'《明日方舟》與“魂系列”的共同點:晦澀的留白'

血源詛咒 喀邁拉 黑暗之魂 小說 藝術 化學 板栗 解放牌大卡車 2019-09-06
"
"
《明日方舟》與“魂系列”的共同點:晦澀的留白

不論是繪畫、小說、還是電影,只要是藝術作品,適當地留白,或是增添一些不確定性,抑或故意埋下一些指向多條道路的線索、塑造一些意味不明的劇情,總是會讓這個作品被更多地討論,從而達到反響更好的效果,也更容易令觀眾們印象深刻。這大概已經成為了人們的默認思路。

而近兩年開始,越來越多的遊戲作品中,也出現了這種奇妙的晦澀——朦朧神祕的背景設定、語焉不詳的劇情表述、斷斷續續的故事線索以及開放性的結局等。我個人是非常喜歡這種設定的,在此也就舉兩個栗子淺談一二。

一、足夠水平之下的最優解

宮崎老賊的魂系列,從《黑暗之魂》到《血源詛咒》再到《只狼》,這幾個故事我認為是“奇妙的晦澀”風格里的王者。

"
《明日方舟》與“魂系列”的共同點:晦澀的留白

不論是繪畫、小說、還是電影,只要是藝術作品,適當地留白,或是增添一些不確定性,抑或故意埋下一些指向多條道路的線索、塑造一些意味不明的劇情,總是會讓這個作品被更多地討論,從而達到反響更好的效果,也更容易令觀眾們印象深刻。這大概已經成為了人們的默認思路。

而近兩年開始,越來越多的遊戲作品中,也出現了這種奇妙的晦澀——朦朧神祕的背景設定、語焉不詳的劇情表述、斷斷續續的故事線索以及開放性的結局等。我個人是非常喜歡這種設定的,在此也就舉兩個栗子淺談一二。

一、足夠水平之下的最優解

宮崎老賊的魂系列,從《黑暗之魂》到《血源詛咒》再到《只狼》,這幾個故事我認為是“奇妙的晦澀”風格里的王者。

《明日方舟》與“魂系列”的共同點:晦澀的留白

△《只狼》

此前我曾經寫過一篇“論魂系列中的絕望感,《血源詛咒》才是老大”的文章,在這篇文章裡,我主要談的是《血源詛咒》這款遊戲通過這種隱晦的表述手段,以及各種細節的塑造和氛圍的渲染,而給玩家帶來的絕望感。其實,這一點放在魂系列的其他作品中都是差不多通用的。

魂系列的細節方面已經是老生常談的話題,在這裡就不多贅述了,我們拿結局來舉個栗子吧。

首先,大多數有多個結局的遊戲,按一般套路來講,在遊戲過程中一定會涉及選項或者說抉擇,觸發不同的分支,將會影響故事的走向從而觸發不同的結局。這些結局形容起來的話,可能像是相同維度下的平行世界那樣的感覺。

而《血源詛咒》的3個結局,是一個上升的閉環。“雅南日出”結局是“遺志繼承者”結局的前奏,它揭示出了“遺志繼承者”的隱藏路線,從而讓打出“雅南日出”的你,在下一週目開啟時,能夠發現從隱藏到顯露的“遺志繼承者”路線的線索;如果你打完“雅南日出”後就不再進行遊戲,那麼它也告訴你了——你以為的夢醒只是另一個夢境的開始罷了。最後“童年開端”的結局,同樣也是“遺志繼承者”的更高維度的路線。

宮崎老賊的這個設計,是難點也是趣味點,往往你以為自己走的是最貼近真實的路線,最後卻發現這不過只是個開胃前菜罷了,它的背後還存在並隱藏著更高維度的路線。這三個結局,互相鋪墊,互相深化,它們不是相同維度下的分支,而是多個層次的維度上的一次交匯,同時還是一個絕望的閉環——現實與夢境是相依的,真與假是相悖的,更是無可分割的。

"
《明日方舟》與“魂系列”的共同點:晦澀的留白

不論是繪畫、小說、還是電影,只要是藝術作品,適當地留白,或是增添一些不確定性,抑或故意埋下一些指向多條道路的線索、塑造一些意味不明的劇情,總是會讓這個作品被更多地討論,從而達到反響更好的效果,也更容易令觀眾們印象深刻。這大概已經成為了人們的默認思路。

而近兩年開始,越來越多的遊戲作品中,也出現了這種奇妙的晦澀——朦朧神祕的背景設定、語焉不詳的劇情表述、斷斷續續的故事線索以及開放性的結局等。我個人是非常喜歡這種設定的,在此也就舉兩個栗子淺談一二。

一、足夠水平之下的最優解

宮崎老賊的魂系列,從《黑暗之魂》到《血源詛咒》再到《只狼》,這幾個故事我認為是“奇妙的晦澀”風格里的王者。

《明日方舟》與“魂系列”的共同點:晦澀的留白

△《只狼》

此前我曾經寫過一篇“論魂系列中的絕望感,《血源詛咒》才是老大”的文章,在這篇文章裡,我主要談的是《血源詛咒》這款遊戲通過這種隱晦的表述手段,以及各種細節的塑造和氛圍的渲染,而給玩家帶來的絕望感。其實,這一點放在魂系列的其他作品中都是差不多通用的。

魂系列的細節方面已經是老生常談的話題,在這裡就不多贅述了,我們拿結局來舉個栗子吧。

首先,大多數有多個結局的遊戲,按一般套路來講,在遊戲過程中一定會涉及選項或者說抉擇,觸發不同的分支,將會影響故事的走向從而觸發不同的結局。這些結局形容起來的話,可能像是相同維度下的平行世界那樣的感覺。

而《血源詛咒》的3個結局,是一個上升的閉環。“雅南日出”結局是“遺志繼承者”結局的前奏,它揭示出了“遺志繼承者”的隱藏路線,從而讓打出“雅南日出”的你,在下一週目開啟時,能夠發現從隱藏到顯露的“遺志繼承者”路線的線索;如果你打完“雅南日出”後就不再進行遊戲,那麼它也告訴你了——你以為的夢醒只是另一個夢境的開始罷了。最後“童年開端”的結局,同樣也是“遺志繼承者”的更高維度的路線。

宮崎老賊的這個設計,是難點也是趣味點,往往你以為自己走的是最貼近真實的路線,最後卻發現這不過只是個開胃前菜罷了,它的背後還存在並隱藏著更高維度的路線。這三個結局,互相鋪墊,互相深化,它們不是相同維度下的分支,而是多個層次的維度上的一次交匯,同時還是一個絕望的閉環——現實與夢境是相依的,真與假是相悖的,更是無可分割的。

《明日方舟》與“魂系列”的共同點:晦澀的留白

△《血源詛咒》

在《血源詛咒》裡,醒來只是為了下一次入夢,或者醒來之後仍是處於一個夢境中。而玩家成為獵人、或者成為上位者,甚至可以引出先有雞還是先有蛋的千古謎題。那麼歸根究底,這些能把人繞暈的邏輯,最終還是來源於遊戲中的斷續、晦澀和留白。輪迴、絕望,是宮崎老賊晦澀留白效果的其中一環,但不是他的目的。

宮崎老賊的這種手法,不是炫技,不是矯揉造作,不是故意折磨玩家,而是在足夠的團隊水平的支撐下,所能夠尋求到的,對這幾個故事的最好的表現方式。看看玩家們玩魂系列時痛並快樂著的感受你就明白了,在魂系列幾個故事的背景下,這種語焉不詳的表述方式,反而是最能夠展現出故事意味的方式了。——試想一下,如果把所有話都說的明明白白,把所有故事都羅列得清清楚楚,魂系列還會如此引人入勝嗎?

