'微信小遊戲的新能力能否幫助產品賺錢 來看看開發者怎麼說 | 遊戲茶館'

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8月22日,今年第二次微信公開課在深圳召開,本次是微信小遊戲專場,現場公佈了四個新能力。四大能力分別是讓開發者主體更加規範、小遊戲數據助手升級、加速小遊戲商業化提升收入和扶持創意和公益小遊戲。

面對這四大能力和目前的微信小遊戲現狀,作為平臺上的開發者更加關注哪個方向呢,下半年哪類微信小遊戲將獲得更好的發展空間呢,開發者將如何賺錢呢?遊戲茶館採訪了多名微信小遊戲平臺上的開發者,他們將講述自己的見解。

開發者更加看好哪些微信小遊戲的新能力?

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8月22日,今年第二次微信公開課在深圳召開,本次是微信小遊戲專場,現場公佈了四個新能力。四大能力分別是讓開發者主體更加規範、小遊戲數據助手升級、加速小遊戲商業化提升收入和扶持創意和公益小遊戲。

面對這四大能力和目前的微信小遊戲現狀,作為平臺上的開發者更加關注哪個方向呢,下半年哪類微信小遊戲將獲得更好的發展空間呢,開發者將如何賺錢呢?遊戲茶館採訪了多名微信小遊戲平臺上的開發者,他們將講述自己的見解。

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微信公開課上發佈的微信小遊戲的四個新能力,旨在覆蓋小遊戲整個研發運營週期,加速小遊戲成長。那麼對於開發者來說,是如何看待這四個新能力的呢,特定的時間點應該更關注哪方面的能力呢?

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8月22日,今年第二次微信公開課在深圳召開,本次是微信小遊戲專場,現場公佈了四個新能力。四大能力分別是讓開發者主體更加規範、小遊戲數據助手升級、加速小遊戲商業化提升收入和扶持創意和公益小遊戲。

面對這四大能力和目前的微信小遊戲現狀,作為平臺上的開發者更加關注哪個方向呢,下半年哪類微信小遊戲將獲得更好的發展空間呢,開發者將如何賺錢呢?遊戲茶館採訪了多名微信小遊戲平臺上的開發者,他們將講述自己的見解。

開發者更加看好哪些微信小遊戲的新能力?

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微信公開課上發佈的微信小遊戲的四個新能力,旨在覆蓋小遊戲整個研發運營週期,加速小遊戲成長。那麼對於開發者來說,是如何看待這四個新能力的呢,特定的時間點應該更關注哪方面的能力呢?

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《動物餐廳》研發負責人湯庭泉表示,微信小遊戲開發者大多屬於無力進行大型遊戲開發的小型團隊。在不同的發展時期關注的內容是不同的,前期最關注的應該是加速小遊戲商業化即如何賺到錢保證團隊活下去。中、後期則是關注扶持創意和公益小遊戲即擴大影響力。當然開發者主題規範是形成小遊戲良性競爭的必要條件,小遊戲數據助手的升級也能給開發者提供更多的數據支持,開發者可以專注於開發遊戲內容。這四項能力對於開發者來說都具有非常重要的促進作用。

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8月22日,今年第二次微信公開課在深圳召開,本次是微信小遊戲專場,現場公佈了四個新能力。四大能力分別是讓開發者主體更加規範、小遊戲數據助手升級、加速小遊戲商業化提升收入和扶持創意和公益小遊戲。

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《動物餐廳》研發負責人湯庭泉表示,微信小遊戲開發者大多屬於無力進行大型遊戲開發的小型團隊。在不同的發展時期關注的內容是不同的,前期最關注的應該是加速小遊戲商業化即如何賺到錢保證團隊活下去。中、後期則是關注扶持創意和公益小遊戲即擴大影響力。當然開發者主題規範是形成小遊戲良性競爭的必要條件,小遊戲數據助手的升級也能給開發者提供更多的數據支持,開發者可以專注於開發遊戲內容。這四項能力對於開發者來說都具有非常重要的促進作用。

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《荒野日記》的研發公司大禹遊戲表示,數據助手升級代表著更細的數據分析,對於團隊去投放、買量以及優化運營十分有幫助。之前的數據後臺還是有一些太粗略,比方說團隊無法定位一個用戶畫像的ecpm、留存和時長,這樣就不能具體針對用戶畫像去做不斷的優化。另外是商業化收入上,加入A遊戲eCPM是 120元,B遊戲eCPM是12元 ,B遊戲留存是非常好的,註冊次留遠高於平均水平,而由於ecpm我們不能控制,所以導致了B遊戲不能投放買用戶。其實B遊戲從留存、人均廣告次數、時長、原創度都不錯。

