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文/墨狼Mowolf


隨著《無主之地3》發售日越來越近,最近無主的各類預告與遊玩演示使眾多玩家吊足了胃口。無主屬於裝備驅動類遊戲,槍械是一大特色,其槍械設計的豐富度和趣味性,也是玩家為其刷刷刷的樂趣之一。


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文/墨狼Mowolf


隨著《無主之地3》發售日越來越近,最近無主的各類預告與遊玩演示使眾多玩家吊足了胃口。無主屬於裝備驅動類遊戲,槍械是一大特色,其槍械設計的豐富度和趣味性,也是玩家為其刷刷刷的樂趣之一。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


FPS遊戲有很多,其中有一些遊戲內的經典槍械讓我們牢記甚至會成為遊戲重要代表元素,比如《光環》的針刺槍,《DOOM》的霰彈槍和BFG,《戰爭機器》的電鋸槍,《死亡空間》的切割槍,《穿越火線》的。火麒麟?


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文/墨狼Mowolf


隨著《無主之地3》發售日越來越近,最近無主的各類預告與遊玩演示使眾多玩家吊足了胃口。無主屬於裝備驅動類遊戲,槍械是一大特色,其槍械設計的豐富度和趣味性,也是玩家為其刷刷刷的樂趣之一。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


FPS遊戲有很多,其中有一些遊戲內的經典槍械讓我們牢記甚至會成為遊戲重要代表元素,比如《光環》的針刺槍,《DOOM》的霰彈槍和BFG,《戰爭機器》的電鋸槍,《死亡空間》的切割槍,《穿越火線》的。火麒麟?


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



雖然很龍傲天,但是這玩意應該國內遊戲圈無人不知無人不曉了吧。

軍迷玩家在玩寫實類槍戰遊戲很可能會一眼認出武器什麼原型,但是當拿到一把新奇玩意,普通玩家很少去想手上傢伙的靈感來源和設計邏輯是什麼?以後拿到一把酷炫爽翻天的槍不用只能“沃日臥槽打起來真tm得勁”啦。或許你也可以得到啟示設計一把屬於自己很有趣的武器。

我請來遊戲概念藝術家ROCK D給文章校稿和觀點補充,ROCKD目前現任拳頭(香港)公司概念設計師,《堡壘之夜》《光環》《守望先鋒》和《無主之地3》都參與過,射擊遊戲的工作經驗非常豐富。

為何設計給誰用?好的設計,從哪開始很重要

首先需要認識到任何設計都逃不過一個經典的問題:五個W一個H,來源於新聞五要素:

What,何事?Who,何人?When,何時?Where,何地?Why,何故?How,怎麼樣?

What:這是個什麼東西和定位?如果沒有文字說明就沒人能看懂是什麼,設計師需要大段文字說明才能解釋清楚“這是一個來自巴拉星球的神馬星人為了祭祀哦買噶神製作的我撒比神器而提煉出來的結晶融合成的一把——手槍,別看著不像,我說的是真的”那這個設計或許需要修改了,很少人想在遊戲或電影裡看長篇說明書。


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文/墨狼Mowolf


隨著《無主之地3》發售日越來越近,最近無主的各類預告與遊玩演示使眾多玩家吊足了胃口。無主屬於裝備驅動類遊戲,槍械是一大特色,其槍械設計的豐富度和趣味性,也是玩家為其刷刷刷的樂趣之一。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


FPS遊戲有很多,其中有一些遊戲內的經典槍械讓我們牢記甚至會成為遊戲重要代表元素,比如《光環》的針刺槍,《DOOM》的霰彈槍和BFG,《戰爭機器》的電鋸槍,《死亡空間》的切割槍,《穿越火線》的。火麒麟?


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



雖然很龍傲天,但是這玩意應該國內遊戲圈無人不知無人不曉了吧。

軍迷玩家在玩寫實類槍戰遊戲很可能會一眼認出武器什麼原型,但是當拿到一把新奇玩意,普通玩家很少去想手上傢伙的靈感來源和設計邏輯是什麼?以後拿到一把酷炫爽翻天的槍不用只能“沃日臥槽打起來真tm得勁”啦。或許你也可以得到啟示設計一把屬於自己很有趣的武器。

我請來遊戲概念藝術家ROCK D給文章校稿和觀點補充,ROCKD目前現任拳頭(香港)公司概念設計師,《堡壘之夜》《光環》《守望先鋒》和《無主之地3》都參與過,射擊遊戲的工作經驗非常豐富。

為何設計給誰用?好的設計,從哪開始很重要

首先需要認識到任何設計都逃不過一個經典的問題:五個W一個H,來源於新聞五要素:

What,何事?Who,何人?When,何時?Where,何地?Why,何故?How,怎麼樣?

What:這是個什麼東西和定位?如果沒有文字說明就沒人能看懂是什麼,設計師需要大段文字說明才能解釋清楚“這是一個來自巴拉星球的神馬星人為了祭祀哦買噶神製作的我撒比神器而提煉出來的結晶融合成的一把——手槍,別看著不像,我說的是真的”那這個設計或許需要修改了,很少人想在遊戲或電影裡看長篇說明書。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


模稜兩可的錯誤示範,除非故意要這樣的效果Who:這是給誰用的?


Who:這是給誰用的?通常一個暴躁老哥不可能拿著畫小白兔的粉紅小手槍說愛你,一個正派主角也不會穿著黑夾克戴著骷髏面具拿著兩把霰彈槍隨地亂扔。除非有特殊的背景介紹,但那樣可能又得準備一本“過厚的說明書”了。

When:什麼時期的東西?《星河戰隊》的電影中地球軍隊穿著現代軍裝還在使用現代普通自動步槍打蟲族,裡面最具威力的是微型核彈。這顯然讓觀眾覺得不合理:他們是怎麼造出來恆星級飛船飛到蟲族星球的?


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文/墨狼Mowolf


隨著《無主之地3》發售日越來越近,最近無主的各類預告與遊玩演示使眾多玩家吊足了胃口。無主屬於裝備驅動類遊戲,槍械是一大特色,其槍械設計的豐富度和趣味性,也是玩家為其刷刷刷的樂趣之一。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


FPS遊戲有很多,其中有一些遊戲內的經典槍械讓我們牢記甚至會成為遊戲重要代表元素,比如《光環》的針刺槍,《DOOM》的霰彈槍和BFG,《戰爭機器》的電鋸槍,《死亡空間》的切割槍,《穿越火線》的。火麒麟?


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



雖然很龍傲天,但是這玩意應該國內遊戲圈無人不知無人不曉了吧。

軍迷玩家在玩寫實類槍戰遊戲很可能會一眼認出武器什麼原型,但是當拿到一把新奇玩意,普通玩家很少去想手上傢伙的靈感來源和設計邏輯是什麼?以後拿到一把酷炫爽翻天的槍不用只能“沃日臥槽打起來真tm得勁”啦。或許你也可以得到啟示設計一把屬於自己很有趣的武器。

我請來遊戲概念藝術家ROCK D給文章校稿和觀點補充,ROCKD目前現任拳頭(香港)公司概念設計師,《堡壘之夜》《光環》《守望先鋒》和《無主之地3》都參與過,射擊遊戲的工作經驗非常豐富。

為何設計給誰用?好的設計,從哪開始很重要

首先需要認識到任何設計都逃不過一個經典的問題:五個W一個H,來源於新聞五要素:

What,何事?Who,何人?When,何時?Where,何地?Why,何故?How,怎麼樣?

What:這是個什麼東西和定位?如果沒有文字說明就沒人能看懂是什麼,設計師需要大段文字說明才能解釋清楚“這是一個來自巴拉星球的神馬星人為了祭祀哦買噶神製作的我撒比神器而提煉出來的結晶融合成的一把——手槍,別看著不像,我說的是真的”那這個設計或許需要修改了,很少人想在遊戲或電影裡看長篇說明書。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


模稜兩可的錯誤示範,除非故意要這樣的效果Who:這是給誰用的?


Who:這是給誰用的?通常一個暴躁老哥不可能拿著畫小白兔的粉紅小手槍說愛你,一個正派主角也不會穿著黑夾克戴著骷髏面具拿著兩把霰彈槍隨地亂扔。除非有特殊的背景介紹,但那樣可能又得準備一本“過厚的說明書”了。

When:什麼時期的東西?《星河戰隊》的電影中地球軍隊穿著現代軍裝還在使用現代普通自動步槍打蟲族,裡面最具威力的是微型核彈。這顯然讓觀眾覺得不合理:他們是怎麼造出來恆星級飛船飛到蟲族星球的?


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


《星河戰隊》劇照


Where:哪裡的東西?地球還是外星?水下還是沙漠?不同的地域設計元素大相徑庭,正所謂改編不是……


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文/墨狼Mowolf


隨著《無主之地3》發售日越來越近,最近無主的各類預告與遊玩演示使眾多玩家吊足了胃口。無主屬於裝備驅動類遊戲,槍械是一大特色,其槍械設計的豐富度和趣味性,也是玩家為其刷刷刷的樂趣之一。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


FPS遊戲有很多,其中有一些遊戲內的經典槍械讓我們牢記甚至會成為遊戲重要代表元素,比如《光環》的針刺槍,《DOOM》的霰彈槍和BFG,《戰爭機器》的電鋸槍,《死亡空間》的切割槍,《穿越火線》的。火麒麟?


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



雖然很龍傲天,但是這玩意應該國內遊戲圈無人不知無人不曉了吧。

軍迷玩家在玩寫實類槍戰遊戲很可能會一眼認出武器什麼原型,但是當拿到一把新奇玩意,普通玩家很少去想手上傢伙的靈感來源和設計邏輯是什麼?以後拿到一把酷炫爽翻天的槍不用只能“沃日臥槽打起來真tm得勁”啦。或許你也可以得到啟示設計一把屬於自己很有趣的武器。

我請來遊戲概念藝術家ROCK D給文章校稿和觀點補充,ROCKD目前現任拳頭(香港)公司概念設計師,《堡壘之夜》《光環》《守望先鋒》和《無主之地3》都參與過,射擊遊戲的工作經驗非常豐富。

為何設計給誰用?好的設計,從哪開始很重要

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What,何事?Who,何人?When,何時?Where,何地?Why,何故?How,怎麼樣?

What:這是個什麼東西和定位?如果沒有文字說明就沒人能看懂是什麼,設計師需要大段文字說明才能解釋清楚“這是一個來自巴拉星球的神馬星人為了祭祀哦買噶神製作的我撒比神器而提煉出來的結晶融合成的一把——手槍,別看著不像,我說的是真的”那這個設計或許需要修改了,很少人想在遊戲或電影裡看長篇說明書。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


模稜兩可的錯誤示範,除非故意要這樣的效果Who:這是給誰用的?


Who:這是給誰用的?通常一個暴躁老哥不可能拿著畫小白兔的粉紅小手槍說愛你,一個正派主角也不會穿著黑夾克戴著骷髏面具拿著兩把霰彈槍隨地亂扔。除非有特殊的背景介紹,但那樣可能又得準備一本“過厚的說明書”了。

When:什麼時期的東西?《星河戰隊》的電影中地球軍隊穿著現代軍裝還在使用現代普通自動步槍打蟲族,裡面最具威力的是微型核彈。這顯然讓觀眾覺得不合理:他們是怎麼造出來恆星級飛船飛到蟲族星球的?


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


《星河戰隊》劇照


Where:哪裡的東西?地球還是外星?水下還是沙漠?不同的地域設計元素大相徑庭,正所謂改編不是……


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



Why:為什麼要加這個東西?給一把鍍了金的狙擊槍裝上龍頭和兩把青龍偃月刀,槍托的裝飾物不小心就能扎穿使用者肩膀,你問為什麼?狂拽酷炫啊!:D


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文/墨狼Mowolf


隨著《無主之地3》發售日越來越近,最近無主的各類預告與遊玩演示使眾多玩家吊足了胃口。無主屬於裝備驅動類遊戲,槍械是一大特色,其槍械設計的豐富度和趣味性,也是玩家為其刷刷刷的樂趣之一。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


FPS遊戲有很多,其中有一些遊戲內的經典槍械讓我們牢記甚至會成為遊戲重要代表元素,比如《光環》的針刺槍,《DOOM》的霰彈槍和BFG,《戰爭機器》的電鋸槍,《死亡空間》的切割槍,《穿越火線》的。火麒麟?


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



雖然很龍傲天,但是這玩意應該國內遊戲圈無人不知無人不曉了吧。

軍迷玩家在玩寫實類槍戰遊戲很可能會一眼認出武器什麼原型,但是當拿到一把新奇玩意,普通玩家很少去想手上傢伙的靈感來源和設計邏輯是什麼?以後拿到一把酷炫爽翻天的槍不用只能“沃日臥槽打起來真tm得勁”啦。或許你也可以得到啟示設計一把屬於自己很有趣的武器。

我請來遊戲概念藝術家ROCK D給文章校稿和觀點補充,ROCKD目前現任拳頭(香港)公司概念設計師,《堡壘之夜》《光環》《守望先鋒》和《無主之地3》都參與過,射擊遊戲的工作經驗非常豐富。

為何設計給誰用?好的設計,從哪開始很重要

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What:這是個什麼東西和定位?如果沒有文字說明就沒人能看懂是什麼,設計師需要大段文字說明才能解釋清楚“這是一個來自巴拉星球的神馬星人為了祭祀哦買噶神製作的我撒比神器而提煉出來的結晶融合成的一把——手槍,別看著不像,我說的是真的”那這個設計或許需要修改了,很少人想在遊戲或電影裡看長篇說明書。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


模稜兩可的錯誤示範,除非故意要這樣的效果Who:這是給誰用的?


Who:這是給誰用的?通常一個暴躁老哥不可能拿著畫小白兔的粉紅小手槍說愛你,一個正派主角也不會穿著黑夾克戴著骷髏面具拿著兩把霰彈槍隨地亂扔。除非有特殊的背景介紹,但那樣可能又得準備一本“過厚的說明書”了。

When:什麼時期的東西?《星河戰隊》的電影中地球軍隊穿著現代軍裝還在使用現代普通自動步槍打蟲族,裡面最具威力的是微型核彈。這顯然讓觀眾覺得不合理:他們是怎麼造出來恆星級飛船飛到蟲族星球的?


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


《星河戰隊》劇照


Where:哪裡的東西?地球還是外星?水下還是沙漠?不同的地域設計元素大相徑庭,正所謂改編不是……


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



Why:為什麼要加這個東西?給一把鍍了金的狙擊槍裝上龍頭和兩把青龍偃月刀,槍托的裝飾物不小心就能扎穿使用者肩膀,你問為什麼?狂拽酷炫啊!:D


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



How:這東西怎麼用?符合現實的邏輯可以讓設計更具說服力,能讓玩家清晰的感受到這是個真傢伙。假如畫了一個球,你說只要唸咒語就會變成各種各樣的槍,具體怎麼變的?參考變形金剛四里的人造克隆機器人!解釋清楚需要花費大量文本和臺詞,又會遇到你需要一本“過厚的說明書”的問題了。


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文/墨狼Mowolf


隨著《無主之地3》發售日越來越近,最近無主的各類預告與遊玩演示使眾多玩家吊足了胃口。無主屬於裝備驅動類遊戲,槍械是一大特色,其槍械設計的豐富度和趣味性,也是玩家為其刷刷刷的樂趣之一。


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掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



雖然很龍傲天,但是這玩意應該國內遊戲圈無人不知無人不曉了吧。

軍迷玩家在玩寫實類槍戰遊戲很可能會一眼認出武器什麼原型,但是當拿到一把新奇玩意,普通玩家很少去想手上傢伙的靈感來源和設計邏輯是什麼?以後拿到一把酷炫爽翻天的槍不用只能“沃日臥槽打起來真tm得勁”啦。或許你也可以得到啟示設計一把屬於自己很有趣的武器。

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掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


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When:什麼時期的東西?《星河戰隊》的電影中地球軍隊穿著現代軍裝還在使用現代普通自動步槍打蟲族,裡面最具威力的是微型核彈。這顯然讓觀眾覺得不合理:他們是怎麼造出來恆星級飛船飛到蟲族星球的?


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《星河戰隊》劇照


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掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



How:這東西怎麼用?符合現實的邏輯可以讓設計更具說服力,能讓玩家清晰的感受到這是個真傢伙。假如畫了一個球,你說只要唸咒語就會變成各種各樣的槍,具體怎麼變的?參考變形金剛四里的人造克隆機器人!解釋清楚需要花費大量文本和臺詞,又會遇到你需要一本“過厚的說明書”的問題了。


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掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


我喊一聲biu~這能射出子彈打死你信嗎



掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


看我的二頭肌和手上的傢伙,你覺得我能不能打死你


即便憨豆有特異功能,真能喊一聲BIU打死施瓦辛格和史泰龍,觀眾會信嗎?解釋=成本。畢竟射擊遊戲不是CRPG。

當已經思考好了以上的問題,足夠的參考資料和紮實的底層背景為設計後續工作打好了地基,拋開技術向層面會遇到的問題,起碼不會在思維層面出現不知所措從何而起的問題。


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文/墨狼Mowolf


隨著《無主之地3》發售日越來越近,最近無主的各類預告與遊玩演示使眾多玩家吊足了胃口。無主屬於裝備驅動類遊戲,槍械是一大特色,其槍械設計的豐富度和趣味性,也是玩家為其刷刷刷的樂趣之一。


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為何設計給誰用?好的設計,從哪開始很重要

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When:什麼時期的東西?《星河戰隊》的電影中地球軍隊穿著現代軍裝還在使用現代普通自動步槍打蟲族,裡面最具威力的是微型核彈。這顯然讓觀眾覺得不合理:他們是怎麼造出來恆星級飛船飛到蟲族星球的?


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


《星河戰隊》劇照


Where:哪裡的東西?地球還是外星?水下還是沙漠?不同的地域設計元素大相徑庭,正所謂改編不是……


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



Why:為什麼要加這個東西?給一把鍍了金的狙擊槍裝上龍頭和兩把青龍偃月刀,槍托的裝飾物不小心就能扎穿使用者肩膀,你問為什麼?狂拽酷炫啊!:D


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



How:這東西怎麼用?符合現實的邏輯可以讓設計更具說服力,能讓玩家清晰的感受到這是個真傢伙。假如畫了一個球,你說只要唸咒語就會變成各種各樣的槍,具體怎麼變的?參考變形金剛四里的人造克隆機器人!解釋清楚需要花費大量文本和臺詞,又會遇到你需要一本“過厚的說明書”的問題了。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


我喊一聲biu~這能射出子彈打死你信嗎



掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


看我的二頭肌和手上的傢伙,你覺得我能不能打死你


即便憨豆有特異功能,真能喊一聲BIU打死施瓦辛格和史泰龍,觀眾會信嗎?解釋=成本。畢竟射擊遊戲不是CRPG。

當已經思考好了以上的問題,足夠的參考資料和紮實的底層背景為設計後續工作打好了地基,拋開技術向層面會遇到的問題,起碼不會在思維層面出現不知所措從何而起的問題。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



以上是任何設計需要動手前去思考的問題,包括一把科幻遊戲槍械。但在真正開搞前,還是得對射擊遊戲基本的設計要求有一定了解。以下這段來自作者Scott Rogers編寫的《通關!遊戲設計之道》一書的原文節選:

(設計過很多成功射擊遊戲(如《光環:戰鬥進化》《海報突擊隊3》)等的創意總監Hardy Lebel說,遠程戰鬥主要是建立一種獨特的節奏。有很多因素會影響這種節奏,如瞄準方式,裝彈次數,武器發射頻率,武器精準度,開火頻率,以及殺傷力,可用彈藥量,可用的範圍傷害武器,玩家的生命機制,等等。這些東西要一次性消化掉好像有點多,所以我們先從3個A開始吧。)

三個A:決定性的要素

這三個A分別是行動(action),瞄準(aiming),彈藥(ammo)。

行動是指槍的裝填,開火,退彈這幾步。主要需要注意武器操作的問題,諸如裝彈速度,開火頻率等問題,原文更偏向策劃向。設計師需要注意的更多是武器從外觀設計上是否能直觀的將這些體現出來,當玩家能清楚的看見手上的傢伙酷炫流暢的換彈動畫,精密的零件結構互相碰撞,槍口的火舌噴發等,這是fps玩家最能直觀感受到的手感之一。

值得一提的是剛發售不久的《狂怒2》。該遊戲由雪崩工作室(代表作《正當防衛》)和IDsoftware(FPS遊戲祖宗級別公司,代表作《雷神之錘》《DOOM》)合作開發。從各大平臺和論壇的玩家評測能得出一個結論:這遊戲除了打槍好爽,其他都是辣雞。

而動作射擊這方面工作就是由ID這邊負責的。可見武器射擊的手感有多麼重要。ID祖師爺畢竟祖師爺,製作射擊手感方面依然頂級。ID的射擊遊戲之如卡普空的動作遊戲,他人只能望其項背啊。


"

文/墨狼Mowolf


隨著《無主之地3》發售日越來越近,最近無主的各類預告與遊玩演示使眾多玩家吊足了胃口。無主屬於裝備驅動類遊戲,槍械是一大特色,其槍械設計的豐富度和趣味性,也是玩家為其刷刷刷的樂趣之一。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


FPS遊戲有很多,其中有一些遊戲內的經典槍械讓我們牢記甚至會成為遊戲重要代表元素,比如《光環》的針刺槍,《DOOM》的霰彈槍和BFG,《戰爭機器》的電鋸槍,《死亡空間》的切割槍,《穿越火線》的。火麒麟?


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



雖然很龍傲天,但是這玩意應該國內遊戲圈無人不知無人不曉了吧。

軍迷玩家在玩寫實類槍戰遊戲很可能會一眼認出武器什麼原型,但是當拿到一把新奇玩意,普通玩家很少去想手上傢伙的靈感來源和設計邏輯是什麼?以後拿到一把酷炫爽翻天的槍不用只能“沃日臥槽打起來真tm得勁”啦。或許你也可以得到啟示設計一把屬於自己很有趣的武器。

我請來遊戲概念藝術家ROCK D給文章校稿和觀點補充,ROCKD目前現任拳頭(香港)公司概念設計師,《堡壘之夜》《光環》《守望先鋒》和《無主之地3》都參與過,射擊遊戲的工作經驗非常豐富。

為何設計給誰用?好的設計,從哪開始很重要

首先需要認識到任何設計都逃不過一個經典的問題:五個W一個H,來源於新聞五要素:

What,何事?Who,何人?When,何時?Where,何地?Why,何故?How,怎麼樣?

What:這是個什麼東西和定位?如果沒有文字說明就沒人能看懂是什麼,設計師需要大段文字說明才能解釋清楚“這是一個來自巴拉星球的神馬星人為了祭祀哦買噶神製作的我撒比神器而提煉出來的結晶融合成的一把——手槍,別看著不像,我說的是真的”那這個設計或許需要修改了,很少人想在遊戲或電影裡看長篇說明書。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


模稜兩可的錯誤示範,除非故意要這樣的效果Who:這是給誰用的?


Who:這是給誰用的?通常一個暴躁老哥不可能拿著畫小白兔的粉紅小手槍說愛你,一個正派主角也不會穿著黑夾克戴著骷髏面具拿著兩把霰彈槍隨地亂扔。除非有特殊的背景介紹,但那樣可能又得準備一本“過厚的說明書”了。

When:什麼時期的東西?《星河戰隊》的電影中地球軍隊穿著現代軍裝還在使用現代普通自動步槍打蟲族,裡面最具威力的是微型核彈。這顯然讓觀眾覺得不合理:他們是怎麼造出來恆星級飛船飛到蟲族星球的?


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


《星河戰隊》劇照


Where:哪裡的東西?地球還是外星?水下還是沙漠?不同的地域設計元素大相徑庭,正所謂改編不是……


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



Why:為什麼要加這個東西?給一把鍍了金的狙擊槍裝上龍頭和兩把青龍偃月刀,槍托的裝飾物不小心就能扎穿使用者肩膀,你問為什麼?狂拽酷炫啊!:D


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



How:這東西怎麼用?符合現實的邏輯可以讓設計更具說服力,能讓玩家清晰的感受到這是個真傢伙。假如畫了一個球,你說只要唸咒語就會變成各種各樣的槍,具體怎麼變的?參考變形金剛四里的人造克隆機器人!解釋清楚需要花費大量文本和臺詞,又會遇到你需要一本“過厚的說明書”的問題了。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


我喊一聲biu~這能射出子彈打死你信嗎



掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


看我的二頭肌和手上的傢伙,你覺得我能不能打死你


即便憨豆有特異功能,真能喊一聲BIU打死施瓦辛格和史泰龍,觀眾會信嗎?解釋=成本。畢竟射擊遊戲不是CRPG。

當已經思考好了以上的問題,足夠的參考資料和紮實的底層背景為設計後續工作打好了地基,拋開技術向層面會遇到的問題,起碼不會在思維層面出現不知所措從何而起的問題。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



以上是任何設計需要動手前去思考的問題,包括一把科幻遊戲槍械。但在真正開搞前,還是得對射擊遊戲基本的設計要求有一定了解。以下這段來自作者Scott Rogers編寫的《通關!遊戲設計之道》一書的原文節選:

(設計過很多成功射擊遊戲(如《光環:戰鬥進化》《海報突擊隊3》)等的創意總監Hardy Lebel說,遠程戰鬥主要是建立一種獨特的節奏。有很多因素會影響這種節奏,如瞄準方式,裝彈次數,武器發射頻率,武器精準度,開火頻率,以及殺傷力,可用彈藥量,可用的範圍傷害武器,玩家的生命機制,等等。這些東西要一次性消化掉好像有點多,所以我們先從3個A開始吧。)

三個A:決定性的要素

這三個A分別是行動(action),瞄準(aiming),彈藥(ammo)。

行動是指槍的裝填,開火,退彈這幾步。主要需要注意武器操作的問題,諸如裝彈速度,開火頻率等問題,原文更偏向策劃向。設計師需要注意的更多是武器從外觀設計上是否能直觀的將這些體現出來,當玩家能清楚的看見手上的傢伙酷炫流暢的換彈動畫,精密的零件結構互相碰撞,槍口的火舌噴發等,這是fps玩家最能直觀感受到的手感之一。

值得一提的是剛發售不久的《狂怒2》。該遊戲由雪崩工作室(代表作《正當防衛》)和IDsoftware(FPS遊戲祖宗級別公司,代表作《雷神之錘》《DOOM》)合作開發。從各大平臺和論壇的玩家評測能得出一個結論:這遊戲除了打槍好爽,其他都是辣雞。

而動作射擊這方面工作就是由ID這邊負責的。可見武器射擊的手感有多麼重要。ID祖師爺畢竟祖師爺,製作射擊手感方面依然頂級。ID的射擊遊戲之如卡普空的動作遊戲,他人只能望其項背啊。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


如果沒有id的槍械,右側的評價妥妥的變成”多半差評“


瞄準就是指玩家聚焦目標的方式。《通關!遊戲設計之道》一書中寫道:

瞄準鏡或武器上的機械瞄具應該是遊戲裡最為精密的反饋機制之一。他需要傳達瞄準位置,子彈速度,後坐力,干擾,過熱,彈藥,是否命中目標,敵我識別等信息。這一切對玩家來說,要既實用又不搶鏡。

一個美術設計師思考的是能實際看的見的那部分,設計一把武器得讓人能拿的住,擁有正確的比例,安裝有合理的裝彈裝置,瞄準裝置。比如武器是否是機瞄?還是紅外線,熱成像,動態偵測還是心跳感應?武器能否帶額外配件(如榴彈發射器或刺刀)?等等。

大部分射擊遊戲都會在遊戲內放上準星的ui圖標浮在玩家面前輔助瞄準,按鼠標右鍵會進入精確瞄準。設計師能做的是讓玩家進入精確瞄準的畫面後,感到“既實用又不搶鏡”,同時還要兼顧形式上的美感。而不是設計一個眼花繚亂的瞄準鏡UI界面讓人頭暈,甚至把敵人都擋住。而不經過加工處理,很難讓人感受到這是一把來自未來的牛逼武器。


"

文/墨狼Mowolf


隨著《無主之地3》發售日越來越近,最近無主的各類預告與遊玩演示使眾多玩家吊足了胃口。無主屬於裝備驅動類遊戲,槍械是一大特色,其槍械設計的豐富度和趣味性,也是玩家為其刷刷刷的樂趣之一。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


FPS遊戲有很多,其中有一些遊戲內的經典槍械讓我們牢記甚至會成為遊戲重要代表元素,比如《光環》的針刺槍,《DOOM》的霰彈槍和BFG,《戰爭機器》的電鋸槍,《死亡空間》的切割槍,《穿越火線》的。火麒麟?


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



雖然很龍傲天,但是這玩意應該國內遊戲圈無人不知無人不曉了吧。

軍迷玩家在玩寫實類槍戰遊戲很可能會一眼認出武器什麼原型,但是當拿到一把新奇玩意,普通玩家很少去想手上傢伙的靈感來源和設計邏輯是什麼?以後拿到一把酷炫爽翻天的槍不用只能“沃日臥槽打起來真tm得勁”啦。或許你也可以得到啟示設計一把屬於自己很有趣的武器。

我請來遊戲概念藝術家ROCK D給文章校稿和觀點補充,ROCKD目前現任拳頭(香港)公司概念設計師,《堡壘之夜》《光環》《守望先鋒》和《無主之地3》都參與過,射擊遊戲的工作經驗非常豐富。

為何設計給誰用?好的設計,從哪開始很重要

首先需要認識到任何設計都逃不過一個經典的問題:五個W一個H,來源於新聞五要素:

What,何事?Who,何人?When,何時?Where,何地?Why,何故?How,怎麼樣?

What:這是個什麼東西和定位?如果沒有文字說明就沒人能看懂是什麼,設計師需要大段文字說明才能解釋清楚“這是一個來自巴拉星球的神馬星人為了祭祀哦買噶神製作的我撒比神器而提煉出來的結晶融合成的一把——手槍,別看著不像,我說的是真的”那這個設計或許需要修改了,很少人想在遊戲或電影裡看長篇說明書。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


模稜兩可的錯誤示範,除非故意要這樣的效果Who:這是給誰用的?


Who:這是給誰用的?通常一個暴躁老哥不可能拿著畫小白兔的粉紅小手槍說愛你,一個正派主角也不會穿著黑夾克戴著骷髏面具拿著兩把霰彈槍隨地亂扔。除非有特殊的背景介紹,但那樣可能又得準備一本“過厚的說明書”了。

When:什麼時期的東西?《星河戰隊》的電影中地球軍隊穿著現代軍裝還在使用現代普通自動步槍打蟲族,裡面最具威力的是微型核彈。這顯然讓觀眾覺得不合理:他們是怎麼造出來恆星級飛船飛到蟲族星球的?


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


《星河戰隊》劇照


Where:哪裡的東西?地球還是外星?水下還是沙漠?不同的地域設計元素大相徑庭,正所謂改編不是……


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



Why:為什麼要加這個東西?給一把鍍了金的狙擊槍裝上龍頭和兩把青龍偃月刀,槍托的裝飾物不小心就能扎穿使用者肩膀,你問為什麼?狂拽酷炫啊!:D


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



How:這東西怎麼用?符合現實的邏輯可以讓設計更具說服力,能讓玩家清晰的感受到這是個真傢伙。假如畫了一個球,你說只要唸咒語就會變成各種各樣的槍,具體怎麼變的?參考變形金剛四里的人造克隆機器人!解釋清楚需要花費大量文本和臺詞,又會遇到你需要一本“過厚的說明書”的問題了。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


我喊一聲biu~這能射出子彈打死你信嗎



掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


看我的二頭肌和手上的傢伙,你覺得我能不能打死你


即便憨豆有特異功能,真能喊一聲BIU打死施瓦辛格和史泰龍,觀眾會信嗎?解釋=成本。畢竟射擊遊戲不是CRPG。

當已經思考好了以上的問題,足夠的參考資料和紮實的底層背景為設計後續工作打好了地基,拋開技術向層面會遇到的問題,起碼不會在思維層面出現不知所措從何而起的問題。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



以上是任何設計需要動手前去思考的問題,包括一把科幻遊戲槍械。但在真正開搞前,還是得對射擊遊戲基本的設計要求有一定了解。以下這段來自作者Scott Rogers編寫的《通關!遊戲設計之道》一書的原文節選:

(設計過很多成功射擊遊戲(如《光環:戰鬥進化》《海報突擊隊3》)等的創意總監Hardy Lebel說,遠程戰鬥主要是建立一種獨特的節奏。有很多因素會影響這種節奏,如瞄準方式,裝彈次數,武器發射頻率,武器精準度,開火頻率,以及殺傷力,可用彈藥量,可用的範圍傷害武器,玩家的生命機制,等等。這些東西要一次性消化掉好像有點多,所以我們先從3個A開始吧。)

三個A:決定性的要素

這三個A分別是行動(action),瞄準(aiming),彈藥(ammo)。

行動是指槍的裝填,開火,退彈這幾步。主要需要注意武器操作的問題,諸如裝彈速度,開火頻率等問題,原文更偏向策劃向。設計師需要注意的更多是武器從外觀設計上是否能直觀的將這些體現出來,當玩家能清楚的看見手上的傢伙酷炫流暢的換彈動畫,精密的零件結構互相碰撞,槍口的火舌噴發等,這是fps玩家最能直觀感受到的手感之一。

值得一提的是剛發售不久的《狂怒2》。該遊戲由雪崩工作室(代表作《正當防衛》)和IDsoftware(FPS遊戲祖宗級別公司,代表作《雷神之錘》《DOOM》)合作開發。從各大平臺和論壇的玩家評測能得出一個結論:這遊戲除了打槍好爽,其他都是辣雞。

而動作射擊這方面工作就是由ID這邊負責的。可見武器射擊的手感有多麼重要。ID祖師爺畢竟祖師爺,製作射擊手感方面依然頂級。ID的射擊遊戲之如卡普空的動作遊戲,他人只能望其項背啊。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


如果沒有id的槍械,右側的評價妥妥的變成”多半差評“


瞄準就是指玩家聚焦目標的方式。《通關!遊戲設計之道》一書中寫道:

瞄準鏡或武器上的機械瞄具應該是遊戲裡最為精密的反饋機制之一。他需要傳達瞄準位置,子彈速度,後坐力,干擾,過熱,彈藥,是否命中目標,敵我識別等信息。這一切對玩家來說,要既實用又不搶鏡。

一個美術設計師思考的是能實際看的見的那部分,設計一把武器得讓人能拿的住,擁有正確的比例,安裝有合理的裝彈裝置,瞄準裝置。比如武器是否是機瞄?還是紅外線,熱成像,動態偵測還是心跳感應?武器能否帶額外配件(如榴彈發射器或刺刀)?等等。

大部分射擊遊戲都會在遊戲內放上準星的ui圖標浮在玩家面前輔助瞄準,按鼠標右鍵會進入精確瞄準。設計師能做的是讓玩家進入精確瞄準的畫面後,感到“既實用又不搶鏡”,同時還要兼顧形式上的美感。而不是設計一個眼花繚亂的瞄準鏡UI界面讓人頭暈,甚至把敵人都擋住。而不經過加工處理,很難讓人感受到這是一把來自未來的牛逼武器。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


"

文/墨狼Mowolf


隨著《無主之地3》發售日越來越近,最近無主的各類預告與遊玩演示使眾多玩家吊足了胃口。無主屬於裝備驅動類遊戲,槍械是一大特色,其槍械設計的豐富度和趣味性,也是玩家為其刷刷刷的樂趣之一。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


FPS遊戲有很多,其中有一些遊戲內的經典槍械讓我們牢記甚至會成為遊戲重要代表元素,比如《光環》的針刺槍,《DOOM》的霰彈槍和BFG,《戰爭機器》的電鋸槍,《死亡空間》的切割槍,《穿越火線》的。火麒麟?


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



雖然很龍傲天,但是這玩意應該國內遊戲圈無人不知無人不曉了吧。

軍迷玩家在玩寫實類槍戰遊戲很可能會一眼認出武器什麼原型,但是當拿到一把新奇玩意,普通玩家很少去想手上傢伙的靈感來源和設計邏輯是什麼?以後拿到一把酷炫爽翻天的槍不用只能“沃日臥槽打起來真tm得勁”啦。或許你也可以得到啟示設計一把屬於自己很有趣的武器。

我請來遊戲概念藝術家ROCK D給文章校稿和觀點補充,ROCKD目前現任拳頭(香港)公司概念設計師,《堡壘之夜》《光環》《守望先鋒》和《無主之地3》都參與過,射擊遊戲的工作經驗非常豐富。

為何設計給誰用?好的設計,從哪開始很重要

首先需要認識到任何設計都逃不過一個經典的問題:五個W一個H,來源於新聞五要素:

What,何事?Who,何人?When,何時?Where,何地?Why,何故?How,怎麼樣?

What:這是個什麼東西和定位?如果沒有文字說明就沒人能看懂是什麼,設計師需要大段文字說明才能解釋清楚“這是一個來自巴拉星球的神馬星人為了祭祀哦買噶神製作的我撒比神器而提煉出來的結晶融合成的一把——手槍,別看著不像,我說的是真的”那這個設計或許需要修改了,很少人想在遊戲或電影裡看長篇說明書。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


模稜兩可的錯誤示範,除非故意要這樣的效果Who:這是給誰用的?


Who:這是給誰用的?通常一個暴躁老哥不可能拿著畫小白兔的粉紅小手槍說愛你,一個正派主角也不會穿著黑夾克戴著骷髏面具拿著兩把霰彈槍隨地亂扔。除非有特殊的背景介紹,但那樣可能又得準備一本“過厚的說明書”了。

When:什麼時期的東西?《星河戰隊》的電影中地球軍隊穿著現代軍裝還在使用現代普通自動步槍打蟲族,裡面最具威力的是微型核彈。這顯然讓觀眾覺得不合理:他們是怎麼造出來恆星級飛船飛到蟲族星球的?


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


《星河戰隊》劇照


Where:哪裡的東西?地球還是外星?水下還是沙漠?不同的地域設計元素大相徑庭,正所謂改編不是……


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



Why:為什麼要加這個東西?給一把鍍了金的狙擊槍裝上龍頭和兩把青龍偃月刀,槍托的裝飾物不小心就能扎穿使用者肩膀,你問為什麼?狂拽酷炫啊!:D


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



How:這東西怎麼用?符合現實的邏輯可以讓設計更具說服力,能讓玩家清晰的感受到這是個真傢伙。假如畫了一個球,你說只要唸咒語就會變成各種各樣的槍,具體怎麼變的?參考變形金剛四里的人造克隆機器人!解釋清楚需要花費大量文本和臺詞,又會遇到你需要一本“過厚的說明書”的問題了。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


我喊一聲biu~這能射出子彈打死你信嗎



掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


看我的二頭肌和手上的傢伙,你覺得我能不能打死你


即便憨豆有特異功能,真能喊一聲BIU打死施瓦辛格和史泰龍,觀眾會信嗎?解釋=成本。畢竟射擊遊戲不是CRPG。

當已經思考好了以上的問題,足夠的參考資料和紮實的底層背景為設計後續工作打好了地基,拋開技術向層面會遇到的問題,起碼不會在思維層面出現不知所措從何而起的問題。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



以上是任何設計需要動手前去思考的問題,包括一把科幻遊戲槍械。但在真正開搞前,還是得對射擊遊戲基本的設計要求有一定了解。以下這段來自作者Scott Rogers編寫的《通關!遊戲設計之道》一書的原文節選:

(設計過很多成功射擊遊戲(如《光環:戰鬥進化》《海報突擊隊3》)等的創意總監Hardy Lebel說,遠程戰鬥主要是建立一種獨特的節奏。有很多因素會影響這種節奏,如瞄準方式,裝彈次數,武器發射頻率,武器精準度,開火頻率,以及殺傷力,可用彈藥量,可用的範圍傷害武器,玩家的生命機制,等等。這些東西要一次性消化掉好像有點多,所以我們先從3個A開始吧。)

三個A:決定性的要素

這三個A分別是行動(action),瞄準(aiming),彈藥(ammo)。

行動是指槍的裝填,開火,退彈這幾步。主要需要注意武器操作的問題,諸如裝彈速度,開火頻率等問題,原文更偏向策劃向。設計師需要注意的更多是武器從外觀設計上是否能直觀的將這些體現出來,當玩家能清楚的看見手上的傢伙酷炫流暢的換彈動畫,精密的零件結構互相碰撞,槍口的火舌噴發等,這是fps玩家最能直觀感受到的手感之一。

值得一提的是剛發售不久的《狂怒2》。該遊戲由雪崩工作室(代表作《正當防衛》)和IDsoftware(FPS遊戲祖宗級別公司,代表作《雷神之錘》《DOOM》)合作開發。從各大平臺和論壇的玩家評測能得出一個結論:這遊戲除了打槍好爽,其他都是辣雞。

而動作射擊這方面工作就是由ID這邊負責的。可見武器射擊的手感有多麼重要。ID祖師爺畢竟祖師爺,製作射擊手感方面依然頂級。ID的射擊遊戲之如卡普空的動作遊戲,他人只能望其項背啊。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


如果沒有id的槍械,右側的評價妥妥的變成”多半差評“


瞄準就是指玩家聚焦目標的方式。《通關!遊戲設計之道》一書中寫道:

瞄準鏡或武器上的機械瞄具應該是遊戲裡最為精密的反饋機制之一。他需要傳達瞄準位置,子彈速度,後坐力,干擾,過熱,彈藥,是否命中目標,敵我識別等信息。這一切對玩家來說,要既實用又不搶鏡。

一個美術設計師思考的是能實際看的見的那部分,設計一把武器得讓人能拿的住,擁有正確的比例,安裝有合理的裝彈裝置,瞄準裝置。比如武器是否是機瞄?還是紅外線,熱成像,動態偵測還是心跳感應?武器能否帶額外配件(如榴彈發射器或刺刀)?等等。

大部分射擊遊戲都會在遊戲內放上準星的ui圖標浮在玩家面前輔助瞄準,按鼠標右鍵會進入精確瞄準。設計師能做的是讓玩家進入精確瞄準的畫面後,感到“既實用又不搶鏡”,同時還要兼顧形式上的美感。而不是設計一個眼花繚亂的瞄準鏡UI界面讓人頭暈,甚至把敵人都擋住。而不經過加工處理,很難讓人感受到這是一把來自未來的牛逼武器。


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掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


FPS遊戲有很多,其中有一些遊戲內的經典槍械讓我們牢記甚至會成為遊戲重要代表元素,比如《光環》的針刺槍,《DOOM》的霰彈槍和BFG,《戰爭機器》的電鋸槍,《死亡空間》的切割槍,《穿越火線》的。火麒麟?


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我請來遊戲概念藝術家ROCK D給文章校稿和觀點補充,ROCKD目前現任拳頭(香港)公司概念設計師,《堡壘之夜》《光環》《守望先鋒》和《無主之地3》都參與過,射擊遊戲的工作經驗非常豐富。

為何設計給誰用?好的設計,從哪開始很重要

首先需要認識到任何設計都逃不過一個經典的問題:五個W一個H,來源於新聞五要素:

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When:什麼時期的東西?《星河戰隊》的電影中地球軍隊穿著現代軍裝還在使用現代普通自動步槍打蟲族,裡面最具威力的是微型核彈。這顯然讓觀眾覺得不合理:他們是怎麼造出來恆星級飛船飛到蟲族星球的?


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


《星河戰隊》劇照


Where:哪裡的東西?地球還是外星?水下還是沙漠?不同的地域設計元素大相徑庭,正所謂改編不是……


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



Why:為什麼要加這個東西?給一把鍍了金的狙擊槍裝上龍頭和兩把青龍偃月刀,槍托的裝飾物不小心就能扎穿使用者肩膀,你問為什麼?狂拽酷炫啊!:D


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當已經思考好了以上的問題,足夠的參考資料和紮實的底層背景為設計後續工作打好了地基,拋開技術向層面會遇到的問題,起碼不會在思維層面出現不知所措從何而起的問題。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



以上是任何設計需要動手前去思考的問題,包括一把科幻遊戲槍械。但在真正開搞前,還是得對射擊遊戲基本的設計要求有一定了解。以下這段來自作者Scott Rogers編寫的《通關!遊戲設計之道》一書的原文節選:

(設計過很多成功射擊遊戲(如《光環:戰鬥進化》《海報突擊隊3》)等的創意總監Hardy Lebel說,遠程戰鬥主要是建立一種獨特的節奏。有很多因素會影響這種節奏,如瞄準方式,裝彈次數,武器發射頻率,武器精準度,開火頻率,以及殺傷力,可用彈藥量,可用的範圍傷害武器,玩家的生命機制,等等。這些東西要一次性消化掉好像有點多,所以我們先從3個A開始吧。)

三個A:決定性的要素

這三個A分別是行動(action),瞄準(aiming),彈藥(ammo)。

行動是指槍的裝填,開火,退彈這幾步。主要需要注意武器操作的問題,諸如裝彈速度,開火頻率等問題,原文更偏向策劃向。設計師需要注意的更多是武器從外觀設計上是否能直觀的將這些體現出來,當玩家能清楚的看見手上的傢伙酷炫流暢的換彈動畫,精密的零件結構互相碰撞,槍口的火舌噴發等,這是fps玩家最能直觀感受到的手感之一。

值得一提的是剛發售不久的《狂怒2》。該遊戲由雪崩工作室(代表作《正當防衛》)和IDsoftware(FPS遊戲祖宗級別公司,代表作《雷神之錘》《DOOM》)合作開發。從各大平臺和論壇的玩家評測能得出一個結論:這遊戲除了打槍好爽,其他都是辣雞。

而動作射擊這方面工作就是由ID這邊負責的。可見武器射擊的手感有多麼重要。ID祖師爺畢竟祖師爺,製作射擊手感方面依然頂級。ID的射擊遊戲之如卡普空的動作遊戲,他人只能望其項背啊。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


如果沒有id的槍械,右側的評價妥妥的變成”多半差評“


瞄準就是指玩家聚焦目標的方式。《通關!遊戲設計之道》一書中寫道:

瞄準鏡或武器上的機械瞄具應該是遊戲裡最為精密的反饋機制之一。他需要傳達瞄準位置,子彈速度,後坐力,干擾,過熱,彈藥,是否命中目標,敵我識別等信息。這一切對玩家來說,要既實用又不搶鏡。

一個美術設計師思考的是能實際看的見的那部分,設計一把武器得讓人能拿的住,擁有正確的比例,安裝有合理的裝彈裝置,瞄準裝置。比如武器是否是機瞄?還是紅外線,熱成像,動態偵測還是心跳感應?武器能否帶額外配件(如榴彈發射器或刺刀)?等等。

大部分射擊遊戲都會在遊戲內放上準星的ui圖標浮在玩家面前輔助瞄準,按鼠標右鍵會進入精確瞄準。設計師能做的是讓玩家進入精確瞄準的畫面後,感到“既實用又不搶鏡”,同時還要兼顧形式上的美感。而不是設計一個眼花繚亂的瞄準鏡UI界面讓人頭暈,甚至把敵人都擋住。而不經過加工處理,很難讓人感受到這是一把來自未來的牛逼武器。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


"

文/墨狼Mowolf


隨著《無主之地3》發售日越來越近,最近無主的各類預告與遊玩演示使眾多玩家吊足了胃口。無主屬於裝備驅動類遊戲,槍械是一大特色,其槍械設計的豐富度和趣味性,也是玩家為其刷刷刷的樂趣之一。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


FPS遊戲有很多,其中有一些遊戲內的經典槍械讓我們牢記甚至會成為遊戲重要代表元素,比如《光環》的針刺槍,《DOOM》的霰彈槍和BFG,《戰爭機器》的電鋸槍,《死亡空間》的切割槍,《穿越火線》的。火麒麟?


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



雖然很龍傲天,但是這玩意應該國內遊戲圈無人不知無人不曉了吧。

軍迷玩家在玩寫實類槍戰遊戲很可能會一眼認出武器什麼原型,但是當拿到一把新奇玩意,普通玩家很少去想手上傢伙的靈感來源和設計邏輯是什麼?以後拿到一把酷炫爽翻天的槍不用只能“沃日臥槽打起來真tm得勁”啦。或許你也可以得到啟示設計一把屬於自己很有趣的武器。

我請來遊戲概念藝術家ROCK D給文章校稿和觀點補充,ROCKD目前現任拳頭(香港)公司概念設計師,《堡壘之夜》《光環》《守望先鋒》和《無主之地3》都參與過,射擊遊戲的工作經驗非常豐富。

為何設計給誰用?好的設計,從哪開始很重要

首先需要認識到任何設計都逃不過一個經典的問題:五個W一個H,來源於新聞五要素:

What,何事?Who,何人?When,何時?Where,何地?Why,何故?How,怎麼樣?

What:這是個什麼東西和定位?如果沒有文字說明就沒人能看懂是什麼,設計師需要大段文字說明才能解釋清楚“這是一個來自巴拉星球的神馬星人為了祭祀哦買噶神製作的我撒比神器而提煉出來的結晶融合成的一把——手槍,別看著不像,我說的是真的”那這個設計或許需要修改了,很少人想在遊戲或電影裡看長篇說明書。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


模稜兩可的錯誤示範,除非故意要這樣的效果Who:這是給誰用的?


Who:這是給誰用的?通常一個暴躁老哥不可能拿著畫小白兔的粉紅小手槍說愛你,一個正派主角也不會穿著黑夾克戴著骷髏面具拿著兩把霰彈槍隨地亂扔。除非有特殊的背景介紹,但那樣可能又得準備一本“過厚的說明書”了。

When:什麼時期的東西?《星河戰隊》的電影中地球軍隊穿著現代軍裝還在使用現代普通自動步槍打蟲族,裡面最具威力的是微型核彈。這顯然讓觀眾覺得不合理:他們是怎麼造出來恆星級飛船飛到蟲族星球的?


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


《星河戰隊》劇照


Where:哪裡的東西?地球還是外星?水下還是沙漠?不同的地域設計元素大相徑庭,正所謂改編不是……


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



Why:為什麼要加這個東西?給一把鍍了金的狙擊槍裝上龍頭和兩把青龍偃月刀,槍托的裝飾物不小心就能扎穿使用者肩膀,你問為什麼?狂拽酷炫啊!:D


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



How:這東西怎麼用?符合現實的邏輯可以讓設計更具說服力,能讓玩家清晰的感受到這是個真傢伙。假如畫了一個球,你說只要唸咒語就會變成各種各樣的槍,具體怎麼變的?參考變形金剛四里的人造克隆機器人!解釋清楚需要花費大量文本和臺詞,又會遇到你需要一本“過厚的說明書”的問題了。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


我喊一聲biu~這能射出子彈打死你信嗎



掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


看我的二頭肌和手上的傢伙,你覺得我能不能打死你


即便憨豆有特異功能,真能喊一聲BIU打死施瓦辛格和史泰龍,觀眾會信嗎?解釋=成本。畢竟射擊遊戲不是CRPG。

當已經思考好了以上的問題,足夠的參考資料和紮實的底層背景為設計後續工作打好了地基,拋開技術向層面會遇到的問題,起碼不會在思維層面出現不知所措從何而起的問題。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



以上是任何設計需要動手前去思考的問題,包括一把科幻遊戲槍械。但在真正開搞前,還是得對射擊遊戲基本的設計要求有一定了解。以下這段來自作者Scott Rogers編寫的《通關!遊戲設計之道》一書的原文節選:

(設計過很多成功射擊遊戲(如《光環:戰鬥進化》《海報突擊隊3》)等的創意總監Hardy Lebel說,遠程戰鬥主要是建立一種獨特的節奏。有很多因素會影響這種節奏,如瞄準方式,裝彈次數,武器發射頻率,武器精準度,開火頻率,以及殺傷力,可用彈藥量,可用的範圍傷害武器,玩家的生命機制,等等。這些東西要一次性消化掉好像有點多,所以我們先從3個A開始吧。)

三個A:決定性的要素

這三個A分別是行動(action),瞄準(aiming),彈藥(ammo)。

行動是指槍的裝填,開火,退彈這幾步。主要需要注意武器操作的問題,諸如裝彈速度,開火頻率等問題,原文更偏向策劃向。設計師需要注意的更多是武器從外觀設計上是否能直觀的將這些體現出來,當玩家能清楚的看見手上的傢伙酷炫流暢的換彈動畫,精密的零件結構互相碰撞,槍口的火舌噴發等,這是fps玩家最能直觀感受到的手感之一。

值得一提的是剛發售不久的《狂怒2》。該遊戲由雪崩工作室(代表作《正當防衛》)和IDsoftware(FPS遊戲祖宗級別公司,代表作《雷神之錘》《DOOM》)合作開發。從各大平臺和論壇的玩家評測能得出一個結論:這遊戲除了打槍好爽,其他都是辣雞。

而動作射擊這方面工作就是由ID這邊負責的。可見武器射擊的手感有多麼重要。ID祖師爺畢竟祖師爺,製作射擊手感方面依然頂級。ID的射擊遊戲之如卡普空的動作遊戲,他人只能望其項背啊。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


如果沒有id的槍械,右側的評價妥妥的變成”多半差評“


瞄準就是指玩家聚焦目標的方式。《通關!遊戲設計之道》一書中寫道:

瞄準鏡或武器上的機械瞄具應該是遊戲裡最為精密的反饋機制之一。他需要傳達瞄準位置,子彈速度,後坐力,干擾,過熱,彈藥,是否命中目標,敵我識別等信息。這一切對玩家來說,要既實用又不搶鏡。

一個美術設計師思考的是能實際看的見的那部分,設計一把武器得讓人能拿的住,擁有正確的比例,安裝有合理的裝彈裝置,瞄準裝置。比如武器是否是機瞄?還是紅外線,熱成像,動態偵測還是心跳感應?武器能否帶額外配件(如榴彈發射器或刺刀)?等等。

大部分射擊遊戲都會在遊戲內放上準星的ui圖標浮在玩家面前輔助瞄準,按鼠標右鍵會進入精確瞄準。設計師能做的是讓玩家進入精確瞄準的畫面後,感到“既實用又不搶鏡”,同時還要兼顧形式上的美感。而不是設計一個眼花繚亂的瞄準鏡UI界面讓人頭暈,甚至把敵人都擋住。而不經過加工處理,很難讓人感受到這是一把來自未來的牛逼武器。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


《光環5》部分槍械精確瞄準界面


彈藥就是玩家裝在槍裡打出去的東西。同時彈藥也有其專屬問題,如彈藥放在哪?子彈有特殊效果嗎?比如爆炸,毒氣,熱追蹤彈或者穿甲等等。

《無主之地》用顏色很明確的區分開了其槍械的屬性:酸蝕(綠色),灼燒(紅色),電擊(藍色),爆炸(黃色),熔渣(紫色)。加上發射出去的彈藥所產生的不同的特效,讓人很直觀感受到不同屬性的差異感


"

文/墨狼Mowolf


隨著《無主之地3》發售日越來越近,最近無主的各類預告與遊玩演示使眾多玩家吊足了胃口。無主屬於裝備驅動類遊戲,槍械是一大特色,其槍械設計的豐富度和趣味性,也是玩家為其刷刷刷的樂趣之一。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


FPS遊戲有很多,其中有一些遊戲內的經典槍械讓我們牢記甚至會成為遊戲重要代表元素,比如《光環》的針刺槍,《DOOM》的霰彈槍和BFG,《戰爭機器》的電鋸槍,《死亡空間》的切割槍,《穿越火線》的。火麒麟?


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



雖然很龍傲天,但是這玩意應該國內遊戲圈無人不知無人不曉了吧。

軍迷玩家在玩寫實類槍戰遊戲很可能會一眼認出武器什麼原型,但是當拿到一把新奇玩意,普通玩家很少去想手上傢伙的靈感來源和設計邏輯是什麼?以後拿到一把酷炫爽翻天的槍不用只能“沃日臥槽打起來真tm得勁”啦。或許你也可以得到啟示設計一把屬於自己很有趣的武器。

我請來遊戲概念藝術家ROCK D給文章校稿和觀點補充,ROCKD目前現任拳頭(香港)公司概念設計師,《堡壘之夜》《光環》《守望先鋒》和《無主之地3》都參與過,射擊遊戲的工作經驗非常豐富。

為何設計給誰用?好的設計,從哪開始很重要

首先需要認識到任何設計都逃不過一個經典的問題:五個W一個H,來源於新聞五要素:

What,何事?Who,何人?When,何時?Where,何地?Why,何故?How,怎麼樣?

What:這是個什麼東西和定位?如果沒有文字說明就沒人能看懂是什麼,設計師需要大段文字說明才能解釋清楚“這是一個來自巴拉星球的神馬星人為了祭祀哦買噶神製作的我撒比神器而提煉出來的結晶融合成的一把——手槍,別看著不像,我說的是真的”那這個設計或許需要修改了,很少人想在遊戲或電影裡看長篇說明書。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


模稜兩可的錯誤示範,除非故意要這樣的效果Who:這是給誰用的?


Who:這是給誰用的?通常一個暴躁老哥不可能拿著畫小白兔的粉紅小手槍說愛你,一個正派主角也不會穿著黑夾克戴著骷髏面具拿著兩把霰彈槍隨地亂扔。除非有特殊的背景介紹,但那樣可能又得準備一本“過厚的說明書”了。

When:什麼時期的東西?《星河戰隊》的電影中地球軍隊穿著現代軍裝還在使用現代普通自動步槍打蟲族,裡面最具威力的是微型核彈。這顯然讓觀眾覺得不合理:他們是怎麼造出來恆星級飛船飛到蟲族星球的?


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


《星河戰隊》劇照


Where:哪裡的東西?地球還是外星?水下還是沙漠?不同的地域設計元素大相徑庭,正所謂改編不是……


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



Why:為什麼要加這個東西?給一把鍍了金的狙擊槍裝上龍頭和兩把青龍偃月刀,槍托的裝飾物不小心就能扎穿使用者肩膀,你問為什麼?狂拽酷炫啊!:D


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



How:這東西怎麼用?符合現實的邏輯可以讓設計更具說服力,能讓玩家清晰的感受到這是個真傢伙。假如畫了一個球,你說只要唸咒語就會變成各種各樣的槍,具體怎麼變的?參考變形金剛四里的人造克隆機器人!解釋清楚需要花費大量文本和臺詞,又會遇到你需要一本“過厚的說明書”的問題了。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


我喊一聲biu~這能射出子彈打死你信嗎



掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


看我的二頭肌和手上的傢伙,你覺得我能不能打死你


即便憨豆有特異功能,真能喊一聲BIU打死施瓦辛格和史泰龍,觀眾會信嗎?解釋=成本。畢竟射擊遊戲不是CRPG。

當已經思考好了以上的問題,足夠的參考資料和紮實的底層背景為設計後續工作打好了地基,拋開技術向層面會遇到的問題,起碼不會在思維層面出現不知所措從何而起的問題。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



以上是任何設計需要動手前去思考的問題,包括一把科幻遊戲槍械。但在真正開搞前,還是得對射擊遊戲基本的設計要求有一定了解。以下這段來自作者Scott Rogers編寫的《通關!遊戲設計之道》一書的原文節選:

(設計過很多成功射擊遊戲(如《光環:戰鬥進化》《海報突擊隊3》)等的創意總監Hardy Lebel說,遠程戰鬥主要是建立一種獨特的節奏。有很多因素會影響這種節奏,如瞄準方式,裝彈次數,武器發射頻率,武器精準度,開火頻率,以及殺傷力,可用彈藥量,可用的範圍傷害武器,玩家的生命機制,等等。這些東西要一次性消化掉好像有點多,所以我們先從3個A開始吧。)

三個A:決定性的要素

這三個A分別是行動(action),瞄準(aiming),彈藥(ammo)。

行動是指槍的裝填,開火,退彈這幾步。主要需要注意武器操作的問題,諸如裝彈速度,開火頻率等問題,原文更偏向策劃向。設計師需要注意的更多是武器從外觀設計上是否能直觀的將這些體現出來,當玩家能清楚的看見手上的傢伙酷炫流暢的換彈動畫,精密的零件結構互相碰撞,槍口的火舌噴發等,這是fps玩家最能直觀感受到的手感之一。

值得一提的是剛發售不久的《狂怒2》。該遊戲由雪崩工作室(代表作《正當防衛》)和IDsoftware(FPS遊戲祖宗級別公司,代表作《雷神之錘》《DOOM》)合作開發。從各大平臺和論壇的玩家評測能得出一個結論:這遊戲除了打槍好爽,其他都是辣雞。

而動作射擊這方面工作就是由ID這邊負責的。可見武器射擊的手感有多麼重要。ID祖師爺畢竟祖師爺,製作射擊手感方面依然頂級。ID的射擊遊戲之如卡普空的動作遊戲,他人只能望其項背啊。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


如果沒有id的槍械,右側的評價妥妥的變成”多半差評“


瞄準就是指玩家聚焦目標的方式。《通關!遊戲設計之道》一書中寫道:

瞄準鏡或武器上的機械瞄具應該是遊戲裡最為精密的反饋機制之一。他需要傳達瞄準位置,子彈速度,後坐力,干擾,過熱,彈藥,是否命中目標,敵我識別等信息。這一切對玩家來說,要既實用又不搶鏡。

一個美術設計師思考的是能實際看的見的那部分,設計一把武器得讓人能拿的住,擁有正確的比例,安裝有合理的裝彈裝置,瞄準裝置。比如武器是否是機瞄?還是紅外線,熱成像,動態偵測還是心跳感應?武器能否帶額外配件(如榴彈發射器或刺刀)?等等。

大部分射擊遊戲都會在遊戲內放上準星的ui圖標浮在玩家面前輔助瞄準,按鼠標右鍵會進入精確瞄準。設計師能做的是讓玩家進入精確瞄準的畫面後,感到“既實用又不搶鏡”,同時還要兼顧形式上的美感。而不是設計一個眼花繚亂的瞄準鏡UI界面讓人頭暈,甚至把敵人都擋住。而不經過加工處理,很難讓人感受到這是一把來自未來的牛逼武器。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


《光環5》部分槍械精確瞄準界面


彈藥就是玩家裝在槍裡打出去的東西。同時彈藥也有其專屬問題,如彈藥放在哪?子彈有特殊效果嗎?比如爆炸,毒氣,熱追蹤彈或者穿甲等等。

《無主之地》用顏色很明確的區分開了其槍械的屬性:酸蝕(綠色),灼燒(紅色),電擊(藍色),爆炸(黃色),熔渣(紫色)。加上發射出去的彈藥所產生的不同的特效,讓人很直觀感受到不同屬性的差異感


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


"

文/墨狼Mowolf


隨著《無主之地3》發售日越來越近,最近無主的各類預告與遊玩演示使眾多玩家吊足了胃口。無主屬於裝備驅動類遊戲,槍械是一大特色,其槍械設計的豐富度和趣味性,也是玩家為其刷刷刷的樂趣之一。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


FPS遊戲有很多,其中有一些遊戲內的經典槍械讓我們牢記甚至會成為遊戲重要代表元素,比如《光環》的針刺槍,《DOOM》的霰彈槍和BFG,《戰爭機器》的電鋸槍,《死亡空間》的切割槍,《穿越火線》的。火麒麟?