"
《明日方舟》與“魂系列”的共同點:晦澀的留白

不論是繪畫、小說、還是電影,只要是藝術作品,適當地留白,或是增添一些不確定性,抑或故意埋下一些指向多條道路的線索、塑造一些意味不明的劇情,總是會讓這個作品被更多地討論,從而達到反響更好的效果,也更容易令觀眾們印象深刻。這大概已經成為了人們的默認思路。

而近兩年開始,越來越多的遊戲作品中,也出現了這種奇妙的晦澀——朦朧神祕的背景設定、語焉不詳的劇情表述、斷斷續續的故事線索以及開放性的結局等。我個人是非常喜歡這種設定的,在此也就舉兩個栗子淺談一二。

一、足夠水平之下的最優解

宮崎老賊的魂系列,從《黑暗之魂》到《血源詛咒》再到《只狼》,這幾個故事我認為是“奇妙的晦澀”風格里的王者。

《明日方舟》與“魂系列”的共同點:晦澀的留白

△《只狼》

此前我曾經寫過一篇“論魂系列中的絕望感,《血源詛咒》才是老大”的文章,在這篇文章裡,我主要談的是《血源詛咒》這款遊戲通過這種隱晦的表述手段,以及各種細節的塑造和氛圍的渲染,而給玩家帶來的絕望感。其實,這一點放在魂系列的其他作品中都是差不多通用的。

魂系列的細節方面已經是老生常談的話題,在這裡就不多贅述了,我們拿結局來舉個栗子吧。

首先,大多數有多個結局的遊戲,按一般套路來講,在遊戲過程中一定會涉及選項或者說抉擇,觸發不同的分支,將會影響故事的走向從而觸發不同的結局。這些結局形容起來的話,可能像是相同維度下的平行世界那樣的感覺。

而《血源詛咒》的3個結局,是一個上升的閉環。“雅南日出”結局是“遺志繼承者”結局的前奏,它揭示出了“遺志繼承者”的隱藏路線,從而讓打出“雅南日出”的你,在下一週目開啟時,能夠發現從隱藏到顯露的“遺志繼承者”路線的線索;如果你打完“雅南日出”後就不再進行遊戲,那麼它也告訴你了——你以為的夢醒只是另一個夢境的開始罷了。最後“童年開端”的結局,同樣也是“遺志繼承者”的更高維度的路線。

宮崎老賊的這個設計,是難點也是趣味點,往往你以為自己走的是最貼近真實的路線,最後卻發現這不過只是個開胃前菜罷了,它的背後還存在並隱藏著更高維度的路線。這三個結局,互相鋪墊,互相深化,它們不是相同維度下的分支,而是多個層次的維度上的一次交匯,同時還是一個絕望的閉環——現實與夢境是相依的,真與假是相悖的,更是無可分割的。

《明日方舟》與“魂系列”的共同點:晦澀的留白

△《血源詛咒》

在《血源詛咒》裡,醒來只是為了下一次入夢,或者醒來之後仍是處於一個夢境中。而玩家成為獵人、或者成為上位者,甚至可以引出先有雞還是先有蛋的千古謎題。那麼歸根究底,這些能把人繞暈的邏輯,最終還是來源於遊戲中的斷續、晦澀和留白。輪迴、絕望,是宮崎老賊晦澀留白效果的其中一環,但不是他的目的。

宮崎老賊的這種手法,不是炫技,不是矯揉造作,不是故意折磨玩家,而是在足夠的團隊水平的支撐下,所能夠尋求到的,對這幾個故事的最好的表現方式。看看玩家們玩魂系列時痛並快樂著的感受你就明白了,在魂系列幾個故事的背景下,這種語焉不詳的表述方式,反而是最能夠展現出故事意味的方式了。——試想一下,如果把所有話都說的明明白白,把所有故事都羅列得清清楚楚,魂系列還會如此引人入勝嗎?

《明日方舟》與“魂系列”的共同點:晦澀的留白

△《黑暗之魂》

當然,這種語焉不詳的隱晦,也需要有足夠水平的支撐,不然的話,給玩家帶來的大概不會是奇妙的朦朧,而是瞎雞兒亂扯對吧。

二、官方給出元素,玩家制造化學反應

《明日方舟》的主線劇情其實沒有故意地去加深這種隱晦,甚至是一種比較出人意料的嚴肅的主題——反恐。這麼概括或許不夠準確,但,總之,你能夠想象到,天災、病痛、感染、暴力組織等等這些元素糅合在一起會產生什麼。

"
《明日方舟》與“魂系列”的共同點:晦澀的留白

不論是繪畫、小說、還是電影,只要是藝術作品,適當地留白,或是增添一些不確定性,抑或故意埋下一些指向多條道路的線索、塑造一些意味不明的劇情,總是會讓這個作品被更多地討論,從而達到反響更好的效果,也更容易令觀眾們印象深刻。這大概已經成為了人們的默認思路。

而近兩年開始,越來越多的遊戲作品中,也出現了這種奇妙的晦澀——朦朧神祕的背景設定、語焉不詳的劇情表述、斷斷續續的故事線索以及開放性的結局等。我個人是非常喜歡這種設定的,在此也就舉兩個栗子淺談一二。

一、足夠水平之下的最優解

宮崎老賊的魂系列,從《黑暗之魂》到《血源詛咒》再到《只狼》,這幾個故事我認為是“奇妙的晦澀”風格里的王者。

《明日方舟》與“魂系列”的共同點:晦澀的留白

△《只狼》

此前我曾經寫過一篇“論魂系列中的絕望感,《血源詛咒》才是老大”的文章,在這篇文章裡,我主要談的是《血源詛咒》這款遊戲通過這種隱晦的表述手段,以及各種細節的塑造和氛圍的渲染,而給玩家帶來的絕望感。其實,這一點放在魂系列的其他作品中都是差不多通用的。

魂系列的細節方面已經是老生常談的話題,在這裡就不多贅述了,我們拿結局來舉個栗子吧。

首先,大多數有多個結局的遊戲,按一般套路來講,在遊戲過程中一定會涉及選項或者說抉擇,觸發不同的分支,將會影響故事的走向從而觸發不同的結局。這些結局形容起來的話,可能像是相同維度下的平行世界那樣的感覺。

而《血源詛咒》的3個結局,是一個上升的閉環。“雅南日出”結局是“遺志繼承者”結局的前奏,它揭示出了“遺志繼承者”的隱藏路線,從而讓打出“雅南日出”的你,在下一週目開啟時,能夠發現從隱藏到顯露的“遺志繼承者”路線的線索;如果你打完“雅南日出”後就不再進行遊戲,那麼它也告訴你了——你以為的夢醒只是另一個夢境的開始罷了。最後“童年開端”的結局,同樣也是“遺志繼承者”的更高維度的路線。