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《動物餐廳》研發負責人湯庭泉表示,微信小遊戲開發者大多屬於無力進行大型遊戲開發的小型團隊。在不同的發展時期關注的內容是不同的,前期最關注的應該是加速小遊戲商業化即如何賺到錢保證團隊活下去。中、後期則是關注扶持創意和公益小遊戲即擴大影響力。當然開發者主題規範是形成小遊戲良性競爭的必要條件,小遊戲數據助手的升級也能給開發者提供更多的數據支持,開發者可以專注於開發遊戲內容。這四項能力對於開發者來說都具有非常重要的促進作用。

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大禹遊戲認為在2018年有一定的劣幣驅逐良幣的趨勢,由於的遊戲時間成本和風險都小太多,導致了做原創的開發商,在開發速度和底線上遠低於流量團隊,長期這種情況其實對於生態是不利的。而創意小遊戲恰恰就是經過了千挑萬選,選出來的優質遊戲,希望能夠真正讓優質遊戲的團隊能夠活下來,這種積累雖然可能慢一點,但是長期低於平臺和開發商是更有利的。

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大禹遊戲認為在2018年有一定的劣幣驅逐良幣的趨勢,由於的遊戲時間成本和風險都小太多,導致了做原創的開發商,在開發速度和底線上遠低於流量團隊,長期這種情況其實對於生態是不利的。而創意小遊戲恰恰就是經過了千挑萬選,選出來的優質遊戲,希望能夠真正讓優質遊戲的團隊能夠活下來,這種積累雖然可能慢一點,但是長期低於平臺和開發商是更有利的。

微信小遊戲的新能力能否幫助產品賺錢 來看看開發者怎麼說 | 遊戲茶館

垃圾分類小遊戲《我不是垃圾啊》開發者趙磊表示,四個方向的新能力每一個都跟團隊休慼相關。尤其是最後一個多元化計劃,從某種角度來看,是一種給追求創意和公益開發者的定心丸。至於針對優質小遊戲的優選計劃,他表示廣告方面還沒仔細研究,還是想把產品打磨好再說。對於扶持資源,團隊還是非常希望得到官方的支持的,無論是資金方面還是流量方面。

創意小遊戲該如何利用好官方的資源扶持?

創意小遊戲會獲得千萬級別的用戶流量支持,高出普通小遊戲20%的廣告和內購分成,那麼這個資源的扶持如何才能更加好的利用呢?《消滅病毒》的開發者周巍表示,早期野蠻成長帶來的紅利都不是給真正的創新帶來紅利,都是複製帶來的紅利。這需要慢慢改變,當行業有十個《動物餐廳》時,會有很多創新力出現,很多獨立遊戲的團隊進來。

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8月22日,今年第二次微信公開課在深圳召開,本次是微信小遊戲專場,現場公佈了四個新能力。四大能力分別是讓開發者主體更加規範、小遊戲數據助手升級、加速小遊戲商業化提升收入和扶持創意和公益小遊戲。

面對這四大能力和目前的微信小遊戲現狀,作為平臺上的開發者更加關注哪個方向呢,下半年哪類微信小遊戲將獲得更好的發展空間呢,開發者將如何賺錢呢?遊戲茶館採訪了多名微信小遊戲平臺上的開發者,他們將講述自己的見解。

開發者更加看好哪些微信小遊戲的新能力?

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大禹遊戲認為在2018年有一定的劣幣驅逐良幣的趨勢,由於的遊戲時間成本和風險都小太多,導致了做原創的開發商,在開發速度和底線上遠低於流量團隊,長期這種情況其實對於生態是不利的。而創意小遊戲恰恰就是經過了千挑萬選,選出來的優質遊戲,希望能夠真正讓優質遊戲的團隊能夠活下來,這種積累雖然可能慢一點,但是長期低於平臺和開發商是更有利的。

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創意小遊戲該如何利用好官方的資源扶持?

