'國內首款正版寶可夢手遊是如何如何做本地化設計的?'

任天堂 設計 網易 探險 口袋妖怪 Game Freak GameRes遊資網 2019-09-13
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文/潯陽


“更豐富、更細緻,也更費心。”


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文/潯陽


“更豐富、更細緻,也更費心。”


國內首款正版寶可夢手遊是如何如何做本地化設計的?


今年5月的網易互動文娛發佈會上,網易正式公佈了《寶可夢探險尋寶》國服版的消息,遊戲定名為《寶可夢大探險》。

作為首款正式引入國內的寶可夢手遊,《寶可夢大探險》所代表的的意義或許要大於遊戲本身——它拉開了2019年任天堂入華的序幕。在國內遊戲環境的限制下,任天堂長期徘徊在大陸市場門口,早些年的失利令其對大陸游戲市場的開闢慎之又慎,直至2018年的股東大會上,新任社長古川俊太郎才明確表示出對於中國市場的高度關注,與此同時,任天堂也將繼續加碼手遊,希望能夠在移動平臺取得“令人滿意的收益”。

無論是有待開闢的國內主機市場或是業已成熟、龐大的國內手遊市場,中國都是任天堂擴大IP影響力不可缺失的一環。在這種背景環境下,全球最賺錢的IP、具備多種文化衍生品寶可夢繫列當然成了探索中國遊戲市場的先鋒,輕度化的《寶可夢探險尋寶》手遊也被賦予了更多的意義——新生代中國玩家對於寶可夢繫列的認知與接受度,任天堂在中國市場的商業化道路。


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文/潯陽


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無論是有待開闢的國內主機市場或是業已成熟、龐大的國內手遊市場,中國都是任天堂擴大IP影響力不可缺失的一環。在這種背景環境下,全球最賺錢的IP、具備多種文化衍生品寶可夢繫列當然成了探索中國遊戲市場的先鋒,輕度化的《寶可夢探險尋寶》手遊也被賦予了更多的意義——新生代中國玩家對於寶可夢繫列的認知與接受度,任天堂在中國市場的商業化道路。


國內首款正版寶可夢手遊是如何如何做本地化設計的?

網易5.20互動文娛發佈會


依託本土遊戲大廠,聯合推出任天堂系列產品是任天堂目前給出的答案,與網易合作推出國服版《寶可夢大探險》即是印證。緊隨而來的是,遊戲乃至服務應該如何做本土化設計來獲得中國玩家的關注,尤其是那些未曾接觸過寶可夢繫列遊戲的玩家。


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在9月6日開啟的方可樂島奇遇測試中,GameRes清晰地感受到網易、The Pokémon Company、GameFreak對《寶可夢大探險》進行了不少本地化的設計。以方塊的特殊造型表現出寶可夢的可愛,《寶可夢大探險》從一開始就以其明亮、治癒的風格俘獲了不少玩家的歡心,此次國服版在保留原有風格的基礎上,從UI優化、玩法深化、國服獨佔等方面做出了一定程度的變更。總體而言,遊戲簡單的“探險—烹飪—收集寶可夢”的核心循環變得更有層次性、更為細緻。


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更豐富

“奇遇之島—夢之塔”、社交模塊、友誼賽是《寶可夢大探險》此次測試的三個主要的獨佔內容。

“奇遇之島—夢之塔”在通關主線11章後開放,與原有關卡不同的是,在該區域玩家將遭遇10場戰鬥,相對應的,玩家可以選擇6只寶可夢組成隊伍,但每次戰鬥只能選擇3只寶可夢出戰,後場休息的寶可夢體力不會回覆。“奇遇之島—夢之塔”玩法顯然增加遊戲的可玩性,它不再是單純地靠堆砌ATK/HP來獲得數值上的碾壓,根據遭遇的戰鬥對象搭配不同的陣容,使得遊戲重新回到傳統回合制寶可夢見招拆招的策略玩法上。

《寶可夢大探險》的社交模塊多少有點借鑑《Sky光·遇》的意思,玩家添加好友後只能以系統預設的短語或者表情包進行交流,只有當二人親密度達到“關係匪淺”後才能開啟自由聊天功能,玩家信譽值、拉黑功能的設定也是為了能夠營造一個更為友好、和諧的社交氛圍。拜訪好友營地時能領禮物、戰鬥時多了好友協助,在具體的社交玩法上《寶可夢大探險》與其他手遊相比並沒有過多變更,但社交模塊的引入多少讓《寶可夢大探險》擺脫了純單機的尷尬地位。如果條件允許的話,《寶可夢大探險》未嘗不能在社交系統上走得更遠,比如傳統的寶可夢交換,比如組隊挑戰。


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無論是有待開闢的國內主機市場或是業已成熟、龐大的國內手遊市場,中國都是任天堂擴大IP影響力不可缺失的一環。在這種背景環境下,全球最賺錢的IP、具備多種文化衍生品寶可夢繫列當然成了探索中國遊戲市場的先鋒,輕度化的《寶可夢探險尋寶》手遊也被賦予了更多的意義——新生代中國玩家對於寶可夢繫列的認知與接受度,任天堂在中國市場的商業化道路。


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國內首款正版寶可夢手遊是如何如何做本地化設計的?


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國內首款正版寶可夢手遊是如何如何做本地化設計的?


更豐富

“奇遇之島—夢之塔”、社交模塊、友誼賽是《寶可夢大探險》此次測試的三個主要的獨佔內容。

“奇遇之島—夢之塔”在通關主線11章後開放,與原有關卡不同的是,在該區域玩家將遭遇10場戰鬥,相對應的,玩家可以選擇6只寶可夢組成隊伍,但每次戰鬥只能選擇3只寶可夢出戰,後場休息的寶可夢體力不會回覆。“奇遇之島—夢之塔”玩法顯然增加遊戲的可玩性,它不再是單純地靠堆砌ATK/HP來獲得數值上的碾壓,根據遭遇的戰鬥對象搭配不同的陣容,使得遊戲重新回到傳統回合制寶可夢見招拆招的策略玩法上。

《寶可夢大探險》的社交模塊多少有點借鑑《Sky光·遇》的意思,玩家添加好友後只能以系統預設的短語或者表情包進行交流,只有當二人親密度達到“關係匪淺”後才能開啟自由聊天功能,玩家信譽值、拉黑功能的設定也是為了能夠營造一個更為友好、和諧的社交氛圍。拜訪好友營地時能領禮物、戰鬥時多了好友協助,在具體的社交玩法上《寶可夢大探險》與其他手遊相比並沒有過多變更,但社交模塊的引入多少讓《寶可夢大探險》擺脫了純單機的尷尬地位。如果條件允許的話,《寶可夢大探險》未嘗不能在社交系統上走得更遠,比如傳統的寶可夢交換,比如組隊挑戰。


國內首款正版寶可夢手遊是如何如何做本地化設計的?


友誼賽是《寶可夢大探險》國服獨佔PVP玩法,也是社交玩法的進一步拓展。在友誼賽賽季開啟期間,玩家可以根據賽季主題規定的寶可夢組建戰鬥、防守隊伍,通過拜訪其他玩家營地與對方的防守隊伍進行切磋,勝利的隊伍能夠獲得額外的獎勵。為了提高玩家的參與度,賽季獎勵增設了獨有的料理食材。


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《寶可夢大探險》的社交模塊多少有點借鑑《Sky光·遇》的意思,玩家添加好友後只能以系統預設的短語或者表情包進行交流,只有當二人親密度達到“關係匪淺”後才能開啟自由聊天功能,玩家信譽值、拉黑功能的設定也是為了能夠營造一個更為友好、和諧的社交氛圍。拜訪好友營地時能領禮物、戰鬥時多了好友協助,在具體的社交玩法上《寶可夢大探險》與其他手遊相比並沒有過多變更,但社交模塊的引入多少讓《寶可夢大探險》擺脫了純單機的尷尬地位。如果條件允許的話,《寶可夢大探險》未嘗不能在社交系統上走得更遠,比如傳統的寶可夢交換,比如組隊挑戰。


國內首款正版寶可夢手遊是如何如何做本地化設計的?


友誼賽是《寶可夢大探險》國服獨佔PVP玩法,也是社交玩法的進一步拓展。在友誼賽賽季開啟期間,玩家可以根據賽季主題規定的寶可夢組建戰鬥、防守隊伍,通過拜訪其他玩家營地與對方的防守隊伍進行切磋,勝利的隊伍能夠獲得額外的獎勵。為了提高玩家的參與度,賽季獎勵增設了獨有的料理食材。


國內首款正版寶可夢手遊是如何如何做本地化設計的?


除了新的關卡玩法、社交模塊這些國服獨佔內容外,《寶可夢大探險》還對原有的遊戲內容作了一定程度的細化,最明顯的莫過於對原有探險關卡的多層次拆分以及方石鍛造系統、鬆糕強化的引入。

《寶可夢大探險》將原有收集方石、料理食材、升級為一體的探險關卡進行拆分獨立,除了首次通關外,單獨通關關卡不提供任何材料掉落,玩家必須進入相應的食材採集、方石尋寶關卡才能獲得材料,更近一步的,《寶可夢大探險》引入勳章系統對玩家的遊戲進度進行控制,每一個探險區域、材料收集關卡的解鎖都需要攢夠相應的勳章。如果說原有的《寶可夢探險尋寶》是一條單行線走到底的話,那麼國服《寶可夢大探險》就是多線並行、循環上升的遊戲進程。


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無論是有待開闢的國內主機市場或是業已成熟、龐大的國內手遊市場,中國都是任天堂擴大IP影響力不可缺失的一環。在這種背景環境下,全球最賺錢的IP、具備多種文化衍生品寶可夢繫列當然成了探索中國遊戲市場的先鋒,輕度化的《寶可夢探險尋寶》手遊也被賦予了更多的意義——新生代中國玩家對於寶可夢繫列的認知與接受度,任天堂在中國市場的商業化道路。


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國內首款正版寶可夢手遊是如何如何做本地化設計的?


在9月6日開啟的方可樂島奇遇測試中,GameRes清晰地感受到網易、The Pokémon Company、GameFreak對《寶可夢大探險》進行了不少本地化的設計。以方塊的特殊造型表現出寶可夢的可愛,《寶可夢大探險》從一開始就以其明亮、治癒的風格俘獲了不少玩家的歡心,此次國服版在保留原有風格的基礎上,從UI優化、玩法深化、國服獨佔等方面做出了一定程度的變更。總體而言,遊戲簡單的“探險—烹飪—收集寶可夢”的核心循環變得更有層次性、更為細緻。


國內首款正版寶可夢手遊是如何如何做本地化設計的?


更豐富

“奇遇之島—夢之塔”、社交模塊、友誼賽是《寶可夢大探險》此次測試的三個主要的獨佔內容。

“奇遇之島—夢之塔”在通關主線11章後開放,與原有關卡不同的是,在該區域玩家將遭遇10場戰鬥,相對應的,玩家可以選擇6只寶可夢組成隊伍,但每次戰鬥只能選擇3只寶可夢出戰,後場休息的寶可夢體力不會回覆。“奇遇之島—夢之塔”玩法顯然增加遊戲的可玩性,它不再是單純地靠堆砌ATK/HP來獲得數值上的碾壓,根據遭遇的戰鬥對象搭配不同的陣容,使得遊戲重新回到傳統回合制寶可夢見招拆招的策略玩法上。

《寶可夢大探險》的社交模塊多少有點借鑑《Sky光·遇》的意思,玩家添加好友後只能以系統預設的短語或者表情包進行交流,只有當二人親密度達到“關係匪淺”後才能開啟自由聊天功能,玩家信譽值、拉黑功能的設定也是為了能夠營造一個更為友好、和諧的社交氛圍。拜訪好友營地時能領禮物、戰鬥時多了好友協助,在具體的社交玩法上《寶可夢大探險》與其他手遊相比並沒有過多變更,但社交模塊的引入多少讓《寶可夢大探險》擺脫了純單機的尷尬地位。如果條件允許的話,《寶可夢大探險》未嘗不能在社交系統上走得更遠,比如傳統的寶可夢交換,比如組隊挑戰。


國內首款正版寶可夢手遊是如何如何做本地化設計的?


友誼賽是《寶可夢大探險》國服獨佔PVP玩法,也是社交玩法的進一步拓展。在友誼賽賽季開啟期間,玩家可以根據賽季主題規定的寶可夢組建戰鬥、防守隊伍,通過拜訪其他玩家營地與對方的防守隊伍進行切磋,勝利的隊伍能夠獲得額外的獎勵。為了提高玩家的參與度,賽季獎勵增設了獨有的料理食材。


國內首款正版寶可夢手遊是如何如何做本地化設計的?


除了新的關卡玩法、社交模塊這些國服獨佔內容外,《寶可夢大探險》還對原有的遊戲內容作了一定程度的細化,最明顯的莫過於對原有探險關卡的多層次拆分以及方石鍛造系統、鬆糕強化的引入。

《寶可夢大探險》將原有收集方石、料理食材、升級為一體的探險關卡進行拆分獨立,除了首次通關外,單獨通關關卡不提供任何材料掉落,玩家必須進入相應的食材採集、方石尋寶關卡才能獲得材料,更近一步的,《寶可夢大探險》引入勳章系統對玩家的遊戲進度進行控制,每一個探險區域、材料收集關卡的解鎖都需要攢夠相應的勳章。如果說原有的《寶可夢探險尋寶》是一條單行線走到底的話,那麼國服《寶可夢大探險》就是多線並行、循環上升的遊戲進程。


國內首款正版寶可夢手遊是如何如何做本地化設計的?