宮崎老賊的這個設計,是難點也是趣味點,往往你以為自己走的是最貼近真實的路線,最後卻發現這不過只是個開胃前菜罷了,它的背後還存在並隱藏著更高維度的路線。這三個結局,互相鋪墊,互相深化,它們不是相同維度下的分支,而是多個層次的維度上的一次交匯,同時還是一個絕望的閉環——現實與夢境是相依的,真與假是相悖的,更是無可分割的。

《明日方舟》與“魂系列”的共同點:晦澀的留白

△《血源詛咒》

在《血源詛咒》裡,醒來只是為了下一次入夢,或者醒來之後仍是處於一個夢境中。而玩家成為獵人、或者成為上位者,甚至可以引出先有雞還是先有蛋的千古謎題。那麼歸根究底,這些能把人繞暈的邏輯,最終還是來源於遊戲中的斷續、晦澀和留白。輪迴、絕望,是宮崎老賊晦澀留白效果的其中一環,但不是他的目的。

宮崎老賊的這種手法,不是炫技,不是矯揉造作,不是故意折磨玩家,而是在足夠的團隊水平的支撐下,所能夠尋求到的,對這幾個故事的最好的表現方式。看看玩家們玩魂系列時痛並快樂著的感受你就明白了,在魂系列幾個故事的背景下,這種語焉不詳的表述方式,反而是最能夠展現出故事意味的方式了。——試想一下,如果把所有話都說的明明白白,把所有故事都羅列得清清楚楚,魂系列還會如此引人入勝嗎?

《明日方舟》與“魂系列”的共同點:晦澀的留白

△《黑暗之魂》

當然,這種語焉不詳的隱晦,也需要有足夠水平的支撐,不然的話,給玩家帶來的大概不會是奇妙的朦朧,而是瞎雞兒亂扯對吧。

二、官方給出元素,玩家制造化學反應

《明日方舟》的主線劇情其實沒有故意地去加深這種隱晦,甚至是一種比較出人意料的嚴肅的主題——反恐。這麼概括或許不夠準確,但,總之,你能夠想象到,天災、病痛、感染、暴力組織等等這些元素糅合在一起會產生什麼。

《明日方舟》與“魂系列”的共同點:晦澀的留白

然而,主線劇情的表現卻不盡如人意,也是為玩家所詬病最多的地方。已經被多次調侃的“……”省略號劇情大法就不必多說了,如果你從不跳過劇情,你會發現它的主線經常會給人一種沒頭沒尾的感覺。許多玩家都會覺得,與其浪費時間去看省略號劇情大法,還不如自己去查看幹員資料進行腦補、聯想和推敲。可以說,這款遊戲裡的主線劇情是配不上它的世界觀設定的。

"
《明日方舟》與“魂系列”的共同點:晦澀的留白

不論是繪畫、小說、還是電影,只要是藝術作品,適當地留白,或是增添一些不確定性,抑或故意埋下一些指向多條道路的線索、塑造一些意味不明的劇情,總是會讓這個作品被更多地討論,從而達到反響更好的效果,也更容易令觀眾們印象深刻。這大概已經成為了人們的默認思路。

而近兩年開始,越來越多的遊戲作品中,也出現了這種奇妙的晦澀——朦朧神祕的背景設定、語焉不詳的劇情表述、斷斷續續的故事線索以及開放性的結局等。我個人是非常喜歡這種設定的,在此也就舉兩個栗子淺談一二。

一、足夠水平之下的最優解

宮崎老賊的魂系列,從《黑暗之魂》到《血源詛咒》再到《只狼》,這幾個故事我認為是“奇妙的晦澀”風格里的王者。

《明日方舟》與“魂系列”的共同點:晦澀的留白

△《只狼》

此前我曾經寫過一篇“論魂系列中的絕望感,《血源詛咒》才是老大”的文章,在這篇文章裡,我主要談的是《血源詛咒》這款遊戲通過這種隱晦的表述手段,以及各種細節的塑造和氛圍的渲染,而給玩家帶來的絕望感。其實,這一點放在魂系列的其他作品中都是差不多通用的。

魂系列的細節方面已經是老生常談的話題,在這裡就不多贅述了,我們拿結局來舉個栗子吧。

首先,大多數有多個結局的遊戲,按一般套路來講,在遊戲過程中一定會涉及選項或者說抉擇,觸發不同的分支,將會影響故事的走向從而觸發不同的結局。這些結局形容起來的話,可能像是相同維度下的平行世界那樣的感覺。

而《血源詛咒》的3個結局,是一個上升的閉環。“雅南日出”結局是“遺志繼承者”結局的前奏,它揭示出了“遺志繼承者”的隱藏路線,從而讓打出“雅南日出”的你,在下一週目開啟時,能夠發現從隱藏到顯露的“遺志繼承者”路線的線索;如果你打完“雅南日出”後就不再進行遊戲,那麼它也告訴你了——你以為的夢醒只是另一個夢境的開始罷了。最後“童年開端”的結局,同樣也是“遺志繼承者”的更高維度的路線。

宮崎老賊的這個設計,是難點也是趣味點,往往你以為自己走的是最貼近真實的路線,最後卻發現這不過只是個開胃前菜罷了,它的背後還存在並隱藏著更高維度的路線。這三個結局,互相鋪墊,互相深化,它們不是相同維度下的分支,而是多個層次的維度上的一次交匯,同時還是一個絕望的閉環——現實與夢境是相依的,真與假是相悖的,更是無可分割的。

《明日方舟》與“魂系列”的共同點:晦澀的留白

△《血源詛咒》

在《血源詛咒》裡,醒來只是為了下一次入夢,或者醒來之後仍是處於一個夢境中。而玩家成為獵人、或者成為上位者,甚至可以引出先有雞還是先有蛋的千古謎題。那麼歸根究底,這些能把人繞暈的邏輯,最終還是來源於遊戲中的斷續、晦澀和留白。輪迴、絕望,是宮崎老賊晦澀留白效果的其中一環,但不是他的目的。

宮崎老賊的這種手法,不是炫技,不是矯揉造作,不是故意折磨玩家,而是在足夠的團隊水平的支撐下,所能夠尋求到的,對這幾個故事的最好的表現方式。看看玩家們玩魂系列時痛並快樂著的感受你就明白了,在魂系列幾個故事的背景下,這種語焉不詳的表述方式,反而是最能夠展現出故事意味的方式了。——試想一下,如果把所有話都說的明明白白,把所有故事都羅列得清清楚楚,魂系列還會如此引人入勝嗎?

