選擇改變一切:《消逝的光芒2》內部演示報告與製作人採訪

《消逝的光芒》是一款以喪屍橫行的末世為背景的開放世界第一人稱動作生存遊戲,由曾開發過《死亡島》的波蘭知名遊戲公司Techland所開發,自2015年上市以來就備受好評並曾打破了全新生存恐怖遊戲IP的首月銷量記錄。其續作《消逝的光芒2》(Dying Light 2)於2018年E3上公佈,預計將於2020年春季在PS4、Xbox One和PC平臺推出。

在6月29日舉辦的“杉果π”硬核玩家派對活動中,Techland的開發者帶著《消逝的光芒2》來到了中國並向我們展示了E3 2019之中閉門演示的內容,這也是E3之後他們首次對外展示這些內容,可以看到他們對中國玩家的重視程度非常高。

選擇改變一切:《消逝的光芒2》內部演示報告與製作人採訪

《消逝的光芒2》的故事發生在人類敗給病毒後的第15年,最後一處大型人類定居點存在於一個受感染的無情世界裡,現代文明彷彿回到了黑暗時代。感染者已經進化且變得對紫外線更加敏感,社會在陽光的庇護之下擁有著相對的安全,而感染者潛伏在建築物的陰影中蠢蠢欲動。到了夜晚,感染者會在街上肆無忌憚的搜尋獵物,但這也給了你探索白天無法進入的區域的機會。

主角名叫艾登·考德威爾,他是一名受感染的倖存者,天賦異稟的他擁有改變這個衰敗都市的力量。你必須做出艱難的決定以及巨大的犧牲,你做出的決定會對整座城市產生巨大影響,同時還能解鎖可供探索的新區域。本作支持2到4名玩家合作遊戲,最多可四名玩家組隊通關戰役模式建立遊戲或加入其它玩家的遊戲,看看做出與你不一樣選擇的玩家將他們的世界塑造成了什麼不同的模樣。

本次閉門演示中故事的背景為整個城市的水源已經接近枯竭,任務從名為“魚眼”的酒館中開始,這個小酒館也曾在E3 2019預告片中出現(就是那位美女唱歌跳舞的場景)。我們的朋友酒館老闆弗蘭克認為想要解決供水問題需要去和Renegade組織的“上校”進行談判。除了該組織之外,我們在遊戲中還能看到其他派系在城市中存在,例如資源收集者的胡安·萊納以及維和人員(Peacekeepers)的傑夫·馬特。

當我們正在酒館中商議何時去Renegade組織的大本營時,屋外傳來了不和諧的聲音,正是該組織成員和我們起了衝突。艾登在解決了敵人之後卻發現酒館老闆弗蘭克的腹部中了子彈,此時一個很重要的內容出現在了我們面前——選擇。是選擇陪在弗蘭克身邊尋求醫療幫助,還是將他留給其他人照顧而自己去追Renegade組織逃跑的卡車?不同的選擇將會為故事或城市帶來完全不同的走向,而本次演示中官方選擇了追逐卡車。

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△身受重傷的弗蘭克

在這場長時間的追逐戰中,我們通過各種跑酷技能在城市高樓之間穿梭,在演示中可以看見踢牆跑、滑鏟、滑翔傘、利用喪屍做為緩衝物等技能,整個過程無比流暢且緊張刺激。而在中途的一座建築頂部由於年久失修,艾登路過時不慎掉入了這座建築底部,而由於建築內部缺少陽光保護,成群的喪屍向我們發起了攻擊,由於手無寸鐵並且還需要繼續追趕卡車所以只能選擇逃跑,在面對大量敵人時所帶來的壓力也是前所未有的。一旦喪屍靠近我們的時候,我們可以掏出紫外線手電筒對他們進行照射來短暫停止敵人行動,同時利用踢牆跳繞過大量擋路的喪屍並一路向上。從這棟建築中死裡逃生之後我們再次回到了追逐卡車的路線上,最終從上方跳到車頂並解決了一個敵人後會進入到車內,此時又出現了一個會影響之後內容的選擇點,我們可以將司機踢出去自己開車,或者是威脅司機開車帶我們去Renegade組織的大本營,這裡官方選擇了後者。

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Renegade的大本營是一處名為“城堡”的區域,這裡戒備森嚴、敵人眾多。來到他們的大門口時才能理解剛才的選擇為何會改變遊戲進程,因為想要進入這裡的話必須由司機發出正確的暗號(暗號是三聲喇叭),否則大門的吊橋不會向你開啟,同時大量的敵人還會發起攻擊。好在我們選擇了將司機留下了活口,這裡不費吹灰之力就能從正門一起進入。