《寶可夢大探險》探險關卡拆分獨立的實際表現遠比字面上表達的走得更遠。勳章挑戰會對出戰寶可夢的屬性、數量、等級進行限制,這種設計的潛臺詞即是玩家需要有更多樣性的陣容做支撐。食材收集關卡設置了區域劃分與難度分級,不同區域食材掉率有所差異,從“簡單”到“傳奇”五個等級的難度劃分也對食材的產出作出了限制,實力越強、獎勵越豐厚的設計理念事實上也是在拉長玩家的成長曲線。方石尋寶關卡的難度設計則是直接在區域的戰力作出劃分。材料收集雖然都是利用原有的探險關卡,但實際玩法卻有所差異,食材收集有時間限制,而方石收集則是單純的挑戰野生首領寶可夢。


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作為首款正式引入國內的寶可夢手遊,《寶可夢大探險》所代表的的意義或許要大於遊戲本身——它拉開了2019年任天堂入華的序幕。在國內遊戲環境的限制下,任天堂長期徘徊在大陸市場門口,早些年的失利令其對大陸游戲市場的開闢慎之又慎,直至2018年的股東大會上,新任社長古川俊太郎才明確表示出對於中國市場的高度關注,與此同時,任天堂也將繼續加碼手遊,希望能夠在移動平臺取得“令人滿意的收益”。

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“奇遇之島—夢之塔”在通關主線11章後開放,與原有關卡不同的是,在該區域玩家將遭遇10場戰鬥,相對應的,玩家可以選擇6只寶可夢組成隊伍,但每次戰鬥只能選擇3只寶可夢出戰,後場休息的寶可夢體力不會回覆。“奇遇之島—夢之塔”玩法顯然增加遊戲的可玩性,它不再是單純地靠堆砌ATK/HP來獲得數值上的碾壓,根據遭遇的戰鬥對象搭配不同的陣容,使得遊戲重新回到傳統回合制寶可夢見招拆招的策略玩法上。

《寶可夢大探險》的社交模塊多少有點借鑑《Sky光·遇》的意思,玩家添加好友後只能以系統預設的短語或者表情包進行交流,只有當二人親密度達到“關係匪淺”後才能開啟自由聊天功能,玩家信譽值、拉黑功能的設定也是為了能夠營造一個更為友好、和諧的社交氛圍。拜訪好友營地時能領禮物、戰鬥時多了好友協助,在具體的社交玩法上《寶可夢大探險》與其他手遊相比並沒有過多變更,但社交模塊的引入多少讓《寶可夢大探險》擺脫了純單機的尷尬地位。如果條件允許的話,《寶可夢大探險》未嘗不能在社交系統上走得更遠,比如傳統的寶可夢交換,比如組隊挑戰。


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友誼賽是《寶可夢大探險》國服獨佔PVP玩法,也是社交玩法的進一步拓展。在友誼賽賽季開啟期間,玩家可以根據賽季主題規定的寶可夢組建戰鬥、防守隊伍,通過拜訪其他玩家營地與對方的防守隊伍進行切磋,勝利的隊伍能夠獲得額外的獎勵。為了提高玩家的參與度,賽季獎勵增設了獨有的料理食材。


國內首款正版寶可夢手遊是如何如何做本地化設計的?


除了新的關卡玩法、社交模塊這些國服獨佔內容外,《寶可夢大探險》還對原有的遊戲內容作了一定程度的細化,最明顯的莫過於對原有探險關卡的多層次拆分以及方石鍛造系統、鬆糕強化的引入。

《寶可夢大探險》將原有收集方石、料理食材、升級為一體的探險關卡進行拆分獨立,除了首次通關外,單獨通關關卡不提供任何材料掉落,玩家必須進入相應的食材採集、方石尋寶關卡才能獲得材料,更近一步的,《寶可夢大探險》引入勳章系統對玩家的遊戲進度進行控制,每一個探險區域、材料收集關卡的解鎖都需要攢夠相應的勳章。如果說原有的《寶可夢探險尋寶》是一條單行線走到底的話,那麼國服《寶可夢大探險》就是多線並行、循環上升的遊戲進程。


國內首款正版寶可夢手遊是如何如何做本地化設計的?


《寶可夢大探險》探險關卡拆分獨立的實際表現遠比字面上表達的走得更遠。勳章挑戰會對出戰寶可夢的屬性、數量、等級進行限制,這種設計的潛臺詞即是玩家需要有更多樣性的陣容做支撐。食材收集關卡設置了區域劃分與難度分級,不同區域食材掉率有所差異,從“簡單”到“傳奇”五個等級的難度劃分也對食材的產出作出了限制,實力越強、獎勵越豐厚的設計理念事實上也是在拉長玩家的成長曲線。方石尋寶關卡的難度設計則是直接在區域的戰力作出劃分。材料收集雖然都是利用原有的探險關卡,但實際玩法卻有所差異,食材收集有時間限制,而方石收集則是單純的挑戰野生首領寶可夢。


國內首款正版寶可夢手遊是如何如何做本地化設計的?

勳章挑戰



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文/潯陽


“更豐富、更細緻,也更費心。”


國內首款正版寶可夢手遊是如何如何做本地化設計的?


今年5月的網易互動文娛發佈會上,網易正式公佈了《寶可夢探險尋寶》國服版的消息,遊戲定名為《寶可夢大探險》。

作為首款正式引入國內的寶可夢手遊,《寶可夢大探險》所代表的的意義或許要大於遊戲本身——它拉開了2019年任天堂入華的序幕。在國內遊戲環境的限制下,任天堂長期徘徊在大陸市場門口,早些年的失利令其對大陸游戲市場的開闢慎之又慎,直至2018年的股東大會上,新任社長古川俊太郎才明確表示出對於中國市場的高度關注,與此同時,任天堂也將繼續加碼手遊,希望能夠在移動平臺取得“令人滿意的收益”。

無論是有待開闢的國內主機市場或是業已成熟、龐大的國內手遊市場,中國都是任天堂擴大IP影響力不可缺失的一環。在這種背景環境下,全球最賺錢的IP、具備多種文化衍生品寶可夢繫列當然成了探索中國遊戲市場的先鋒,輕度化的《寶可夢探險尋寶》手遊也被賦予了更多的意義——新生代中國玩家對於寶可夢繫列的認知與接受度,任天堂在中國市場的商業化道路。


國內首款正版寶可夢手遊是如何如何做本地化設計的?

網易5.20互動文娛發佈會


依託本土遊戲大廠,聯合推出任天堂系列產品是任天堂目前給出的答案,與網易合作推出國服版《寶可夢大探險》即是印證。緊隨而來的是,遊戲乃至服務應該如何做本土化設計來獲得中國玩家的關注,尤其是那些未曾接觸過寶可夢繫列遊戲的玩家。


國內首款正版寶可夢手遊是如何如何做本地化設計的?


在9月6日開啟的方可樂島奇遇測試中,GameRes清晰地感受到網易、The Pokémon Company、GameFreak對《寶可夢大探險》進行了不少本地化的設計。以方塊的特殊造型表現出寶可夢的可愛,《寶可夢大探險》從一開始就以其明亮、治癒的風格俘獲了不少玩家的歡心,此次國服版在保留原有風格的基礎上,從UI優化、玩法深化、國服獨佔等方面做出了一定程度的變更。總體而言,遊戲簡單的“探險—烹飪—收集寶可夢”的核心循環變得更有層次性、更為細緻。


國內首款正版寶可夢手遊是如何如何做本地化設計的?


更豐富

“奇遇之島—夢之塔”、社交模塊、友誼賽是《寶可夢大探險》此次測試的三個主要的獨佔內容。

“奇遇之島—夢之塔”在通關主線11章後開放,與原有關卡不同的是,在該區域玩家將遭遇10場戰鬥,相對應的,玩家可以選擇6只寶可夢組成隊伍,但每次戰鬥只能選擇3只寶可夢出戰,後場休息的寶可夢體力不會回覆。“奇遇之島—夢之塔”玩法顯然增加遊戲的可玩性,它不再是單純地靠堆砌ATK/HP來獲得數值上的碾壓,根據遭遇的戰鬥對象搭配不同的陣容,使得遊戲重新回到傳統回合制寶可夢見招拆招的策略玩法上。

《寶可夢大探險》的社交模塊多少有點借鑑《Sky光·遇》的意思,玩家添加好友後只能以系統預設的短語或者表情包進行交流,只有當二人親密度達到“關係匪淺”後才能開啟自由聊天功能,玩家信譽值、拉黑功能的設定也是為了能夠營造一個更為友好、和諧的社交氛圍。拜訪好友營地時能領禮物、戰鬥時多了好友協助,在具體的社交玩法上《寶可夢大探險》與其他手遊相比並沒有過多變更,但社交模塊的引入多少讓《寶可夢大探險》擺脫了純單機的尷尬地位。如果條件允許的話,《寶可夢大探險》未嘗不能在社交系統上走得更遠,比如傳統的寶可夢交換,比如組隊挑戰。


國內首款正版寶可夢手遊是如何如何做本地化設計的?


友誼賽是《寶可夢大探險》國服獨佔PVP玩法,也是社交玩法的進一步拓展。在友誼賽賽季開啟期間,玩家可以根據賽季主題規定的寶可夢組建戰鬥、防守隊伍,通過拜訪其他玩家營地與對方的防守隊伍進行切磋,勝利的隊伍能夠獲得額外的獎勵。為了提高玩家的參與度,賽季獎勵增設了獨有的料理食材。


國內首款正版寶可夢手遊是如何如何做本地化設計的?


除了新的關卡玩法、社交模塊這些國服獨佔內容外,《寶可夢大探險》還對原有的遊戲內容作了一定程度的細化,最明顯的莫過於對原有探險關卡的多層次拆分以及方石鍛造系統、鬆糕強化的引入。

《寶可夢大探險》將原有收集方石、料理食材、升級為一體的探險關卡進行拆分獨立,除了首次通關外,單獨通關關卡不提供任何材料掉落,玩家必須進入相應的食材採集、方石尋寶關卡才能獲得材料,更近一步的,《寶可夢大探險》引入勳章系統對玩家的遊戲進度進行控制,每一個探險區域、材料收集關卡的解鎖都需要攢夠相應的勳章。如果說原有的《寶可夢探險尋寶》是一條單行線走到底的話,那麼國服《寶可夢大探險》就是多線並行、循環上升的遊戲進程。


國內首款正版寶可夢手遊是如何如何做本地化設計的?


《寶可夢大探險》探險關卡拆分獨立的實際表現遠比字面上表達的走得更遠。勳章挑戰會對出戰寶可夢的屬性、數量、等級進行限制,這種設計的潛臺詞即是玩家需要有更多樣性的陣容做支撐。食材收集關卡設置了區域劃分與難度分級,不同區域食材掉率有所差異,從“簡單”到“傳奇”五個等級的難度劃分也對食材的產出作出了限制,實力越強、獎勵越豐厚的設計理念事實上也是在拉長玩家的成長曲線。方石尋寶關卡的難度設計則是直接在區域的戰力作出劃分。材料收集雖然都是利用原有的探險關卡,但實際玩法卻有所差異,食材收集有時間限制,而方石收集則是單純的挑戰野生首領寶可夢。


國內首款正版寶可夢手遊是如何如何做本地化設計的?

勳章挑戰



國內首款正版寶可夢手遊是如何如何做本地化設計的?

食材採集



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文/潯陽


“更豐富、更細緻,也更費心。”


國內首款正版寶可夢手遊是如何如何做本地化設計的?


今年5月的網易互動文娛發佈會上,網易正式公佈了《寶可夢探險尋寶》國服版的消息,遊戲定名為《寶可夢大探險》。

作為首款正式引入國內的寶可夢手遊,《寶可夢大探險》所代表的的意義或許要大於遊戲本身——它拉開了2019年任天堂入華的序幕。在國內遊戲環境的限制下,任天堂長期徘徊在大陸市場門口,早些年的失利令其對大陸游戲市場的開闢慎之又慎,直至2018年的股東大會上,新任社長古川俊太郎才明確表示出對於中國市場的高度關注,與此同時,任天堂也將繼續加碼手遊,希望能夠在移動平臺取得“令人滿意的收益”。

無論是有待開闢的國內主機市場或是業已成熟、龐大的國內手遊市場,中國都是任天堂擴大IP影響力不可缺失的一環。在這種背景環境下,全球最賺錢的IP、具備多種文化衍生品寶可夢繫列當然成了探索中國遊戲市場的先鋒,輕度化的《寶可夢探險尋寶》手遊也被賦予了更多的意義——新生代中國玩家對於寶可夢繫列的認知與接受度,任天堂在中國市場的商業化道路。


國內首款正版寶可夢手遊是如何如何做本地化設計的?

網易5.20互動文娛發佈會


依託本土遊戲大廠,聯合推出任天堂系列產品是任天堂目前給出的答案,與網易合作推出國服版《寶可夢大探險》即是印證。緊隨而來的是,遊戲乃至服務應該如何做本土化設計來獲得中國玩家的關注,尤其是那些未曾接觸過寶可夢繫列遊戲的玩家。


國內首款正版寶可夢手遊是如何如何做本地化設計的?


在9月6日開啟的方可樂島奇遇測試中,GameRes清晰地感受到網易、The Pokémon Company、GameFreak對《寶可夢大探險》進行了不少本地化的設計。以方塊的特殊造型表現出寶可夢的可愛,《寶可夢大探險》從一開始就以其明亮、治癒的風格俘獲了不少玩家的歡心,此次國服版在保留原有風格的基礎上,從UI優化、玩法深化、國服獨佔等方面做出了一定程度的變更。總體而言,遊戲簡單的“探險—烹飪—收集寶可夢”的核心循環變得更有層次性、更為細緻。


國內首款正版寶可夢手遊是如何如何做本地化設計的?


更豐富

“奇遇之島—夢之塔”、社交模塊、友誼賽是《寶可夢大探險》此次測試的三個主要的獨佔內容。

“奇遇之島—夢之塔”在通關主線11章後開放,與原有關卡不同的是,在該區域玩家將遭遇10場戰鬥,相對應的,玩家可以選擇6只寶可夢組成隊伍,但每次戰鬥只能選擇3只寶可夢出戰,後場休息的寶可夢體力不會回覆。“奇遇之島—夢之塔”玩法顯然增加遊戲的可玩性,它不再是單純地靠堆砌ATK/HP來獲得數值上的碾壓,根據遭遇的戰鬥對象搭配不同的陣容,使得遊戲重新回到傳統回合制寶可夢見招拆招的策略玩法上。

《寶可夢大探險》的社交模塊多少有點借鑑《Sky光·遇》的意思,玩家添加好友後只能以系統預設的短語或者表情包進行交流,只有當二人親密度達到“關係匪淺”後才能開啟自由聊天功能,玩家信譽值、拉黑功能的設定也是為了能夠營造一個更為友好、和諧的社交氛圍。拜訪好友營地時能領禮物、戰鬥時多了好友協助,在具體的社交玩法上《寶可夢大探險》與其他手遊相比並沒有過多變更,但社交模塊的引入多少讓《寶可夢大探險》擺脫了純單機的尷尬地位。如果條件允許的話,《寶可夢大探險》未嘗不能在社交系統上走得更遠,比如傳統的寶可夢交換,比如組隊挑戰。


國內首款正版寶可夢手遊是如何如何做本地化設計的?