《明日方舟》與“魂系列”的共同點:晦澀的留白

△《黑暗之魂》

當然,這種語焉不詳的隱晦,也需要有足夠水平的支撐,不然的話,給玩家帶來的大概不會是奇妙的朦朧,而是瞎雞兒亂扯對吧。

二、官方給出元素,玩家制造化學反應

《明日方舟》的主線劇情其實沒有故意地去加深這種隱晦,甚至是一種比較出人意料的嚴肅的主題——反恐。這麼概括或許不夠準確,但,總之,你能夠想象到,天災、病痛、感染、暴力組織等等這些元素糅合在一起會產生什麼。

《明日方舟》與“魂系列”的共同點:晦澀的留白

然而,主線劇情的表現卻不盡如人意,也是為玩家所詬病最多的地方。已經被多次調侃的“……”省略號劇情大法就不必多說了,如果你從不跳過劇情,你會發現它的主線經常會給人一種沒頭沒尾的感覺。許多玩家都會覺得,與其浪費時間去看省略號劇情大法,還不如自己去查看幹員資料進行腦補、聯想和推敲。可以說,這款遊戲裡的主線劇情是配不上它的世界觀設定的。

《明日方舟》與“魂系列”的共同點:晦澀的留白

因此,《明日方舟》朦朧感的成功之處不在於劇情,而在於遊戲裡面一些微妙的小元素,比如干員(角色)的種族,博士(玩家)的身份,等等。這種做法很巧妙,效果也很棒——它不是強行把自己的設定加到玩家身上,而是給出一些小小的觸角,引誘玩家去主動自發地探索。

比如說,《明日方舟》裡面基本上每個角色都有設定種族,但角色資料頁面上寫的種族,都是什麼奇美拉,卡特斯,沃爾珀,菲林,烏薩斯等等等等,就是一般的玩家一眼看過去根本不知道這是啥,只能根據角色的外貌來進行判斷——

"
《明日方舟》與“魂系列”的共同點:晦澀的留白

不論是繪畫、小說、還是電影,只要是藝術作品,適當地留白,或是增添一些不確定性,抑或故意埋下一些指向多條道路的線索、塑造一些意味不明的劇情,總是會讓這個作品被更多地討論,從而達到反響更好的效果,也更容易令觀眾們印象深刻。這大概已經成為了人們的默認思路。

而近兩年開始,越來越多的遊戲作品中,也出現了這種奇妙的晦澀——朦朧神祕的背景設定、語焉不詳的劇情表述、斷斷續續的故事線索以及開放性的結局等。我個人是非常喜歡這種設定的,在此也就舉兩個栗子淺談一二。

一、足夠水平之下的最優解

宮崎老賊的魂系列,從《黑暗之魂》到《血源詛咒》再到《只狼》,這幾個故事我認為是“奇妙的晦澀”風格里的王者。

《明日方舟》與“魂系列”的共同點:晦澀的留白

△《只狼》

此前我曾經寫過一篇“論魂系列中的絕望感,《血源詛咒》才是老大”的文章,在這篇文章裡,我主要談的是《血源詛咒》這款遊戲通過這種隱晦的表述手段,以及各種細節的塑造和氛圍的渲染,而給玩家帶來的絕望感。其實,這一點放在魂系列的其他作品中都是差不多通用的。

魂系列的細節方面已經是老生常談的話題,在這裡就不多贅述了,我們拿結局來舉個栗子吧。

首先,大多數有多個結局的遊戲,按一般套路來講,在遊戲過程中一定會涉及選項或者說抉擇,觸發不同的分支,將會影響故事的走向從而觸發不同的結局。這些結局形容起來的話,可能像是相同維度下的平行世界那樣的感覺。

而《血源詛咒》的3個結局,是一個上升的閉環。“雅南日出”結局是“遺志繼承者”結局的前奏,它揭示出了“遺志繼承者”的隱藏路線,從而讓打出“雅南日出”的你,在下一週目開啟時,能夠發現從隱藏到顯露的“遺志繼承者”路線的線索;如果你打完“雅南日出”後就不再進行遊戲,那麼它也告訴你了——你以為的夢醒只是另一個夢境的開始罷了。最後“童年開端”的結局,同樣也是“遺志繼承者”的更高維度的路線。

宮崎老賊的這個設計,是難點也是趣味點,往往你以為自己走的是最貼近真實的路線,最後卻發現這不過只是個開胃前菜罷了,它的背後還存在並隱藏著更高維度的路線。這三個結局,互相鋪墊,互相深化,它們不是相同維度下的分支,而是多個層次的維度上的一次交匯,同時還是一個絕望的閉環——現實與夢境是相依的,真與假是相悖的,更是無可分割的。

《明日方舟》與“魂系列”的共同點:晦澀的留白

△《血源詛咒》

在《血源詛咒》裡,醒來只是為了下一次入夢,或者醒來之後仍是處於一個夢境中。而玩家成為獵人、或者成為上位者,甚至可以引出先有雞還是先有蛋的千古謎題。那麼歸根究底,這些能把人繞暈的邏輯,最終還是來源於遊戲中的斷續、晦澀和留白。輪迴、絕望,是宮崎老賊晦澀留白效果的其中一環,但不是他的目的。

宮崎老賊的這種手法,不是炫技,不是矯揉造作,不是故意折磨玩家,而是在足夠的團隊水平的支撐下,所能夠尋求到的,對這幾個故事的最好的表現方式。看看玩家們玩魂系列時痛並快樂著的感受你就明白了,在魂系列幾個故事的背景下,這種語焉不詳的表述方式,反而是最能夠展現出故事意味的方式了。——試想一下,如果把所有話都說的明明白白,把所有故事都羅列得清清楚楚,魂系列還會如此引人入勝嗎?

《明日方舟》與“魂系列”的共同點:晦澀的留白

△《黑暗之魂》

當然,這種語焉不詳的隱晦,也需要有足夠水平的支撐,不然的話,給玩家帶來的大概不會是奇妙的朦朧,而是瞎雞兒亂扯對吧。

二、官方給出元素,玩家制造化學反應

《明日方舟》的主線劇情其實沒有故意地去加深這種隱晦,甚至是一種比較出人意料的嚴肅的主題——反恐。這麼概括或許不夠準確,但,總之,你能夠想象到,天災、病痛、感染、暴力組織等等這些元素糅合在一起會產生什麼。

《明日方舟》與“魂系列”的共同點:晦澀的留白

然而,主線劇情的表現卻不盡如人意,也是為玩家所詬病最多的地方。已經被多次調侃的“……”省略號劇情大法就不必多說了,如果你從不跳過劇情,你會發現它的主線經常會給人一種沒頭沒尾的感覺。許多玩家都會覺得,與其浪費時間去看省略號劇情大法,還不如自己去查看幹員資料進行腦補、聯想和推敲。可以說,這款遊戲裡的主線劇情是配不上它的世界觀設定的。

《明日方舟》與“魂系列”的共同點:晦澀的留白

因此,《明日方舟》朦朧感的成功之處不在於劇情,而在於遊戲裡面一些微妙的小元素,比如干員(角色)的種族,博士(玩家)的身份,等等。這種做法很巧妙,效果也很棒——它不是強行把自己的設定加到玩家身上,而是給出一些小小的觸角,引誘玩家去主動自發地探索。

比如說,《明日方舟》裡面基本上每個角色都有設定種族,但角色資料頁面上寫的種族,都是什麼奇美拉,卡特斯,沃爾珀,菲林,烏薩斯等等等等,就是一般的玩家一眼看過去根本不知道這是啥,只能根據角色的外貌來進行判斷——