創意小遊戲會獲得千萬級別的用戶流量支持,高出普通小遊戲20%的廣告和內購分成,那麼這個資源的扶持如何才能更加好的利用呢?《消滅病毒》的開發者周巍表示,早期野蠻成長帶來的紅利都不是給真正的創新帶來紅利,都是複製帶來的紅利。這需要慢慢改變,當行業有十個《動物餐廳》時,會有很多創新力出現,很多獨立遊戲的團隊進來。

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周巍認為創意小遊戲獲得流量支持後,設計好廣告有利於提高收入。設計遊戲時要先想好把廣告賣給誰,這些人為什麼要買你的廣告。團隊做《消滅病毒》時,就是瞄準30歲以上的男性,年齡比較大的,主要是想賣給這個行業裡現在投放最多的“傳奇”等,他們有錢,《消滅病毒》就做他們想要的人群,把他們做好。25-40歲之間的男性,有消費能力,又重度,又硬核,效果廣告目前在這些人的收益是最好的。

對於女性用戶來說,推送電商的化妝品、服飾,需要更多的步驟來轉化。比如團隊判斷這個女性為化妝品的目標女性用戶時,激勵的視頻彈一段美白廣告,之後不要讓她購買,而是填地址購買小樣,廠家收集這個姑娘的數據。這種轉化是可以探討的方向。

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8月22日,今年第二次微信公開課在深圳召開,本次是微信小遊戲專場,現場公佈了四個新能力。四大能力分別是讓開發者主體更加規範、小遊戲數據助手升級、加速小遊戲商業化提升收入和扶持創意和公益小遊戲。

面對這四大能力和目前的微信小遊戲現狀,作為平臺上的開發者更加關注哪個方向呢,下半年哪類微信小遊戲將獲得更好的發展空間呢,開發者將如何賺錢呢?遊戲茶館採訪了多名微信小遊戲平臺上的開發者,他們將講述自己的見解。

開發者更加看好哪些微信小遊戲的新能力?

微信小遊戲的新能力能否幫助產品賺錢 來看看開發者怎麼說 | 遊戲茶館

微信公開課上發佈的微信小遊戲的四個新能力,旨在覆蓋小遊戲整個研發運營週期,加速小遊戲成長。那麼對於開發者來說,是如何看待這四個新能力的呢,特定的時間點應該更關注哪方面的能力呢?

微信小遊戲的新能力能否幫助產品賺錢 來看看開發者怎麼說 | 遊戲茶館

《動物餐廳》研發負責人湯庭泉表示,微信小遊戲開發者大多屬於無力進行大型遊戲開發的小型團隊。在不同的發展時期關注的內容是不同的,前期最關注的應該是加速小遊戲商業化即如何賺到錢保證團隊活下去。中、後期則是關注扶持創意和公益小遊戲即擴大影響力。當然開發者主題規範是形成小遊戲良性競爭的必要條件,小遊戲數據助手的升級也能給開發者提供更多的數據支持,開發者可以專注於開發遊戲內容。這四項能力對於開發者來說都具有非常重要的促進作用。

微信小遊戲的新能力能否幫助產品賺錢 來看看開發者怎麼說 | 遊戲茶館

《荒野日記》的研發公司大禹遊戲表示,數據助手升級代表著更細的數據分析,對於團隊去投放、買量以及優化運營十分有幫助。之前的數據後臺還是有一些太粗略,比方說團隊無法定位一個用戶畫像的ecpm、留存和時長,這樣就不能具體針對用戶畫像去做不斷的優化。另外是商業化收入上,加入A遊戲eCPM是 120元,B遊戲eCPM是12元 ,B遊戲留存是非常好的,註冊次留遠高於平均水平,而由於ecpm我們不能控制,所以導致了B遊戲不能投放買用戶。其實B遊戲從留存、人均廣告次數、時長、原創度都不錯。

微信小遊戲的新能力能否幫助產品賺錢 來看看開發者怎麼說 | 遊戲茶館

大禹遊戲認為在2018年有一定的劣幣驅逐良幣的趨勢,由於的遊戲時間成本和風險都小太多,導致了做原創的開發商,在開發速度和底線上遠低於流量團隊,長期這種情況其實對於生態是不利的。而創意小遊戲恰恰就是經過了千挑萬選,選出來的優質遊戲,希望能夠真正讓優質遊戲的團隊能夠活下來,這種積累雖然可能慢一點,但是長期低於平臺和開發商是更有利的。

微信小遊戲的新能力能否幫助產品賺錢 來看看開發者怎麼說 | 遊戲茶館

垃圾分類小遊戲《我不是垃圾啊》開發者趙磊表示,四個方向的新能力每一個都跟團隊休慼相關。尤其是最後一個多元化計劃,從某種角度來看,是一種給追求創意和公益開發者的定心丸。至於針對優質小遊戲的優選計劃,他表示廣告方面還沒仔細研究,還是想把產品打磨好再說。對於扶持資源,團隊還是非常希望得到官方的支持的,無論是資金方面還是流量方面。

創意小遊戲該如何利用好官方的資源扶持?