友誼賽是《寶可夢大探險》國服獨佔PVP玩法,也是社交玩法的進一步拓展。在友誼賽賽季開啟期間,玩家可以根據賽季主題規定的寶可夢組建戰鬥、防守隊伍,通過拜訪其他玩家營地與對方的防守隊伍進行切磋,勝利的隊伍能夠獲得額外的獎勵。為了提高玩家的參與度,賽季獎勵增設了獨有的料理食材。


國內首款正版寶可夢手遊是如何如何做本地化設計的?


除了新的關卡玩法、社交模塊這些國服獨佔內容外,《寶可夢大探險》還對原有的遊戲內容作了一定程度的細化,最明顯的莫過於對原有探險關卡的多層次拆分以及方石鍛造系統、鬆糕強化的引入。

《寶可夢大探險》將原有收集方石、料理食材、升級為一體的探險關卡進行拆分獨立,除了首次通關外,單獨通關關卡不提供任何材料掉落,玩家必須進入相應的食材採集、方石尋寶關卡才能獲得材料,更近一步的,《寶可夢大探險》引入勳章系統對玩家的遊戲進度進行控制,每一個探險區域、材料收集關卡的解鎖都需要攢夠相應的勳章。如果說原有的《寶可夢探險尋寶》是一條單行線走到底的話,那麼國服《寶可夢大探險》就是多線並行、循環上升的遊戲進程。


國內首款正版寶可夢手遊是如何如何做本地化設計的?


《寶可夢大探險》探險關卡拆分獨立的實際表現遠比字面上表達的走得更遠。勳章挑戰會對出戰寶可夢的屬性、數量、等級進行限制,這種設計的潛臺詞即是玩家需要有更多樣性的陣容做支撐。食材收集關卡設置了區域劃分與難度分級,不同區域食材掉率有所差異,從“簡單”到“傳奇”五個等級的難度劃分也對食材的產出作出了限制,實力越強、獎勵越豐厚的設計理念事實上也是在拉長玩家的成長曲線。方石尋寶關卡的難度設計則是直接在區域的戰力作出劃分。材料收集雖然都是利用原有的探險關卡,但實際玩法卻有所差異,食材收集有時間限制,而方石收集則是單純的挑戰野生首領寶可夢。


國內首款正版寶可夢手遊是如何如何做本地化設計的?

勳章挑戰



國內首款正版寶可夢手遊是如何如何做本地化設計的?

食材採集



國內首款正版寶可夢手遊是如何如何做本地化設計的?

方石尋寶


方石(國際服譯名P力石)作為強化寶可夢的重要途徑,《寶可夢大探險》在原有的ATK/HP基礎上加入了屬性功能,裝備對應屬性的方石會有額外的數值加成。與此同時,遊戲還引入了RPG遊戲常見的鍛造系統,“強化鍛造”可用於提升方石主屬性,“屬性鍛造”用於賦予屬性,“效果”鍛造用於改變附加效果,並有概率提升方石稀有度,當然,稀有度越高可強化的次數越多。

更細緻

一個顯而易見的事實是《寶可夢大探險》對於探險、養成的重視程度要高於《寶可夢探險尋寶》,這誘使玩家需要花更多的心思在探險隊伍的組建上,而國際服簡略的UI設計則難以滿足玩家的需求。

從技術性測試到奇遇測試,《寶可夢大探險》的UI設計上做了大幅度的優化,國際服在組建隊伍時需要先考慮隊伍配置再進入方石配置界面,二者之間的跳轉相對繁瑣且不直觀;而國服則是在方石配置界面增加了“寶可夢”界面的跳轉按鈕,減少加載頁面、加載時間,玩家對於自己現有的寶可夢、方石儲備有了更為直觀的把握。除此之外,國服還有個UI設計上的細節,當已組成的隊伍陣容中有未填滿方石的寶可夢,其圖標左上角有顯眼的“!”標誌提醒玩家。


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文/潯陽


“更豐富、更細緻,也更費心。”


國內首款正版寶可夢手遊是如何如何做本地化設計的?


今年5月的網易互動文娛發佈會上,網易正式公佈了《寶可夢探險尋寶》國服版的消息,遊戲定名為《寶可夢大探險》。

作為首款正式引入國內的寶可夢手遊,《寶可夢大探險》所代表的的意義或許要大於遊戲本身——它拉開了2019年任天堂入華的序幕。在國內遊戲環境的限制下,任天堂長期徘徊在大陸市場門口,早些年的失利令其對大陸游戲市場的開闢慎之又慎,直至2018年的股東大會上,新任社長古川俊太郎才明確表示出對於中國市場的高度關注,與此同時,任天堂也將繼續加碼手遊,希望能夠在移動平臺取得“令人滿意的收益”。

無論是有待開闢的國內主機市場或是業已成熟、龐大的國內手遊市場,中國都是任天堂擴大IP影響力不可缺失的一環。在這種背景環境下,全球最賺錢的IP、具備多種文化衍生品寶可夢繫列當然成了探索中國遊戲市場的先鋒,輕度化的《寶可夢探險尋寶》手遊也被賦予了更多的意義——新生代中國玩家對於寶可夢繫列的認知與接受度,任天堂在中國市場的商業化道路。


國內首款正版寶可夢手遊是如何如何做本地化設計的?

網易5.20互動文娛發佈會


依託本土遊戲大廠,聯合推出任天堂系列產品是任天堂目前給出的答案,與網易合作推出國服版《寶可夢大探險》即是印證。緊隨而來的是,遊戲乃至服務應該如何做本土化設計來獲得中國玩家的關注,尤其是那些未曾接觸過寶可夢繫列遊戲的玩家。


國內首款正版寶可夢手遊是如何如何做本地化設計的?


在9月6日開啟的方可樂島奇遇測試中,GameRes清晰地感受到網易、The Pokémon Company、GameFreak對《寶可夢大探險》進行了不少本地化的設計。以方塊的特殊造型表現出寶可夢的可愛,《寶可夢大探險》從一開始就以其明亮、治癒的風格俘獲了不少玩家的歡心,此次國服版在保留原有風格的基礎上,從UI優化、玩法深化、國服獨佔等方面做出了一定程度的變更。總體而言,遊戲簡單的“探險—烹飪—收集寶可夢”的核心循環變得更有層次性、更為細緻。


國內首款正版寶可夢手遊是如何如何做本地化設計的?


更豐富

“奇遇之島—夢之塔”、社交模塊、友誼賽是《寶可夢大探險》此次測試的三個主要的獨佔內容。

“奇遇之島—夢之塔”在通關主線11章後開放,與原有關卡不同的是,在該區域玩家將遭遇10場戰鬥,相對應的,玩家可以選擇6只寶可夢組成隊伍,但每次戰鬥只能選擇3只寶可夢出戰,後場休息的寶可夢體力不會回覆。“奇遇之島—夢之塔”玩法顯然增加遊戲的可玩性,它不再是單純地靠堆砌ATK/HP來獲得數值上的碾壓,根據遭遇的戰鬥對象搭配不同的陣容,使得遊戲重新回到傳統回合制寶可夢見招拆招的策略玩法上。

《寶可夢大探險》的社交模塊多少有點借鑑《Sky光·遇》的意思,玩家添加好友後只能以系統預設的短語或者表情包進行交流,只有當二人親密度達到“關係匪淺”後才能開啟自由聊天功能,玩家信譽值、拉黑功能的設定也是為了能夠營造一個更為友好、和諧的社交氛圍。拜訪好友營地時能領禮物、戰鬥時多了好友協助,在具體的社交玩法上《寶可夢大探險》與其他手遊相比並沒有過多變更,但社交模塊的引入多少讓《寶可夢大探險》擺脫了純單機的尷尬地位。如果條件允許的話,《寶可夢大探險》未嘗不能在社交系統上走得更遠,比如傳統的寶可夢交換,比如組隊挑戰。


國內首款正版寶可夢手遊是如何如何做本地化設計的?


友誼賽是《寶可夢大探險》國服獨佔PVP玩法,也是社交玩法的進一步拓展。在友誼賽賽季開啟期間,玩家可以根據賽季主題規定的寶可夢組建戰鬥、防守隊伍,通過拜訪其他玩家營地與對方的防守隊伍進行切磋,勝利的隊伍能夠獲得額外的獎勵。為了提高玩家的參與度,賽季獎勵增設了獨有的料理食材。


國內首款正版寶可夢手遊是如何如何做本地化設計的?


除了新的關卡玩法、社交模塊這些國服獨佔內容外,《寶可夢大探險》還對原有的遊戲內容作了一定程度的細化,最明顯的莫過於對原有探險關卡的多層次拆分以及方石鍛造系統、鬆糕強化的引入。

《寶可夢大探險》將原有收集方石、料理食材、升級為一體的探險關卡進行拆分獨立,除了首次通關外,單獨通關關卡不提供任何材料掉落,玩家必須進入相應的食材採集、方石尋寶關卡才能獲得材料,更近一步的,《寶可夢大探險》引入勳章系統對玩家的遊戲進度進行控制,每一個探險區域、材料收集關卡的解鎖都需要攢夠相應的勳章。如果說原有的《寶可夢探險尋寶》是一條單行線走到底的話,那麼國服《寶可夢大探險》就是多線並行、循環上升的遊戲進程。


國內首款正版寶可夢手遊是如何如何做本地化設計的?


《寶可夢大探險》探險關卡拆分獨立的實際表現遠比字面上表達的走得更遠。勳章挑戰會對出戰寶可夢的屬性、數量、等級進行限制,這種設計的潛臺詞即是玩家需要有更多樣性的陣容做支撐。食材收集關卡設置了區域劃分與難度分級,不同區域食材掉率有所差異,從“簡單”到“傳奇”五個等級的難度劃分也對食材的產出作出了限制,實力越強、獎勵越豐厚的設計理念事實上也是在拉長玩家的成長曲線。方石尋寶關卡的難度設計則是直接在區域的戰力作出劃分。材料收集雖然都是利用原有的探險關卡,但實際玩法卻有所差異,食材收集有時間限制,而方石收集則是單純的挑戰野生首領寶可夢。


國內首款正版寶可夢手遊是如何如何做本地化設計的?

勳章挑戰



國內首款正版寶可夢手遊是如何如何做本地化設計的?

食材採集



國內首款正版寶可夢手遊是如何如何做本地化設計的?

方石尋寶


方石(國際服譯名P力石)作為強化寶可夢的重要途徑,《寶可夢大探險》在原有的ATK/HP基礎上加入了屬性功能,裝備對應屬性的方石會有額外的數值加成。與此同時,遊戲還引入了RPG遊戲常見的鍛造系統,“強化鍛造”可用於提升方石主屬性,“屬性鍛造”用於賦予屬性,“效果”鍛造用於改變附加效果,並有概率提升方石稀有度,當然,稀有度越高可強化的次數越多。

更細緻

一個顯而易見的事實是《寶可夢大探險》對於探險、養成的重視程度要高於《寶可夢探險尋寶》,這誘使玩家需要花更多的心思在探險隊伍的組建上,而國際服簡略的UI設計則難以滿足玩家的需求。

從技術性測試到奇遇測試,《寶可夢大探險》的UI設計上做了大幅度的優化,國際服在組建隊伍時需要先考慮隊伍配置再進入方石配置界面,二者之間的跳轉相對繁瑣且不直觀;而國服則是在方石配置界面增加了“寶可夢”界面的跳轉按鈕,減少加載頁面、加載時間,玩家對於自己現有的寶可夢、方石儲備有了更為直觀的把握。除此之外,國服還有個UI設計上的細節,當已組成的隊伍陣容中有未填滿方石的寶可夢,其圖標左上角有顯眼的“!”標誌提醒玩家。


國內首款正版寶可夢手遊是如何如何做本地化設計的?

國際服組隊UI,跳轉相對繁瑣


"

文/潯陽


“更豐富、更細緻,也更費心。”


國內首款正版寶可夢手遊是如何如何做本地化設計的?


今年5月的網易互動文娛發佈會上,網易正式公佈了《寶可夢探險尋寶》國服版的消息,遊戲定名為《寶可夢大探險》。

作為首款正式引入國內的寶可夢手遊,《寶可夢大探險》所代表的的意義或許要大於遊戲本身——它拉開了2019年任天堂入華的序幕。在國內遊戲環境的限制下,任天堂長期徘徊在大陸市場門口,早些年的失利令其對大陸游戲市場的開闢慎之又慎,直至2018年的股東大會上,新任社長古川俊太郎才明確表示出對於中國市場的高度關注,與此同時,任天堂也將繼續加碼手遊,希望能夠在移動平臺取得“令人滿意的收益”。

無論是有待開闢的國內主機市場或是業已成熟、龐大的國內手遊市場,中國都是任天堂擴大IP影響力不可缺失的一環。在這種背景環境下,全球最賺錢的IP、具備多種文化衍生品寶可夢繫列當然成了探索中國遊戲市場的先鋒,輕度化的《寶可夢探險尋寶》手遊也被賦予了更多的意義——新生代中國玩家對於寶可夢繫列的認知與接受度,任天堂在中國市場的商業化道路。


國內首款正版寶可夢手遊是如何如何做本地化設計的?

網易5.20互動文娛發佈會


依託本土遊戲大廠,聯合推出任天堂系列產品是任天堂目前給出的答案,與網易合作推出國服版《寶可夢大探險》即是印證。緊隨而來的是,遊戲乃至服務應該如何做本土化設計來獲得中國玩家的關注,尤其是那些未曾接觸過寶可夢繫列遊戲的玩家。


國內首款正版寶可夢手遊是如何如何做本地化設計的?


在9月6日開啟的方可樂島奇遇測試中,GameRes清晰地感受到網易、The Pokémon Company、GameFreak對《寶可夢大探險》進行了不少本地化的設計。以方塊的特殊造型表現出寶可夢的可愛,《寶可夢大探險》從一開始就以其明亮、治癒的風格俘獲了不少玩家的歡心,此次國服版在保留原有風格的基礎上,從UI優化、玩法深化、國服獨佔等方面做出了一定程度的變更。總體而言,遊戲簡單的“探險—烹飪—收集寶可夢”的核心循環變得更有層次性、更為細緻。


國內首款正版寶可夢手遊是如何如何做本地化設計的?