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



雖然很龍傲天,但是這玩意應該國內遊戲圈無人不知無人不曉了吧。

軍迷玩家在玩寫實類槍戰遊戲很可能會一眼認出武器什麼原型,但是當拿到一把新奇玩意,普通玩家很少去想手上傢伙的靈感來源和設計邏輯是什麼?以後拿到一把酷炫爽翻天的槍不用只能“沃日臥槽打起來真tm得勁”啦。或許你也可以得到啟示設計一把屬於自己很有趣的武器。

我請來遊戲概念藝術家ROCK D給文章校稿和觀點補充,ROCKD目前現任拳頭(香港)公司概念設計師,《堡壘之夜》《光環》《守望先鋒》和《無主之地3》都參與過,射擊遊戲的工作經驗非常豐富。

為何設計給誰用?好的設計,從哪開始很重要

首先需要認識到任何設計都逃不過一個經典的問題:五個W一個H,來源於新聞五要素:

What,何事?Who,何人?When,何時?Where,何地?Why,何故?How,怎麼樣?

What:這是個什麼東西和定位?如果沒有文字說明就沒人能看懂是什麼,設計師需要大段文字說明才能解釋清楚“這是一個來自巴拉星球的神馬星人為了祭祀哦買噶神製作的我撒比神器而提煉出來的結晶融合成的一把——手槍,別看著不像,我說的是真的”那這個設計或許需要修改了,很少人想在遊戲或電影裡看長篇說明書。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


模稜兩可的錯誤示範,除非故意要這樣的效果Who:這是給誰用的?


Who:這是給誰用的?通常一個暴躁老哥不可能拿著畫小白兔的粉紅小手槍說愛你,一個正派主角也不會穿著黑夾克戴著骷髏面具拿著兩把霰彈槍隨地亂扔。除非有特殊的背景介紹,但那樣可能又得準備一本“過厚的說明書”了。

When:什麼時期的東西?《星河戰隊》的電影中地球軍隊穿著現代軍裝還在使用現代普通自動步槍打蟲族,裡面最具威力的是微型核彈。這顯然讓觀眾覺得不合理:他們是怎麼造出來恆星級飛船飛到蟲族星球的?


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


《星河戰隊》劇照


Where:哪裡的東西?地球還是外星?水下還是沙漠?不同的地域設計元素大相徑庭,正所謂改編不是……


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



Why:為什麼要加這個東西?給一把鍍了金的狙擊槍裝上龍頭和兩把青龍偃月刀,槍托的裝飾物不小心就能扎穿使用者肩膀,你問為什麼?狂拽酷炫啊!:D


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



How:這東西怎麼用?符合現實的邏輯可以讓設計更具說服力,能讓玩家清晰的感受到這是個真傢伙。假如畫了一個球,你說只要唸咒語就會變成各種各樣的槍,具體怎麼變的?參考變形金剛四里的人造克隆機器人!解釋清楚需要花費大量文本和臺詞,又會遇到你需要一本“過厚的說明書”的問題了。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


我喊一聲biu~這能射出子彈打死你信嗎



掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


看我的二頭肌和手上的傢伙,你覺得我能不能打死你


即便憨豆有特異功能,真能喊一聲BIU打死施瓦辛格和史泰龍,觀眾會信嗎?解釋=成本。畢竟射擊遊戲不是CRPG。

當已經思考好了以上的問題,足夠的參考資料和紮實的底層背景為設計後續工作打好了地基,拋開技術向層面會遇到的問題,起碼不會在思維層面出現不知所措從何而起的問題。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



以上是任何設計需要動手前去思考的問題,包括一把科幻遊戲槍械。但在真正開搞前,還是得對射擊遊戲基本的設計要求有一定了解。以下這段來自作者Scott Rogers編寫的《通關!遊戲設計之道》一書的原文節選:

(設計過很多成功射擊遊戲(如《光環:戰鬥進化》《海報突擊隊3》)等的創意總監Hardy Lebel說,遠程戰鬥主要是建立一種獨特的節奏。有很多因素會影響這種節奏,如瞄準方式,裝彈次數,武器發射頻率,武器精準度,開火頻率,以及殺傷力,可用彈藥量,可用的範圍傷害武器,玩家的生命機制,等等。這些東西要一次性消化掉好像有點多,所以我們先從3個A開始吧。)

三個A:決定性的要素

這三個A分別是行動(action),瞄準(aiming),彈藥(ammo)。

行動是指槍的裝填,開火,退彈這幾步。主要需要注意武器操作的問題,諸如裝彈速度,開火頻率等問題,原文更偏向策劃向。設計師需要注意的更多是武器從外觀設計上是否能直觀的將這些體現出來,當玩家能清楚的看見手上的傢伙酷炫流暢的換彈動畫,精密的零件結構互相碰撞,槍口的火舌噴發等,這是fps玩家最能直觀感受到的手感之一。

值得一提的是剛發售不久的《狂怒2》。該遊戲由雪崩工作室(代表作《正當防衛》)和IDsoftware(FPS遊戲祖宗級別公司,代表作《雷神之錘》《DOOM》)合作開發。從各大平臺和論壇的玩家評測能得出一個結論:這遊戲除了打槍好爽,其他都是辣雞。

而動作射擊這方面工作就是由ID這邊負責的。可見武器射擊的手感有多麼重要。ID祖師爺畢竟祖師爺,製作射擊手感方面依然頂級。ID的射擊遊戲之如卡普空的動作遊戲,他人只能望其項背啊。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


如果沒有id的槍械,右側的評價妥妥的變成”多半差評“


瞄準就是指玩家聚焦目標的方式。《通關!遊戲設計之道》一書中寫道:

瞄準鏡或武器上的機械瞄具應該是遊戲裡最為精密的反饋機制之一。他需要傳達瞄準位置,子彈速度,後坐力,干擾,過熱,彈藥,是否命中目標,敵我識別等信息。這一切對玩家來說,要既實用又不搶鏡。

一個美術設計師思考的是能實際看的見的那部分,設計一把武器得讓人能拿的住,擁有正確的比例,安裝有合理的裝彈裝置,瞄準裝置。比如武器是否是機瞄?還是紅外線,熱成像,動態偵測還是心跳感應?武器能否帶額外配件(如榴彈發射器或刺刀)?等等。

大部分射擊遊戲都會在遊戲內放上準星的ui圖標浮在玩家面前輔助瞄準,按鼠標右鍵會進入精確瞄準。設計師能做的是讓玩家進入精確瞄準的畫面後,感到“既實用又不搶鏡”,同時還要兼顧形式上的美感。而不是設計一個眼花繚亂的瞄準鏡UI界面讓人頭暈,甚至把敵人都擋住。而不經過加工處理,很難讓人感受到這是一把來自未來的牛逼武器。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


《光環5》部分槍械精確瞄準界面


彈藥就是玩家裝在槍裡打出去的東西。同時彈藥也有其專屬問題,如彈藥放在哪?子彈有特殊效果嗎?比如爆炸,毒氣,熱追蹤彈或者穿甲等等。

《無主之地》用顏色很明確的區分開了其槍械的屬性:酸蝕(綠色),灼燒(紅色),電擊(藍色),爆炸(黃色),熔渣(紫色)。加上發射出去的彈藥所產生的不同的特效,讓人很直觀感受到不同屬性的差異感


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


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文/墨狼Mowolf


隨著《無主之地3》發售日越來越近,最近無主的各類預告與遊玩演示使眾多玩家吊足了胃口。無主屬於裝備驅動類遊戲,槍械是一大特色,其槍械設計的豐富度和趣味性,也是玩家為其刷刷刷的樂趣之一。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


FPS遊戲有很多,其中有一些遊戲內的經典槍械讓我們牢記甚至會成為遊戲重要代表元素,比如《光環》的針刺槍,《DOOM》的霰彈槍和BFG,《戰爭機器》的電鋸槍,《死亡空間》的切割槍,《穿越火線》的。火麒麟?


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



雖然很龍傲天,但是這玩意應該國內遊戲圈無人不知無人不曉了吧。

軍迷玩家在玩寫實類槍戰遊戲很可能會一眼認出武器什麼原型,但是當拿到一把新奇玩意,普通玩家很少去想手上傢伙的靈感來源和設計邏輯是什麼?以後拿到一把酷炫爽翻天的槍不用只能“沃日臥槽打起來真tm得勁”啦。或許你也可以得到啟示設計一把屬於自己很有趣的武器。

我請來遊戲概念藝術家ROCK D給文章校稿和觀點補充,ROCKD目前現任拳頭(香港)公司概念設計師,《堡壘之夜》《光環》《守望先鋒》和《無主之地3》都參與過,射擊遊戲的工作經驗非常豐富。

為何設計給誰用?好的設計,從哪開始很重要

首先需要認識到任何設計都逃不過一個經典的問題:五個W一個H,來源於新聞五要素:

What,何事?Who,何人?When,何時?Where,何地?Why,何故?How,怎麼樣?

What:這是個什麼東西和定位?如果沒有文字說明就沒人能看懂是什麼,設計師需要大段文字說明才能解釋清楚“這是一個來自巴拉星球的神馬星人為了祭祀哦買噶神製作的我撒比神器而提煉出來的結晶融合成的一把——手槍,別看著不像,我說的是真的”那這個設計或許需要修改了,很少人想在遊戲或電影裡看長篇說明書。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


模稜兩可的錯誤示範,除非故意要這樣的效果Who:這是給誰用的?


Who:這是給誰用的?通常一個暴躁老哥不可能拿著畫小白兔的粉紅小手槍說愛你,一個正派主角也不會穿著黑夾克戴著骷髏面具拿著兩把霰彈槍隨地亂扔。除非有特殊的背景介紹,但那樣可能又得準備一本“過厚的說明書”了。

When:什麼時期的東西?《星河戰隊》的電影中地球軍隊穿著現代軍裝還在使用現代普通自動步槍打蟲族,裡面最具威力的是微型核彈。這顯然讓觀眾覺得不合理:他們是怎麼造出來恆星級飛船飛到蟲族星球的?


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


《星河戰隊》劇照


Where:哪裡的東西?地球還是外星?水下還是沙漠?不同的地域設計元素大相徑庭,正所謂改編不是……


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



Why:為什麼要加這個東西?給一把鍍了金的狙擊槍裝上龍頭和兩把青龍偃月刀,槍托的裝飾物不小心就能扎穿使用者肩膀,你問為什麼?狂拽酷炫啊!:D


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



How:這東西怎麼用?符合現實的邏輯可以讓設計更具說服力,能讓玩家清晰的感受到這是個真傢伙。假如畫了一個球,你說只要唸咒語就會變成各種各樣的槍,具體怎麼變的?參考變形金剛四里的人造克隆機器人!解釋清楚需要花費大量文本和臺詞,又會遇到你需要一本“過厚的說明書”的問題了。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


我喊一聲biu~這能射出子彈打死你信嗎



掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


看我的二頭肌和手上的傢伙,你覺得我能不能打死你


即便憨豆有特異功能,真能喊一聲BIU打死施瓦辛格和史泰龍,觀眾會信嗎?解釋=成本。畢竟射擊遊戲不是CRPG。

當已經思考好了以上的問題,足夠的參考資料和紮實的底層背景為設計後續工作打好了地基,拋開技術向層面會遇到的問題,起碼不會在思維層面出現不知所措從何而起的問題。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



以上是任何設計需要動手前去思考的問題,包括一把科幻遊戲槍械。但在真正開搞前,還是得對射擊遊戲基本的設計要求有一定了解。以下這段來自作者Scott Rogers編寫的《通關!遊戲設計之道》一書的原文節選:

(設計過很多成功射擊遊戲(如《光環:戰鬥進化》《海報突擊隊3》)等的創意總監Hardy Lebel說,遠程戰鬥主要是建立一種獨特的節奏。有很多因素會影響這種節奏,如瞄準方式,裝彈次數,武器發射頻率,武器精準度,開火頻率,以及殺傷力,可用彈藥量,可用的範圍傷害武器,玩家的生命機制,等等。這些東西要一次性消化掉好像有點多,所以我們先從3個A開始吧。)

三個A:決定性的要素

這三個A分別是行動(action),瞄準(aiming),彈藥(ammo)。

行動是指槍的裝填,開火,退彈這幾步。主要需要注意武器操作的問題,諸如裝彈速度,開火頻率等問題,原文更偏向策劃向。設計師需要注意的更多是武器從外觀設計上是否能直觀的將這些體現出來,當玩家能清楚的看見手上的傢伙酷炫流暢的換彈動畫,精密的零件結構互相碰撞,槍口的火舌噴發等,這是fps玩家最能直觀感受到的手感之一。

值得一提的是剛發售不久的《狂怒2》。該遊戲由雪崩工作室(代表作《正當防衛》)和IDsoftware(FPS遊戲祖宗級別公司,代表作《雷神之錘》《DOOM》)合作開發。從各大平臺和論壇的玩家評測能得出一個結論:這遊戲除了打槍好爽,其他都是辣雞。

而動作射擊這方面工作就是由ID這邊負責的。可見武器射擊的手感有多麼重要。ID祖師爺畢竟祖師爺,製作射擊手感方面依然頂級。ID的射擊遊戲之如卡普空的動作遊戲,他人只能望其項背啊。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


如果沒有id的槍械,右側的評價妥妥的變成”多半差評“


瞄準就是指玩家聚焦目標的方式。《通關!遊戲設計之道》一書中寫道:

瞄準鏡或武器上的機械瞄具應該是遊戲裡最為精密的反饋機制之一。他需要傳達瞄準位置,子彈速度,後坐力,干擾,過熱,彈藥,是否命中目標,敵我識別等信息。這一切對玩家來說,要既實用又不搶鏡。

一個美術設計師思考的是能實際看的見的那部分,設計一把武器得讓人能拿的住,擁有正確的比例,安裝有合理的裝彈裝置,瞄準裝置。比如武器是否是機瞄?還是紅外線,熱成像,動態偵測還是心跳感應?武器能否帶額外配件(如榴彈發射器或刺刀)?等等。

大部分射擊遊戲都會在遊戲內放上準星的ui圖標浮在玩家面前輔助瞄準,按鼠標右鍵會進入精確瞄準。設計師能做的是讓玩家進入精確瞄準的畫面後,感到“既實用又不搶鏡”,同時還要兼顧形式上的美感。而不是設計一個眼花繚亂的瞄準鏡UI界面讓人頭暈,甚至把敵人都擋住。而不經過加工處理,很難讓人感受到這是一把來自未來的牛逼武器。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


《光環5》部分槍械精確瞄準界面


彈藥就是玩家裝在槍裡打出去的東西。同時彈藥也有其專屬問題,如彈藥放在哪?子彈有特殊效果嗎?比如爆炸,毒氣,熱追蹤彈或者穿甲等等。

《無主之地》用顏色很明確的區分開了其槍械的屬性:酸蝕(綠色),灼燒(紅色),電擊(藍色),爆炸(黃色),熔渣(紫色)。加上發射出去的彈藥所產生的不同的特效,讓人很直觀感受到不同屬性的差異感


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


"

文/墨狼Mowolf


隨著《無主之地3》發售日越來越近,最近無主的各類預告與遊玩演示使眾多玩家吊足了胃口。無主屬於裝備驅動類遊戲,槍械是一大特色,其槍械設計的豐富度和趣味性,也是玩家為其刷刷刷的樂趣之一。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


FPS遊戲有很多,其中有一些遊戲內的經典槍械讓我們牢記甚至會成為遊戲重要代表元素,比如《光環》的針刺槍,《DOOM》的霰彈槍和BFG,《戰爭機器》的電鋸槍,《死亡空間》的切割槍,《穿越火線》的。火麒麟?


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



雖然很龍傲天,但是這玩意應該國內遊戲圈無人不知無人不曉了吧。

軍迷玩家在玩寫實類槍戰遊戲很可能會一眼認出武器什麼原型,但是當拿到一把新奇玩意,普通玩家很少去想手上傢伙的靈感來源和設計邏輯是什麼?以後拿到一把酷炫爽翻天的槍不用只能“沃日臥槽打起來真tm得勁”啦。或許你也可以得到啟示設計一把屬於自己很有趣的武器。

我請來遊戲概念藝術家ROCK D給文章校稿和觀點補充,ROCKD目前現任拳頭(香港)公司概念設計師,《堡壘之夜》《光環》《守望先鋒》和《無主之地3》都參與過,射擊遊戲的工作經驗非常豐富。

為何設計給誰用?好的設計,從哪開始很重要

首先需要認識到任何設計都逃不過一個經典的問題:五個W一個H,來源於新聞五要素:

What,何事?Who,何人?When,何時?Where,何地?Why,何故?How,怎麼樣?

What:這是個什麼東西和定位?如果沒有文字說明就沒人能看懂是什麼,設計師需要大段文字說明才能解釋清楚“這是一個來自巴拉星球的神馬星人為了祭祀哦買噶神製作的我撒比神器而提煉出來的結晶融合成的一把——手槍,別看著不像,我說的是真的”那這個設計或許需要修改了,很少人想在遊戲或電影裡看長篇說明書。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


模稜兩可的錯誤示範,除非故意要這樣的效果Who:這是給誰用的?


Who:這是給誰用的?通常一個暴躁老哥不可能拿著畫小白兔的粉紅小手槍說愛你,一個正派主角也不會穿著黑夾克戴著骷髏面具拿著兩把霰彈槍隨地亂扔。除非有特殊的背景介紹,但那樣可能又得準備一本“過厚的說明書”了。

When:什麼時期的東西?《星河戰隊》的電影中地球軍隊穿著現代軍裝還在使用現代普通自動步槍打蟲族,裡面最具威力的是微型核彈。這顯然讓觀眾覺得不合理:他們是怎麼造出來恆星級飛船飛到蟲族星球的?


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


《星河戰隊》劇照


Where:哪裡的東西?地球還是外星?水下還是沙漠?不同的地域設計元素大相徑庭,正所謂改編不是……


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



Why:為什麼要加這個東西?給一把鍍了金的狙擊槍裝上龍頭和兩把青龍偃月刀,槍托的裝飾物不小心就能扎穿使用者肩膀,你問為什麼?狂拽酷炫啊!:D


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



How:這東西怎麼用?符合現實的邏輯可以讓設計更具說服力,能讓玩家清晰的感受到這是個真傢伙。假如畫了一個球,你說只要唸咒語就會變成各種各樣的槍,具體怎麼變的?參考變形金剛四里的人造克隆機器人!解釋清楚需要花費大量文本和臺詞,又會遇到你需要一本“過厚的說明書”的問題了。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


我喊一聲biu~這能射出子彈打死你信嗎



掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


看我的二頭肌和手上的傢伙,你覺得我能不能打死你


即便憨豆有特異功能,真能喊一聲BIU打死施瓦辛格和史泰龍,觀眾會信嗎?解釋=成本。畢竟射擊遊戲不是CRPG。

當已經思考好了以上的問題,足夠的參考資料和紮實的底層背景為設計後續工作打好了地基,拋開技術向層面會遇到的問題,起碼不會在思維層面出現不知所措從何而起的問題。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



以上是任何設計需要動手前去思考的問題,包括一把科幻遊戲槍械。但在真正開搞前,還是得對射擊遊戲基本的設計要求有一定了解。以下這段來自作者Scott Rogers編寫的《通關!遊戲設計之道》一書的原文節選:

(設計過很多成功射擊遊戲(如《光環:戰鬥進化》《海報突擊隊3》)等的創意總監Hardy Lebel說,遠程戰鬥主要是建立一種獨特的節奏。有很多因素會影響這種節奏,如瞄準方式,裝彈次數,武器發射頻率,武器精準度,開火頻率,以及殺傷力,可用彈藥量,可用的範圍傷害武器,玩家的生命機制,等等。這些東西要一次性消化掉好像有點多,所以我們先從3個A開始吧。)

三個A:決定性的要素

這三個A分別是行動(action),瞄準(aiming),彈藥(ammo)。

行動是指槍的裝填,開火,退彈這幾步。主要需要注意武器操作的問題,諸如裝彈速度,開火頻率等問題,原文更偏向策劃向。設計師需要注意的更多是武器從外觀設計上是否能直觀的將這些體現出來,當玩家能清楚的看見手上的傢伙酷炫流暢的換彈動畫,精密的零件結構互相碰撞,槍口的火舌噴發等,這是fps玩家最能直觀感受到的手感之一。

值得一提的是剛發售不久的《狂怒2》。該遊戲由雪崩工作室(代表作《正當防衛》)和IDsoftware(FPS遊戲祖宗級別公司,代表作《雷神之錘》《DOOM》)合作開發。從各大平臺和論壇的玩家評測能得出一個結論:這遊戲除了打槍好爽,其他都是辣雞。

而動作射擊這方面工作就是由ID這邊負責的。可見武器射擊的手感有多麼重要。ID祖師爺畢竟祖師爺,製作射擊手感方面依然頂級。ID的射擊遊戲之如卡普空的動作遊戲,他人只能望其項背啊。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


如果沒有id的槍械,右側的評價妥妥的變成”多半差評“


瞄準就是指玩家聚焦目標的方式。《通關!遊戲設計之道》一書中寫道:

瞄準鏡或武器上的機械瞄具應該是遊戲裡最為精密的反饋機制之一。他需要傳達瞄準位置,子彈速度,後坐力,干擾,過熱,彈藥,是否命中目標,敵我識別等信息。這一切對玩家來說,要既實用又不搶鏡。

一個美術設計師思考的是能實際看的見的那部分,設計一把武器得讓人能拿的住,擁有正確的比例,安裝有合理的裝彈裝置,瞄準裝置。比如武器是否是機瞄?還是紅外線,熱成像,動態偵測還是心跳感應?武器能否帶額外配件(如榴彈發射器或刺刀)?等等。

大部分射擊遊戲都會在遊戲內放上準星的ui圖標浮在玩家面前輔助瞄準,按鼠標右鍵會進入精確瞄準。設計師能做的是讓玩家進入精確瞄準的畫面後,感到“既實用又不搶鏡”,同時還要兼顧形式上的美感。而不是設計一個眼花繚亂的瞄準鏡UI界面讓人頭暈,甚至把敵人都擋住。而不經過加工處理,很難讓人感受到這是一把來自未來的牛逼武器。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


《光環5》部分槍械精確瞄準界面


彈藥就是玩家裝在槍裡打出去的東西。同時彈藥也有其專屬問題,如彈藥放在哪?子彈有特殊效果嗎?比如爆炸,毒氣,熱追蹤彈或者穿甲等等。

《無主之地》用顏色很明確的區分開了其槍械的屬性:酸蝕(綠色),灼燒(紅色),電擊(藍色),爆炸(黃色),熔渣(紫色)。加上發射出去的彈藥所產生的不同的特效,讓人很直觀感受到不同屬性的差異感


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


"

文/墨狼Mowolf


隨著《無主之地3》發售日越來越近,最近無主的各類預告與遊玩演示使眾多玩家吊足了胃口。無主屬於裝備驅動類遊戲,槍械是一大特色,其槍械設計的豐富度和趣味性,也是玩家為其刷刷刷的樂趣之一。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


FPS遊戲有很多,其中有一些遊戲內的經典槍械讓我們牢記甚至會成為遊戲重要代表元素,比如《光環》的針刺槍,《DOOM》的霰彈槍和BFG,《戰爭機器》的電鋸槍,《死亡空間》的切割槍,《穿越火線》的。火麒麟?


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



雖然很龍傲天,但是這玩意應該國內遊戲圈無人不知無人不曉了吧。

軍迷玩家在玩寫實類槍戰遊戲很可能會一眼認出武器什麼原型,但是當拿到一把新奇玩意,普通玩家很少去想手上傢伙的靈感來源和設計邏輯是什麼?以後拿到一把酷炫爽翻天的槍不用只能“沃日臥槽打起來真tm得勁”啦。或許你也可以得到啟示設計一把屬於自己很有趣的武器。

我請來遊戲概念藝術家ROCK D給文章校稿和觀點補充,ROCKD目前現任拳頭(香港)公司概念設計師,《堡壘之夜》《光環》《守望先鋒》和《無主之地3》都參與過,射擊遊戲的工作經驗非常豐富。

為何設計給誰用?好的設計,從哪開始很重要

首先需要認識到任何設計都逃不過一個經典的問題:五個W一個H,來源於新聞五要素:

What,何事?Who,何人?When,何時?Where,何地?Why,何故?How,怎麼樣?

What:這是個什麼東西和定位?如果沒有文字說明就沒人能看懂是什麼,設計師需要大段文字說明才能解釋清楚“這是一個來自巴拉星球的神馬星人為了祭祀哦買噶神製作的我撒比神器而提煉出來的結晶融合成的一把——手槍,別看著不像,我說的是真的”那這個設計或許需要修改了,很少人想在遊戲或電影裡看長篇說明書。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


模稜兩可的錯誤示範,除非故意要這樣的效果Who:這是給誰用的?


Who:這是給誰用的?通常一個暴躁老哥不可能拿著畫小白兔的粉紅小手槍說愛你,一個正派主角也不會穿著黑夾克戴著骷髏面具拿著兩把霰彈槍隨地亂扔。除非有特殊的背景介紹,但那樣可能又得準備一本“過厚的說明書”了。

When:什麼時期的東西?《星河戰隊》的電影中地球軍隊穿著現代軍裝還在使用現代普通自動步槍打蟲族,裡面最具威力的是微型核彈。這顯然讓觀眾覺得不合理:他們是怎麼造出來恆星級飛船飛到蟲族星球的?


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


《星河戰隊》劇照


Where:哪裡的東西?地球還是外星?水下還是沙漠?不同的地域設計元素大相徑庭,正所謂改編不是……


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



Why:為什麼要加這個東西?給一把鍍了金的狙擊槍裝上龍頭和兩把青龍偃月刀,槍托的裝飾物不小心就能扎穿使用者肩膀,你問為什麼?狂拽酷炫啊!:D


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



How:這東西怎麼用?符合現實的邏輯可以讓設計更具說服力,能讓玩家清晰的感受到這是個真傢伙。假如畫了一個球,你說只要唸咒語就會變成各種各樣的槍,具體怎麼變的?參考變形金剛四里的人造克隆機器人!解釋清楚需要花費大量文本和臺詞,又會遇到你需要一本“過厚的說明書”的問題了。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


我喊一聲biu~這能射出子彈打死你信嗎



掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


看我的二頭肌和手上的傢伙,你覺得我能不能打死你


即便憨豆有特異功能,真能喊一聲BIU打死施瓦辛格和史泰龍,觀眾會信嗎?解釋=成本。畢竟射擊遊戲不是CRPG。

當已經思考好了以上的問題,足夠的參考資料和紮實的底層背景為設計後續工作打好了地基,拋開技術向層面會遇到的問題,起碼不會在思維層面出現不知所措從何而起的問題。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



以上是任何設計需要動手前去思考的問題,包括一把科幻遊戲槍械。但在真正開搞前,還是得對射擊遊戲基本的設計要求有一定了解。以下這段來自作者Scott Rogers編寫的《通關!遊戲設計之道》一書的原文節選:

(設計過很多成功射擊遊戲(如《光環:戰鬥進化》《海報突擊隊3》)等的創意總監Hardy Lebel說,遠程戰鬥主要是建立一種獨特的節奏。有很多因素會影響這種節奏,如瞄準方式,裝彈次數,武器發射頻率,武器精準度,開火頻率,以及殺傷力,可用彈藥量,可用的範圍傷害武器,玩家的生命機制,等等。這些東西要一次性消化掉好像有點多,所以我們先從3個A開始吧。)

三個A:決定性的要素

這三個A分別是行動(action),瞄準(aiming),彈藥(ammo)。

行動是指槍的裝填,開火,退彈這幾步。主要需要注意武器操作的問題,諸如裝彈速度,開火頻率等問題,原文更偏向策劃向。設計師需要注意的更多是武器從外觀設計上是否能直觀的將這些體現出來,當玩家能清楚的看見手上的傢伙酷炫流暢的換彈動畫,精密的零件結構互相碰撞,槍口的火舌噴發等,這是fps玩家最能直觀感受到的手感之一。

值得一提的是剛發售不久的《狂怒2》。該遊戲由雪崩工作室(代表作《正當防衛》)和IDsoftware(FPS遊戲祖宗級別公司,代表作《雷神之錘》《DOOM》)合作開發。從各大平臺和論壇的玩家評測能得出一個結論:這遊戲除了打槍好爽,其他都是辣雞。

而動作射擊這方面工作就是由ID這邊負責的。可見武器射擊的手感有多麼重要。ID祖師爺畢竟祖師爺,製作射擊手感方面依然頂級。ID的射擊遊戲之如卡普空的動作遊戲,他人只能望其項背啊。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


如果沒有id的槍械,右側的評價妥妥的變成”多半差評“


瞄準就是指玩家聚焦目標的方式。《通關!遊戲設計之道》一書中寫道:

瞄準鏡或武器上的機械瞄具應該是遊戲裡最為精密的反饋機制之一。他需要傳達瞄準位置,子彈速度,後坐力,干擾,過熱,彈藥,是否命中目標,敵我識別等信息。這一切對玩家來說,要既實用又不搶鏡。

一個美術設計師思考的是能實際看的見的那部分,設計一把武器得讓人能拿的住,擁有正確的比例,安裝有合理的裝彈裝置,瞄準裝置。比如武器是否是機瞄?還是紅外線,熱成像,動態偵測還是心跳感應?武器能否帶額外配件(如榴彈發射器或刺刀)?等等。

大部分射擊遊戲都會在遊戲內放上準星的ui圖標浮在玩家面前輔助瞄準,按鼠標右鍵會進入精確瞄準。設計師能做的是讓玩家進入精確瞄準的畫面後,感到“既實用又不搶鏡”,同時還要兼顧形式上的美感。而不是設計一個眼花繚亂的瞄準鏡UI界面讓人頭暈,甚至把敵人都擋住。而不經過加工處理,很難讓人感受到這是一把來自未來的牛逼武器。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


《光環5》部分槍械精確瞄準界面


彈藥就是玩家裝在槍裡打出去的東西。同時彈藥也有其專屬問題,如彈藥放在哪?子彈有特殊效果嗎?比如爆炸,毒氣,熱追蹤彈或者穿甲等等。

《無主之地》用顏色很明確的區分開了其槍械的屬性:酸蝕(綠色),灼燒(紅色),電擊(藍色),爆炸(黃色),熔渣(紫色)。加上發射出去的彈藥所產生的不同的特效,讓人很直觀感受到不同屬性的差異感


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



《守望先鋒》單憑外觀就能很直觀認知到溫斯頓拿著的是電磁槍。


"

文/墨狼Mowolf


隨著《無主之地3》發售日越來越近,最近無主的各類預告與遊玩演示使眾多玩家吊足了胃口。無主屬於裝備驅動類遊戲,槍械是一大特色,其槍械設計的豐富度和趣味性,也是玩家為其刷刷刷的樂趣之一。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


FPS遊戲有很多,其中有一些遊戲內的經典槍械讓我們牢記甚至會成為遊戲重要代表元素,比如《光環》的針刺槍,《DOOM》的霰彈槍和BFG,《戰爭機器》的電鋸槍,《死亡空間》的切割槍,《穿越火線》的。火麒麟?


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



雖然很龍傲天,但是這玩意應該國內遊戲圈無人不知無人不曉了吧。

軍迷玩家在玩寫實類槍戰遊戲很可能會一眼認出武器什麼原型,但是當拿到一把新奇玩意,普通玩家很少去想手上傢伙的靈感來源和設計邏輯是什麼?以後拿到一把酷炫爽翻天的槍不用只能“沃日臥槽打起來真tm得勁”啦。或許你也可以得到啟示設計一把屬於自己很有趣的武器。

我請來遊戲概念藝術家ROCK D給文章校稿和觀點補充,ROCKD目前現任拳頭(香港)公司概念設計師,《堡壘之夜》《光環》《守望先鋒》和《無主之地3》都參與過,射擊遊戲的工作經驗非常豐富。

為何設計給誰用?好的設計,從哪開始很重要

首先需要認識到任何設計都逃不過一個經典的問題:五個W一個H,來源於新聞五要素:

What,何事?Who,何人?When,何時?Where,何地?Why,何故?How,怎麼樣?

What:這是個什麼東西和定位?如果沒有文字說明就沒人能看懂是什麼,設計師需要大段文字說明才能解釋清楚“這是一個來自巴拉星球的神馬星人為了祭祀哦買噶神製作的我撒比神器而提煉出來的結晶融合成的一把——手槍,別看著不像,我說的是真的”那這個設計或許需要修改了,很少人想在遊戲或電影裡看長篇說明書。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


模稜兩可的錯誤示範,除非故意要這樣的效果Who:這是給誰用的?


Who:這是給誰用的?通常一個暴躁老哥不可能拿著畫小白兔的粉紅小手槍說愛你,一個正派主角也不會穿著黑夾克戴著骷髏面具拿著兩把霰彈槍隨地亂扔。除非有特殊的背景介紹,但那樣可能又得準備一本“過厚的說明書”了。

When:什麼時期的東西?《星河戰隊》的電影中地球軍隊穿著現代軍裝還在使用現代普通自動步槍打蟲族,裡面最具威力的是微型核彈。這顯然讓觀眾覺得不合理:他們是怎麼造出來恆星級飛船飛到蟲族星球的?


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


《星河戰隊》劇照


Where:哪裡的東西?地球還是外星?水下還是沙漠?不同的地域設計元素大相徑庭,正所謂改編不是……


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



Why:為什麼要加這個東西?給一把鍍了金的狙擊槍裝上龍頭和兩把青龍偃月刀,槍托的裝飾物不小心就能扎穿使用者肩膀,你問為什麼?狂拽酷炫啊!:D


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



How:這東西怎麼用?符合現實的邏輯可以讓設計更具說服力,能讓玩家清晰的感受到這是個真傢伙。假如畫了一個球,你說只要唸咒語就會變成各種各樣的槍,具體怎麼變的?參考變形金剛四里的人造克隆機器人!解釋清楚需要花費大量文本和臺詞,又會遇到你需要一本“過厚的說明書”的問題了。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


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掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


看我的二頭肌和手上的傢伙,你覺得我能不能打死你


即便憨豆有特異功能,真能喊一聲BIU打死施瓦辛格和史泰龍,觀眾會信嗎?解釋=成本。畢竟射擊遊戲不是CRPG。

當已經思考好了以上的問題,足夠的參考資料和紮實的底層背景為設計後續工作打好了地基,拋開技術向層面會遇到的問題,起碼不會在思維層面出現不知所措從何而起的問題。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



以上是任何設計需要動手前去思考的問題,包括一把科幻遊戲槍械。但在真正開搞前,還是得對射擊遊戲基本的設計要求有一定了解。以下這段來自作者Scott Rogers編寫的《通關!遊戲設計之道》一書的原文節選:

(設計過很多成功射擊遊戲(如《光環:戰鬥進化》《海報突擊隊3》)等的創意總監Hardy Lebel說,遠程戰鬥主要是建立一種獨特的節奏。有很多因素會影響這種節奏,如瞄準方式,裝彈次數,武器發射頻率,武器精準度,開火頻率,以及殺傷力,可用彈藥量,可用的範圍傷害武器,玩家的生命機制,等等。這些東西要一次性消化掉好像有點多,所以我們先從3個A開始吧。)

三個A:決定性的要素

這三個A分別是行動(action),瞄準(aiming),彈藥(ammo)。

行動是指槍的裝填,開火,退彈這幾步。主要需要注意武器操作的問題,諸如裝彈速度,開火頻率等問題,原文更偏向策劃向。設計師需要注意的更多是武器從外觀設計上是否能直觀的將這些體現出來,當玩家能清楚的看見手上的傢伙酷炫流暢的換彈動畫,精密的零件結構互相碰撞,槍口的火舌噴發等,這是fps玩家最能直觀感受到的手感之一。

值得一提的是剛發售不久的《狂怒2》。該遊戲由雪崩工作室(代表作《正當防衛》)和IDsoftware(FPS遊戲祖宗級別公司,代表作《雷神之錘》《DOOM》)合作開發。從各大平臺和論壇的玩家評測能得出一個結論:這遊戲除了打槍好爽,其他都是辣雞。

而動作射擊這方面工作就是由ID這邊負責的。可見武器射擊的手感有多麼重要。ID祖師爺畢竟祖師爺,製作射擊手感方面依然頂級。ID的射擊遊戲之如卡普空的動作遊戲,他人只能望其項背啊。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


如果沒有id的槍械,右側的評價妥妥的變成”多半差評“


瞄準就是指玩家聚焦目標的方式。《通關!遊戲設計之道》一書中寫道:

瞄準鏡或武器上的機械瞄具應該是遊戲裡最為精密的反饋機制之一。他需要傳達瞄準位置,子彈速度,後坐力,干擾,過熱,彈藥,是否命中目標,敵我識別等信息。這一切對玩家來說,要既實用又不搶鏡。

一個美術設計師思考的是能實際看的見的那部分,設計一把武器得讓人能拿的住,擁有正確的比例,安裝有合理的裝彈裝置,瞄準裝置。比如武器是否是機瞄?還是紅外線,熱成像,動態偵測還是心跳感應?武器能否帶額外配件(如榴彈發射器或刺刀)?等等。

大部分射擊遊戲都會在遊戲內放上準星的ui圖標浮在玩家面前輔助瞄準,按鼠標右鍵會進入精確瞄準。設計師能做的是讓玩家進入精確瞄準的畫面後,感到“既實用又不搶鏡”,同時還要兼顧形式上的美感。而不是設計一個眼花繚亂的瞄準鏡UI界面讓人頭暈,甚至把敵人都擋住。而不經過加工處理,很難讓人感受到這是一把來自未來的牛逼武器。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


《光環5》部分槍械精確瞄準界面


彈藥就是玩家裝在槍裡打出去的東西。同時彈藥也有其專屬問題,如彈藥放在哪?子彈有特殊效果嗎?比如爆炸,毒氣,熱追蹤彈或者穿甲等等。

《無主之地》用顏色很明確的區分開了其槍械的屬性:酸蝕(綠色),灼燒(紅色),電擊(藍色),爆炸(黃色),熔渣(紫色)。加上發射出去的彈藥所產生的不同的特效,讓人很直觀感受到不同屬性的差異感


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



《守望先鋒》單憑外觀就能很直觀認知到溫斯頓拿著的是電磁槍。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


兩片電磁裝置+電線+電池的結構只能是電擊型武器


查莉婭和秩序之光拿的是能量型武器。


"

文/墨狼Mowolf


隨著《無主之地3》發售日越來越近,最近無主的各類預告與遊玩演示使眾多玩家吊足了胃口。無主屬於裝備驅動類遊戲,槍械是一大特色,其槍械設計的豐富度和趣味性,也是玩家為其刷刷刷的樂趣之一。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


FPS遊戲有很多,其中有一些遊戲內的經典槍械讓我們牢記甚至會成為遊戲重要代表元素,比如《光環》的針刺槍,《DOOM》的霰彈槍和BFG,《戰爭機器》的電鋸槍,《死亡空間》的切割槍,《穿越火線》的。火麒麟?


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



雖然很龍傲天,但是這玩意應該國內遊戲圈無人不知無人不曉了吧。

軍迷玩家在玩寫實類槍戰遊戲很可能會一眼認出武器什麼原型,但是當拿到一把新奇玩意,普通玩家很少去想手上傢伙的靈感來源和設計邏輯是什麼?以後拿到一把酷炫爽翻天的槍不用只能“沃日臥槽打起來真tm得勁”啦。或許你也可以得到啟示設計一把屬於自己很有趣的武器。

我請來遊戲概念藝術家ROCK D給文章校稿和觀點補充,ROCKD目前現任拳頭(香港)公司概念設計師,《堡壘之夜》《光環》《守望先鋒》和《無主之地3》都參與過,射擊遊戲的工作經驗非常豐富。

為何設計給誰用?好的設計,從哪開始很重要

首先需要認識到任何設計都逃不過一個經典的問題:五個W一個H,來源於新聞五要素:

What,何事?Who,何人?When,何時?Where,何地?Why,何故?How,怎麼樣?

What:這是個什麼東西和定位?如果沒有文字說明就沒人能看懂是什麼,設計師需要大段文字說明才能解釋清楚“這是一個來自巴拉星球的神馬星人為了祭祀哦買噶神製作的我撒比神器而提煉出來的結晶融合成的一把——手槍,別看著不像,我說的是真的”那這個設計或許需要修改了,很少人想在遊戲或電影裡看長篇說明書。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


模稜兩可的錯誤示範,除非故意要這樣的效果Who:這是給誰用的?


Who:這是給誰用的?通常一個暴躁老哥不可能拿著畫小白兔的粉紅小手槍說愛你,一個正派主角也不會穿著黑夾克戴著骷髏面具拿著兩把霰彈槍隨地亂扔。除非有特殊的背景介紹,但那樣可能又得準備一本“過厚的說明書”了。

When:什麼時期的東西?《星河戰隊》的電影中地球軍隊穿著現代軍裝還在使用現代普通自動步槍打蟲族,裡面最具威力的是微型核彈。這顯然讓觀眾覺得不合理:他們是怎麼造出來恆星級飛船飛到蟲族星球的?


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


《星河戰隊》劇照


Where:哪裡的東西?地球還是外星?水下還是沙漠?不同的地域設計元素大相徑庭,正所謂改編不是……


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



Why:為什麼要加這個東西?給一把鍍了金的狙擊槍裝上龍頭和兩把青龍偃月刀,槍托的裝飾物不小心就能扎穿使用者肩膀,你問為什麼?狂拽酷炫啊!:D


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



How:這東西怎麼用?符合現實的邏輯可以讓設計更具說服力,能讓玩家清晰的感受到這是個真傢伙。假如畫了一個球,你說只要唸咒語就會變成各種各樣的槍,具體怎麼變的?參考變形金剛四里的人造克隆機器人!解釋清楚需要花費大量文本和臺詞,又會遇到你需要一本“過厚的說明書”的問題了。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


我喊一聲biu~這能射出子彈打死你信嗎



掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


看我的二頭肌和手上的傢伙,你覺得我能不能打死你


即便憨豆有特異功能,真能喊一聲BIU打死施瓦辛格和史泰龍,觀眾會信嗎?解釋=成本。畢竟射擊遊戲不是CRPG。

當已經思考好了以上的問題,足夠的參考資料和紮實的底層背景為設計後續工作打好了地基,拋開技術向層面會遇到的問題,起碼不會在思維層面出現不知所措從何而起的問題。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



以上是任何設計需要動手前去思考的問題,包括一把科幻遊戲槍械。但在真正開搞前,還是得對射擊遊戲基本的設計要求有一定了解。以下這段來自作者Scott Rogers編寫的《通關!遊戲設計之道》一書的原文節選:

(設計過很多成功射擊遊戲(如《光環:戰鬥進化》《海報突擊隊3》)等的創意總監Hardy Lebel說,遠程戰鬥主要是建立一種獨特的節奏。有很多因素會影響這種節奏,如瞄準方式,裝彈次數,武器發射頻率,武器精準度,開火頻率,以及殺傷力,可用彈藥量,可用的範圍傷害武器,玩家的生命機制,等等。這些東西要一次性消化掉好像有點多,所以我們先從3個A開始吧。)

三個A:決定性的要素

這三個A分別是行動(action),瞄準(aiming),彈藥(ammo)。

行動是指槍的裝填,開火,退彈這幾步。主要需要注意武器操作的問題,諸如裝彈速度,開火頻率等問題,原文更偏向策劃向。設計師需要注意的更多是武器從外觀設計上是否能直觀的將這些體現出來,當玩家能清楚的看見手上的傢伙酷炫流暢的換彈動畫,精密的零件結構互相碰撞,槍口的火舌噴發等,這是fps玩家最能直觀感受到的手感之一。

值得一提的是剛發售不久的《狂怒2》。該遊戲由雪崩工作室(代表作《正當防衛》)和IDsoftware(FPS遊戲祖宗級別公司,代表作《雷神之錘》《DOOM》)合作開發。從各大平臺和論壇的玩家評測能得出一個結論:這遊戲除了打槍好爽,其他都是辣雞。

而動作射擊這方面工作就是由ID這邊負責的。可見武器射擊的手感有多麼重要。ID祖師爺畢竟祖師爺,製作射擊手感方面依然頂級。ID的射擊遊戲之如卡普空的動作遊戲,他人只能望其項背啊。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


如果沒有id的槍械,右側的評價妥妥的變成”多半差評“


瞄準就是指玩家聚焦目標的方式。《通關!遊戲設計之道》一書中寫道:

瞄準鏡或武器上的機械瞄具應該是遊戲裡最為精密的反饋機制之一。他需要傳達瞄準位置,子彈速度,後坐力,干擾,過熱,彈藥,是否命中目標,敵我識別等信息。這一切對玩家來說,要既實用又不搶鏡。

一個美術設計師思考的是能實際看的見的那部分,設計一把武器得讓人能拿的住,擁有正確的比例,安裝有合理的裝彈裝置,瞄準裝置。比如武器是否是機瞄?還是紅外線,熱成像,動態偵測還是心跳感應?武器能否帶額外配件(如榴彈發射器或刺刀)?等等。

大部分射擊遊戲都會在遊戲內放上準星的ui圖標浮在玩家面前輔助瞄準,按鼠標右鍵會進入精確瞄準。設計師能做的是讓玩家進入精確瞄準的畫面後,感到“既實用又不搶鏡”,同時還要兼顧形式上的美感。而不是設計一個眼花繚亂的瞄準鏡UI界面讓人頭暈,甚至把敵人都擋住。而不經過加工處理,很難讓人感受到這是一把來自未來的牛逼武器。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


《光環5》部分槍械精確瞄準界面


彈藥就是玩家裝在槍裡打出去的東西。同時彈藥也有其專屬問題,如彈藥放在哪?子彈有特殊效果嗎?比如爆炸,毒氣,熱追蹤彈或者穿甲等等。

《無主之地》用顏色很明確的區分開了其槍械的屬性:酸蝕(綠色),灼燒(紅色),電擊(藍色),爆炸(黃色),熔渣(紫色)。加上發射出去的彈藥所產生的不同的特效,讓人很直觀感受到不同屬性的差異感


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



《守望先鋒》單憑外觀就能很直觀認知到溫斯頓拿著的是電磁槍。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


兩片電磁裝置+電線+電池的結構只能是電擊型武器


查莉婭和秩序之光拿的是能量型武器。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


"

文/墨狼Mowolf


隨著《無主之地3》發售日越來越近,最近無主的各類預告與遊玩演示使眾多玩家吊足了胃口。無主屬於裝備驅動類遊戲,槍械是一大特色,其槍械設計的豐富度和趣味性,也是玩家為其刷刷刷的樂趣之一。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


FPS遊戲有很多,其中有一些遊戲內的經典槍械讓我們牢記甚至會成為遊戲重要代表元素,比如《光環》的針刺槍,《DOOM》的霰彈槍和BFG,《戰爭機器》的電鋸槍,《死亡空間》的切割槍,《穿越火線》的。火麒麟?


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



雖然很龍傲天,但是這玩意應該國內遊戲圈無人不知無人不曉了吧。

軍迷玩家在玩寫實類槍戰遊戲很可能會一眼認出武器什麼原型,但是當拿到一把新奇玩意,普通玩家很少去想手上傢伙的靈感來源和設計邏輯是什麼?以後拿到一把酷炫爽翻天的槍不用只能“沃日臥槽打起來真tm得勁”啦。或許你也可以得到啟示設計一把屬於自己很有趣的武器。

我請來遊戲概念藝術家ROCK D給文章校稿和觀點補充,ROCKD目前現任拳頭(香港)公司概念設計師,《堡壘之夜》《光環》《守望先鋒》和《無主之地3》都參與過,射擊遊戲的工作經驗非常豐富。

為何設計給誰用?好的設計,從哪開始很重要

首先需要認識到任何設計都逃不過一個經典的問題:五個W一個H,來源於新聞五要素:

What,何事?Who,何人?When,何時?Where,何地?Why,何故?How,怎麼樣?

What:這是個什麼東西和定位?如果沒有文字說明就沒人能看懂是什麼,設計師需要大段文字說明才能解釋清楚“這是一個來自巴拉星球的神馬星人為了祭祀哦買噶神製作的我撒比神器而提煉出來的結晶融合成的一把——手槍,別看著不像,我說的是真的”那這個設計或許需要修改了,很少人想在遊戲或電影裡看長篇說明書。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


模稜兩可的錯誤示範,除非故意要這樣的效果Who:這是給誰用的?


Who:這是給誰用的?通常一個暴躁老哥不可能拿著畫小白兔的粉紅小手槍說愛你,一個正派主角也不會穿著黑夾克戴著骷髏面具拿著兩把霰彈槍隨地亂扔。除非有特殊的背景介紹,但那樣可能又得準備一本“過厚的說明書”了。

When:什麼時期的東西?《星河戰隊》的電影中地球軍隊穿著現代軍裝還在使用現代普通自動步槍打蟲族,裡面最具威力的是微型核彈。這顯然讓觀眾覺得不合理:他們是怎麼造出來恆星級飛船飛到蟲族星球的?


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


《星河戰隊》劇照


Where:哪裡的東西?地球還是外星?水下還是沙漠?不同的地域設計元素大相徑庭,正所謂改編不是……


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



Why:為什麼要加這個東西?給一把鍍了金的狙擊槍裝上龍頭和兩把青龍偃月刀,槍托的裝飾物不小心就能扎穿使用者肩膀,你問為什麼?狂拽酷炫啊!:D


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



How:這東西怎麼用?符合現實的邏輯可以讓設計更具說服力,能讓玩家清晰的感受到這是個真傢伙。假如畫了一個球,你說只要唸咒語就會變成各種各樣的槍,具體怎麼變的?參考變形金剛四里的人造克隆機器人!解釋清楚需要花費大量文本和臺詞,又會遇到你需要一本“過厚的說明書”的問題了。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


我喊一聲biu~這能射出子彈打死你信嗎



掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


看我的二頭肌和手上的傢伙,你覺得我能不能打死你


即便憨豆有特異功能,真能喊一聲BIU打死施瓦辛格和史泰龍,觀眾會信嗎?解釋=成本。畢竟射擊遊戲不是CRPG。

當已經思考好了以上的問題,足夠的參考資料和紮實的底層背景為設計後續工作打好了地基,拋開技術向層面會遇到的問題,起碼不會在思維層面出現不知所措從何而起的問題。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



以上是任何設計需要動手前去思考的問題,包括一把科幻遊戲槍械。但在真正開搞前,還是得對射擊遊戲基本的設計要求有一定了解。以下這段來自作者Scott Rogers編寫的《通關!遊戲設計之道》一書的原文節選:

(設計過很多成功射擊遊戲(如《光環:戰鬥進化》《海報突擊隊3》)等的創意總監Hardy Lebel說,遠程戰鬥主要是建立一種獨特的節奏。有很多因素會影響這種節奏,如瞄準方式,裝彈次數,武器發射頻率,武器精準度,開火頻率,以及殺傷力,可用彈藥量,可用的範圍傷害武器,玩家的生命機制,等等。這些東西要一次性消化掉好像有點多,所以我們先從3個A開始吧。)

三個A:決定性的要素

這三個A分別是行動(action),瞄準(aiming),彈藥(ammo)。

行動是指槍的裝填,開火,退彈這幾步。主要需要注意武器操作的問題,諸如裝彈速度,開火頻率等問題,原文更偏向策劃向。設計師需要注意的更多是武器從外觀設計上是否能直觀的將這些體現出來,當玩家能清楚的看見手上的傢伙酷炫流暢的換彈動畫,精密的零件結構互相碰撞,槍口的火舌噴發等,這是fps玩家最能直觀感受到的手感之一。

值得一提的是剛發售不久的《狂怒2》。該遊戲由雪崩工作室(代表作《正當防衛》)和IDsoftware(FPS遊戲祖宗級別公司,代表作《雷神之錘》《DOOM》)合作開發。從各大平臺和論壇的玩家評測能得出一個結論:這遊戲除了打槍好爽,其他都是辣雞。

而動作射擊這方面工作就是由ID這邊負責的。可見武器射擊的手感有多麼重要。ID祖師爺畢竟祖師爺,製作射擊手感方面依然頂級。ID的射擊遊戲之如卡普空的動作遊戲,他人只能望其項背啊。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


如果沒有id的槍械,右側的評價妥妥的變成”多半差評“


瞄準就是指玩家聚焦目標的方式。《通關!遊戲設計之道》一書中寫道:

瞄準鏡或武器上的機械瞄具應該是遊戲裡最為精密的反饋機制之一。他需要傳達瞄準位置,子彈速度,後坐力,干擾,過熱,彈藥,是否命中目標,敵我識別等信息。這一切對玩家來說,要既實用又不搶鏡。

一個美術設計師思考的是能實際看的見的那部分,設計一把武器得讓人能拿的住,擁有正確的比例,安裝有合理的裝彈裝置,瞄準裝置。比如武器是否是機瞄?還是紅外線,熱成像,動態偵測還是心跳感應?武器能否帶額外配件(如榴彈發射器或刺刀)?等等。

大部分射擊遊戲都會在遊戲內放上準星的ui圖標浮在玩家面前輔助瞄準,按鼠標右鍵會進入精確瞄準。設計師能做的是讓玩家進入精確瞄準的畫面後,感到“既實用又不搶鏡”,同時還要兼顧形式上的美感。而不是設計一個眼花繚亂的瞄準鏡UI界面讓人頭暈,甚至把敵人都擋住。而不經過加工處理,很難讓人感受到這是一把來自未來的牛逼武器。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


《光環5》部分槍械精確瞄準界面


彈藥就是玩家裝在槍裡打出去的東西。同時彈藥也有其專屬問題,如彈藥放在哪?子彈有特殊效果嗎?比如爆炸,毒氣,熱追蹤彈或者穿甲等等。

《無主之地》用顏色很明確的區分開了其槍械的屬性:酸蝕(綠色),灼燒(紅色),電擊(藍色),爆炸(黃色),熔渣(紫色)。加上發射出去的彈藥所產生的不同的特效,讓人很直觀感受到不同屬性的差異感


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



《守望先鋒》單憑外觀就能很直觀認知到溫斯頓拿著的是電磁槍。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


兩片電磁裝置+電線+電池的結構只能是電擊型武器


查莉婭和秩序之光拿的是能量型武器。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


沒有現代步槍裝彈系統,擁有聚能裝置


小美的槍能發射冰凍氣體。這把槍能感覺到一定的DIY拼接感,看過小美動畫短片的玩家會知道,這把槍就是小美把用來科考的設備部件拆下來臨時自己手動改造的。


"

文/墨狼Mowolf


隨著《無主之地3》發售日越來越近,最近無主的各類預告與遊玩演示使眾多玩家吊足了胃口。無主屬於裝備驅動類遊戲,槍械是一大特色,其槍械設計的豐富度和趣味性,也是玩家為其刷刷刷的樂趣之一。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


FPS遊戲有很多,其中有一些遊戲內的經典槍械讓我們牢記甚至會成為遊戲重要代表元素,比如《光環》的針刺槍,《DOOM》的霰彈槍和BFG,《戰爭機器》的電鋸槍,《死亡空間》的切割槍,《穿越火線》的。火麒麟?


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



雖然很龍傲天,但是這玩意應該國內遊戲圈無人不知無人不曉了吧。

軍迷玩家在玩寫實類槍戰遊戲很可能會一眼認出武器什麼原型,但是當拿到一把新奇玩意,普通玩家很少去想手上傢伙的靈感來源和設計邏輯是什麼?以後拿到一把酷炫爽翻天的槍不用只能“沃日臥槽打起來真tm得勁”啦。或許你也可以得到啟示設計一把屬於自己很有趣的武器。

我請來遊戲概念藝術家ROCK D給文章校稿和觀點補充,ROCKD目前現任拳頭(香港)公司概念設計師,《堡壘之夜》《光環》《守望先鋒》和《無主之地3》都參與過,射擊遊戲的工作經驗非常豐富。

為何設計給誰用?好的設計,從哪開始很重要

首先需要認識到任何設計都逃不過一個經典的問題:五個W一個H,來源於新聞五要素:

What,何事?Who,何人?When,何時?Where,何地?Why,何故?How,怎麼樣?

What:這是個什麼東西和定位?如果沒有文字說明就沒人能看懂是什麼,設計師需要大段文字說明才能解釋清楚“這是一個來自巴拉星球的神馬星人為了祭祀哦買噶神製作的我撒比神器而提煉出來的結晶融合成的一把——手槍,別看著不像,我說的是真的”那這個設計或許需要修改了,很少人想在遊戲或電影裡看長篇說明書。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


模稜兩可的錯誤示範,除非故意要這樣的效果Who:這是給誰用的?


Who:這是給誰用的?通常一個暴躁老哥不可能拿著畫小白兔的粉紅小手槍說愛你,一個正派主角也不會穿著黑夾克戴著骷髏面具拿著兩把霰彈槍隨地亂扔。除非有特殊的背景介紹,但那樣可能又得準備一本“過厚的說明書”了。

When:什麼時期的東西?《星河戰隊》的電影中地球軍隊穿著現代軍裝還在使用現代普通自動步槍打蟲族,裡面最具威力的是微型核彈。這顯然讓觀眾覺得不合理:他們是怎麼造出來恆星級飛船飛到蟲族星球的?