創意小遊戲會獲得千萬級別的用戶流量支持,高出普通小遊戲20%的廣告和內購分成,那麼這個資源的扶持如何才能更加好的利用呢?《消滅病毒》的開發者周巍表示,早期野蠻成長帶來的紅利都不是給真正的創新帶來紅利,都是複製帶來的紅利。這需要慢慢改變,當行業有十個《動物餐廳》時,會有很多創新力出現,很多獨立遊戲的團隊進來。

微信小遊戲的新能力能否幫助產品賺錢 來看看開發者怎麼說 | 遊戲茶館

周巍認為創意小遊戲獲得流量支持後,設計好廣告有利於提高收入。設計遊戲時要先想好把廣告賣給誰,這些人為什麼要買你的廣告。團隊做《消滅病毒》時,就是瞄準30歲以上的男性,年齡比較大的,主要是想賣給這個行業裡現在投放最多的“傳奇”等,他們有錢,《消滅病毒》就做他們想要的人群,把他們做好。25-40歲之間的男性,有消費能力,又重度,又硬核,效果廣告目前在這些人的收益是最好的。

對於女性用戶來說,推送電商的化妝品、服飾,需要更多的步驟來轉化。比如團隊判斷這個女性為化妝品的目標女性用戶時,激勵的視頻彈一段美白廣告,之後不要讓她購買,而是填地址購買小樣,廠家收集這個姑娘的數據。這種轉化是可以探討的方向。

微信小遊戲的新能力能否幫助產品賺錢 來看看開發者怎麼說 | 遊戲茶館

《荒野日記》雖然早已被選入成為了微信創意小遊戲,但開發者表示一直沒有著急讓官方提供扶持放量。他認為,《荒野日記》小遊戲版本仍然有許多的不足,如果這時候大量導入用戶,不利於用戶的體驗以及這款遊戲產生更好的數據,用戶永遠都在那裡,什麼時候產品優化到滿意了,再推大量用戶,其實對於平臺生態環境、用戶體驗、開發商品牌與利潤都是利益最大化的。

去中心化是否是適合開發者的小遊戲平臺運營模式?

微信小遊戲平臺一直堅持著去中心化運營的方式,並不提供官方的推薦位和榜單,那這樣的模式相比中心化平臺的推廣能力是否會略遜一籌,開發者如何看待微信的去中心化呢?

湯庭泉表示,微信的去中心化運營實際上就是在擺正自己的位置,作為一個鏈接中樞,它能夠幫助運營商和開發者在更加有利的條件下實現盈利,最後形成一個三贏的局面。集權的政策有利於一個系統高效的運作,但是由於遊戲開發是一個基於創意的工作,集權往往會阻礙創意的發揮,微信去中心化放棄了一些權力同時也解放了開發者的手腳。所以這個模式的優勢就是能更好的激發小遊戲開發者的開發能力,能夠給平臺提供更多具有創意的作品。

但是由於放權則會有一些居心不良的開發者赤裸裸地抄襲剽竊,這顯然是不利於小遊戲良性競爭的,所以微信在後續也推出了各種代碼保護和資源保護的技術方案。去中心化的劣勢就是需要花費精力去管控一些惡意開發者。

《荒野日記》開發者認為,中心化運營模式的優勢是類似國家的宏觀調控,能夠在大方向上讓整個市場往正向的情況下走。中心化運營模式的劣勢是,如果機制不夠透明和科學,容易產生不公平和黑盒。基於目前的生態和環境,團隊認為中心化結合去中心化可能是更好的模式。中心化做導向和標杆,去中心化去解決更大、更長尾的問題。

另一位創意小遊戲開發者表示,微信小遊戲也不是一刀切的去中心化,對創意遊戲平臺本身還是有恰當的運營工具支持。應該說,篩選出符合平臺價值觀的好產品,並給予生態層面的助力。在這樣一個平臺運營邏輯中,品質好的產品更加能夠脫穎而出。

對於唯一的去中心化小遊戲平臺,趙磊的團隊也經常有一些困擾,去中心化是否會讓遊戲沒什麼被推廣的機會?不過他認為,去中心化不代表無法推廣,狹路相逢優者勝,提升自身產品的質量才是最關鍵的。

開發者如何才能在微信小遊戲平臺上賺到錢?

目前微信小遊戲廣告月流水突破千萬的產品達到21款,安卓內購月流水突破千萬的產品達到16款。然而這幾十款賺到大錢的產品相比微信小遊戲平臺上萬款的小遊戲來說,可謂是小巫見大巫,仍然有大量的開發者還沒摸索出賺錢的竅門。那麼開發者如何才能在微信小遊戲平臺上賺到錢呢?