更豐富

“奇遇之島—夢之塔”、社交模塊、友誼賽是《寶可夢大探險》此次測試的三個主要的獨佔內容。

“奇遇之島—夢之塔”在通關主線11章後開放,與原有關卡不同的是,在該區域玩家將遭遇10場戰鬥,相對應的,玩家可以選擇6只寶可夢組成隊伍,但每次戰鬥只能選擇3只寶可夢出戰,後場休息的寶可夢體力不會回覆。“奇遇之島—夢之塔”玩法顯然增加遊戲的可玩性,它不再是單純地靠堆砌ATK/HP來獲得數值上的碾壓,根據遭遇的戰鬥對象搭配不同的陣容,使得遊戲重新回到傳統回合制寶可夢見招拆招的策略玩法上。

《寶可夢大探險》的社交模塊多少有點借鑑《Sky光·遇》的意思,玩家添加好友後只能以系統預設的短語或者表情包進行交流,只有當二人親密度達到“關係匪淺”後才能開啟自由聊天功能,玩家信譽值、拉黑功能的設定也是為了能夠營造一個更為友好、和諧的社交氛圍。拜訪好友營地時能領禮物、戰鬥時多了好友協助,在具體的社交玩法上《寶可夢大探險》與其他手遊相比並沒有過多變更,但社交模塊的引入多少讓《寶可夢大探險》擺脫了純單機的尷尬地位。如果條件允許的話,《寶可夢大探險》未嘗不能在社交系統上走得更遠,比如傳統的寶可夢交換,比如組隊挑戰。


國內首款正版寶可夢手遊是如何如何做本地化設計的?


友誼賽是《寶可夢大探險》國服獨佔PVP玩法,也是社交玩法的進一步拓展。在友誼賽賽季開啟期間,玩家可以根據賽季主題規定的寶可夢組建戰鬥、防守隊伍,通過拜訪其他玩家營地與對方的防守隊伍進行切磋,勝利的隊伍能夠獲得額外的獎勵。為了提高玩家的參與度,賽季獎勵增設了獨有的料理食材。


國內首款正版寶可夢手遊是如何如何做本地化設計的?


除了新的關卡玩法、社交模塊這些國服獨佔內容外,《寶可夢大探險》還對原有的遊戲內容作了一定程度的細化,最明顯的莫過於對原有探險關卡的多層次拆分以及方石鍛造系統、鬆糕強化的引入。

《寶可夢大探險》將原有收集方石、料理食材、升級為一體的探險關卡進行拆分獨立,除了首次通關外,單獨通關關卡不提供任何材料掉落,玩家必須進入相應的食材採集、方石尋寶關卡才能獲得材料,更近一步的,《寶可夢大探險》引入勳章系統對玩家的遊戲進度進行控制,每一個探險區域、材料收集關卡的解鎖都需要攢夠相應的勳章。如果說原有的《寶可夢探險尋寶》是一條單行線走到底的話,那麼國服《寶可夢大探險》就是多線並行、循環上升的遊戲進程。


國內首款正版寶可夢手遊是如何如何做本地化設計的?


《寶可夢大探險》探險關卡拆分獨立的實際表現遠比字面上表達的走得更遠。勳章挑戰會對出戰寶可夢的屬性、數量、等級進行限制,這種設計的潛臺詞即是玩家需要有更多樣性的陣容做支撐。食材收集關卡設置了區域劃分與難度分級,不同區域食材掉率有所差異,從“簡單”到“傳奇”五個等級的難度劃分也對食材的產出作出了限制,實力越強、獎勵越豐厚的設計理念事實上也是在拉長玩家的成長曲線。方石尋寶關卡的難度設計則是直接在區域的戰力作出劃分。材料收集雖然都是利用原有的探險關卡,但實際玩法卻有所差異,食材收集有時間限制,而方石收集則是單純的挑戰野生首領寶可夢。


國內首款正版寶可夢手遊是如何如何做本地化設計的?

勳章挑戰



國內首款正版寶可夢手遊是如何如何做本地化設計的?

食材採集



國內首款正版寶可夢手遊是如何如何做本地化設計的?

方石尋寶


方石(國際服譯名P力石)作為強化寶可夢的重要途徑,《寶可夢大探險》在原有的ATK/HP基礎上加入了屬性功能,裝備對應屬性的方石會有額外的數值加成。與此同時,遊戲還引入了RPG遊戲常見的鍛造系統,“強化鍛造”可用於提升方石主屬性,“屬性鍛造”用於賦予屬性,“效果”鍛造用於改變附加效果,並有概率提升方石稀有度,當然,稀有度越高可強化的次數越多。

更細緻

一個顯而易見的事實是《寶可夢大探險》對於探險、養成的重視程度要高於《寶可夢探險尋寶》,這誘使玩家需要花更多的心思在探險隊伍的組建上,而國際服簡略的UI設計則難以滿足玩家的需求。

從技術性測試到奇遇測試,《寶可夢大探險》的UI設計上做了大幅度的優化,國際服在組建隊伍時需要先考慮隊伍配置再進入方石配置界面,二者之間的跳轉相對繁瑣且不直觀;而國服則是在方石配置界面增加了“寶可夢”界面的跳轉按鈕,減少加載頁面、加載時間,玩家對於自己現有的寶可夢、方石儲備有了更為直觀的把握。除此之外,國服還有個UI設計上的細節,當已組成的隊伍陣容中有未填滿方石的寶可夢,其圖標左上角有顯眼的“!”標誌提醒玩家。


國內首款正版寶可夢手遊是如何如何做本地化設計的?

國際服組隊UI,跳轉相對繁瑣


國內首款正版寶可夢手遊是如何如何做本地化設計的?

國服測試版UI


這些UI上的優化還包括將強化系統挪到了主界面——突出強化系統的地位。

“細微處見真章”,UI方面的優化只是國服細節處理的一部分,對於料理系統與寶可夢圖鑑的細化才顯示出製作組的誠意。

對於不看攻略完全碰運氣的玩家來說,國服在烹飪系統的改進就是他們的福音,遊戲在已製作出的料理界面增加詳細的介紹頁面,每種料理都會記錄下玩家上次所運用的食材,對於食材的等級、能夠吸引到的寶可夢都有直觀的呈現。寶可夢圖鑑同理,隨著研究等級的提升,玩家對於寶可夢的理解能夠進一步加深,寶可夢喜歡的料理、可習得的招式均被記錄在圖鑑之上。

"

文/潯陽


“更豐富、更細緻,也更費心。”


國內首款正版寶可夢手遊是如何如何做本地化設計的?


今年5月的網易互動文娛發佈會上,網易正式公佈了《寶可夢探險尋寶》國服版的消息,遊戲定名為《寶可夢大探險》。

作為首款正式引入國內的寶可夢手遊,《寶可夢大探險》所代表的的意義或許要大於遊戲本身——它拉開了2019年任天堂入華的序幕。在國內遊戲環境的限制下,任天堂長期徘徊在大陸市場門口,早些年的失利令其對大陸游戲市場的開闢慎之又慎,直至2018年的股東大會上,新任社長古川俊太郎才明確表示出對於中國市場的高度關注,與此同時,任天堂也將繼續加碼手遊,希望能夠在移動平臺取得“令人滿意的收益”。

無論是有待開闢的國內主機市場或是業已成熟、龐大的國內手遊市場,中國都是任天堂擴大IP影響力不可缺失的一環。在這種背景環境下,全球最賺錢的IP、具備多種文化衍生品寶可夢繫列當然成了探索中國遊戲市場的先鋒,輕度化的《寶可夢探險尋寶》手遊也被賦予了更多的意義——新生代中國玩家對於寶可夢繫列的認知與接受度,任天堂在中國市場的商業化道路。


國內首款正版寶可夢手遊是如何如何做本地化設計的?

網易5.20互動文娛發佈會


依託本土遊戲大廠,聯合推出任天堂系列產品是任天堂目前給出的答案,與網易合作推出國服版《寶可夢大探險》即是印證。緊隨而來的是,遊戲乃至服務應該如何做本土化設計來獲得中國玩家的關注,尤其是那些未曾接觸過寶可夢繫列遊戲的玩家。


國內首款正版寶可夢手遊是如何如何做本地化設計的?


在9月6日開啟的方可樂島奇遇測試中,GameRes清晰地感受到網易、The Pokémon Company、GameFreak對《寶可夢大探險》進行了不少本地化的設計。以方塊的特殊造型表現出寶可夢的可愛,《寶可夢大探險》從一開始就以其明亮、治癒的風格俘獲了不少玩家的歡心,此次國服版在保留原有風格的基礎上,從UI優化、玩法深化、國服獨佔等方面做出了一定程度的變更。總體而言,遊戲簡單的“探險—烹飪—收集寶可夢”的核心循環變得更有層次性、更為細緻。


國內首款正版寶可夢手遊是如何如何做本地化設計的?


更豐富

“奇遇之島—夢之塔”、社交模塊、友誼賽是《寶可夢大探險》此次測試的三個主要的獨佔內容。

“奇遇之島—夢之塔”在通關主線11章後開放,與原有關卡不同的是,在該區域玩家將遭遇10場戰鬥,相對應的,玩家可以選擇6只寶可夢組成隊伍,但每次戰鬥只能選擇3只寶可夢出戰,後場休息的寶可夢體力不會回覆。“奇遇之島—夢之塔”玩法顯然增加遊戲的可玩性,它不再是單純地靠堆砌ATK/HP來獲得數值上的碾壓,根據遭遇的戰鬥對象搭配不同的陣容,使得遊戲重新回到傳統回合制寶可夢見招拆招的策略玩法上。

《寶可夢大探險》的社交模塊多少有點借鑑《Sky光·遇》的意思,玩家添加好友後只能以系統預設的短語或者表情包進行交流,只有當二人親密度達到“關係匪淺”後才能開啟自由聊天功能,玩家信譽值、拉黑功能的設定也是為了能夠營造一個更為友好、和諧的社交氛圍。拜訪好友營地時能領禮物、戰鬥時多了好友協助,在具體的社交玩法上《寶可夢大探險》與其他手遊相比並沒有過多變更,但社交模塊的引入多少讓《寶可夢大探險》擺脫了純單機的尷尬地位。如果條件允許的話,《寶可夢大探險》未嘗不能在社交系統上走得更遠,比如傳統的寶可夢交換,比如組隊挑戰。


國內首款正版寶可夢手遊是如何如何做本地化設計的?


友誼賽是《寶可夢大探險》國服獨佔PVP玩法,也是社交玩法的進一步拓展。在友誼賽賽季開啟期間,玩家可以根據賽季主題規定的寶可夢組建戰鬥、防守隊伍,通過拜訪其他玩家營地與對方的防守隊伍進行切磋,勝利的隊伍能夠獲得額外的獎勵。為了提高玩家的參與度,賽季獎勵增設了獨有的料理食材。


國內首款正版寶可夢手遊是如何如何做本地化設計的?


除了新的關卡玩法、社交模塊這些國服獨佔內容外,《寶可夢大探險》還對原有的遊戲內容作了一定程度的細化,最明顯的莫過於對原有探險關卡的多層次拆分以及方石鍛造系統、鬆糕強化的引入。

《寶可夢大探險》將原有收集方石、料理食材、升級為一體的探險關卡進行拆分獨立,除了首次通關外,單獨通關關卡不提供任何材料掉落,玩家必須進入相應的食材採集、方石尋寶關卡才能獲得材料,更近一步的,《寶可夢大探險》引入勳章系統對玩家的遊戲進度進行控制,每一個探險區域、材料收集關卡的解鎖都需要攢夠相應的勳章。如果說原有的《寶可夢探險尋寶》是一條單行線走到底的話,那麼國服《寶可夢大探險》就是多線並行、循環上升的遊戲進程。


國內首款正版寶可夢手遊是如何如何做本地化設計的?


《寶可夢大探險》探險關卡拆分獨立的實際表現遠比字面上表達的走得更遠。勳章挑戰會對出戰寶可夢的屬性、數量、等級進行限制,這種設計的潛臺詞即是玩家需要有更多樣性的陣容做支撐。食材收集關卡設置了區域劃分與難度分級,不同區域食材掉率有所差異,從“簡單”到“傳奇”五個等級的難度劃分也對食材的產出作出了限制,實力越強、獎勵越豐厚的設計理念事實上也是在拉長玩家的成長曲線。方石尋寶關卡的難度設計則是直接在區域的戰力作出劃分。材料收集雖然都是利用原有的探險關卡,但實際玩法卻有所差異,食材收集有時間限制,而方石收集則是單純的挑戰野生首領寶可夢。


國內首款正版寶可夢手遊是如何如何做本地化設計的?

勳章挑戰



國內首款正版寶可夢手遊是如何如何做本地化設計的?

食材採集



國內首款正版寶可夢手遊是如何如何做本地化設計的?

方石尋寶


方石(國際服譯名P力石)作為強化寶可夢的重要途徑,《寶可夢大探險》在原有的ATK/HP基礎上加入了屬性功能,裝備對應屬性的方石會有額外的數值加成。與此同時,遊戲還引入了RPG遊戲常見的鍛造系統,“強化鍛造”可用於提升方石主屬性,“屬性鍛造”用於賦予屬性,“效果”鍛造用於改變附加效果,並有概率提升方石稀有度,當然,稀有度越高可強化的次數越多。

更細緻

一個顯而易見的事實是《寶可夢大探險》對於探險、養成的重視程度要高於《寶可夢探險尋寶》,這誘使玩家需要花更多的心思在探險隊伍的組建上,而國際服簡略的UI設計則難以滿足玩家的需求。

從技術性測試到奇遇測試,《寶可夢大探險》的UI設計上做了大幅度的優化,國際服在組建隊伍時需要先考慮隊伍配置再進入方石配置界面,二者之間的跳轉相對繁瑣且不直觀;而國服則是在方石配置界面增加了“寶可夢”界面的跳轉按鈕,減少加載頁面、加載時間,玩家對於自己現有的寶可夢、方石儲備有了更為直觀的把握。除此之外,國服還有個UI設計上的細節,當已組成的隊伍陣容中有未填滿方石的寶可夢,其圖標左上角有顯眼的“!”標誌提醒玩家。


國內首款正版寶可夢手遊是如何如何做本地化設計的?

國際服組隊UI,跳轉相對繁瑣


國內首款正版寶可夢手遊是如何如何做本地化設計的?

國服測試版UI


這些UI上的優化還包括將強化系統挪到了主界面——突出強化系統的地位。

“細微處見真章”,UI方面的優化只是國服細節處理的一部分,對於料理系統與寶可夢圖鑑的細化才顯示出製作組的誠意。

對於不看攻略完全碰運氣的玩家來說,國服在烹飪系統的改進就是他們的福音,遊戲在已製作出的料理界面增加詳細的介紹頁面,每種料理都會記錄下玩家上次所運用的食材,對於食材的等級、能夠吸引到的寶可夢都有直觀的呈現。寶可夢圖鑑同理,隨著研究等級的提升,玩家對於寶可夢的理解能夠進一步加深,寶可夢喜歡的料理、可習得的招式均被記錄在圖鑑之上。

國內首款正版寶可夢手遊是如何如何做本地化設計的?