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


《星河戰隊》劇照


Where:哪裡的東西?地球還是外星?水下還是沙漠?不同的地域設計元素大相徑庭,正所謂改編不是……


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



Why:為什麼要加這個東西?給一把鍍了金的狙擊槍裝上龍頭和兩把青龍偃月刀,槍托的裝飾物不小心就能扎穿使用者肩膀,你問為什麼?狂拽酷炫啊!:D


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



How:這東西怎麼用?符合現實的邏輯可以讓設計更具說服力,能讓玩家清晰的感受到這是個真傢伙。假如畫了一個球,你說只要唸咒語就會變成各種各樣的槍,具體怎麼變的?參考變形金剛四里的人造克隆機器人!解釋清楚需要花費大量文本和臺詞,又會遇到你需要一本“過厚的說明書”的問題了。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


我喊一聲biu~這能射出子彈打死你信嗎



掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


看我的二頭肌和手上的傢伙,你覺得我能不能打死你


即便憨豆有特異功能,真能喊一聲BIU打死施瓦辛格和史泰龍,觀眾會信嗎?解釋=成本。畢竟射擊遊戲不是CRPG。

當已經思考好了以上的問題,足夠的參考資料和紮實的底層背景為設計後續工作打好了地基,拋開技術向層面會遇到的問題,起碼不會在思維層面出現不知所措從何而起的問題。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



以上是任何設計需要動手前去思考的問題,包括一把科幻遊戲槍械。但在真正開搞前,還是得對射擊遊戲基本的設計要求有一定了解。以下這段來自作者Scott Rogers編寫的《通關!遊戲設計之道》一書的原文節選:

(設計過很多成功射擊遊戲(如《光環:戰鬥進化》《海報突擊隊3》)等的創意總監Hardy Lebel說,遠程戰鬥主要是建立一種獨特的節奏。有很多因素會影響這種節奏,如瞄準方式,裝彈次數,武器發射頻率,武器精準度,開火頻率,以及殺傷力,可用彈藥量,可用的範圍傷害武器,玩家的生命機制,等等。這些東西要一次性消化掉好像有點多,所以我們先從3個A開始吧。)

三個A:決定性的要素

這三個A分別是行動(action),瞄準(aiming),彈藥(ammo)。

行動是指槍的裝填,開火,退彈這幾步。主要需要注意武器操作的問題,諸如裝彈速度,開火頻率等問題,原文更偏向策劃向。設計師需要注意的更多是武器從外觀設計上是否能直觀的將這些體現出來,當玩家能清楚的看見手上的傢伙酷炫流暢的換彈動畫,精密的零件結構互相碰撞,槍口的火舌噴發等,這是fps玩家最能直觀感受到的手感之一。

值得一提的是剛發售不久的《狂怒2》。該遊戲由雪崩工作室(代表作《正當防衛》)和IDsoftware(FPS遊戲祖宗級別公司,代表作《雷神之錘》《DOOM》)合作開發。從各大平臺和論壇的玩家評測能得出一個結論:這遊戲除了打槍好爽,其他都是辣雞。

而動作射擊這方面工作就是由ID這邊負責的。可見武器射擊的手感有多麼重要。ID祖師爺畢竟祖師爺,製作射擊手感方面依然頂級。ID的射擊遊戲之如卡普空的動作遊戲,他人只能望其項背啊。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


如果沒有id的槍械,右側的評價妥妥的變成”多半差評“


瞄準就是指玩家聚焦目標的方式。《通關!遊戲設計之道》一書中寫道:

瞄準鏡或武器上的機械瞄具應該是遊戲裡最為精密的反饋機制之一。他需要傳達瞄準位置,子彈速度,後坐力,干擾,過熱,彈藥,是否命中目標,敵我識別等信息。這一切對玩家來說,要既實用又不搶鏡。

一個美術設計師思考的是能實際看的見的那部分,設計一把武器得讓人能拿的住,擁有正確的比例,安裝有合理的裝彈裝置,瞄準裝置。比如武器是否是機瞄?還是紅外線,熱成像,動態偵測還是心跳感應?武器能否帶額外配件(如榴彈發射器或刺刀)?等等。

大部分射擊遊戲都會在遊戲內放上準星的ui圖標浮在玩家面前輔助瞄準,按鼠標右鍵會進入精確瞄準。設計師能做的是讓玩家進入精確瞄準的畫面後,感到“既實用又不搶鏡”,同時還要兼顧形式上的美感。而不是設計一個眼花繚亂的瞄準鏡UI界面讓人頭暈,甚至把敵人都擋住。而不經過加工處理,很難讓人感受到這是一把來自未來的牛逼武器。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


《光環5》部分槍械精確瞄準界面


彈藥就是玩家裝在槍裡打出去的東西。同時彈藥也有其專屬問題,如彈藥放在哪?子彈有特殊效果嗎?比如爆炸,毒氣,熱追蹤彈或者穿甲等等。

《無主之地》用顏色很明確的區分開了其槍械的屬性:酸蝕(綠色),灼燒(紅色),電擊(藍色),爆炸(黃色),熔渣(紫色)。加上發射出去的彈藥所產生的不同的特效,讓人很直觀感受到不同屬性的差異感


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



《守望先鋒》單憑外觀就能很直觀認知到溫斯頓拿著的是電磁槍。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


兩片電磁裝置+電線+電池的結構只能是電擊型武器


查莉婭和秩序之光拿的是能量型武器。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


沒有現代步槍裝彈系統,擁有聚能裝置


小美的槍能發射冰凍氣體。這把槍能感覺到一定的DIY拼接感,看過小美動畫短片的玩家會知道,這把槍就是小美把用來科考的設備部件拆下來臨時自己手動改造的。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


有氣體容器罐,旋鈕開關,使人能聯想到生活中類似的裝置


盧西奧的槍可以發射音波。


"

文/墨狼Mowolf


隨著《無主之地3》發售日越來越近,最近無主的各類預告與遊玩演示使眾多玩家吊足了胃口。無主屬於裝備驅動類遊戲,槍械是一大特色,其槍械設計的豐富度和趣味性,也是玩家為其刷刷刷的樂趣之一。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


FPS遊戲有很多,其中有一些遊戲內的經典槍械讓我們牢記甚至會成為遊戲重要代表元素,比如《光環》的針刺槍,《DOOM》的霰彈槍和BFG,《戰爭機器》的電鋸槍,《死亡空間》的切割槍,《穿越火線》的。火麒麟?


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



雖然很龍傲天,但是這玩意應該國內遊戲圈無人不知無人不曉了吧。

軍迷玩家在玩寫實類槍戰遊戲很可能會一眼認出武器什麼原型,但是當拿到一把新奇玩意,普通玩家很少去想手上傢伙的靈感來源和設計邏輯是什麼?以後拿到一把酷炫爽翻天的槍不用只能“沃日臥槽打起來真tm得勁”啦。或許你也可以得到啟示設計一把屬於自己很有趣的武器。

我請來遊戲概念藝術家ROCK D給文章校稿和觀點補充,ROCKD目前現任拳頭(香港)公司概念設計師,《堡壘之夜》《光環》《守望先鋒》和《無主之地3》都參與過,射擊遊戲的工作經驗非常豐富。

為何設計給誰用?好的設計,從哪開始很重要

首先需要認識到任何設計都逃不過一個經典的問題:五個W一個H,來源於新聞五要素:

What,何事?Who,何人?When,何時?Where,何地?Why,何故?How,怎麼樣?

What:這是個什麼東西和定位?如果沒有文字說明就沒人能看懂是什麼,設計師需要大段文字說明才能解釋清楚“這是一個來自巴拉星球的神馬星人為了祭祀哦買噶神製作的我撒比神器而提煉出來的結晶融合成的一把——手槍,別看著不像,我說的是真的”那這個設計或許需要修改了,很少人想在遊戲或電影裡看長篇說明書。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


模稜兩可的錯誤示範,除非故意要這樣的效果Who:這是給誰用的?


Who:這是給誰用的?通常一個暴躁老哥不可能拿著畫小白兔的粉紅小手槍說愛你,一個正派主角也不會穿著黑夾克戴著骷髏面具拿著兩把霰彈槍隨地亂扔。除非有特殊的背景介紹,但那樣可能又得準備一本“過厚的說明書”了。

When:什麼時期的東西?《星河戰隊》的電影中地球軍隊穿著現代軍裝還在使用現代普通自動步槍打蟲族,裡面最具威力的是微型核彈。這顯然讓觀眾覺得不合理:他們是怎麼造出來恆星級飛船飛到蟲族星球的?


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


《星河戰隊》劇照


Where:哪裡的東西?地球還是外星?水下還是沙漠?不同的地域設計元素大相徑庭,正所謂改編不是……


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



Why:為什麼要加這個東西?給一把鍍了金的狙擊槍裝上龍頭和兩把青龍偃月刀,槍托的裝飾物不小心就能扎穿使用者肩膀,你問為什麼?狂拽酷炫啊!:D


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



How:這東西怎麼用?符合現實的邏輯可以讓設計更具說服力,能讓玩家清晰的感受到這是個真傢伙。假如畫了一個球,你說只要唸咒語就會變成各種各樣的槍,具體怎麼變的?參考變形金剛四里的人造克隆機器人!解釋清楚需要花費大量文本和臺詞,又會遇到你需要一本“過厚的說明書”的問題了。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


我喊一聲biu~這能射出子彈打死你信嗎



掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


看我的二頭肌和手上的傢伙,你覺得我能不能打死你


即便憨豆有特異功能,真能喊一聲BIU打死施瓦辛格和史泰龍,觀眾會信嗎?解釋=成本。畢竟射擊遊戲不是CRPG。

當已經思考好了以上的問題,足夠的參考資料和紮實的底層背景為設計後續工作打好了地基,拋開技術向層面會遇到的問題,起碼不會在思維層面出現不知所措從何而起的問題。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



以上是任何設計需要動手前去思考的問題,包括一把科幻遊戲槍械。但在真正開搞前,還是得對射擊遊戲基本的設計要求有一定了解。以下這段來自作者Scott Rogers編寫的《通關!遊戲設計之道》一書的原文節選:

(設計過很多成功射擊遊戲(如《光環:戰鬥進化》《海報突擊隊3》)等的創意總監Hardy Lebel說,遠程戰鬥主要是建立一種獨特的節奏。有很多因素會影響這種節奏,如瞄準方式,裝彈次數,武器發射頻率,武器精準度,開火頻率,以及殺傷力,可用彈藥量,可用的範圍傷害武器,玩家的生命機制,等等。這些東西要一次性消化掉好像有點多,所以我們先從3個A開始吧。)

三個A:決定性的要素

這三個A分別是行動(action),瞄準(aiming),彈藥(ammo)。

行動是指槍的裝填,開火,退彈這幾步。主要需要注意武器操作的問題,諸如裝彈速度,開火頻率等問題,原文更偏向策劃向。設計師需要注意的更多是武器從外觀設計上是否能直觀的將這些體現出來,當玩家能清楚的看見手上的傢伙酷炫流暢的換彈動畫,精密的零件結構互相碰撞,槍口的火舌噴發等,這是fps玩家最能直觀感受到的手感之一。

值得一提的是剛發售不久的《狂怒2》。該遊戲由雪崩工作室(代表作《正當防衛》)和IDsoftware(FPS遊戲祖宗級別公司,代表作《雷神之錘》《DOOM》)合作開發。從各大平臺和論壇的玩家評測能得出一個結論:這遊戲除了打槍好爽,其他都是辣雞。

而動作射擊這方面工作就是由ID這邊負責的。可見武器射擊的手感有多麼重要。ID祖師爺畢竟祖師爺,製作射擊手感方面依然頂級。ID的射擊遊戲之如卡普空的動作遊戲,他人只能望其項背啊。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


如果沒有id的槍械,右側的評價妥妥的變成”多半差評“


瞄準就是指玩家聚焦目標的方式。《通關!遊戲設計之道》一書中寫道:

瞄準鏡或武器上的機械瞄具應該是遊戲裡最為精密的反饋機制之一。他需要傳達瞄準位置,子彈速度,後坐力,干擾,過熱,彈藥,是否命中目標,敵我識別等信息。這一切對玩家來說,要既實用又不搶鏡。

一個美術設計師思考的是能實際看的見的那部分,設計一把武器得讓人能拿的住,擁有正確的比例,安裝有合理的裝彈裝置,瞄準裝置。比如武器是否是機瞄?還是紅外線,熱成像,動態偵測還是心跳感應?武器能否帶額外配件(如榴彈發射器或刺刀)?等等。

大部分射擊遊戲都會在遊戲內放上準星的ui圖標浮在玩家面前輔助瞄準,按鼠標右鍵會進入精確瞄準。設計師能做的是讓玩家進入精確瞄準的畫面後,感到“既實用又不搶鏡”,同時還要兼顧形式上的美感。而不是設計一個眼花繚亂的瞄準鏡UI界面讓人頭暈,甚至把敵人都擋住。而不經過加工處理,很難讓人感受到這是一把來自未來的牛逼武器。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


《光環5》部分槍械精確瞄準界面


彈藥就是玩家裝在槍裡打出去的東西。同時彈藥也有其專屬問題,如彈藥放在哪?子彈有特殊效果嗎?比如爆炸,毒氣,熱追蹤彈或者穿甲等等。

《無主之地》用顏色很明確的區分開了其槍械的屬性:酸蝕(綠色),灼燒(紅色),電擊(藍色),爆炸(黃色),熔渣(紫色)。加上發射出去的彈藥所產生的不同的特效,讓人很直觀感受到不同屬性的差異感


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



《守望先鋒》單憑外觀就能很直觀認知到溫斯頓拿著的是電磁槍。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


兩片電磁裝置+電線+電池的結構只能是電擊型武器


查莉婭和秩序之光拿的是能量型武器。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


沒有現代步槍裝彈系統,擁有聚能裝置


小美的槍能發射冰凍氣體。這把槍能感覺到一定的DIY拼接感,看過小美動畫短片的玩家會知道,這把槍就是小美把用來科考的設備部件拆下來臨時自己手動改造的。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


有氣體容器罐,旋鈕開關,使人能聯想到生活中類似的裝置


盧西奧的槍可以發射音波。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


(喇叭形狀的槍口+電線說明了一切沒有明顯的換彈裝置


黑寡婦,麥克雷和士兵76拿著的是發射普通火藥子彈的槍械。


"

文/墨狼Mowolf


隨著《無主之地3》發售日越來越近,最近無主的各類預告與遊玩演示使眾多玩家吊足了胃口。無主屬於裝備驅動類遊戲,槍械是一大特色,其槍械設計的豐富度和趣味性,也是玩家為其刷刷刷的樂趣之一。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


FPS遊戲有很多,其中有一些遊戲內的經典槍械讓我們牢記甚至會成為遊戲重要代表元素,比如《光環》的針刺槍,《DOOM》的霰彈槍和BFG,《戰爭機器》的電鋸槍,《死亡空間》的切割槍,《穿越火線》的。火麒麟?


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



雖然很龍傲天,但是這玩意應該國內遊戲圈無人不知無人不曉了吧。

軍迷玩家在玩寫實類槍戰遊戲很可能會一眼認出武器什麼原型,但是當拿到一把新奇玩意,普通玩家很少去想手上傢伙的靈感來源和設計邏輯是什麼?以後拿到一把酷炫爽翻天的槍不用只能“沃日臥槽打起來真tm得勁”啦。或許你也可以得到啟示設計一把屬於自己很有趣的武器。

我請來遊戲概念藝術家ROCK D給文章校稿和觀點補充,ROCKD目前現任拳頭(香港)公司概念設計師,《堡壘之夜》《光環》《守望先鋒》和《無主之地3》都參與過,射擊遊戲的工作經驗非常豐富。

為何設計給誰用?好的設計,從哪開始很重要

首先需要認識到任何設計都逃不過一個經典的問題:五個W一個H,來源於新聞五要素:

What,何事?Who,何人?When,何時?Where,何地?Why,何故?How,怎麼樣?

What:這是個什麼東西和定位?如果沒有文字說明就沒人能看懂是什麼,設計師需要大段文字說明才能解釋清楚“這是一個來自巴拉星球的神馬星人為了祭祀哦買噶神製作的我撒比神器而提煉出來的結晶融合成的一把——手槍,別看著不像,我說的是真的”那這個設計或許需要修改了,很少人想在遊戲或電影裡看長篇說明書。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


模稜兩可的錯誤示範,除非故意要這樣的效果Who:這是給誰用的?


Who:這是給誰用的?通常一個暴躁老哥不可能拿著畫小白兔的粉紅小手槍說愛你,一個正派主角也不會穿著黑夾克戴著骷髏面具拿著兩把霰彈槍隨地亂扔。除非有特殊的背景介紹,但那樣可能又得準備一本“過厚的說明書”了。

When:什麼時期的東西?《星河戰隊》的電影中地球軍隊穿著現代軍裝還在使用現代普通自動步槍打蟲族,裡面最具威力的是微型核彈。這顯然讓觀眾覺得不合理:他們是怎麼造出來恆星級飛船飛到蟲族星球的?


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


《星河戰隊》劇照


Where:哪裡的東西?地球還是外星?水下還是沙漠?不同的地域設計元素大相徑庭,正所謂改編不是……


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



Why:為什麼要加這個東西?給一把鍍了金的狙擊槍裝上龍頭和兩把青龍偃月刀,槍托的裝飾物不小心就能扎穿使用者肩膀,你問為什麼?狂拽酷炫啊!:D


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



How:這東西怎麼用?符合現實的邏輯可以讓設計更具說服力,能讓玩家清晰的感受到這是個真傢伙。假如畫了一個球,你說只要唸咒語就會變成各種各樣的槍,具體怎麼變的?參考變形金剛四里的人造克隆機器人!解釋清楚需要花費大量文本和臺詞,又會遇到你需要一本“過厚的說明書”的問題了。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


我喊一聲biu~這能射出子彈打死你信嗎



掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


看我的二頭肌和手上的傢伙,你覺得我能不能打死你


即便憨豆有特異功能,真能喊一聲BIU打死施瓦辛格和史泰龍,觀眾會信嗎?解釋=成本。畢竟射擊遊戲不是CRPG。

當已經思考好了以上的問題,足夠的參考資料和紮實的底層背景為設計後續工作打好了地基,拋開技術向層面會遇到的問題,起碼不會在思維層面出現不知所措從何而起的問題。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



以上是任何設計需要動手前去思考的問題,包括一把科幻遊戲槍械。但在真正開搞前,還是得對射擊遊戲基本的設計要求有一定了解。以下這段來自作者Scott Rogers編寫的《通關!遊戲設計之道》一書的原文節選:

(設計過很多成功射擊遊戲(如《光環:戰鬥進化》《海報突擊隊3》)等的創意總監Hardy Lebel說,遠程戰鬥主要是建立一種獨特的節奏。有很多因素會影響這種節奏,如瞄準方式,裝彈次數,武器發射頻率,武器精準度,開火頻率,以及殺傷力,可用彈藥量,可用的範圍傷害武器,玩家的生命機制,等等。這些東西要一次性消化掉好像有點多,所以我們先從3個A開始吧。)

三個A:決定性的要素

這三個A分別是行動(action),瞄準(aiming),彈藥(ammo)。

行動是指槍的裝填,開火,退彈這幾步。主要需要注意武器操作的問題,諸如裝彈速度,開火頻率等問題,原文更偏向策劃向。設計師需要注意的更多是武器從外觀設計上是否能直觀的將這些體現出來,當玩家能清楚的看見手上的傢伙酷炫流暢的換彈動畫,精密的零件結構互相碰撞,槍口的火舌噴發等,這是fps玩家最能直觀感受到的手感之一。

值得一提的是剛發售不久的《狂怒2》。該遊戲由雪崩工作室(代表作《正當防衛》)和IDsoftware(FPS遊戲祖宗級別公司,代表作《雷神之錘》《DOOM》)合作開發。從各大平臺和論壇的玩家評測能得出一個結論:這遊戲除了打槍好爽,其他都是辣雞。

而動作射擊這方面工作就是由ID這邊負責的。可見武器射擊的手感有多麼重要。ID祖師爺畢竟祖師爺,製作射擊手感方面依然頂級。ID的射擊遊戲之如卡普空的動作遊戲,他人只能望其項背啊。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


如果沒有id的槍械,右側的評價妥妥的變成”多半差評“


瞄準就是指玩家聚焦目標的方式。《通關!遊戲設計之道》一書中寫道:

瞄準鏡或武器上的機械瞄具應該是遊戲裡最為精密的反饋機制之一。他需要傳達瞄準位置,子彈速度,後坐力,干擾,過熱,彈藥,是否命中目標,敵我識別等信息。這一切對玩家來說,要既實用又不搶鏡。

一個美術設計師思考的是能實際看的見的那部分,設計一把武器得讓人能拿的住,擁有正確的比例,安裝有合理的裝彈裝置,瞄準裝置。比如武器是否是機瞄?還是紅外線,熱成像,動態偵測還是心跳感應?武器能否帶額外配件(如榴彈發射器或刺刀)?等等。

大部分射擊遊戲都會在遊戲內放上準星的ui圖標浮在玩家面前輔助瞄準,按鼠標右鍵會進入精確瞄準。設計師能做的是讓玩家進入精確瞄準的畫面後,感到“既實用又不搶鏡”,同時還要兼顧形式上的美感。而不是設計一個眼花繚亂的瞄準鏡UI界面讓人頭暈,甚至把敵人都擋住。而不經過加工處理,很難讓人感受到這是一把來自未來的牛逼武器。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


《光環5》部分槍械精確瞄準界面


彈藥就是玩家裝在槍裡打出去的東西。同時彈藥也有其專屬問題,如彈藥放在哪?子彈有特殊效果嗎?比如爆炸,毒氣,熱追蹤彈或者穿甲等等。

《無主之地》用顏色很明確的區分開了其槍械的屬性:酸蝕(綠色),灼燒(紅色),電擊(藍色),爆炸(黃色),熔渣(紫色)。加上發射出去的彈藥所產生的不同的特效,讓人很直觀感受到不同屬性的差異感


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



《守望先鋒》單憑外觀就能很直觀認知到溫斯頓拿著的是電磁槍。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


兩片電磁裝置+電線+電池的結構只能是電擊型武器


查莉婭和秩序之光拿的是能量型武器。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


沒有現代步槍裝彈系統,擁有聚能裝置


小美的槍能發射冰凍氣體。這把槍能感覺到一定的DIY拼接感,看過小美動畫短片的玩家會知道,這把槍就是小美把用來科考的設備部件拆下來臨時自己手動改造的。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


有氣體容器罐,旋鈕開關,使人能聯想到生活中類似的裝置


盧西奧的槍可以發射音波。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


(喇叭形狀的槍口+電線說明了一切沒有明顯的換彈裝置


黑寡婦,麥克雷和士兵76拿著的是發射普通火藥子彈的槍械。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


"

文/墨狼Mowolf


隨著《無主之地3》發售日越來越近,最近無主的各類預告與遊玩演示使眾多玩家吊足了胃口。無主屬於裝備驅動類遊戲,槍械是一大特色,其槍械設計的豐富度和趣味性,也是玩家為其刷刷刷的樂趣之一。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


FPS遊戲有很多,其中有一些遊戲內的經典槍械讓我們牢記甚至會成為遊戲重要代表元素,比如《光環》的針刺槍,《DOOM》的霰彈槍和BFG,《戰爭機器》的電鋸槍,《死亡空間》的切割槍,《穿越火線》的。火麒麟?


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



雖然很龍傲天,但是這玩意應該國內遊戲圈無人不知無人不曉了吧。

軍迷玩家在玩寫實類槍戰遊戲很可能會一眼認出武器什麼原型,但是當拿到一把新奇玩意,普通玩家很少去想手上傢伙的靈感來源和設計邏輯是什麼?以後拿到一把酷炫爽翻天的槍不用只能“沃日臥槽打起來真tm得勁”啦。或許你也可以得到啟示設計一把屬於自己很有趣的武器。

我請來遊戲概念藝術家ROCK D給文章校稿和觀點補充,ROCKD目前現任拳頭(香港)公司概念設計師,《堡壘之夜》《光環》《守望先鋒》和《無主之地3》都參與過,射擊遊戲的工作經驗非常豐富。

為何設計給誰用?好的設計,從哪開始很重要

首先需要認識到任何設計都逃不過一個經典的問題:五個W一個H,來源於新聞五要素:

What,何事?Who,何人?When,何時?Where,何地?Why,何故?How,怎麼樣?

What:這是個什麼東西和定位?如果沒有文字說明就沒人能看懂是什麼,設計師需要大段文字說明才能解釋清楚“這是一個來自巴拉星球的神馬星人為了祭祀哦買噶神製作的我撒比神器而提煉出來的結晶融合成的一把——手槍,別看著不像,我說的是真的”那這個設計或許需要修改了,很少人想在遊戲或電影裡看長篇說明書。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


模稜兩可的錯誤示範,除非故意要這樣的效果Who:這是給誰用的?


Who:這是給誰用的?通常一個暴躁老哥不可能拿著畫小白兔的粉紅小手槍說愛你,一個正派主角也不會穿著黑夾克戴著骷髏面具拿著兩把霰彈槍隨地亂扔。除非有特殊的背景介紹,但那樣可能又得準備一本“過厚的說明書”了。

When:什麼時期的東西?《星河戰隊》的電影中地球軍隊穿著現代軍裝還在使用現代普通自動步槍打蟲族,裡面最具威力的是微型核彈。這顯然讓觀眾覺得不合理:他們是怎麼造出來恆星級飛船飛到蟲族星球的?


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


《星河戰隊》劇照


Where:哪裡的東西?地球還是外星?水下還是沙漠?不同的地域設計元素大相徑庭,正所謂改編不是……


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



Why:為什麼要加這個東西?給一把鍍了金的狙擊槍裝上龍頭和兩把青龍偃月刀,槍托的裝飾物不小心就能扎穿使用者肩膀,你問為什麼?狂拽酷炫啊!:D


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



How:這東西怎麼用?符合現實的邏輯可以讓設計更具說服力,能讓玩家清晰的感受到這是個真傢伙。假如畫了一個球,你說只要唸咒語就會變成各種各樣的槍,具體怎麼變的?參考變形金剛四里的人造克隆機器人!解釋清楚需要花費大量文本和臺詞,又會遇到你需要一本“過厚的說明書”的問題了。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


我喊一聲biu~這能射出子彈打死你信嗎



掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


看我的二頭肌和手上的傢伙,你覺得我能不能打死你


即便憨豆有特異功能,真能喊一聲BIU打死施瓦辛格和史泰龍,觀眾會信嗎?解釋=成本。畢竟射擊遊戲不是CRPG。

當已經思考好了以上的問題,足夠的參考資料和紮實的底層背景為設計後續工作打好了地基,拋開技術向層面會遇到的問題,起碼不會在思維層面出現不知所措從何而起的問題。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



以上是任何設計需要動手前去思考的問題,包括一把科幻遊戲槍械。但在真正開搞前,還是得對射擊遊戲基本的設計要求有一定了解。以下這段來自作者Scott Rogers編寫的《通關!遊戲設計之道》一書的原文節選:

(設計過很多成功射擊遊戲(如《光環:戰鬥進化》《海報突擊隊3》)等的創意總監Hardy Lebel說,遠程戰鬥主要是建立一種獨特的節奏。有很多因素會影響這種節奏,如瞄準方式,裝彈次數,武器發射頻率,武器精準度,開火頻率,以及殺傷力,可用彈藥量,可用的範圍傷害武器,玩家的生命機制,等等。這些東西要一次性消化掉好像有點多,所以我們先從3個A開始吧。)

三個A:決定性的要素

這三個A分別是行動(action),瞄準(aiming),彈藥(ammo)。

行動是指槍的裝填,開火,退彈這幾步。主要需要注意武器操作的問題,諸如裝彈速度,開火頻率等問題,原文更偏向策劃向。設計師需要注意的更多是武器從外觀設計上是否能直觀的將這些體現出來,當玩家能清楚的看見手上的傢伙酷炫流暢的換彈動畫,精密的零件結構互相碰撞,槍口的火舌噴發等,這是fps玩家最能直觀感受到的手感之一。

值得一提的是剛發售不久的《狂怒2》。該遊戲由雪崩工作室(代表作《正當防衛》)和IDsoftware(FPS遊戲祖宗級別公司,代表作《雷神之錘》《DOOM》)合作開發。從各大平臺和論壇的玩家評測能得出一個結論:這遊戲除了打槍好爽,其他都是辣雞。

而動作射擊這方面工作就是由ID這邊負責的。可見武器射擊的手感有多麼重要。ID祖師爺畢竟祖師爺,製作射擊手感方面依然頂級。ID的射擊遊戲之如卡普空的動作遊戲,他人只能望其項背啊。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


如果沒有id的槍械,右側的評價妥妥的變成”多半差評“


瞄準就是指玩家聚焦目標的方式。《通關!遊戲設計之道》一書中寫道:

瞄準鏡或武器上的機械瞄具應該是遊戲裡最為精密的反饋機制之一。他需要傳達瞄準位置,子彈速度,後坐力,干擾,過熱,彈藥,是否命中目標,敵我識別等信息。這一切對玩家來說,要既實用又不搶鏡。

一個美術設計師思考的是能實際看的見的那部分,設計一把武器得讓人能拿的住,擁有正確的比例,安裝有合理的裝彈裝置,瞄準裝置。比如武器是否是機瞄?還是紅外線,熱成像,動態偵測還是心跳感應?武器能否帶額外配件(如榴彈發射器或刺刀)?等等。

大部分射擊遊戲都會在遊戲內放上準星的ui圖標浮在玩家面前輔助瞄準,按鼠標右鍵會進入精確瞄準。設計師能做的是讓玩家進入精確瞄準的畫面後,感到“既實用又不搶鏡”,同時還要兼顧形式上的美感。而不是設計一個眼花繚亂的瞄準鏡UI界面讓人頭暈,甚至把敵人都擋住。而不經過加工處理,很難讓人感受到這是一把來自未來的牛逼武器。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


《光環5》部分槍械精確瞄準界面


彈藥就是玩家裝在槍裡打出去的東西。同時彈藥也有其專屬問題,如彈藥放在哪?子彈有特殊效果嗎?比如爆炸,毒氣,熱追蹤彈或者穿甲等等。

《無主之地》用顏色很明確的區分開了其槍械的屬性:酸蝕(綠色),灼燒(紅色),電擊(藍色),爆炸(黃色),熔渣(紫色)。加上發射出去的彈藥所產生的不同的特效,讓人很直觀感受到不同屬性的差異感


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



《守望先鋒》單憑外觀就能很直觀認知到溫斯頓拿著的是電磁槍。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


兩片電磁裝置+電線+電池的結構只能是電擊型武器


查莉婭和秩序之光拿的是能量型武器。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


沒有現代步槍裝彈系統,擁有聚能裝置


小美的槍能發射冰凍氣體。這把槍能感覺到一定的DIY拼接感,看過小美動畫短片的玩家會知道,這把槍就是小美把用來科考的設備部件拆下來臨時自己手動改造的。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


有氣體容器罐,旋鈕開關,使人能聯想到生活中類似的裝置


盧西奧的槍可以發射音波。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


(喇叭形狀的槍口+電線說明了一切沒有明顯的換彈裝置


黑寡婦,麥克雷和士兵76拿著的是發射普通火藥子彈的槍械。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


"

文/墨狼Mowolf


隨著《無主之地3》發售日越來越近,最近無主的各類預告與遊玩演示使眾多玩家吊足了胃口。無主屬於裝備驅動類遊戲,槍械是一大特色,其槍械設計的豐富度和趣味性,也是玩家為其刷刷刷的樂趣之一。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


FPS遊戲有很多,其中有一些遊戲內的經典槍械讓我們牢記甚至會成為遊戲重要代表元素,比如《光環》的針刺槍,《DOOM》的霰彈槍和BFG,《戰爭機器》的電鋸槍,《死亡空間》的切割槍,《穿越火線》的。火麒麟?


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



雖然很龍傲天,但是這玩意應該國內遊戲圈無人不知無人不曉了吧。

軍迷玩家在玩寫實類槍戰遊戲很可能會一眼認出武器什麼原型,但是當拿到一把新奇玩意,普通玩家很少去想手上傢伙的靈感來源和設計邏輯是什麼?以後拿到一把酷炫爽翻天的槍不用只能“沃日臥槽打起來真tm得勁”啦。或許你也可以得到啟示設計一把屬於自己很有趣的武器。

我請來遊戲概念藝術家ROCK D給文章校稿和觀點補充,ROCKD目前現任拳頭(香港)公司概念設計師,《堡壘之夜》《光環》《守望先鋒》和《無主之地3》都參與過,射擊遊戲的工作經驗非常豐富。

為何設計給誰用?好的設計,從哪開始很重要

首先需要認識到任何設計都逃不過一個經典的問題:五個W一個H,來源於新聞五要素:

What,何事?Who,何人?When,何時?Where,何地?Why,何故?How,怎麼樣?

What:這是個什麼東西和定位?如果沒有文字說明就沒人能看懂是什麼,設計師需要大段文字說明才能解釋清楚“這是一個來自巴拉星球的神馬星人為了祭祀哦買噶神製作的我撒比神器而提煉出來的結晶融合成的一把——手槍,別看著不像,我說的是真的”那這個設計或許需要修改了,很少人想在遊戲或電影裡看長篇說明書。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


模稜兩可的錯誤示範,除非故意要這樣的效果Who:這是給誰用的?


Who:這是給誰用的?通常一個暴躁老哥不可能拿著畫小白兔的粉紅小手槍說愛你,一個正派主角也不會穿著黑夾克戴著骷髏面具拿著兩把霰彈槍隨地亂扔。除非有特殊的背景介紹,但那樣可能又得準備一本“過厚的說明書”了。

When:什麼時期的東西?《星河戰隊》的電影中地球軍隊穿著現代軍裝還在使用現代普通自動步槍打蟲族,裡面最具威力的是微型核彈。這顯然讓觀眾覺得不合理:他們是怎麼造出來恆星級飛船飛到蟲族星球的?


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


《星河戰隊》劇照


Where:哪裡的東西?地球還是外星?水下還是沙漠?不同的地域設計元素大相徑庭,正所謂改編不是……


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



Why:為什麼要加這個東西?給一把鍍了金的狙擊槍裝上龍頭和兩把青龍偃月刀,槍托的裝飾物不小心就能扎穿使用者肩膀,你問為什麼?狂拽酷炫啊!:D


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



How:這東西怎麼用?符合現實的邏輯可以讓設計更具說服力,能讓玩家清晰的感受到這是個真傢伙。假如畫了一個球,你說只要唸咒語就會變成各種各樣的槍,具體怎麼變的?參考變形金剛四里的人造克隆機器人!解釋清楚需要花費大量文本和臺詞,又會遇到你需要一本“過厚的說明書”的問題了。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


我喊一聲biu~這能射出子彈打死你信嗎



掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


看我的二頭肌和手上的傢伙,你覺得我能不能打死你


即便憨豆有特異功能,真能喊一聲BIU打死施瓦辛格和史泰龍,觀眾會信嗎?解釋=成本。畢竟射擊遊戲不是CRPG。

當已經思考好了以上的問題,足夠的參考資料和紮實的底層背景為設計後續工作打好了地基,拋開技術向層面會遇到的問題,起碼不會在思維層面出現不知所措從何而起的問題。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



以上是任何設計需要動手前去思考的問題,包括一把科幻遊戲槍械。但在真正開搞前,還是得對射擊遊戲基本的設計要求有一定了解。以下這段來自作者Scott Rogers編寫的《通關!遊戲設計之道》一書的原文節選:

(設計過很多成功射擊遊戲(如《光環:戰鬥進化》《海報突擊隊3》)等的創意總監Hardy Lebel說,遠程戰鬥主要是建立一種獨特的節奏。有很多因素會影響這種節奏,如瞄準方式,裝彈次數,武器發射頻率,武器精準度,開火頻率,以及殺傷力,可用彈藥量,可用的範圍傷害武器,玩家的生命機制,等等。這些東西要一次性消化掉好像有點多,所以我們先從3個A開始吧。)

三個A:決定性的要素

這三個A分別是行動(action),瞄準(aiming),彈藥(ammo)。

行動是指槍的裝填,開火,退彈這幾步。主要需要注意武器操作的問題,諸如裝彈速度,開火頻率等問題,原文更偏向策劃向。設計師需要注意的更多是武器從外觀設計上是否能直觀的將這些體現出來,當玩家能清楚的看見手上的傢伙酷炫流暢的換彈動畫,精密的零件結構互相碰撞,槍口的火舌噴發等,這是fps玩家最能直觀感受到的手感之一。

值得一提的是剛發售不久的《狂怒2》。該遊戲由雪崩工作室(代表作《正當防衛》)和IDsoftware(FPS遊戲祖宗級別公司,代表作《雷神之錘》《DOOM》)合作開發。從各大平臺和論壇的玩家評測能得出一個結論:這遊戲除了打槍好爽,其他都是辣雞。

而動作射擊這方面工作就是由ID這邊負責的。可見武器射擊的手感有多麼重要。ID祖師爺畢竟祖師爺,製作射擊手感方面依然頂級。ID的射擊遊戲之如卡普空的動作遊戲,他人只能望其項背啊。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


如果沒有id的槍械,右側的評價妥妥的變成”多半差評“


瞄準就是指玩家聚焦目標的方式。《通關!遊戲設計之道》一書中寫道:

瞄準鏡或武器上的機械瞄具應該是遊戲裡最為精密的反饋機制之一。他需要傳達瞄準位置,子彈速度,後坐力,干擾,過熱,彈藥,是否命中目標,敵我識別等信息。這一切對玩家來說,要既實用又不搶鏡。

一個美術設計師思考的是能實際看的見的那部分,設計一把武器得讓人能拿的住,擁有正確的比例,安裝有合理的裝彈裝置,瞄準裝置。比如武器是否是機瞄?還是紅外線,熱成像,動態偵測還是心跳感應?武器能否帶額外配件(如榴彈發射器或刺刀)?等等。

大部分射擊遊戲都會在遊戲內放上準星的ui圖標浮在玩家面前輔助瞄準,按鼠標右鍵會進入精確瞄準。設計師能做的是讓玩家進入精確瞄準的畫面後,感到“既實用又不搶鏡”,同時還要兼顧形式上的美感。而不是設計一個眼花繚亂的瞄準鏡UI界面讓人頭暈,甚至把敵人都擋住。而不經過加工處理,很難讓人感受到這是一把來自未來的牛逼武器。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


《光環5》部分槍械精確瞄準界面


彈藥就是玩家裝在槍裡打出去的東西。同時彈藥也有其專屬問題,如彈藥放在哪?子彈有特殊效果嗎?比如爆炸,毒氣,熱追蹤彈或者穿甲等等。

《無主之地》用顏色很明確的區分開了其槍械的屬性:酸蝕(綠色),灼燒(紅色),電擊(藍色),爆炸(黃色),熔渣(紫色)。加上發射出去的彈藥所產生的不同的特效,讓人很直觀感受到不同屬性的差異感


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



《守望先鋒》單憑外觀就能很直觀認知到溫斯頓拿著的是電磁槍。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


兩片電磁裝置+電線+電池的結構只能是電擊型武器


查莉婭和秩序之光拿的是能量型武器。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


沒有現代步槍裝彈系統,擁有聚能裝置


小美的槍能發射冰凍氣體。這把槍能感覺到一定的DIY拼接感,看過小美動畫短片的玩家會知道,這把槍就是小美把用來科考的設備部件拆下來臨時自己手動改造的。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


有氣體容器罐,旋鈕開關,使人能聯想到生活中類似的裝置


盧西奧的槍可以發射音波。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


(喇叭形狀的槍口+電線說明了一切沒有明顯的換彈裝置


黑寡婦,麥克雷和士兵76拿著的是發射普通火藥子彈的槍械。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


有傳統的換彈系統,大體形狀和現代槍械類似


狂鼠和路霸的槍看起來精度不高,但能感到威力一定不小。因為兩者都是生活在核爆後資源匱乏的地區,所以武器展示出更強的“組裝感”,這也是為什麼沒有很精緻的工業標準。所以設計的核心思路是展示“臨時組裝感”。


"

文/墨狼Mowolf


隨著《無主之地3》發售日越來越近,最近無主的各類預告與遊玩演示使眾多玩家吊足了胃口。無主屬於裝備驅動類遊戲,槍械是一大特色,其槍械設計的豐富度和趣味性,也是玩家為其刷刷刷的樂趣之一。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


FPS遊戲有很多,其中有一些遊戲內的經典槍械讓我們牢記甚至會成為遊戲重要代表元素,比如《光環》的針刺槍,《DOOM》的霰彈槍和BFG,《戰爭機器》的電鋸槍,《死亡空間》的切割槍,《穿越火線》的。火麒麟?


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



雖然很龍傲天,但是這玩意應該國內遊戲圈無人不知無人不曉了吧。

軍迷玩家在玩寫實類槍戰遊戲很可能會一眼認出武器什麼原型,但是當拿到一把新奇玩意,普通玩家很少去想手上傢伙的靈感來源和設計邏輯是什麼?以後拿到一把酷炫爽翻天的槍不用只能“沃日臥槽打起來真tm得勁”啦。或許你也可以得到啟示設計一把屬於自己很有趣的武器。

我請來遊戲概念藝術家ROCK D給文章校稿和觀點補充,ROCKD目前現任拳頭(香港)公司概念設計師,《堡壘之夜》《光環》《守望先鋒》和《無主之地3》都參與過,射擊遊戲的工作經驗非常豐富。

為何設計給誰用?好的設計,從哪開始很重要

首先需要認識到任何設計都逃不過一個經典的問題:五個W一個H,來源於新聞五要素:

What,何事?Who,何人?When,何時?Where,何地?Why,何故?How,怎麼樣?

What:這是個什麼東西和定位?如果沒有文字說明就沒人能看懂是什麼,設計師需要大段文字說明才能解釋清楚“這是一個來自巴拉星球的神馬星人為了祭祀哦買噶神製作的我撒比神器而提煉出來的結晶融合成的一把——手槍,別看著不像,我說的是真的”那這個設計或許需要修改了,很少人想在遊戲或電影裡看長篇說明書。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


模稜兩可的錯誤示範,除非故意要這樣的效果Who:這是給誰用的?


Who:這是給誰用的?通常一個暴躁老哥不可能拿著畫小白兔的粉紅小手槍說愛你,一個正派主角也不會穿著黑夾克戴著骷髏面具拿著兩把霰彈槍隨地亂扔。除非有特殊的背景介紹,但那樣可能又得準備一本“過厚的說明書”了。

When:什麼時期的東西?《星河戰隊》的電影中地球軍隊穿著現代軍裝還在使用現代普通自動步槍打蟲族,裡面最具威力的是微型核彈。這顯然讓觀眾覺得不合理:他們是怎麼造出來恆星級飛船飛到蟲族星球的?


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


《星河戰隊》劇照


Where:哪裡的東西?地球還是外星?水下還是沙漠?不同的地域設計元素大相徑庭,正所謂改編不是……


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



Why:為什麼要加這個東西?給一把鍍了金的狙擊槍裝上龍頭和兩把青龍偃月刀,槍托的裝飾物不小心就能扎穿使用者肩膀,你問為什麼?狂拽酷炫啊!:D


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



How:這東西怎麼用?符合現實的邏輯可以讓設計更具說服力,能讓玩家清晰的感受到這是個真傢伙。假如畫了一個球,你說只要唸咒語就會變成各種各樣的槍,具體怎麼變的?參考變形金剛四里的人造克隆機器人!解釋清楚需要花費大量文本和臺詞,又會遇到你需要一本“過厚的說明書”的問題了。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


我喊一聲biu~這能射出子彈打死你信嗎



掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


看我的二頭肌和手上的傢伙,你覺得我能不能打死你


即便憨豆有特異功能,真能喊一聲BIU打死施瓦辛格和史泰龍,觀眾會信嗎?解釋=成本。畢竟射擊遊戲不是CRPG。

當已經思考好了以上的問題,足夠的參考資料和紮實的底層背景為設計後續工作打好了地基,拋開技術向層面會遇到的問題,起碼不會在思維層面出現不知所措從何而起的問題。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



以上是任何設計需要動手前去思考的問題,包括一把科幻遊戲槍械。但在真正開搞前,還是得對射擊遊戲基本的設計要求有一定了解。以下這段來自作者Scott Rogers編寫的《通關!遊戲設計之道》一書的原文節選:

(設計過很多成功射擊遊戲(如《光環:戰鬥進化》《海報突擊隊3》)等的創意總監Hardy Lebel說,遠程戰鬥主要是建立一種獨特的節奏。有很多因素會影響這種節奏,如瞄準方式,裝彈次數,武器發射頻率,武器精準度,開火頻率,以及殺傷力,可用彈藥量,可用的範圍傷害武器,玩家的生命機制,等等。這些東西要一次性消化掉好像有點多,所以我們先從3個A開始吧。)

三個A:決定性的要素

這三個A分別是行動(action),瞄準(aiming),彈藥(ammo)。

行動是指槍的裝填,開火,退彈這幾步。主要需要注意武器操作的問題,諸如裝彈速度,開火頻率等問題,原文更偏向策劃向。設計師需要注意的更多是武器從外觀設計上是否能直觀的將這些體現出來,當玩家能清楚的看見手上的傢伙酷炫流暢的換彈動畫,精密的零件結構互相碰撞,槍口的火舌噴發等,這是fps玩家最能直觀感受到的手感之一。

值得一提的是剛發售不久的《狂怒2》。該遊戲由雪崩工作室(代表作《正當防衛》)和IDsoftware(FPS遊戲祖宗級別公司,代表作《雷神之錘》《DOOM》)合作開發。從各大平臺和論壇的玩家評測能得出一個結論:這遊戲除了打槍好爽,其他都是辣雞。

而動作射擊這方面工作就是由ID這邊負責的。可見武器射擊的手感有多麼重要。ID祖師爺畢竟祖師爺,製作射擊手感方面依然頂級。ID的射擊遊戲之如卡普空的動作遊戲,他人只能望其項背啊。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


如果沒有id的槍械,右側的評價妥妥的變成”多半差評“


瞄準就是指玩家聚焦目標的方式。《通關!遊戲設計之道》一書中寫道:

瞄準鏡或武器上的機械瞄具應該是遊戲裡最為精密的反饋機制之一。他需要傳達瞄準位置,子彈速度,後坐力,干擾,過熱,彈藥,是否命中目標,敵我識別等信息。這一切對玩家來說,要既實用又不搶鏡。

一個美術設計師思考的是能實際看的見的那部分,設計一把武器得讓人能拿的住,擁有正確的比例,安裝有合理的裝彈裝置,瞄準裝置。比如武器是否是機瞄?還是紅外線,熱成像,動態偵測還是心跳感應?武器能否帶額外配件(如榴彈發射器或刺刀)?等等。

大部分射擊遊戲都會在遊戲內放上準星的ui圖標浮在玩家面前輔助瞄準,按鼠標右鍵會進入精確瞄準。設計師能做的是讓玩家進入精確瞄準的畫面後,感到“既實用又不搶鏡”,同時還要兼顧形式上的美感。而不是設計一個眼花繚亂的瞄準鏡UI界面讓人頭暈,甚至把敵人都擋住。而不經過加工處理,很難讓人感受到這是一把來自未來的牛逼武器。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


《光環5》部分槍械精確瞄準界面


彈藥就是玩家裝在槍裡打出去的東西。同時彈藥也有其專屬問題,如彈藥放在哪?子彈有特殊效果嗎?比如爆炸,毒氣,熱追蹤彈或者穿甲等等。

《無主之地》用顏色很明確的區分開了其槍械的屬性:酸蝕(綠色),灼燒(紅色),電擊(藍色),爆炸(黃色),熔渣(紫色)。加上發射出去的彈藥所產生的不同的特效,讓人很直觀感受到不同屬性的差異感


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



《守望先鋒》單憑外觀就能很直觀認知到溫斯頓拿著的是電磁槍。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


兩片電磁裝置+電線+電池的結構只能是電擊型武器


查莉婭和秩序之光拿的是能量型武器。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


沒有現代步槍裝彈系統,擁有聚能裝置


小美的槍能發射冰凍氣體。這把槍能感覺到一定的DIY拼接感,看過小美動畫短片的玩家會知道,這把槍就是小美把用來科考的設備部件拆下來臨時自己手動改造的。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


有氣體容器罐,旋鈕開關,使人能聯想到生活中類似的裝置


盧西奧的槍可以發射音波。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


(喇叭形狀的槍口+電線說明了一切沒有明顯的換彈裝置


黑寡婦,麥克雷和士兵76拿著的是發射普通火藥子彈的槍械。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


有傳統的換彈系統,大體形狀和現代槍械類似


狂鼠和路霸的槍看起來精度不高,但能感到威力一定不小。因為兩者都是生活在核爆後資源匱乏的地區,所以武器展示出更強的“組裝感”,這也是為什麼沒有很精緻的工業標準。所以設計的核心思路是展示“臨時組裝感”。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


"

文/墨狼Mowolf


隨著《無主之地3》發售日越來越近,最近無主的各類預告與遊玩演示使眾多玩家吊足了胃口。無主屬於裝備驅動類遊戲,槍械是一大特色,其槍械設計的豐富度和趣味性,也是玩家為其刷刷刷的樂趣之一。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


FPS遊戲有很多,其中有一些遊戲內的經典槍械讓我們牢記甚至會成為遊戲重要代表元素,比如《光環》的針刺槍,《DOOM》的霰彈槍和BFG,《戰爭機器》的電鋸槍,《死亡空間》的切割槍,《穿越火線》的。火麒麟?


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



雖然很龍傲天,但是這玩意應該國內遊戲圈無人不知無人不曉了吧。

軍迷玩家在玩寫實類槍戰遊戲很可能會一眼認出武器什麼原型,但是當拿到一把新奇玩意,普通玩家很少去想手上傢伙的靈感來源和設計邏輯是什麼?以後拿到一把酷炫爽翻天的槍不用只能“沃日臥槽打起來真tm得勁”啦。或許你也可以得到啟示設計一把屬於自己很有趣的武器。

我請來遊戲概念藝術家ROCK D給文章校稿和觀點補充,ROCKD目前現任拳頭(香港)公司概念設計師,《堡壘之夜》《光環》《守望先鋒》和《無主之地3》都參與過,射擊遊戲的工作經驗非常豐富。

為何設計給誰用?好的設計,從哪開始很重要

首先需要認識到任何設計都逃不過一個經典的問題:五個W一個H,來源於新聞五要素:

What,何事?Who,何人?When,何時?Where,何地?Why,何故?How,怎麼樣?

What:這是個什麼東西和定位?如果沒有文字說明就沒人能看懂是什麼,設計師需要大段文字說明才能解釋清楚“這是一個來自巴拉星球的神馬星人為了祭祀哦買噶神製作的我撒比神器而提煉出來的結晶融合成的一把——手槍,別看著不像,我說的是真的”那這個設計或許需要修改了,很少人想在遊戲或電影裡看長篇說明書。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


模稜兩可的錯誤示範,除非故意要這樣的效果Who:這是給誰用的?


Who:這是給誰用的?通常一個暴躁老哥不可能拿著畫小白兔的粉紅小手槍說愛你,一個正派主角也不會穿著黑夾克戴著骷髏面具拿著兩把霰彈槍隨地亂扔。除非有特殊的背景介紹,但那樣可能又得準備一本“過厚的說明書”了。

When:什麼時期的東西?《星河戰隊》的電影中地球軍隊穿著現代軍裝還在使用現代普通自動步槍打蟲族,裡面最具威力的是微型核彈。這顯然讓觀眾覺得不合理:他們是怎麼造出來恆星級飛船飛到蟲族星球的?


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


《星河戰隊》劇照


Where:哪裡的東西?地球還是外星?水下還是沙漠?不同的地域設計元素大相徑庭,正所謂改編不是……


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



Why:為什麼要加這個東西?給一把鍍了金的狙擊槍裝上龍頭和兩把青龍偃月刀,槍托的裝飾物不小心就能扎穿使用者肩膀,你問為什麼?狂拽酷炫啊!:D


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



How:這東西怎麼用?符合現實的邏輯可以讓設計更具說服力,能讓玩家清晰的感受到這是個真傢伙。假如畫了一個球,你說只要唸咒語就會變成各種各樣的槍,具體怎麼變的?參考變形金剛四里的人造克隆機器人!解釋清楚需要花費大量文本和臺詞,又會遇到你需要一本“過厚的說明書”的問題了。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


我喊一聲biu~這能射出子彈打死你信嗎



掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


看我的二頭肌和手上的傢伙,你覺得我能不能打死你


即便憨豆有特異功能,真能喊一聲BIU打死施瓦辛格和史泰龍,觀眾會信嗎?解釋=成本。畢竟射擊遊戲不是CRPG。

當已經思考好了以上的問題,足夠的參考資料和紮實的底層背景為設計後續工作打好了地基,拋開技術向層面會遇到的問題,起碼不會在思維層面出現不知所措從何而起的問題。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



以上是任何設計需要動手前去思考的問題,包括一把科幻遊戲槍械。但在真正開搞前,還是得對射擊遊戲基本的設計要求有一定了解。以下這段來自作者Scott Rogers編寫的《通關!遊戲設計之道》一書的原文節選:

(設計過很多成功射擊遊戲(如《光環:戰鬥進化》《海報突擊隊3》)等的創意總監Hardy Lebel說,遠程戰鬥主要是建立一種獨特的節奏。有很多因素會影響這種節奏,如瞄準方式,裝彈次數,武器發射頻率,武器精準度,開火頻率,以及殺傷力,可用彈藥量,可用的範圍傷害武器,玩家的生命機制,等等。這些東西要一次性消化掉好像有點多,所以我們先從3個A開始吧。)

三個A:決定性的要素

這三個A分別是行動(action),瞄準(aiming),彈藥(ammo)。

行動是指槍的裝填,開火,退彈這幾步。主要需要注意武器操作的問題,諸如裝彈速度,開火頻率等問題,原文更偏向策劃向。設計師需要注意的更多是武器從外觀設計上是否能直觀的將這些體現出來,當玩家能清楚的看見手上的傢伙酷炫流暢的換彈動畫,精密的零件結構互相碰撞,槍口的火舌噴發等,這是fps玩家最能直觀感受到的手感之一。

值得一提的是剛發售不久的《狂怒2》。該遊戲由雪崩工作室(代表作《正當防衛》)和IDsoftware(FPS遊戲祖宗級別公司,代表作《雷神之錘》《DOOM》)合作開發。從各大平臺和論壇的玩家評測能得出一個結論:這遊戲除了打槍好爽,其他都是辣雞。

而動作射擊這方面工作就是由ID這邊負責的。可見武器射擊的手感有多麼重要。ID祖師爺畢竟祖師爺,製作射擊手感方面依然頂級。ID的射擊遊戲之如卡普空的動作遊戲,他人只能望其項背啊。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


如果沒有id的槍械,右側的評價妥妥的變成”多半差評“


瞄準就是指玩家聚焦目標的方式。《通關!遊戲設計之道》一書中寫道:

瞄準鏡或武器上的機械瞄具應該是遊戲裡最為精密的反饋機制之一。他需要傳達瞄準位置,子彈速度,後坐力,干擾,過熱,彈藥,是否命中目標,敵我識別等信息。這一切對玩家來說,要既實用又不搶鏡。

一個美術設計師思考的是能實際看的見的那部分,設計一把武器得讓人能拿的住,擁有正確的比例,安裝有合理的裝彈裝置,瞄準裝置。比如武器是否是機瞄?還是紅外線,熱成像,動態偵測還是心跳感應?武器能否帶額外配件(如榴彈發射器或刺刀)?等等。

大部分射擊遊戲都會在遊戲內放上準星的ui圖標浮在玩家面前輔助瞄準,按鼠標右鍵會進入精確瞄準。設計師能做的是讓玩家進入精確瞄準的畫面後,感到“既實用又不搶鏡”,同時還要兼顧形式上的美感。而不是設計一個眼花繚亂的瞄準鏡UI界面讓人頭暈,甚至把敵人都擋住。而不經過加工處理,很難讓人感受到這是一把來自未來的牛逼武器。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


《光環5》部分槍械精確瞄準界面


彈藥就是玩家裝在槍裡打出去的東西。同時彈藥也有其專屬問題,如彈藥放在哪?子彈有特殊效果嗎?比如爆炸,毒氣,熱追蹤彈或者穿甲等等。

《無主之地》用顏色很明確的區分開了其槍械的屬性:酸蝕(綠色),灼燒(紅色),電擊(藍色),爆炸(黃色),熔渣(紫色)。加上發射出去的彈藥所產生的不同的特效,讓人很直觀感受到不同屬性的差異感


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



《守望先鋒》單憑外觀就能很直觀認知到溫斯頓拿著的是電磁槍。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


兩片電磁裝置+電線+電池的結構只能是電擊型武器


查莉婭和秩序之光拿的是能量型武器。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


沒有現代步槍裝彈系統,擁有聚能裝置


小美的槍能發射冰凍氣體。這把槍能感覺到一定的DIY拼接感,看過小美動畫短片的玩家會知道,這把槍就是小美把用來科考的設備部件拆下來臨時自己手動改造的。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


有氣體容器罐,旋鈕開關,使人能聯想到生活中類似的裝置


盧西奧的槍可以發射音波。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


(喇叭形狀的槍口+電線說明了一切沒有明顯的換彈裝置


黑寡婦,麥克雷和士兵76拿著的是發射普通火藥子彈的槍械。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


有傳統的換彈系統,大體形狀和現代槍械類似


狂鼠和路霸的槍看起來精度不高,但能感到威力一定不小。因為兩者都是生活在核爆後資源匱乏的地區,所以武器展示出更強的“組裝感”,這也是為什麼沒有很精緻的工業標準。所以設計的核心思路是展示“臨時組裝感”。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


沒有設計精確的瞄準鏡,槍口口徑很大看起來粗暴不精緻


Dva和獵空的槍看著威力不會很大,但精度和射速一定很快


"

文/墨狼Mowolf


隨著《無主之地3》發售日越來越近,最近無主的各類預告與遊玩演示使眾多玩家吊足了胃口。無主屬於裝備驅動類遊戲,槍械是一大特色,其槍械設計的豐富度和趣味性,也是玩家為其刷刷刷的樂趣之一。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


FPS遊戲有很多,其中有一些遊戲內的經典槍械讓我們牢記甚至會成為遊戲重要代表元素,比如《光環》的針刺槍,《DOOM》的霰彈槍和BFG,《戰爭機器》的電鋸槍,《死亡空間》的切割槍,《穿越火線》的。火麒麟?


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



雖然很龍傲天,但是這玩意應該國內遊戲圈無人不知無人不曉了吧。

軍迷玩家在玩寫實類槍戰遊戲很可能會一眼認出武器什麼原型,但是當拿到一把新奇玩意,普通玩家很少去想手上傢伙的靈感來源和設計邏輯是什麼?以後拿到一把酷炫爽翻天的槍不用只能“沃日臥槽打起來真tm得勁”啦。或許你也可以得到啟示設計一把屬於自己很有趣的武器。

我請來遊戲概念藝術家ROCK D給文章校稿和觀點補充,ROCKD目前現任拳頭(香港)公司概念設計師,《堡壘之夜》《光環》《守望先鋒》和《無主之地3》都參與過,射擊遊戲的工作經驗非常豐富。

為何設計給誰用?好的設計,從哪開始很重要

首先需要認識到任何設計都逃不過一個經典的問題:五個W一個H,來源於新聞五要素:

What,何事?Who,何人?When,何時?Where,何地?Why,何故?How,怎麼樣?

What:這是個什麼東西和定位?如果沒有文字說明就沒人能看懂是什麼,設計師需要大段文字說明才能解釋清楚“這是一個來自巴拉星球的神馬星人為了祭祀哦買噶神製作的我撒比神器而提煉出來的結晶融合成的一把——手槍,別看著不像,我說的是真的”那這個設計或許需要修改了,很少人想在遊戲或電影裡看長篇說明書。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


模稜兩可的錯誤示範,除非故意要這樣的效果Who:這是給誰用的?


Who:這是給誰用的?通常一個暴躁老哥不可能拿著畫小白兔的粉紅小手槍說愛你,一個正派主角也不會穿著黑夾克戴著骷髏面具拿著兩把霰彈槍隨地亂扔。除非有特殊的背景介紹,但那樣可能又得準備一本“過厚的說明書”了。

When:什麼時期的東西?《星河戰隊》的電影中地球軍隊穿著現代軍裝還在使用現代普通自動步槍打蟲族,裡面最具威力的是微型核彈。這顯然讓觀眾覺得不合理:他們是怎麼造出來恆星級飛船飛到蟲族星球的?