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8月22日,今年第二次微信公開課在深圳召開,本次是微信小遊戲專場,現場公佈了四個新能力。四大能力分別是讓開發者主體更加規範、小遊戲數據助手升級、加速小遊戲商業化提升收入和扶持創意和公益小遊戲。

面對這四大能力和目前的微信小遊戲現狀,作為平臺上的開發者更加關注哪個方向呢,下半年哪類微信小遊戲將獲得更好的發展空間呢,開發者將如何賺錢呢?遊戲茶館採訪了多名微信小遊戲平臺上的開發者,他們將講述自己的見解。

開發者更加看好哪些微信小遊戲的新能力?

微信小遊戲的新能力能否幫助產品賺錢 來看看開發者怎麼說 | 遊戲茶館

微信公開課上發佈的微信小遊戲的四個新能力,旨在覆蓋小遊戲整個研發運營週期,加速小遊戲成長。那麼對於開發者來說,是如何看待這四個新能力的呢,特定的時間點應該更關注哪方面的能力呢?

微信小遊戲的新能力能否幫助產品賺錢 來看看開發者怎麼說 | 遊戲茶館

《動物餐廳》研發負責人湯庭泉表示,微信小遊戲開發者大多屬於無力進行大型遊戲開發的小型團隊。在不同的發展時期關注的內容是不同的,前期最關注的應該是加速小遊戲商業化即如何賺到錢保證團隊活下去。中、後期則是關注扶持創意和公益小遊戲即擴大影響力。當然開發者主題規範是形成小遊戲良性競爭的必要條件,小遊戲數據助手的升級也能給開發者提供更多的數據支持,開發者可以專注於開發遊戲內容。這四項能力對於開發者來說都具有非常重要的促進作用。

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《荒野日記》的研發公司大禹遊戲表示,數據助手升級代表著更細的數據分析,對於團隊去投放、買量以及優化運營十分有幫助。之前的數據後臺還是有一些太粗略,比方說團隊無法定位一個用戶畫像的ecpm、留存和時長,這樣就不能具體針對用戶畫像去做不斷的優化。另外是商業化收入上,加入A遊戲eCPM是 120元,B遊戲eCPM是12元 ,B遊戲留存是非常好的,註冊次留遠高於平均水平,而由於ecpm我們不能控制,所以導致了B遊戲不能投放買用戶。其實B遊戲從留存、人均廣告次數、時長、原創度都不錯。

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大禹遊戲認為在2018年有一定的劣幣驅逐良幣的趨勢,由於的遊戲時間成本和風險都小太多,導致了做原創的開發商,在開發速度和底線上遠低於流量團隊,長期這種情況其實對於生態是不利的。而創意小遊戲恰恰就是經過了千挑萬選,選出來的優質遊戲,希望能夠真正讓優質遊戲的團隊能夠活下來,這種積累雖然可能慢一點,但是長期低於平臺和開發商是更有利的。

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創意小遊戲該如何利用好官方的資源扶持?

創意小遊戲會獲得千萬級別的用戶流量支持,高出普通小遊戲20%的廣告和內購分成,那麼這個資源的扶持如何才能更加好的利用呢?《消滅病毒》的開發者周巍表示,早期野蠻成長帶來的紅利都不是給真正的創新帶來紅利,都是複製帶來的紅利。這需要慢慢改變,當行業有十個《動物餐廳》時,會有很多創新力出現,很多獨立遊戲的團隊進來。

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《荒野日記》雖然早已被選入成為了微信創意小遊戲,但開發者表示一直沒有著急讓官方提供扶持放量。他認為,《荒野日記》小遊戲版本仍然有許多的不足,如果這時候大量導入用戶,不利於用戶的體驗以及這款遊戲產生更好的數據,用戶永遠都在那裡,什麼時候產品優化到滿意了,再推大量用戶,其實對於平臺生態環境、用戶體驗、開發商品牌與利潤都是利益最大化的。

去中心化是否是適合開發者的小遊戲平臺運營模式?

微信小遊戲平臺一直堅持著去中心化運營的方式,並不提供官方的推薦位和榜單,那這樣的模式相比中心化平臺的推廣能力是否會略遜一籌,開發者如何看待微信的去中心化呢?