"

文/潯陽


“更豐富、更細緻,也更費心。”


國內首款正版寶可夢手遊是如何如何做本地化設計的?


今年5月的網易互動文娛發佈會上,網易正式公佈了《寶可夢探險尋寶》國服版的消息,遊戲定名為《寶可夢大探險》。

作為首款正式引入國內的寶可夢手遊,《寶可夢大探險》所代表的的意義或許要大於遊戲本身——它拉開了2019年任天堂入華的序幕。在國內遊戲環境的限制下,任天堂長期徘徊在大陸市場門口,早些年的失利令其對大陸游戲市場的開闢慎之又慎,直至2018年的股東大會上,新任社長古川俊太郎才明確表示出對於中國市場的高度關注,與此同時,任天堂也將繼續加碼手遊,希望能夠在移動平臺取得“令人滿意的收益”。

無論是有待開闢的國內主機市場或是業已成熟、龐大的國內手遊市場,中國都是任天堂擴大IP影響力不可缺失的一環。在這種背景環境下,全球最賺錢的IP、具備多種文化衍生品寶可夢繫列當然成了探索中國遊戲市場的先鋒,輕度化的《寶可夢探險尋寶》手遊也被賦予了更多的意義——新生代中國玩家對於寶可夢繫列的認知與接受度,任天堂在中國市場的商業化道路。


國內首款正版寶可夢手遊是如何如何做本地化設計的?

網易5.20互動文娛發佈會


依託本土遊戲大廠,聯合推出任天堂系列產品是任天堂目前給出的答案,與網易合作推出國服版《寶可夢大探險》即是印證。緊隨而來的是,遊戲乃至服務應該如何做本土化設計來獲得中國玩家的關注,尤其是那些未曾接觸過寶可夢繫列遊戲的玩家。


國內首款正版寶可夢手遊是如何如何做本地化設計的?


在9月6日開啟的方可樂島奇遇測試中,GameRes清晰地感受到網易、The Pokémon Company、GameFreak對《寶可夢大探險》進行了不少本地化的設計。以方塊的特殊造型表現出寶可夢的可愛,《寶可夢大探險》從一開始就以其明亮、治癒的風格俘獲了不少玩家的歡心,此次國服版在保留原有風格的基礎上,從UI優化、玩法深化、國服獨佔等方面做出了一定程度的變更。總體而言,遊戲簡單的“探險—烹飪—收集寶可夢”的核心循環變得更有層次性、更為細緻。


國內首款正版寶可夢手遊是如何如何做本地化設計的?


更豐富

“奇遇之島—夢之塔”、社交模塊、友誼賽是《寶可夢大探險》此次測試的三個主要的獨佔內容。

“奇遇之島—夢之塔”在通關主線11章後開放,與原有關卡不同的是,在該區域玩家將遭遇10場戰鬥,相對應的,玩家可以選擇6只寶可夢組成隊伍,但每次戰鬥只能選擇3只寶可夢出戰,後場休息的寶可夢體力不會回覆。“奇遇之島—夢之塔”玩法顯然增加遊戲的可玩性,它不再是單純地靠堆砌ATK/HP來獲得數值上的碾壓,根據遭遇的戰鬥對象搭配不同的陣容,使得遊戲重新回到傳統回合制寶可夢見招拆招的策略玩法上。

《寶可夢大探險》的社交模塊多少有點借鑑《Sky光·遇》的意思,玩家添加好友後只能以系統預設的短語或者表情包進行交流,只有當二人親密度達到“關係匪淺”後才能開啟自由聊天功能,玩家信譽值、拉黑功能的設定也是為了能夠營造一個更為友好、和諧的社交氛圍。拜訪好友營地時能領禮物、戰鬥時多了好友協助,在具體的社交玩法上《寶可夢大探險》與其他手遊相比並沒有過多變更,但社交模塊的引入多少讓《寶可夢大探險》擺脫了純單機的尷尬地位。如果條件允許的話,《寶可夢大探險》未嘗不能在社交系統上走得更遠,比如傳統的寶可夢交換,比如組隊挑戰。


國內首款正版寶可夢手遊是如何如何做本地化設計的?


友誼賽是《寶可夢大探險》國服獨佔PVP玩法,也是社交玩法的進一步拓展。在友誼賽賽季開啟期間,玩家可以根據賽季主題規定的寶可夢組建戰鬥、防守隊伍,通過拜訪其他玩家營地與對方的防守隊伍進行切磋,勝利的隊伍能夠獲得額外的獎勵。為了提高玩家的參與度,賽季獎勵增設了獨有的料理食材。


國內首款正版寶可夢手遊是如何如何做本地化設計的?


除了新的關卡玩法、社交模塊這些國服獨佔內容外,《寶可夢大探險》還對原有的遊戲內容作了一定程度的細化,最明顯的莫過於對原有探險關卡的多層次拆分以及方石鍛造系統、鬆糕強化的引入。

《寶可夢大探險》將原有收集方石、料理食材、升級為一體的探險關卡進行拆分獨立,除了首次通關外,單獨通關關卡不提供任何材料掉落,玩家必須進入相應的食材採集、方石尋寶關卡才能獲得材料,更近一步的,《寶可夢大探險》引入勳章系統對玩家的遊戲進度進行控制,每一個探險區域、材料收集關卡的解鎖都需要攢夠相應的勳章。如果說原有的《寶可夢探險尋寶》是一條單行線走到底的話,那麼國服《寶可夢大探險》就是多線並行、循環上升的遊戲進程。


國內首款正版寶可夢手遊是如何如何做本地化設計的?


《寶可夢大探險》探險關卡拆分獨立的實際表現遠比字面上表達的走得更遠。勳章挑戰會對出戰寶可夢的屬性、數量、等級進行限制,這種設計的潛臺詞即是玩家需要有更多樣性的陣容做支撐。食材收集關卡設置了區域劃分與難度分級,不同區域食材掉率有所差異,從“簡單”到“傳奇”五個等級的難度劃分也對食材的產出作出了限制,實力越強、獎勵越豐厚的設計理念事實上也是在拉長玩家的成長曲線。方石尋寶關卡的難度設計則是直接在區域的戰力作出劃分。材料收集雖然都是利用原有的探險關卡,但實際玩法卻有所差異,食材收集有時間限制,而方石收集則是單純的挑戰野生首領寶可夢。


國內首款正版寶可夢手遊是如何如何做本地化設計的?

勳章挑戰



國內首款正版寶可夢手遊是如何如何做本地化設計的?

食材採集



國內首款正版寶可夢手遊是如何如何做本地化設計的?

方石尋寶


方石(國際服譯名P力石)作為強化寶可夢的重要途徑,《寶可夢大探險》在原有的ATK/HP基礎上加入了屬性功能,裝備對應屬性的方石會有額外的數值加成。與此同時,遊戲還引入了RPG遊戲常見的鍛造系統,“強化鍛造”可用於提升方石主屬性,“屬性鍛造”用於賦予屬性,“效果”鍛造用於改變附加效果,並有概率提升方石稀有度,當然,稀有度越高可強化的次數越多。

更細緻

一個顯而易見的事實是《寶可夢大探險》對於探險、養成的重視程度要高於《寶可夢探險尋寶》,這誘使玩家需要花更多的心思在探險隊伍的組建上,而國際服簡略的UI設計則難以滿足玩家的需求。

從技術性測試到奇遇測試,《寶可夢大探險》的UI設計上做了大幅度的優化,國際服在組建隊伍時需要先考慮隊伍配置再進入方石配置界面,二者之間的跳轉相對繁瑣且不直觀;而國服則是在方石配置界面增加了“寶可夢”界面的跳轉按鈕,減少加載頁面、加載時間,玩家對於自己現有的寶可夢、方石儲備有了更為直觀的把握。除此之外,國服還有個UI設計上的細節,當已組成的隊伍陣容中有未填滿方石的寶可夢,其圖標左上角有顯眼的“!”標誌提醒玩家。


國內首款正版寶可夢手遊是如何如何做本地化設計的?

國際服組隊UI,跳轉相對繁瑣


國內首款正版寶可夢手遊是如何如何做本地化設計的?

國服測試版UI


這些UI上的優化還包括將強化系統挪到了主界面——突出強化系統的地位。

“細微處見真章”,UI方面的優化只是國服細節處理的一部分,對於料理系統與寶可夢圖鑑的細化才顯示出製作組的誠意。

對於不看攻略完全碰運氣的玩家來說,國服在烹飪系統的改進就是他們的福音,遊戲在已製作出的料理界面增加詳細的介紹頁面,每種料理都會記錄下玩家上次所運用的食材,對於食材的等級、能夠吸引到的寶可夢都有直觀的呈現。寶可夢圖鑑同理,隨著研究等級的提升,玩家對於寶可夢的理解能夠進一步加深,寶可夢喜歡的料理、可習得的招式均被記錄在圖鑑之上。

國內首款正版寶可夢手遊是如何如何做本地化設計的?


國內首款正版寶可夢手遊是如何如何做本地化設計的?


當然,也更費心

《寶可夢探險尋寶》被Google Play評為2018年最佳休閒遊戲,按照GAME FREAK美術設計鬆崎翼的說法,這是一款“更能夠利用零碎時間進行遊戲的手遊”(來源4Gamer訪談),他希望遊戲能夠進一步融入玩家的日常生活。原有的遊戲就是圍繞著“烹飪-收集”這一簡單的核心循環進行設計的,國服《寶可夢大探險》在豐富原有遊戲內容、提升遊戲可玩性的同時,其核心也產生了一定程度的變更,在原有休閒的基礎上增加了更多策略、養成的成分。

無論是對探險關卡的拆分細化還是友誼賽的引入,《寶可夢大探險》在戰鬥模塊的設計上花了不少心思,這種側重同樣能夠從一些細節上的變動看出來,比如探險關卡中原有的自動撤退按鈕增加了手動控制方向的功能,如何在簡單的玩法上做出更加有趣、更有可玩性的內容或許是國服版最大的改動方向。


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文/潯陽


“更豐富、更細緻,也更費心。”


國內首款正版寶可夢手遊是如何如何做本地化設計的?


今年5月的網易互動文娛發佈會上,網易正式公佈了《寶可夢探險尋寶》國服版的消息,遊戲定名為《寶可夢大探險》。

作為首款正式引入國內的寶可夢手遊,《寶可夢大探險》所代表的的意義或許要大於遊戲本身——它拉開了2019年任天堂入華的序幕。在國內遊戲環境的限制下,任天堂長期徘徊在大陸市場門口,早些年的失利令其對大陸游戲市場的開闢慎之又慎,直至2018年的股東大會上,新任社長古川俊太郎才明確表示出對於中國市場的高度關注,與此同時,任天堂也將繼續加碼手遊,希望能夠在移動平臺取得“令人滿意的收益”。

無論是有待開闢的國內主機市場或是業已成熟、龐大的國內手遊市場,中國都是任天堂擴大IP影響力不可缺失的一環。在這種背景環境下,全球最賺錢的IP、具備多種文化衍生品寶可夢繫列當然成了探索中國遊戲市場的先鋒,輕度化的《寶可夢探險尋寶》手遊也被賦予了更多的意義——新生代中國玩家對於寶可夢繫列的認知與接受度,任天堂在中國市場的商業化道路。


國內首款正版寶可夢手遊是如何如何做本地化設計的?

網易5.20互動文娛發佈會


依託本土遊戲大廠,聯合推出任天堂系列產品是任天堂目前給出的答案,與網易合作推出國服版《寶可夢大探險》即是印證。緊隨而來的是,遊戲乃至服務應該如何做本土化設計來獲得中國玩家的關注,尤其是那些未曾接觸過寶可夢繫列遊戲的玩家。


國內首款正版寶可夢手遊是如何如何做本地化設計的?


在9月6日開啟的方可樂島奇遇測試中,GameRes清晰地感受到網易、The Pokémon Company、GameFreak對《寶可夢大探險》進行了不少本地化的設計。以方塊的特殊造型表現出寶可夢的可愛,《寶可夢大探險》從一開始就以其明亮、治癒的風格俘獲了不少玩家的歡心,此次國服版在保留原有風格的基礎上,從UI優化、玩法深化、國服獨佔等方面做出了一定程度的變更。總體而言,遊戲簡單的“探險—烹飪—收集寶可夢”的核心循環變得更有層次性、更為細緻。


國內首款正版寶可夢手遊是如何如何做本地化設計的?


更豐富

“奇遇之島—夢之塔”、社交模塊、友誼賽是《寶可夢大探險》此次測試的三個主要的獨佔內容。

“奇遇之島—夢之塔”在通關主線11章後開放,與原有關卡不同的是,在該區域玩家將遭遇10場戰鬥,相對應的,玩家可以選擇6只寶可夢組成隊伍,但每次戰鬥只能選擇3只寶可夢出戰,後場休息的寶可夢體力不會回覆。“奇遇之島—夢之塔”玩法顯然增加遊戲的可玩性,它不再是單純地靠堆砌ATK/HP來獲得數值上的碾壓,根據遭遇的戰鬥對象搭配不同的陣容,使得遊戲重新回到傳統回合制寶可夢見招拆招的策略玩法上。

《寶可夢大探險》的社交模塊多少有點借鑑《Sky光·遇》的意思,玩家添加好友後只能以系統預設的短語或者表情包進行交流,只有當二人親密度達到“關係匪淺”後才能開啟自由聊天功能,玩家信譽值、拉黑功能的設定也是為了能夠營造一個更為友好、和諧的社交氛圍。拜訪好友營地時能領禮物、戰鬥時多了好友協助,在具體的社交玩法上《寶可夢大探險》與其他手遊相比並沒有過多變更,但社交模塊的引入多少讓《寶可夢大探險》擺脫了純單機的尷尬地位。如果條件允許的話,《寶可夢大探險》未嘗不能在社交系統上走得更遠,比如傳統的寶可夢交換,比如組隊挑戰。


國內首款正版寶可夢手遊是如何如何做本地化設計的?