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△在受到你威脅下開車的司機(概念原畫)

下車之後我們在“城堡”中尋找上校的身影以及希望能打開這裡的供水閥門來解決城市缺水問題,但是在行進過程中無線電傳來了噩耗——酒館老闆弗蘭克不治身亡了。喪失冷靜的艾登開始在城堡中大開殺戒,並最終來到了上校和水泵的所在地。在面對上校談話時有一群他的手下持槍圍在四周,一旦談崩了就會面臨大量敵人的攻擊,上校在得知了艾登此行的目的之後告訴艾登他被騙了,他表示打開閥門並不能讓城市缺水的問題得以解決,反而是使“城堡”失去了禦敵屏障方便敵對組織Peacekeeper來攻擊他們的大本營,同時上校還質問艾登:“你親眼看見弗蘭克是被我們的人射傷的嗎?你想要為城市帶來水是嗎,我知道怎樣得到水,但是首先你得相信我。”而此時艾登身上的無線電則在不停勸說他不要相信上校,這裡似乎選擇相信或不相信上校都是一個很難做出的抉擇。最終,官方演示中選擇不相信上校,而艾登也和在場的敵人們打了起來,上校在手下們的掩護之中從房間中逃了出去。

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△上校和他的手下

在清理掉所有敵人之後,艾登打開了Renegade大本營中的閥門,圍繞著城堡的水被逐漸排空,同時原本被水沒過的區域逐漸顯露了出來,這些區域和建築物將會成為一大片全新的探索地區。最後播放的動畫中可以看到Peacekeeper的人衝向城堡所在地發起攻擊,但在他們踏過的地面上,一隻神祕的喪屍手從淤泥之中破土而出,或許這是一種全新的、更致命的感染者種類……

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△上校身邊的精英敵人

在遊戲演示環節之後,A9VG和數家國內媒體與主播對遠道而來的Techland《消逝的光芒2》首席遊戲設計師Tymon Smektała(提蒙·斯梅克塔瓦)進行了採訪,以下是採訪詳情。

——《消逝的光芒2》是否會有能夠減少血腥暴力特效的選項開關,因為這些元素會影響視頻推廣或直播導致在傳播廣遊戲方面受到影響。

Tymon:你可以在遊戲中改變暴力效果的呈現。但這遊戲依然是《消逝的光芒》,(暴力元素)是遊戲特色的一部分。你可以選擇是否打開血腥、斷肢等選項,但是由於這是一個黑暗末世為背景的生存遊戲,這些元素的存在對於遊戲來說是很重要的,遊戲中沒有什麼花花草草或者獨角獸,這遊戲依然是《消逝的光芒》。

——《消逝的光芒2》在發售時會包含中文嗎?

Tymon:今天我們來到這裡就是一個信號,代表我們非常重視中國市場和中國玩家,所以《消逝的光芒2》在發售時就會包含中文本地化在內。

另外我想問在座的各位一個問題:你們希望看到怎樣的本地化版本,是隻需要文字中文化呢還是語音和文字都提供中文?這對我們來說很重要。

——僅代表我個人來說,老玩家可能會更喜歡英文原版的配音,對於新時代的玩家或者英語水平不高的玩家來說,可能中文語音更有吸引力。

Tymon:謝謝。

——之前你們提過《消逝的光芒2》的地圖是前作的4倍大,想請問一下本作故事模式預計的時長是多少?以及會有多個結局嗎?

Tymon:這是一個開放世界遊戲,所以很難去說通關遊戲時長是多少,我們預計故事方面的時長大約是20小時,並且會有多個結局,所以如果你想看到整個遊戲的內容就需要玩很多遍。前作有很多熱情的玩家玩了數百小時,據我所知全球玩得時長最長的玩家達到了4500多小時,所以遊戲在時長方面是很有保證的。

此外遊戲還有一項特色就是支持合作遊玩,在CO-OP模式中可以加入你朋友的遊戲並且看看他們是如何做出抉擇以及這些抉擇是怎樣改變他們的世界的。遊戲中的很多選擇會帶來不同的結果以及新的區域,如果你想體驗不同選擇帶來的後果的話,除了重新玩一遍遊戲之外還可以加入你朋友的遊戲來看看這些內容。

——既然提到合作模式了,請問當我從我朋友的進度退出之後,我的世界會發生改變嗎,還是說會生成一個新的存檔?