《明日方舟》與“魂系列”的共同點:晦澀的留白

"
《明日方舟》與“魂系列”的共同點:晦澀的留白

不論是繪畫、小說、還是電影,只要是藝術作品,適當地留白,或是增添一些不確定性,抑或故意埋下一些指向多條道路的線索、塑造一些意味不明的劇情,總是會讓這個作品被更多地討論,從而達到反響更好的效果,也更容易令觀眾們印象深刻。這大概已經成為了人們的默認思路。

而近兩年開始,越來越多的遊戲作品中,也出現了這種奇妙的晦澀——朦朧神祕的背景設定、語焉不詳的劇情表述、斷斷續續的故事線索以及開放性的結局等。我個人是非常喜歡這種設定的,在此也就舉兩個栗子淺談一二。

一、足夠水平之下的最優解

宮崎老賊的魂系列,從《黑暗之魂》到《血源詛咒》再到《只狼》,這幾個故事我認為是“奇妙的晦澀”風格里的王者。

《明日方舟》與“魂系列”的共同點:晦澀的留白

△《只狼》

此前我曾經寫過一篇“論魂系列中的絕望感,《血源詛咒》才是老大”的文章,在這篇文章裡,我主要談的是《血源詛咒》這款遊戲通過這種隱晦的表述手段,以及各種細節的塑造和氛圍的渲染,而給玩家帶來的絕望感。其實,這一點放在魂系列的其他作品中都是差不多通用的。

魂系列的細節方面已經是老生常談的話題,在這裡就不多贅述了,我們拿結局來舉個栗子吧。

首先,大多數有多個結局的遊戲,按一般套路來講,在遊戲過程中一定會涉及選項或者說抉擇,觸發不同的分支,將會影響故事的走向從而觸發不同的結局。這些結局形容起來的話,可能像是相同維度下的平行世界那樣的感覺。

而《血源詛咒》的3個結局,是一個上升的閉環。“雅南日出”結局是“遺志繼承者”結局的前奏,它揭示出了“遺志繼承者”的隱藏路線,從而讓打出“雅南日出”的你,在下一週目開啟時,能夠發現從隱藏到顯露的“遺志繼承者”路線的線索;如果你打完“雅南日出”後就不再進行遊戲,那麼它也告訴你了——你以為的夢醒只是另一個夢境的開始罷了。最後“童年開端”的結局,同樣也是“遺志繼承者”的更高維度的路線。

宮崎老賊的這個設計,是難點也是趣味點,往往你以為自己走的是最貼近真實的路線,最後卻發現這不過只是個開胃前菜罷了,它的背後還存在並隱藏著更高維度的路線。這三個結局,互相鋪墊,互相深化,它們不是相同維度下的分支,而是多個層次的維度上的一次交匯,同時還是一個絕望的閉環——現實與夢境是相依的,真與假是相悖的,更是無可分割的。

《明日方舟》與“魂系列”的共同點:晦澀的留白

△《血源詛咒》

在《血源詛咒》裡,醒來只是為了下一次入夢,或者醒來之後仍是處於一個夢境中。而玩家成為獵人、或者成為上位者,甚至可以引出先有雞還是先有蛋的千古謎題。那麼歸根究底,這些能把人繞暈的邏輯,最終還是來源於遊戲中的斷續、晦澀和留白。輪迴、絕望,是宮崎老賊晦澀留白效果的其中一環,但不是他的目的。

宮崎老賊的這種手法,不是炫技,不是矯揉造作,不是故意折磨玩家,而是在足夠的團隊水平的支撐下,所能夠尋求到的,對這幾個故事的最好的表現方式。看看玩家們玩魂系列時痛並快樂著的感受你就明白了,在魂系列幾個故事的背景下,這種語焉不詳的表述方式,反而是最能夠展現出故事意味的方式了。——試想一下,如果把所有話都說的明明白白,把所有故事都羅列得清清楚楚,魂系列還會如此引人入勝嗎?

《明日方舟》與“魂系列”的共同點:晦澀的留白

△《黑暗之魂》

當然,這種語焉不詳的隱晦,也需要有足夠水平的支撐,不然的話,給玩家帶來的大概不會是奇妙的朦朧,而是瞎雞兒亂扯對吧。

二、官方給出元素,玩家制造化學反應

《明日方舟》的主線劇情其實沒有故意地去加深這種隱晦,甚至是一種比較出人意料的嚴肅的主題——反恐。這麼概括或許不夠準確,但,總之,你能夠想象到,天災、病痛、感染、暴力組織等等這些元素糅合在一起會產生什麼。

《明日方舟》與“魂系列”的共同點:晦澀的留白

然而,主線劇情的表現卻不盡如人意,也是為玩家所詬病最多的地方。已經被多次調侃的“……”省略號劇情大法就不必多說了,如果你從不跳過劇情,你會發現它的主線經常會給人一種沒頭沒尾的感覺。許多玩家都會覺得,與其浪費時間去看省略號劇情大法,還不如自己去查看幹員資料進行腦補、聯想和推敲。可以說,這款遊戲裡的主線劇情是配不上它的世界觀設定的。

《明日方舟》與“魂系列”的共同點:晦澀的留白

因此,《明日方舟》朦朧感的成功之處不在於劇情,而在於遊戲裡面一些微妙的小元素,比如干員(角色)的種族,博士(玩家)的身份,等等。這種做法很巧妙,效果也很棒——它不是強行把自己的設定加到玩家身上,而是給出一些小小的觸角,引誘玩家去主動自發地探索。

比如說,《明日方舟》裡面基本上每個角色都有設定種族,但角色資料頁面上寫的種族,都是什麼奇美拉,卡特斯,沃爾珀,菲林,烏薩斯等等等等,就是一般的玩家一眼看過去根本不知道這是啥,只能根據角色的外貌來進行判斷——

《明日方舟》與“魂系列”的共同點:晦澀的留白

《明日方舟》與“魂系列”的共同點:晦澀的留白

啊,這兩個小姐姐都是菲林,她們的耳朵都是貓耳,那菲林應該指的就是貓科;這兩個小蘿莉的話好像是熊耳朵,而烏薩斯對應的現實中的地名正好是俄羅斯,那麼烏薩斯應該就是指熊;這幾個薩卡茲種族的角色頭上都有角,大概是惡魔……諸如此類。而且這些名字的取法還都是有理有據的,大部分是根據某種語言音譯而來,還有一些是源於神話傳說……等等。

明明可以直接在種族上寫貓、熊、獅子、馬……卻反而要用這種有些繞的名字,而這種繞法又確實取得了不錯的效果——玩家更願意去研究這些東西了。試想一下,如果直接寫上貓啊,熊啊,那麼玩家反而可能不會對角色們的種族如此熱衷。

"
《明日方舟》與“魂系列”的共同點:晦澀的留白

不論是繪畫、小說、還是電影,只要是藝術作品,適當地留白,或是增添一些不確定性,抑或故意埋下一些指向多條道路的線索、塑造一些意味不明的劇情,總是會讓這個作品被更多地討論,從而達到反響更好的效果,也更容易令觀眾們印象深刻。這大概已經成為了人們的默認思路。

而近兩年開始,越來越多的遊戲作品中,也出現了這種奇妙的晦澀——朦朧神祕的背景設定、語焉不詳的劇情表述、斷斷續續的故事線索以及開放性的結局等。我個人是非常喜歡這種設定的,在此也就舉兩個栗子淺談一二。