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


《星河戰隊》劇照


Where:哪裡的東西?地球還是外星?水下還是沙漠?不同的地域設計元素大相徑庭,正所謂改編不是……


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



Why:為什麼要加這個東西?給一把鍍了金的狙擊槍裝上龍頭和兩把青龍偃月刀,槍托的裝飾物不小心就能扎穿使用者肩膀,你問為什麼?狂拽酷炫啊!:D


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



How:這東西怎麼用?符合現實的邏輯可以讓設計更具說服力,能讓玩家清晰的感受到這是個真傢伙。假如畫了一個球,你說只要唸咒語就會變成各種各樣的槍,具體怎麼變的?參考變形金剛四里的人造克隆機器人!解釋清楚需要花費大量文本和臺詞,又會遇到你需要一本“過厚的說明書”的問題了。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


我喊一聲biu~這能射出子彈打死你信嗎



掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


看我的二頭肌和手上的傢伙,你覺得我能不能打死你


即便憨豆有特異功能,真能喊一聲BIU打死施瓦辛格和史泰龍,觀眾會信嗎?解釋=成本。畢竟射擊遊戲不是CRPG。

當已經思考好了以上的問題,足夠的參考資料和紮實的底層背景為設計後續工作打好了地基,拋開技術向層面會遇到的問題,起碼不會在思維層面出現不知所措從何而起的問題。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



以上是任何設計需要動手前去思考的問題,包括一把科幻遊戲槍械。但在真正開搞前,還是得對射擊遊戲基本的設計要求有一定了解。以下這段來自作者Scott Rogers編寫的《通關!遊戲設計之道》一書的原文節選:

(設計過很多成功射擊遊戲(如《光環:戰鬥進化》《海報突擊隊3》)等的創意總監Hardy Lebel說,遠程戰鬥主要是建立一種獨特的節奏。有很多因素會影響這種節奏,如瞄準方式,裝彈次數,武器發射頻率,武器精準度,開火頻率,以及殺傷力,可用彈藥量,可用的範圍傷害武器,玩家的生命機制,等等。這些東西要一次性消化掉好像有點多,所以我們先從3個A開始吧。)

三個A:決定性的要素

這三個A分別是行動(action),瞄準(aiming),彈藥(ammo)。

行動是指槍的裝填,開火,退彈這幾步。主要需要注意武器操作的問題,諸如裝彈速度,開火頻率等問題,原文更偏向策劃向。設計師需要注意的更多是武器從外觀設計上是否能直觀的將這些體現出來,當玩家能清楚的看見手上的傢伙酷炫流暢的換彈動畫,精密的零件結構互相碰撞,槍口的火舌噴發等,這是fps玩家最能直觀感受到的手感之一。

值得一提的是剛發售不久的《狂怒2》。該遊戲由雪崩工作室(代表作《正當防衛》)和IDsoftware(FPS遊戲祖宗級別公司,代表作《雷神之錘》《DOOM》)合作開發。從各大平臺和論壇的玩家評測能得出一個結論:這遊戲除了打槍好爽,其他都是辣雞。

而動作射擊這方面工作就是由ID這邊負責的。可見武器射擊的手感有多麼重要。ID祖師爺畢竟祖師爺,製作射擊手感方面依然頂級。ID的射擊遊戲之如卡普空的動作遊戲,他人只能望其項背啊。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


如果沒有id的槍械,右側的評價妥妥的變成”多半差評“


瞄準就是指玩家聚焦目標的方式。《通關!遊戲設計之道》一書中寫道:

瞄準鏡或武器上的機械瞄具應該是遊戲裡最為精密的反饋機制之一。他需要傳達瞄準位置,子彈速度,後坐力,干擾,過熱,彈藥,是否命中目標,敵我識別等信息。這一切對玩家來說,要既實用又不搶鏡。

一個美術設計師思考的是能實際看的見的那部分,設計一把武器得讓人能拿的住,擁有正確的比例,安裝有合理的裝彈裝置,瞄準裝置。比如武器是否是機瞄?還是紅外線,熱成像,動態偵測還是心跳感應?武器能否帶額外配件(如榴彈發射器或刺刀)?等等。

大部分射擊遊戲都會在遊戲內放上準星的ui圖標浮在玩家面前輔助瞄準,按鼠標右鍵會進入精確瞄準。設計師能做的是讓玩家進入精確瞄準的畫面後,感到“既實用又不搶鏡”,同時還要兼顧形式上的美感。而不是設計一個眼花繚亂的瞄準鏡UI界面讓人頭暈,甚至把敵人都擋住。而不經過加工處理,很難讓人感受到這是一把來自未來的牛逼武器。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


《光環5》部分槍械精確瞄準界面


彈藥就是玩家裝在槍裡打出去的東西。同時彈藥也有其專屬問題,如彈藥放在哪?子彈有特殊效果嗎?比如爆炸,毒氣,熱追蹤彈或者穿甲等等。

《無主之地》用顏色很明確的區分開了其槍械的屬性:酸蝕(綠色),灼燒(紅色),電擊(藍色),爆炸(黃色),熔渣(紫色)。加上發射出去的彈藥所產生的不同的特效,讓人很直觀感受到不同屬性的差異感


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



《守望先鋒》單憑外觀就能很直觀認知到溫斯頓拿著的是電磁槍。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


兩片電磁裝置+電線+電池的結構只能是電擊型武器


查莉婭和秩序之光拿的是能量型武器。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


沒有現代步槍裝彈系統,擁有聚能裝置


小美的槍能發射冰凍氣體。這把槍能感覺到一定的DIY拼接感,看過小美動畫短片的玩家會知道,這把槍就是小美把用來科考的設備部件拆下來臨時自己手動改造的。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


有氣體容器罐,旋鈕開關,使人能聯想到生活中類似的裝置


盧西奧的槍可以發射音波。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


(喇叭形狀的槍口+電線說明了一切沒有明顯的換彈裝置


黑寡婦,麥克雷和士兵76拿著的是發射普通火藥子彈的槍械。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


有傳統的換彈系統,大體形狀和現代槍械類似


狂鼠和路霸的槍看起來精度不高,但能感到威力一定不小。因為兩者都是生活在核爆後資源匱乏的地區,所以武器展示出更強的“組裝感”,這也是為什麼沒有很精緻的工業標準。所以設計的核心思路是展示“臨時組裝感”。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


沒有設計精確的瞄準鏡,槍口口徑很大看起來粗暴不精緻


Dva和獵空的槍看著威力不會很大,但精度和射速一定很快


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


"

文/墨狼Mowolf


隨著《無主之地3》發售日越來越近,最近無主的各類預告與遊玩演示使眾多玩家吊足了胃口。無主屬於裝備驅動類遊戲,槍械是一大特色,其槍械設計的豐富度和趣味性,也是玩家為其刷刷刷的樂趣之一。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


FPS遊戲有很多,其中有一些遊戲內的經典槍械讓我們牢記甚至會成為遊戲重要代表元素,比如《光環》的針刺槍,《DOOM》的霰彈槍和BFG,《戰爭機器》的電鋸槍,《死亡空間》的切割槍,《穿越火線》的。火麒麟?


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



雖然很龍傲天,但是這玩意應該國內遊戲圈無人不知無人不曉了吧。

軍迷玩家在玩寫實類槍戰遊戲很可能會一眼認出武器什麼原型,但是當拿到一把新奇玩意,普通玩家很少去想手上傢伙的靈感來源和設計邏輯是什麼?以後拿到一把酷炫爽翻天的槍不用只能“沃日臥槽打起來真tm得勁”啦。或許你也可以得到啟示設計一把屬於自己很有趣的武器。

我請來遊戲概念藝術家ROCK D給文章校稿和觀點補充,ROCKD目前現任拳頭(香港)公司概念設計師,《堡壘之夜》《光環》《守望先鋒》和《無主之地3》都參與過,射擊遊戲的工作經驗非常豐富。

為何設計給誰用?好的設計,從哪開始很重要

首先需要認識到任何設計都逃不過一個經典的問題:五個W一個H,來源於新聞五要素:

What,何事?Who,何人?When,何時?Where,何地?Why,何故?How,怎麼樣?

What:這是個什麼東西和定位?如果沒有文字說明就沒人能看懂是什麼,設計師需要大段文字說明才能解釋清楚“這是一個來自巴拉星球的神馬星人為了祭祀哦買噶神製作的我撒比神器而提煉出來的結晶融合成的一把——手槍,別看著不像,我說的是真的”那這個設計或許需要修改了,很少人想在遊戲或電影裡看長篇說明書。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


模稜兩可的錯誤示範,除非故意要這樣的效果Who:這是給誰用的?


Who:這是給誰用的?通常一個暴躁老哥不可能拿著畫小白兔的粉紅小手槍說愛你,一個正派主角也不會穿著黑夾克戴著骷髏面具拿著兩把霰彈槍隨地亂扔。除非有特殊的背景介紹,但那樣可能又得準備一本“過厚的說明書”了。

When:什麼時期的東西?《星河戰隊》的電影中地球軍隊穿著現代軍裝還在使用現代普通自動步槍打蟲族,裡面最具威力的是微型核彈。這顯然讓觀眾覺得不合理:他們是怎麼造出來恆星級飛船飛到蟲族星球的?


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


《星河戰隊》劇照


Where:哪裡的東西?地球還是外星?水下還是沙漠?不同的地域設計元素大相徑庭,正所謂改編不是……


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



Why:為什麼要加這個東西?給一把鍍了金的狙擊槍裝上龍頭和兩把青龍偃月刀,槍托的裝飾物不小心就能扎穿使用者肩膀,你問為什麼?狂拽酷炫啊!:D


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



How:這東西怎麼用?符合現實的邏輯可以讓設計更具說服力,能讓玩家清晰的感受到這是個真傢伙。假如畫了一個球,你說只要唸咒語就會變成各種各樣的槍,具體怎麼變的?參考變形金剛四里的人造克隆機器人!解釋清楚需要花費大量文本和臺詞,又會遇到你需要一本“過厚的說明書”的問題了。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


我喊一聲biu~這能射出子彈打死你信嗎



掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


看我的二頭肌和手上的傢伙,你覺得我能不能打死你


即便憨豆有特異功能,真能喊一聲BIU打死施瓦辛格和史泰龍,觀眾會信嗎?解釋=成本。畢竟射擊遊戲不是CRPG。

當已經思考好了以上的問題,足夠的參考資料和紮實的底層背景為設計後續工作打好了地基,拋開技術向層面會遇到的問題,起碼不會在思維層面出現不知所措從何而起的問題。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



以上是任何設計需要動手前去思考的問題,包括一把科幻遊戲槍械。但在真正開搞前,還是得對射擊遊戲基本的設計要求有一定了解。以下這段來自作者Scott Rogers編寫的《通關!遊戲設計之道》一書的原文節選:

(設計過很多成功射擊遊戲(如《光環:戰鬥進化》《海報突擊隊3》)等的創意總監Hardy Lebel說,遠程戰鬥主要是建立一種獨特的節奏。有很多因素會影響這種節奏,如瞄準方式,裝彈次數,武器發射頻率,武器精準度,開火頻率,以及殺傷力,可用彈藥量,可用的範圍傷害武器,玩家的生命機制,等等。這些東西要一次性消化掉好像有點多,所以我們先從3個A開始吧。)

三個A:決定性的要素

這三個A分別是行動(action),瞄準(aiming),彈藥(ammo)。

行動是指槍的裝填,開火,退彈這幾步。主要需要注意武器操作的問題,諸如裝彈速度,開火頻率等問題,原文更偏向策劃向。設計師需要注意的更多是武器從外觀設計上是否能直觀的將這些體現出來,當玩家能清楚的看見手上的傢伙酷炫流暢的換彈動畫,精密的零件結構互相碰撞,槍口的火舌噴發等,這是fps玩家最能直觀感受到的手感之一。

值得一提的是剛發售不久的《狂怒2》。該遊戲由雪崩工作室(代表作《正當防衛》)和IDsoftware(FPS遊戲祖宗級別公司,代表作《雷神之錘》《DOOM》)合作開發。從各大平臺和論壇的玩家評測能得出一個結論:這遊戲除了打槍好爽,其他都是辣雞。

而動作射擊這方面工作就是由ID這邊負責的。可見武器射擊的手感有多麼重要。ID祖師爺畢竟祖師爺,製作射擊手感方面依然頂級。ID的射擊遊戲之如卡普空的動作遊戲,他人只能望其項背啊。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


如果沒有id的槍械,右側的評價妥妥的變成”多半差評“


瞄準就是指玩家聚焦目標的方式。《通關!遊戲設計之道》一書中寫道:

瞄準鏡或武器上的機械瞄具應該是遊戲裡最為精密的反饋機制之一。他需要傳達瞄準位置,子彈速度,後坐力,干擾,過熱,彈藥,是否命中目標,敵我識別等信息。這一切對玩家來說,要既實用又不搶鏡。

一個美術設計師思考的是能實際看的見的那部分,設計一把武器得讓人能拿的住,擁有正確的比例,安裝有合理的裝彈裝置,瞄準裝置。比如武器是否是機瞄?還是紅外線,熱成像,動態偵測還是心跳感應?武器能否帶額外配件(如榴彈發射器或刺刀)?等等。

大部分射擊遊戲都會在遊戲內放上準星的ui圖標浮在玩家面前輔助瞄準,按鼠標右鍵會進入精確瞄準。設計師能做的是讓玩家進入精確瞄準的畫面後,感到“既實用又不搶鏡”,同時還要兼顧形式上的美感。而不是設計一個眼花繚亂的瞄準鏡UI界面讓人頭暈,甚至把敵人都擋住。而不經過加工處理,很難讓人感受到這是一把來自未來的牛逼武器。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


《光環5》部分槍械精確瞄準界面


彈藥就是玩家裝在槍裡打出去的東西。同時彈藥也有其專屬問題,如彈藥放在哪?子彈有特殊效果嗎?比如爆炸,毒氣,熱追蹤彈或者穿甲等等。

《無主之地》用顏色很明確的區分開了其槍械的屬性:酸蝕(綠色),灼燒(紅色),電擊(藍色),爆炸(黃色),熔渣(紫色)。加上發射出去的彈藥所產生的不同的特效,讓人很直觀感受到不同屬性的差異感


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



《守望先鋒》單憑外觀就能很直觀認知到溫斯頓拿著的是電磁槍。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


兩片電磁裝置+電線+電池的結構只能是電擊型武器


查莉婭和秩序之光拿的是能量型武器。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


沒有現代步槍裝彈系統,擁有聚能裝置


小美的槍能發射冰凍氣體。這把槍能感覺到一定的DIY拼接感,看過小美動畫短片的玩家會知道,這把槍就是小美把用來科考的設備部件拆下來臨時自己手動改造的。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


有氣體容器罐,旋鈕開關,使人能聯想到生活中類似的裝置


盧西奧的槍可以發射音波。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


(喇叭形狀的槍口+電線說明了一切沒有明顯的換彈裝置


黑寡婦,麥克雷和士兵76拿著的是發射普通火藥子彈的槍械。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


有傳統的換彈系統,大體形狀和現代槍械類似


狂鼠和路霸的槍看起來精度不高,但能感到威力一定不小。因為兩者都是生活在核爆後資源匱乏的地區,所以武器展示出更強的“組裝感”,這也是為什麼沒有很精緻的工業標準。所以設計的核心思路是展示“臨時組裝感”。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


沒有設計精確的瞄準鏡,槍口口徑很大看起來粗暴不精緻


Dva和獵空的槍看著威力不會很大,但精度和射速一定很快


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


設計精緻小巧口徑很小符合現實中對小口徑手槍的認知


《守望先鋒》這些槍械設計很可能參考了《雷神之錘》《子彈風暴》和《花園戰爭》等遊戲的思路,熟悉的玩家應該能從這些槍械中感受到其他遊戲的影子。守望做到了使每把武器和他們的主人相互對應,讓每個武器都擁有了和他們主人一般的“個性”。這在之前的遊戲中是很少看見的。

當我們想清楚如何解釋如何五個W一個H,以及三個A要達到什麼樣的目的,思路理清就可以開搞了。

符合現實邏輯:不能讓人覺得虛假

《通關!遊戲設計之道》寫道:

在設計槍支時,即使你做的是完全虛構的武器,從現實中找一些原型也是很有幫助的。畢竟,造出來的武器是給那些能夠直接適應它們用途的特定角色使用的。但是這只是成功的一半。你還需要考慮一下效力方面的問題。不過要平衡各種槍械是件非常棘手的事兒,當它們取材於真實世界中的類似設備時尤為如此。玩家中不乏對槍支很有研究的傢伙,他們對於什麼槍更好用,以及它們應該如何操作有自己的見解。如果想取悅所有人,你會瘋掉。所以在設計武器時,首先還是以滿足遊戲需要為目的吧。


可以看一下現實中的一把自動步槍的結構配件圖。原圖片來源《世界名槍全鑑》系列。分別羅列了手槍,突擊步槍和狙擊槍。搭配有高清細節圖和背景說明。(該圖此張原圖錯的離譜。此圖是由喀什洛夫修改後的版本)


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文/墨狼Mowolf


隨著《無主之地3》發售日越來越近,最近無主的各類預告與遊玩演示使眾多玩家吊足了胃口。無主屬於裝備驅動類遊戲,槍械是一大特色,其槍械設計的豐富度和趣味性,也是玩家為其刷刷刷的樂趣之一。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


FPS遊戲有很多,其中有一些遊戲內的經典槍械讓我們牢記甚至會成為遊戲重要代表元素,比如《光環》的針刺槍,《DOOM》的霰彈槍和BFG,《戰爭機器》的電鋸槍,《死亡空間》的切割槍,《穿越火線》的。火麒麟?


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



雖然很龍傲天,但是這玩意應該國內遊戲圈無人不知無人不曉了吧。

軍迷玩家在玩寫實類槍戰遊戲很可能會一眼認出武器什麼原型,但是當拿到一把新奇玩意,普通玩家很少去想手上傢伙的靈感來源和設計邏輯是什麼?以後拿到一把酷炫爽翻天的槍不用只能“沃日臥槽打起來真tm得勁”啦。或許你也可以得到啟示設計一把屬於自己很有趣的武器。

我請來遊戲概念藝術家ROCK D給文章校稿和觀點補充,ROCKD目前現任拳頭(香港)公司概念設計師,《堡壘之夜》《光環》《守望先鋒》和《無主之地3》都參與過,射擊遊戲的工作經驗非常豐富。

為何設計給誰用?好的設計,從哪開始很重要

首先需要認識到任何設計都逃不過一個經典的問題:五個W一個H,來源於新聞五要素:

What,何事?Who,何人?When,何時?Where,何地?Why,何故?How,怎麼樣?

What:這是個什麼東西和定位?如果沒有文字說明就沒人能看懂是什麼,設計師需要大段文字說明才能解釋清楚“這是一個來自巴拉星球的神馬星人為了祭祀哦買噶神製作的我撒比神器而提煉出來的結晶融合成的一把——手槍,別看著不像,我說的是真的”那這個設計或許需要修改了,很少人想在遊戲或電影裡看長篇說明書。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


模稜兩可的錯誤示範,除非故意要這樣的效果Who:這是給誰用的?


Who:這是給誰用的?通常一個暴躁老哥不可能拿著畫小白兔的粉紅小手槍說愛你,一個正派主角也不會穿著黑夾克戴著骷髏面具拿著兩把霰彈槍隨地亂扔。除非有特殊的背景介紹,但那樣可能又得準備一本“過厚的說明書”了。

When:什麼時期的東西?《星河戰隊》的電影中地球軍隊穿著現代軍裝還在使用現代普通自動步槍打蟲族,裡面最具威力的是微型核彈。這顯然讓觀眾覺得不合理:他們是怎麼造出來恆星級飛船飛到蟲族星球的?


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


《星河戰隊》劇照


Where:哪裡的東西?地球還是外星?水下還是沙漠?不同的地域設計元素大相徑庭,正所謂改編不是……


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



Why:為什麼要加這個東西?給一把鍍了金的狙擊槍裝上龍頭和兩把青龍偃月刀,槍托的裝飾物不小心就能扎穿使用者肩膀,你問為什麼?狂拽酷炫啊!:D


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



How:這東西怎麼用?符合現實的邏輯可以讓設計更具說服力,能讓玩家清晰的感受到這是個真傢伙。假如畫了一個球,你說只要唸咒語就會變成各種各樣的槍,具體怎麼變的?參考變形金剛四里的人造克隆機器人!解釋清楚需要花費大量文本和臺詞,又會遇到你需要一本“過厚的說明書”的問題了。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


我喊一聲biu~這能射出子彈打死你信嗎



掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


看我的二頭肌和手上的傢伙,你覺得我能不能打死你


即便憨豆有特異功能,真能喊一聲BIU打死施瓦辛格和史泰龍,觀眾會信嗎?解釋=成本。畢竟射擊遊戲不是CRPG。

當已經思考好了以上的問題,足夠的參考資料和紮實的底層背景為設計後續工作打好了地基,拋開技術向層面會遇到的問題,起碼不會在思維層面出現不知所措從何而起的問題。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



以上是任何設計需要動手前去思考的問題,包括一把科幻遊戲槍械。但在真正開搞前,還是得對射擊遊戲基本的設計要求有一定了解。以下這段來自作者Scott Rogers編寫的《通關!遊戲設計之道》一書的原文節選:

(設計過很多成功射擊遊戲(如《光環:戰鬥進化》《海報突擊隊3》)等的創意總監Hardy Lebel說,遠程戰鬥主要是建立一種獨特的節奏。有很多因素會影響這種節奏,如瞄準方式,裝彈次數,武器發射頻率,武器精準度,開火頻率,以及殺傷力,可用彈藥量,可用的範圍傷害武器,玩家的生命機制,等等。這些東西要一次性消化掉好像有點多,所以我們先從3個A開始吧。)

三個A:決定性的要素

這三個A分別是行動(action),瞄準(aiming),彈藥(ammo)。

行動是指槍的裝填,開火,退彈這幾步。主要需要注意武器操作的問題,諸如裝彈速度,開火頻率等問題,原文更偏向策劃向。設計師需要注意的更多是武器從外觀設計上是否能直觀的將這些體現出來,當玩家能清楚的看見手上的傢伙酷炫流暢的換彈動畫,精密的零件結構互相碰撞,槍口的火舌噴發等,這是fps玩家最能直觀感受到的手感之一。

值得一提的是剛發售不久的《狂怒2》。該遊戲由雪崩工作室(代表作《正當防衛》)和IDsoftware(FPS遊戲祖宗級別公司,代表作《雷神之錘》《DOOM》)合作開發。從各大平臺和論壇的玩家評測能得出一個結論:這遊戲除了打槍好爽,其他都是辣雞。

而動作射擊這方面工作就是由ID這邊負責的。可見武器射擊的手感有多麼重要。ID祖師爺畢竟祖師爺,製作射擊手感方面依然頂級。ID的射擊遊戲之如卡普空的動作遊戲,他人只能望其項背啊。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


如果沒有id的槍械,右側的評價妥妥的變成”多半差評“


瞄準就是指玩家聚焦目標的方式。《通關!遊戲設計之道》一書中寫道:

瞄準鏡或武器上的機械瞄具應該是遊戲裡最為精密的反饋機制之一。他需要傳達瞄準位置,子彈速度,後坐力,干擾,過熱,彈藥,是否命中目標,敵我識別等信息。這一切對玩家來說,要既實用又不搶鏡。

一個美術設計師思考的是能實際看的見的那部分,設計一把武器得讓人能拿的住,擁有正確的比例,安裝有合理的裝彈裝置,瞄準裝置。比如武器是否是機瞄?還是紅外線,熱成像,動態偵測還是心跳感應?武器能否帶額外配件(如榴彈發射器或刺刀)?等等。

大部分射擊遊戲都會在遊戲內放上準星的ui圖標浮在玩家面前輔助瞄準,按鼠標右鍵會進入精確瞄準。設計師能做的是讓玩家進入精確瞄準的畫面後,感到“既實用又不搶鏡”,同時還要兼顧形式上的美感。而不是設計一個眼花繚亂的瞄準鏡UI界面讓人頭暈,甚至把敵人都擋住。而不經過加工處理,很難讓人感受到這是一把來自未來的牛逼武器。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


《光環5》部分槍械精確瞄準界面


彈藥就是玩家裝在槍裡打出去的東西。同時彈藥也有其專屬問題,如彈藥放在哪?子彈有特殊效果嗎?比如爆炸,毒氣,熱追蹤彈或者穿甲等等。

《無主之地》用顏色很明確的區分開了其槍械的屬性:酸蝕(綠色),灼燒(紅色),電擊(藍色),爆炸(黃色),熔渣(紫色)。加上發射出去的彈藥所產生的不同的特效,讓人很直觀感受到不同屬性的差異感


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



《守望先鋒》單憑外觀就能很直觀認知到溫斯頓拿著的是電磁槍。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


兩片電磁裝置+電線+電池的結構只能是電擊型武器


查莉婭和秩序之光拿的是能量型武器。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


沒有現代步槍裝彈系統,擁有聚能裝置


小美的槍能發射冰凍氣體。這把槍能感覺到一定的DIY拼接感,看過小美動畫短片的玩家會知道,這把槍就是小美把用來科考的設備部件拆下來臨時自己手動改造的。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


有氣體容器罐,旋鈕開關,使人能聯想到生活中類似的裝置


盧西奧的槍可以發射音波。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


(喇叭形狀的槍口+電線說明了一切沒有明顯的換彈裝置


黑寡婦,麥克雷和士兵76拿著的是發射普通火藥子彈的槍械。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


有傳統的換彈系統,大體形狀和現代槍械類似


狂鼠和路霸的槍看起來精度不高,但能感到威力一定不小。因為兩者都是生活在核爆後資源匱乏的地區,所以武器展示出更強的“組裝感”,這也是為什麼沒有很精緻的工業標準。所以設計的核心思路是展示“臨時組裝感”。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


沒有設計精確的瞄準鏡,槍口口徑很大看起來粗暴不精緻


Dva和獵空的槍看著威力不會很大,但精度和射速一定很快


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


設計精緻小巧口徑很小符合現實中對小口徑手槍的認知


《守望先鋒》這些槍械設計很可能參考了《雷神之錘》《子彈風暴》和《花園戰爭》等遊戲的思路,熟悉的玩家應該能從這些槍械中感受到其他遊戲的影子。守望做到了使每把武器和他們的主人相互對應,讓每個武器都擁有了和他們主人一般的“個性”。這在之前的遊戲中是很少看見的。

當我們想清楚如何解釋如何五個W一個H,以及三個A要達到什麼樣的目的,思路理清就可以開搞了。

符合現實邏輯:不能讓人覺得虛假

《通關!遊戲設計之道》寫道:

在設計槍支時,即使你做的是完全虛構的武器,從現實中找一些原型也是很有幫助的。畢竟,造出來的武器是給那些能夠直接適應它們用途的特定角色使用的。但是這只是成功的一半。你還需要考慮一下效力方面的問題。不過要平衡各種槍械是件非常棘手的事兒,當它們取材於真實世界中的類似設備時尤為如此。玩家中不乏對槍支很有研究的傢伙,他們對於什麼槍更好用,以及它們應該如何操作有自己的見解。如果想取悅所有人,你會瘋掉。所以在設計武器時,首先還是以滿足遊戲需要為目的吧。


可以看一下現實中的一把自動步槍的結構配件圖。原圖片來源《世界名槍全鑑》系列。分別羅列了手槍,突擊步槍和狙擊槍。搭配有高清細節圖和背景說明。(該圖此張原圖錯的離譜。此圖是由喀什洛夫修改後的版本)


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



  • 槍械基本結構


現代槍械的核心組成為:槍管、彈藥容器、機匣、這三個部分構成了發射彈藥的基本結構。控制機構(扳機、快慢機、保險、空倉掛機等小物件)、瞄準裝置(準星、照門、標尺等)、人機結合的部分(握把,護木,槍托,貼腮板等)是輔助核心三件攻擊指定目標的裝置。核心三件可以簡單理解為一個T字鋼管轉接口,一邊插進去彈藥容器,另一邊的管子輸出的是彈頭攻擊目標,並從某個地方拋出彈殼


"

文/墨狼Mowolf


隨著《無主之地3》發售日越來越近,最近無主的各類預告與遊玩演示使眾多玩家吊足了胃口。無主屬於裝備驅動類遊戲,槍械是一大特色,其槍械設計的豐富度和趣味性,也是玩家為其刷刷刷的樂趣之一。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


FPS遊戲有很多,其中有一些遊戲內的經典槍械讓我們牢記甚至會成為遊戲重要代表元素,比如《光環》的針刺槍,《DOOM》的霰彈槍和BFG,《戰爭機器》的電鋸槍,《死亡空間》的切割槍,《穿越火線》的。火麒麟?


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



雖然很龍傲天,但是這玩意應該國內遊戲圈無人不知無人不曉了吧。

軍迷玩家在玩寫實類槍戰遊戲很可能會一眼認出武器什麼原型,但是當拿到一把新奇玩意,普通玩家很少去想手上傢伙的靈感來源和設計邏輯是什麼?以後拿到一把酷炫爽翻天的槍不用只能“沃日臥槽打起來真tm得勁”啦。或許你也可以得到啟示設計一把屬於自己很有趣的武器。

我請來遊戲概念藝術家ROCK D給文章校稿和觀點補充,ROCKD目前現任拳頭(香港)公司概念設計師,《堡壘之夜》《光環》《守望先鋒》和《無主之地3》都參與過,射擊遊戲的工作經驗非常豐富。

為何設計給誰用?好的設計,從哪開始很重要

首先需要認識到任何設計都逃不過一個經典的問題:五個W一個H,來源於新聞五要素:

What,何事?Who,何人?When,何時?Where,何地?Why,何故?How,怎麼樣?

What:這是個什麼東西和定位?如果沒有文字說明就沒人能看懂是什麼,設計師需要大段文字說明才能解釋清楚“這是一個來自巴拉星球的神馬星人為了祭祀哦買噶神製作的我撒比神器而提煉出來的結晶融合成的一把——手槍,別看著不像,我說的是真的”那這個設計或許需要修改了,很少人想在遊戲或電影裡看長篇說明書。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


模稜兩可的錯誤示範,除非故意要這樣的效果Who:這是給誰用的?


Who:這是給誰用的?通常一個暴躁老哥不可能拿著畫小白兔的粉紅小手槍說愛你,一個正派主角也不會穿著黑夾克戴著骷髏面具拿著兩把霰彈槍隨地亂扔。除非有特殊的背景介紹,但那樣可能又得準備一本“過厚的說明書”了。

When:什麼時期的東西?《星河戰隊》的電影中地球軍隊穿著現代軍裝還在使用現代普通自動步槍打蟲族,裡面最具威力的是微型核彈。這顯然讓觀眾覺得不合理:他們是怎麼造出來恆星級飛船飛到蟲族星球的?


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


《星河戰隊》劇照


Where:哪裡的東西?地球還是外星?水下還是沙漠?不同的地域設計元素大相徑庭,正所謂改編不是……


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



Why:為什麼要加這個東西?給一把鍍了金的狙擊槍裝上龍頭和兩把青龍偃月刀,槍托的裝飾物不小心就能扎穿使用者肩膀,你問為什麼?狂拽酷炫啊!:D


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



How:這東西怎麼用?符合現實的邏輯可以讓設計更具說服力,能讓玩家清晰的感受到這是個真傢伙。假如畫了一個球,你說只要唸咒語就會變成各種各樣的槍,具體怎麼變的?參考變形金剛四里的人造克隆機器人!解釋清楚需要花費大量文本和臺詞,又會遇到你需要一本“過厚的說明書”的問題了。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


我喊一聲biu~這能射出子彈打死你信嗎



掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


看我的二頭肌和手上的傢伙,你覺得我能不能打死你


即便憨豆有特異功能,真能喊一聲BIU打死施瓦辛格和史泰龍,觀眾會信嗎?解釋=成本。畢竟射擊遊戲不是CRPG。

當已經思考好了以上的問題,足夠的參考資料和紮實的底層背景為設計後續工作打好了地基,拋開技術向層面會遇到的問題,起碼不會在思維層面出現不知所措從何而起的問題。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



以上是任何設計需要動手前去思考的問題,包括一把科幻遊戲槍械。但在真正開搞前,還是得對射擊遊戲基本的設計要求有一定了解。以下這段來自作者Scott Rogers編寫的《通關!遊戲設計之道》一書的原文節選:

(設計過很多成功射擊遊戲(如《光環:戰鬥進化》《海報突擊隊3》)等的創意總監Hardy Lebel說,遠程戰鬥主要是建立一種獨特的節奏。有很多因素會影響這種節奏,如瞄準方式,裝彈次數,武器發射頻率,武器精準度,開火頻率,以及殺傷力,可用彈藥量,可用的範圍傷害武器,玩家的生命機制,等等。這些東西要一次性消化掉好像有點多,所以我們先從3個A開始吧。)

三個A:決定性的要素

這三個A分別是行動(action),瞄準(aiming),彈藥(ammo)。

行動是指槍的裝填,開火,退彈這幾步。主要需要注意武器操作的問題,諸如裝彈速度,開火頻率等問題,原文更偏向策劃向。設計師需要注意的更多是武器從外觀設計上是否能直觀的將這些體現出來,當玩家能清楚的看見手上的傢伙酷炫流暢的換彈動畫,精密的零件結構互相碰撞,槍口的火舌噴發等,這是fps玩家最能直觀感受到的手感之一。

值得一提的是剛發售不久的《狂怒2》。該遊戲由雪崩工作室(代表作《正當防衛》)和IDsoftware(FPS遊戲祖宗級別公司,代表作《雷神之錘》《DOOM》)合作開發。從各大平臺和論壇的玩家評測能得出一個結論:這遊戲除了打槍好爽,其他都是辣雞。

而動作射擊這方面工作就是由ID這邊負責的。可見武器射擊的手感有多麼重要。ID祖師爺畢竟祖師爺,製作射擊手感方面依然頂級。ID的射擊遊戲之如卡普空的動作遊戲,他人只能望其項背啊。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


如果沒有id的槍械,右側的評價妥妥的變成”多半差評“


瞄準就是指玩家聚焦目標的方式。《通關!遊戲設計之道》一書中寫道:

瞄準鏡或武器上的機械瞄具應該是遊戲裡最為精密的反饋機制之一。他需要傳達瞄準位置,子彈速度,後坐力,干擾,過熱,彈藥,是否命中目標,敵我識別等信息。這一切對玩家來說,要既實用又不搶鏡。

一個美術設計師思考的是能實際看的見的那部分,設計一把武器得讓人能拿的住,擁有正確的比例,安裝有合理的裝彈裝置,瞄準裝置。比如武器是否是機瞄?還是紅外線,熱成像,動態偵測還是心跳感應?武器能否帶額外配件(如榴彈發射器或刺刀)?等等。

大部分射擊遊戲都會在遊戲內放上準星的ui圖標浮在玩家面前輔助瞄準,按鼠標右鍵會進入精確瞄準。設計師能做的是讓玩家進入精確瞄準的畫面後,感到“既實用又不搶鏡”,同時還要兼顧形式上的美感。而不是設計一個眼花繚亂的瞄準鏡UI界面讓人頭暈,甚至把敵人都擋住。而不經過加工處理,很難讓人感受到這是一把來自未來的牛逼武器。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


《光環5》部分槍械精確瞄準界面


彈藥就是玩家裝在槍裡打出去的東西。同時彈藥也有其專屬問題,如彈藥放在哪?子彈有特殊效果嗎?比如爆炸,毒氣,熱追蹤彈或者穿甲等等。

《無主之地》用顏色很明確的區分開了其槍械的屬性:酸蝕(綠色),灼燒(紅色),電擊(藍色),爆炸(黃色),熔渣(紫色)。加上發射出去的彈藥所產生的不同的特效,讓人很直觀感受到不同屬性的差異感


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



《守望先鋒》單憑外觀就能很直觀認知到溫斯頓拿著的是電磁槍。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


兩片電磁裝置+電線+電池的結構只能是電擊型武器


查莉婭和秩序之光拿的是能量型武器。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


沒有現代步槍裝彈系統,擁有聚能裝置


小美的槍能發射冰凍氣體。這把槍能感覺到一定的DIY拼接感,看過小美動畫短片的玩家會知道,這把槍就是小美把用來科考的設備部件拆下來臨時自己手動改造的。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


有氣體容器罐,旋鈕開關,使人能聯想到生活中類似的裝置


盧西奧的槍可以發射音波。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


(喇叭形狀的槍口+電線說明了一切沒有明顯的換彈裝置


黑寡婦,麥克雷和士兵76拿著的是發射普通火藥子彈的槍械。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


有傳統的換彈系統,大體形狀和現代槍械類似


狂鼠和路霸的槍看起來精度不高,但能感到威力一定不小。因為兩者都是生活在核爆後資源匱乏的地區,所以武器展示出更強的“組裝感”,這也是為什麼沒有很精緻的工業標準。所以設計的核心思路是展示“臨時組裝感”。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


沒有設計精確的瞄準鏡,槍口口徑很大看起來粗暴不精緻


Dva和獵空的槍看著威力不會很大,但精度和射速一定很快


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


設計精緻小巧口徑很小符合現實中對小口徑手槍的認知


《守望先鋒》這些槍械設計很可能參考了《雷神之錘》《子彈風暴》和《花園戰爭》等遊戲的思路,熟悉的玩家應該能從這些槍械中感受到其他遊戲的影子。守望做到了使每把武器和他們的主人相互對應,讓每個武器都擁有了和他們主人一般的“個性”。這在之前的遊戲中是很少看見的。

當我們想清楚如何解釋如何五個W一個H,以及三個A要達到什麼樣的目的,思路理清就可以開搞了。

符合現實邏輯:不能讓人覺得虛假

《通關!遊戲設計之道》寫道:

在設計槍支時,即使你做的是完全虛構的武器,從現實中找一些原型也是很有幫助的。畢竟,造出來的武器是給那些能夠直接適應它們用途的特定角色使用的。但是這只是成功的一半。你還需要考慮一下效力方面的問題。不過要平衡各種槍械是件非常棘手的事兒,當它們取材於真實世界中的類似設備時尤為如此。玩家中不乏對槍支很有研究的傢伙,他們對於什麼槍更好用,以及它們應該如何操作有自己的見解。如果想取悅所有人,你會瘋掉。所以在設計武器時,首先還是以滿足遊戲需要為目的吧。


可以看一下現實中的一把自動步槍的結構配件圖。原圖片來源《世界名槍全鑑》系列。分別羅列了手槍,突擊步槍和狙擊槍。搭配有高清細節圖和背景說明。(該圖此張原圖錯的離譜。此圖是由喀什洛夫修改後的版本)


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



  • 槍械基本結構


現代槍械的核心組成為:槍管、彈藥容器、機匣、這三個部分構成了發射彈藥的基本結構。控制機構(扳機、快慢機、保險、空倉掛機等小物件)、瞄準裝置(準星、照門、標尺等)、人機結合的部分(握把,護木,槍托,貼腮板等)是輔助核心三件攻擊指定目標的裝置。核心三件可以簡單理解為一個T字鋼管轉接口,一邊插進去彈藥容器,另一邊的管子輸出的是彈頭攻擊目標,並從某個地方拋出彈殼


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


作者:喀什洛夫


簡而言之就是不管設計的是什麼槍

最起碼得有能解釋清楚的彈藥存貯——輸入——輸出系統。

  • 槍械的正確定位


武器既要有現實的邏輯,也必須有明確的定位,似是而非會讓玩家瘋掉。

也就是關於WAHT的問題。

多數人玩遊戲會按照《無主之地》的分類方法去分類槍械:

手槍,衝鋒槍,霰彈槍,自動步槍,機槍,狙擊槍,火箭筒。

或是按照槍械構成和發射的彈藥分類為:

普通槍械,激光武器,生化武器,電磁武器,生物武器等

《通關!遊戲設計之道》將遊戲槍械分類為:

手槍,來複槍,霰彈槍和火焰噴射器,自動武器,重型武器。

現實中的槍械有更為專業詳細的分類,這裡就不說明了。書中寫道:

不管是什麼武器,都要考慮射程,速率和武器的強度。你可以用一個如下所示的攻擊對照表查看這些屬性,把不同武器相互比照,從而把不同種類槍支的差異最大化。



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文/墨狼Mowolf


隨著《無主之地3》發售日越來越近,最近無主的各類預告與遊玩演示使眾多玩家吊足了胃口。無主屬於裝備驅動類遊戲,槍械是一大特色,其槍械設計的豐富度和趣味性,也是玩家為其刷刷刷的樂趣之一。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


FPS遊戲有很多,其中有一些遊戲內的經典槍械讓我們牢記甚至會成為遊戲重要代表元素,比如《光環》的針刺槍,《DOOM》的霰彈槍和BFG,《戰爭機器》的電鋸槍,《死亡空間》的切割槍,《穿越火線》的。火麒麟?


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



雖然很龍傲天,但是這玩意應該國內遊戲圈無人不知無人不曉了吧。

軍迷玩家在玩寫實類槍戰遊戲很可能會一眼認出武器什麼原型,但是當拿到一把新奇玩意,普通玩家很少去想手上傢伙的靈感來源和設計邏輯是什麼?以後拿到一把酷炫爽翻天的槍不用只能“沃日臥槽打起來真tm得勁”啦。或許你也可以得到啟示設計一把屬於自己很有趣的武器。

我請來遊戲概念藝術家ROCK D給文章校稿和觀點補充,ROCKD目前現任拳頭(香港)公司概念設計師,《堡壘之夜》《光環》《守望先鋒》和《無主之地3》都參與過,射擊遊戲的工作經驗非常豐富。

為何設計給誰用?好的設計,從哪開始很重要

首先需要認識到任何設計都逃不過一個經典的問題:五個W一個H,來源於新聞五要素:

What,何事?Who,何人?When,何時?Where,何地?Why,何故?How,怎麼樣?

What:這是個什麼東西和定位?如果沒有文字說明就沒人能看懂是什麼,設計師需要大段文字說明才能解釋清楚“這是一個來自巴拉星球的神馬星人為了祭祀哦買噶神製作的我撒比神器而提煉出來的結晶融合成的一把——手槍,別看著不像,我說的是真的”那這個設計或許需要修改了,很少人想在遊戲或電影裡看長篇說明書。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


模稜兩可的錯誤示範,除非故意要這樣的效果Who:這是給誰用的?


Who:這是給誰用的?通常一個暴躁老哥不可能拿著畫小白兔的粉紅小手槍說愛你,一個正派主角也不會穿著黑夾克戴著骷髏面具拿著兩把霰彈槍隨地亂扔。除非有特殊的背景介紹,但那樣可能又得準備一本“過厚的說明書”了。

When:什麼時期的東西?《星河戰隊》的電影中地球軍隊穿著現代軍裝還在使用現代普通自動步槍打蟲族,裡面最具威力的是微型核彈。這顯然讓觀眾覺得不合理:他們是怎麼造出來恆星級飛船飛到蟲族星球的?


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


《星河戰隊》劇照


Where:哪裡的東西?地球還是外星?水下還是沙漠?不同的地域設計元素大相徑庭,正所謂改編不是……


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



Why:為什麼要加這個東西?給一把鍍了金的狙擊槍裝上龍頭和兩把青龍偃月刀,槍托的裝飾物不小心就能扎穿使用者肩膀,你問為什麼?狂拽酷炫啊!:D


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



How:這東西怎麼用?符合現實的邏輯可以讓設計更具說服力,能讓玩家清晰的感受到這是個真傢伙。假如畫了一個球,你說只要唸咒語就會變成各種各樣的槍,具體怎麼變的?參考變形金剛四里的人造克隆機器人!解釋清楚需要花費大量文本和臺詞,又會遇到你需要一本“過厚的說明書”的問題了。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


我喊一聲biu~這能射出子彈打死你信嗎



掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


看我的二頭肌和手上的傢伙,你覺得我能不能打死你


即便憨豆有特異功能,真能喊一聲BIU打死施瓦辛格和史泰龍,觀眾會信嗎?解釋=成本。畢竟射擊遊戲不是CRPG。

當已經思考好了以上的問題,足夠的參考資料和紮實的底層背景為設計後續工作打好了地基,拋開技術向層面會遇到的問題,起碼不會在思維層面出現不知所措從何而起的問題。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



以上是任何設計需要動手前去思考的問題,包括一把科幻遊戲槍械。但在真正開搞前,還是得對射擊遊戲基本的設計要求有一定了解。以下這段來自作者Scott Rogers編寫的《通關!遊戲設計之道》一書的原文節選:

(設計過很多成功射擊遊戲(如《光環:戰鬥進化》《海報突擊隊3》)等的創意總監Hardy Lebel說,遠程戰鬥主要是建立一種獨特的節奏。有很多因素會影響這種節奏,如瞄準方式,裝彈次數,武器發射頻率,武器精準度,開火頻率,以及殺傷力,可用彈藥量,可用的範圍傷害武器,玩家的生命機制,等等。這些東西要一次性消化掉好像有點多,所以我們先從3個A開始吧。)

三個A:決定性的要素

這三個A分別是行動(action),瞄準(aiming),彈藥(ammo)。

行動是指槍的裝填,開火,退彈這幾步。主要需要注意武器操作的問題,諸如裝彈速度,開火頻率等問題,原文更偏向策劃向。設計師需要注意的更多是武器從外觀設計上是否能直觀的將這些體現出來,當玩家能清楚的看見手上的傢伙酷炫流暢的換彈動畫,精密的零件結構互相碰撞,槍口的火舌噴發等,這是fps玩家最能直觀感受到的手感之一。

值得一提的是剛發售不久的《狂怒2》。該遊戲由雪崩工作室(代表作《正當防衛》)和IDsoftware(FPS遊戲祖宗級別公司,代表作《雷神之錘》《DOOM》)合作開發。從各大平臺和論壇的玩家評測能得出一個結論:這遊戲除了打槍好爽,其他都是辣雞。

而動作射擊這方面工作就是由ID這邊負責的。可見武器射擊的手感有多麼重要。ID祖師爺畢竟祖師爺,製作射擊手感方面依然頂級。ID的射擊遊戲之如卡普空的動作遊戲,他人只能望其項背啊。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


如果沒有id的槍械,右側的評價妥妥的變成”多半差評“


瞄準就是指玩家聚焦目標的方式。《通關!遊戲設計之道》一書中寫道:

瞄準鏡或武器上的機械瞄具應該是遊戲裡最為精密的反饋機制之一。他需要傳達瞄準位置,子彈速度,後坐力,干擾,過熱,彈藥,是否命中目標,敵我識別等信息。這一切對玩家來說,要既實用又不搶鏡。

一個美術設計師思考的是能實際看的見的那部分,設計一把武器得讓人能拿的住,擁有正確的比例,安裝有合理的裝彈裝置,瞄準裝置。比如武器是否是機瞄?還是紅外線,熱成像,動態偵測還是心跳感應?武器能否帶額外配件(如榴彈發射器或刺刀)?等等。

大部分射擊遊戲都會在遊戲內放上準星的ui圖標浮在玩家面前輔助瞄準,按鼠標右鍵會進入精確瞄準。設計師能做的是讓玩家進入精確瞄準的畫面後,感到“既實用又不搶鏡”,同時還要兼顧形式上的美感。而不是設計一個眼花繚亂的瞄準鏡UI界面讓人頭暈,甚至把敵人都擋住。而不經過加工處理,很難讓人感受到這是一把來自未來的牛逼武器。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


《光環5》部分槍械精確瞄準界面


彈藥就是玩家裝在槍裡打出去的東西。同時彈藥也有其專屬問題,如彈藥放在哪?子彈有特殊效果嗎?比如爆炸,毒氣,熱追蹤彈或者穿甲等等。

《無主之地》用顏色很明確的區分開了其槍械的屬性:酸蝕(綠色),灼燒(紅色),電擊(藍色),爆炸(黃色),熔渣(紫色)。加上發射出去的彈藥所產生的不同的特效,讓人很直觀感受到不同屬性的差異感


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



《守望先鋒》單憑外觀就能很直觀認知到溫斯頓拿著的是電磁槍。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


兩片電磁裝置+電線+電池的結構只能是電擊型武器


查莉婭和秩序之光拿的是能量型武器。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


沒有現代步槍裝彈系統,擁有聚能裝置


小美的槍能發射冰凍氣體。這把槍能感覺到一定的DIY拼接感,看過小美動畫短片的玩家會知道,這把槍就是小美把用來科考的設備部件拆下來臨時自己手動改造的。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


有氣體容器罐,旋鈕開關,使人能聯想到生活中類似的裝置


盧西奧的槍可以發射音波。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


(喇叭形狀的槍口+電線說明了一切沒有明顯的換彈裝置


黑寡婦,麥克雷和士兵76拿著的是發射普通火藥子彈的槍械。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


有傳統的換彈系統,大體形狀和現代槍械類似


狂鼠和路霸的槍看起來精度不高,但能感到威力一定不小。因為兩者都是生活在核爆後資源匱乏的地區,所以武器展示出更強的“組裝感”,這也是為什麼沒有很精緻的工業標準。所以設計的核心思路是展示“臨時組裝感”。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


沒有設計精確的瞄準鏡,槍口口徑很大看起來粗暴不精緻


Dva和獵空的槍看著威力不會很大,但精度和射速一定很快


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


設計精緻小巧口徑很小符合現實中對小口徑手槍的認知


《守望先鋒》這些槍械設計很可能參考了《雷神之錘》《子彈風暴》和《花園戰爭》等遊戲的思路,熟悉的玩家應該能從這些槍械中感受到其他遊戲的影子。守望做到了使每把武器和他們的主人相互對應,讓每個武器都擁有了和他們主人一般的“個性”。這在之前的遊戲中是很少看見的。

當我們想清楚如何解釋如何五個W一個H,以及三個A要達到什麼樣的目的,思路理清就可以開搞了。

符合現實邏輯:不能讓人覺得虛假

《通關!遊戲設計之道》寫道:

在設計槍支時,即使你做的是完全虛構的武器,從現實中找一些原型也是很有幫助的。畢竟,造出來的武器是給那些能夠直接適應它們用途的特定角色使用的。但是這只是成功的一半。你還需要考慮一下效力方面的問題。不過要平衡各種槍械是件非常棘手的事兒,當它們取材於真實世界中的類似設備時尤為如此。玩家中不乏對槍支很有研究的傢伙,他們對於什麼槍更好用,以及它們應該如何操作有自己的見解。如果想取悅所有人,你會瘋掉。所以在設計武器時,首先還是以滿足遊戲需要為目的吧。


可以看一下現實中的一把自動步槍的結構配件圖。原圖片來源《世界名槍全鑑》系列。分別羅列了手槍,突擊步槍和狙擊槍。搭配有高清細節圖和背景說明。(該圖此張原圖錯的離譜。此圖是由喀什洛夫修改後的版本)


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



  • 槍械基本結構


現代槍械的核心組成為:槍管、彈藥容器、機匣、這三個部分構成了發射彈藥的基本結構。控制機構(扳機、快慢機、保險、空倉掛機等小物件)、瞄準裝置(準星、照門、標尺等)、人機結合的部分(握把,護木,槍托,貼腮板等)是輔助核心三件攻擊指定目標的裝置。核心三件可以簡單理解為一個T字鋼管轉接口,一邊插進去彈藥容器,另一邊的管子輸出的是彈頭攻擊目標,並從某個地方拋出彈殼


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


作者:喀什洛夫


簡而言之就是不管設計的是什麼槍

最起碼得有能解釋清楚的彈藥存貯——輸入——輸出系統。

  • 槍械的正確定位


武器既要有現實的邏輯,也必須有明確的定位,似是而非會讓玩家瘋掉。

也就是關於WAHT的問題。

多數人玩遊戲會按照《無主之地》的分類方法去分類槍械:

手槍,衝鋒槍,霰彈槍,自動步槍,機槍,狙擊槍,火箭筒。

或是按照槍械構成和發射的彈藥分類為:

普通槍械,激光武器,生化武器,電磁武器,生物武器等

《通關!遊戲設計之道》將遊戲槍械分類為:

手槍,來複槍,霰彈槍和火焰噴射器,自動武器,重型武器。

現實中的槍械有更為專業詳細的分類,這裡就不說明了。書中寫道:

不管是什麼武器,都要考慮射程,速率和武器的強度。你可以用一個如下所示的攻擊對照表查看這些屬性,把不同武器相互比照,從而把不同種類槍支的差異最大化。



掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


ID社在這方面應該做的最好的:用最少的槍做最大的差異體驗


注意到了吧,槍支的屬性之間有重疊,但它們會在其他屬性上如設計,裝彈速度有所區分。讓武器之間風格迥異有助於讓遊戲更豐滿。


在設計一把武器或一組武器時,必須要保持一些普遍認知才不會使人感到不自然。比如

手槍是一般遊戲中玩家擁有的第一支槍(如DOOM),半自動,沿直線射擊,這樣能把射擊的節奏保持在較慢的水平。適用於近距離戰鬥。威力也是最小的。

霰彈槍射擊區域呈錐形。比手槍距離要短,但一次能擊中多個目標。彈藥比普通槍少。一般遊戲中出現都屬於高攻大殺器。(少了霰彈槍的喪屍類遊戲簡直不是一款“合格”遊戲)

自動武器能快速開火,衝鋒槍比手槍長,比自動步槍短,射速快儲彈量少,機關槍彈藥比衝鋒槍和步槍多但精度差,後坐力也更大。這些都是既定的認知規則。(真實的衝鋒槍和自動步槍是以彈匣寬度區分,但遊戲中如果出現了比步槍長的衝鋒槍,或者和衝鋒槍一樣短的步槍,玩家只會覺得奇怪)

重型武器威力很大,但需要預熱或冷卻時間,彈藥量也較少。例如《生化危機》裡沒有什麼怪物是不能用RPG解決的,如果有,就……


"

文/墨狼Mowolf


隨著《無主之地3》發售日越來越近,最近無主的各類預告與遊玩演示使眾多玩家吊足了胃口。無主屬於裝備驅動類遊戲,槍械是一大特色,其槍械設計的豐富度和趣味性,也是玩家為其刷刷刷的樂趣之一。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


FPS遊戲有很多,其中有一些遊戲內的經典槍械讓我們牢記甚至會成為遊戲重要代表元素,比如《光環》的針刺槍,《DOOM》的霰彈槍和BFG,《戰爭機器》的電鋸槍,《死亡空間》的切割槍,《穿越火線》的。火麒麟?


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



雖然很龍傲天,但是這玩意應該國內遊戲圈無人不知無人不曉了吧。

軍迷玩家在玩寫實類槍戰遊戲很可能會一眼認出武器什麼原型,但是當拿到一把新奇玩意,普通玩家很少去想手上傢伙的靈感來源和設計邏輯是什麼?以後拿到一把酷炫爽翻天的槍不用只能“沃日臥槽打起來真tm得勁”啦。或許你也可以得到啟示設計一把屬於自己很有趣的武器。

我請來遊戲概念藝術家ROCK D給文章校稿和觀點補充,ROCKD目前現任拳頭(香港)公司概念設計師,《堡壘之夜》《光環》《守望先鋒》和《無主之地3》都參與過,射擊遊戲的工作經驗非常豐富。

為何設計給誰用?好的設計,從哪開始很重要

首先需要認識到任何設計都逃不過一個經典的問題:五個W一個H,來源於新聞五要素:

What,何事?Who,何人?When,何時?Where,何地?Why,何故?How,怎麼樣?

What:這是個什麼東西和定位?如果沒有文字說明就沒人能看懂是什麼,設計師需要大段文字說明才能解釋清楚“這是一個來自巴拉星球的神馬星人為了祭祀哦買噶神製作的我撒比神器而提煉出來的結晶融合成的一把——手槍,別看著不像,我說的是真的”那這個設計或許需要修改了,很少人想在遊戲或電影裡看長篇說明書。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


模稜兩可的錯誤示範,除非故意要這樣的效果Who:這是給誰用的?


Who:這是給誰用的?通常一個暴躁老哥不可能拿著畫小白兔的粉紅小手槍說愛你,一個正派主角也不會穿著黑夾克戴著骷髏面具拿著兩把霰彈槍隨地亂扔。除非有特殊的背景介紹,但那樣可能又得準備一本“過厚的說明書”了。

When:什麼時期的東西?《星河戰隊》的電影中地球軍隊穿著現代軍裝還在使用現代普通自動步槍打蟲族,裡面最具威力的是微型核彈。這顯然讓觀眾覺得不合理:他們是怎麼造出來恆星級飛船飛到蟲族星球的?