友誼賽是《寶可夢大探險》國服獨佔PVP玩法,也是社交玩法的進一步拓展。在友誼賽賽季開啟期間,玩家可以根據賽季主題規定的寶可夢組建戰鬥、防守隊伍,通過拜訪其他玩家營地與對方的防守隊伍進行切磋,勝利的隊伍能夠獲得額外的獎勵。為了提高玩家的參與度,賽季獎勵增設了獨有的料理食材。


國內首款正版寶可夢手遊是如何如何做本地化設計的?


除了新的關卡玩法、社交模塊這些國服獨佔內容外,《寶可夢大探險》還對原有的遊戲內容作了一定程度的細化,最明顯的莫過於對原有探險關卡的多層次拆分以及方石鍛造系統、鬆糕強化的引入。

《寶可夢大探險》將原有收集方石、料理食材、升級為一體的探險關卡進行拆分獨立,除了首次通關外,單獨通關關卡不提供任何材料掉落,玩家必須進入相應的食材採集、方石尋寶關卡才能獲得材料,更近一步的,《寶可夢大探險》引入勳章系統對玩家的遊戲進度進行控制,每一個探險區域、材料收集關卡的解鎖都需要攢夠相應的勳章。如果說原有的《寶可夢探險尋寶》是一條單行線走到底的話,那麼國服《寶可夢大探險》就是多線並行、循環上升的遊戲進程。


國內首款正版寶可夢手遊是如何如何做本地化設計的?


《寶可夢大探險》探險關卡拆分獨立的實際表現遠比字面上表達的走得更遠。勳章挑戰會對出戰寶可夢的屬性、數量、等級進行限制,這種設計的潛臺詞即是玩家需要有更多樣性的陣容做支撐。食材收集關卡設置了區域劃分與難度分級,不同區域食材掉率有所差異,從“簡單”到“傳奇”五個等級的難度劃分也對食材的產出作出了限制,實力越強、獎勵越豐厚的設計理念事實上也是在拉長玩家的成長曲線。方石尋寶關卡的難度設計則是直接在區域的戰力作出劃分。材料收集雖然都是利用原有的探險關卡,但實際玩法卻有所差異,食材收集有時間限制,而方石收集則是單純的挑戰野生首領寶可夢。


國內首款正版寶可夢手遊是如何如何做本地化設計的?

勳章挑戰



國內首款正版寶可夢手遊是如何如何做本地化設計的?

食材採集



國內首款正版寶可夢手遊是如何如何做本地化設計的?

方石尋寶


方石(國際服譯名P力石)作為強化寶可夢的重要途徑,《寶可夢大探險》在原有的ATK/HP基礎上加入了屬性功能,裝備對應屬性的方石會有額外的數值加成。與此同時,遊戲還引入了RPG遊戲常見的鍛造系統,“強化鍛造”可用於提升方石主屬性,“屬性鍛造”用於賦予屬性,“效果”鍛造用於改變附加效果,並有概率提升方石稀有度,當然,稀有度越高可強化的次數越多。

更細緻

一個顯而易見的事實是《寶可夢大探險》對於探險、養成的重視程度要高於《寶可夢探險尋寶》,這誘使玩家需要花更多的心思在探險隊伍的組建上,而國際服簡略的UI設計則難以滿足玩家的需求。

從技術性測試到奇遇測試,《寶可夢大探險》的UI設計上做了大幅度的優化,國際服在組建隊伍時需要先考慮隊伍配置再進入方石配置界面,二者之間的跳轉相對繁瑣且不直觀;而國服則是在方石配置界面增加了“寶可夢”界面的跳轉按鈕,減少加載頁面、加載時間,玩家對於自己現有的寶可夢、方石儲備有了更為直觀的把握。除此之外,國服還有個UI設計上的細節,當已組成的隊伍陣容中有未填滿方石的寶可夢,其圖標左上角有顯眼的“!”標誌提醒玩家。


國內首款正版寶可夢手遊是如何如何做本地化設計的?

國際服組隊UI,跳轉相對繁瑣


國內首款正版寶可夢手遊是如何如何做本地化設計的?

國服測試版UI


這些UI上的優化還包括將強化系統挪到了主界面——突出強化系統的地位。

“細微處見真章”,UI方面的優化只是國服細節處理的一部分,對於料理系統與寶可夢圖鑑的細化才顯示出製作組的誠意。

對於不看攻略完全碰運氣的玩家來說,國服在烹飪系統的改進就是他們的福音,遊戲在已製作出的料理界面增加詳細的介紹頁面,每種料理都會記錄下玩家上次所運用的食材,對於食材的等級、能夠吸引到的寶可夢都有直觀的呈現。寶可夢圖鑑同理,隨著研究等級的提升,玩家對於寶可夢的理解能夠進一步加深,寶可夢喜歡的料理、可習得的招式均被記錄在圖鑑之上。

國內首款正版寶可夢手遊是如何如何做本地化設計的?


國內首款正版寶可夢手遊是如何如何做本地化設計的?


當然,也更費心

《寶可夢探險尋寶》被Google Play評為2018年最佳休閒遊戲,按照GAME FREAK美術設計鬆崎翼的說法,這是一款“更能夠利用零碎時間進行遊戲的手遊”(來源4Gamer訪談),他希望遊戲能夠進一步融入玩家的日常生活。原有的遊戲就是圍繞著“烹飪-收集”這一簡單的核心循環進行設計的,國服《寶可夢大探險》在豐富原有遊戲內容、提升遊戲可玩性的同時,其核心也產生了一定程度的變更,在原有休閒的基礎上增加了更多策略、養成的成分。

無論是對探險關卡的拆分細化還是友誼賽的引入,《寶可夢大探險》在戰鬥模塊的設計上花了不少心思,這種側重同樣能夠從一些細節上的變動看出來,比如探險關卡中原有的自動撤退按鈕增加了手動控制方向的功能,如何在簡單的玩法上做出更加有趣、更有可玩性的內容或許是國服版最大的改動方向。


國內首款正版寶可夢手遊是如何如何做本地化設計的?

《寶可夢大探險》的撤退按鈕可手動調節方向



從某種程度而言,《寶可夢大探險》無法再簡單地視為一款放置、休閒的手遊,將完成料理所需要的條件從挑戰關卡變成等待一定的時間後,這一不顯眼的改動事實上改變了遊戲的玩法。國際服的體力值被設定為五格電池格數,每半小時恢復一格,一次探險消耗一格電池,玩家在重複著“烹飪—探險—等待時間恢復體力—烹飪”這一循環的時候,遊戲的本質就是一個充分利用移動設備零碎時間的放置遊戲,你所使用的食材能烹飪出什麼樣的料理、料理能夠吸引到什麼樣的寶可夢,這種驚喜是遊戲的主要趣味,只有玩家進行到遊戲中後期卡關的時候他們才會意識到遊戲的“深度策略”所在。


"

文/潯陽


“更豐富、更細緻,也更費心。”


國內首款正版寶可夢手遊是如何如何做本地化設計的?


今年5月的網易互動文娛發佈會上,網易正式公佈了《寶可夢探險尋寶》國服版的消息,遊戲定名為《寶可夢大探險》。

作為首款正式引入國內的寶可夢手遊,《寶可夢大探險》所代表的的意義或許要大於遊戲本身——它拉開了2019年任天堂入華的序幕。在國內遊戲環境的限制下,任天堂長期徘徊在大陸市場門口,早些年的失利令其對大陸游戲市場的開闢慎之又慎,直至2018年的股東大會上,新任社長古川俊太郎才明確表示出對於中國市場的高度關注,與此同時,任天堂也將繼續加碼手遊,希望能夠在移動平臺取得“令人滿意的收益”。

無論是有待開闢的國內主機市場或是業已成熟、龐大的國內手遊市場,中國都是任天堂擴大IP影響力不可缺失的一環。在這種背景環境下,全球最賺錢的IP、具備多種文化衍生品寶可夢繫列當然成了探索中國遊戲市場的先鋒,輕度化的《寶可夢探險尋寶》手遊也被賦予了更多的意義——新生代中國玩家對於寶可夢繫列的認知與接受度,任天堂在中國市場的商業化道路。


國內首款正版寶可夢手遊是如何如何做本地化設計的?

網易5.20互動文娛發佈會


依託本土遊戲大廠,聯合推出任天堂系列產品是任天堂目前給出的答案,與網易合作推出國服版《寶可夢大探險》即是印證。緊隨而來的是,遊戲乃至服務應該如何做本土化設計來獲得中國玩家的關注,尤其是那些未曾接觸過寶可夢繫列遊戲的玩家。


國內首款正版寶可夢手遊是如何如何做本地化設計的?


在9月6日開啟的方可樂島奇遇測試中,GameRes清晰地感受到網易、The Pokémon Company、GameFreak對《寶可夢大探險》進行了不少本地化的設計。以方塊的特殊造型表現出寶可夢的可愛,《寶可夢大探險》從一開始就以其明亮、治癒的風格俘獲了不少玩家的歡心,此次國服版在保留原有風格的基礎上,從UI優化、玩法深化、國服獨佔等方面做出了一定程度的變更。總體而言,遊戲簡單的“探險—烹飪—收集寶可夢”的核心循環變得更有層次性、更為細緻。


國內首款正版寶可夢手遊是如何如何做本地化設計的?


更豐富

“奇遇之島—夢之塔”、社交模塊、友誼賽是《寶可夢大探險》此次測試的三個主要的獨佔內容。

“奇遇之島—夢之塔”在通關主線11章後開放,與原有關卡不同的是,在該區域玩家將遭遇10場戰鬥,相對應的,玩家可以選擇6只寶可夢組成隊伍,但每次戰鬥只能選擇3只寶可夢出戰,後場休息的寶可夢體力不會回覆。“奇遇之島—夢之塔”玩法顯然增加遊戲的可玩性,它不再是單純地靠堆砌ATK/HP來獲得數值上的碾壓,根據遭遇的戰鬥對象搭配不同的陣容,使得遊戲重新回到傳統回合制寶可夢見招拆招的策略玩法上。

《寶可夢大探險》的社交模塊多少有點借鑑《Sky光·遇》的意思,玩家添加好友後只能以系統預設的短語或者表情包進行交流,只有當二人親密度達到“關係匪淺”後才能開啟自由聊天功能,玩家信譽值、拉黑功能的設定也是為了能夠營造一個更為友好、和諧的社交氛圍。拜訪好友營地時能領禮物、戰鬥時多了好友協助,在具體的社交玩法上《寶可夢大探險》與其他手遊相比並沒有過多變更,但社交模塊的引入多少讓《寶可夢大探險》擺脫了純單機的尷尬地位。如果條件允許的話,《寶可夢大探險》未嘗不能在社交系統上走得更遠,比如傳統的寶可夢交換,比如組隊挑戰。


國內首款正版寶可夢手遊是如何如何做本地化設計的?


友誼賽是《寶可夢大探險》國服獨佔PVP玩法,也是社交玩法的進一步拓展。在友誼賽賽季開啟期間,玩家可以根據賽季主題規定的寶可夢組建戰鬥、防守隊伍,通過拜訪其他玩家營地與對方的防守隊伍進行切磋,勝利的隊伍能夠獲得額外的獎勵。為了提高玩家的參與度,賽季獎勵增設了獨有的料理食材。


國內首款正版寶可夢手遊是如何如何做本地化設計的?


除了新的關卡玩法、社交模塊這些國服獨佔內容外,《寶可夢大探險》還對原有的遊戲內容作了一定程度的細化,最明顯的莫過於對原有探險關卡的多層次拆分以及方石鍛造系統、鬆糕強化的引入。

《寶可夢大探險》將原有收集方石、料理食材、升級為一體的探險關卡進行拆分獨立,除了首次通關外,單獨通關關卡不提供任何材料掉落,玩家必須進入相應的食材採集、方石尋寶關卡才能獲得材料,更近一步的,《寶可夢大探險》引入勳章系統對玩家的遊戲進度進行控制,每一個探險區域、材料收集關卡的解鎖都需要攢夠相應的勳章。如果說原有的《寶可夢探險尋寶》是一條單行線走到底的話,那麼國服《寶可夢大探險》就是多線並行、循環上升的遊戲進程。


國內首款正版寶可夢手遊是如何如何做本地化設計的?


《寶可夢大探險》探險關卡拆分獨立的實際表現遠比字面上表達的走得更遠。勳章挑戰會對出戰寶可夢的屬性、數量、等級進行限制,這種設計的潛臺詞即是玩家需要有更多樣性的陣容做支撐。食材收集關卡設置了區域劃分與難度分級,不同區域食材掉率有所差異,從“簡單”到“傳奇”五個等級的難度劃分也對食材的產出作出了限制,實力越強、獎勵越豐厚的設計理念事實上也是在拉長玩家的成長曲線。方石尋寶關卡的難度設計則是直接在區域的戰力作出劃分。材料收集雖然都是利用原有的探險關卡,但實際玩法卻有所差異,食材收集有時間限制,而方石收集則是單純的挑戰野生首領寶可夢。


國內首款正版寶可夢手遊是如何如何做本地化設計的?

勳章挑戰



國內首款正版寶可夢手遊是如何如何做本地化設計的?

食材採集



國內首款正版寶可夢手遊是如何如何做本地化設計的?

方石尋寶


方石(國際服譯名P力石)作為強化寶可夢的重要途徑,《寶可夢大探險》在原有的ATK/HP基礎上加入了屬性功能,裝備對應屬性的方石會有額外的數值加成。與此同時,遊戲還引入了RPG遊戲常見的鍛造系統,“強化鍛造”可用於提升方石主屬性,“屬性鍛造”用於賦予屬性,“效果”鍛造用於改變附加效果,並有概率提升方石稀有度,當然,稀有度越高可強化的次數越多。

更細緻

一個顯而易見的事實是《寶可夢大探險》對於探險、養成的重視程度要高於《寶可夢探險尋寶》,這誘使玩家需要花更多的心思在探險隊伍的組建上,而國際服簡略的UI設計則難以滿足玩家的需求。

從技術性測試到奇遇測試,《寶可夢大探險》的UI設計上做了大幅度的優化,國際服在組建隊伍時需要先考慮隊伍配置再進入方石配置界面,二者之間的跳轉相對繁瑣且不直觀;而國服則是在方石配置界面增加了“寶可夢”界面的跳轉按鈕,減少加載頁面、加載時間,玩家對於自己現有的寶可夢、方石儲備有了更為直觀的把握。除此之外,國服還有個UI設計上的細節,當已組成的隊伍陣容中有未填滿方石的寶可夢,其圖標左上角有顯眼的“!”標誌提醒玩家。


國內首款正版寶可夢手遊是如何如何做本地化設計的?