一、足夠水平之下的最優解

宮崎老賊的魂系列,從《黑暗之魂》到《血源詛咒》再到《只狼》,這幾個故事我認為是“奇妙的晦澀”風格里的王者。

《明日方舟》與“魂系列”的共同點:晦澀的留白

△《只狼》

此前我曾經寫過一篇“論魂系列中的絕望感,《血源詛咒》才是老大”的文章,在這篇文章裡,我主要談的是《血源詛咒》這款遊戲通過這種隱晦的表述手段,以及各種細節的塑造和氛圍的渲染,而給玩家帶來的絕望感。其實,這一點放在魂系列的其他作品中都是差不多通用的。

魂系列的細節方面已經是老生常談的話題,在這裡就不多贅述了,我們拿結局來舉個栗子吧。

首先,大多數有多個結局的遊戲,按一般套路來講,在遊戲過程中一定會涉及選項或者說抉擇,觸發不同的分支,將會影響故事的走向從而觸發不同的結局。這些結局形容起來的話,可能像是相同維度下的平行世界那樣的感覺。

而《血源詛咒》的3個結局,是一個上升的閉環。“雅南日出”結局是“遺志繼承者”結局的前奏,它揭示出了“遺志繼承者”的隱藏路線,從而讓打出“雅南日出”的你,在下一週目開啟時,能夠發現從隱藏到顯露的“遺志繼承者”路線的線索;如果你打完“雅南日出”後就不再進行遊戲,那麼它也告訴你了——你以為的夢醒只是另一個夢境的開始罷了。最後“童年開端”的結局,同樣也是“遺志繼承者”的更高維度的路線。

宮崎老賊的這個設計,是難點也是趣味點,往往你以為自己走的是最貼近真實的路線,最後卻發現這不過只是個開胃前菜罷了,它的背後還存在並隱藏著更高維度的路線。這三個結局,互相鋪墊,互相深化,它們不是相同維度下的分支,而是多個層次的維度上的一次交匯,同時還是一個絕望的閉環——現實與夢境是相依的,真與假是相悖的,更是無可分割的。

《明日方舟》與“魂系列”的共同點:晦澀的留白

△《血源詛咒》

在《血源詛咒》裡,醒來只是為了下一次入夢,或者醒來之後仍是處於一個夢境中。而玩家成為獵人、或者成為上位者,甚至可以引出先有雞還是先有蛋的千古謎題。那麼歸根究底,這些能把人繞暈的邏輯,最終還是來源於遊戲中的斷續、晦澀和留白。輪迴、絕望,是宮崎老賊晦澀留白效果的其中一環,但不是他的目的。

宮崎老賊的這種手法,不是炫技,不是矯揉造作,不是故意折磨玩家,而是在足夠的團隊水平的支撐下,所能夠尋求到的,對這幾個故事的最好的表現方式。看看玩家們玩魂系列時痛並快樂著的感受你就明白了,在魂系列幾個故事的背景下,這種語焉不詳的表述方式,反而是最能夠展現出故事意味的方式了。——試想一下,如果把所有話都說的明明白白,把所有故事都羅列得清清楚楚,魂系列還會如此引人入勝嗎?

《明日方舟》與“魂系列”的共同點:晦澀的留白

△《黑暗之魂》

當然,這種語焉不詳的隱晦,也需要有足夠水平的支撐,不然的話,給玩家帶來的大概不會是奇妙的朦朧,而是瞎雞兒亂扯對吧。

二、官方給出元素,玩家制造化學反應

《明日方舟》的主線劇情其實沒有故意地去加深這種隱晦,甚至是一種比較出人意料的嚴肅的主題——反恐。這麼概括或許不夠準確,但,總之,你能夠想象到,天災、病痛、感染、暴力組織等等這些元素糅合在一起會產生什麼。

《明日方舟》與“魂系列”的共同點:晦澀的留白

然而,主線劇情的表現卻不盡如人意,也是為玩家所詬病最多的地方。已經被多次調侃的“……”省略號劇情大法就不必多說了,如果你從不跳過劇情,你會發現它的主線經常會給人一種沒頭沒尾的感覺。許多玩家都會覺得,與其浪費時間去看省略號劇情大法,還不如自己去查看幹員資料進行腦補、聯想和推敲。可以說,這款遊戲裡的主線劇情是配不上它的世界觀設定的。

《明日方舟》與“魂系列”的共同點:晦澀的留白

因此,《明日方舟》朦朧感的成功之處不在於劇情,而在於遊戲裡面一些微妙的小元素,比如干員(角色)的種族,博士(玩家)的身份,等等。這種做法很巧妙,效果也很棒——它不是強行把自己的設定加到玩家身上,而是給出一些小小的觸角,引誘玩家去主動自發地探索。

比如說,《明日方舟》裡面基本上每個角色都有設定種族,但角色資料頁面上寫的種族,都是什麼奇美拉,卡特斯,沃爾珀,菲林,烏薩斯等等等等,就是一般的玩家一眼看過去根本不知道這是啥,只能根據角色的外貌來進行判斷——

《明日方舟》與“魂系列”的共同點:晦澀的留白

《明日方舟》與“魂系列”的共同點:晦澀的留白

啊,這兩個小姐姐都是菲林,她們的耳朵都是貓耳,那菲林應該指的就是貓科;這兩個小蘿莉的話好像是熊耳朵,而烏薩斯對應的現實中的地名正好是俄羅斯,那麼烏薩斯應該就是指熊;這幾個薩卡茲種族的角色頭上都有角,大概是惡魔……諸如此類。而且這些名字的取法還都是有理有據的,大部分是根據某種語言音譯而來,還有一些是源於神話傳說……等等。

明明可以直接在種族上寫貓、熊、獅子、馬……卻反而要用這種有些繞的名字,而這種繞法又確實取得了不錯的效果——玩家更願意去研究這些東西了。試想一下,如果直接寫上貓啊,熊啊,那麼玩家反而可能不會對角色們的種族如此熱衷。

《明日方舟》與“魂系列”的共同點:晦澀的留白

"
《明日方舟》與“魂系列”的共同點:晦澀的留白

不論是繪畫、小說、還是電影,只要是藝術作品,適當地留白,或是增添一些不確定性,抑或故意埋下一些指向多條道路的線索、塑造一些意味不明的劇情,總是會讓這個作品被更多地討論,從而達到反響更好的效果,也更容易令觀眾們印象深刻。這大概已經成為了人們的默認思路。

而近兩年開始,越來越多的遊戲作品中,也出現了這種奇妙的晦澀——朦朧神祕的背景設定、語焉不詳的劇情表述、斷斷續續的故事線索以及開放性的結局等。我個人是非常喜歡這種設定的,在此也就舉兩個栗子淺談一二。

一、足夠水平之下的最優解

宮崎老賊的魂系列,從《黑暗之魂》到《血源詛咒》再到《只狼》,這幾個故事我認為是“奇妙的晦澀”風格里的王者。

《明日方舟》與“魂系列”的共同點:晦澀的留白

△《只狼》

此前我曾經寫過一篇“論魂系列中的絕望感,《血源詛咒》才是老大”的文章,在這篇文章裡,我主要談的是《血源詛咒》這款遊戲通過這種隱晦的表述手段,以及各種細節的塑造和氛圍的渲染,而給玩家帶來的絕望感。其實,這一點放在魂系列的其他作品中都是差不多通用的。

