微軟發佈AR手遊《我的世界:地球》;寶可夢公司年報公開|葡萄晚報

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這是一個每日要聞彙總欄目,我們將為您篩選今日業界值得關注的重要新聞,通過一篇文章掌握當日業界動態。

微軟發佈AR手遊《我的世界:地球》,在現實世界中搭像素塊

今日凌晨,微軟旗下的 Mojang 在蘋果的 WWDC 上展示了 AR 手遊《我的世界:地球》的具體玩法。

《我的世界:地球》與之前《Pokemon Go》所開創的 AR 手遊玩法相比差異較大,更加接近微軟曾經使用 AR 眼鏡所演示的版本。《我的世界:地球》將有兩種主要的玩法。

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其中一種是將微縮版的《我的世界》固定在一個平面上。玩家可以使用手機對準“目標方塊”在其中進行原版遊戲的互動操作,或者可以放置一個虛擬角色在其中進行操作。

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由於利用了蘋果的新開發工具,虛擬角色可以同步玩家的肢體動作。玩家可以利用 iPhone 同步看到其他玩家所進行的操作,無論是與方塊互動,還是虛擬角色的動作。

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當玩家將屏幕中的畫面放大,玩法就發生了改變。屏幕中的遊戲內容將覆蓋在現實世界表面,而玩家本身則進入了《我的世界》遊戲裡面。

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得益於 iOS 13 的新特性“Reality Composer”,遊戲可以實現動作捕捉、實時摳圖、實時的光影和景深渲染。

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在此模式下,玩家可以與地面的生物進行互動,還可以通過挖穿地表來發現隨機的地牢。

從演示中可以看出,作為一個 AR 手遊,遊戲的畫面效果不錯,哪怕是在面對一個“地下世界”的時候也有合適的光影效果。

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遺憾的是,微軟並沒有針對進入地牢的畫面演示,目前我們並不知道遊戲將如何處理豎直方向的移動。

總體來說《我的世界:地球》就是經典的《我的世界》玩法和 AR 進行了融合的產物。在“抓寵” AR 手遊大當其道的今天,相信《我的世界:地球》能帶給玩家不一樣的沉浸體驗。

淨利潤達1.24億美元,同比增長50%,寶可夢公司年報公開

日本政府的官方公報在昨日公佈了寶可夢公司的財務信息。

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根據該公報,2018 財年(截至2019年2月28日),寶可夢公司的淨利潤增長至 1.24 億美元(8.58億人民幣),相比於 2017 財年的8100 萬美元淨利潤,同比增長 50%,這是寶可夢公司歷史上第二高的淨利潤。

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財報中沒有包括全資子公司寶可夢中心的數據,這是一家獨立的購物公司。

寶可夢公司的詳細數據顯示,公司在去年的利潤增長的主因是 AR 手遊《Pokemon Go》的持續盈利能力增強和《Pokemon:Let's Go》在任天堂 Switch 主機上發售。截至目前,《Pokemon:Let's Go》已在全球範圍內售出 1100 萬份。

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寶可夢公司明年依然會在手機、主機平臺發力,與 DeNA 等手遊開發公司合作開發多款手遊,在 Switch 上推出《寶可夢:劍/盾》和《大偵探皮卡丘》兩部主機遊戲。

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目前寶可夢公司已經在大陸地區與網易展開合作,將引入《寶可夢大探險》等多款產品。在中文市場的助力下,再加上明年即將到來的新作,或許寶可夢公司明年的營收還有增長空間。

目前任天堂持有寶可夢公司總共 32% 的投票權,不過寶可夢公司並沒有公佈各大股東所的具體分成比例。

騰訊退出Nexon收購戰,但可能並未離開戰場

Nexon母公司的最終競標名單公佈了,但是候選人裡沒有騰訊。GamesIndustry報道,在5月31日結束的Nexon母公司出售競標中,第二和第三大的韓國遊戲公司網石和Kakao與私募股權公司KKR集團、貝恩資本和MBK Partners入選最終收購候選人名單,共同競標NXC 98.64%的股權,而預招標階段中出現的騰訊並沒有出現在名單中,或許說明騰訊退出了這次對Nexon的收購。

不過,騰訊分別擁有網石(17.7%)和Kakao(6.7%)的少量股份,而這兩家韓國遊戲公司都在候選人名單中。

1月初《韓國經濟新聞》報道,Nexon創始人兼NXC首席執行官金正洙宣佈預備賣出自己和妻子所持有的NXC公司股份,股權共計98.64%,估價在72-89億美元之間(約合人民幣492-615億元之間),預計10月會正式宣佈結果。NXC是Nexon的母公司,持有Nexon 47.98%的股份,這一部分股份估值約6-7兆韓元(約合人民幣350.8億元)。消息傳出後,《每日經濟新聞》曾有報道稱亞馬遜、EA和Comcast也會加入收購戰。

目前,NXC仍然歸創始人金正洙及其妻子所有,交易額預計為13兆韓元(約合人民幣760.1億元)。韓聯社稱這次交易可能是世界上最大的遊戲公司收購案之一。

Nexon建立於1994年,已經在190個國家發售了超過40款遊戲,如《冒險島》、《地下城與勇士》、《突擊風暴》和《跑跑卡丁車》等IP,還和EA合作在韓國發行了EA旗下的運動題材產品,騰訊則買下了《地下城與勇士》的國服代理權。韓國《每日經濟新聞》報道稱,騰訊每年因為《地下城與勇士》需要向Nexon支付超過1兆韓元(約合人民幣58.43億元)。

大學生一個月花1511小時玩遊戲,同比增長16.2%

近日,數據統計機構Quest Mobile發佈了我國大學生用戶洞察報告。報告提到,我國大學生人數逐年增長,達到2831萬人,但因為出國留學潮等因素,增速有所放緩。同時,在校大學生多集中在一二線城市,且男性比例略低於女性,與總人數的比例為47.7%。

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在互聯網使用情況方面,大學生月人均互聯網使用時長同比增長8.3%,使用最頻繁的時段為中午12點左右以及夜間20-22點,同時凌晨活躍用戶同比增多。App使用方面,人均安裝App達到27.1款。其中,使用最多的三類App依次是社交、移動視頻和手遊。其中,今年4月大學生人均在手遊裡花費1511個小時,同比增長16.2%。另一方面,大學生不僅在線上花費的時間長,消費能力也比較高,4月人均線上消費超過1000元的比例達到了22%,超過400元的比例則約為67%。

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