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


《星河戰隊》劇照


Where:哪裡的東西?地球還是外星?水下還是沙漠?不同的地域設計元素大相徑庭,正所謂改編不是……


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



Why:為什麼要加這個東西?給一把鍍了金的狙擊槍裝上龍頭和兩把青龍偃月刀,槍托的裝飾物不小心就能扎穿使用者肩膀,你問為什麼?狂拽酷炫啊!:D


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



How:這東西怎麼用?符合現實的邏輯可以讓設計更具說服力,能讓玩家清晰的感受到這是個真傢伙。假如畫了一個球,你說只要唸咒語就會變成各種各樣的槍,具體怎麼變的?參考變形金剛四里的人造克隆機器人!解釋清楚需要花費大量文本和臺詞,又會遇到你需要一本“過厚的說明書”的問題了。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


我喊一聲biu~這能射出子彈打死你信嗎



掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


看我的二頭肌和手上的傢伙,你覺得我能不能打死你


即便憨豆有特異功能,真能喊一聲BIU打死施瓦辛格和史泰龍,觀眾會信嗎?解釋=成本。畢竟射擊遊戲不是CRPG。

當已經思考好了以上的問題,足夠的參考資料和紮實的底層背景為設計後續工作打好了地基,拋開技術向層面會遇到的問題,起碼不會在思維層面出現不知所措從何而起的問題。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



以上是任何設計需要動手前去思考的問題,包括一把科幻遊戲槍械。但在真正開搞前,還是得對射擊遊戲基本的設計要求有一定了解。以下這段來自作者Scott Rogers編寫的《通關!遊戲設計之道》一書的原文節選:

(設計過很多成功射擊遊戲(如《光環:戰鬥進化》《海報突擊隊3》)等的創意總監Hardy Lebel說,遠程戰鬥主要是建立一種獨特的節奏。有很多因素會影響這種節奏,如瞄準方式,裝彈次數,武器發射頻率,武器精準度,開火頻率,以及殺傷力,可用彈藥量,可用的範圍傷害武器,玩家的生命機制,等等。這些東西要一次性消化掉好像有點多,所以我們先從3個A開始吧。)

三個A:決定性的要素

這三個A分別是行動(action),瞄準(aiming),彈藥(ammo)。

行動是指槍的裝填,開火,退彈這幾步。主要需要注意武器操作的問題,諸如裝彈速度,開火頻率等問題,原文更偏向策劃向。設計師需要注意的更多是武器從外觀設計上是否能直觀的將這些體現出來,當玩家能清楚的看見手上的傢伙酷炫流暢的換彈動畫,精密的零件結構互相碰撞,槍口的火舌噴發等,這是fps玩家最能直觀感受到的手感之一。

值得一提的是剛發售不久的《狂怒2》。該遊戲由雪崩工作室(代表作《正當防衛》)和IDsoftware(FPS遊戲祖宗級別公司,代表作《雷神之錘》《DOOM》)合作開發。從各大平臺和論壇的玩家評測能得出一個結論:這遊戲除了打槍好爽,其他都是辣雞。

而動作射擊這方面工作就是由ID這邊負責的。可見武器射擊的手感有多麼重要。ID祖師爺畢竟祖師爺,製作射擊手感方面依然頂級。ID的射擊遊戲之如卡普空的動作遊戲,他人只能望其項背啊。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


如果沒有id的槍械,右側的評價妥妥的變成”多半差評“


瞄準就是指玩家聚焦目標的方式。《通關!遊戲設計之道》一書中寫道:

瞄準鏡或武器上的機械瞄具應該是遊戲裡最為精密的反饋機制之一。他需要傳達瞄準位置,子彈速度,後坐力,干擾,過熱,彈藥,是否命中目標,敵我識別等信息。這一切對玩家來說,要既實用又不搶鏡。

一個美術設計師思考的是能實際看的見的那部分,設計一把武器得讓人能拿的住,擁有正確的比例,安裝有合理的裝彈裝置,瞄準裝置。比如武器是否是機瞄?還是紅外線,熱成像,動態偵測還是心跳感應?武器能否帶額外配件(如榴彈發射器或刺刀)?等等。

大部分射擊遊戲都會在遊戲內放上準星的ui圖標浮在玩家面前輔助瞄準,按鼠標右鍵會進入精確瞄準。設計師能做的是讓玩家進入精確瞄準的畫面後,感到“既實用又不搶鏡”,同時還要兼顧形式上的美感。而不是設計一個眼花繚亂的瞄準鏡UI界面讓人頭暈,甚至把敵人都擋住。而不經過加工處理,很難讓人感受到這是一把來自未來的牛逼武器。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


《光環5》部分槍械精確瞄準界面


彈藥就是玩家裝在槍裡打出去的東西。同時彈藥也有其專屬問題,如彈藥放在哪?子彈有特殊效果嗎?比如爆炸,毒氣,熱追蹤彈或者穿甲等等。

《無主之地》用顏色很明確的區分開了其槍械的屬性:酸蝕(綠色),灼燒(紅色),電擊(藍色),爆炸(黃色),熔渣(紫色)。加上發射出去的彈藥所產生的不同的特效,讓人很直觀感受到不同屬性的差異感


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



《守望先鋒》單憑外觀就能很直觀認知到溫斯頓拿著的是電磁槍。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


兩片電磁裝置+電線+電池的結構只能是電擊型武器


查莉婭和秩序之光拿的是能量型武器。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


沒有現代步槍裝彈系統,擁有聚能裝置


小美的槍能發射冰凍氣體。這把槍能感覺到一定的DIY拼接感,看過小美動畫短片的玩家會知道,這把槍就是小美把用來科考的設備部件拆下來臨時自己手動改造的。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


有氣體容器罐,旋鈕開關,使人能聯想到生活中類似的裝置


盧西奧的槍可以發射音波。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


(喇叭形狀的槍口+電線說明了一切沒有明顯的換彈裝置


黑寡婦,麥克雷和士兵76拿著的是發射普通火藥子彈的槍械。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


有傳統的換彈系統,大體形狀和現代槍械類似


狂鼠和路霸的槍看起來精度不高,但能感到威力一定不小。因為兩者都是生活在核爆後資源匱乏的地區,所以武器展示出更強的“組裝感”,這也是為什麼沒有很精緻的工業標準。所以設計的核心思路是展示“臨時組裝感”。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


沒有設計精確的瞄準鏡,槍口口徑很大看起來粗暴不精緻


Dva和獵空的槍看著威力不會很大,但精度和射速一定很快


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


設計精緻小巧口徑很小符合現實中對小口徑手槍的認知


《守望先鋒》這些槍械設計很可能參考了《雷神之錘》《子彈風暴》和《花園戰爭》等遊戲的思路,熟悉的玩家應該能從這些槍械中感受到其他遊戲的影子。守望做到了使每把武器和他們的主人相互對應,讓每個武器都擁有了和他們主人一般的“個性”。這在之前的遊戲中是很少看見的。

當我們想清楚如何解釋如何五個W一個H,以及三個A要達到什麼樣的目的,思路理清就可以開搞了。

符合現實邏輯:不能讓人覺得虛假

《通關!遊戲設計之道》寫道:

在設計槍支時,即使你做的是完全虛構的武器,從現實中找一些原型也是很有幫助的。畢竟,造出來的武器是給那些能夠直接適應它們用途的特定角色使用的。但是這只是成功的一半。你還需要考慮一下效力方面的問題。不過要平衡各種槍械是件非常棘手的事兒,當它們取材於真實世界中的類似設備時尤為如此。玩家中不乏對槍支很有研究的傢伙,他們對於什麼槍更好用,以及它們應該如何操作有自己的見解。如果想取悅所有人,你會瘋掉。所以在設計武器時,首先還是以滿足遊戲需要為目的吧。


可以看一下現實中的一把自動步槍的結構配件圖。原圖片來源《世界名槍全鑑》系列。分別羅列了手槍,突擊步槍和狙擊槍。搭配有高清細節圖和背景說明。(該圖此張原圖錯的離譜。此圖是由喀什洛夫修改後的版本)


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



  • 槍械基本結構


現代槍械的核心組成為:槍管、彈藥容器、機匣、這三個部分構成了發射彈藥的基本結構。控制機構(扳機、快慢機、保險、空倉掛機等小物件)、瞄準裝置(準星、照門、標尺等)、人機結合的部分(握把,護木,槍托,貼腮板等)是輔助核心三件攻擊指定目標的裝置。核心三件可以簡單理解為一個T字鋼管轉接口,一邊插進去彈藥容器,另一邊的管子輸出的是彈頭攻擊目標,並從某個地方拋出彈殼


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


作者:喀什洛夫


簡而言之就是不管設計的是什麼槍

最起碼得有能解釋清楚的彈藥存貯——輸入——輸出系統。

  • 槍械的正確定位


武器既要有現實的邏輯,也必須有明確的定位,似是而非會讓玩家瘋掉。

也就是關於WAHT的問題。

多數人玩遊戲會按照《無主之地》的分類方法去分類槍械:

手槍,衝鋒槍,霰彈槍,自動步槍,機槍,狙擊槍,火箭筒。

或是按照槍械構成和發射的彈藥分類為:

普通槍械,激光武器,生化武器,電磁武器,生物武器等

《通關!遊戲設計之道》將遊戲槍械分類為:

手槍,來複槍,霰彈槍和火焰噴射器,自動武器,重型武器。

現實中的槍械有更為專業詳細的分類,這裡就不說明了。書中寫道:

不管是什麼武器,都要考慮射程,速率和武器的強度。你可以用一個如下所示的攻擊對照表查看這些屬性,把不同武器相互比照,從而把不同種類槍支的差異最大化。



掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


ID社在這方面應該做的最好的:用最少的槍做最大的差異體驗


注意到了吧,槍支的屬性之間有重疊,但它們會在其他屬性上如設計,裝彈速度有所區分。讓武器之間風格迥異有助於讓遊戲更豐滿。


在設計一把武器或一組武器時,必須要保持一些普遍認知才不會使人感到不自然。比如

手槍是一般遊戲中玩家擁有的第一支槍(如DOOM),半自動,沿直線射擊,這樣能把射擊的節奏保持在較慢的水平。適用於近距離戰鬥。威力也是最小的。

霰彈槍射擊區域呈錐形。比手槍距離要短,但一次能擊中多個目標。彈藥比普通槍少。一般遊戲中出現都屬於高攻大殺器。(少了霰彈槍的喪屍類遊戲簡直不是一款“合格”遊戲)

自動武器能快速開火,衝鋒槍比手槍長,比自動步槍短,射速快儲彈量少,機關槍彈藥比衝鋒槍和步槍多但精度差,後坐力也更大。這些都是既定的認知規則。(真實的衝鋒槍和自動步槍是以彈匣寬度區分,但遊戲中如果出現了比步槍長的衝鋒槍,或者和衝鋒槍一樣短的步槍,玩家只會覺得奇怪)

重型武器威力很大,但需要預熱或冷卻時間,彈藥量也較少。例如《生化危機》裡沒有什麼怪物是不能用RPG解決的,如果有,就……


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


"

文/墨狼Mowolf


隨著《無主之地3》發售日越來越近,最近無主的各類預告與遊玩演示使眾多玩家吊足了胃口。無主屬於裝備驅動類遊戲,槍械是一大特色,其槍械設計的豐富度和趣味性,也是玩家為其刷刷刷的樂趣之一。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


FPS遊戲有很多,其中有一些遊戲內的經典槍械讓我們牢記甚至會成為遊戲重要代表元素,比如《光環》的針刺槍,《DOOM》的霰彈槍和BFG,《戰爭機器》的電鋸槍,《死亡空間》的切割槍,《穿越火線》的。火麒麟?


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



雖然很龍傲天,但是這玩意應該國內遊戲圈無人不知無人不曉了吧。

軍迷玩家在玩寫實類槍戰遊戲很可能會一眼認出武器什麼原型,但是當拿到一把新奇玩意,普通玩家很少去想手上傢伙的靈感來源和設計邏輯是什麼?以後拿到一把酷炫爽翻天的槍不用只能“沃日臥槽打起來真tm得勁”啦。或許你也可以得到啟示設計一把屬於自己很有趣的武器。

我請來遊戲概念藝術家ROCK D給文章校稿和觀點補充,ROCKD目前現任拳頭(香港)公司概念設計師,《堡壘之夜》《光環》《守望先鋒》和《無主之地3》都參與過,射擊遊戲的工作經驗非常豐富。

為何設計給誰用?好的設計,從哪開始很重要

首先需要認識到任何設計都逃不過一個經典的問題:五個W一個H,來源於新聞五要素:

What,何事?Who,何人?When,何時?Where,何地?Why,何故?How,怎麼樣?

What:這是個什麼東西和定位?如果沒有文字說明就沒人能看懂是什麼,設計師需要大段文字說明才能解釋清楚“這是一個來自巴拉星球的神馬星人為了祭祀哦買噶神製作的我撒比神器而提煉出來的結晶融合成的一把——手槍,別看著不像,我說的是真的”那這個設計或許需要修改了,很少人想在遊戲或電影裡看長篇說明書。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


模稜兩可的錯誤示範,除非故意要這樣的效果Who:這是給誰用的?


Who:這是給誰用的?通常一個暴躁老哥不可能拿著畫小白兔的粉紅小手槍說愛你,一個正派主角也不會穿著黑夾克戴著骷髏面具拿著兩把霰彈槍隨地亂扔。除非有特殊的背景介紹,但那樣可能又得準備一本“過厚的說明書”了。

When:什麼時期的東西?《星河戰隊》的電影中地球軍隊穿著現代軍裝還在使用現代普通自動步槍打蟲族,裡面最具威力的是微型核彈。這顯然讓觀眾覺得不合理:他們是怎麼造出來恆星級飛船飛到蟲族星球的?


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


《星河戰隊》劇照


Where:哪裡的東西?地球還是外星?水下還是沙漠?不同的地域設計元素大相徑庭,正所謂改編不是……


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



Why:為什麼要加這個東西?給一把鍍了金的狙擊槍裝上龍頭和兩把青龍偃月刀,槍托的裝飾物不小心就能扎穿使用者肩膀,你問為什麼?狂拽酷炫啊!:D


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



How:這東西怎麼用?符合現實的邏輯可以讓設計更具說服力,能讓玩家清晰的感受到這是個真傢伙。假如畫了一個球,你說只要唸咒語就會變成各種各樣的槍,具體怎麼變的?參考變形金剛四里的人造克隆機器人!解釋清楚需要花費大量文本和臺詞,又會遇到你需要一本“過厚的說明書”的問題了。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


我喊一聲biu~這能射出子彈打死你信嗎



掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


看我的二頭肌和手上的傢伙,你覺得我能不能打死你


即便憨豆有特異功能,真能喊一聲BIU打死施瓦辛格和史泰龍,觀眾會信嗎?解釋=成本。畢竟射擊遊戲不是CRPG。

當已經思考好了以上的問題,足夠的參考資料和紮實的底層背景為設計後續工作打好了地基,拋開技術向層面會遇到的問題,起碼不會在思維層面出現不知所措從何而起的問題。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



以上是任何設計需要動手前去思考的問題,包括一把科幻遊戲槍械。但在真正開搞前,還是得對射擊遊戲基本的設計要求有一定了解。以下這段來自作者Scott Rogers編寫的《通關!遊戲設計之道》一書的原文節選:

(設計過很多成功射擊遊戲(如《光環:戰鬥進化》《海報突擊隊3》)等的創意總監Hardy Lebel說,遠程戰鬥主要是建立一種獨特的節奏。有很多因素會影響這種節奏,如瞄準方式,裝彈次數,武器發射頻率,武器精準度,開火頻率,以及殺傷力,可用彈藥量,可用的範圍傷害武器,玩家的生命機制,等等。這些東西要一次性消化掉好像有點多,所以我們先從3個A開始吧。)

三個A:決定性的要素

這三個A分別是行動(action),瞄準(aiming),彈藥(ammo)。

行動是指槍的裝填,開火,退彈這幾步。主要需要注意武器操作的問題,諸如裝彈速度,開火頻率等問題,原文更偏向策劃向。設計師需要注意的更多是武器從外觀設計上是否能直觀的將這些體現出來,當玩家能清楚的看見手上的傢伙酷炫流暢的換彈動畫,精密的零件結構互相碰撞,槍口的火舌噴發等,這是fps玩家最能直觀感受到的手感之一。

值得一提的是剛發售不久的《狂怒2》。該遊戲由雪崩工作室(代表作《正當防衛》)和IDsoftware(FPS遊戲祖宗級別公司,代表作《雷神之錘》《DOOM》)合作開發。從各大平臺和論壇的玩家評測能得出一個結論:這遊戲除了打槍好爽,其他都是辣雞。

而動作射擊這方面工作就是由ID這邊負責的。可見武器射擊的手感有多麼重要。ID祖師爺畢竟祖師爺,製作射擊手感方面依然頂級。ID的射擊遊戲之如卡普空的動作遊戲,他人只能望其項背啊。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


如果沒有id的槍械,右側的評價妥妥的變成”多半差評“


瞄準就是指玩家聚焦目標的方式。《通關!遊戲設計之道》一書中寫道:

瞄準鏡或武器上的機械瞄具應該是遊戲裡最為精密的反饋機制之一。他需要傳達瞄準位置,子彈速度,後坐力,干擾,過熱,彈藥,是否命中目標,敵我識別等信息。這一切對玩家來說,要既實用又不搶鏡。

一個美術設計師思考的是能實際看的見的那部分,設計一把武器得讓人能拿的住,擁有正確的比例,安裝有合理的裝彈裝置,瞄準裝置。比如武器是否是機瞄?還是紅外線,熱成像,動態偵測還是心跳感應?武器能否帶額外配件(如榴彈發射器或刺刀)?等等。

大部分射擊遊戲都會在遊戲內放上準星的ui圖標浮在玩家面前輔助瞄準,按鼠標右鍵會進入精確瞄準。設計師能做的是讓玩家進入精確瞄準的畫面後,感到“既實用又不搶鏡”,同時還要兼顧形式上的美感。而不是設計一個眼花繚亂的瞄準鏡UI界面讓人頭暈,甚至把敵人都擋住。而不經過加工處理,很難讓人感受到這是一把來自未來的牛逼武器。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


《光環5》部分槍械精確瞄準界面


彈藥就是玩家裝在槍裡打出去的東西。同時彈藥也有其專屬問題,如彈藥放在哪?子彈有特殊效果嗎?比如爆炸,毒氣,熱追蹤彈或者穿甲等等。

《無主之地》用顏色很明確的區分開了其槍械的屬性:酸蝕(綠色),灼燒(紅色),電擊(藍色),爆炸(黃色),熔渣(紫色)。加上發射出去的彈藥所產生的不同的特效,讓人很直觀感受到不同屬性的差異感


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



《守望先鋒》單憑外觀就能很直觀認知到溫斯頓拿著的是電磁槍。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


兩片電磁裝置+電線+電池的結構只能是電擊型武器


查莉婭和秩序之光拿的是能量型武器。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


沒有現代步槍裝彈系統,擁有聚能裝置


小美的槍能發射冰凍氣體。這把槍能感覺到一定的DIY拼接感,看過小美動畫短片的玩家會知道,這把槍就是小美把用來科考的設備部件拆下來臨時自己手動改造的。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


有氣體容器罐,旋鈕開關,使人能聯想到生活中類似的裝置


盧西奧的槍可以發射音波。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


(喇叭形狀的槍口+電線說明了一切沒有明顯的換彈裝置


黑寡婦,麥克雷和士兵76拿著的是發射普通火藥子彈的槍械。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


有傳統的換彈系統,大體形狀和現代槍械類似


狂鼠和路霸的槍看起來精度不高,但能感到威力一定不小。因為兩者都是生活在核爆後資源匱乏的地區,所以武器展示出更強的“組裝感”,這也是為什麼沒有很精緻的工業標準。所以設計的核心思路是展示“臨時組裝感”。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


沒有設計精確的瞄準鏡,槍口口徑很大看起來粗暴不精緻


Dva和獵空的槍看著威力不會很大,但精度和射速一定很快


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


設計精緻小巧口徑很小符合現實中對小口徑手槍的認知


《守望先鋒》這些槍械設計很可能參考了《雷神之錘》《子彈風暴》和《花園戰爭》等遊戲的思路,熟悉的玩家應該能從這些槍械中感受到其他遊戲的影子。守望做到了使每把武器和他們的主人相互對應,讓每個武器都擁有了和他們主人一般的“個性”。這在之前的遊戲中是很少看見的。

當我們想清楚如何解釋如何五個W一個H,以及三個A要達到什麼樣的目的,思路理清就可以開搞了。

符合現實邏輯:不能讓人覺得虛假

《通關!遊戲設計之道》寫道:

在設計槍支時,即使你做的是完全虛構的武器,從現實中找一些原型也是很有幫助的。畢竟,造出來的武器是給那些能夠直接適應它們用途的特定角色使用的。但是這只是成功的一半。你還需要考慮一下效力方面的問題。不過要平衡各種槍械是件非常棘手的事兒,當它們取材於真實世界中的類似設備時尤為如此。玩家中不乏對槍支很有研究的傢伙,他們對於什麼槍更好用,以及它們應該如何操作有自己的見解。如果想取悅所有人,你會瘋掉。所以在設計武器時,首先還是以滿足遊戲需要為目的吧。


可以看一下現實中的一把自動步槍的結構配件圖。原圖片來源《世界名槍全鑑》系列。分別羅列了手槍,突擊步槍和狙擊槍。搭配有高清細節圖和背景說明。(該圖此張原圖錯的離譜。此圖是由喀什洛夫修改後的版本)


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



  • 槍械基本結構


現代槍械的核心組成為:槍管、彈藥容器、機匣、這三個部分構成了發射彈藥的基本結構。控制機構(扳機、快慢機、保險、空倉掛機等小物件)、瞄準裝置(準星、照門、標尺等)、人機結合的部分(握把,護木,槍托,貼腮板等)是輔助核心三件攻擊指定目標的裝置。核心三件可以簡單理解為一個T字鋼管轉接口,一邊插進去彈藥容器,另一邊的管子輸出的是彈頭攻擊目標,並從某個地方拋出彈殼


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


作者:喀什洛夫


簡而言之就是不管設計的是什麼槍

最起碼得有能解釋清楚的彈藥存貯——輸入——輸出系統。

  • 槍械的正確定位


武器既要有現實的邏輯,也必須有明確的定位,似是而非會讓玩家瘋掉。

也就是關於WAHT的問題。

多數人玩遊戲會按照《無主之地》的分類方法去分類槍械:

手槍,衝鋒槍,霰彈槍,自動步槍,機槍,狙擊槍,火箭筒。

或是按照槍械構成和發射的彈藥分類為:

普通槍械,激光武器,生化武器,電磁武器,生物武器等

《通關!遊戲設計之道》將遊戲槍械分類為:

手槍,來複槍,霰彈槍和火焰噴射器,自動武器,重型武器。

現實中的槍械有更為專業詳細的分類,這裡就不說明了。書中寫道:

不管是什麼武器,都要考慮射程,速率和武器的強度。你可以用一個如下所示的攻擊對照表查看這些屬性,把不同武器相互比照,從而把不同種類槍支的差異最大化。



掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


ID社在這方面應該做的最好的:用最少的槍做最大的差異體驗


注意到了吧,槍支的屬性之間有重疊,但它們會在其他屬性上如設計,裝彈速度有所區分。讓武器之間風格迥異有助於讓遊戲更豐滿。


在設計一把武器或一組武器時,必須要保持一些普遍認知才不會使人感到不自然。比如

手槍是一般遊戲中玩家擁有的第一支槍(如DOOM),半自動,沿直線射擊,這樣能把射擊的節奏保持在較慢的水平。適用於近距離戰鬥。威力也是最小的。

霰彈槍射擊區域呈錐形。比手槍距離要短,但一次能擊中多個目標。彈藥比普通槍少。一般遊戲中出現都屬於高攻大殺器。(少了霰彈槍的喪屍類遊戲簡直不是一款“合格”遊戲)

自動武器能快速開火,衝鋒槍比手槍長,比自動步槍短,射速快儲彈量少,機關槍彈藥比衝鋒槍和步槍多但精度差,後坐力也更大。這些都是既定的認知規則。(真實的衝鋒槍和自動步槍是以彈匣寬度區分,但遊戲中如果出現了比步槍長的衝鋒槍,或者和衝鋒槍一樣短的步槍,玩家只會覺得奇怪)

重型武器威力很大,但需要預熱或冷卻時間,彈藥量也較少。例如《生化危機》裡沒有什麼怪物是不能用RPG解決的,如果有,就……


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


"

文/墨狼Mowolf


隨著《無主之地3》發售日越來越近,最近無主的各類預告與遊玩演示使眾多玩家吊足了胃口。無主屬於裝備驅動類遊戲,槍械是一大特色,其槍械設計的豐富度和趣味性,也是玩家為其刷刷刷的樂趣之一。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


FPS遊戲有很多,其中有一些遊戲內的經典槍械讓我們牢記甚至會成為遊戲重要代表元素,比如《光環》的針刺槍,《DOOM》的霰彈槍和BFG,《戰爭機器》的電鋸槍,《死亡空間》的切割槍,《穿越火線》的。火麒麟?


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



雖然很龍傲天,但是這玩意應該國內遊戲圈無人不知無人不曉了吧。

軍迷玩家在玩寫實類槍戰遊戲很可能會一眼認出武器什麼原型,但是當拿到一把新奇玩意,普通玩家很少去想手上傢伙的靈感來源和設計邏輯是什麼?以後拿到一把酷炫爽翻天的槍不用只能“沃日臥槽打起來真tm得勁”啦。或許你也可以得到啟示設計一把屬於自己很有趣的武器。

我請來遊戲概念藝術家ROCK D給文章校稿和觀點補充,ROCKD目前現任拳頭(香港)公司概念設計師,《堡壘之夜》《光環》《守望先鋒》和《無主之地3》都參與過,射擊遊戲的工作經驗非常豐富。

為何設計給誰用?好的設計,從哪開始很重要

首先需要認識到任何設計都逃不過一個經典的問題:五個W一個H,來源於新聞五要素:

What,何事?Who,何人?When,何時?Where,何地?Why,何故?How,怎麼樣?

What:這是個什麼東西和定位?如果沒有文字說明就沒人能看懂是什麼,設計師需要大段文字說明才能解釋清楚“這是一個來自巴拉星球的神馬星人為了祭祀哦買噶神製作的我撒比神器而提煉出來的結晶融合成的一把——手槍,別看著不像,我說的是真的”那這個設計或許需要修改了,很少人想在遊戲或電影裡看長篇說明書。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


模稜兩可的錯誤示範,除非故意要這樣的效果Who:這是給誰用的?


Who:這是給誰用的?通常一個暴躁老哥不可能拿著畫小白兔的粉紅小手槍說愛你,一個正派主角也不會穿著黑夾克戴著骷髏面具拿著兩把霰彈槍隨地亂扔。除非有特殊的背景介紹,但那樣可能又得準備一本“過厚的說明書”了。

When:什麼時期的東西?《星河戰隊》的電影中地球軍隊穿著現代軍裝還在使用現代普通自動步槍打蟲族,裡面最具威力的是微型核彈。這顯然讓觀眾覺得不合理:他們是怎麼造出來恆星級飛船飛到蟲族星球的?


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


《星河戰隊》劇照


Where:哪裡的東西?地球還是外星?水下還是沙漠?不同的地域設計元素大相徑庭,正所謂改編不是……


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



Why:為什麼要加這個東西?給一把鍍了金的狙擊槍裝上龍頭和兩把青龍偃月刀,槍托的裝飾物不小心就能扎穿使用者肩膀,你問為什麼?狂拽酷炫啊!:D


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



How:這東西怎麼用?符合現實的邏輯可以讓設計更具說服力,能讓玩家清晰的感受到這是個真傢伙。假如畫了一個球,你說只要唸咒語就會變成各種各樣的槍,具體怎麼變的?參考變形金剛四里的人造克隆機器人!解釋清楚需要花費大量文本和臺詞,又會遇到你需要一本“過厚的說明書”的問題了。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


我喊一聲biu~這能射出子彈打死你信嗎



掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


看我的二頭肌和手上的傢伙,你覺得我能不能打死你


即便憨豆有特異功能,真能喊一聲BIU打死施瓦辛格和史泰龍,觀眾會信嗎?解釋=成本。畢竟射擊遊戲不是CRPG。

當已經思考好了以上的問題,足夠的參考資料和紮實的底層背景為設計後續工作打好了地基,拋開技術向層面會遇到的問題,起碼不會在思維層面出現不知所措從何而起的問題。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



以上是任何設計需要動手前去思考的問題,包括一把科幻遊戲槍械。但在真正開搞前,還是得對射擊遊戲基本的設計要求有一定了解。以下這段來自作者Scott Rogers編寫的《通關!遊戲設計之道》一書的原文節選:

(設計過很多成功射擊遊戲(如《光環:戰鬥進化》《海報突擊隊3》)等的創意總監Hardy Lebel說,遠程戰鬥主要是建立一種獨特的節奏。有很多因素會影響這種節奏,如瞄準方式,裝彈次數,武器發射頻率,武器精準度,開火頻率,以及殺傷力,可用彈藥量,可用的範圍傷害武器,玩家的生命機制,等等。這些東西要一次性消化掉好像有點多,所以我們先從3個A開始吧。)

三個A:決定性的要素

這三個A分別是行動(action),瞄準(aiming),彈藥(ammo)。

行動是指槍的裝填,開火,退彈這幾步。主要需要注意武器操作的問題,諸如裝彈速度,開火頻率等問題,原文更偏向策劃向。設計師需要注意的更多是武器從外觀設計上是否能直觀的將這些體現出來,當玩家能清楚的看見手上的傢伙酷炫流暢的換彈動畫,精密的零件結構互相碰撞,槍口的火舌噴發等,這是fps玩家最能直觀感受到的手感之一。

值得一提的是剛發售不久的《狂怒2》。該遊戲由雪崩工作室(代表作《正當防衛》)和IDsoftware(FPS遊戲祖宗級別公司,代表作《雷神之錘》《DOOM》)合作開發。從各大平臺和論壇的玩家評測能得出一個結論:這遊戲除了打槍好爽,其他都是辣雞。

而動作射擊這方面工作就是由ID這邊負責的。可見武器射擊的手感有多麼重要。ID祖師爺畢竟祖師爺,製作射擊手感方面依然頂級。ID的射擊遊戲之如卡普空的動作遊戲,他人只能望其項背啊。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


如果沒有id的槍械,右側的評價妥妥的變成”多半差評“


瞄準就是指玩家聚焦目標的方式。《通關!遊戲設計之道》一書中寫道:

瞄準鏡或武器上的機械瞄具應該是遊戲裡最為精密的反饋機制之一。他需要傳達瞄準位置,子彈速度,後坐力,干擾,過熱,彈藥,是否命中目標,敵我識別等信息。這一切對玩家來說,要既實用又不搶鏡。

一個美術設計師思考的是能實際看的見的那部分,設計一把武器得讓人能拿的住,擁有正確的比例,安裝有合理的裝彈裝置,瞄準裝置。比如武器是否是機瞄?還是紅外線,熱成像,動態偵測還是心跳感應?武器能否帶額外配件(如榴彈發射器或刺刀)?等等。

大部分射擊遊戲都會在遊戲內放上準星的ui圖標浮在玩家面前輔助瞄準,按鼠標右鍵會進入精確瞄準。設計師能做的是讓玩家進入精確瞄準的畫面後,感到“既實用又不搶鏡”,同時還要兼顧形式上的美感。而不是設計一個眼花繚亂的瞄準鏡UI界面讓人頭暈,甚至把敵人都擋住。而不經過加工處理,很難讓人感受到這是一把來自未來的牛逼武器。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


《光環5》部分槍械精確瞄準界面


彈藥就是玩家裝在槍裡打出去的東西。同時彈藥也有其專屬問題,如彈藥放在哪?子彈有特殊效果嗎?比如爆炸,毒氣,熱追蹤彈或者穿甲等等。

《無主之地》用顏色很明確的區分開了其槍械的屬性:酸蝕(綠色),灼燒(紅色),電擊(藍色),爆炸(黃色),熔渣(紫色)。加上發射出去的彈藥所產生的不同的特效,讓人很直觀感受到不同屬性的差異感


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



《守望先鋒》單憑外觀就能很直觀認知到溫斯頓拿著的是電磁槍。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


兩片電磁裝置+電線+電池的結構只能是電擊型武器


查莉婭和秩序之光拿的是能量型武器。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


沒有現代步槍裝彈系統,擁有聚能裝置


小美的槍能發射冰凍氣體。這把槍能感覺到一定的DIY拼接感,看過小美動畫短片的玩家會知道,這把槍就是小美把用來科考的設備部件拆下來臨時自己手動改造的。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


有氣體容器罐,旋鈕開關,使人能聯想到生活中類似的裝置


盧西奧的槍可以發射音波。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


(喇叭形狀的槍口+電線說明了一切沒有明顯的換彈裝置


黑寡婦,麥克雷和士兵76拿著的是發射普通火藥子彈的槍械。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


有傳統的換彈系統,大體形狀和現代槍械類似


狂鼠和路霸的槍看起來精度不高,但能感到威力一定不小。因為兩者都是生活在核爆後資源匱乏的地區,所以武器展示出更強的“組裝感”,這也是為什麼沒有很精緻的工業標準。所以設計的核心思路是展示“臨時組裝感”。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


沒有設計精確的瞄準鏡,槍口口徑很大看起來粗暴不精緻


Dva和獵空的槍看著威力不會很大,但精度和射速一定很快


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


設計精緻小巧口徑很小符合現實中對小口徑手槍的認知


《守望先鋒》這些槍械設計很可能參考了《雷神之錘》《子彈風暴》和《花園戰爭》等遊戲的思路,熟悉的玩家應該能從這些槍械中感受到其他遊戲的影子。守望做到了使每把武器和他們的主人相互對應,讓每個武器都擁有了和他們主人一般的“個性”。這在之前的遊戲中是很少看見的。

當我們想清楚如何解釋如何五個W一個H,以及三個A要達到什麼樣的目的,思路理清就可以開搞了。

符合現實邏輯:不能讓人覺得虛假

《通關!遊戲設計之道》寫道:

在設計槍支時,即使你做的是完全虛構的武器,從現實中找一些原型也是很有幫助的。畢竟,造出來的武器是給那些能夠直接適應它們用途的特定角色使用的。但是這只是成功的一半。你還需要考慮一下效力方面的問題。不過要平衡各種槍械是件非常棘手的事兒,當它們取材於真實世界中的類似設備時尤為如此。玩家中不乏對槍支很有研究的傢伙,他們對於什麼槍更好用,以及它們應該如何操作有自己的見解。如果想取悅所有人,你會瘋掉。所以在設計武器時,首先還是以滿足遊戲需要為目的吧。


可以看一下現實中的一把自動步槍的結構配件圖。原圖片來源《世界名槍全鑑》系列。分別羅列了手槍,突擊步槍和狙擊槍。搭配有高清細節圖和背景說明。(該圖此張原圖錯的離譜。此圖是由喀什洛夫修改後的版本)


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



  • 槍械基本結構


現代槍械的核心組成為:槍管、彈藥容器、機匣、這三個部分構成了發射彈藥的基本結構。控制機構(扳機、快慢機、保險、空倉掛機等小物件)、瞄準裝置(準星、照門、標尺等)、人機結合的部分(握把,護木,槍托,貼腮板等)是輔助核心三件攻擊指定目標的裝置。核心三件可以簡單理解為一個T字鋼管轉接口,一邊插進去彈藥容器,另一邊的管子輸出的是彈頭攻擊目標,並從某個地方拋出彈殼


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


作者:喀什洛夫


簡而言之就是不管設計的是什麼槍

最起碼得有能解釋清楚的彈藥存貯——輸入——輸出系統。

  • 槍械的正確定位


武器既要有現實的邏輯,也必須有明確的定位,似是而非會讓玩家瘋掉。

也就是關於WAHT的問題。

多數人玩遊戲會按照《無主之地》的分類方法去分類槍械:

手槍,衝鋒槍,霰彈槍,自動步槍,機槍,狙擊槍,火箭筒。

或是按照槍械構成和發射的彈藥分類為:

普通槍械,激光武器,生化武器,電磁武器,生物武器等

《通關!遊戲設計之道》將遊戲槍械分類為:

手槍,來複槍,霰彈槍和火焰噴射器,自動武器,重型武器。

現實中的槍械有更為專業詳細的分類,這裡就不說明了。書中寫道:

不管是什麼武器,都要考慮射程,速率和武器的強度。你可以用一個如下所示的攻擊對照表查看這些屬性,把不同武器相互比照,從而把不同種類槍支的差異最大化。



掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


ID社在這方面應該做的最好的:用最少的槍做最大的差異體驗


注意到了吧,槍支的屬性之間有重疊,但它們會在其他屬性上如設計,裝彈速度有所區分。讓武器之間風格迥異有助於讓遊戲更豐滿。


在設計一把武器或一組武器時,必須要保持一些普遍認知才不會使人感到不自然。比如

手槍是一般遊戲中玩家擁有的第一支槍(如DOOM),半自動,沿直線射擊,這樣能把射擊的節奏保持在較慢的水平。適用於近距離戰鬥。威力也是最小的。

霰彈槍射擊區域呈錐形。比手槍距離要短,但一次能擊中多個目標。彈藥比普通槍少。一般遊戲中出現都屬於高攻大殺器。(少了霰彈槍的喪屍類遊戲簡直不是一款“合格”遊戲)

自動武器能快速開火,衝鋒槍比手槍長,比自動步槍短,射速快儲彈量少,機關槍彈藥比衝鋒槍和步槍多但精度差,後坐力也更大。這些都是既定的認知規則。(真實的衝鋒槍和自動步槍是以彈匣寬度區分,但遊戲中如果出現了比步槍長的衝鋒槍,或者和衝鋒槍一樣短的步槍,玩家只會覺得奇怪)

重型武器威力很大,但需要預熱或冷卻時間,彈藥量也較少。例如《生化危機》裡沒有什麼怪物是不能用RPG解決的,如果有,就……


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



常規認知是武器越大威力越強。《黑衣人1》的小手槍“小蟋蟀”為了營造喜劇效果屬於特殊設計。最後boss戰約翰史密斯也拿到一把和老師傅一樣大的激光槍才滿意的點點頭,所以這樣的固有認知是不能消除的。

需要注意一些關鍵點和容易忽略的問題:

照門和準星屬於機械瞄準裝置,不管機瞄還是火車頭,和扳機,彈匣,槍口一樣,瞄準裝置是必備的部件。

快慢機是用來調整槍械轉換自動或者半自動射擊的部件。簡單說自動射擊就是突突突突突突突,半自動就是突-突-突這樣子。現代自動步槍比如M16等等很多是三連發,防止士兵不小心子彈全打完。

彈匣並非一個直筒,是一個帶有弧度的錐形,否則彈殼很容易卡在膛內無法抽出。因為手槍彈匣容量較小,而且大多在握把內,因此大多是直彈匣。


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文/墨狼Mowolf


隨著《無主之地3》發售日越來越近,最近無主的各類預告與遊玩演示使眾多玩家吊足了胃口。無主屬於裝備驅動類遊戲,槍械是一大特色,其槍械設計的豐富度和趣味性,也是玩家為其刷刷刷的樂趣之一。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


FPS遊戲有很多,其中有一些遊戲內的經典槍械讓我們牢記甚至會成為遊戲重要代表元素,比如《光環》的針刺槍,《DOOM》的霰彈槍和BFG,《戰爭機器》的電鋸槍,《死亡空間》的切割槍,《穿越火線》的。火麒麟?


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



雖然很龍傲天,但是這玩意應該國內遊戲圈無人不知無人不曉了吧。

軍迷玩家在玩寫實類槍戰遊戲很可能會一眼認出武器什麼原型,但是當拿到一把新奇玩意,普通玩家很少去想手上傢伙的靈感來源和設計邏輯是什麼?以後拿到一把酷炫爽翻天的槍不用只能“沃日臥槽打起來真tm得勁”啦。或許你也可以得到啟示設計一把屬於自己很有趣的武器。

我請來遊戲概念藝術家ROCK D給文章校稿和觀點補充,ROCKD目前現任拳頭(香港)公司概念設計師,《堡壘之夜》《光環》《守望先鋒》和《無主之地3》都參與過,射擊遊戲的工作經驗非常豐富。

為何設計給誰用?好的設計,從哪開始很重要

首先需要認識到任何設計都逃不過一個經典的問題:五個W一個H,來源於新聞五要素:

What,何事?Who,何人?When,何時?Where,何地?Why,何故?How,怎麼樣?

What:這是個什麼東西和定位?如果沒有文字說明就沒人能看懂是什麼,設計師需要大段文字說明才能解釋清楚“這是一個來自巴拉星球的神馬星人為了祭祀哦買噶神製作的我撒比神器而提煉出來的結晶融合成的一把——手槍,別看著不像,我說的是真的”那這個設計或許需要修改了,很少人想在遊戲或電影裡看長篇說明書。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


模稜兩可的錯誤示範,除非故意要這樣的效果Who:這是給誰用的?


Who:這是給誰用的?通常一個暴躁老哥不可能拿著畫小白兔的粉紅小手槍說愛你,一個正派主角也不會穿著黑夾克戴著骷髏面具拿著兩把霰彈槍隨地亂扔。除非有特殊的背景介紹,但那樣可能又得準備一本“過厚的說明書”了。

When:什麼時期的東西?《星河戰隊》的電影中地球軍隊穿著現代軍裝還在使用現代普通自動步槍打蟲族,裡面最具威力的是微型核彈。這顯然讓觀眾覺得不合理:他們是怎麼造出來恆星級飛船飛到蟲族星球的?


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


《星河戰隊》劇照


Where:哪裡的東西?地球還是外星?水下還是沙漠?不同的地域設計元素大相徑庭,正所謂改編不是……


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



Why:為什麼要加這個東西?給一把鍍了金的狙擊槍裝上龍頭和兩把青龍偃月刀,槍托的裝飾物不小心就能扎穿使用者肩膀,你問為什麼?狂拽酷炫啊!:D


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



How:這東西怎麼用?符合現實的邏輯可以讓設計更具說服力,能讓玩家清晰的感受到這是個真傢伙。假如畫了一個球,你說只要唸咒語就會變成各種各樣的槍,具體怎麼變的?參考變形金剛四里的人造克隆機器人!解釋清楚需要花費大量文本和臺詞,又會遇到你需要一本“過厚的說明書”的問題了。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


我喊一聲biu~這能射出子彈打死你信嗎



掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


看我的二頭肌和手上的傢伙,你覺得我能不能打死你


即便憨豆有特異功能,真能喊一聲BIU打死施瓦辛格和史泰龍,觀眾會信嗎?解釋=成本。畢竟射擊遊戲不是CRPG。

當已經思考好了以上的問題,足夠的參考資料和紮實的底層背景為設計後續工作打好了地基,拋開技術向層面會遇到的問題,起碼不會在思維層面出現不知所措從何而起的問題。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



以上是任何設計需要動手前去思考的問題,包括一把科幻遊戲槍械。但在真正開搞前,還是得對射擊遊戲基本的設計要求有一定了解。以下這段來自作者Scott Rogers編寫的《通關!遊戲設計之道》一書的原文節選:

(設計過很多成功射擊遊戲(如《光環:戰鬥進化》《海報突擊隊3》)等的創意總監Hardy Lebel說,遠程戰鬥主要是建立一種獨特的節奏。有很多因素會影響這種節奏,如瞄準方式,裝彈次數,武器發射頻率,武器精準度,開火頻率,以及殺傷力,可用彈藥量,可用的範圍傷害武器,玩家的生命機制,等等。這些東西要一次性消化掉好像有點多,所以我們先從3個A開始吧。)

三個A:決定性的要素

這三個A分別是行動(action),瞄準(aiming),彈藥(ammo)。

行動是指槍的裝填,開火,退彈這幾步。主要需要注意武器操作的問題,諸如裝彈速度,開火頻率等問題,原文更偏向策劃向。設計師需要注意的更多是武器從外觀設計上是否能直觀的將這些體現出來,當玩家能清楚的看見手上的傢伙酷炫流暢的換彈動畫,精密的零件結構互相碰撞,槍口的火舌噴發等,這是fps玩家最能直觀感受到的手感之一。

值得一提的是剛發售不久的《狂怒2》。該遊戲由雪崩工作室(代表作《正當防衛》)和IDsoftware(FPS遊戲祖宗級別公司,代表作《雷神之錘》《DOOM》)合作開發。從各大平臺和論壇的玩家評測能得出一個結論:這遊戲除了打槍好爽,其他都是辣雞。

而動作射擊這方面工作就是由ID這邊負責的。可見武器射擊的手感有多麼重要。ID祖師爺畢竟祖師爺,製作射擊手感方面依然頂級。ID的射擊遊戲之如卡普空的動作遊戲,他人只能望其項背啊。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


如果沒有id的槍械,右側的評價妥妥的變成”多半差評“


瞄準就是指玩家聚焦目標的方式。《通關!遊戲設計之道》一書中寫道:

瞄準鏡或武器上的機械瞄具應該是遊戲裡最為精密的反饋機制之一。他需要傳達瞄準位置,子彈速度,後坐力,干擾,過熱,彈藥,是否命中目標,敵我識別等信息。這一切對玩家來說,要既實用又不搶鏡。

一個美術設計師思考的是能實際看的見的那部分,設計一把武器得讓人能拿的住,擁有正確的比例,安裝有合理的裝彈裝置,瞄準裝置。比如武器是否是機瞄?還是紅外線,熱成像,動態偵測還是心跳感應?武器能否帶額外配件(如榴彈發射器或刺刀)?等等。

大部分射擊遊戲都會在遊戲內放上準星的ui圖標浮在玩家面前輔助瞄準,按鼠標右鍵會進入精確瞄準。設計師能做的是讓玩家進入精確瞄準的畫面後,感到“既實用又不搶鏡”,同時還要兼顧形式上的美感。而不是設計一個眼花繚亂的瞄準鏡UI界面讓人頭暈,甚至把敵人都擋住。而不經過加工處理,很難讓人感受到這是一把來自未來的牛逼武器。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


《光環5》部分槍械精確瞄準界面


彈藥就是玩家裝在槍裡打出去的東西。同時彈藥也有其專屬問題,如彈藥放在哪?子彈有特殊效果嗎?比如爆炸,毒氣,熱追蹤彈或者穿甲等等。

《無主之地》用顏色很明確的區分開了其槍械的屬性:酸蝕(綠色),灼燒(紅色),電擊(藍色),爆炸(黃色),熔渣(紫色)。加上發射出去的彈藥所產生的不同的特效,讓人很直觀感受到不同屬性的差異感


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



《守望先鋒》單憑外觀就能很直觀認知到溫斯頓拿著的是電磁槍。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


兩片電磁裝置+電線+電池的結構只能是電擊型武器


查莉婭和秩序之光拿的是能量型武器。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


沒有現代步槍裝彈系統,擁有聚能裝置


小美的槍能發射冰凍氣體。這把槍能感覺到一定的DIY拼接感,看過小美動畫短片的玩家會知道,這把槍就是小美把用來科考的設備部件拆下來臨時自己手動改造的。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


有氣體容器罐,旋鈕開關,使人能聯想到生活中類似的裝置


盧西奧的槍可以發射音波。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


(喇叭形狀的槍口+電線說明了一切沒有明顯的換彈裝置


黑寡婦,麥克雷和士兵76拿著的是發射普通火藥子彈的槍械。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


有傳統的換彈系統,大體形狀和現代槍械類似


狂鼠和路霸的槍看起來精度不高,但能感到威力一定不小。因為兩者都是生活在核爆後資源匱乏的地區,所以武器展示出更強的“組裝感”,這也是為什麼沒有很精緻的工業標準。所以設計的核心思路是展示“臨時組裝感”。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


沒有設計精確的瞄準鏡,槍口口徑很大看起來粗暴不精緻


Dva和獵空的槍看著威力不會很大,但精度和射速一定很快


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


設計精緻小巧口徑很小符合現實中對小口徑手槍的認知


《守望先鋒》這些槍械設計很可能參考了《雷神之錘》《子彈風暴》和《花園戰爭》等遊戲的思路,熟悉的玩家應該能從這些槍械中感受到其他遊戲的影子。守望做到了使每把武器和他們的主人相互對應,讓每個武器都擁有了和他們主人一般的“個性”。這在之前的遊戲中是很少看見的。

當我們想清楚如何解釋如何五個W一個H,以及三個A要達到什麼樣的目的,思路理清就可以開搞了。

符合現實邏輯:不能讓人覺得虛假

《通關!遊戲設計之道》寫道:

在設計槍支時,即使你做的是完全虛構的武器,從現實中找一些原型也是很有幫助的。畢竟,造出來的武器是給那些能夠直接適應它們用途的特定角色使用的。但是這只是成功的一半。你還需要考慮一下效力方面的問題。不過要平衡各種槍械是件非常棘手的事兒,當它們取材於真實世界中的類似設備時尤為如此。玩家中不乏對槍支很有研究的傢伙,他們對於什麼槍更好用,以及它們應該如何操作有自己的見解。如果想取悅所有人,你會瘋掉。所以在設計武器時,首先還是以滿足遊戲需要為目的吧。


可以看一下現實中的一把自動步槍的結構配件圖。原圖片來源《世界名槍全鑑》系列。分別羅列了手槍,突擊步槍和狙擊槍。搭配有高清細節圖和背景說明。(該圖此張原圖錯的離譜。此圖是由喀什洛夫修改後的版本)


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



  • 槍械基本結構


現代槍械的核心組成為:槍管、彈藥容器、機匣、這三個部分構成了發射彈藥的基本結構。控制機構(扳機、快慢機、保險、空倉掛機等小物件)、瞄準裝置(準星、照門、標尺等)、人機結合的部分(握把,護木,槍托,貼腮板等)是輔助核心三件攻擊指定目標的裝置。核心三件可以簡單理解為一個T字鋼管轉接口,一邊插進去彈藥容器,另一邊的管子輸出的是彈頭攻擊目標,並從某個地方拋出彈殼


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


作者:喀什洛夫


簡而言之就是不管設計的是什麼槍

最起碼得有能解釋清楚的彈藥存貯——輸入——輸出系統。

  • 槍械的正確定位


武器既要有現實的邏輯,也必須有明確的定位,似是而非會讓玩家瘋掉。

也就是關於WAHT的問題。

多數人玩遊戲會按照《無主之地》的分類方法去分類槍械:

手槍,衝鋒槍,霰彈槍,自動步槍,機槍,狙擊槍,火箭筒。

或是按照槍械構成和發射的彈藥分類為:

普通槍械,激光武器,生化武器,電磁武器,生物武器等

《通關!遊戲設計之道》將遊戲槍械分類為:

手槍,來複槍,霰彈槍和火焰噴射器,自動武器,重型武器。

現實中的槍械有更為專業詳細的分類,這裡就不說明了。書中寫道:

不管是什麼武器,都要考慮射程,速率和武器的強度。你可以用一個如下所示的攻擊對照表查看這些屬性,把不同武器相互比照,從而把不同種類槍支的差異最大化。



掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


ID社在這方面應該做的最好的:用最少的槍做最大的差異體驗


注意到了吧,槍支的屬性之間有重疊,但它們會在其他屬性上如設計,裝彈速度有所區分。讓武器之間風格迥異有助於讓遊戲更豐滿。


在設計一把武器或一組武器時,必須要保持一些普遍認知才不會使人感到不自然。比如

手槍是一般遊戲中玩家擁有的第一支槍(如DOOM),半自動,沿直線射擊,這樣能把射擊的節奏保持在較慢的水平。適用於近距離戰鬥。威力也是最小的。

霰彈槍射擊區域呈錐形。比手槍距離要短,但一次能擊中多個目標。彈藥比普通槍少。一般遊戲中出現都屬於高攻大殺器。(少了霰彈槍的喪屍類遊戲簡直不是一款“合格”遊戲)

自動武器能快速開火,衝鋒槍比手槍長,比自動步槍短,射速快儲彈量少,機關槍彈藥比衝鋒槍和步槍多但精度差,後坐力也更大。這些都是既定的認知規則。(真實的衝鋒槍和自動步槍是以彈匣寬度區分,但遊戲中如果出現了比步槍長的衝鋒槍,或者和衝鋒槍一樣短的步槍,玩家只會覺得奇怪)

重型武器威力很大,但需要預熱或冷卻時間,彈藥量也較少。例如《生化危機》裡沒有什麼怪物是不能用RPG解決的,如果有,就……


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



常規認知是武器越大威力越強。《黑衣人1》的小手槍“小蟋蟀”為了營造喜劇效果屬於特殊設計。最後boss戰約翰史密斯也拿到一把和老師傅一樣大的激光槍才滿意的點點頭,所以這樣的固有認知是不能消除的。

需要注意一些關鍵點和容易忽略的問題:

照門和準星屬於機械瞄準裝置,不管機瞄還是火車頭,和扳機,彈匣,槍口一樣,瞄準裝置是必備的部件。

快慢機是用來調整槍械轉換自動或者半自動射擊的部件。簡單說自動射擊就是突突突突突突突,半自動就是突-突-突這樣子。現代自動步槍比如M16等等很多是三連發,防止士兵不小心子彈全打完。

彈匣並非一個直筒,是一個帶有弧度的錐形,否則彈殼很容易卡在膛內無法抽出。因為手槍彈匣容量較小,而且大多在握把內,因此大多是直彈匣。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器

作者:喀什洛夫


握把必須符合人體工程學,只要使用者是長著人手就必須結構比例合理。

皮卡丁尼導軌可以理解成配件和槍身的接口。遊戲中加配件不一定要用導軌,但是接口的概念要有。需要思考槍托,彈匣,消音器,瞄準鏡,握把,照明燈等等是怎麼合理安裝的。

空倉掛機是槍身上一個按鈕一樣的小物件,不起眼,當彈藥打空後,槍機會被掛在後方,插上彈匣之後按下這個手邊的按鈕,槍機回到原位,無需射手再次用拉機柄或者套筒上膛。

瞭解最基礎的槍械構成是必要的學習。知識雖然很硬,但是無法繞開。瞭解這些知識後不至於畫槍不知道該怎麼加細節和結構。並且這些只是外觀上的設計點。除了合乎邏輯的操作,合理而不失美感的外觀,精緻的材質貼圖,槍械的換彈與射擊動畫都直接決定了一把槍的整體設計水準和手感。試想遊玩那些3A射擊遊戲,去掉所有換彈動畫和特效,只是抱著一把“死模型”突突,體驗會如何?這裡有一篇文章羅列了基本槍械運動原理可供學習:

槍械原理動圖合集,這可能是最全的一篇了http://www.sohu.com/a/190742108_668786



"

文/墨狼Mowolf


隨著《無主之地3》發售日越來越近,最近無主的各類預告與遊玩演示使眾多玩家吊足了胃口。無主屬於裝備驅動類遊戲,槍械是一大特色,其槍械設計的豐富度和趣味性,也是玩家為其刷刷刷的樂趣之一。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


FPS遊戲有很多,其中有一些遊戲內的經典槍械讓我們牢記甚至會成為遊戲重要代表元素,比如《光環》的針刺槍,《DOOM》的霰彈槍和BFG,《戰爭機器》的電鋸槍,《死亡空間》的切割槍,《穿越火線》的。火麒麟?


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



雖然很龍傲天,但是這玩意應該國內遊戲圈無人不知無人不曉了吧。

軍迷玩家在玩寫實類槍戰遊戲很可能會一眼認出武器什麼原型,但是當拿到一把新奇玩意,普通玩家很少去想手上傢伙的靈感來源和設計邏輯是什麼?以後拿到一把酷炫爽翻天的槍不用只能“沃日臥槽打起來真tm得勁”啦。或許你也可以得到啟示設計一把屬於自己很有趣的武器。

我請來遊戲概念藝術家ROCK D給文章校稿和觀點補充,ROCKD目前現任拳頭(香港)公司概念設計師,《堡壘之夜》《光環》《守望先鋒》和《無主之地3》都參與過,射擊遊戲的工作經驗非常豐富。

為何設計給誰用?好的設計,從哪開始很重要

首先需要認識到任何設計都逃不過一個經典的問題:五個W一個H,來源於新聞五要素:

What,何事?Who,何人?When,何時?Where,何地?Why,何故?How,怎麼樣?

What:這是個什麼東西和定位?如果沒有文字說明就沒人能看懂是什麼,設計師需要大段文字說明才能解釋清楚“這是一個來自巴拉星球的神馬星人為了祭祀哦買噶神製作的我撒比神器而提煉出來的結晶融合成的一把——手槍,別看著不像,我說的是真的”那這個設計或許需要修改了,很少人想在遊戲或電影裡看長篇說明書。


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模稜兩可的錯誤示範,除非故意要這樣的效果Who:這是給誰用的?


Who:這是給誰用的?通常一個暴躁老哥不可能拿著畫小白兔的粉紅小手槍說愛你,一個正派主角也不會穿著黑夾克戴著骷髏面具拿著兩把霰彈槍隨地亂扔。除非有特殊的背景介紹,但那樣可能又得準備一本“過厚的說明書”了。

When:什麼時期的東西?《星河戰隊》的電影中地球軍隊穿著現代軍裝還在使用現代普通自動步槍打蟲族,裡面最具威力的是微型核彈。這顯然讓觀眾覺得不合理:他們是怎麼造出來恆星級飛船飛到蟲族星球的?


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《星河戰隊》劇照


Where:哪裡的東西?地球還是外星?水下還是沙漠?不同的地域設計元素大相徑庭,正所謂改編不是……


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



Why:為什麼要加這個東西?給一把鍍了金的狙擊槍裝上龍頭和兩把青龍偃月刀,槍托的裝飾物不小心就能扎穿使用者肩膀,你問為什麼?狂拽酷炫啊!:D


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



How:這東西怎麼用?符合現實的邏輯可以讓設計更具說服力,能讓玩家清晰的感受到這是個真傢伙。假如畫了一個球,你說只要唸咒語就會變成各種各樣的槍,具體怎麼變的?參考變形金剛四里的人造克隆機器人!解釋清楚需要花費大量文本和臺詞,又會遇到你需要一本“過厚的說明書”的問題了。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


我喊一聲biu~這能射出子彈打死你信嗎



掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


看我的二頭肌和手上的傢伙,你覺得我能不能打死你


即便憨豆有特異功能,真能喊一聲BIU打死施瓦辛格和史泰龍,觀眾會信嗎?解釋=成本。畢竟射擊遊戲不是CRPG。

當已經思考好了以上的問題,足夠的參考資料和紮實的底層背景為設計後續工作打好了地基,拋開技術向層面會遇到的問題,起碼不會在思維層面出現不知所措從何而起的問題。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



以上是任何設計需要動手前去思考的問題,包括一把科幻遊戲槍械。但在真正開搞前,還是得對射擊遊戲基本的設計要求有一定了解。以下這段來自作者Scott Rogers編寫的《通關!遊戲設計之道》一書的原文節選:

(設計過很多成功射擊遊戲(如《光環:戰鬥進化》《海報突擊隊3》)等的創意總監Hardy Lebel說,遠程戰鬥主要是建立一種獨特的節奏。有很多因素會影響這種節奏,如瞄準方式,裝彈次數,武器發射頻率,武器精準度,開火頻率,以及殺傷力,可用彈藥量,可用的範圍傷害武器,玩家的生命機制,等等。這些東西要一次性消化掉好像有點多,所以我們先從3個A開始吧。)

三個A:決定性的要素

這三個A分別是行動(action),瞄準(aiming),彈藥(ammo)。

行動是指槍的裝填,開火,退彈這幾步。主要需要注意武器操作的問題,諸如裝彈速度,開火頻率等問題,原文更偏向策劃向。設計師需要注意的更多是武器從外觀設計上是否能直觀的將這些體現出來,當玩家能清楚的看見手上的傢伙酷炫流暢的換彈動畫,精密的零件結構互相碰撞,槍口的火舌噴發等,這是fps玩家最能直觀感受到的手感之一。

值得一提的是剛發售不久的《狂怒2》。該遊戲由雪崩工作室(代表作《正當防衛》)和IDsoftware(FPS遊戲祖宗級別公司,代表作《雷神之錘》《DOOM》)合作開發。從各大平臺和論壇的玩家評測能得出一個結論:這遊戲除了打槍好爽,其他都是辣雞。

而動作射擊這方面工作就是由ID這邊負責的。可見武器射擊的手感有多麼重要。ID祖師爺畢竟祖師爺,製作射擊手感方面依然頂級。ID的射擊遊戲之如卡普空的動作遊戲,他人只能望其項背啊。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


如果沒有id的槍械,右側的評價妥妥的變成”多半差評“


瞄準就是指玩家聚焦目標的方式。《通關!遊戲設計之道》一書中寫道:

瞄準鏡或武器上的機械瞄具應該是遊戲裡最為精密的反饋機制之一。他需要傳達瞄準位置,子彈速度,後坐力,干擾,過熱,彈藥,是否命中目標,敵我識別等信息。這一切對玩家來說,要既實用又不搶鏡。

一個美術設計師思考的是能實際看的見的那部分,設計一把武器得讓人能拿的住,擁有正確的比例,安裝有合理的裝彈裝置,瞄準裝置。比如武器是否是機瞄?還是紅外線,熱成像,動態偵測還是心跳感應?武器能否帶額外配件(如榴彈發射器或刺刀)?等等。

大部分射擊遊戲都會在遊戲內放上準星的ui圖標浮在玩家面前輔助瞄準,按鼠標右鍵會進入精確瞄準。設計師能做的是讓玩家進入精確瞄準的畫面後,感到“既實用又不搶鏡”,同時還要兼顧形式上的美感。而不是設計一個眼花繚亂的瞄準鏡UI界面讓人頭暈,甚至把敵人都擋住。而不經過加工處理,很難讓人感受到這是一把來自未來的牛逼武器。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


《光環5》部分槍械精確瞄準界面


彈藥就是玩家裝在槍裡打出去的東西。同時彈藥也有其專屬問題,如彈藥放在哪?子彈有特殊效果嗎?比如爆炸,毒氣,熱追蹤彈或者穿甲等等。

《無主之地》用顏色很明確的區分開了其槍械的屬性:酸蝕(綠色),灼燒(紅色),電擊(藍色),爆炸(黃色),熔渣(紫色)。加上發射出去的彈藥所產生的不同的特效,讓人很直觀感受到不同屬性的差異感


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《守望先鋒》單憑外觀就能很直觀認知到溫斯頓拿著的是電磁槍。


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兩片電磁裝置+電線+電池的結構只能是電擊型武器


查莉婭和秩序之光拿的是能量型武器。


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掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


沒有現代步槍裝彈系統,擁有聚能裝置


小美的槍能發射冰凍氣體。這把槍能感覺到一定的DIY拼接感,看過小美動畫短片的玩家會知道,這把槍就是小美把用來科考的設備部件拆下來臨時自己手動改造的。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


有氣體容器罐,旋鈕開關,使人能聯想到生活中類似的裝置


盧西奧的槍可以發射音波。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


(喇叭形狀的槍口+電線說明了一切沒有明顯的換彈裝置


黑寡婦,麥克雷和士兵76拿著的是發射普通火藥子彈的槍械。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


有傳統的換彈系統,大體形狀和現代槍械類似


狂鼠和路霸的槍看起來精度不高,但能感到威力一定不小。因為兩者都是生活在核爆後資源匱乏的地區,所以武器展示出更強的“組裝感”,這也是為什麼沒有很精緻的工業標準。所以設計的核心思路是展示“臨時組裝感”。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


沒有設計精確的瞄準鏡,槍口口徑很大看起來粗暴不精緻


Dva和獵空的槍看著威力不會很大,但精度和射速一定很快


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


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設計精緻小巧口徑很小符合現實中對小口徑手槍的認知


《守望先鋒》這些槍械設計很可能參考了《雷神之錘》《子彈風暴》和《花園戰爭》等遊戲的思路,熟悉的玩家應該能從這些槍械中感受到其他遊戲的影子。守望做到了使每把武器和他們的主人相互對應,讓每個武器都擁有了和他們主人一般的“個性”。這在之前的遊戲中是很少看見的。

當我們想清楚如何解釋如何五個W一個H,以及三個A要達到什麼樣的目的,思路理清就可以開搞了。

符合現實邏輯:不能讓人覺得虛假

《通關!遊戲設計之道》寫道:

在設計槍支時,即使你做的是完全虛構的武器,從現實中找一些原型也是很有幫助的。畢竟,造出來的武器是給那些能夠直接適應它們用途的特定角色使用的。但是這只是成功的一半。你還需要考慮一下效力方面的問題。不過要平衡各種槍械是件非常棘手的事兒,當它們取材於真實世界中的類似設備時尤為如此。玩家中不乏對槍支很有研究的傢伙,他們對於什麼槍更好用,以及它們應該如何操作有自己的見解。如果想取悅所有人,你會瘋掉。所以在設計武器時,首先還是以滿足遊戲需要為目的吧。


可以看一下現實中的一把自動步槍的結構配件圖。原圖片來源《世界名槍全鑑》系列。分別羅列了手槍,突擊步槍和狙擊槍。搭配有高清細節圖和背景說明。(該圖此張原圖錯的離譜。此圖是由喀什洛夫修改後的版本)


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



  • 槍械基本結構


現代槍械的核心組成為:槍管、彈藥容器、機匣、這三個部分構成了發射彈藥的基本結構。控制機構(扳機、快慢機、保險、空倉掛機等小物件)、瞄準裝置(準星、照門、標尺等)、人機結合的部分(握把,護木,槍托,貼腮板等)是輔助核心三件攻擊指定目標的裝置。核心三件可以簡單理解為一個T字鋼管轉接口,一邊插進去彈藥容器,另一邊的管子輸出的是彈頭攻擊目標,並從某個地方拋出彈殼


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


作者:喀什洛夫


簡而言之就是不管設計的是什麼槍

最起碼得有能解釋清楚的彈藥存貯——輸入——輸出系統。

  • 槍械的正確定位


武器既要有現實的邏輯,也必須有明確的定位,似是而非會讓玩家瘋掉。

也就是關於WAHT的問題。

多數人玩遊戲會按照《無主之地》的分類方法去分類槍械:

手槍,衝鋒槍,霰彈槍,自動步槍,機槍,狙擊槍,火箭筒。

或是按照槍械構成和發射的彈藥分類為:

普通槍械,激光武器,生化武器,電磁武器,生物武器等

《通關!遊戲設計之道》將遊戲槍械分類為:

手槍,來複槍,霰彈槍和火焰噴射器,自動武器,重型武器。

現實中的槍械有更為專業詳細的分類,這裡就不說明了。書中寫道:

不管是什麼武器,都要考慮射程,速率和武器的強度。你可以用一個如下所示的攻擊對照表查看這些屬性,把不同武器相互比照,從而把不同種類槍支的差異最大化。



掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


ID社在這方面應該做的最好的:用最少的槍做最大的差異體驗


注意到了吧,槍支的屬性之間有重疊,但它們會在其他屬性上如設計,裝彈速度有所區分。讓武器之間風格迥異有助於讓遊戲更豐滿。


在設計一把武器或一組武器時,必須要保持一些普遍認知才不會使人感到不自然。比如

手槍是一般遊戲中玩家擁有的第一支槍(如DOOM),半自動,沿直線射擊,這樣能把射擊的節奏保持在較慢的水平。適用於近距離戰鬥。威力也是最小的。

霰彈槍射擊區域呈錐形。比手槍距離要短,但一次能擊中多個目標。彈藥比普通槍少。一般遊戲中出現都屬於高攻大殺器。(少了霰彈槍的喪屍類遊戲簡直不是一款“合格”遊戲)

自動武器能快速開火,衝鋒槍比手槍長,比自動步槍短,射速快儲彈量少,機關槍彈藥比衝鋒槍和步槍多但精度差,後坐力也更大。這些都是既定的認知規則。(真實的衝鋒槍和自動步槍是以彈匣寬度區分,但遊戲中如果出現了比步槍長的衝鋒槍,或者和衝鋒槍一樣短的步槍,玩家只會覺得奇怪)

重型武器威力很大,但需要預熱或冷卻時間,彈藥量也較少。例如《生化危機》裡沒有什麼怪物是不能用RPG解決的,如果有,就……


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



常規認知是武器越大威力越強。《黑衣人1》的小手槍“小蟋蟀”為了營造喜劇效果屬於特殊設計。最後boss戰約翰史密斯也拿到一把和老師傅一樣大的激光槍才滿意的點點頭,所以這樣的固有認知是不能消除的。

需要注意一些關鍵點和容易忽略的問題:

照門和準星屬於機械瞄準裝置,不管機瞄還是火車頭,和扳機,彈匣,槍口一樣,瞄準裝置是必備的部件。

快慢機是用來調整槍械轉換自動或者半自動射擊的部件。簡單說自動射擊就是突突突突突突突,半自動就是突-突-突這樣子。現代自動步槍比如M16等等很多是三連發,防止士兵不小心子彈全打完。

彈匣並非一個直筒,是一個帶有弧度的錐形,否則彈殼很容易卡在膛內無法抽出。因為手槍彈匣容量較小,而且大多在握把內,因此大多是直彈匣。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器

作者:喀什洛夫


握把必須符合人體工程學,只要使用者是長著人手就必須結構比例合理。

皮卡丁尼導軌可以理解成配件和槍身的接口。遊戲中加配件不一定要用導軌,但是接口的概念要有。需要思考槍托,彈匣,消音器,瞄準鏡,握把,照明燈等等是怎麼合理安裝的。

空倉掛機是槍身上一個按鈕一樣的小物件,不起眼,當彈藥打空後,槍機會被掛在後方,插上彈匣之後按下這個手邊的按鈕,槍機回到原位,無需射手再次用拉機柄或者套筒上膛。

瞭解最基礎的槍械構成是必要的學習。知識雖然很硬,但是無法繞開。瞭解這些知識後不至於畫槍不知道該怎麼加細節和結構。並且這些只是外觀上的設計點。除了合乎邏輯的操作,合理而不失美感的外觀,精緻的材質貼圖,槍械的換彈與射擊動畫都直接決定了一把槍的整體設計水準和手感。試想遊玩那些3A射擊遊戲,去掉所有換彈動畫和特效,只是抱著一把“死模型”突突,體驗會如何?這裡有一篇文章羅列了基本槍械運動原理可供學習:

槍械原理動圖合集,這可能是最全的一篇了http://www.sohu.com/a/190742108_668786



掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


"

文/墨狼Mowolf


隨著《無主之地3》發售日越來越近,最近無主的各類預告與遊玩演示使眾多玩家吊足了胃口。無主屬於裝備驅動類遊戲,槍械是一大特色,其槍械設計的豐富度和趣味性,也是玩家為其刷刷刷的樂趣之一。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


FPS遊戲有很多,其中有一些遊戲內的經典槍械讓我們牢記甚至會成為遊戲重要代表元素,比如《光環》的針刺槍,《DOOM》的霰彈槍和BFG,《戰爭機器》的電鋸槍,《死亡空間》的切割槍,《穿越火線》的。火麒麟?