Tymon:在劇情敘事方面,所有人都只能玩房主的進度內容,比如你邀請朋友的時候他們玩的是你的進度和城市,你進入其他人的房間時玩的是他們的進度和城市。當你在其他人的進度中游玩時,你獲得的角色升級以及武器升級等都會保留,所以當你回到自己的遊戲進度中時你會變得更強,但你的世界不會發生改變。

選擇改變一切:《消逝的光芒2》內部演示報告與製作人採訪

——會有一個公共的世界來讓大家都可以進入嗎?

Tymon:我們開發的重點還沒有放在多人在線方面,目前還在專注於拓展遊戲本身。不過我們在探討是否可以將你的遊戲開放給所有人,而不僅僅是讓你的朋友來和你一起玩。目前我們還不確定是否會有這樣的功能,所以沒法承諾什麼事情,遊戲將在明年春季發售,在那之前還會有很多可能性。

——《消逝的光芒2》引入了很多劇情上的選擇,Chris Avellone以及前《巫師3》編劇團隊也加入了這款遊戲的製作。請問這樣設計是基於怎樣的考量的,或者說本作希望傳遞出一種怎樣的情感狀態?

Tymon:希望傳達的信息是玩家們需要思考如何生存,但如果只思考自己如何生存的話是無法活下來的。遊戲中有很多地方需要你考慮是為了自己還是為了身邊的人們,我們希望玩家能在這之中進行思考。正如你剛剛提到的知名設計師Chris Avellone,他不僅對這款遊戲有著很大貢獻,比如他在這款遊戲中定義了這個世界,此外還幫助我們專門組建了一支編劇團隊來為這個世界做設定,他將自己的經驗和知識都分享給了我們。

——這部作品的彩蛋會比上一部多嗎?

Tymon:彩蛋對於上一部作品來說是一個很重要的部分,對本作來說也是一樣,但是現在具體是多是少還不好說。在上一部作品開發過程中,我們有一週的時間來專門做彩蛋放到遊戲中去,這在艱苦的開發過程之後是一種很有意思的事,我們稱那一週為“彩蛋周”,那時大約是在遊戲上市前兩個月左右的時候。而在《消逝的光芒2》開發的時候已經有了一次彩蛋周,等我們開發進度再多一些的時候還會再來一次。

——上一部作品中在第一張地圖貧民窟中,在海邊懸崖下有一具女性屍體,這是唯一的一具完整女屍並且穿著比較性感,想請問這具屍體的含義是什麼?

Tymon:我希望能保留這個隱藏信息的含義,給大家留下更大的想象空間,大概就像《黑暗之魂》那樣的做法。

——在演示DEMO中我們看見有一個選項是將卡車司機踢下車,那麼如果我們這麼選擇了,是否可以自己開著車到處跑?

Tymon:是的你可以選擇將他踢下去然後自己開車,但不會讓你自由地開,因為《消逝的光芒》專注於戰鬥、跑酷等內容,跑酷對於從A點移動到B點來說是最重要的事。

——《消逝的光芒2》在PS4 Pro和Xbox One X上會以1080P+60幀運行嗎?

Tymon:這是我們正在做的工作,但現在還無法承諾,因為遊戲還有很多可以優化的地方,現在回答這個問題還過早?

——在合作模式中是誰來決定那些重要的抉擇選什麼?

Tymon:主機玩家來做出選擇。但是其他加入遊戲的朋友們可以給主機玩家提建議。

——在初代作品中有一個馬力歐的彩蛋,這次還會有嗎?

Tymon:這是我們一位高級關卡設計師做的,他有兩大愛好:馬力歐和樂高。他現在也在為《消逝的光芒2》工作,所以他也許會為大家帶來驚喜的。

——可以談一談本作的PVP模式嗎,和上一作有什麼不同之處?

Tymon:目前我們還不想談論這方面的內容,實在抱歉。

——本作會有4K分辨率下的高清材質包嗎?以及下一代主機的兼容版本或高清版本?

Tymon:高清材質包會有的。我們還不清楚下一代主機的情況,當索尼和微軟揭曉了之後我們才能瞭解具體情況然後開始下一步計劃。

——《消逝的光芒》系列有登陸Switch平臺的計劃嗎,比如像《巫師3》那樣移植或者是其它形式登上Switch?

Tymon:Switch是一個很棒的平臺,是一個我們每天都會遊玩的平臺,我們希望能將遊戲帶上這個平臺,但視覺效果對於我們的遊戲來說是很重要的一部分,我們需要進行探討、實驗、工作才有可能將遊戲帶上Switch平臺,所以現在還無法完全確定能或者不能。

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