湯庭泉表示,微信的去中心化運營實際上就是在擺正自己的位置,作為一個鏈接中樞,它能夠幫助運營商和開發者在更加有利的條件下實現盈利,最後形成一個三贏的局面。集權的政策有利於一個系統高效的運作,但是由於遊戲開發是一個基於創意的工作,集權往往會阻礙創意的發揮,微信去中心化放棄了一些權力同時也解放了開發者的手腳。所以這個模式的優勢就是能更好的激發小遊戲開發者的開發能力,能夠給平臺提供更多具有創意的作品。

但是由於放權則會有一些居心不良的開發者赤裸裸地抄襲剽竊,這顯然是不利於小遊戲良性競爭的,所以微信在後續也推出了各種代碼保護和資源保護的技術方案。去中心化的劣勢就是需要花費精力去管控一些惡意開發者。

《荒野日記》開發者認為,中心化運營模式的優勢是類似國家的宏觀調控,能夠在大方向上讓整個市場往正向的情況下走。中心化運營模式的劣勢是,如果機制不夠透明和科學,容易產生不公平和黑盒。基於目前的生態和環境,團隊認為中心化結合去中心化可能是更好的模式。中心化做導向和標杆,去中心化去解決更大、更長尾的問題。

另一位創意小遊戲開發者表示,微信小遊戲也不是一刀切的去中心化,對創意遊戲平臺本身還是有恰當的運營工具支持。應該說,篩選出符合平臺價值觀的好產品,並給予生態層面的助力。在這樣一個平臺運營邏輯中,品質好的產品更加能夠脫穎而出。

對於唯一的去中心化小遊戲平臺,趙磊的團隊也經常有一些困擾,去中心化是否會讓遊戲沒什麼被推廣的機會?不過他認為,去中心化不代表無法推廣,狹路相逢優者勝,提升自身產品的質量才是最關鍵的。

開發者如何才能在微信小遊戲平臺上賺到錢?

目前微信小遊戲廣告月流水突破千萬的產品達到21款,安卓內購月流水突破千萬的產品達到16款。然而這幾十款賺到大錢的產品相比微信小遊戲平臺上萬款的小遊戲來說,可謂是小巫見大巫,仍然有大量的開發者還沒摸索出賺錢的竅門。那麼開發者如何才能在微信小遊戲平臺上賺到錢呢?

微信小遊戲的新能力能否幫助產品賺錢 來看看開發者怎麼說 | 遊戲茶館

湯庭泉根據《動物餐廳》的運營總結出開發者在微信小遊戲平臺上實現賺錢的三個條件,第一點是足夠豐富的行業洞察力,他至少能夠在經驗上判斷這款遊戲到底有沒有發展的前景,這樣才能在某種程度上控制遊戲開發的成本。

第二點是對微信本質的洞察力,也就是如何結合微信的特點來開發小遊戲。比如在小遊戲發展的前期,大量的盈利遊戲都是通過玩一些流量把戲,吸引玩家進入然後利用惡意分享和社交鍊形成病毒式分享。但現在我們認為微信小遊戲的發展方向是鼓勵優生,為微信的用戶提供更多的優質內容。第三點還是要回歸本質,即優秀內容的開發能力。

《荒野日記》開發者認為,微信小遊戲要賺錢首先是做好產品定位,做出適合微信生態和微信用戶的產品,微信的用戶與手機app用戶、pc用戶存在較大差別;其次是理解微信現有的變現模式,微信現在主要的變現模式是廣告+賣量。在立項之初,就要把盈利模式考慮進去而且儘早深度結合。他認為買量模式是很難長期持續的盈利模式,但短期內對於活躍度高、廣告單價低的小遊戲,暫時還是隻能依靠這種模式變現。

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8月22日,今年第二次微信公開課在深圳召開,本次是微信小遊戲專場,現場公佈了四個新能力。四大能力分別是讓開發者主體更加規範、小遊戲數據助手升級、加速小遊戲商業化提升收入和扶持創意和公益小遊戲。

面對這四大能力和目前的微信小遊戲現狀,作為平臺上的開發者更加關注哪個方向呢,下半年哪類微信小遊戲將獲得更好的發展空間呢,開發者將如何賺錢呢?遊戲茶館採訪了多名微信小遊戲平臺上的開發者,他們將講述自己的見解。

開發者更加看好哪些微信小遊戲的新能力?

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微信公開課上發佈的微信小遊戲的四個新能力,旨在覆蓋小遊戲整個研發運營週期,加速小遊戲成長。那麼對於開發者來說,是如何看待這四個新能力的呢,特定的時間點應該更關注哪方面的能力呢?