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



雖然很龍傲天,但是這玩意應該國內遊戲圈無人不知無人不曉了吧。

軍迷玩家在玩寫實類槍戰遊戲很可能會一眼認出武器什麼原型,但是當拿到一把新奇玩意,普通玩家很少去想手上傢伙的靈感來源和設計邏輯是什麼?以後拿到一把酷炫爽翻天的槍不用只能“沃日臥槽打起來真tm得勁”啦。或許你也可以得到啟示設計一把屬於自己很有趣的武器。

我請來遊戲概念藝術家ROCK D給文章校稿和觀點補充,ROCKD目前現任拳頭(香港)公司概念設計師,《堡壘之夜》《光環》《守望先鋒》和《無主之地3》都參與過,射擊遊戲的工作經驗非常豐富。

為何設計給誰用?好的設計,從哪開始很重要

首先需要認識到任何設計都逃不過一個經典的問題:五個W一個H,來源於新聞五要素:

What,何事?Who,何人?When,何時?Where,何地?Why,何故?How,怎麼樣?

What:這是個什麼東西和定位?如果沒有文字說明就沒人能看懂是什麼,設計師需要大段文字說明才能解釋清楚“這是一個來自巴拉星球的神馬星人為了祭祀哦買噶神製作的我撒比神器而提煉出來的結晶融合成的一把——手槍,別看著不像,我說的是真的”那這個設計或許需要修改了,很少人想在遊戲或電影裡看長篇說明書。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


模稜兩可的錯誤示範,除非故意要這樣的效果Who:這是給誰用的?


Who:這是給誰用的?通常一個暴躁老哥不可能拿著畫小白兔的粉紅小手槍說愛你,一個正派主角也不會穿著黑夾克戴著骷髏面具拿著兩把霰彈槍隨地亂扔。除非有特殊的背景介紹,但那樣可能又得準備一本“過厚的說明書”了。

When:什麼時期的東西?《星河戰隊》的電影中地球軍隊穿著現代軍裝還在使用現代普通自動步槍打蟲族,裡面最具威力的是微型核彈。這顯然讓觀眾覺得不合理:他們是怎麼造出來恆星級飛船飛到蟲族星球的?


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


《星河戰隊》劇照


Where:哪裡的東西?地球還是外星?水下還是沙漠?不同的地域設計元素大相徑庭,正所謂改編不是……


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



Why:為什麼要加這個東西?給一把鍍了金的狙擊槍裝上龍頭和兩把青龍偃月刀,槍托的裝飾物不小心就能扎穿使用者肩膀,你問為什麼?狂拽酷炫啊!:D


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



How:這東西怎麼用?符合現實的邏輯可以讓設計更具說服力,能讓玩家清晰的感受到這是個真傢伙。假如畫了一個球,你說只要唸咒語就會變成各種各樣的槍,具體怎麼變的?參考變形金剛四里的人造克隆機器人!解釋清楚需要花費大量文本和臺詞,又會遇到你需要一本“過厚的說明書”的問題了。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


我喊一聲biu~這能射出子彈打死你信嗎



掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


看我的二頭肌和手上的傢伙,你覺得我能不能打死你


即便憨豆有特異功能,真能喊一聲BIU打死施瓦辛格和史泰龍,觀眾會信嗎?解釋=成本。畢竟射擊遊戲不是CRPG。

當已經思考好了以上的問題,足夠的參考資料和紮實的底層背景為設計後續工作打好了地基,拋開技術向層面會遇到的問題,起碼不會在思維層面出現不知所措從何而起的問題。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



以上是任何設計需要動手前去思考的問題,包括一把科幻遊戲槍械。但在真正開搞前,還是得對射擊遊戲基本的設計要求有一定了解。以下這段來自作者Scott Rogers編寫的《通關!遊戲設計之道》一書的原文節選:

(設計過很多成功射擊遊戲(如《光環:戰鬥進化》《海報突擊隊3》)等的創意總監Hardy Lebel說,遠程戰鬥主要是建立一種獨特的節奏。有很多因素會影響這種節奏,如瞄準方式,裝彈次數,武器發射頻率,武器精準度,開火頻率,以及殺傷力,可用彈藥量,可用的範圍傷害武器,玩家的生命機制,等等。這些東西要一次性消化掉好像有點多,所以我們先從3個A開始吧。)

三個A:決定性的要素

這三個A分別是行動(action),瞄準(aiming),彈藥(ammo)。

行動是指槍的裝填,開火,退彈這幾步。主要需要注意武器操作的問題,諸如裝彈速度,開火頻率等問題,原文更偏向策劃向。設計師需要注意的更多是武器從外觀設計上是否能直觀的將這些體現出來,當玩家能清楚的看見手上的傢伙酷炫流暢的換彈動畫,精密的零件結構互相碰撞,槍口的火舌噴發等,這是fps玩家最能直觀感受到的手感之一。

值得一提的是剛發售不久的《狂怒2》。該遊戲由雪崩工作室(代表作《正當防衛》)和IDsoftware(FPS遊戲祖宗級別公司,代表作《雷神之錘》《DOOM》)合作開發。從各大平臺和論壇的玩家評測能得出一個結論:這遊戲除了打槍好爽,其他都是辣雞。

而動作射擊這方面工作就是由ID這邊負責的。可見武器射擊的手感有多麼重要。ID祖師爺畢竟祖師爺,製作射擊手感方面依然頂級。ID的射擊遊戲之如卡普空的動作遊戲,他人只能望其項背啊。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


如果沒有id的槍械,右側的評價妥妥的變成”多半差評“


瞄準就是指玩家聚焦目標的方式。《通關!遊戲設計之道》一書中寫道:

瞄準鏡或武器上的機械瞄具應該是遊戲裡最為精密的反饋機制之一。他需要傳達瞄準位置,子彈速度,後坐力,干擾,過熱,彈藥,是否命中目標,敵我識別等信息。這一切對玩家來說,要既實用又不搶鏡。

一個美術設計師思考的是能實際看的見的那部分,設計一把武器得讓人能拿的住,擁有正確的比例,安裝有合理的裝彈裝置,瞄準裝置。比如武器是否是機瞄?還是紅外線,熱成像,動態偵測還是心跳感應?武器能否帶額外配件(如榴彈發射器或刺刀)?等等。

大部分射擊遊戲都會在遊戲內放上準星的ui圖標浮在玩家面前輔助瞄準,按鼠標右鍵會進入精確瞄準。設計師能做的是讓玩家進入精確瞄準的畫面後,感到“既實用又不搶鏡”,同時還要兼顧形式上的美感。而不是設計一個眼花繚亂的瞄準鏡UI界面讓人頭暈,甚至把敵人都擋住。而不經過加工處理,很難讓人感受到這是一把來自未來的牛逼武器。


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《光環5》部分槍械精確瞄準界面


彈藥就是玩家裝在槍裡打出去的東西。同時彈藥也有其專屬問題,如彈藥放在哪?子彈有特殊效果嗎?比如爆炸,毒氣,熱追蹤彈或者穿甲等等。

《無主之地》用顏色很明確的區分開了其槍械的屬性:酸蝕(綠色),灼燒(紅色),電擊(藍色),爆炸(黃色),熔渣(紫色)。加上發射出去的彈藥所產生的不同的特效,讓人很直觀感受到不同屬性的差異感


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《守望先鋒》單憑外觀就能很直觀認知到溫斯頓拿著的是電磁槍。


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兩片電磁裝置+電線+電池的結構只能是電擊型武器


查莉婭和秩序之光拿的是能量型武器。


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沒有現代步槍裝彈系統,擁有聚能裝置


小美的槍能發射冰凍氣體。這把槍能感覺到一定的DIY拼接感,看過小美動畫短片的玩家會知道,這把槍就是小美把用來科考的設備部件拆下來臨時自己手動改造的。


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有氣體容器罐,旋鈕開關,使人能聯想到生活中類似的裝置


盧西奧的槍可以發射音波。


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(喇叭形狀的槍口+電線說明了一切沒有明顯的換彈裝置


黑寡婦,麥克雷和士兵76拿著的是發射普通火藥子彈的槍械。


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有傳統的換彈系統,大體形狀和現代槍械類似


狂鼠和路霸的槍看起來精度不高,但能感到威力一定不小。因為兩者都是生活在核爆後資源匱乏的地區,所以武器展示出更強的“組裝感”,這也是為什麼沒有很精緻的工業標準。所以設計的核心思路是展示“臨時組裝感”。


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沒有設計精確的瞄準鏡,槍口口徑很大看起來粗暴不精緻


Dva和獵空的槍看著威力不會很大,但精度和射速一定很快


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設計精緻小巧口徑很小符合現實中對小口徑手槍的認知


《守望先鋒》這些槍械設計很可能參考了《雷神之錘》《子彈風暴》和《花園戰爭》等遊戲的思路,熟悉的玩家應該能從這些槍械中感受到其他遊戲的影子。守望做到了使每把武器和他們的主人相互對應,讓每個武器都擁有了和他們主人一般的“個性”。這在之前的遊戲中是很少看見的。

當我們想清楚如何解釋如何五個W一個H,以及三個A要達到什麼樣的目的,思路理清就可以開搞了。

符合現實邏輯:不能讓人覺得虛假

《通關!遊戲設計之道》寫道:

在設計槍支時,即使你做的是完全虛構的武器,從現實中找一些原型也是很有幫助的。畢竟,造出來的武器是給那些能夠直接適應它們用途的特定角色使用的。但是這只是成功的一半。你還需要考慮一下效力方面的問題。不過要平衡各種槍械是件非常棘手的事兒,當它們取材於真實世界中的類似設備時尤為如此。玩家中不乏對槍支很有研究的傢伙,他們對於什麼槍更好用,以及它們應該如何操作有自己的見解。如果想取悅所有人,你會瘋掉。所以在設計武器時,首先還是以滿足遊戲需要為目的吧。


可以看一下現實中的一把自動步槍的結構配件圖。原圖片來源《世界名槍全鑑》系列。分別羅列了手槍,突擊步槍和狙擊槍。搭配有高清細節圖和背景說明。(該圖此張原圖錯的離譜。此圖是由喀什洛夫修改後的版本)


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



  • 槍械基本結構


現代槍械的核心組成為:槍管、彈藥容器、機匣、這三個部分構成了發射彈藥的基本結構。控制機構(扳機、快慢機、保險、空倉掛機等小物件)、瞄準裝置(準星、照門、標尺等)、人機結合的部分(握把,護木,槍托,貼腮板等)是輔助核心三件攻擊指定目標的裝置。核心三件可以簡單理解為一個T字鋼管轉接口,一邊插進去彈藥容器,另一邊的管子輸出的是彈頭攻擊目標,並從某個地方拋出彈殼


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作者:喀什洛夫


簡而言之就是不管設計的是什麼槍

最起碼得有能解釋清楚的彈藥存貯——輸入——輸出系統。

  • 槍械的正確定位


武器既要有現實的邏輯,也必須有明確的定位,似是而非會讓玩家瘋掉。

也就是關於WAHT的問題。

多數人玩遊戲會按照《無主之地》的分類方法去分類槍械:

手槍,衝鋒槍,霰彈槍,自動步槍,機槍,狙擊槍,火箭筒。

或是按照槍械構成和發射的彈藥分類為:

普通槍械,激光武器,生化武器,電磁武器,生物武器等

《通關!遊戲設計之道》將遊戲槍械分類為:

手槍,來複槍,霰彈槍和火焰噴射器,自動武器,重型武器。

現實中的槍械有更為專業詳細的分類,這裡就不說明了。書中寫道:

不管是什麼武器,都要考慮射程,速率和武器的強度。你可以用一個如下所示的攻擊對照表查看這些屬性,把不同武器相互比照,從而把不同種類槍支的差異最大化。



掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


ID社在這方面應該做的最好的:用最少的槍做最大的差異體驗


注意到了吧,槍支的屬性之間有重疊,但它們會在其他屬性上如設計,裝彈速度有所區分。讓武器之間風格迥異有助於讓遊戲更豐滿。


在設計一把武器或一組武器時,必須要保持一些普遍認知才不會使人感到不自然。比如

手槍是一般遊戲中玩家擁有的第一支槍(如DOOM),半自動,沿直線射擊,這樣能把射擊的節奏保持在較慢的水平。適用於近距離戰鬥。威力也是最小的。

霰彈槍射擊區域呈錐形。比手槍距離要短,但一次能擊中多個目標。彈藥比普通槍少。一般遊戲中出現都屬於高攻大殺器。(少了霰彈槍的喪屍類遊戲簡直不是一款“合格”遊戲)

自動武器能快速開火,衝鋒槍比手槍長,比自動步槍短,射速快儲彈量少,機關槍彈藥比衝鋒槍和步槍多但精度差,後坐力也更大。這些都是既定的認知規則。(真實的衝鋒槍和自動步槍是以彈匣寬度區分,但遊戲中如果出現了比步槍長的衝鋒槍,或者和衝鋒槍一樣短的步槍,玩家只會覺得奇怪)

重型武器威力很大,但需要預熱或冷卻時間,彈藥量也較少。例如《生化危機》裡沒有什麼怪物是不能用RPG解決的,如果有,就……


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



常規認知是武器越大威力越強。《黑衣人1》的小手槍“小蟋蟀”為了營造喜劇效果屬於特殊設計。最後boss戰約翰史密斯也拿到一把和老師傅一樣大的激光槍才滿意的點點頭,所以這樣的固有認知是不能消除的。

需要注意一些關鍵點和容易忽略的問題:

照門和準星屬於機械瞄準裝置,不管機瞄還是火車頭,和扳機,彈匣,槍口一樣,瞄準裝置是必備的部件。

快慢機是用來調整槍械轉換自動或者半自動射擊的部件。簡單說自動射擊就是突突突突突突突,半自動就是突-突-突這樣子。現代自動步槍比如M16等等很多是三連發,防止士兵不小心子彈全打完。

彈匣並非一個直筒,是一個帶有弧度的錐形,否則彈殼很容易卡在膛內無法抽出。因為手槍彈匣容量較小,而且大多在握把內,因此大多是直彈匣。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器

作者:喀什洛夫


握把必須符合人體工程學,只要使用者是長著人手就必須結構比例合理。

皮卡丁尼導軌可以理解成配件和槍身的接口。遊戲中加配件不一定要用導軌,但是接口的概念要有。需要思考槍托,彈匣,消音器,瞄準鏡,握把,照明燈等等是怎麼合理安裝的。

空倉掛機是槍身上一個按鈕一樣的小物件,不起眼,當彈藥打空後,槍機會被掛在後方,插上彈匣之後按下這個手邊的按鈕,槍機回到原位,無需射手再次用拉機柄或者套筒上膛。

瞭解最基礎的槍械構成是必要的學習。知識雖然很硬,但是無法繞開。瞭解這些知識後不至於畫槍不知道該怎麼加細節和結構。並且這些只是外觀上的設計點。除了合乎邏輯的操作,合理而不失美感的外觀,精緻的材質貼圖,槍械的換彈與射擊動畫都直接決定了一把槍的整體設計水準和手感。試想遊玩那些3A射擊遊戲,去掉所有換彈動畫和特效,只是抱著一把“死模型”突突,體驗會如何?這裡有一篇文章羅列了基本槍械運動原理可供學習:

槍械原理動圖合集,這可能是最全的一篇了http://www.sohu.com/a/190742108_668786



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文/墨狼Mowolf


隨著《無主之地3》發售日越來越近,最近無主的各類預告與遊玩演示使眾多玩家吊足了胃口。無主屬於裝備驅動類遊戲,槍械是一大特色,其槍械設計的豐富度和趣味性,也是玩家為其刷刷刷的樂趣之一。


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FPS遊戲有很多,其中有一些遊戲內的經典槍械讓我們牢記甚至會成為遊戲重要代表元素,比如《光環》的針刺槍,《DOOM》的霰彈槍和BFG,《戰爭機器》的電鋸槍,《死亡空間》的切割槍,《穿越火線》的。火麒麟?


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



雖然很龍傲天,但是這玩意應該國內遊戲圈無人不知無人不曉了吧。

軍迷玩家在玩寫實類槍戰遊戲很可能會一眼認出武器什麼原型,但是當拿到一把新奇玩意,普通玩家很少去想手上傢伙的靈感來源和設計邏輯是什麼?以後拿到一把酷炫爽翻天的槍不用只能“沃日臥槽打起來真tm得勁”啦。或許你也可以得到啟示設計一把屬於自己很有趣的武器。

我請來遊戲概念藝術家ROCK D給文章校稿和觀點補充,ROCKD目前現任拳頭(香港)公司概念設計師,《堡壘之夜》《光環》《守望先鋒》和《無主之地3》都參與過,射擊遊戲的工作經驗非常豐富。

為何設計給誰用?好的設計,從哪開始很重要

首先需要認識到任何設計都逃不過一個經典的問題:五個W一個H,來源於新聞五要素:

What,何事?Who,何人?When,何時?Where,何地?Why,何故?How,怎麼樣?

What:這是個什麼東西和定位?如果沒有文字說明就沒人能看懂是什麼,設計師需要大段文字說明才能解釋清楚“這是一個來自巴拉星球的神馬星人為了祭祀哦買噶神製作的我撒比神器而提煉出來的結晶融合成的一把——手槍,別看著不像,我說的是真的”那這個設計或許需要修改了,很少人想在遊戲或電影裡看長篇說明書。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


模稜兩可的錯誤示範,除非故意要這樣的效果Who:這是給誰用的?


Who:這是給誰用的?通常一個暴躁老哥不可能拿著畫小白兔的粉紅小手槍說愛你,一個正派主角也不會穿著黑夾克戴著骷髏面具拿著兩把霰彈槍隨地亂扔。除非有特殊的背景介紹,但那樣可能又得準備一本“過厚的說明書”了。

When:什麼時期的東西?《星河戰隊》的電影中地球軍隊穿著現代軍裝還在使用現代普通自動步槍打蟲族,裡面最具威力的是微型核彈。這顯然讓觀眾覺得不合理:他們是怎麼造出來恆星級飛船飛到蟲族星球的?


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《星河戰隊》劇照


Where:哪裡的東西?地球還是外星?水下還是沙漠?不同的地域設計元素大相徑庭,正所謂改編不是……


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Why:為什麼要加這個東西?給一把鍍了金的狙擊槍裝上龍頭和兩把青龍偃月刀,槍托的裝飾物不小心就能扎穿使用者肩膀,你問為什麼?狂拽酷炫啊!:D


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How:這東西怎麼用?符合現實的邏輯可以讓設計更具說服力,能讓玩家清晰的感受到這是個真傢伙。假如畫了一個球,你說只要唸咒語就會變成各種各樣的槍,具體怎麼變的?參考變形金剛四里的人造克隆機器人!解釋清楚需要花費大量文本和臺詞,又會遇到你需要一本“過厚的說明書”的問題了。


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看我的二頭肌和手上的傢伙,你覺得我能不能打死你


即便憨豆有特異功能,真能喊一聲BIU打死施瓦辛格和史泰龍,觀眾會信嗎?解釋=成本。畢竟射擊遊戲不是CRPG。

當已經思考好了以上的問題,足夠的參考資料和紮實的底層背景為設計後續工作打好了地基,拋開技術向層面會遇到的問題,起碼不會在思維層面出現不知所措從何而起的問題。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



以上是任何設計需要動手前去思考的問題,包括一把科幻遊戲槍械。但在真正開搞前,還是得對射擊遊戲基本的設計要求有一定了解。以下這段來自作者Scott Rogers編寫的《通關!遊戲設計之道》一書的原文節選:

(設計過很多成功射擊遊戲(如《光環:戰鬥進化》《海報突擊隊3》)等的創意總監Hardy Lebel說,遠程戰鬥主要是建立一種獨特的節奏。有很多因素會影響這種節奏,如瞄準方式,裝彈次數,武器發射頻率,武器精準度,開火頻率,以及殺傷力,可用彈藥量,可用的範圍傷害武器,玩家的生命機制,等等。這些東西要一次性消化掉好像有點多,所以我們先從3個A開始吧。)

三個A:決定性的要素

這三個A分別是行動(action),瞄準(aiming),彈藥(ammo)。

行動是指槍的裝填,開火,退彈這幾步。主要需要注意武器操作的問題,諸如裝彈速度,開火頻率等問題,原文更偏向策劃向。設計師需要注意的更多是武器從外觀設計上是否能直觀的將這些體現出來,當玩家能清楚的看見手上的傢伙酷炫流暢的換彈動畫,精密的零件結構互相碰撞,槍口的火舌噴發等,這是fps玩家最能直觀感受到的手感之一。

值得一提的是剛發售不久的《狂怒2》。該遊戲由雪崩工作室(代表作《正當防衛》)和IDsoftware(FPS遊戲祖宗級別公司,代表作《雷神之錘》《DOOM》)合作開發。從各大平臺和論壇的玩家評測能得出一個結論:這遊戲除了打槍好爽,其他都是辣雞。

而動作射擊這方面工作就是由ID這邊負責的。可見武器射擊的手感有多麼重要。ID祖師爺畢竟祖師爺,製作射擊手感方面依然頂級。ID的射擊遊戲之如卡普空的動作遊戲,他人只能望其項背啊。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


如果沒有id的槍械,右側的評價妥妥的變成”多半差評“


瞄準就是指玩家聚焦目標的方式。《通關!遊戲設計之道》一書中寫道:

瞄準鏡或武器上的機械瞄具應該是遊戲裡最為精密的反饋機制之一。他需要傳達瞄準位置,子彈速度,後坐力,干擾,過熱,彈藥,是否命中目標,敵我識別等信息。這一切對玩家來說,要既實用又不搶鏡。

一個美術設計師思考的是能實際看的見的那部分,設計一把武器得讓人能拿的住,擁有正確的比例,安裝有合理的裝彈裝置,瞄準裝置。比如武器是否是機瞄?還是紅外線,熱成像,動態偵測還是心跳感應?武器能否帶額外配件(如榴彈發射器或刺刀)?等等。

大部分射擊遊戲都會在遊戲內放上準星的ui圖標浮在玩家面前輔助瞄準,按鼠標右鍵會進入精確瞄準。設計師能做的是讓玩家進入精確瞄準的畫面後,感到“既實用又不搶鏡”,同時還要兼顧形式上的美感。而不是設計一個眼花繚亂的瞄準鏡UI界面讓人頭暈,甚至把敵人都擋住。而不經過加工處理,很難讓人感受到這是一把來自未來的牛逼武器。


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《光環5》部分槍械精確瞄準界面


彈藥就是玩家裝在槍裡打出去的東西。同時彈藥也有其專屬問題,如彈藥放在哪?子彈有特殊效果嗎?比如爆炸,毒氣,熱追蹤彈或者穿甲等等。

《無主之地》用顏色很明確的區分開了其槍械的屬性:酸蝕(綠色),灼燒(紅色),電擊(藍色),爆炸(黃色),熔渣(紫色)。加上發射出去的彈藥所產生的不同的特效,讓人很直觀感受到不同屬性的差異感


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



《守望先鋒》單憑外觀就能很直觀認知到溫斯頓拿著的是電磁槍。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


兩片電磁裝置+電線+電池的結構只能是電擊型武器


查莉婭和秩序之光拿的是能量型武器。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


沒有現代步槍裝彈系統,擁有聚能裝置


小美的槍能發射冰凍氣體。這把槍能感覺到一定的DIY拼接感,看過小美動畫短片的玩家會知道,這把槍就是小美把用來科考的設備部件拆下來臨時自己手動改造的。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


有氣體容器罐,旋鈕開關,使人能聯想到生活中類似的裝置


盧西奧的槍可以發射音波。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


(喇叭形狀的槍口+電線說明了一切沒有明顯的換彈裝置


黑寡婦,麥克雷和士兵76拿著的是發射普通火藥子彈的槍械。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


有傳統的換彈系統,大體形狀和現代槍械類似


狂鼠和路霸的槍看起來精度不高,但能感到威力一定不小。因為兩者都是生活在核爆後資源匱乏的地區,所以武器展示出更強的“組裝感”,這也是為什麼沒有很精緻的工業標準。所以設計的核心思路是展示“臨時組裝感”。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


沒有設計精確的瞄準鏡,槍口口徑很大看起來粗暴不精緻


Dva和獵空的槍看著威力不會很大,但精度和射速一定很快


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


設計精緻小巧口徑很小符合現實中對小口徑手槍的認知


《守望先鋒》這些槍械設計很可能參考了《雷神之錘》《子彈風暴》和《花園戰爭》等遊戲的思路,熟悉的玩家應該能從這些槍械中感受到其他遊戲的影子。守望做到了使每把武器和他們的主人相互對應,讓每個武器都擁有了和他們主人一般的“個性”。這在之前的遊戲中是很少看見的。

當我們想清楚如何解釋如何五個W一個H,以及三個A要達到什麼樣的目的,思路理清就可以開搞了。

符合現實邏輯:不能讓人覺得虛假

《通關!遊戲設計之道》寫道:

在設計槍支時,即使你做的是完全虛構的武器,從現實中找一些原型也是很有幫助的。畢竟,造出來的武器是給那些能夠直接適應它們用途的特定角色使用的。但是這只是成功的一半。你還需要考慮一下效力方面的問題。不過要平衡各種槍械是件非常棘手的事兒,當它們取材於真實世界中的類似設備時尤為如此。玩家中不乏對槍支很有研究的傢伙,他們對於什麼槍更好用,以及它們應該如何操作有自己的見解。如果想取悅所有人,你會瘋掉。所以在設計武器時,首先還是以滿足遊戲需要為目的吧。


可以看一下現實中的一把自動步槍的結構配件圖。原圖片來源《世界名槍全鑑》系列。分別羅列了手槍,突擊步槍和狙擊槍。搭配有高清細節圖和背景說明。(該圖此張原圖錯的離譜。此圖是由喀什洛夫修改後的版本)


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



  • 槍械基本結構


現代槍械的核心組成為:槍管、彈藥容器、機匣、這三個部分構成了發射彈藥的基本結構。控制機構(扳機、快慢機、保險、空倉掛機等小物件)、瞄準裝置(準星、照門、標尺等)、人機結合的部分(握把,護木,槍托,貼腮板等)是輔助核心三件攻擊指定目標的裝置。核心三件可以簡單理解為一個T字鋼管轉接口,一邊插進去彈藥容器,另一邊的管子輸出的是彈頭攻擊目標,並從某個地方拋出彈殼


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


作者:喀什洛夫


簡而言之就是不管設計的是什麼槍

最起碼得有能解釋清楚的彈藥存貯——輸入——輸出系統。

  • 槍械的正確定位


武器既要有現實的邏輯,也必須有明確的定位,似是而非會讓玩家瘋掉。

也就是關於WAHT的問題。

多數人玩遊戲會按照《無主之地》的分類方法去分類槍械:

手槍,衝鋒槍,霰彈槍,自動步槍,機槍,狙擊槍,火箭筒。

或是按照槍械構成和發射的彈藥分類為:

普通槍械,激光武器,生化武器,電磁武器,生物武器等

《通關!遊戲設計之道》將遊戲槍械分類為:

手槍,來複槍,霰彈槍和火焰噴射器,自動武器,重型武器。

現實中的槍械有更為專業詳細的分類,這裡就不說明了。書中寫道:

不管是什麼武器,都要考慮射程,速率和武器的強度。你可以用一個如下所示的攻擊對照表查看這些屬性,把不同武器相互比照,從而把不同種類槍支的差異最大化。



掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


ID社在這方面應該做的最好的:用最少的槍做最大的差異體驗


注意到了吧,槍支的屬性之間有重疊,但它們會在其他屬性上如設計,裝彈速度有所區分。讓武器之間風格迥異有助於讓遊戲更豐滿。


在設計一把武器或一組武器時,必須要保持一些普遍認知才不會使人感到不自然。比如

手槍是一般遊戲中玩家擁有的第一支槍(如DOOM),半自動,沿直線射擊,這樣能把射擊的節奏保持在較慢的水平。適用於近距離戰鬥。威力也是最小的。

霰彈槍射擊區域呈錐形。比手槍距離要短,但一次能擊中多個目標。彈藥比普通槍少。一般遊戲中出現都屬於高攻大殺器。(少了霰彈槍的喪屍類遊戲簡直不是一款“合格”遊戲)

自動武器能快速開火,衝鋒槍比手槍長,比自動步槍短,射速快儲彈量少,機關槍彈藥比衝鋒槍和步槍多但精度差,後坐力也更大。這些都是既定的認知規則。(真實的衝鋒槍和自動步槍是以彈匣寬度區分,但遊戲中如果出現了比步槍長的衝鋒槍,或者和衝鋒槍一樣短的步槍,玩家只會覺得奇怪)

重型武器威力很大,但需要預熱或冷卻時間,彈藥量也較少。例如《生化危機》裡沒有什麼怪物是不能用RPG解決的,如果有,就……


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



常規認知是武器越大威力越強。《黑衣人1》的小手槍“小蟋蟀”為了營造喜劇效果屬於特殊設計。最後boss戰約翰史密斯也拿到一把和老師傅一樣大的激光槍才滿意的點點頭,所以這樣的固有認知是不能消除的。

需要注意一些關鍵點和容易忽略的問題:

照門和準星屬於機械瞄準裝置,不管機瞄還是火車頭,和扳機,彈匣,槍口一樣,瞄準裝置是必備的部件。

快慢機是用來調整槍械轉換自動或者半自動射擊的部件。簡單說自動射擊就是突突突突突突突,半自動就是突-突-突這樣子。現代自動步槍比如M16等等很多是三連發,防止士兵不小心子彈全打完。

彈匣並非一個直筒,是一個帶有弧度的錐形,否則彈殼很容易卡在膛內無法抽出。因為手槍彈匣容量較小,而且大多在握把內,因此大多是直彈匣。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器

作者:喀什洛夫


握把必須符合人體工程學,只要使用者是長著人手就必須結構比例合理。

皮卡丁尼導軌可以理解成配件和槍身的接口。遊戲中加配件不一定要用導軌,但是接口的概念要有。需要思考槍托,彈匣,消音器,瞄準鏡,握把,照明燈等等是怎麼合理安裝的。

空倉掛機是槍身上一個按鈕一樣的小物件,不起眼,當彈藥打空後,槍機會被掛在後方,插上彈匣之後按下這個手邊的按鈕,槍機回到原位,無需射手再次用拉機柄或者套筒上膛。

瞭解最基礎的槍械構成是必要的學習。知識雖然很硬,但是無法繞開。瞭解這些知識後不至於畫槍不知道該怎麼加細節和結構。並且這些只是外觀上的設計點。除了合乎邏輯的操作,合理而不失美感的外觀,精緻的材質貼圖,槍械的換彈與射擊動畫都直接決定了一把槍的整體設計水準和手感。試想遊玩那些3A射擊遊戲,去掉所有換彈動畫和特效,只是抱著一把“死模型”突突,體驗會如何?這裡有一篇文章羅列了基本槍械運動原理可供學習:

槍械原理動圖合集,這可能是最全的一篇了http://www.sohu.com/a/190742108_668786



掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



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文/墨狼Mowolf


隨著《無主之地3》發售日越來越近,最近無主的各類預告與遊玩演示使眾多玩家吊足了胃口。無主屬於裝備驅動類遊戲,槍械是一大特色,其槍械設計的豐富度和趣味性,也是玩家為其刷刷刷的樂趣之一。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


FPS遊戲有很多,其中有一些遊戲內的經典槍械讓我們牢記甚至會成為遊戲重要代表元素,比如《光環》的針刺槍,《DOOM》的霰彈槍和BFG,《戰爭機器》的電鋸槍,《死亡空間》的切割槍,《穿越火線》的。火麒麟?


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



雖然很龍傲天,但是這玩意應該國內遊戲圈無人不知無人不曉了吧。

軍迷玩家在玩寫實類槍戰遊戲很可能會一眼認出武器什麼原型,但是當拿到一把新奇玩意,普通玩家很少去想手上傢伙的靈感來源和設計邏輯是什麼?以後拿到一把酷炫爽翻天的槍不用只能“沃日臥槽打起來真tm得勁”啦。或許你也可以得到啟示設計一把屬於自己很有趣的武器。

我請來遊戲概念藝術家ROCK D給文章校稿和觀點補充,ROCKD目前現任拳頭(香港)公司概念設計師,《堡壘之夜》《光環》《守望先鋒》和《無主之地3》都參與過,射擊遊戲的工作經驗非常豐富。

為何設計給誰用?好的設計,從哪開始很重要

首先需要認識到任何設計都逃不過一個經典的問題:五個W一個H,來源於新聞五要素:

What,何事?Who,何人?When,何時?Where,何地?Why,何故?How,怎麼樣?

What:這是個什麼東西和定位?如果沒有文字說明就沒人能看懂是什麼,設計師需要大段文字說明才能解釋清楚“這是一個來自巴拉星球的神馬星人為了祭祀哦買噶神製作的我撒比神器而提煉出來的結晶融合成的一把——手槍,別看著不像,我說的是真的”那這個設計或許需要修改了,很少人想在遊戲或電影裡看長篇說明書。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


模稜兩可的錯誤示範,除非故意要這樣的效果Who:這是給誰用的?


Who:這是給誰用的?通常一個暴躁老哥不可能拿著畫小白兔的粉紅小手槍說愛你,一個正派主角也不會穿著黑夾克戴著骷髏面具拿著兩把霰彈槍隨地亂扔。除非有特殊的背景介紹,但那樣可能又得準備一本“過厚的說明書”了。

When:什麼時期的東西?《星河戰隊》的電影中地球軍隊穿著現代軍裝還在使用現代普通自動步槍打蟲族,裡面最具威力的是微型核彈。這顯然讓觀眾覺得不合理:他們是怎麼造出來恆星級飛船飛到蟲族星球的?


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


《星河戰隊》劇照


Where:哪裡的東西?地球還是外星?水下還是沙漠?不同的地域設計元素大相徑庭,正所謂改編不是……


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



Why:為什麼要加這個東西?給一把鍍了金的狙擊槍裝上龍頭和兩把青龍偃月刀,槍托的裝飾物不小心就能扎穿使用者肩膀,你問為什麼?狂拽酷炫啊!:D


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



How:這東西怎麼用?符合現實的邏輯可以讓設計更具說服力,能讓玩家清晰的感受到這是個真傢伙。假如畫了一個球,你說只要唸咒語就會變成各種各樣的槍,具體怎麼變的?參考變形金剛四里的人造克隆機器人!解釋清楚需要花費大量文本和臺詞,又會遇到你需要一本“過厚的說明書”的問題了。


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我喊一聲biu~這能射出子彈打死你信嗎



掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


看我的二頭肌和手上的傢伙,你覺得我能不能打死你


即便憨豆有特異功能,真能喊一聲BIU打死施瓦辛格和史泰龍,觀眾會信嗎?解釋=成本。畢竟射擊遊戲不是CRPG。

當已經思考好了以上的問題,足夠的參考資料和紮實的底層背景為設計後續工作打好了地基,拋開技術向層面會遇到的問題,起碼不會在思維層面出現不知所措從何而起的問題。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



以上是任何設計需要動手前去思考的問題,包括一把科幻遊戲槍械。但在真正開搞前,還是得對射擊遊戲基本的設計要求有一定了解。以下這段來自作者Scott Rogers編寫的《通關!遊戲設計之道》一書的原文節選:

(設計過很多成功射擊遊戲(如《光環:戰鬥進化》《海報突擊隊3》)等的創意總監Hardy Lebel說,遠程戰鬥主要是建立一種獨特的節奏。有很多因素會影響這種節奏,如瞄準方式,裝彈次數,武器發射頻率,武器精準度,開火頻率,以及殺傷力,可用彈藥量,可用的範圍傷害武器,玩家的生命機制,等等。這些東西要一次性消化掉好像有點多,所以我們先從3個A開始吧。)

三個A:決定性的要素

這三個A分別是行動(action),瞄準(aiming),彈藥(ammo)。

行動是指槍的裝填,開火,退彈這幾步。主要需要注意武器操作的問題,諸如裝彈速度,開火頻率等問題,原文更偏向策劃向。設計師需要注意的更多是武器從外觀設計上是否能直觀的將這些體現出來,當玩家能清楚的看見手上的傢伙酷炫流暢的換彈動畫,精密的零件結構互相碰撞,槍口的火舌噴發等,這是fps玩家最能直觀感受到的手感之一。

值得一提的是剛發售不久的《狂怒2》。該遊戲由雪崩工作室(代表作《正當防衛》)和IDsoftware(FPS遊戲祖宗級別公司,代表作《雷神之錘》《DOOM》)合作開發。從各大平臺和論壇的玩家評測能得出一個結論:這遊戲除了打槍好爽,其他都是辣雞。

而動作射擊這方面工作就是由ID這邊負責的。可見武器射擊的手感有多麼重要。ID祖師爺畢竟祖師爺,製作射擊手感方面依然頂級。ID的射擊遊戲之如卡普空的動作遊戲,他人只能望其項背啊。


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如果沒有id的槍械,右側的評價妥妥的變成”多半差評“


瞄準就是指玩家聚焦目標的方式。《通關!遊戲設計之道》一書中寫道:

瞄準鏡或武器上的機械瞄具應該是遊戲裡最為精密的反饋機制之一。他需要傳達瞄準位置,子彈速度,後坐力,干擾,過熱,彈藥,是否命中目標,敵我識別等信息。這一切對玩家來說,要既實用又不搶鏡。

一個美術設計師思考的是能實際看的見的那部分,設計一把武器得讓人能拿的住,擁有正確的比例,安裝有合理的裝彈裝置,瞄準裝置。比如武器是否是機瞄?還是紅外線,熱成像,動態偵測還是心跳感應?武器能否帶額外配件(如榴彈發射器或刺刀)?等等。

大部分射擊遊戲都會在遊戲內放上準星的ui圖標浮在玩家面前輔助瞄準,按鼠標右鍵會進入精確瞄準。設計師能做的是讓玩家進入精確瞄準的畫面後,感到“既實用又不搶鏡”,同時還要兼顧形式上的美感。而不是設計一個眼花繚亂的瞄準鏡UI界面讓人頭暈,甚至把敵人都擋住。而不經過加工處理,很難讓人感受到這是一把來自未來的牛逼武器。


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《光環5》部分槍械精確瞄準界面


彈藥就是玩家裝在槍裡打出去的東西。同時彈藥也有其專屬問題,如彈藥放在哪?子彈有特殊效果嗎?比如爆炸,毒氣,熱追蹤彈或者穿甲等等。

《無主之地》用顏色很明確的區分開了其槍械的屬性:酸蝕(綠色),灼燒(紅色),電擊(藍色),爆炸(黃色),熔渣(紫色)。加上發射出去的彈藥所產生的不同的特效,讓人很直觀感受到不同屬性的差異感


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《守望先鋒》單憑外觀就能很直觀認知到溫斯頓拿著的是電磁槍。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


兩片電磁裝置+電線+電池的結構只能是電擊型武器


查莉婭和秩序之光拿的是能量型武器。


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掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


沒有現代步槍裝彈系統,擁有聚能裝置


小美的槍能發射冰凍氣體。這把槍能感覺到一定的DIY拼接感,看過小美動畫短片的玩家會知道,這把槍就是小美把用來科考的設備部件拆下來臨時自己手動改造的。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


有氣體容器罐,旋鈕開關,使人能聯想到生活中類似的裝置


盧西奧的槍可以發射音波。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


(喇叭形狀的槍口+電線說明了一切沒有明顯的換彈裝置


黑寡婦,麥克雷和士兵76拿著的是發射普通火藥子彈的槍械。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


有傳統的換彈系統,大體形狀和現代槍械類似


狂鼠和路霸的槍看起來精度不高,但能感到威力一定不小。因為兩者都是生活在核爆後資源匱乏的地區,所以武器展示出更強的“組裝感”,這也是為什麼沒有很精緻的工業標準。所以設計的核心思路是展示“臨時組裝感”。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


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沒有設計精確的瞄準鏡,槍口口徑很大看起來粗暴不精緻


Dva和獵空的槍看著威力不會很大,但精度和射速一定很快


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


設計精緻小巧口徑很小符合現實中對小口徑手槍的認知


《守望先鋒》這些槍械設計很可能參考了《雷神之錘》《子彈風暴》和《花園戰爭》等遊戲的思路,熟悉的玩家應該能從這些槍械中感受到其他遊戲的影子。守望做到了使每把武器和他們的主人相互對應,讓每個武器都擁有了和他們主人一般的“個性”。這在之前的遊戲中是很少看見的。

當我們想清楚如何解釋如何五個W一個H,以及三個A要達到什麼樣的目的,思路理清就可以開搞了。

符合現實邏輯:不能讓人覺得虛假

《通關!遊戲設計之道》寫道:

在設計槍支時,即使你做的是完全虛構的武器,從現實中找一些原型也是很有幫助的。畢竟,造出來的武器是給那些能夠直接適應它們用途的特定角色使用的。但是這只是成功的一半。你還需要考慮一下效力方面的問題。不過要平衡各種槍械是件非常棘手的事兒,當它們取材於真實世界中的類似設備時尤為如此。玩家中不乏對槍支很有研究的傢伙,他們對於什麼槍更好用,以及它們應該如何操作有自己的見解。如果想取悅所有人,你會瘋掉。所以在設計武器時,首先還是以滿足遊戲需要為目的吧。


可以看一下現實中的一把自動步槍的結構配件圖。原圖片來源《世界名槍全鑑》系列。分別羅列了手槍,突擊步槍和狙擊槍。搭配有高清細節圖和背景說明。(該圖此張原圖錯的離譜。此圖是由喀什洛夫修改後的版本)


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



  • 槍械基本結構


現代槍械的核心組成為:槍管、彈藥容器、機匣、這三個部分構成了發射彈藥的基本結構。控制機構(扳機、快慢機、保險、空倉掛機等小物件)、瞄準裝置(準星、照門、標尺等)、人機結合的部分(握把,護木,槍托,貼腮板等)是輔助核心三件攻擊指定目標的裝置。核心三件可以簡單理解為一個T字鋼管轉接口,一邊插進去彈藥容器,另一邊的管子輸出的是彈頭攻擊目標,並從某個地方拋出彈殼


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


作者:喀什洛夫


簡而言之就是不管設計的是什麼槍

最起碼得有能解釋清楚的彈藥存貯——輸入——輸出系統。

  • 槍械的正確定位


武器既要有現實的邏輯,也必須有明確的定位,似是而非會讓玩家瘋掉。

也就是關於WAHT的問題。

多數人玩遊戲會按照《無主之地》的分類方法去分類槍械:

手槍,衝鋒槍,霰彈槍,自動步槍,機槍,狙擊槍,火箭筒。

或是按照槍械構成和發射的彈藥分類為:

普通槍械,激光武器,生化武器,電磁武器,生物武器等

《通關!遊戲設計之道》將遊戲槍械分類為:

手槍,來複槍,霰彈槍和火焰噴射器,自動武器,重型武器。

現實中的槍械有更為專業詳細的分類,這裡就不說明了。書中寫道:

不管是什麼武器,都要考慮射程,速率和武器的強度。你可以用一個如下所示的攻擊對照表查看這些屬性,把不同武器相互比照,從而把不同種類槍支的差異最大化。



掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


ID社在這方面應該做的最好的:用最少的槍做最大的差異體驗


注意到了吧,槍支的屬性之間有重疊,但它們會在其他屬性上如設計,裝彈速度有所區分。讓武器之間風格迥異有助於讓遊戲更豐滿。


在設計一把武器或一組武器時,必須要保持一些普遍認知才不會使人感到不自然。比如

手槍是一般遊戲中玩家擁有的第一支槍(如DOOM),半自動,沿直線射擊,這樣能把射擊的節奏保持在較慢的水平。適用於近距離戰鬥。威力也是最小的。

霰彈槍射擊區域呈錐形。比手槍距離要短,但一次能擊中多個目標。彈藥比普通槍少。一般遊戲中出現都屬於高攻大殺器。(少了霰彈槍的喪屍類遊戲簡直不是一款“合格”遊戲)

自動武器能快速開火,衝鋒槍比手槍長,比自動步槍短,射速快儲彈量少,機關槍彈藥比衝鋒槍和步槍多但精度差,後坐力也更大。這些都是既定的認知規則。(真實的衝鋒槍和自動步槍是以彈匣寬度區分,但遊戲中如果出現了比步槍長的衝鋒槍,或者和衝鋒槍一樣短的步槍,玩家只會覺得奇怪)

重型武器威力很大,但需要預熱或冷卻時間,彈藥量也較少。例如《生化危機》裡沒有什麼怪物是不能用RPG解決的,如果有,就……


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



常規認知是武器越大威力越強。《黑衣人1》的小手槍“小蟋蟀”為了營造喜劇效果屬於特殊設計。最後boss戰約翰史密斯也拿到一把和老師傅一樣大的激光槍才滿意的點點頭,所以這樣的固有認知是不能消除的。

需要注意一些關鍵點和容易忽略的問題:

照門和準星屬於機械瞄準裝置,不管機瞄還是火車頭,和扳機,彈匣,槍口一樣,瞄準裝置是必備的部件。

快慢機是用來調整槍械轉換自動或者半自動射擊的部件。簡單說自動射擊就是突突突突突突突,半自動就是突-突-突這樣子。現代自動步槍比如M16等等很多是三連發,防止士兵不小心子彈全打完。

彈匣並非一個直筒,是一個帶有弧度的錐形,否則彈殼很容易卡在膛內無法抽出。因為手槍彈匣容量較小,而且大多在握把內,因此大多是直彈匣。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器

作者:喀什洛夫


握把必須符合人體工程學,只要使用者是長著人手就必須結構比例合理。

皮卡丁尼導軌可以理解成配件和槍身的接口。遊戲中加配件不一定要用導軌,但是接口的概念要有。需要思考槍托,彈匣,消音器,瞄準鏡,握把,照明燈等等是怎麼合理安裝的。

空倉掛機是槍身上一個按鈕一樣的小物件,不起眼,當彈藥打空後,槍機會被掛在後方,插上彈匣之後按下這個手邊的按鈕,槍機回到原位,無需射手再次用拉機柄或者套筒上膛。

瞭解最基礎的槍械構成是必要的學習。知識雖然很硬,但是無法繞開。瞭解這些知識後不至於畫槍不知道該怎麼加細節和結構。並且這些只是外觀上的設計點。除了合乎邏輯的操作,合理而不失美感的外觀,精緻的材質貼圖,槍械的換彈與射擊動畫都直接決定了一把槍的整體設計水準和手感。試想遊玩那些3A射擊遊戲,去掉所有換彈動畫和特效,只是抱著一把“死模型”突突,體驗會如何?這裡有一篇文章羅列了基本槍械運動原理可供學習:

槍械原理動圖合集,這可能是最全的一篇了http://www.sohu.com/a/190742108_668786



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《戰爭機器》基本滿足了以上所有要求,成為教科書級別的設計案例



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文/墨狼Mowolf


隨著《無主之地3》發售日越來越近,最近無主的各類預告與遊玩演示使眾多玩家吊足了胃口。無主屬於裝備驅動類遊戲,槍械是一大特色,其槍械設計的豐富度和趣味性,也是玩家為其刷刷刷的樂趣之一。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


FPS遊戲有很多,其中有一些遊戲內的經典槍械讓我們牢記甚至會成為遊戲重要代表元素,比如《光環》的針刺槍,《DOOM》的霰彈槍和BFG,《戰爭機器》的電鋸槍,《死亡空間》的切割槍,《穿越火線》的。火麒麟?


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



雖然很龍傲天,但是這玩意應該國內遊戲圈無人不知無人不曉了吧。

軍迷玩家在玩寫實類槍戰遊戲很可能會一眼認出武器什麼原型,但是當拿到一把新奇玩意,普通玩家很少去想手上傢伙的靈感來源和設計邏輯是什麼?以後拿到一把酷炫爽翻天的槍不用只能“沃日臥槽打起來真tm得勁”啦。或許你也可以得到啟示設計一把屬於自己很有趣的武器。

我請來遊戲概念藝術家ROCK D給文章校稿和觀點補充,ROCKD目前現任拳頭(香港)公司概念設計師,《堡壘之夜》《光環》《守望先鋒》和《無主之地3》都參與過,射擊遊戲的工作經驗非常豐富。

為何設計給誰用?好的設計,從哪開始很重要

首先需要認識到任何設計都逃不過一個經典的問題:五個W一個H,來源於新聞五要素:

What,何事?Who,何人?When,何時?Where,何地?Why,何故?How,怎麼樣?

What:這是個什麼東西和定位?如果沒有文字說明就沒人能看懂是什麼,設計師需要大段文字說明才能解釋清楚“這是一個來自巴拉星球的神馬星人為了祭祀哦買噶神製作的我撒比神器而提煉出來的結晶融合成的一把——手槍,別看著不像,我說的是真的”那這個設計或許需要修改了,很少人想在遊戲或電影裡看長篇說明書。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


模稜兩可的錯誤示範,除非故意要這樣的效果Who:這是給誰用的?


Who:這是給誰用的?通常一個暴躁老哥不可能拿著畫小白兔的粉紅小手槍說愛你,一個正派主角也不會穿著黑夾克戴著骷髏面具拿著兩把霰彈槍隨地亂扔。除非有特殊的背景介紹,但那樣可能又得準備一本“過厚的說明書”了。

When:什麼時期的東西?《星河戰隊》的電影中地球軍隊穿著現代軍裝還在使用現代普通自動步槍打蟲族,裡面最具威力的是微型核彈。這顯然讓觀眾覺得不合理:他們是怎麼造出來恆星級飛船飛到蟲族星球的?