國際服組隊UI,跳轉相對繁瑣


國內首款正版寶可夢手遊是如何如何做本地化設計的?

國服測試版UI


這些UI上的優化還包括將強化系統挪到了主界面——突出強化系統的地位。

“細微處見真章”,UI方面的優化只是國服細節處理的一部分,對於料理系統與寶可夢圖鑑的細化才顯示出製作組的誠意。

對於不看攻略完全碰運氣的玩家來說,國服在烹飪系統的改進就是他們的福音,遊戲在已製作出的料理界面增加詳細的介紹頁面,每種料理都會記錄下玩家上次所運用的食材,對於食材的等級、能夠吸引到的寶可夢都有直觀的呈現。寶可夢圖鑑同理,隨著研究等級的提升,玩家對於寶可夢的理解能夠進一步加深,寶可夢喜歡的料理、可習得的招式均被記錄在圖鑑之上。

國內首款正版寶可夢手遊是如何如何做本地化設計的?


國內首款正版寶可夢手遊是如何如何做本地化設計的?


當然,也更費心

《寶可夢探險尋寶》被Google Play評為2018年最佳休閒遊戲,按照GAME FREAK美術設計鬆崎翼的說法,這是一款“更能夠利用零碎時間進行遊戲的手遊”(來源4Gamer訪談),他希望遊戲能夠進一步融入玩家的日常生活。原有的遊戲就是圍繞著“烹飪-收集”這一簡單的核心循環進行設計的,國服《寶可夢大探險》在豐富原有遊戲內容、提升遊戲可玩性的同時,其核心也產生了一定程度的變更,在原有休閒的基礎上增加了更多策略、養成的成分。

無論是對探險關卡的拆分細化還是友誼賽的引入,《寶可夢大探險》在戰鬥模塊的設計上花了不少心思,這種側重同樣能夠從一些細節上的變動看出來,比如探險關卡中原有的自動撤退按鈕增加了手動控制方向的功能,如何在簡單的玩法上做出更加有趣、更有可玩性的內容或許是國服版最大的改動方向。


國內首款正版寶可夢手遊是如何如何做本地化設計的?

《寶可夢大探險》的撤退按鈕可手動調節方向



從某種程度而言,《寶可夢大探險》無法再簡單地視為一款放置、休閒的手遊,將完成料理所需要的條件從挑戰關卡變成等待一定的時間後,這一不顯眼的改動事實上改變了遊戲的玩法。國際服的體力值被設定為五格電池格數,每半小時恢復一格,一次探險消耗一格電池,玩家在重複著“烹飪—探險—等待時間恢復體力—烹飪”這一循環的時候,遊戲的本質就是一個充分利用移動設備零碎時間的放置遊戲,你所使用的食材能烹飪出什麼樣的料理、料理能夠吸引到什麼樣的寶可夢,這種驚喜是遊戲的主要趣味,只有玩家進行到遊戲中後期卡關的時候他們才會意識到遊戲的“深度策略”所在。


國內首款正版寶可夢手遊是如何如何做本地化設計的?

國際服電池(體力值)



"

文/潯陽


“更豐富、更細緻,也更費心。”


國內首款正版寶可夢手遊是如何如何做本地化設計的?


今年5月的網易互動文娛發佈會上,網易正式公佈了《寶可夢探險尋寶》國服版的消息,遊戲定名為《寶可夢大探險》。

作為首款正式引入國內的寶可夢手遊,《寶可夢大探險》所代表的的意義或許要大於遊戲本身——它拉開了2019年任天堂入華的序幕。在國內遊戲環境的限制下,任天堂長期徘徊在大陸市場門口,早些年的失利令其對大陸游戲市場的開闢慎之又慎,直至2018年的股東大會上,新任社長古川俊太郎才明確表示出對於中國市場的高度關注,與此同時,任天堂也將繼續加碼手遊,希望能夠在移動平臺取得“令人滿意的收益”。

無論是有待開闢的國內主機市場或是業已成熟、龐大的國內手遊市場,中國都是任天堂擴大IP影響力不可缺失的一環。在這種背景環境下,全球最賺錢的IP、具備多種文化衍生品寶可夢繫列當然成了探索中國遊戲市場的先鋒,輕度化的《寶可夢探險尋寶》手遊也被賦予了更多的意義——新生代中國玩家對於寶可夢繫列的認知與接受度,任天堂在中國市場的商業化道路。


國內首款正版寶可夢手遊是如何如何做本地化設計的?

網易5.20互動文娛發佈會


依託本土遊戲大廠,聯合推出任天堂系列產品是任天堂目前給出的答案,與網易合作推出國服版《寶可夢大探險》即是印證。緊隨而來的是,遊戲乃至服務應該如何做本土化設計來獲得中國玩家的關注,尤其是那些未曾接觸過寶可夢繫列遊戲的玩家。


國內首款正版寶可夢手遊是如何如何做本地化設計的?


在9月6日開啟的方可樂島奇遇測試中,GameRes清晰地感受到網易、The Pokémon Company、GameFreak對《寶可夢大探險》進行了不少本地化的設計。以方塊的特殊造型表現出寶可夢的可愛,《寶可夢大探險》從一開始就以其明亮、治癒的風格俘獲了不少玩家的歡心,此次國服版在保留原有風格的基礎上,從UI優化、玩法深化、國服獨佔等方面做出了一定程度的變更。總體而言,遊戲簡單的“探險—烹飪—收集寶可夢”的核心循環變得更有層次性、更為細緻。


國內首款正版寶可夢手遊是如何如何做本地化設計的?


更豐富

“奇遇之島—夢之塔”、社交模塊、友誼賽是《寶可夢大探險》此次測試的三個主要的獨佔內容。

“奇遇之島—夢之塔”在通關主線11章後開放,與原有關卡不同的是,在該區域玩家將遭遇10場戰鬥,相對應的,玩家可以選擇6只寶可夢組成隊伍,但每次戰鬥只能選擇3只寶可夢出戰,後場休息的寶可夢體力不會回覆。“奇遇之島—夢之塔”玩法顯然增加遊戲的可玩性,它不再是單純地靠堆砌ATK/HP來獲得數值上的碾壓,根據遭遇的戰鬥對象搭配不同的陣容,使得遊戲重新回到傳統回合制寶可夢見招拆招的策略玩法上。

《寶可夢大探險》的社交模塊多少有點借鑑《Sky光·遇》的意思,玩家添加好友後只能以系統預設的短語或者表情包進行交流,只有當二人親密度達到“關係匪淺”後才能開啟自由聊天功能,玩家信譽值、拉黑功能的設定也是為了能夠營造一個更為友好、和諧的社交氛圍。拜訪好友營地時能領禮物、戰鬥時多了好友協助,在具體的社交玩法上《寶可夢大探險》與其他手遊相比並沒有過多變更,但社交模塊的引入多少讓《寶可夢大探險》擺脫了純單機的尷尬地位。如果條件允許的話,《寶可夢大探險》未嘗不能在社交系統上走得更遠,比如傳統的寶可夢交換,比如組隊挑戰。


國內首款正版寶可夢手遊是如何如何做本地化設計的?


友誼賽是《寶可夢大探險》國服獨佔PVP玩法,也是社交玩法的進一步拓展。在友誼賽賽季開啟期間,玩家可以根據賽季主題規定的寶可夢組建戰鬥、防守隊伍,通過拜訪其他玩家營地與對方的防守隊伍進行切磋,勝利的隊伍能夠獲得額外的獎勵。為了提高玩家的參與度,賽季獎勵增設了獨有的料理食材。


國內首款正版寶可夢手遊是如何如何做本地化設計的?


除了新的關卡玩法、社交模塊這些國服獨佔內容外,《寶可夢大探險》還對原有的遊戲內容作了一定程度的細化,最明顯的莫過於對原有探險關卡的多層次拆分以及方石鍛造系統、鬆糕強化的引入。

《寶可夢大探險》將原有收集方石、料理食材、升級為一體的探險關卡進行拆分獨立,除了首次通關外,單獨通關關卡不提供任何材料掉落,玩家必須進入相應的食材採集、方石尋寶關卡才能獲得材料,更近一步的,《寶可夢大探險》引入勳章系統對玩家的遊戲進度進行控制,每一個探險區域、材料收集關卡的解鎖都需要攢夠相應的勳章。如果說原有的《寶可夢探險尋寶》是一條單行線走到底的話,那麼國服《寶可夢大探險》就是多線並行、循環上升的遊戲進程。


國內首款正版寶可夢手遊是如何如何做本地化設計的?


《寶可夢大探險》探險關卡拆分獨立的實際表現遠比字面上表達的走得更遠。勳章挑戰會對出戰寶可夢的屬性、數量、等級進行限制,這種設計的潛臺詞即是玩家需要有更多樣性的陣容做支撐。食材收集關卡設置了區域劃分與難度分級,不同區域食材掉率有所差異,從“簡單”到“傳奇”五個等級的難度劃分也對食材的產出作出了限制,實力越強、獎勵越豐厚的設計理念事實上也是在拉長玩家的成長曲線。方石尋寶關卡的難度設計則是直接在區域的戰力作出劃分。材料收集雖然都是利用原有的探險關卡,但實際玩法卻有所差異,食材收集有時間限制,而方石收集則是單純的挑戰野生首領寶可夢。


國內首款正版寶可夢手遊是如何如何做本地化設計的?

勳章挑戰



國內首款正版寶可夢手遊是如何如何做本地化設計的?

食材採集



國內首款正版寶可夢手遊是如何如何做本地化設計的?

方石尋寶


方石(國際服譯名P力石)作為強化寶可夢的重要途徑,《寶可夢大探險》在原有的ATK/HP基礎上加入了屬性功能,裝備對應屬性的方石會有額外的數值加成。與此同時,遊戲還引入了RPG遊戲常見的鍛造系統,“強化鍛造”可用於提升方石主屬性,“屬性鍛造”用於賦予屬性,“效果”鍛造用於改變附加效果,並有概率提升方石稀有度,當然,稀有度越高可強化的次數越多。

更細緻

一個顯而易見的事實是《寶可夢大探險》對於探險、養成的重視程度要高於《寶可夢探險尋寶》,這誘使玩家需要花更多的心思在探險隊伍的組建上,而國際服簡略的UI設計則難以滿足玩家的需求。

從技術性測試到奇遇測試,《寶可夢大探險》的UI設計上做了大幅度的優化,國際服在組建隊伍時需要先考慮隊伍配置再進入方石配置界面,二者之間的跳轉相對繁瑣且不直觀;而國服則是在方石配置界面增加了“寶可夢”界面的跳轉按鈕,減少加載頁面、加載時間,玩家對於自己現有的寶可夢、方石儲備有了更為直觀的把握。除此之外,國服還有個UI設計上的細節,當已組成的隊伍陣容中有未填滿方石的寶可夢,其圖標左上角有顯眼的“!”標誌提醒玩家。


國內首款正版寶可夢手遊是如何如何做本地化設計的?

國際服組隊UI,跳轉相對繁瑣


國內首款正版寶可夢手遊是如何如何做本地化設計的?

國服測試版UI


這些UI上的優化還包括將強化系統挪到了主界面——突出強化系統的地位。

“細微處見真章”,UI方面的優化只是國服細節處理的一部分,對於料理系統與寶可夢圖鑑的細化才顯示出製作組的誠意。

對於不看攻略完全碰運氣的玩家來說,國服在烹飪系統的改進就是他們的福音,遊戲在已製作出的料理界面增加詳細的介紹頁面,每種料理都會記錄下玩家上次所運用的食材,對於食材的等級、能夠吸引到的寶可夢都有直觀的呈現。寶可夢圖鑑同理,隨著研究等級的提升,玩家對於寶可夢的理解能夠進一步加深,寶可夢喜歡的料理、可習得的招式均被記錄在圖鑑之上。

國內首款正版寶可夢手遊是如何如何做本地化設計的?


國內首款正版寶可夢手遊是如何如何做本地化設計的?


當然,也更費心

《寶可夢探險尋寶》被Google Play評為2018年最佳休閒遊戲,按照GAME FREAK美術設計鬆崎翼的說法,這是一款“更能夠利用零碎時間進行遊戲的手遊”(來源4Gamer訪談),他希望遊戲能夠進一步融入玩家的日常生活。原有的遊戲就是圍繞著“烹飪-收集”這一簡單的核心循環進行設計的,國服《寶可夢大探險》在豐富原有遊戲內容、提升遊戲可玩性的同時,其核心也產生了一定程度的變更,在原有休閒的基礎上增加了更多策略、養成的成分。

無論是對探險關卡的拆分細化還是友誼賽的引入,《寶可夢大探險》在戰鬥模塊的設計上花了不少心思,這種側重同樣能夠從一些細節上的變動看出來,比如探險關卡中原有的自動撤退按鈕增加了手動控制方向的功能,如何在簡單的玩法上做出更加有趣、更有可玩性的內容或許是國服版最大的改動方向。


國內首款正版寶可夢手遊是如何如何做本地化設計的?

《寶可夢大探險》的撤退按鈕可手動調節方向



從某種程度而言,《寶可夢大探險》無法再簡單地視為一款放置、休閒的手遊,將完成料理所需要的條件從挑戰關卡變成等待一定的時間後,這一不顯眼的改動事實上改變了遊戲的玩法。國際服的體力值被設定為五格電池格數,每半小時恢復一格,一次探險消耗一格電池,玩家在重複著“烹飪—探險—等待時間恢復體力—烹飪”這一循環的時候,遊戲的本質就是一個充分利用移動設備零碎時間的放置遊戲,你所使用的食材能烹飪出什麼樣的料理、料理能夠吸引到什麼樣的寶可夢,這種驚喜是遊戲的主要趣味,只有玩家進行到遊戲中後期卡關的時候他們才會意識到遊戲的“深度策略”所在。


國內首款正版寶可夢手遊是如何如何做本地化設計的?

國際服電池(體力值)



國內首款正版寶可夢手遊是如何如何做本地化設計的?

國服電池(體力值)



但《寶可夢大探險》從一開始就告訴玩家你需要謹慎抉擇。對於料理食材的產出限制、料理完成條件的變更以及細化的料理介紹,這讓遊戲不再以“烹飪”模塊為主要核心,而轉向了培養寶可夢、組建探險隊伍、挖掘陣容、招式搭配上。

玩家能夠從遊戲的節奏上去感受這種變化。國際服新區域的解鎖條件簡單,但章節的推進速度偏慢,寶可夢戰鬥力的提升與通關所需的戰鬥力數值有較大的差距,國服《寶可夢大探險》新區域雖然附加了勳章數量這一解鎖條件,但章節的推進速度明顯快於國際服,其重點不在於新探險區域的解鎖,而在於區域解鎖後開放的食材、方石收集,材料的收集難度大於國際服。


"

文/潯陽


“更豐富、更細緻,也更費心。”


國內首款正版寶可夢手遊是如何如何做本地化設計的?