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《動物餐廳》研發負責人湯庭泉表示,微信小遊戲開發者大多屬於無力進行大型遊戲開發的小型團隊。在不同的發展時期關注的內容是不同的,前期最關注的應該是加速小遊戲商業化即如何賺到錢保證團隊活下去。中、後期則是關注扶持創意和公益小遊戲即擴大影響力。當然開發者主題規範是形成小遊戲良性競爭的必要條件,小遊戲數據助手的升級也能給開發者提供更多的數據支持,開發者可以專注於開發遊戲內容。這四項能力對於開發者來說都具有非常重要的促進作用。

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《荒野日記》的研發公司大禹遊戲表示,數據助手升級代表著更細的數據分析,對於團隊去投放、買量以及優化運營十分有幫助。之前的數據後臺還是有一些太粗略,比方說團隊無法定位一個用戶畫像的ecpm、留存和時長,這樣就不能具體針對用戶畫像去做不斷的優化。另外是商業化收入上,加入A遊戲eCPM是 120元,B遊戲eCPM是12元 ,B遊戲留存是非常好的,註冊次留遠高於平均水平,而由於ecpm我們不能控制,所以導致了B遊戲不能投放買用戶。其實B遊戲從留存、人均廣告次數、時長、原創度都不錯。

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大禹遊戲認為在2018年有一定的劣幣驅逐良幣的趨勢,由於的遊戲時間成本和風險都小太多,導致了做原創的開發商,在開發速度和底線上遠低於流量團隊,長期這種情況其實對於生態是不利的。而創意小遊戲恰恰就是經過了千挑萬選,選出來的優質遊戲,希望能夠真正讓優質遊戲的團隊能夠活下來,這種積累雖然可能慢一點,但是長期低於平臺和開發商是更有利的。

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垃圾分類小遊戲《我不是垃圾啊》開發者趙磊表示,四個方向的新能力每一個都跟團隊休慼相關。尤其是最後一個多元化計劃,從某種角度來看,是一種給追求創意和公益開發者的定心丸。至於針對優質小遊戲的優選計劃,他表示廣告方面還沒仔細研究,還是想把產品打磨好再說。對於扶持資源,團隊還是非常希望得到官方的支持的,無論是資金方面還是流量方面。

創意小遊戲該如何利用好官方的資源扶持?

創意小遊戲會獲得千萬級別的用戶流量支持,高出普通小遊戲20%的廣告和內購分成,那麼這個資源的扶持如何才能更加好的利用呢?《消滅病毒》的開發者周巍表示,早期野蠻成長帶來的紅利都不是給真正的創新帶來紅利,都是複製帶來的紅利。這需要慢慢改變,當行業有十個《動物餐廳》時,會有很多創新力出現,很多獨立遊戲的團隊進來。

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周巍認為創意小遊戲獲得流量支持後,設計好廣告有利於提高收入。設計遊戲時要先想好把廣告賣給誰,這些人為什麼要買你的廣告。團隊做《消滅病毒》時,就是瞄準30歲以上的男性,年齡比較大的,主要是想賣給這個行業裡現在投放最多的“傳奇”等,他們有錢,《消滅病毒》就做他們想要的人群,把他們做好。25-40歲之間的男性,有消費能力,又重度,又硬核,效果廣告目前在這些人的收益是最好的。

對於女性用戶來說,推送電商的化妝品、服飾,需要更多的步驟來轉化。比如團隊判斷這個女性為化妝品的目標女性用戶時,激勵的視頻彈一段美白廣告,之後不要讓她購買,而是填地址購買小樣,廠家收集這個姑娘的數據。這種轉化是可以探討的方向。

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《荒野日記》雖然早已被選入成為了微信創意小遊戲,但開發者表示一直沒有著急讓官方提供扶持放量。他認為,《荒野日記》小遊戲版本仍然有許多的不足,如果這時候大量導入用戶,不利於用戶的體驗以及這款遊戲產生更好的數據,用戶永遠都在那裡,什麼時候產品優化到滿意了,再推大量用戶,其實對於平臺生態環境、用戶體驗、開發商品牌與利潤都是利益最大化的。

去中心化是否是適合開發者的小遊戲平臺運營模式?

微信小遊戲平臺一直堅持著去中心化運營的方式,並不提供官方的推薦位和榜單,那這樣的模式相比中心化平臺的推廣能力是否會略遜一籌,開發者如何看待微信的去中心化呢?