魂系列的細節方面已經是老生常談的話題,在這裡就不多贅述了,我們拿結局來舉個栗子吧。

首先,大多數有多個結局的遊戲,按一般套路來講,在遊戲過程中一定會涉及選項或者說抉擇,觸發不同的分支,將會影響故事的走向從而觸發不同的結局。這些結局形容起來的話,可能像是相同維度下的平行世界那樣的感覺。

而《血源詛咒》的3個結局,是一個上升的閉環。“雅南日出”結局是“遺志繼承者”結局的前奏,它揭示出了“遺志繼承者”的隱藏路線,從而讓打出“雅南日出”的你,在下一週目開啟時,能夠發現從隱藏到顯露的“遺志繼承者”路線的線索;如果你打完“雅南日出”後就不再進行遊戲,那麼它也告訴你了——你以為的夢醒只是另一個夢境的開始罷了。最後“童年開端”的結局,同樣也是“遺志繼承者”的更高維度的路線。

宮崎老賊的這個設計,是難點也是趣味點,往往你以為自己走的是最貼近真實的路線,最後卻發現這不過只是個開胃前菜罷了,它的背後還存在並隱藏著更高維度的路線。這三個結局,互相鋪墊,互相深化,它們不是相同維度下的分支,而是多個層次的維度上的一次交匯,同時還是一個絕望的閉環——現實與夢境是相依的,真與假是相悖的,更是無可分割的。

《明日方舟》與“魂系列”的共同點:晦澀的留白

△《血源詛咒》

在《血源詛咒》裡,醒來只是為了下一次入夢,或者醒來之後仍是處於一個夢境中。而玩家成為獵人、或者成為上位者,甚至可以引出先有雞還是先有蛋的千古謎題。那麼歸根究底,這些能把人繞暈的邏輯,最終還是來源於遊戲中的斷續、晦澀和留白。輪迴、絕望,是宮崎老賊晦澀留白效果的其中一環,但不是他的目的。

宮崎老賊的這種手法,不是炫技,不是矯揉造作,不是故意折磨玩家,而是在足夠的團隊水平的支撐下,所能夠尋求到的,對這幾個故事的最好的表現方式。看看玩家們玩魂系列時痛並快樂著的感受你就明白了,在魂系列幾個故事的背景下,這種語焉不詳的表述方式,反而是最能夠展現出故事意味的方式了。——試想一下,如果把所有話都說的明明白白,把所有故事都羅列得清清楚楚,魂系列還會如此引人入勝嗎?

《明日方舟》與“魂系列”的共同點:晦澀的留白

△《黑暗之魂》

當然,這種語焉不詳的隱晦,也需要有足夠水平的支撐,不然的話,給玩家帶來的大概不會是奇妙的朦朧,而是瞎雞兒亂扯對吧。

二、官方給出元素,玩家制造化學反應

《明日方舟》的主線劇情其實沒有故意地去加深這種隱晦,甚至是一種比較出人意料的嚴肅的主題——反恐。這麼概括或許不夠準確,但,總之,你能夠想象到,天災、病痛、感染、暴力組織等等這些元素糅合在一起會產生什麼。

《明日方舟》與“魂系列”的共同點:晦澀的留白

然而,主線劇情的表現卻不盡如人意,也是為玩家所詬病最多的地方。已經被多次調侃的“……”省略號劇情大法就不必多說了,如果你從不跳過劇情,你會發現它的主線經常會給人一種沒頭沒尾的感覺。許多玩家都會覺得,與其浪費時間去看省略號劇情大法,還不如自己去查看幹員資料進行腦補、聯想和推敲。可以說,這款遊戲裡的主線劇情是配不上它的世界觀設定的。

《明日方舟》與“魂系列”的共同點:晦澀的留白

因此,《明日方舟》朦朧感的成功之處不在於劇情,而在於遊戲裡面一些微妙的小元素,比如干員(角色)的種族,博士(玩家)的身份,等等。這種做法很巧妙,效果也很棒——它不是強行把自己的設定加到玩家身上,而是給出一些小小的觸角,引誘玩家去主動自發地探索。

比如說,《明日方舟》裡面基本上每個角色都有設定種族,但角色資料頁面上寫的種族,都是什麼奇美拉,卡特斯,沃爾珀,菲林,烏薩斯等等等等,就是一般的玩家一眼看過去根本不知道這是啥,只能根據角色的外貌來進行判斷——

《明日方舟》與“魂系列”的共同點:晦澀的留白

《明日方舟》與“魂系列”的共同點:晦澀的留白

啊,這兩個小姐姐都是菲林,她們的耳朵都是貓耳,那菲林應該指的就是貓科;這兩個小蘿莉的話好像是熊耳朵,而烏薩斯對應的現實中的地名正好是俄羅斯,那麼烏薩斯應該就是指熊;這幾個薩卡茲種族的角色頭上都有角,大概是惡魔……諸如此類。而且這些名字的取法還都是有理有據的,大部分是根據某種語言音譯而來,還有一些是源於神話傳說……等等。

明明可以直接在種族上寫貓、熊、獅子、馬……卻反而要用這種有些繞的名字,而這種繞法又確實取得了不錯的效果——玩家更願意去研究這些東西了。試想一下,如果直接寫上貓啊,熊啊,那麼玩家反而可能不會對角色們的種族如此熱衷。

《明日方舟》與“魂系列”的共同點:晦澀的留白

《明日方舟》與“魂系列”的共同點:晦澀的留白

△還有許多角色精二之後的立繪,也會很明顯地顯示出種族原型。圖為精二後的“阿斯蘭”種族的推進之王,以及“庫蘭塔”種族的臨光。能夠很明顯地看出是獅子和馬。

其實還有很多遊戲都有這種晦澀的“套路”,給自身增色不少,當然也有一些本想故作高深卻弄巧成拙的反面教材,篇幅所限,在這裡就不點名表揚和批評辣。大家如果好這一口,也可以去找一些類似的遊戲來玩,這類型的遊戲通關(或者探索完劇情)之後,可是會帶來雙倍的成就感與快樂呢!