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


《星河戰隊》劇照


Where:哪裡的東西?地球還是外星?水下還是沙漠?不同的地域設計元素大相徑庭,正所謂改編不是……


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



Why:為什麼要加這個東西?給一把鍍了金的狙擊槍裝上龍頭和兩把青龍偃月刀,槍托的裝飾物不小心就能扎穿使用者肩膀,你問為什麼?狂拽酷炫啊!:D


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



How:這東西怎麼用?符合現實的邏輯可以讓設計更具說服力,能讓玩家清晰的感受到這是個真傢伙。假如畫了一個球,你說只要唸咒語就會變成各種各樣的槍,具體怎麼變的?參考變形金剛四里的人造克隆機器人!解釋清楚需要花費大量文本和臺詞,又會遇到你需要一本“過厚的說明書”的問題了。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


我喊一聲biu~這能射出子彈打死你信嗎



掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


看我的二頭肌和手上的傢伙,你覺得我能不能打死你


即便憨豆有特異功能,真能喊一聲BIU打死施瓦辛格和史泰龍,觀眾會信嗎?解釋=成本。畢竟射擊遊戲不是CRPG。

當已經思考好了以上的問題,足夠的參考資料和紮實的底層背景為設計後續工作打好了地基,拋開技術向層面會遇到的問題,起碼不會在思維層面出現不知所措從何而起的問題。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



以上是任何設計需要動手前去思考的問題,包括一把科幻遊戲槍械。但在真正開搞前,還是得對射擊遊戲基本的設計要求有一定了解。以下這段來自作者Scott Rogers編寫的《通關!遊戲設計之道》一書的原文節選:

(設計過很多成功射擊遊戲(如《光環:戰鬥進化》《海報突擊隊3》)等的創意總監Hardy Lebel說,遠程戰鬥主要是建立一種獨特的節奏。有很多因素會影響這種節奏,如瞄準方式,裝彈次數,武器發射頻率,武器精準度,開火頻率,以及殺傷力,可用彈藥量,可用的範圍傷害武器,玩家的生命機制,等等。這些東西要一次性消化掉好像有點多,所以我們先從3個A開始吧。)

三個A:決定性的要素

這三個A分別是行動(action),瞄準(aiming),彈藥(ammo)。

行動是指槍的裝填,開火,退彈這幾步。主要需要注意武器操作的問題,諸如裝彈速度,開火頻率等問題,原文更偏向策劃向。設計師需要注意的更多是武器從外觀設計上是否能直觀的將這些體現出來,當玩家能清楚的看見手上的傢伙酷炫流暢的換彈動畫,精密的零件結構互相碰撞,槍口的火舌噴發等,這是fps玩家最能直觀感受到的手感之一。

值得一提的是剛發售不久的《狂怒2》。該遊戲由雪崩工作室(代表作《正當防衛》)和IDsoftware(FPS遊戲祖宗級別公司,代表作《雷神之錘》《DOOM》)合作開發。從各大平臺和論壇的玩家評測能得出一個結論:這遊戲除了打槍好爽,其他都是辣雞。

而動作射擊這方面工作就是由ID這邊負責的。可見武器射擊的手感有多麼重要。ID祖師爺畢竟祖師爺,製作射擊手感方面依然頂級。ID的射擊遊戲之如卡普空的動作遊戲,他人只能望其項背啊。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


如果沒有id的槍械,右側的評價妥妥的變成”多半差評“


瞄準就是指玩家聚焦目標的方式。《通關!遊戲設計之道》一書中寫道:

瞄準鏡或武器上的機械瞄具應該是遊戲裡最為精密的反饋機制之一。他需要傳達瞄準位置,子彈速度,後坐力,干擾,過熱,彈藥,是否命中目標,敵我識別等信息。這一切對玩家來說,要既實用又不搶鏡。

一個美術設計師思考的是能實際看的見的那部分,設計一把武器得讓人能拿的住,擁有正確的比例,安裝有合理的裝彈裝置,瞄準裝置。比如武器是否是機瞄?還是紅外線,熱成像,動態偵測還是心跳感應?武器能否帶額外配件(如榴彈發射器或刺刀)?等等。

大部分射擊遊戲都會在遊戲內放上準星的ui圖標浮在玩家面前輔助瞄準,按鼠標右鍵會進入精確瞄準。設計師能做的是讓玩家進入精確瞄準的畫面後,感到“既實用又不搶鏡”,同時還要兼顧形式上的美感。而不是設計一個眼花繚亂的瞄準鏡UI界面讓人頭暈,甚至把敵人都擋住。而不經過加工處理,很難讓人感受到這是一把來自未來的牛逼武器。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


《光環5》部分槍械精確瞄準界面


彈藥就是玩家裝在槍裡打出去的東西。同時彈藥也有其專屬問題,如彈藥放在哪?子彈有特殊效果嗎?比如爆炸,毒氣,熱追蹤彈或者穿甲等等。

《無主之地》用顏色很明確的區分開了其槍械的屬性:酸蝕(綠色),灼燒(紅色),電擊(藍色),爆炸(黃色),熔渣(紫色)。加上發射出去的彈藥所產生的不同的特效,讓人很直觀感受到不同屬性的差異感


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



《守望先鋒》單憑外觀就能很直觀認知到溫斯頓拿著的是電磁槍。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


兩片電磁裝置+電線+電池的結構只能是電擊型武器


查莉婭和秩序之光拿的是能量型武器。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


沒有現代步槍裝彈系統,擁有聚能裝置


小美的槍能發射冰凍氣體。這把槍能感覺到一定的DIY拼接感,看過小美動畫短片的玩家會知道,這把槍就是小美把用來科考的設備部件拆下來臨時自己手動改造的。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


有氣體容器罐,旋鈕開關,使人能聯想到生活中類似的裝置


盧西奧的槍可以發射音波。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


(喇叭形狀的槍口+電線說明了一切沒有明顯的換彈裝置


黑寡婦,麥克雷和士兵76拿著的是發射普通火藥子彈的槍械。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


有傳統的換彈系統,大體形狀和現代槍械類似


狂鼠和路霸的槍看起來精度不高,但能感到威力一定不小。因為兩者都是生活在核爆後資源匱乏的地區,所以武器展示出更強的“組裝感”,這也是為什麼沒有很精緻的工業標準。所以設計的核心思路是展示“臨時組裝感”。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


沒有設計精確的瞄準鏡,槍口口徑很大看起來粗暴不精緻


Dva和獵空的槍看著威力不會很大,但精度和射速一定很快


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


設計精緻小巧口徑很小符合現實中對小口徑手槍的認知


《守望先鋒》這些槍械設計很可能參考了《雷神之錘》《子彈風暴》和《花園戰爭》等遊戲的思路,熟悉的玩家應該能從這些槍械中感受到其他遊戲的影子。守望做到了使每把武器和他們的主人相互對應,讓每個武器都擁有了和他們主人一般的“個性”。這在之前的遊戲中是很少看見的。

當我們想清楚如何解釋如何五個W一個H,以及三個A要達到什麼樣的目的,思路理清就可以開搞了。

符合現實邏輯:不能讓人覺得虛假

《通關!遊戲設計之道》寫道:

在設計槍支時,即使你做的是完全虛構的武器,從現實中找一些原型也是很有幫助的。畢竟,造出來的武器是給那些能夠直接適應它們用途的特定角色使用的。但是這只是成功的一半。你還需要考慮一下效力方面的問題。不過要平衡各種槍械是件非常棘手的事兒,當它們取材於真實世界中的類似設備時尤為如此。玩家中不乏對槍支很有研究的傢伙,他們對於什麼槍更好用,以及它們應該如何操作有自己的見解。如果想取悅所有人,你會瘋掉。所以在設計武器時,首先還是以滿足遊戲需要為目的吧。


可以看一下現實中的一把自動步槍的結構配件圖。原圖片來源《世界名槍全鑑》系列。分別羅列了手槍,突擊步槍和狙擊槍。搭配有高清細節圖和背景說明。(該圖此張原圖錯的離譜。此圖是由喀什洛夫修改後的版本)


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



  • 槍械基本結構


現代槍械的核心組成為:槍管、彈藥容器、機匣、這三個部分構成了發射彈藥的基本結構。控制機構(扳機、快慢機、保險、空倉掛機等小物件)、瞄準裝置(準星、照門、標尺等)、人機結合的部分(握把,護木,槍托,貼腮板等)是輔助核心三件攻擊指定目標的裝置。核心三件可以簡單理解為一個T字鋼管轉接口,一邊插進去彈藥容器,另一邊的管子輸出的是彈頭攻擊目標,並從某個地方拋出彈殼


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


作者:喀什洛夫


簡而言之就是不管設計的是什麼槍

最起碼得有能解釋清楚的彈藥存貯——輸入——輸出系統。

  • 槍械的正確定位


武器既要有現實的邏輯,也必須有明確的定位,似是而非會讓玩家瘋掉。

也就是關於WAHT的問題。

多數人玩遊戲會按照《無主之地》的分類方法去分類槍械:

手槍,衝鋒槍,霰彈槍,自動步槍,機槍,狙擊槍,火箭筒。

或是按照槍械構成和發射的彈藥分類為:

普通槍械,激光武器,生化武器,電磁武器,生物武器等

《通關!遊戲設計之道》將遊戲槍械分類為:

手槍,來複槍,霰彈槍和火焰噴射器,自動武器,重型武器。

現實中的槍械有更為專業詳細的分類,這裡就不說明了。書中寫道:

不管是什麼武器,都要考慮射程,速率和武器的強度。你可以用一個如下所示的攻擊對照表查看這些屬性,把不同武器相互比照,從而把不同種類槍支的差異最大化。



掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


ID社在這方面應該做的最好的:用最少的槍做最大的差異體驗


注意到了吧,槍支的屬性之間有重疊,但它們會在其他屬性上如設計,裝彈速度有所區分。讓武器之間風格迥異有助於讓遊戲更豐滿。


在設計一把武器或一組武器時,必須要保持一些普遍認知才不會使人感到不自然。比如

手槍是一般遊戲中玩家擁有的第一支槍(如DOOM),半自動,沿直線射擊,這樣能把射擊的節奏保持在較慢的水平。適用於近距離戰鬥。威力也是最小的。

霰彈槍射擊區域呈錐形。比手槍距離要短,但一次能擊中多個目標。彈藥比普通槍少。一般遊戲中出現都屬於高攻大殺器。(少了霰彈槍的喪屍類遊戲簡直不是一款“合格”遊戲)

自動武器能快速開火,衝鋒槍比手槍長,比自動步槍短,射速快儲彈量少,機關槍彈藥比衝鋒槍和步槍多但精度差,後坐力也更大。這些都是既定的認知規則。(真實的衝鋒槍和自動步槍是以彈匣寬度區分,但遊戲中如果出現了比步槍長的衝鋒槍,或者和衝鋒槍一樣短的步槍,玩家只會覺得奇怪)

重型武器威力很大,但需要預熱或冷卻時間,彈藥量也較少。例如《生化危機》裡沒有什麼怪物是不能用RPG解決的,如果有,就……


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



常規認知是武器越大威力越強。《黑衣人1》的小手槍“小蟋蟀”為了營造喜劇效果屬於特殊設計。最後boss戰約翰史密斯也拿到一把和老師傅一樣大的激光槍才滿意的點點頭,所以這樣的固有認知是不能消除的。

需要注意一些關鍵點和容易忽略的問題:

照門和準星屬於機械瞄準裝置,不管機瞄還是火車頭,和扳機,彈匣,槍口一樣,瞄準裝置是必備的部件。

快慢機是用來調整槍械轉換自動或者半自動射擊的部件。簡單說自動射擊就是突突突突突突突,半自動就是突-突-突這樣子。現代自動步槍比如M16等等很多是三連發,防止士兵不小心子彈全打完。

彈匣並非一個直筒,是一個帶有弧度的錐形,否則彈殼很容易卡在膛內無法抽出。因為手槍彈匣容量較小,而且大多在握把內,因此大多是直彈匣。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器

作者:喀什洛夫


握把必須符合人體工程學,只要使用者是長著人手就必須結構比例合理。

皮卡丁尼導軌可以理解成配件和槍身的接口。遊戲中加配件不一定要用導軌,但是接口的概念要有。需要思考槍托,彈匣,消音器,瞄準鏡,握把,照明燈等等是怎麼合理安裝的。

空倉掛機是槍身上一個按鈕一樣的小物件,不起眼,當彈藥打空後,槍機會被掛在後方,插上彈匣之後按下這個手邊的按鈕,槍機回到原位,無需射手再次用拉機柄或者套筒上膛。

瞭解最基礎的槍械構成是必要的學習。知識雖然很硬,但是無法繞開。瞭解這些知識後不至於畫槍不知道該怎麼加細節和結構。並且這些只是外觀上的設計點。除了合乎邏輯的操作,合理而不失美感的外觀,精緻的材質貼圖,槍械的換彈與射擊動畫都直接決定了一把槍的整體設計水準和手感。試想遊玩那些3A射擊遊戲,去掉所有換彈動畫和特效,只是抱著一把“死模型”突突,體驗會如何?這裡有一篇文章羅列了基本槍械運動原理可供學習:

槍械原理動圖合集,這可能是最全的一篇了http://www.sohu.com/a/190742108_668786



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掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


《戰爭機器》基本滿足了以上所有要求,成為教科書級別的設計案例



掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


《輻射4》槍械的模塊化設計



"

文/墨狼Mowolf


隨著《無主之地3》發售日越來越近,最近無主的各類預告與遊玩演示使眾多玩家吊足了胃口。無主屬於裝備驅動類遊戲,槍械是一大特色,其槍械設計的豐富度和趣味性,也是玩家為其刷刷刷的樂趣之一。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


FPS遊戲有很多,其中有一些遊戲內的經典槍械讓我們牢記甚至會成為遊戲重要代表元素,比如《光環》的針刺槍,《DOOM》的霰彈槍和BFG,《戰爭機器》的電鋸槍,《死亡空間》的切割槍,《穿越火線》的。火麒麟?


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



雖然很龍傲天,但是這玩意應該國內遊戲圈無人不知無人不曉了吧。

軍迷玩家在玩寫實類槍戰遊戲很可能會一眼認出武器什麼原型,但是當拿到一把新奇玩意,普通玩家很少去想手上傢伙的靈感來源和設計邏輯是什麼?以後拿到一把酷炫爽翻天的槍不用只能“沃日臥槽打起來真tm得勁”啦。或許你也可以得到啟示設計一把屬於自己很有趣的武器。

我請來遊戲概念藝術家ROCK D給文章校稿和觀點補充,ROCKD目前現任拳頭(香港)公司概念設計師,《堡壘之夜》《光環》《守望先鋒》和《無主之地3》都參與過,射擊遊戲的工作經驗非常豐富。

為何設計給誰用?好的設計,從哪開始很重要

首先需要認識到任何設計都逃不過一個經典的問題:五個W一個H,來源於新聞五要素:

What,何事?Who,何人?When,何時?Where,何地?Why,何故?How,怎麼樣?

What:這是個什麼東西和定位?如果沒有文字說明就沒人能看懂是什麼,設計師需要大段文字說明才能解釋清楚“這是一個來自巴拉星球的神馬星人為了祭祀哦買噶神製作的我撒比神器而提煉出來的結晶融合成的一把——手槍,別看著不像,我說的是真的”那這個設計或許需要修改了,很少人想在遊戲或電影裡看長篇說明書。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


模稜兩可的錯誤示範,除非故意要這樣的效果Who:這是給誰用的?


Who:這是給誰用的?通常一個暴躁老哥不可能拿著畫小白兔的粉紅小手槍說愛你,一個正派主角也不會穿著黑夾克戴著骷髏面具拿著兩把霰彈槍隨地亂扔。除非有特殊的背景介紹,但那樣可能又得準備一本“過厚的說明書”了。

When:什麼時期的東西?《星河戰隊》的電影中地球軍隊穿著現代軍裝還在使用現代普通自動步槍打蟲族,裡面最具威力的是微型核彈。這顯然讓觀眾覺得不合理:他們是怎麼造出來恆星級飛船飛到蟲族星球的?


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《星河戰隊》劇照


Where:哪裡的東西?地球還是外星?水下還是沙漠?不同的地域設計元素大相徑庭,正所謂改編不是……


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Why:為什麼要加這個東西?給一把鍍了金的狙擊槍裝上龍頭和兩把青龍偃月刀,槍托的裝飾物不小心就能扎穿使用者肩膀,你問為什麼?狂拽酷炫啊!:D


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How:這東西怎麼用?符合現實的邏輯可以讓設計更具說服力,能讓玩家清晰的感受到這是個真傢伙。假如畫了一個球,你說只要唸咒語就會變成各種各樣的槍,具體怎麼變的?參考變形金剛四里的人造克隆機器人!解釋清楚需要花費大量文本和臺詞,又會遇到你需要一本“過厚的說明書”的問題了。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


我喊一聲biu~這能射出子彈打死你信嗎



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看我的二頭肌和手上的傢伙,你覺得我能不能打死你


即便憨豆有特異功能,真能喊一聲BIU打死施瓦辛格和史泰龍,觀眾會信嗎?解釋=成本。畢竟射擊遊戲不是CRPG。

當已經思考好了以上的問題,足夠的參考資料和紮實的底層背景為設計後續工作打好了地基,拋開技術向層面會遇到的問題,起碼不會在思維層面出現不知所措從何而起的問題。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



以上是任何設計需要動手前去思考的問題,包括一把科幻遊戲槍械。但在真正開搞前,還是得對射擊遊戲基本的設計要求有一定了解。以下這段來自作者Scott Rogers編寫的《通關!遊戲設計之道》一書的原文節選:

(設計過很多成功射擊遊戲(如《光環:戰鬥進化》《海報突擊隊3》)等的創意總監Hardy Lebel說,遠程戰鬥主要是建立一種獨特的節奏。有很多因素會影響這種節奏,如瞄準方式,裝彈次數,武器發射頻率,武器精準度,開火頻率,以及殺傷力,可用彈藥量,可用的範圍傷害武器,玩家的生命機制,等等。這些東西要一次性消化掉好像有點多,所以我們先從3個A開始吧。)

三個A:決定性的要素

這三個A分別是行動(action),瞄準(aiming),彈藥(ammo)。

行動是指槍的裝填,開火,退彈這幾步。主要需要注意武器操作的問題,諸如裝彈速度,開火頻率等問題,原文更偏向策劃向。設計師需要注意的更多是武器從外觀設計上是否能直觀的將這些體現出來,當玩家能清楚的看見手上的傢伙酷炫流暢的換彈動畫,精密的零件結構互相碰撞,槍口的火舌噴發等,這是fps玩家最能直觀感受到的手感之一。

值得一提的是剛發售不久的《狂怒2》。該遊戲由雪崩工作室(代表作《正當防衛》)和IDsoftware(FPS遊戲祖宗級別公司,代表作《雷神之錘》《DOOM》)合作開發。從各大平臺和論壇的玩家評測能得出一個結論:這遊戲除了打槍好爽,其他都是辣雞。

而動作射擊這方面工作就是由ID這邊負責的。可見武器射擊的手感有多麼重要。ID祖師爺畢竟祖師爺,製作射擊手感方面依然頂級。ID的射擊遊戲之如卡普空的動作遊戲,他人只能望其項背啊。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


如果沒有id的槍械,右側的評價妥妥的變成”多半差評“


瞄準就是指玩家聚焦目標的方式。《通關!遊戲設計之道》一書中寫道:

瞄準鏡或武器上的機械瞄具應該是遊戲裡最為精密的反饋機制之一。他需要傳達瞄準位置,子彈速度,後坐力,干擾,過熱,彈藥,是否命中目標,敵我識別等信息。這一切對玩家來說,要既實用又不搶鏡。

一個美術設計師思考的是能實際看的見的那部分,設計一把武器得讓人能拿的住,擁有正確的比例,安裝有合理的裝彈裝置,瞄準裝置。比如武器是否是機瞄?還是紅外線,熱成像,動態偵測還是心跳感應?武器能否帶額外配件(如榴彈發射器或刺刀)?等等。

大部分射擊遊戲都會在遊戲內放上準星的ui圖標浮在玩家面前輔助瞄準,按鼠標右鍵會進入精確瞄準。設計師能做的是讓玩家進入精確瞄準的畫面後,感到“既實用又不搶鏡”,同時還要兼顧形式上的美感。而不是設計一個眼花繚亂的瞄準鏡UI界面讓人頭暈,甚至把敵人都擋住。而不經過加工處理,很難讓人感受到這是一把來自未來的牛逼武器。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


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《光環5》部分槍械精確瞄準界面


彈藥就是玩家裝在槍裡打出去的東西。同時彈藥也有其專屬問題,如彈藥放在哪?子彈有特殊效果嗎?比如爆炸,毒氣,熱追蹤彈或者穿甲等等。

《無主之地》用顏色很明確的區分開了其槍械的屬性:酸蝕(綠色),灼燒(紅色),電擊(藍色),爆炸(黃色),熔渣(紫色)。加上發射出去的彈藥所產生的不同的特效,讓人很直觀感受到不同屬性的差異感


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掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



《守望先鋒》單憑外觀就能很直觀認知到溫斯頓拿著的是電磁槍。


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兩片電磁裝置+電線+電池的結構只能是電擊型武器


查莉婭和秩序之光拿的是能量型武器。


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沒有現代步槍裝彈系統,擁有聚能裝置


小美的槍能發射冰凍氣體。這把槍能感覺到一定的DIY拼接感,看過小美動畫短片的玩家會知道,這把槍就是小美把用來科考的設備部件拆下來臨時自己手動改造的。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


有氣體容器罐,旋鈕開關,使人能聯想到生活中類似的裝置


盧西奧的槍可以發射音波。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


(喇叭形狀的槍口+電線說明了一切沒有明顯的換彈裝置


黑寡婦,麥克雷和士兵76拿著的是發射普通火藥子彈的槍械。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


有傳統的換彈系統,大體形狀和現代槍械類似


狂鼠和路霸的槍看起來精度不高,但能感到威力一定不小。因為兩者都是生活在核爆後資源匱乏的地區,所以武器展示出更強的“組裝感”,這也是為什麼沒有很精緻的工業標準。所以設計的核心思路是展示“臨時組裝感”。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


沒有設計精確的瞄準鏡,槍口口徑很大看起來粗暴不精緻


Dva和獵空的槍看著威力不會很大,但精度和射速一定很快


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


設計精緻小巧口徑很小符合現實中對小口徑手槍的認知


《守望先鋒》這些槍械設計很可能參考了《雷神之錘》《子彈風暴》和《花園戰爭》等遊戲的思路,熟悉的玩家應該能從這些槍械中感受到其他遊戲的影子。守望做到了使每把武器和他們的主人相互對應,讓每個武器都擁有了和他們主人一般的“個性”。這在之前的遊戲中是很少看見的。

當我們想清楚如何解釋如何五個W一個H,以及三個A要達到什麼樣的目的,思路理清就可以開搞了。

符合現實邏輯:不能讓人覺得虛假

《通關!遊戲設計之道》寫道:

在設計槍支時,即使你做的是完全虛構的武器,從現實中找一些原型也是很有幫助的。畢竟,造出來的武器是給那些能夠直接適應它們用途的特定角色使用的。但是這只是成功的一半。你還需要考慮一下效力方面的問題。不過要平衡各種槍械是件非常棘手的事兒,當它們取材於真實世界中的類似設備時尤為如此。玩家中不乏對槍支很有研究的傢伙,他們對於什麼槍更好用,以及它們應該如何操作有自己的見解。如果想取悅所有人,你會瘋掉。所以在設計武器時,首先還是以滿足遊戲需要為目的吧。


可以看一下現實中的一把自動步槍的結構配件圖。原圖片來源《世界名槍全鑑》系列。分別羅列了手槍,突擊步槍和狙擊槍。搭配有高清細節圖和背景說明。(該圖此張原圖錯的離譜。此圖是由喀什洛夫修改後的版本)


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



  • 槍械基本結構


現代槍械的核心組成為:槍管、彈藥容器、機匣、這三個部分構成了發射彈藥的基本結構。控制機構(扳機、快慢機、保險、空倉掛機等小物件)、瞄準裝置(準星、照門、標尺等)、人機結合的部分(握把,護木,槍托,貼腮板等)是輔助核心三件攻擊指定目標的裝置。核心三件可以簡單理解為一個T字鋼管轉接口,一邊插進去彈藥容器,另一邊的管子輸出的是彈頭攻擊目標,並從某個地方拋出彈殼


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


作者:喀什洛夫


簡而言之就是不管設計的是什麼槍

最起碼得有能解釋清楚的彈藥存貯——輸入——輸出系統。

  • 槍械的正確定位


武器既要有現實的邏輯,也必須有明確的定位,似是而非會讓玩家瘋掉。

也就是關於WAHT的問題。

多數人玩遊戲會按照《無主之地》的分類方法去分類槍械:

手槍,衝鋒槍,霰彈槍,自動步槍,機槍,狙擊槍,火箭筒。

或是按照槍械構成和發射的彈藥分類為:

普通槍械,激光武器,生化武器,電磁武器,生物武器等

《通關!遊戲設計之道》將遊戲槍械分類為:

手槍,來複槍,霰彈槍和火焰噴射器,自動武器,重型武器。

現實中的槍械有更為專業詳細的分類,這裡就不說明了。書中寫道:

不管是什麼武器,都要考慮射程,速率和武器的強度。你可以用一個如下所示的攻擊對照表查看這些屬性,把不同武器相互比照,從而把不同種類槍支的差異最大化。



掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


ID社在這方面應該做的最好的:用最少的槍做最大的差異體驗


注意到了吧,槍支的屬性之間有重疊,但它們會在其他屬性上如設計,裝彈速度有所區分。讓武器之間風格迥異有助於讓遊戲更豐滿。


在設計一把武器或一組武器時,必須要保持一些普遍認知才不會使人感到不自然。比如

手槍是一般遊戲中玩家擁有的第一支槍(如DOOM),半自動,沿直線射擊,這樣能把射擊的節奏保持在較慢的水平。適用於近距離戰鬥。威力也是最小的。

霰彈槍射擊區域呈錐形。比手槍距離要短,但一次能擊中多個目標。彈藥比普通槍少。一般遊戲中出現都屬於高攻大殺器。(少了霰彈槍的喪屍類遊戲簡直不是一款“合格”遊戲)

自動武器能快速開火,衝鋒槍比手槍長,比自動步槍短,射速快儲彈量少,機關槍彈藥比衝鋒槍和步槍多但精度差,後坐力也更大。這些都是既定的認知規則。(真實的衝鋒槍和自動步槍是以彈匣寬度區分,但遊戲中如果出現了比步槍長的衝鋒槍,或者和衝鋒槍一樣短的步槍,玩家只會覺得奇怪)

重型武器威力很大,但需要預熱或冷卻時間,彈藥量也較少。例如《生化危機》裡沒有什麼怪物是不能用RPG解決的,如果有,就……


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



常規認知是武器越大威力越強。《黑衣人1》的小手槍“小蟋蟀”為了營造喜劇效果屬於特殊設計。最後boss戰約翰史密斯也拿到一把和老師傅一樣大的激光槍才滿意的點點頭,所以這樣的固有認知是不能消除的。

需要注意一些關鍵點和容易忽略的問題:

照門和準星屬於機械瞄準裝置,不管機瞄還是火車頭,和扳機,彈匣,槍口一樣,瞄準裝置是必備的部件。

快慢機是用來調整槍械轉換自動或者半自動射擊的部件。簡單說自動射擊就是突突突突突突突,半自動就是突-突-突這樣子。現代自動步槍比如M16等等很多是三連發,防止士兵不小心子彈全打完。

彈匣並非一個直筒,是一個帶有弧度的錐形,否則彈殼很容易卡在膛內無法抽出。因為手槍彈匣容量較小,而且大多在握把內,因此大多是直彈匣。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器

作者:喀什洛夫


握把必須符合人體工程學,只要使用者是長著人手就必須結構比例合理。

皮卡丁尼導軌可以理解成配件和槍身的接口。遊戲中加配件不一定要用導軌,但是接口的概念要有。需要思考槍托,彈匣,消音器,瞄準鏡,握把,照明燈等等是怎麼合理安裝的。

空倉掛機是槍身上一個按鈕一樣的小物件,不起眼,當彈藥打空後,槍機會被掛在後方,插上彈匣之後按下這個手邊的按鈕,槍機回到原位,無需射手再次用拉機柄或者套筒上膛。

瞭解最基礎的槍械構成是必要的學習。知識雖然很硬,但是無法繞開。瞭解這些知識後不至於畫槍不知道該怎麼加細節和結構。並且這些只是外觀上的設計點。除了合乎邏輯的操作,合理而不失美感的外觀,精緻的材質貼圖,槍械的換彈與射擊動畫都直接決定了一把槍的整體設計水準和手感。試想遊玩那些3A射擊遊戲,去掉所有換彈動畫和特效,只是抱著一把“死模型”突突,體驗會如何?這裡有一篇文章羅列了基本槍械運動原理可供學習:

槍械原理動圖合集,這可能是最全的一篇了http://www.sohu.com/a/190742108_668786



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《戰爭機器》基本滿足了以上所有要求,成為教科書級別的設計案例



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《輻射4》槍械的模塊化設計



掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


"

文/墨狼Mowolf


隨著《無主之地3》發售日越來越近,最近無主的各類預告與遊玩演示使眾多玩家吊足了胃口。無主屬於裝備驅動類遊戲,槍械是一大特色,其槍械設計的豐富度和趣味性,也是玩家為其刷刷刷的樂趣之一。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


FPS遊戲有很多,其中有一些遊戲內的經典槍械讓我們牢記甚至會成為遊戲重要代表元素,比如《光環》的針刺槍,《DOOM》的霰彈槍和BFG,《戰爭機器》的電鋸槍,《死亡空間》的切割槍,《穿越火線》的。火麒麟?


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



雖然很龍傲天,但是這玩意應該國內遊戲圈無人不知無人不曉了吧。

軍迷玩家在玩寫實類槍戰遊戲很可能會一眼認出武器什麼原型,但是當拿到一把新奇玩意,普通玩家很少去想手上傢伙的靈感來源和設計邏輯是什麼?以後拿到一把酷炫爽翻天的槍不用只能“沃日臥槽打起來真tm得勁”啦。或許你也可以得到啟示設計一把屬於自己很有趣的武器。

我請來遊戲概念藝術家ROCK D給文章校稿和觀點補充,ROCKD目前現任拳頭(香港)公司概念設計師,《堡壘之夜》《光環》《守望先鋒》和《無主之地3》都參與過,射擊遊戲的工作經驗非常豐富。

為何設計給誰用?好的設計,從哪開始很重要

首先需要認識到任何設計都逃不過一個經典的問題:五個W一個H,來源於新聞五要素:

What,何事?Who,何人?When,何時?Where,何地?Why,何故?How,怎麼樣?

What:這是個什麼東西和定位?如果沒有文字說明就沒人能看懂是什麼,設計師需要大段文字說明才能解釋清楚“這是一個來自巴拉星球的神馬星人為了祭祀哦買噶神製作的我撒比神器而提煉出來的結晶融合成的一把——手槍,別看著不像,我說的是真的”那這個設計或許需要修改了,很少人想在遊戲或電影裡看長篇說明書。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


模稜兩可的錯誤示範,除非故意要這樣的效果Who:這是給誰用的?


Who:這是給誰用的?通常一個暴躁老哥不可能拿著畫小白兔的粉紅小手槍說愛你,一個正派主角也不會穿著黑夾克戴著骷髏面具拿著兩把霰彈槍隨地亂扔。除非有特殊的背景介紹,但那樣可能又得準備一本“過厚的說明書”了。

When:什麼時期的東西?《星河戰隊》的電影中地球軍隊穿著現代軍裝還在使用現代普通自動步槍打蟲族,裡面最具威力的是微型核彈。這顯然讓觀眾覺得不合理:他們是怎麼造出來恆星級飛船飛到蟲族星球的?


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


《星河戰隊》劇照


Where:哪裡的東西?地球還是外星?水下還是沙漠?不同的地域設計元素大相徑庭,正所謂改編不是……


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



Why:為什麼要加這個東西?給一把鍍了金的狙擊槍裝上龍頭和兩把青龍偃月刀,槍托的裝飾物不小心就能扎穿使用者肩膀,你問為什麼?狂拽酷炫啊!:D


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



How:這東西怎麼用?符合現實的邏輯可以讓設計更具說服力,能讓玩家清晰的感受到這是個真傢伙。假如畫了一個球,你說只要唸咒語就會變成各種各樣的槍,具體怎麼變的?參考變形金剛四里的人造克隆機器人!解釋清楚需要花費大量文本和臺詞,又會遇到你需要一本“過厚的說明書”的問題了。


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我喊一聲biu~這能射出子彈打死你信嗎



掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


看我的二頭肌和手上的傢伙,你覺得我能不能打死你


即便憨豆有特異功能,真能喊一聲BIU打死施瓦辛格和史泰龍,觀眾會信嗎?解釋=成本。畢竟射擊遊戲不是CRPG。

當已經思考好了以上的問題,足夠的參考資料和紮實的底層背景為設計後續工作打好了地基,拋開技術向層面會遇到的問題,起碼不會在思維層面出現不知所措從何而起的問題。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



以上是任何設計需要動手前去思考的問題,包括一把科幻遊戲槍械。但在真正開搞前,還是得對射擊遊戲基本的設計要求有一定了解。以下這段來自作者Scott Rogers編寫的《通關!遊戲設計之道》一書的原文節選:

(設計過很多成功射擊遊戲(如《光環:戰鬥進化》《海報突擊隊3》)等的創意總監Hardy Lebel說,遠程戰鬥主要是建立一種獨特的節奏。有很多因素會影響這種節奏,如瞄準方式,裝彈次數,武器發射頻率,武器精準度,開火頻率,以及殺傷力,可用彈藥量,可用的範圍傷害武器,玩家的生命機制,等等。這些東西要一次性消化掉好像有點多,所以我們先從3個A開始吧。)

三個A:決定性的要素

這三個A分別是行動(action),瞄準(aiming),彈藥(ammo)。

行動是指槍的裝填,開火,退彈這幾步。主要需要注意武器操作的問題,諸如裝彈速度,開火頻率等問題,原文更偏向策劃向。設計師需要注意的更多是武器從外觀設計上是否能直觀的將這些體現出來,當玩家能清楚的看見手上的傢伙酷炫流暢的換彈動畫,精密的零件結構互相碰撞,槍口的火舌噴發等,這是fps玩家最能直觀感受到的手感之一。

值得一提的是剛發售不久的《狂怒2》。該遊戲由雪崩工作室(代表作《正當防衛》)和IDsoftware(FPS遊戲祖宗級別公司,代表作《雷神之錘》《DOOM》)合作開發。從各大平臺和論壇的玩家評測能得出一個結論:這遊戲除了打槍好爽,其他都是辣雞。

而動作射擊這方面工作就是由ID這邊負責的。可見武器射擊的手感有多麼重要。ID祖師爺畢竟祖師爺,製作射擊手感方面依然頂級。ID的射擊遊戲之如卡普空的動作遊戲,他人只能望其項背啊。


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如果沒有id的槍械,右側的評價妥妥的變成”多半差評“


瞄準就是指玩家聚焦目標的方式。《通關!遊戲設計之道》一書中寫道:

瞄準鏡或武器上的機械瞄具應該是遊戲裡最為精密的反饋機制之一。他需要傳達瞄準位置,子彈速度,後坐力,干擾,過熱,彈藥,是否命中目標,敵我識別等信息。這一切對玩家來說,要既實用又不搶鏡。

一個美術設計師思考的是能實際看的見的那部分,設計一把武器得讓人能拿的住,擁有正確的比例,安裝有合理的裝彈裝置,瞄準裝置。比如武器是否是機瞄?還是紅外線,熱成像,動態偵測還是心跳感應?武器能否帶額外配件(如榴彈發射器或刺刀)?等等。

大部分射擊遊戲都會在遊戲內放上準星的ui圖標浮在玩家面前輔助瞄準,按鼠標右鍵會進入精確瞄準。設計師能做的是讓玩家進入精確瞄準的畫面後,感到“既實用又不搶鏡”,同時還要兼顧形式上的美感。而不是設計一個眼花繚亂的瞄準鏡UI界面讓人頭暈,甚至把敵人都擋住。而不經過加工處理,很難讓人感受到這是一把來自未來的牛逼武器。


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《光環5》部分槍械精確瞄準界面


彈藥就是玩家裝在槍裡打出去的東西。同時彈藥也有其專屬問題,如彈藥放在哪?子彈有特殊效果嗎?比如爆炸,毒氣,熱追蹤彈或者穿甲等等。

《無主之地》用顏色很明確的區分開了其槍械的屬性:酸蝕(綠色),灼燒(紅色),電擊(藍色),爆炸(黃色),熔渣(紫色)。加上發射出去的彈藥所產生的不同的特效,讓人很直觀感受到不同屬性的差異感


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《守望先鋒》單憑外觀就能很直觀認知到溫斯頓拿著的是電磁槍。


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兩片電磁裝置+電線+電池的結構只能是電擊型武器


查莉婭和秩序之光拿的是能量型武器。


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沒有現代步槍裝彈系統,擁有聚能裝置


小美的槍能發射冰凍氣體。這把槍能感覺到一定的DIY拼接感,看過小美動畫短片的玩家會知道,這把槍就是小美把用來科考的設備部件拆下來臨時自己手動改造的。


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有氣體容器罐,旋鈕開關,使人能聯想到生活中類似的裝置


盧西奧的槍可以發射音波。


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(喇叭形狀的槍口+電線說明了一切沒有明顯的換彈裝置


黑寡婦,麥克雷和士兵76拿著的是發射普通火藥子彈的槍械。


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有傳統的換彈系統,大體形狀和現代槍械類似


狂鼠和路霸的槍看起來精度不高,但能感到威力一定不小。因為兩者都是生活在核爆後資源匱乏的地區,所以武器展示出更強的“組裝感”,這也是為什麼沒有很精緻的工業標準。所以設計的核心思路是展示“臨時組裝感”。


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沒有設計精確的瞄準鏡,槍口口徑很大看起來粗暴不精緻


Dva和獵空的槍看著威力不會很大,但精度和射速一定很快


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設計精緻小巧口徑很小符合現實中對小口徑手槍的認知


《守望先鋒》這些槍械設計很可能參考了《雷神之錘》《子彈風暴》和《花園戰爭》等遊戲的思路,熟悉的玩家應該能從這些槍械中感受到其他遊戲的影子。守望做到了使每把武器和他們的主人相互對應,讓每個武器都擁有了和他們主人一般的“個性”。這在之前的遊戲中是很少看見的。

當我們想清楚如何解釋如何五個W一個H,以及三個A要達到什麼樣的目的,思路理清就可以開搞了。

符合現實邏輯:不能讓人覺得虛假

《通關!遊戲設計之道》寫道:

在設計槍支時,即使你做的是完全虛構的武器,從現實中找一些原型也是很有幫助的。畢竟,造出來的武器是給那些能夠直接適應它們用途的特定角色使用的。但是這只是成功的一半。你還需要考慮一下效力方面的問題。不過要平衡各種槍械是件非常棘手的事兒,當它們取材於真實世界中的類似設備時尤為如此。玩家中不乏對槍支很有研究的傢伙,他們對於什麼槍更好用,以及它們應該如何操作有自己的見解。如果想取悅所有人,你會瘋掉。所以在設計武器時,首先還是以滿足遊戲需要為目的吧。


可以看一下現實中的一把自動步槍的結構配件圖。原圖片來源《世界名槍全鑑》系列。分別羅列了手槍,突擊步槍和狙擊槍。搭配有高清細節圖和背景說明。(該圖此張原圖錯的離譜。此圖是由喀什洛夫修改後的版本)


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



  • 槍械基本結構


現代槍械的核心組成為:槍管、彈藥容器、機匣、這三個部分構成了發射彈藥的基本結構。控制機構(扳機、快慢機、保險、空倉掛機等小物件)、瞄準裝置(準星、照門、標尺等)、人機結合的部分(握把,護木,槍托,貼腮板等)是輔助核心三件攻擊指定目標的裝置。核心三件可以簡單理解為一個T字鋼管轉接口,一邊插進去彈藥容器,另一邊的管子輸出的是彈頭攻擊目標,並從某個地方拋出彈殼


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


作者:喀什洛夫


簡而言之就是不管設計的是什麼槍

最起碼得有能解釋清楚的彈藥存貯——輸入——輸出系統。

  • 槍械的正確定位


武器既要有現實的邏輯,也必須有明確的定位,似是而非會讓玩家瘋掉。

也就是關於WAHT的問題。

多數人玩遊戲會按照《無主之地》的分類方法去分類槍械:

手槍,衝鋒槍,霰彈槍,自動步槍,機槍,狙擊槍,火箭筒。

或是按照槍械構成和發射的彈藥分類為:

普通槍械,激光武器,生化武器,電磁武器,生物武器等

《通關!遊戲設計之道》將遊戲槍械分類為:

手槍,來複槍,霰彈槍和火焰噴射器,自動武器,重型武器。

現實中的槍械有更為專業詳細的分類,這裡就不說明了。書中寫道:

不管是什麼武器,都要考慮射程,速率和武器的強度。你可以用一個如下所示的攻擊對照表查看這些屬性,把不同武器相互比照,從而把不同種類槍支的差異最大化。



掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


ID社在這方面應該做的最好的:用最少的槍做最大的差異體驗


注意到了吧,槍支的屬性之間有重疊,但它們會在其他屬性上如設計,裝彈速度有所區分。讓武器之間風格迥異有助於讓遊戲更豐滿。


在設計一把武器或一組武器時,必須要保持一些普遍認知才不會使人感到不自然。比如

手槍是一般遊戲中玩家擁有的第一支槍(如DOOM),半自動,沿直線射擊,這樣能把射擊的節奏保持在較慢的水平。適用於近距離戰鬥。威力也是最小的。

霰彈槍射擊區域呈錐形。比手槍距離要短,但一次能擊中多個目標。彈藥比普通槍少。一般遊戲中出現都屬於高攻大殺器。(少了霰彈槍的喪屍類遊戲簡直不是一款“合格”遊戲)

自動武器能快速開火,衝鋒槍比手槍長,比自動步槍短,射速快儲彈量少,機關槍彈藥比衝鋒槍和步槍多但精度差,後坐力也更大。這些都是既定的認知規則。(真實的衝鋒槍和自動步槍是以彈匣寬度區分,但遊戲中如果出現了比步槍長的衝鋒槍,或者和衝鋒槍一樣短的步槍,玩家只會覺得奇怪)

重型武器威力很大,但需要預熱或冷卻時間,彈藥量也較少。例如《生化危機》裡沒有什麼怪物是不能用RPG解決的,如果有,就……


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掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



常規認知是武器越大威力越強。《黑衣人1》的小手槍“小蟋蟀”為了營造喜劇效果屬於特殊設計。最後boss戰約翰史密斯也拿到一把和老師傅一樣大的激光槍才滿意的點點頭,所以這樣的固有認知是不能消除的。

需要注意一些關鍵點和容易忽略的問題:

照門和準星屬於機械瞄準裝置,不管機瞄還是火車頭,和扳機,彈匣,槍口一樣,瞄準裝置是必備的部件。

快慢機是用來調整槍械轉換自動或者半自動射擊的部件。簡單說自動射擊就是突突突突突突突,半自動就是突-突-突這樣子。現代自動步槍比如M16等等很多是三連發,防止士兵不小心子彈全打完。

彈匣並非一個直筒,是一個帶有弧度的錐形,否則彈殼很容易卡在膛內無法抽出。因為手槍彈匣容量較小,而且大多在握把內,因此大多是直彈匣。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器

作者:喀什洛夫


握把必須符合人體工程學,只要使用者是長著人手就必須結構比例合理。

皮卡丁尼導軌可以理解成配件和槍身的接口。遊戲中加配件不一定要用導軌,但是接口的概念要有。需要思考槍托,彈匣,消音器,瞄準鏡,握把,照明燈等等是怎麼合理安裝的。

空倉掛機是槍身上一個按鈕一樣的小物件,不起眼,當彈藥打空後,槍機會被掛在後方,插上彈匣之後按下這個手邊的按鈕,槍機回到原位,無需射手再次用拉機柄或者套筒上膛。

瞭解最基礎的槍械構成是必要的學習。知識雖然很硬,但是無法繞開。瞭解這些知識後不至於畫槍不知道該怎麼加細節和結構。並且這些只是外觀上的設計點。除了合乎邏輯的操作,合理而不失美感的外觀,精緻的材質貼圖,槍械的換彈與射擊動畫都直接決定了一把槍的整體設計水準和手感。試想遊玩那些3A射擊遊戲,去掉所有換彈動畫和特效,只是抱著一把“死模型”突突,體驗會如何?這裡有一篇文章羅列了基本槍械運動原理可供學習:

槍械原理動圖合集,這可能是最全的一篇了http://www.sohu.com/a/190742108_668786



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《戰爭機器》基本滿足了以上所有要求,成為教科書級別的設計案例



掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


《輻射4》槍械的模塊化設計



掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


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"

文/墨狼Mowolf


隨著《無主之地3》發售日越來越近,最近無主的各類預告與遊玩演示使眾多玩家吊足了胃口。無主屬於裝備驅動類遊戲,槍械是一大特色,其槍械設計的豐富度和趣味性,也是玩家為其刷刷刷的樂趣之一。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


FPS遊戲有很多,其中有一些遊戲內的經典槍械讓我們牢記甚至會成為遊戲重要代表元素,比如《光環》的針刺槍,《DOOM》的霰彈槍和BFG,《戰爭機器》的電鋸槍,《死亡空間》的切割槍,《穿越火線》的。火麒麟?


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雖然很龍傲天,但是這玩意應該國內遊戲圈無人不知無人不曉了吧。

軍迷玩家在玩寫實類槍戰遊戲很可能會一眼認出武器什麼原型,但是當拿到一把新奇玩意,普通玩家很少去想手上傢伙的靈感來源和設計邏輯是什麼?以後拿到一把酷炫爽翻天的槍不用只能“沃日臥槽打起來真tm得勁”啦。或許你也可以得到啟示設計一把屬於自己很有趣的武器。

我請來遊戲概念藝術家ROCK D給文章校稿和觀點補充,ROCKD目前現任拳頭(香港)公司概念設計師,《堡壘之夜》《光環》《守望先鋒》和《無主之地3》都參與過,射擊遊戲的工作經驗非常豐富。

為何設計給誰用?好的設計,從哪開始很重要

首先需要認識到任何設計都逃不過一個經典的問題:五個W一個H,來源於新聞五要素:

What,何事?Who,何人?When,何時?Where,何地?Why,何故?How,怎麼樣?

What:這是個什麼東西和定位?如果沒有文字說明就沒人能看懂是什麼,設計師需要大段文字說明才能解釋清楚“這是一個來自巴拉星球的神馬星人為了祭祀哦買噶神製作的我撒比神器而提煉出來的結晶融合成的一把——手槍,別看著不像,我說的是真的”那這個設計或許需要修改了,很少人想在遊戲或電影裡看長篇說明書。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


模稜兩可的錯誤示範,除非故意要這樣的效果Who:這是給誰用的?


Who:這是給誰用的?通常一個暴躁老哥不可能拿著畫小白兔的粉紅小手槍說愛你,一個正派主角也不會穿著黑夾克戴著骷髏面具拿著兩把霰彈槍隨地亂扔。除非有特殊的背景介紹,但那樣可能又得準備一本“過厚的說明書”了。

When:什麼時期的東西?《星河戰隊》的電影中地球軍隊穿著現代軍裝還在使用現代普通自動步槍打蟲族,裡面最具威力的是微型核彈。這顯然讓觀眾覺得不合理:他們是怎麼造出來恆星級飛船飛到蟲族星球的?


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


《星河戰隊》劇照


Where:哪裡的東西?地球還是外星?水下還是沙漠?不同的地域設計元素大相徑庭,正所謂改編不是……


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



Why:為什麼要加這個東西?給一把鍍了金的狙擊槍裝上龍頭和兩把青龍偃月刀,槍托的裝飾物不小心就能扎穿使用者肩膀,你問為什麼?狂拽酷炫啊!:D


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



How:這東西怎麼用?符合現實的邏輯可以讓設計更具說服力,能讓玩家清晰的感受到這是個真傢伙。假如畫了一個球,你說只要唸咒語就會變成各種各樣的槍,具體怎麼變的?參考變形金剛四里的人造克隆機器人!解釋清楚需要花費大量文本和臺詞,又會遇到你需要一本“過厚的說明書”的問題了。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


我喊一聲biu~這能射出子彈打死你信嗎



掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


看我的二頭肌和手上的傢伙,你覺得我能不能打死你


即便憨豆有特異功能,真能喊一聲BIU打死施瓦辛格和史泰龍,觀眾會信嗎?解釋=成本。畢竟射擊遊戲不是CRPG。

當已經思考好了以上的問題,足夠的參考資料和紮實的底層背景為設計後續工作打好了地基,拋開技術向層面會遇到的問題,起碼不會在思維層面出現不知所措從何而起的問題。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



以上是任何設計需要動手前去思考的問題,包括一把科幻遊戲槍械。但在真正開搞前,還是得對射擊遊戲基本的設計要求有一定了解。以下這段來自作者Scott Rogers編寫的《通關!遊戲設計之道》一書的原文節選:

(設計過很多成功射擊遊戲(如《光環:戰鬥進化》《海報突擊隊3》)等的創意總監Hardy Lebel說,遠程戰鬥主要是建立一種獨特的節奏。有很多因素會影響這種節奏,如瞄準方式,裝彈次數,武器發射頻率,武器精準度,開火頻率,以及殺傷力,可用彈藥量,可用的範圍傷害武器,玩家的生命機制,等等。這些東西要一次性消化掉好像有點多,所以我們先從3個A開始吧。)

三個A:決定性的要素

這三個A分別是行動(action),瞄準(aiming),彈藥(ammo)。

行動是指槍的裝填,開火,退彈這幾步。主要需要注意武器操作的問題,諸如裝彈速度,開火頻率等問題,原文更偏向策劃向。設計師需要注意的更多是武器從外觀設計上是否能直觀的將這些體現出來,當玩家能清楚的看見手上的傢伙酷炫流暢的換彈動畫,精密的零件結構互相碰撞,槍口的火舌噴發等,這是fps玩家最能直觀感受到的手感之一。

值得一提的是剛發售不久的《狂怒2》。該遊戲由雪崩工作室(代表作《正當防衛》)和IDsoftware(FPS遊戲祖宗級別公司,代表作《雷神之錘》《DOOM》)合作開發。從各大平臺和論壇的玩家評測能得出一個結論:這遊戲除了打槍好爽,其他都是辣雞。

而動作射擊這方面工作就是由ID這邊負責的。可見武器射擊的手感有多麼重要。ID祖師爺畢竟祖師爺,製作射擊手感方面依然頂級。ID的射擊遊戲之如卡普空的動作遊戲,他人只能望其項背啊。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


如果沒有id的槍械,右側的評價妥妥的變成”多半差評“


瞄準就是指玩家聚焦目標的方式。《通關!遊戲設計之道》一書中寫道:

瞄準鏡或武器上的機械瞄具應該是遊戲裡最為精密的反饋機制之一。他需要傳達瞄準位置,子彈速度,後坐力,干擾,過熱,彈藥,是否命中目標,敵我識別等信息。這一切對玩家來說,要既實用又不搶鏡。

一個美術設計師思考的是能實際看的見的那部分,設計一把武器得讓人能拿的住,擁有正確的比例,安裝有合理的裝彈裝置,瞄準裝置。比如武器是否是機瞄?還是紅外線,熱成像,動態偵測還是心跳感應?武器能否帶額外配件(如榴彈發射器或刺刀)?等等。

大部分射擊遊戲都會在遊戲內放上準星的ui圖標浮在玩家面前輔助瞄準,按鼠標右鍵會進入精確瞄準。設計師能做的是讓玩家進入精確瞄準的畫面後,感到“既實用又不搶鏡”,同時還要兼顧形式上的美感。而不是設計一個眼花繚亂的瞄準鏡UI界面讓人頭暈,甚至把敵人都擋住。而不經過加工處理,很難讓人感受到這是一把來自未來的牛逼武器。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


《光環5》部分槍械精確瞄準界面


彈藥就是玩家裝在槍裡打出去的東西。同時彈藥也有其專屬問題,如彈藥放在哪?子彈有特殊效果嗎?比如爆炸,毒氣,熱追蹤彈或者穿甲等等。

《無主之地》用顏色很明確的區分開了其槍械的屬性:酸蝕(綠色),灼燒(紅色),電擊(藍色),爆炸(黃色),熔渣(紫色)。加上發射出去的彈藥所產生的不同的特效,讓人很直觀感受到不同屬性的差異感


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



《守望先鋒》單憑外觀就能很直觀認知到溫斯頓拿著的是電磁槍。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


兩片電磁裝置+電線+電池的結構只能是電擊型武器


查莉婭和秩序之光拿的是能量型武器。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


沒有現代步槍裝彈系統,擁有聚能裝置


小美的槍能發射冰凍氣體。這把槍能感覺到一定的DIY拼接感,看過小美動畫短片的玩家會知道,這把槍就是小美把用來科考的設備部件拆下來臨時自己手動改造的。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


有氣體容器罐,旋鈕開關,使人能聯想到生活中類似的裝置


盧西奧的槍可以發射音波。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


(喇叭形狀的槍口+電線說明了一切沒有明顯的換彈裝置


黑寡婦,麥克雷和士兵76拿著的是發射普通火藥子彈的槍械。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


有傳統的換彈系統,大體形狀和現代槍械類似


狂鼠和路霸的槍看起來精度不高,但能感到威力一定不小。因為兩者都是生活在核爆後資源匱乏的地區,所以武器展示出更強的“組裝感”,這也是為什麼沒有很精緻的工業標準。所以設計的核心思路是展示“臨時組裝感”。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


沒有設計精確的瞄準鏡,槍口口徑很大看起來粗暴不精緻


Dva和獵空的槍看著威力不會很大,但精度和射速一定很快


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


設計精緻小巧口徑很小符合現實中對小口徑手槍的認知


《守望先鋒》這些槍械設計很可能參考了《雷神之錘》《子彈風暴》和《花園戰爭》等遊戲的思路,熟悉的玩家應該能從這些槍械中感受到其他遊戲的影子。守望做到了使每把武器和他們的主人相互對應,讓每個武器都擁有了和他們主人一般的“個性”。這在之前的遊戲中是很少看見的。

當我們想清楚如何解釋如何五個W一個H,以及三個A要達到什麼樣的目的,思路理清就可以開搞了。

符合現實邏輯:不能讓人覺得虛假

《通關!遊戲設計之道》寫道:

在設計槍支時,即使你做的是完全虛構的武器,從現實中找一些原型也是很有幫助的。畢竟,造出來的武器是給那些能夠直接適應它們用途的特定角色使用的。但是這只是成功的一半。你還需要考慮一下效力方面的問題。不過要平衡各種槍械是件非常棘手的事兒,當它們取材於真實世界中的類似設備時尤為如此。玩家中不乏對槍支很有研究的傢伙,他們對於什麼槍更好用,以及它們應該如何操作有自己的見解。如果想取悅所有人,你會瘋掉。所以在設計武器時,首先還是以滿足遊戲需要為目的吧。


可以看一下現實中的一把自動步槍的結構配件圖。原圖片來源《世界名槍全鑑》系列。分別羅列了手槍,突擊步槍和狙擊槍。搭配有高清細節圖和背景說明。(該圖此張原圖錯的離譜。此圖是由喀什洛夫修改後的版本)


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



  • 槍械基本結構


現代槍械的核心組成為:槍管、彈藥容器、機匣、這三個部分構成了發射彈藥的基本結構。控制機構(扳機、快慢機、保險、空倉掛機等小物件)、瞄準裝置(準星、照門、標尺等)、人機結合的部分(握把,護木,槍托,貼腮板等)是輔助核心三件攻擊指定目標的裝置。核心三件可以簡單理解為一個T字鋼管轉接口,一邊插進去彈藥容器,另一邊的管子輸出的是彈頭攻擊目標,並從某個地方拋出彈殼


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


作者:喀什洛夫


簡而言之就是不管設計的是什麼槍

最起碼得有能解釋清楚的彈藥存貯——輸入——輸出系統。

  • 槍械的正確定位


武器既要有現實的邏輯,也必須有明確的定位,似是而非會讓玩家瘋掉。

也就是關於WAHT的問題。

多數人玩遊戲會按照《無主之地》的分類方法去分類槍械:

手槍,衝鋒槍,霰彈槍,自動步槍,機槍,狙擊槍,火箭筒。

或是按照槍械構成和發射的彈藥分類為:

普通槍械,激光武器,生化武器,電磁武器,生物武器等

《通關!遊戲設計之道》將遊戲槍械分類為:

手槍,來複槍,霰彈槍和火焰噴射器,自動武器,重型武器。

現實中的槍械有更為專業詳細的分類,這裡就不說明了。書中寫道:

不管是什麼武器,都要考慮射程,速率和武器的強度。你可以用一個如下所示的攻擊對照表查看這些屬性,把不同武器相互比照,從而把不同種類槍支的差異最大化。



掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


ID社在這方面應該做的最好的:用最少的槍做最大的差異體驗


注意到了吧,槍支的屬性之間有重疊,但它們會在其他屬性上如設計,裝彈速度有所區分。讓武器之間風格迥異有助於讓遊戲更豐滿。


在設計一把武器或一組武器時,必須要保持一些普遍認知才不會使人感到不自然。比如

手槍是一般遊戲中玩家擁有的第一支槍(如DOOM),半自動,沿直線射擊,這樣能把射擊的節奏保持在較慢的水平。適用於近距離戰鬥。威力也是最小的。

霰彈槍射擊區域呈錐形。比手槍距離要短,但一次能擊中多個目標。彈藥比普通槍少。一般遊戲中出現都屬於高攻大殺器。(少了霰彈槍的喪屍類遊戲簡直不是一款“合格”遊戲)

自動武器能快速開火,衝鋒槍比手槍長,比自動步槍短,射速快儲彈量少,機關槍彈藥比衝鋒槍和步槍多但精度差,後坐力也更大。這些都是既定的認知規則。(真實的衝鋒槍和自動步槍是以彈匣寬度區分,但遊戲中如果出現了比步槍長的衝鋒槍,或者和衝鋒槍一樣短的步槍,玩家只會覺得奇怪)

重型武器威力很大,但需要預熱或冷卻時間,彈藥量也較少。例如《生化危機》裡沒有什麼怪物是不能用RPG解決的,如果有,就……


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


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掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



常規認知是武器越大威力越強。《黑衣人1》的小手槍“小蟋蟀”為了營造喜劇效果屬於特殊設計。最後boss戰約翰史密斯也拿到一把和老師傅一樣大的激光槍才滿意的點點頭,所以這樣的固有認知是不能消除的。

需要注意一些關鍵點和容易忽略的問題:

照門和準星屬於機械瞄準裝置,不管機瞄還是火車頭,和扳機,彈匣,槍口一樣,瞄準裝置是必備的部件。

快慢機是用來調整槍械轉換自動或者半自動射擊的部件。簡單說自動射擊就是突突突突突突突,半自動就是突-突-突這樣子。現代自動步槍比如M16等等很多是三連發,防止士兵不小心子彈全打完。

彈匣並非一個直筒,是一個帶有弧度的錐形,否則彈殼很容易卡在膛內無法抽出。因為手槍彈匣容量較小,而且大多在握把內,因此大多是直彈匣。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器

作者:喀什洛夫


握把必須符合人體工程學,只要使用者是長著人手就必須結構比例合理。

皮卡丁尼導軌可以理解成配件和槍身的接口。遊戲中加配件不一定要用導軌,但是接口的概念要有。需要思考槍托,彈匣,消音器,瞄準鏡,握把,照明燈等等是怎麼合理安裝的。

空倉掛機是槍身上一個按鈕一樣的小物件,不起眼,當彈藥打空後,槍機會被掛在後方,插上彈匣之後按下這個手邊的按鈕,槍機回到原位,無需射手再次用拉機柄或者套筒上膛。

瞭解最基礎的槍械構成是必要的學習。知識雖然很硬,但是無法繞開。瞭解這些知識後不至於畫槍不知道該怎麼加細節和結構。並且這些只是外觀上的設計點。除了合乎邏輯的操作,合理而不失美感的外觀,精緻的材質貼圖,槍械的換彈與射擊動畫都直接決定了一把槍的整體設計水準和手感。試想遊玩那些3A射擊遊戲,去掉所有換彈動畫和特效,只是抱著一把“死模型”突突,體驗會如何?這裡有一篇文章羅列了基本槍械運動原理可供學習:

槍械原理動圖合集,這可能是最全的一篇了http://www.sohu.com/a/190742108_668786



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《戰爭機器》基本滿足了以上所有要求,成為教科書級別的設計案例



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《輻射4》槍械的模塊化設計



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掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


"

文/墨狼Mowolf


隨著《無主之地3》發售日越來越近,最近無主的各類預告與遊玩演示使眾多玩家吊足了胃口。無主屬於裝備驅動類遊戲,槍械是一大特色,其槍械設計的豐富度和趣味性,也是玩家為其刷刷刷的樂趣之一。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


FPS遊戲有很多,其中有一些遊戲內的經典槍械讓我們牢記甚至會成為遊戲重要代表元素,比如《光環》的針刺槍,《DOOM》的霰彈槍和BFG,《戰爭機器》的電鋸槍,《死亡空間》的切割槍,《穿越火線》的。火麒麟?


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



雖然很龍傲天,但是這玩意應該國內遊戲圈無人不知無人不曉了吧。

軍迷玩家在玩寫實類槍戰遊戲很可能會一眼認出武器什麼原型,但是當拿到一把新奇玩意,普通玩家很少去想手上傢伙的靈感來源和設計邏輯是什麼?以後拿到一把酷炫爽翻天的槍不用只能“沃日臥槽打起來真tm得勁”啦。或許你也可以得到啟示設計一把屬於自己很有趣的武器。

我請來遊戲概念藝術家ROCK D給文章校稿和觀點補充,ROCKD目前現任拳頭(香港)公司概念設計師,《堡壘之夜》《光環》《守望先鋒》和《無主之地3》都參與過,射擊遊戲的工作經驗非常豐富。

為何設計給誰用?好的設計,從哪開始很重要

首先需要認識到任何設計都逃不過一個經典的問題:五個W一個H,來源於新聞五要素:

What,何事?Who,何人?When,何時?Where,何地?Why,何故?How,怎麼樣?

What:這是個什麼東西和定位?如果沒有文字說明就沒人能看懂是什麼,設計師需要大段文字說明才能解釋清楚“這是一個來自巴拉星球的神馬星人為了祭祀哦買噶神製作的我撒比神器而提煉出來的結晶融合成的一把——手槍,別看著不像,我說的是真的”那這個設計或許需要修改了,很少人想在遊戲或電影裡看長篇說明書。


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模稜兩可的錯誤示範,除非故意要這樣的效果Who:這是給誰用的?


Who:這是給誰用的?通常一個暴躁老哥不可能拿著畫小白兔的粉紅小手槍說愛你,一個正派主角也不會穿著黑夾克戴著骷髏面具拿著兩把霰彈槍隨地亂扔。除非有特殊的背景介紹,但那樣可能又得準備一本“過厚的說明書”了。

When:什麼時期的東西?《星河戰隊》的電影中地球軍隊穿著現代軍裝還在使用現代普通自動步槍打蟲族,裡面最具威力的是微型核彈。這顯然讓觀眾覺得不合理:他們是怎麼造出來恆星級飛船飛到蟲族星球的?