湯庭泉表示,微信的去中心化運營實際上就是在擺正自己的位置,作為一個鏈接中樞,它能夠幫助運營商和開發者在更加有利的條件下實現盈利,最後形成一個三贏的局面。集權的政策有利於一個系統高效的運作,但是由於遊戲開發是一個基於創意的工作,集權往往會阻礙創意的發揮,微信去中心化放棄了一些權力同時也解放了開發者的手腳。所以這個模式的優勢就是能更好的激發小遊戲開發者的開發能力,能夠給平臺提供更多具有創意的作品。

但是由於放權則會有一些居心不良的開發者赤裸裸地抄襲剽竊,這顯然是不利於小遊戲良性競爭的,所以微信在後續也推出了各種代碼保護和資源保護的技術方案。去中心化的劣勢就是需要花費精力去管控一些惡意開發者。

《荒野日記》開發者認為,中心化運營模式的優勢是類似國家的宏觀調控,能夠在大方向上讓整個市場往正向的情況下走。中心化運營模式的劣勢是,如果機制不夠透明和科學,容易產生不公平和黑盒。基於目前的生態和環境,團隊認為中心化結合去中心化可能是更好的模式。中心化做導向和標杆,去中心化去解決更大、更長尾的問題。

另一位創意小遊戲開發者表示,微信小遊戲也不是一刀切的去中心化,對創意遊戲平臺本身還是有恰當的運營工具支持。應該說,篩選出符合平臺價值觀的好產品,並給予生態層面的助力。在這樣一個平臺運營邏輯中,品質好的產品更加能夠脫穎而出。

對於唯一的去中心化小遊戲平臺,趙磊的團隊也經常有一些困擾,去中心化是否會讓遊戲沒什麼被推廣的機會?不過他認為,去中心化不代表無法推廣,狹路相逢優者勝,提升自身產品的質量才是最關鍵的。

開發者如何才能在微信小遊戲平臺上賺到錢?

目前微信小遊戲廣告月流水突破千萬的產品達到21款,安卓內購月流水突破千萬的產品達到16款。然而這幾十款賺到大錢的產品相比微信小遊戲平臺上萬款的小遊戲來說,可謂是小巫見大巫,仍然有大量的開發者還沒摸索出賺錢的竅門。那麼開發者如何才能在微信小遊戲平臺上賺到錢呢?

微信小遊戲的新能力能否幫助產品賺錢 來看看開發者怎麼說 | 遊戲茶館

湯庭泉根據《動物餐廳》的運營總結出開發者在微信小遊戲平臺上實現賺錢的三個條件,第一點是足夠豐富的行業洞察力,他至少能夠在經驗上判斷這款遊戲到底有沒有發展的前景,這樣才能在某種程度上控制遊戲開發的成本。

第二點是對微信本質的洞察力,也就是如何結合微信的特點來開發小遊戲。比如在小遊戲發展的前期,大量的盈利遊戲都是通過玩一些流量把戲,吸引玩家進入然後利用惡意分享和社交鍊形成病毒式分享。但現在我們認為微信小遊戲的發展方向是鼓勵優生,為微信的用戶提供更多的優質內容。第三點還是要回歸本質,即優秀內容的開發能力。

《荒野日記》開發者認為,微信小遊戲要賺錢首先是做好產品定位,做出適合微信生態和微信用戶的產品,微信的用戶與手機app用戶、pc用戶存在較大差別;其次是理解微信現有的變現模式,微信現在主要的變現模式是廣告+賣量。在立項之初,就要把盈利模式考慮進去而且儘早深度結合。他認為買量模式是很難長期持續的盈利模式,但短期內對於活躍度高、廣告單價低的小遊戲,暫時還是隻能依靠這種模式變現。

微信小遊戲的新能力能否幫助產品賺錢 來看看開發者怎麼說 | 遊戲茶館

趙磊表示,《我不垃圾啊》其實不是太擔心商業化問題,因為這款產品,團隊認識了很多新朋友、老師、前輩。他們認可垃圾分類小遊戲的理念、價值觀、正能量屬性,願意幫助團隊進行多個領域的合作,不止是互聯網行業,傳統行業也可以跨界互補。“其實我們公司不止做這一款,以後會做更多的正能量產品。我們堅信,做正能量的事,後盾就是國家和人民,沒有什麼比這樣的後盾更堅實可靠的了。”趙磊如是說。後面團隊還會去參加很多政府組織的大賽,將會有很多社會力量關注和協助《我不是垃圾啊》。

趙磊認為還是要先專注打磨自己產品,必須有特色,有熱點,這樣才能被更多人記住。同時要緊密結合微信的各項新計劃,充分利用各項新功能,能有助於得到微信平臺的更多關注和幫助。

當然創新是有成本的,要保持快速有力的更新節奏,避免被後來者追趕。從大環境角度看,要有正面價值,當然這個要看開發者自身的思想覺悟,用心貼心的設計一定會被感知的,敷衍了事的調整終歸難以服眾。■

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