最後是恰飯廣告時間。筆者最新的快樂源泉《戰區英雄》,有毒好玩停不下來,毒性可以和《明日方舟》一較高下。安卓iOS雙端互通,全球同服,任意應用商店搜《戰區英雄》你就懂——

"
《明日方舟》與“魂系列”的共同點:晦澀的留白

不論是繪畫、小說、還是電影,只要是藝術作品,適當地留白,或是增添一些不確定性,抑或故意埋下一些指向多條道路的線索、塑造一些意味不明的劇情,總是會讓這個作品被更多地討論,從而達到反響更好的效果,也更容易令觀眾們印象深刻。這大概已經成為了人們的默認思路。

而近兩年開始,越來越多的遊戲作品中,也出現了這種奇妙的晦澀——朦朧神祕的背景設定、語焉不詳的劇情表述、斷斷續續的故事線索以及開放性的結局等。我個人是非常喜歡這種設定的,在此也就舉兩個栗子淺談一二。

一、足夠水平之下的最優解

宮崎老賊的魂系列,從《黑暗之魂》到《血源詛咒》再到《只狼》,這幾個故事我認為是“奇妙的晦澀”風格里的王者。

《明日方舟》與“魂系列”的共同點:晦澀的留白

△《只狼》

此前我曾經寫過一篇“論魂系列中的絕望感,《血源詛咒》才是老大”的文章,在這篇文章裡,我主要談的是《血源詛咒》這款遊戲通過這種隱晦的表述手段,以及各種細節的塑造和氛圍的渲染,而給玩家帶來的絕望感。其實,這一點放在魂系列的其他作品中都是差不多通用的。

魂系列的細節方面已經是老生常談的話題,在這裡就不多贅述了,我們拿結局來舉個栗子吧。

首先,大多數有多個結局的遊戲,按一般套路來講,在遊戲過程中一定會涉及選項或者說抉擇,觸發不同的分支,將會影響故事的走向從而觸發不同的結局。這些結局形容起來的話,可能像是相同維度下的平行世界那樣的感覺。

而《血源詛咒》的3個結局,是一個上升的閉環。“雅南日出”結局是“遺志繼承者”結局的前奏,它揭示出了“遺志繼承者”的隱藏路線,從而讓打出“雅南日出”的你,在下一週目開啟時,能夠發現從隱藏到顯露的“遺志繼承者”路線的線索;如果你打完“雅南日出”後就不再進行遊戲,那麼它也告訴你了——你以為的夢醒只是另一個夢境的開始罷了。最後“童年開端”的結局,同樣也是“遺志繼承者”的更高維度的路線。

宮崎老賊的這個設計,是難點也是趣味點,往往你以為自己走的是最貼近真實的路線,最後卻發現這不過只是個開胃前菜罷了,它的背後還存在並隱藏著更高維度的路線。這三個結局,互相鋪墊,互相深化,它們不是相同維度下的分支,而是多個層次的維度上的一次交匯,同時還是一個絕望的閉環——現實與夢境是相依的,真與假是相悖的,更是無可分割的。

《明日方舟》與“魂系列”的共同點:晦澀的留白

△《血源詛咒》

在《血源詛咒》裡,醒來只是為了下一次入夢,或者醒來之後仍是處於一個夢境中。而玩家成為獵人、或者成為上位者,甚至可以引出先有雞還是先有蛋的千古謎題。那麼歸根究底,這些能把人繞暈的邏輯,最終還是來源於遊戲中的斷續、晦澀和留白。輪迴、絕望,是宮崎老賊晦澀留白效果的其中一環,但不是他的目的。

宮崎老賊的這種手法,不是炫技,不是矯揉造作,不是故意折磨玩家,而是在足夠的團隊水平的支撐下,所能夠尋求到的,對這幾個故事的最好的表現方式。看看玩家們玩魂系列時痛並快樂著的感受你就明白了,在魂系列幾個故事的背景下,這種語焉不詳的表述方式,反而是最能夠展現出故事意味的方式了。——試想一下,如果把所有話都說的明明白白,把所有故事都羅列得清清楚楚,魂系列還會如此引人入勝嗎?

《明日方舟》與“魂系列”的共同點:晦澀的留白

△《黑暗之魂》

當然,這種語焉不詳的隱晦,也需要有足夠水平的支撐,不然的話,給玩家帶來的大概不會是奇妙的朦朧,而是瞎雞兒亂扯對吧。

二、官方給出元素,玩家制造化學反應

《明日方舟》的主線劇情其實沒有故意地去加深這種隱晦,甚至是一種比較出人意料的嚴肅的主題——反恐。這麼概括或許不夠準確,但,總之,你能夠想象到,天災、病痛、感染、暴力組織等等這些元素糅合在一起會產生什麼。

《明日方舟》與“魂系列”的共同點:晦澀的留白

然而,主線劇情的表現卻不盡如人意,也是為玩家所詬病最多的地方。已經被多次調侃的“……”省略號劇情大法就不必多說了,如果你從不跳過劇情,你會發現它的主線經常會給人一種沒頭沒尾的感覺。許多玩家都會覺得,與其浪費時間去看省略號劇情大法,還不如自己去查看幹員資料進行腦補、聯想和推敲。可以說,這款遊戲裡的主線劇情是配不上它的世界觀設定的。

《明日方舟》與“魂系列”的共同點:晦澀的留白

因此,《明日方舟》朦朧感的成功之處不在於劇情,而在於遊戲裡面一些微妙的小元素,比如干員(角色)的種族,博士(玩家)的身份,等等。這種做法很巧妙,效果也很棒——它不是強行把自己的設定加到玩家身上,而是給出一些小小的觸角,引誘玩家去主動自發地探索。

比如說,《明日方舟》裡面基本上每個角色都有設定種族,但角色資料頁面上寫的種族,都是什麼奇美拉,卡特斯,沃爾珀,菲林,烏薩斯等等等等,就是一般的玩家一眼看過去根本不知道這是啥,只能根據角色的外貌來進行判斷——

《明日方舟》與“魂系列”的共同點:晦澀的留白

《明日方舟》與“魂系列”的共同點:晦澀的留白

啊,這兩個小姐姐都是菲林,她們的耳朵都是貓耳,那菲林應該指的就是貓科;這兩個小蘿莉的話好像是熊耳朵,而烏薩斯對應的現實中的地名正好是俄羅斯,那麼烏薩斯應該就是指熊;這幾個薩卡茲種族的角色頭上都有角,大概是惡魔……諸如此類。而且這些名字的取法還都是有理有據的,大部分是根據某種語言音譯而來,還有一些是源於神話傳說……等等。

明明可以直接在種族上寫貓、熊、獅子、馬……卻反而要用這種有些繞的名字,而這種繞法又確實取得了不錯的效果——玩家更願意去研究這些東西了。試想一下,如果直接寫上貓啊,熊啊,那麼玩家反而可能不會對角色們的種族如此熱衷。

《明日方舟》與“魂系列”的共同點:晦澀的留白

《明日方舟》與“魂系列”的共同點:晦澀的留白

△還有許多角色精二之後的立繪,也會很明顯地顯示出種族原型。圖為精二後的“阿斯蘭”種族的推進之王,以及“庫蘭塔”種族的臨光。能夠很明顯地看出是獅子和馬。

其實還有很多遊戲都有這種晦澀的“套路”,給自身增色不少,當然也有一些本想故作高深卻弄巧成拙的反面教材,篇幅所限,在這裡就不點名表揚和批評辣。大家如果好這一口,也可以去找一些類似的遊戲來玩,這類型的遊戲通關(或者探索完劇情)之後,可是會帶來雙倍的成就感與快樂呢!

最後是恰飯廣告時間。筆者最新的快樂源泉《戰區英雄》,有毒好玩停不下來,毒性可以和《明日方舟》一較高下。安卓iOS雙端互通,全球同服,任意應用商店搜《戰區英雄》你就懂——

《明日方舟》與“魂系列”的共同點:晦澀的留白

"

相關推薦

推薦中...