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《星河戰隊》劇照


Where:哪裡的東西?地球還是外星?水下還是沙漠?不同的地域設計元素大相徑庭,正所謂改編不是……


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Why:為什麼要加這個東西?給一把鍍了金的狙擊槍裝上龍頭和兩把青龍偃月刀,槍托的裝飾物不小心就能扎穿使用者肩膀,你問為什麼?狂拽酷炫啊!:D


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How:這東西怎麼用?符合現實的邏輯可以讓設計更具說服力,能讓玩家清晰的感受到這是個真傢伙。假如畫了一個球,你說只要唸咒語就會變成各種各樣的槍,具體怎麼變的?參考變形金剛四里的人造克隆機器人!解釋清楚需要花費大量文本和臺詞,又會遇到你需要一本“過厚的說明書”的問題了。


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我喊一聲biu~這能射出子彈打死你信嗎



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看我的二頭肌和手上的傢伙,你覺得我能不能打死你


即便憨豆有特異功能,真能喊一聲BIU打死施瓦辛格和史泰龍,觀眾會信嗎?解釋=成本。畢竟射擊遊戲不是CRPG。

當已經思考好了以上的問題,足夠的參考資料和紮實的底層背景為設計後續工作打好了地基,拋開技術向層面會遇到的問題,起碼不會在思維層面出現不知所措從何而起的問題。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



以上是任何設計需要動手前去思考的問題,包括一把科幻遊戲槍械。但在真正開搞前,還是得對射擊遊戲基本的設計要求有一定了解。以下這段來自作者Scott Rogers編寫的《通關!遊戲設計之道》一書的原文節選:

(設計過很多成功射擊遊戲(如《光環:戰鬥進化》《海報突擊隊3》)等的創意總監Hardy Lebel說,遠程戰鬥主要是建立一種獨特的節奏。有很多因素會影響這種節奏,如瞄準方式,裝彈次數,武器發射頻率,武器精準度,開火頻率,以及殺傷力,可用彈藥量,可用的範圍傷害武器,玩家的生命機制,等等。這些東西要一次性消化掉好像有點多,所以我們先從3個A開始吧。)

三個A:決定性的要素

這三個A分別是行動(action),瞄準(aiming),彈藥(ammo)。

行動是指槍的裝填,開火,退彈這幾步。主要需要注意武器操作的問題,諸如裝彈速度,開火頻率等問題,原文更偏向策劃向。設計師需要注意的更多是武器從外觀設計上是否能直觀的將這些體現出來,當玩家能清楚的看見手上的傢伙酷炫流暢的換彈動畫,精密的零件結構互相碰撞,槍口的火舌噴發等,這是fps玩家最能直觀感受到的手感之一。

值得一提的是剛發售不久的《狂怒2》。該遊戲由雪崩工作室(代表作《正當防衛》)和IDsoftware(FPS遊戲祖宗級別公司,代表作《雷神之錘》《DOOM》)合作開發。從各大平臺和論壇的玩家評測能得出一個結論:這遊戲除了打槍好爽,其他都是辣雞。

而動作射擊這方面工作就是由ID這邊負責的。可見武器射擊的手感有多麼重要。ID祖師爺畢竟祖師爺,製作射擊手感方面依然頂級。ID的射擊遊戲之如卡普空的動作遊戲,他人只能望其項背啊。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


如果沒有id的槍械,右側的評價妥妥的變成”多半差評“


瞄準就是指玩家聚焦目標的方式。《通關!遊戲設計之道》一書中寫道:

瞄準鏡或武器上的機械瞄具應該是遊戲裡最為精密的反饋機制之一。他需要傳達瞄準位置,子彈速度,後坐力,干擾,過熱,彈藥,是否命中目標,敵我識別等信息。這一切對玩家來說,要既實用又不搶鏡。

一個美術設計師思考的是能實際看的見的那部分,設計一把武器得讓人能拿的住,擁有正確的比例,安裝有合理的裝彈裝置,瞄準裝置。比如武器是否是機瞄?還是紅外線,熱成像,動態偵測還是心跳感應?武器能否帶額外配件(如榴彈發射器或刺刀)?等等。

大部分射擊遊戲都會在遊戲內放上準星的ui圖標浮在玩家面前輔助瞄準,按鼠標右鍵會進入精確瞄準。設計師能做的是讓玩家進入精確瞄準的畫面後,感到“既實用又不搶鏡”,同時還要兼顧形式上的美感。而不是設計一個眼花繚亂的瞄準鏡UI界面讓人頭暈,甚至把敵人都擋住。而不經過加工處理,很難讓人感受到這是一把來自未來的牛逼武器。


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《光環5》部分槍械精確瞄準界面


彈藥就是玩家裝在槍裡打出去的東西。同時彈藥也有其專屬問題,如彈藥放在哪?子彈有特殊效果嗎?比如爆炸,毒氣,熱追蹤彈或者穿甲等等。

《無主之地》用顏色很明確的區分開了其槍械的屬性:酸蝕(綠色),灼燒(紅色),電擊(藍色),爆炸(黃色),熔渣(紫色)。加上發射出去的彈藥所產生的不同的特效,讓人很直觀感受到不同屬性的差異感


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《守望先鋒》單憑外觀就能很直觀認知到溫斯頓拿著的是電磁槍。


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兩片電磁裝置+電線+電池的結構只能是電擊型武器


查莉婭和秩序之光拿的是能量型武器。


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沒有現代步槍裝彈系統,擁有聚能裝置


小美的槍能發射冰凍氣體。這把槍能感覺到一定的DIY拼接感,看過小美動畫短片的玩家會知道,這把槍就是小美把用來科考的設備部件拆下來臨時自己手動改造的。


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有氣體容器罐,旋鈕開關,使人能聯想到生活中類似的裝置


盧西奧的槍可以發射音波。


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(喇叭形狀的槍口+電線說明了一切沒有明顯的換彈裝置


黑寡婦,麥克雷和士兵76拿著的是發射普通火藥子彈的槍械。


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有傳統的換彈系統,大體形狀和現代槍械類似


狂鼠和路霸的槍看起來精度不高,但能感到威力一定不小。因為兩者都是生活在核爆後資源匱乏的地區,所以武器展示出更強的“組裝感”,這也是為什麼沒有很精緻的工業標準。所以設計的核心思路是展示“臨時組裝感”。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


沒有設計精確的瞄準鏡,槍口口徑很大看起來粗暴不精緻


Dva和獵空的槍看著威力不會很大,但精度和射速一定很快


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


設計精緻小巧口徑很小符合現實中對小口徑手槍的認知


《守望先鋒》這些槍械設計很可能參考了《雷神之錘》《子彈風暴》和《花園戰爭》等遊戲的思路,熟悉的玩家應該能從這些槍械中感受到其他遊戲的影子。守望做到了使每把武器和他們的主人相互對應,讓每個武器都擁有了和他們主人一般的“個性”。這在之前的遊戲中是很少看見的。

當我們想清楚如何解釋如何五個W一個H,以及三個A要達到什麼樣的目的,思路理清就可以開搞了。

符合現實邏輯:不能讓人覺得虛假

《通關!遊戲設計之道》寫道:

在設計槍支時,即使你做的是完全虛構的武器,從現實中找一些原型也是很有幫助的。畢竟,造出來的武器是給那些能夠直接適應它們用途的特定角色使用的。但是這只是成功的一半。你還需要考慮一下效力方面的問題。不過要平衡各種槍械是件非常棘手的事兒,當它們取材於真實世界中的類似設備時尤為如此。玩家中不乏對槍支很有研究的傢伙,他們對於什麼槍更好用,以及它們應該如何操作有自己的見解。如果想取悅所有人,你會瘋掉。所以在設計武器時,首先還是以滿足遊戲需要為目的吧。


可以看一下現實中的一把自動步槍的結構配件圖。原圖片來源《世界名槍全鑑》系列。分別羅列了手槍,突擊步槍和狙擊槍。搭配有高清細節圖和背景說明。(該圖此張原圖錯的離譜。此圖是由喀什洛夫修改後的版本)


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



  • 槍械基本結構


現代槍械的核心組成為:槍管、彈藥容器、機匣、這三個部分構成了發射彈藥的基本結構。控制機構(扳機、快慢機、保險、空倉掛機等小物件)、瞄準裝置(準星、照門、標尺等)、人機結合的部分(握把,護木,槍托,貼腮板等)是輔助核心三件攻擊指定目標的裝置。核心三件可以簡單理解為一個T字鋼管轉接口,一邊插進去彈藥容器,另一邊的管子輸出的是彈頭攻擊目標,並從某個地方拋出彈殼


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


作者:喀什洛夫


簡而言之就是不管設計的是什麼槍

最起碼得有能解釋清楚的彈藥存貯——輸入——輸出系統。

  • 槍械的正確定位


武器既要有現實的邏輯,也必須有明確的定位,似是而非會讓玩家瘋掉。

也就是關於WAHT的問題。

多數人玩遊戲會按照《無主之地》的分類方法去分類槍械:

手槍,衝鋒槍,霰彈槍,自動步槍,機槍,狙擊槍,火箭筒。

或是按照槍械構成和發射的彈藥分類為:

普通槍械,激光武器,生化武器,電磁武器,生物武器等

《通關!遊戲設計之道》將遊戲槍械分類為:

手槍,來複槍,霰彈槍和火焰噴射器,自動武器,重型武器。

現實中的槍械有更為專業詳細的分類,這裡就不說明了。書中寫道:

不管是什麼武器,都要考慮射程,速率和武器的強度。你可以用一個如下所示的攻擊對照表查看這些屬性,把不同武器相互比照,從而把不同種類槍支的差異最大化。



掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


ID社在這方面應該做的最好的:用最少的槍做最大的差異體驗


注意到了吧,槍支的屬性之間有重疊,但它們會在其他屬性上如設計,裝彈速度有所區分。讓武器之間風格迥異有助於讓遊戲更豐滿。


在設計一把武器或一組武器時,必須要保持一些普遍認知才不會使人感到不自然。比如

手槍是一般遊戲中玩家擁有的第一支槍(如DOOM),半自動,沿直線射擊,這樣能把射擊的節奏保持在較慢的水平。適用於近距離戰鬥。威力也是最小的。

霰彈槍射擊區域呈錐形。比手槍距離要短,但一次能擊中多個目標。彈藥比普通槍少。一般遊戲中出現都屬於高攻大殺器。(少了霰彈槍的喪屍類遊戲簡直不是一款“合格”遊戲)

自動武器能快速開火,衝鋒槍比手槍長,比自動步槍短,射速快儲彈量少,機關槍彈藥比衝鋒槍和步槍多但精度差,後坐力也更大。這些都是既定的認知規則。(真實的衝鋒槍和自動步槍是以彈匣寬度區分,但遊戲中如果出現了比步槍長的衝鋒槍,或者和衝鋒槍一樣短的步槍,玩家只會覺得奇怪)

重型武器威力很大,但需要預熱或冷卻時間,彈藥量也較少。例如《生化危機》裡沒有什麼怪物是不能用RPG解決的,如果有,就……


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



常規認知是武器越大威力越強。《黑衣人1》的小手槍“小蟋蟀”為了營造喜劇效果屬於特殊設計。最後boss戰約翰史密斯也拿到一把和老師傅一樣大的激光槍才滿意的點點頭,所以這樣的固有認知是不能消除的。

需要注意一些關鍵點和容易忽略的問題:

照門和準星屬於機械瞄準裝置,不管機瞄還是火車頭,和扳機,彈匣,槍口一樣,瞄準裝置是必備的部件。

快慢機是用來調整槍械轉換自動或者半自動射擊的部件。簡單說自動射擊就是突突突突突突突,半自動就是突-突-突這樣子。現代自動步槍比如M16等等很多是三連發,防止士兵不小心子彈全打完。

彈匣並非一個直筒,是一個帶有弧度的錐形,否則彈殼很容易卡在膛內無法抽出。因為手槍彈匣容量較小,而且大多在握把內,因此大多是直彈匣。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器

作者:喀什洛夫


握把必須符合人體工程學,只要使用者是長著人手就必須結構比例合理。

皮卡丁尼導軌可以理解成配件和槍身的接口。遊戲中加配件不一定要用導軌,但是接口的概念要有。需要思考槍托,彈匣,消音器,瞄準鏡,握把,照明燈等等是怎麼合理安裝的。

空倉掛機是槍身上一個按鈕一樣的小物件,不起眼,當彈藥打空後,槍機會被掛在後方,插上彈匣之後按下這個手邊的按鈕,槍機回到原位,無需射手再次用拉機柄或者套筒上膛。

瞭解最基礎的槍械構成是必要的學習。知識雖然很硬,但是無法繞開。瞭解這些知識後不至於畫槍不知道該怎麼加細節和結構。並且這些只是外觀上的設計點。除了合乎邏輯的操作,合理而不失美感的外觀,精緻的材質貼圖,槍械的換彈與射擊動畫都直接決定了一把槍的整體設計水準和手感。試想遊玩那些3A射擊遊戲,去掉所有換彈動畫和特效,只是抱著一把“死模型”突突,體驗會如何?這裡有一篇文章羅列了基本槍械運動原理可供學習:

槍械原理動圖合集,這可能是最全的一篇了http://www.sohu.com/a/190742108_668786



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《戰爭機器》基本滿足了以上所有要求,成為教科書級別的設計案例



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《輻射4》槍械的模塊化設計



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掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


"

文/墨狼Mowolf


隨著《無主之地3》發售日越來越近,最近無主的各類預告與遊玩演示使眾多玩家吊足了胃口。無主屬於裝備驅動類遊戲,槍械是一大特色,其槍械設計的豐富度和趣味性,也是玩家為其刷刷刷的樂趣之一。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


FPS遊戲有很多,其中有一些遊戲內的經典槍械讓我們牢記甚至會成為遊戲重要代表元素,比如《光環》的針刺槍,《DOOM》的霰彈槍和BFG,《戰爭機器》的電鋸槍,《死亡空間》的切割槍,《穿越火線》的。火麒麟?


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



雖然很龍傲天,但是這玩意應該國內遊戲圈無人不知無人不曉了吧。

軍迷玩家在玩寫實類槍戰遊戲很可能會一眼認出武器什麼原型,但是當拿到一把新奇玩意,普通玩家很少去想手上傢伙的靈感來源和設計邏輯是什麼?以後拿到一把酷炫爽翻天的槍不用只能“沃日臥槽打起來真tm得勁”啦。或許你也可以得到啟示設計一把屬於自己很有趣的武器。

我請來遊戲概念藝術家ROCK D給文章校稿和觀點補充,ROCKD目前現任拳頭(香港)公司概念設計師,《堡壘之夜》《光環》《守望先鋒》和《無主之地3》都參與過,射擊遊戲的工作經驗非常豐富。

為何設計給誰用?好的設計,從哪開始很重要

首先需要認識到任何設計都逃不過一個經典的問題:五個W一個H,來源於新聞五要素:

What,何事?Who,何人?When,何時?Where,何地?Why,何故?How,怎麼樣?

What:這是個什麼東西和定位?如果沒有文字說明就沒人能看懂是什麼,設計師需要大段文字說明才能解釋清楚“這是一個來自巴拉星球的神馬星人為了祭祀哦買噶神製作的我撒比神器而提煉出來的結晶融合成的一把——手槍,別看著不像,我說的是真的”那這個設計或許需要修改了,很少人想在遊戲或電影裡看長篇說明書。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


模稜兩可的錯誤示範,除非故意要這樣的效果Who:這是給誰用的?


Who:這是給誰用的?通常一個暴躁老哥不可能拿著畫小白兔的粉紅小手槍說愛你,一個正派主角也不會穿著黑夾克戴著骷髏面具拿著兩把霰彈槍隨地亂扔。除非有特殊的背景介紹,但那樣可能又得準備一本“過厚的說明書”了。

When:什麼時期的東西?《星河戰隊》的電影中地球軍隊穿著現代軍裝還在使用現代普通自動步槍打蟲族,裡面最具威力的是微型核彈。這顯然讓觀眾覺得不合理:他們是怎麼造出來恆星級飛船飛到蟲族星球的?


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《星河戰隊》劇照


Where:哪裡的東西?地球還是外星?水下還是沙漠?不同的地域設計元素大相徑庭,正所謂改編不是……


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



Why:為什麼要加這個東西?給一把鍍了金的狙擊槍裝上龍頭和兩把青龍偃月刀,槍托的裝飾物不小心就能扎穿使用者肩膀,你問為什麼?狂拽酷炫啊!:D


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



How:這東西怎麼用?符合現實的邏輯可以讓設計更具說服力,能讓玩家清晰的感受到這是個真傢伙。假如畫了一個球,你說只要唸咒語就會變成各種各樣的槍,具體怎麼變的?參考變形金剛四里的人造克隆機器人!解釋清楚需要花費大量文本和臺詞,又會遇到你需要一本“過厚的說明書”的問題了。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


我喊一聲biu~這能射出子彈打死你信嗎



掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


看我的二頭肌和手上的傢伙,你覺得我能不能打死你


即便憨豆有特異功能,真能喊一聲BIU打死施瓦辛格和史泰龍,觀眾會信嗎?解釋=成本。畢竟射擊遊戲不是CRPG。

當已經思考好了以上的問題,足夠的參考資料和紮實的底層背景為設計後續工作打好了地基,拋開技術向層面會遇到的問題,起碼不會在思維層面出現不知所措從何而起的問題。


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以上是任何設計需要動手前去思考的問題,包括一把科幻遊戲槍械。但在真正開搞前,還是得對射擊遊戲基本的設計要求有一定了解。以下這段來自作者Scott Rogers編寫的《通關!遊戲設計之道》一書的原文節選:

(設計過很多成功射擊遊戲(如《光環:戰鬥進化》《海報突擊隊3》)等的創意總監Hardy Lebel說,遠程戰鬥主要是建立一種獨特的節奏。有很多因素會影響這種節奏,如瞄準方式,裝彈次數,武器發射頻率,武器精準度,開火頻率,以及殺傷力,可用彈藥量,可用的範圍傷害武器,玩家的生命機制,等等。這些東西要一次性消化掉好像有點多,所以我們先從3個A開始吧。)

三個A:決定性的要素

這三個A分別是行動(action),瞄準(aiming),彈藥(ammo)。

行動是指槍的裝填,開火,退彈這幾步。主要需要注意武器操作的問題,諸如裝彈速度,開火頻率等問題,原文更偏向策劃向。設計師需要注意的更多是武器從外觀設計上是否能直觀的將這些體現出來,當玩家能清楚的看見手上的傢伙酷炫流暢的換彈動畫,精密的零件結構互相碰撞,槍口的火舌噴發等,這是fps玩家最能直觀感受到的手感之一。

值得一提的是剛發售不久的《狂怒2》。該遊戲由雪崩工作室(代表作《正當防衛》)和IDsoftware(FPS遊戲祖宗級別公司,代表作《雷神之錘》《DOOM》)合作開發。從各大平臺和論壇的玩家評測能得出一個結論:這遊戲除了打槍好爽,其他都是辣雞。

而動作射擊這方面工作就是由ID這邊負責的。可見武器射擊的手感有多麼重要。ID祖師爺畢竟祖師爺,製作射擊手感方面依然頂級。ID的射擊遊戲之如卡普空的動作遊戲,他人只能望其項背啊。


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如果沒有id的槍械,右側的評價妥妥的變成”多半差評“


瞄準就是指玩家聚焦目標的方式。《通關!遊戲設計之道》一書中寫道:

瞄準鏡或武器上的機械瞄具應該是遊戲裡最為精密的反饋機制之一。他需要傳達瞄準位置,子彈速度,後坐力,干擾,過熱,彈藥,是否命中目標,敵我識別等信息。這一切對玩家來說,要既實用又不搶鏡。

一個美術設計師思考的是能實際看的見的那部分,設計一把武器得讓人能拿的住,擁有正確的比例,安裝有合理的裝彈裝置,瞄準裝置。比如武器是否是機瞄?還是紅外線,熱成像,動態偵測還是心跳感應?武器能否帶額外配件(如榴彈發射器或刺刀)?等等。

大部分射擊遊戲都會在遊戲內放上準星的ui圖標浮在玩家面前輔助瞄準,按鼠標右鍵會進入精確瞄準。設計師能做的是讓玩家進入精確瞄準的畫面後,感到“既實用又不搶鏡”,同時還要兼顧形式上的美感。而不是設計一個眼花繚亂的瞄準鏡UI界面讓人頭暈,甚至把敵人都擋住。而不經過加工處理,很難讓人感受到這是一把來自未來的牛逼武器。


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《光環5》部分槍械精確瞄準界面


彈藥就是玩家裝在槍裡打出去的東西。同時彈藥也有其專屬問題,如彈藥放在哪?子彈有特殊效果嗎?比如爆炸,毒氣,熱追蹤彈或者穿甲等等。

《無主之地》用顏色很明確的區分開了其槍械的屬性:酸蝕(綠色),灼燒(紅色),電擊(藍色),爆炸(黃色),熔渣(紫色)。加上發射出去的彈藥所產生的不同的特效,讓人很直觀感受到不同屬性的差異感


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《守望先鋒》單憑外觀就能很直觀認知到溫斯頓拿著的是電磁槍。


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兩片電磁裝置+電線+電池的結構只能是電擊型武器


查莉婭和秩序之光拿的是能量型武器。


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沒有現代步槍裝彈系統,擁有聚能裝置


小美的槍能發射冰凍氣體。這把槍能感覺到一定的DIY拼接感,看過小美動畫短片的玩家會知道,這把槍就是小美把用來科考的設備部件拆下來臨時自己手動改造的。


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有氣體容器罐,旋鈕開關,使人能聯想到生活中類似的裝置


盧西奧的槍可以發射音波。


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(喇叭形狀的槍口+電線說明了一切沒有明顯的換彈裝置


黑寡婦,麥克雷和士兵76拿著的是發射普通火藥子彈的槍械。


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有傳統的換彈系統,大體形狀和現代槍械類似


狂鼠和路霸的槍看起來精度不高,但能感到威力一定不小。因為兩者都是生活在核爆後資源匱乏的地區,所以武器展示出更強的“組裝感”,這也是為什麼沒有很精緻的工業標準。所以設計的核心思路是展示“臨時組裝感”。


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沒有設計精確的瞄準鏡,槍口口徑很大看起來粗暴不精緻


Dva和獵空的槍看著威力不會很大,但精度和射速一定很快


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設計精緻小巧口徑很小符合現實中對小口徑手槍的認知


《守望先鋒》這些槍械設計很可能參考了《雷神之錘》《子彈風暴》和《花園戰爭》等遊戲的思路,熟悉的玩家應該能從這些槍械中感受到其他遊戲的影子。守望做到了使每把武器和他們的主人相互對應,讓每個武器都擁有了和他們主人一般的“個性”。這在之前的遊戲中是很少看見的。

當我們想清楚如何解釋如何五個W一個H,以及三個A要達到什麼樣的目的,思路理清就可以開搞了。

符合現實邏輯:不能讓人覺得虛假

《通關!遊戲設計之道》寫道:

在設計槍支時,即使你做的是完全虛構的武器,從現實中找一些原型也是很有幫助的。畢竟,造出來的武器是給那些能夠直接適應它們用途的特定角色使用的。但是這只是成功的一半。你還需要考慮一下效力方面的問題。不過要平衡各種槍械是件非常棘手的事兒,當它們取材於真實世界中的類似設備時尤為如此。玩家中不乏對槍支很有研究的傢伙,他們對於什麼槍更好用,以及它們應該如何操作有自己的見解。如果想取悅所有人,你會瘋掉。所以在設計武器時,首先還是以滿足遊戲需要為目的吧。


可以看一下現實中的一把自動步槍的結構配件圖。原圖片來源《世界名槍全鑑》系列。分別羅列了手槍,突擊步槍和狙擊槍。搭配有高清細節圖和背景說明。(該圖此張原圖錯的離譜。此圖是由喀什洛夫修改後的版本)


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  • 槍械基本結構


現代槍械的核心組成為:槍管、彈藥容器、機匣、這三個部分構成了發射彈藥的基本結構。控制機構(扳機、快慢機、保險、空倉掛機等小物件)、瞄準裝置(準星、照門、標尺等)、人機結合的部分(握把,護木,槍托,貼腮板等)是輔助核心三件攻擊指定目標的裝置。核心三件可以簡單理解為一個T字鋼管轉接口,一邊插進去彈藥容器,另一邊的管子輸出的是彈頭攻擊目標,並從某個地方拋出彈殼


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作者:喀什洛夫


簡而言之就是不管設計的是什麼槍

最起碼得有能解釋清楚的彈藥存貯——輸入——輸出系統。

  • 槍械的正確定位


武器既要有現實的邏輯,也必須有明確的定位,似是而非會讓玩家瘋掉。

也就是關於WAHT的問題。

多數人玩遊戲會按照《無主之地》的分類方法去分類槍械:

手槍,衝鋒槍,霰彈槍,自動步槍,機槍,狙擊槍,火箭筒。

或是按照槍械構成和發射的彈藥分類為:

普通槍械,激光武器,生化武器,電磁武器,生物武器等

《通關!遊戲設計之道》將遊戲槍械分類為:

手槍,來複槍,霰彈槍和火焰噴射器,自動武器,重型武器。

現實中的槍械有更為專業詳細的分類,這裡就不說明了。書中寫道:

不管是什麼武器,都要考慮射程,速率和武器的強度。你可以用一個如下所示的攻擊對照表查看這些屬性,把不同武器相互比照,從而把不同種類槍支的差異最大化。



掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


ID社在這方面應該做的最好的:用最少的槍做最大的差異體驗


注意到了吧,槍支的屬性之間有重疊,但它們會在其他屬性上如設計,裝彈速度有所區分。讓武器之間風格迥異有助於讓遊戲更豐滿。


在設計一把武器或一組武器時,必須要保持一些普遍認知才不會使人感到不自然。比如

手槍是一般遊戲中玩家擁有的第一支槍(如DOOM),半自動,沿直線射擊,這樣能把射擊的節奏保持在較慢的水平。適用於近距離戰鬥。威力也是最小的。

霰彈槍射擊區域呈錐形。比手槍距離要短,但一次能擊中多個目標。彈藥比普通槍少。一般遊戲中出現都屬於高攻大殺器。(少了霰彈槍的喪屍類遊戲簡直不是一款“合格”遊戲)

自動武器能快速開火,衝鋒槍比手槍長,比自動步槍短,射速快儲彈量少,機關槍彈藥比衝鋒槍和步槍多但精度差,後坐力也更大。這些都是既定的認知規則。(真實的衝鋒槍和自動步槍是以彈匣寬度區分,但遊戲中如果出現了比步槍長的衝鋒槍,或者和衝鋒槍一樣短的步槍,玩家只會覺得奇怪)

重型武器威力很大,但需要預熱或冷卻時間,彈藥量也較少。例如《生化危機》裡沒有什麼怪物是不能用RPG解決的,如果有,就……


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



常規認知是武器越大威力越強。《黑衣人1》的小手槍“小蟋蟀”為了營造喜劇效果屬於特殊設計。最後boss戰約翰史密斯也拿到一把和老師傅一樣大的激光槍才滿意的點點頭,所以這樣的固有認知是不能消除的。

需要注意一些關鍵點和容易忽略的問題:

照門和準星屬於機械瞄準裝置,不管機瞄還是火車頭,和扳機,彈匣,槍口一樣,瞄準裝置是必備的部件。

快慢機是用來調整槍械轉換自動或者半自動射擊的部件。簡單說自動射擊就是突突突突突突突,半自動就是突-突-突這樣子。現代自動步槍比如M16等等很多是三連發,防止士兵不小心子彈全打完。

彈匣並非一個直筒,是一個帶有弧度的錐形,否則彈殼很容易卡在膛內無法抽出。因為手槍彈匣容量較小,而且大多在握把內,因此大多是直彈匣。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器

作者:喀什洛夫


握把必須符合人體工程學,只要使用者是長著人手就必須結構比例合理。

皮卡丁尼導軌可以理解成配件和槍身的接口。遊戲中加配件不一定要用導軌,但是接口的概念要有。需要思考槍托,彈匣,消音器,瞄準鏡,握把,照明燈等等是怎麼合理安裝的。

空倉掛機是槍身上一個按鈕一樣的小物件,不起眼,當彈藥打空後,槍機會被掛在後方,插上彈匣之後按下這個手邊的按鈕,槍機回到原位,無需射手再次用拉機柄或者套筒上膛。

瞭解最基礎的槍械構成是必要的學習。知識雖然很硬,但是無法繞開。瞭解這些知識後不至於畫槍不知道該怎麼加細節和結構。並且這些只是外觀上的設計點。除了合乎邏輯的操作,合理而不失美感的外觀,精緻的材質貼圖,槍械的換彈與射擊動畫都直接決定了一把槍的整體設計水準和手感。試想遊玩那些3A射擊遊戲,去掉所有換彈動畫和特效,只是抱著一把“死模型”突突,體驗會如何?這裡有一篇文章羅列了基本槍械運動原理可供學習:

槍械原理動圖合集,這可能是最全的一篇了http://www.sohu.com/a/190742108_668786



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《戰爭機器》基本滿足了以上所有要求,成為教科書級別的設計案例



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《輻射4》槍械的模塊化設計



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掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


《狂怒1》槍械的模塊化設計


最後看看大名鼎鼎的的《光環》遊戲美術老大是如何總結關於武器的實用性:

談到武器設定,我痴迷於實用性。任何時候我們想給武器增加新功能時,都始終不忘其使用性。我總是問自己,為什麼我們要給某把特定武器增加一種特定功能,不論是增加槍管的尺寸,或者槍上加個瞄準鏡。我們為什麼要這麼設計?這會給實用性帶來什麼影響?實用性驅動著我們的武器設定,回報便是更紮實的真實感。如果你只是單純增加部件而忽視它們的功能,那設計師行不通的。只有基於功能性考量的設計才是可行的,尤其是武器設定。


——《光環》系列主美尼古拉斯.斯帕斯


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文/墨狼Mowolf


隨著《無主之地3》發售日越來越近,最近無主的各類預告與遊玩演示使眾多玩家吊足了胃口。無主屬於裝備驅動類遊戲,槍械是一大特色,其槍械設計的豐富度和趣味性,也是玩家為其刷刷刷的樂趣之一。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


FPS遊戲有很多,其中有一些遊戲內的經典槍械讓我們牢記甚至會成為遊戲重要代表元素,比如《光環》的針刺槍,《DOOM》的霰彈槍和BFG,《戰爭機器》的電鋸槍,《死亡空間》的切割槍,《穿越火線》的。火麒麟?


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



雖然很龍傲天,但是這玩意應該國內遊戲圈無人不知無人不曉了吧。

軍迷玩家在玩寫實類槍戰遊戲很可能會一眼認出武器什麼原型,但是當拿到一把新奇玩意,普通玩家很少去想手上傢伙的靈感來源和設計邏輯是什麼?以後拿到一把酷炫爽翻天的槍不用只能“沃日臥槽打起來真tm得勁”啦。或許你也可以得到啟示設計一把屬於自己很有趣的武器。

我請來遊戲概念藝術家ROCK D給文章校稿和觀點補充,ROCKD目前現任拳頭(香港)公司概念設計師,《堡壘之夜》《光環》《守望先鋒》和《無主之地3》都參與過,射擊遊戲的工作經驗非常豐富。

為何設計給誰用?好的設計,從哪開始很重要

首先需要認識到任何設計都逃不過一個經典的問題:五個W一個H,來源於新聞五要素:

What,何事?Who,何人?When,何時?Where,何地?Why,何故?How,怎麼樣?

What:這是個什麼東西和定位?如果沒有文字說明就沒人能看懂是什麼,設計師需要大段文字說明才能解釋清楚“這是一個來自巴拉星球的神馬星人為了祭祀哦買噶神製作的我撒比神器而提煉出來的結晶融合成的一把——手槍,別看著不像,我說的是真的”那這個設計或許需要修改了,很少人想在遊戲或電影裡看長篇說明書。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


模稜兩可的錯誤示範,除非故意要這樣的效果Who:這是給誰用的?


Who:這是給誰用的?通常一個暴躁老哥不可能拿著畫小白兔的粉紅小手槍說愛你,一個正派主角也不會穿著黑夾克戴著骷髏面具拿著兩把霰彈槍隨地亂扔。除非有特殊的背景介紹,但那樣可能又得準備一本“過厚的說明書”了。

When:什麼時期的東西?《星河戰隊》的電影中地球軍隊穿著現代軍裝還在使用現代普通自動步槍打蟲族,裡面最具威力的是微型核彈。這顯然讓觀眾覺得不合理:他們是怎麼造出來恆星級飛船飛到蟲族星球的?


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


《星河戰隊》劇照


Where:哪裡的東西?地球還是外星?水下還是沙漠?不同的地域設計元素大相徑庭,正所謂改編不是……


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



Why:為什麼要加這個東西?給一把鍍了金的狙擊槍裝上龍頭和兩把青龍偃月刀,槍托的裝飾物不小心就能扎穿使用者肩膀,你問為什麼?狂拽酷炫啊!:D


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



How:這東西怎麼用?符合現實的邏輯可以讓設計更具說服力,能讓玩家清晰的感受到這是個真傢伙。假如畫了一個球,你說只要唸咒語就會變成各種各樣的槍,具體怎麼變的?參考變形金剛四里的人造克隆機器人!解釋清楚需要花費大量文本和臺詞,又會遇到你需要一本“過厚的說明書”的問題了。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


我喊一聲biu~這能射出子彈打死你信嗎



掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


看我的二頭肌和手上的傢伙,你覺得我能不能打死你


即便憨豆有特異功能,真能喊一聲BIU打死施瓦辛格和史泰龍,觀眾會信嗎?解釋=成本。畢竟射擊遊戲不是CRPG。

當已經思考好了以上的問題,足夠的參考資料和紮實的底層背景為設計後續工作打好了地基,拋開技術向層面會遇到的問題,起碼不會在思維層面出現不知所措從何而起的問題。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



以上是任何設計需要動手前去思考的問題,包括一把科幻遊戲槍械。但在真正開搞前,還是得對射擊遊戲基本的設計要求有一定了解。以下這段來自作者Scott Rogers編寫的《通關!遊戲設計之道》一書的原文節選:

(設計過很多成功射擊遊戲(如《光環:戰鬥進化》《海報突擊隊3》)等的創意總監Hardy Lebel說,遠程戰鬥主要是建立一種獨特的節奏。有很多因素會影響這種節奏,如瞄準方式,裝彈次數,武器發射頻率,武器精準度,開火頻率,以及殺傷力,可用彈藥量,可用的範圍傷害武器,玩家的生命機制,等等。這些東西要一次性消化掉好像有點多,所以我們先從3個A開始吧。)

三個A:決定性的要素

這三個A分別是行動(action),瞄準(aiming),彈藥(ammo)。

行動是指槍的裝填,開火,退彈這幾步。主要需要注意武器操作的問題,諸如裝彈速度,開火頻率等問題,原文更偏向策劃向。設計師需要注意的更多是武器從外觀設計上是否能直觀的將這些體現出來,當玩家能清楚的看見手上的傢伙酷炫流暢的換彈動畫,精密的零件結構互相碰撞,槍口的火舌噴發等,這是fps玩家最能直觀感受到的手感之一。

值得一提的是剛發售不久的《狂怒2》。該遊戲由雪崩工作室(代表作《正當防衛》)和IDsoftware(FPS遊戲祖宗級別公司,代表作《雷神之錘》《DOOM》)合作開發。從各大平臺和論壇的玩家評測能得出一個結論:這遊戲除了打槍好爽,其他都是辣雞。

而動作射擊這方面工作就是由ID這邊負責的。可見武器射擊的手感有多麼重要。ID祖師爺畢竟祖師爺,製作射擊手感方面依然頂級。ID的射擊遊戲之如卡普空的動作遊戲,他人只能望其項背啊。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


如果沒有id的槍械,右側的評價妥妥的變成”多半差評“


瞄準就是指玩家聚焦目標的方式。《通關!遊戲設計之道》一書中寫道:

瞄準鏡或武器上的機械瞄具應該是遊戲裡最為精密的反饋機制之一。他需要傳達瞄準位置,子彈速度,後坐力,干擾,過熱,彈藥,是否命中目標,敵我識別等信息。這一切對玩家來說,要既實用又不搶鏡。

一個美術設計師思考的是能實際看的見的那部分,設計一把武器得讓人能拿的住,擁有正確的比例,安裝有合理的裝彈裝置,瞄準裝置。比如武器是否是機瞄?還是紅外線,熱成像,動態偵測還是心跳感應?武器能否帶額外配件(如榴彈發射器或刺刀)?等等。

大部分射擊遊戲都會在遊戲內放上準星的ui圖標浮在玩家面前輔助瞄準,按鼠標右鍵會進入精確瞄準。設計師能做的是讓玩家進入精確瞄準的畫面後,感到“既實用又不搶鏡”,同時還要兼顧形式上的美感。而不是設計一個眼花繚亂的瞄準鏡UI界面讓人頭暈,甚至把敵人都擋住。而不經過加工處理,很難讓人感受到這是一把來自未來的牛逼武器。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


《光環5》部分槍械精確瞄準界面


彈藥就是玩家裝在槍裡打出去的東西。同時彈藥也有其專屬問題,如彈藥放在哪?子彈有特殊效果嗎?比如爆炸,毒氣,熱追蹤彈或者穿甲等等。

《無主之地》用顏色很明確的區分開了其槍械的屬性:酸蝕(綠色),灼燒(紅色),電擊(藍色),爆炸(黃色),熔渣(紫色)。加上發射出去的彈藥所產生的不同的特效,讓人很直觀感受到不同屬性的差異感


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



《守望先鋒》單憑外觀就能很直觀認知到溫斯頓拿著的是電磁槍。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


兩片電磁裝置+電線+電池的結構只能是電擊型武器


查莉婭和秩序之光拿的是能量型武器。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


沒有現代步槍裝彈系統,擁有聚能裝置


小美的槍能發射冰凍氣體。這把槍能感覺到一定的DIY拼接感,看過小美動畫短片的玩家會知道,這把槍就是小美把用來科考的設備部件拆下來臨時自己手動改造的。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


有氣體容器罐,旋鈕開關,使人能聯想到生活中類似的裝置


盧西奧的槍可以發射音波。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


(喇叭形狀的槍口+電線說明了一切沒有明顯的換彈裝置


黑寡婦,麥克雷和士兵76拿著的是發射普通火藥子彈的槍械。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


有傳統的換彈系統,大體形狀和現代槍械類似


狂鼠和路霸的槍看起來精度不高,但能感到威力一定不小。因為兩者都是生活在核爆後資源匱乏的地區,所以武器展示出更強的“組裝感”,這也是為什麼沒有很精緻的工業標準。所以設計的核心思路是展示“臨時組裝感”。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


沒有設計精確的瞄準鏡,槍口口徑很大看起來粗暴不精緻


Dva和獵空的槍看著威力不會很大,但精度和射速一定很快


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


設計精緻小巧口徑很小符合現實中對小口徑手槍的認知


《守望先鋒》這些槍械設計很可能參考了《雷神之錘》《子彈風暴》和《花園戰爭》等遊戲的思路,熟悉的玩家應該能從這些槍械中感受到其他遊戲的影子。守望做到了使每把武器和他們的主人相互對應,讓每個武器都擁有了和他們主人一般的“個性”。這在之前的遊戲中是很少看見的。

當我們想清楚如何解釋如何五個W一個H,以及三個A要達到什麼樣的目的,思路理清就可以開搞了。

符合現實邏輯:不能讓人覺得虛假

《通關!遊戲設計之道》寫道:

在設計槍支時,即使你做的是完全虛構的武器,從現實中找一些原型也是很有幫助的。畢竟,造出來的武器是給那些能夠直接適應它們用途的特定角色使用的。但是這只是成功的一半。你還需要考慮一下效力方面的問題。不過要平衡各種槍械是件非常棘手的事兒,當它們取材於真實世界中的類似設備時尤為如此。玩家中不乏對槍支很有研究的傢伙,他們對於什麼槍更好用,以及它們應該如何操作有自己的見解。如果想取悅所有人,你會瘋掉。所以在設計武器時,首先還是以滿足遊戲需要為目的吧。


可以看一下現實中的一把自動步槍的結構配件圖。原圖片來源《世界名槍全鑑》系列。分別羅列了手槍,突擊步槍和狙擊槍。搭配有高清細節圖和背景說明。(該圖此張原圖錯的離譜。此圖是由喀什洛夫修改後的版本)


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



  • 槍械基本結構


現代槍械的核心組成為:槍管、彈藥容器、機匣、這三個部分構成了發射彈藥的基本結構。控制機構(扳機、快慢機、保險、空倉掛機等小物件)、瞄準裝置(準星、照門、標尺等)、人機結合的部分(握把,護木,槍托,貼腮板等)是輔助核心三件攻擊指定目標的裝置。核心三件可以簡單理解為一個T字鋼管轉接口,一邊插進去彈藥容器,另一邊的管子輸出的是彈頭攻擊目標,並從某個地方拋出彈殼


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


作者:喀什洛夫


簡而言之就是不管設計的是什麼槍

最起碼得有能解釋清楚的彈藥存貯——輸入——輸出系統。

  • 槍械的正確定位


武器既要有現實的邏輯,也必須有明確的定位,似是而非會讓玩家瘋掉。

也就是關於WAHT的問題。

多數人玩遊戲會按照《無主之地》的分類方法去分類槍械:

手槍,衝鋒槍,霰彈槍,自動步槍,機槍,狙擊槍,火箭筒。

或是按照槍械構成和發射的彈藥分類為:

普通槍械,激光武器,生化武器,電磁武器,生物武器等

《通關!遊戲設計之道》將遊戲槍械分類為:

手槍,來複槍,霰彈槍和火焰噴射器,自動武器,重型武器。

現實中的槍械有更為專業詳細的分類,這裡就不說明了。書中寫道:

不管是什麼武器,都要考慮射程,速率和武器的強度。你可以用一個如下所示的攻擊對照表查看這些屬性,把不同武器相互比照,從而把不同種類槍支的差異最大化。



掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


ID社在這方面應該做的最好的:用最少的槍做最大的差異體驗


注意到了吧,槍支的屬性之間有重疊,但它們會在其他屬性上如設計,裝彈速度有所區分。讓武器之間風格迥異有助於讓遊戲更豐滿。


在設計一把武器或一組武器時,必須要保持一些普遍認知才不會使人感到不自然。比如

手槍是一般遊戲中玩家擁有的第一支槍(如DOOM),半自動,沿直線射擊,這樣能把射擊的節奏保持在較慢的水平。適用於近距離戰鬥。威力也是最小的。

霰彈槍射擊區域呈錐形。比手槍距離要短,但一次能擊中多個目標。彈藥比普通槍少。一般遊戲中出現都屬於高攻大殺器。(少了霰彈槍的喪屍類遊戲簡直不是一款“合格”遊戲)

自動武器能快速開火,衝鋒槍比手槍長,比自動步槍短,射速快儲彈量少,機關槍彈藥比衝鋒槍和步槍多但精度差,後坐力也更大。這些都是既定的認知規則。(真實的衝鋒槍和自動步槍是以彈匣寬度區分,但遊戲中如果出現了比步槍長的衝鋒槍,或者和衝鋒槍一樣短的步槍,玩家只會覺得奇怪)

重型武器威力很大,但需要預熱或冷卻時間,彈藥量也較少。例如《生化危機》裡沒有什麼怪物是不能用RPG解決的,如果有,就……


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


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常規認知是武器越大威力越強。《黑衣人1》的小手槍“小蟋蟀”為了營造喜劇效果屬於特殊設計。最後boss戰約翰史密斯也拿到一把和老師傅一樣大的激光槍才滿意的點點頭,所以這樣的固有認知是不能消除的。

需要注意一些關鍵點和容易忽略的問題:

照門和準星屬於機械瞄準裝置,不管機瞄還是火車頭,和扳機,彈匣,槍口一樣,瞄準裝置是必備的部件。

快慢機是用來調整槍械轉換自動或者半自動射擊的部件。簡單說自動射擊就是突突突突突突突,半自動就是突-突-突這樣子。現代自動步槍比如M16等等很多是三連發,防止士兵不小心子彈全打完。

彈匣並非一個直筒,是一個帶有弧度的錐形,否則彈殼很容易卡在膛內無法抽出。因為手槍彈匣容量較小,而且大多在握把內,因此大多是直彈匣。


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作者:喀什洛夫


握把必須符合人體工程學,只要使用者是長著人手就必須結構比例合理。

皮卡丁尼導軌可以理解成配件和槍身的接口。遊戲中加配件不一定要用導軌,但是接口的概念要有。需要思考槍托,彈匣,消音器,瞄準鏡,握把,照明燈等等是怎麼合理安裝的。

空倉掛機是槍身上一個按鈕一樣的小物件,不起眼,當彈藥打空後,槍機會被掛在後方,插上彈匣之後按下這個手邊的按鈕,槍機回到原位,無需射手再次用拉機柄或者套筒上膛。

瞭解最基礎的槍械構成是必要的學習。知識雖然很硬,但是無法繞開。瞭解這些知識後不至於畫槍不知道該怎麼加細節和結構。並且這些只是外觀上的設計點。除了合乎邏輯的操作,合理而不失美感的外觀,精緻的材質貼圖,槍械的換彈與射擊動畫都直接決定了一把槍的整體設計水準和手感。試想遊玩那些3A射擊遊戲,去掉所有換彈動畫和特效,只是抱著一把“死模型”突突,體驗會如何?這裡有一篇文章羅列了基本槍械運動原理可供學習:

槍械原理動圖合集,這可能是最全的一篇了http://www.sohu.com/a/190742108_668786



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《戰爭機器》基本滿足了以上所有要求,成為教科書級別的設計案例



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《輻射4》槍械的模塊化設計



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《狂怒1》槍械的模塊化設計


最後看看大名鼎鼎的的《光環》遊戲美術老大是如何總結關於武器的實用性:

談到武器設定,我痴迷於實用性。任何時候我們想給武器增加新功能時,都始終不忘其使用性。我總是問自己,為什麼我們要給某把特定武器增加一種特定功能,不論是增加槍管的尺寸,或者槍上加個瞄準鏡。我們為什麼要這麼設計?這會給實用性帶來什麼影響?實用性驅動著我們的武器設定,回報便是更紮實的真實感。如果你只是單純增加部件而忽視它們的功能,那設計師行不通的。只有基於功能性考量的設計才是可行的,尤其是武器設定。


——《光環》系列主美尼古拉斯.斯帕斯


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《光環5》設定集



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文/墨狼Mowolf


隨著《無主之地3》發售日越來越近,最近無主的各類預告與遊玩演示使眾多玩家吊足了胃口。無主屬於裝備驅動類遊戲,槍械是一大特色,其槍械設計的豐富度和趣味性,也是玩家為其刷刷刷的樂趣之一。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


FPS遊戲有很多,其中有一些遊戲內的經典槍械讓我們牢記甚至會成為遊戲重要代表元素,比如《光環》的針刺槍,《DOOM》的霰彈槍和BFG,《戰爭機器》的電鋸槍,《死亡空間》的切割槍,《穿越火線》的。火麒麟?


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



雖然很龍傲天,但是這玩意應該國內遊戲圈無人不知無人不曉了吧。

軍迷玩家在玩寫實類槍戰遊戲很可能會一眼認出武器什麼原型,但是當拿到一把新奇玩意,普通玩家很少去想手上傢伙的靈感來源和設計邏輯是什麼?以後拿到一把酷炫爽翻天的槍不用只能“沃日臥槽打起來真tm得勁”啦。或許你也可以得到啟示設計一把屬於自己很有趣的武器。

我請來遊戲概念藝術家ROCK D給文章校稿和觀點補充,ROCKD目前現任拳頭(香港)公司概念設計師,《堡壘之夜》《光環》《守望先鋒》和《無主之地3》都參與過,射擊遊戲的工作經驗非常豐富。

為何設計給誰用?好的設計,從哪開始很重要

首先需要認識到任何設計都逃不過一個經典的問題:五個W一個H,來源於新聞五要素:

What,何事?Who,何人?When,何時?Where,何地?Why,何故?How,怎麼樣?

What:這是個什麼東西和定位?如果沒有文字說明就沒人能看懂是什麼,設計師需要大段文字說明才能解釋清楚“這是一個來自巴拉星球的神馬星人為了祭祀哦買噶神製作的我撒比神器而提煉出來的結晶融合成的一把——手槍,別看著不像,我說的是真的”那這個設計或許需要修改了,很少人想在遊戲或電影裡看長篇說明書。


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模稜兩可的錯誤示範,除非故意要這樣的效果Who:這是給誰用的?


Who:這是給誰用的?通常一個暴躁老哥不可能拿著畫小白兔的粉紅小手槍說愛你,一個正派主角也不會穿著黑夾克戴著骷髏面具拿著兩把霰彈槍隨地亂扔。除非有特殊的背景介紹,但那樣可能又得準備一本“過厚的說明書”了。

When:什麼時期的東西?《星河戰隊》的電影中地球軍隊穿著現代軍裝還在使用現代普通自動步槍打蟲族,裡面最具威力的是微型核彈。這顯然讓觀眾覺得不合理:他們是怎麼造出來恆星級飛船飛到蟲族星球的?


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《星河戰隊》劇照


Where:哪裡的東西?地球還是外星?水下還是沙漠?不同的地域設計元素大相徑庭,正所謂改編不是……


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Why:為什麼要加這個東西?給一把鍍了金的狙擊槍裝上龍頭和兩把青龍偃月刀,槍托的裝飾物不小心就能扎穿使用者肩膀,你問為什麼?狂拽酷炫啊!:D


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How:這東西怎麼用?符合現實的邏輯可以讓設計更具說服力,能讓玩家清晰的感受到這是個真傢伙。假如畫了一個球,你說只要唸咒語就會變成各種各樣的槍,具體怎麼變的?參考變形金剛四里的人造克隆機器人!解釋清楚需要花費大量文本和臺詞,又會遇到你需要一本“過厚的說明書”的問題了。


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我喊一聲biu~這能射出子彈打死你信嗎



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看我的二頭肌和手上的傢伙,你覺得我能不能打死你


即便憨豆有特異功能,真能喊一聲BIU打死施瓦辛格和史泰龍,觀眾會信嗎?解釋=成本。畢竟射擊遊戲不是CRPG。

當已經思考好了以上的問題,足夠的參考資料和紮實的底層背景為設計後續工作打好了地基,拋開技術向層面會遇到的問題,起碼不會在思維層面出現不知所措從何而起的問題。


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以上是任何設計需要動手前去思考的問題,包括一把科幻遊戲槍械。但在真正開搞前,還是得對射擊遊戲基本的設計要求有一定了解。以下這段來自作者Scott Rogers編寫的《通關!遊戲設計之道》一書的原文節選:

(設計過很多成功射擊遊戲(如《光環:戰鬥進化》《海報突擊隊3》)等的創意總監Hardy Lebel說,遠程戰鬥主要是建立一種獨特的節奏。有很多因素會影響這種節奏,如瞄準方式,裝彈次數,武器發射頻率,武器精準度,開火頻率,以及殺傷力,可用彈藥量,可用的範圍傷害武器,玩家的生命機制,等等。這些東西要一次性消化掉好像有點多,所以我們先從3個A開始吧。)

三個A:決定性的要素

這三個A分別是行動(action),瞄準(aiming),彈藥(ammo)。

行動是指槍的裝填,開火,退彈這幾步。主要需要注意武器操作的問題,諸如裝彈速度,開火頻率等問題,原文更偏向策劃向。設計師需要注意的更多是武器從外觀設計上是否能直觀的將這些體現出來,當玩家能清楚的看見手上的傢伙酷炫流暢的換彈動畫,精密的零件結構互相碰撞,槍口的火舌噴發等,這是fps玩家最能直觀感受到的手感之一。

值得一提的是剛發售不久的《狂怒2》。該遊戲由雪崩工作室(代表作《正當防衛》)和IDsoftware(FPS遊戲祖宗級別公司,代表作《雷神之錘》《DOOM》)合作開發。從各大平臺和論壇的玩家評測能得出一個結論:這遊戲除了打槍好爽,其他都是辣雞。

而動作射擊這方面工作就是由ID這邊負責的。可見武器射擊的手感有多麼重要。ID祖師爺畢竟祖師爺,製作射擊手感方面依然頂級。ID的射擊遊戲之如卡普空的動作遊戲,他人只能望其項背啊。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


如果沒有id的槍械,右側的評價妥妥的變成”多半差評“


瞄準就是指玩家聚焦目標的方式。《通關!遊戲設計之道》一書中寫道:

瞄準鏡或武器上的機械瞄具應該是遊戲裡最為精密的反饋機制之一。他需要傳達瞄準位置,子彈速度,後坐力,干擾,過熱,彈藥,是否命中目標,敵我識別等信息。這一切對玩家來說,要既實用又不搶鏡。

一個美術設計師思考的是能實際看的見的那部分,設計一把武器得讓人能拿的住,擁有正確的比例,安裝有合理的裝彈裝置,瞄準裝置。比如武器是否是機瞄?還是紅外線,熱成像,動態偵測還是心跳感應?武器能否帶額外配件(如榴彈發射器或刺刀)?等等。

大部分射擊遊戲都會在遊戲內放上準星的ui圖標浮在玩家面前輔助瞄準,按鼠標右鍵會進入精確瞄準。設計師能做的是讓玩家進入精確瞄準的畫面後,感到“既實用又不搶鏡”,同時還要兼顧形式上的美感。而不是設計一個眼花繚亂的瞄準鏡UI界面讓人頭暈,甚至把敵人都擋住。而不經過加工處理,很難讓人感受到這是一把來自未來的牛逼武器。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


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掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


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《光環5》部分槍械精確瞄準界面


彈藥就是玩家裝在槍裡打出去的東西。同時彈藥也有其專屬問題,如彈藥放在哪?子彈有特殊效果嗎?比如爆炸,毒氣,熱追蹤彈或者穿甲等等。

《無主之地》用顏色很明確的區分開了其槍械的屬性:酸蝕(綠色),灼燒(紅色),電擊(藍色),爆炸(黃色),熔渣(紫色)。加上發射出去的彈藥所產生的不同的特效,讓人很直觀感受到不同屬性的差異感


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


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掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



《守望先鋒》單憑外觀就能很直觀認知到溫斯頓拿著的是電磁槍。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


兩片電磁裝置+電線+電池的結構只能是電擊型武器


查莉婭和秩序之光拿的是能量型武器。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


沒有現代步槍裝彈系統,擁有聚能裝置


小美的槍能發射冰凍氣體。這把槍能感覺到一定的DIY拼接感,看過小美動畫短片的玩家會知道,這把槍就是小美把用來科考的設備部件拆下來臨時自己手動改造的。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


有氣體容器罐,旋鈕開關,使人能聯想到生活中類似的裝置


盧西奧的槍可以發射音波。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


(喇叭形狀的槍口+電線說明了一切沒有明顯的換彈裝置


黑寡婦,麥克雷和士兵76拿著的是發射普通火藥子彈的槍械。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


有傳統的換彈系統,大體形狀和現代槍械類似


狂鼠和路霸的槍看起來精度不高,但能感到威力一定不小。因為兩者都是生活在核爆後資源匱乏的地區,所以武器展示出更強的“組裝感”,這也是為什麼沒有很精緻的工業標準。所以設計的核心思路是展示“臨時組裝感”。


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


沒有設計精確的瞄準鏡,槍口口徑很大看起來粗暴不精緻


Dva和獵空的槍看著威力不會很大,但精度和射速一定很快


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


設計精緻小巧口徑很小符合現實中對小口徑手槍的認知


《守望先鋒》這些槍械設計很可能參考了《雷神之錘》《子彈風暴》和《花園戰爭》等遊戲的思路,熟悉的玩家應該能從這些槍械中感受到其他遊戲的影子。守望做到了使每把武器和他們的主人相互對應,讓每個武器都擁有了和他們主人一般的“個性”。這在之前的遊戲中是很少看見的。

當我們想清楚如何解釋如何五個W一個H,以及三個A要達到什麼樣的目的,思路理清就可以開搞了。

符合現實邏輯:不能讓人覺得虛假

《通關!遊戲設計之道》寫道:

在設計槍支時,即使你做的是完全虛構的武器,從現實中找一些原型也是很有幫助的。畢竟,造出來的武器是給那些能夠直接適應它們用途的特定角色使用的。但是這只是成功的一半。你還需要考慮一下效力方面的問題。不過要平衡各種槍械是件非常棘手的事兒,當它們取材於真實世界中的類似設備時尤為如此。玩家中不乏對槍支很有研究的傢伙,他們對於什麼槍更好用,以及它們應該如何操作有自己的見解。如果想取悅所有人,你會瘋掉。所以在設計武器時,首先還是以滿足遊戲需要為目的吧。


可以看一下現實中的一把自動步槍的結構配件圖。原圖片來源《世界名槍全鑑》系列。分別羅列了手槍,突擊步槍和狙擊槍。搭配有高清細節圖和背景說明。(該圖此張原圖錯的離譜。此圖是由喀什洛夫修改後的版本)


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器



  • 槍械基本結構


現代槍械的核心組成為:槍管、彈藥容器、機匣、這三個部分構成了發射彈藥的基本結構。控制機構(扳機、快慢機、保險、空倉掛機等小物件)、瞄準裝置(準星、照門、標尺等)、人機結合的部分(握把,護木,槍托,貼腮板等)是輔助核心三件攻擊指定目標的裝置。核心三件可以簡單理解為一個T字鋼管轉接口,一邊插進去彈藥容器,另一邊的管子輸出的是彈頭攻擊目標,並從某個地方拋出彈殼


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


作者:喀什洛夫


簡而言之就是不管設計的是什麼槍

最起碼得有能解釋清楚的彈藥存貯——輸入——輸出系統。

  • 槍械的正確定位


武器既要有現實的邏輯,也必須有明確的定位,似是而非會讓玩家瘋掉。

也就是關於WAHT的問題。

多數人玩遊戲會按照《無主之地》的分類方法去分類槍械:

手槍,衝鋒槍,霰彈槍,自動步槍,機槍,狙擊槍,火箭筒。

或是按照槍械構成和發射的彈藥分類為:

普通槍械,激光武器,生化武器,電磁武器,生物武器等

《通關!遊戲設計之道》將遊戲槍械分類為:

手槍,來複槍,霰彈槍和火焰噴射器,自動武器,重型武器。

現實中的槍械有更為專業詳細的分類,這裡就不說明了。書中寫道:

不管是什麼武器,都要考慮射程,速率和武器的強度。你可以用一個如下所示的攻擊對照表查看這些屬性,把不同武器相互比照,從而把不同種類槍支的差異最大化。



掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


ID社在這方面應該做的最好的:用最少的槍做最大的差異體驗


注意到了吧,槍支的屬性之間有重疊,但它們會在其他屬性上如設計,裝彈速度有所區分。讓武器之間風格迥異有助於讓遊戲更豐滿。


在設計一把武器或一組武器時,必須要保持一些普遍認知才不會使人感到不自然。比如

手槍是一般遊戲中玩家擁有的第一支槍(如DOOM),半自動,沿直線射擊,這樣能把射擊的節奏保持在較慢的水平。適用於近距離戰鬥。威力也是最小的。

霰彈槍射擊區域呈錐形。比手槍距離要短,但一次能擊中多個目標。彈藥比普通槍少。一般遊戲中出現都屬於高攻大殺器。(少了霰彈槍的喪屍類遊戲簡直不是一款“合格”遊戲)

自動武器能快速開火,衝鋒槍比手槍長,比自動步槍短,射速快儲彈量少,機關槍彈藥比衝鋒槍和步槍多但精度差,後坐力也更大。這些都是既定的認知規則。(真實的衝鋒槍和自動步槍是以彈匣寬度區分,但遊戲中如果出現了比步槍長的衝鋒槍,或者和衝鋒槍一樣短的步槍,玩家只會覺得奇怪)

重型武器威力很大,但需要預熱或冷卻時間,彈藥量也較少。例如《生化危機》裡沒有什麼怪物是不能用RPG解決的,如果有,就……


掌握這套邏輯,你也能設計出一把好看又吸引人的FPS武器


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常規認知是武器越大威力越強。《黑衣人1》的小手槍“小蟋蟀”為了營造喜劇效果屬於特殊設計。最後boss戰約翰史密斯也拿到一把和老師傅一樣大的激光槍才滿意的點點頭,所以這樣的固有認知是不能消除的。

需要注意一些關鍵點和容易忽略的問題:

照門和準星屬於機械瞄準裝置,不管機瞄還是火車頭,和扳機,彈匣,槍口一樣,瞄準裝置是必備的部件。

快慢機是用來調整槍械轉換自動或者半自動射擊的部件。簡單說自動射擊就是突突突突突突突,半自動就是突-突-突這樣子。現代自動步槍比如M16等等很多是三連發,防止士兵不小心子彈全打完。

彈匣並非一個直筒,是一個帶有弧度的錐形,否則彈殼很容易卡在膛內無法抽出。因為手槍彈匣容量較小,而且大多在握把內,因此大多是直彈匣。


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作者:喀什洛夫


握把必須符合人體工程學,只要使用者是長著人手就必須結構比例合理。

皮卡丁尼導軌可以理解成配件和槍身的接口。遊戲中加配件不一定要用導軌,但是接口的概念要有。需要思考槍托,彈匣,消音器,瞄準鏡,握把,照明燈等等是怎麼合理安裝的。

空倉掛機是槍身上一個按鈕一樣的小物件,不起眼,當彈藥打空後,槍機會被掛在後方,插上彈匣之後按下這個手邊的按鈕,槍機回到原位,無需射手再次用拉機柄或者套筒上膛。

瞭解最基礎的槍械構成是必要的學習。知識雖然很硬,但是無法繞開。瞭解這些知識後不至於畫槍不知道該怎麼加細節和結構。並且這些只是外觀上的設計點。除了合乎邏輯的操作,合理而不失美感的外觀,精緻的材質貼圖,槍械的換彈與射擊動畫都直接決定了一把槍的整體設計水準和手感。試想遊玩那些3A射擊遊戲,去掉所有換彈動畫和特效,只是抱著一把“死模型”突突,體驗會如何?這裡有一篇文章羅列了基本槍械運動原理可供學習:

槍械原理動圖合集,這可能是最全的一篇了http://www.sohu.com/a/190742108_668786



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《戰爭機器》基本滿足了以上所有要求,成為教科書級別的設計案例



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《輻射4》槍械的模塊化設計



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《狂怒1》槍械的模塊化設計


最後看看大名鼎鼎的的《光環》遊戲美術老大是如何總結關於武器的實用性:

談到武器設定,我痴迷於實用性。任何時候我們想給武器增加新功能時,都始終不忘其使用性。我總是問自己,為什麼我們要給某把特定武器增加一種特定功能,不論是增加槍管的尺寸,或者槍上加個瞄準鏡。我們為什麼要這麼設計?這會給實用性帶來什麼影響?實用性驅動著我們的武器設定,回報便是更紮實的真實感。如果你只是單純增加部件而忽視它們的功能,那設計師行不通的。只有基於功能性考量的設計才是可行的,尤其是武器設定。


——《光環》系列主美尼古拉斯.斯帕斯


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《光環5》設定集



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《光環5》設定集


以上關於槍械基礎知識的部分資料和文本由一位剛剛參加完高考的軍迷玩家“喀什洛夫”提供。原文很長,感興趣的可以查看全文。

對遊戲中槍械設計思路的一點看法https://www.bilibili.com/read/cv3041903?share_medium=android&share_source=qq&bbid=XYDAD22DA81DD8283A5E0E3F9E6DCB0DBBCB2&ts=1562736153918


可能軍武愛好者們會非常糾結遊戲中的槍械設計與現實對應合理與否,也是軍迷們玩射擊遊戲的趣味(軍宅們的浪漫)。這樣的問題是無法避免的,遊戲開發不是軍工製造,遊戲美術設計師也無法具備軍工設計師的素質。正如書中所言

“想取悅所有人,你會瘋掉。所以在設計武器時,首先還是以滿足遊戲需要為目的吧”。

今天就到這裡結束,下一期就來談談設計FPS武器,該如何打開“腦洞”。

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