今年5月的網易互動文娛發佈會上,網易正式公佈了《寶可夢探險尋寶》國服版的消息,遊戲定名為《寶可夢大探險》。

作為首款正式引入國內的寶可夢手遊,《寶可夢大探險》所代表的的意義或許要大於遊戲本身——它拉開了2019年任天堂入華的序幕。在國內遊戲環境的限制下,任天堂長期徘徊在大陸市場門口,早些年的失利令其對大陸游戲市場的開闢慎之又慎,直至2018年的股東大會上,新任社長古川俊太郎才明確表示出對於中國市場的高度關注,與此同時,任天堂也將繼續加碼手遊,希望能夠在移動平臺取得“令人滿意的收益”。

無論是有待開闢的國內主機市場或是業已成熟、龐大的國內手遊市場,中國都是任天堂擴大IP影響力不可缺失的一環。在這種背景環境下,全球最賺錢的IP、具備多種文化衍生品寶可夢繫列當然成了探索中國遊戲市場的先鋒,輕度化的《寶可夢探險尋寶》手遊也被賦予了更多的意義——新生代中國玩家對於寶可夢繫列的認知與接受度,任天堂在中國市場的商業化道路。


國內首款正版寶可夢手遊是如何如何做本地化設計的?

網易5.20互動文娛發佈會


依託本土遊戲大廠,聯合推出任天堂系列產品是任天堂目前給出的答案,與網易合作推出國服版《寶可夢大探險》即是印證。緊隨而來的是,遊戲乃至服務應該如何做本土化設計來獲得中國玩家的關注,尤其是那些未曾接觸過寶可夢繫列遊戲的玩家。


國內首款正版寶可夢手遊是如何如何做本地化設計的?


在9月6日開啟的方可樂島奇遇測試中,GameRes清晰地感受到網易、The Pokémon Company、GameFreak對《寶可夢大探險》進行了不少本地化的設計。以方塊的特殊造型表現出寶可夢的可愛,《寶可夢大探險》從一開始就以其明亮、治癒的風格俘獲了不少玩家的歡心,此次國服版在保留原有風格的基礎上,從UI優化、玩法深化、國服獨佔等方面做出了一定程度的變更。總體而言,遊戲簡單的“探險—烹飪—收集寶可夢”的核心循環變得更有層次性、更為細緻。


國內首款正版寶可夢手遊是如何如何做本地化設計的?


更豐富

“奇遇之島—夢之塔”、社交模塊、友誼賽是《寶可夢大探險》此次測試的三個主要的獨佔內容。

“奇遇之島—夢之塔”在通關主線11章後開放,與原有關卡不同的是,在該區域玩家將遭遇10場戰鬥,相對應的,玩家可以選擇6只寶可夢組成隊伍,但每次戰鬥只能選擇3只寶可夢出戰,後場休息的寶可夢體力不會回覆。“奇遇之島—夢之塔”玩法顯然增加遊戲的可玩性,它不再是單純地靠堆砌ATK/HP來獲得數值上的碾壓,根據遭遇的戰鬥對象搭配不同的陣容,使得遊戲重新回到傳統回合制寶可夢見招拆招的策略玩法上。

《寶可夢大探險》的社交模塊多少有點借鑑《Sky光·遇》的意思,玩家添加好友後只能以系統預設的短語或者表情包進行交流,只有當二人親密度達到“關係匪淺”後才能開啟自由聊天功能,玩家信譽值、拉黑功能的設定也是為了能夠營造一個更為友好、和諧的社交氛圍。拜訪好友營地時能領禮物、戰鬥時多了好友協助,在具體的社交玩法上《寶可夢大探險》與其他手遊相比並沒有過多變更,但社交模塊的引入多少讓《寶可夢大探險》擺脫了純單機的尷尬地位。如果條件允許的話,《寶可夢大探險》未嘗不能在社交系統上走得更遠,比如傳統的寶可夢交換,比如組隊挑戰。


國內首款正版寶可夢手遊是如何如何做本地化設計的?


友誼賽是《寶可夢大探險》國服獨佔PVP玩法,也是社交玩法的進一步拓展。在友誼賽賽季開啟期間,玩家可以根據賽季主題規定的寶可夢組建戰鬥、防守隊伍,通過拜訪其他玩家營地與對方的防守隊伍進行切磋,勝利的隊伍能夠獲得額外的獎勵。為了提高玩家的參與度,賽季獎勵增設了獨有的料理食材。


國內首款正版寶可夢手遊是如何如何做本地化設計的?


除了新的關卡玩法、社交模塊這些國服獨佔內容外,《寶可夢大探險》還對原有的遊戲內容作了一定程度的細化,最明顯的莫過於對原有探險關卡的多層次拆分以及方石鍛造系統、鬆糕強化的引入。

《寶可夢大探險》將原有收集方石、料理食材、升級為一體的探險關卡進行拆分獨立,除了首次通關外,單獨通關關卡不提供任何材料掉落,玩家必須進入相應的食材採集、方石尋寶關卡才能獲得材料,更近一步的,《寶可夢大探險》引入勳章系統對玩家的遊戲進度進行控制,每一個探險區域、材料收集關卡的解鎖都需要攢夠相應的勳章。如果說原有的《寶可夢探險尋寶》是一條單行線走到底的話,那麼國服《寶可夢大探險》就是多線並行、循環上升的遊戲進程。


國內首款正版寶可夢手遊是如何如何做本地化設計的?


《寶可夢大探險》探險關卡拆分獨立的實際表現遠比字面上表達的走得更遠。勳章挑戰會對出戰寶可夢的屬性、數量、等級進行限制,這種設計的潛臺詞即是玩家需要有更多樣性的陣容做支撐。食材收集關卡設置了區域劃分與難度分級,不同區域食材掉率有所差異,從“簡單”到“傳奇”五個等級的難度劃分也對食材的產出作出了限制,實力越強、獎勵越豐厚的設計理念事實上也是在拉長玩家的成長曲線。方石尋寶關卡的難度設計則是直接在區域的戰力作出劃分。材料收集雖然都是利用原有的探險關卡,但實際玩法卻有所差異,食材收集有時間限制,而方石收集則是單純的挑戰野生首領寶可夢。


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勳章挑戰



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食材採集



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方石尋寶


方石(國際服譯名P力石)作為強化寶可夢的重要途徑,《寶可夢大探險》在原有的ATK/HP基礎上加入了屬性功能,裝備對應屬性的方石會有額外的數值加成。與此同時,遊戲還引入了RPG遊戲常見的鍛造系統,“強化鍛造”可用於提升方石主屬性,“屬性鍛造”用於賦予屬性,“效果”鍛造用於改變附加效果,並有概率提升方石稀有度,當然,稀有度越高可強化的次數越多。

更細緻

一個顯而易見的事實是《寶可夢大探險》對於探險、養成的重視程度要高於《寶可夢探險尋寶》,這誘使玩家需要花更多的心思在探險隊伍的組建上,而國際服簡略的UI設計則難以滿足玩家的需求。

從技術性測試到奇遇測試,《寶可夢大探險》的UI設計上做了大幅度的優化,國際服在組建隊伍時需要先考慮隊伍配置再進入方石配置界面,二者之間的跳轉相對繁瑣且不直觀;而國服則是在方石配置界面增加了“寶可夢”界面的跳轉按鈕,減少加載頁面、加載時間,玩家對於自己現有的寶可夢、方石儲備有了更為直觀的把握。除此之外,國服還有個UI設計上的細節,當已組成的隊伍陣容中有未填滿方石的寶可夢,其圖標左上角有顯眼的“!”標誌提醒玩家。


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國際服組隊UI,跳轉相對繁瑣


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國服測試版UI


這些UI上的優化還包括將強化系統挪到了主界面——突出強化系統的地位。

“細微處見真章”,UI方面的優化只是國服細節處理的一部分,對於料理系統與寶可夢圖鑑的細化才顯示出製作組的誠意。

對於不看攻略完全碰運氣的玩家來說,國服在烹飪系統的改進就是他們的福音,遊戲在已製作出的料理界面增加詳細的介紹頁面,每種料理都會記錄下玩家上次所運用的食材,對於食材的等級、能夠吸引到的寶可夢都有直觀的呈現。寶可夢圖鑑同理,隨著研究等級的提升,玩家對於寶可夢的理解能夠進一步加深,寶可夢喜歡的料理、可習得的招式均被記錄在圖鑑之上。

國內首款正版寶可夢手遊是如何如何做本地化設計的?


國內首款正版寶可夢手遊是如何如何做本地化設計的?


當然,也更費心

《寶可夢探險尋寶》被Google Play評為2018年最佳休閒遊戲,按照GAME FREAK美術設計鬆崎翼的說法,這是一款“更能夠利用零碎時間進行遊戲的手遊”(來源4Gamer訪談),他希望遊戲能夠進一步融入玩家的日常生活。原有的遊戲就是圍繞著“烹飪-收集”這一簡單的核心循環進行設計的,國服《寶可夢大探險》在豐富原有遊戲內容、提升遊戲可玩性的同時,其核心也產生了一定程度的變更,在原有休閒的基礎上增加了更多策略、養成的成分。

無論是對探險關卡的拆分細化還是友誼賽的引入,《寶可夢大探險》在戰鬥模塊的設計上花了不少心思,這種側重同樣能夠從一些細節上的變動看出來,比如探險關卡中原有的自動撤退按鈕增加了手動控制方向的功能,如何在簡單的玩法上做出更加有趣、更有可玩性的內容或許是國服版最大的改動方向。


國內首款正版寶可夢手遊是如何如何做本地化設計的?

《寶可夢大探險》的撤退按鈕可手動調節方向



從某種程度而言,《寶可夢大探險》無法再簡單地視為一款放置、休閒的手遊,將完成料理所需要的條件從挑戰關卡變成等待一定的時間後,這一不顯眼的改動事實上改變了遊戲的玩法。國際服的體力值被設定為五格電池格數,每半小時恢復一格,一次探險消耗一格電池,玩家在重複著“烹飪—探險—等待時間恢復體力—烹飪”這一循環的時候,遊戲的本質就是一個充分利用移動設備零碎時間的放置遊戲,你所使用的食材能烹飪出什麼樣的料理、料理能夠吸引到什麼樣的寶可夢,這種驚喜是遊戲的主要趣味,只有玩家進行到遊戲中後期卡關的時候他們才會意識到遊戲的“深度策略”所在。


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國際服電池(體力值)



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國服電池(體力值)



但《寶可夢大探險》從一開始就告訴玩家你需要謹慎抉擇。對於料理食材的產出限制、料理完成條件的變更以及細化的料理介紹,這讓遊戲不再以“烹飪”模塊為主要核心,而轉向了培養寶可夢、組建探險隊伍、挖掘陣容、招式搭配上。

玩家能夠從遊戲的節奏上去感受這種變化。國際服新區域的解鎖條件簡單,但章節的推進速度偏慢,寶可夢戰鬥力的提升與通關所需的戰鬥力數值有較大的差距,國服《寶可夢大探險》新區域雖然附加了勳章數量這一解鎖條件,但章節的推進速度明顯快於國際服,其重點不在於新探險區域的解鎖,而在於區域解鎖後開放的食材、方石收集,材料的收集難度大於國際服。


國內首款正版寶可夢手遊是如何如何做本地化設計的?



《寶可夢大探險》的數值設計、平衡設計也是遊戲核心轉向的體現之一。國服、國際服通關所需的戰鬥力數值有明顯的差異,與此同時,國際服對於玩家戰鬥力的提升相對剋制(在單一循環下限制玩家遊戲進程),國服玩家的戰鬥力則相對奔放,也因此作為遊戲重點的食材、方石收集關卡難度設計頗為嚴苛。在烹飪系統上,《寶可夢大探險》也做了一定的概率調整,它引入了新的高級料理食材,為了吸引到優質、稀有的寶可夢,玩家被引到了提升戰鬥力—挑戰更高難度—獲取高級食材這條路上。


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文/潯陽


“更豐富、更細緻,也更費心。”


國內首款正版寶可夢手遊是如何如何做本地化設計的?


今年5月的網易互動文娛發佈會上,網易正式公佈了《寶可夢探險尋寶》國服版的消息,遊戲定名為《寶可夢大探險》。

作為首款正式引入國內的寶可夢手遊,《寶可夢大探險》所代表的的意義或許要大於遊戲本身——它拉開了2019年任天堂入華的序幕。在國內遊戲環境的限制下,任天堂長期徘徊在大陸市場門口,早些年的失利令其對大陸游戲市場的開闢慎之又慎,直至2018年的股東大會上,新任社長古川俊太郎才明確表示出對於中國市場的高度關注,與此同時,任天堂也將繼續加碼手遊,希望能夠在移動平臺取得“令人滿意的收益”。

無論是有待開闢的國內主機市場或是業已成熟、龐大的國內手遊市場,中國都是任天堂擴大IP影響力不可缺失的一環。在這種背景環境下,全球最賺錢的IP、具備多種文化衍生品寶可夢繫列當然成了探索中國遊戲市場的先鋒,輕度化的《寶可夢探險尋寶》手遊也被賦予了更多的意義——新生代中國玩家對於寶可夢繫列的認知與接受度,任天堂在中國市場的商業化道路。


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網易5.20互動文娛發佈會


依託本土遊戲大廠,聯合推出任天堂系列產品是任天堂目前給出的答案,與網易合作推出國服版《寶可夢大探險》即是印證。緊隨而來的是,遊戲乃至服務應該如何做本土化設計來獲得中國玩家的關注,尤其是那些未曾接觸過寶可夢繫列遊戲的玩家。


國內首款正版寶可夢手遊是如何如何做本地化設計的?


在9月6日開啟的方可樂島奇遇測試中,GameRes清晰地感受到網易、The Pokémon Company、GameFreak對《寶可夢大探險》進行了不少本地化的設計。以方塊的特殊造型表現出寶可夢的可愛,《寶可夢大探險》從一開始就以其明亮、治癒的風格俘獲了不少玩家的歡心,此次國服版在保留原有風格的基礎上,從UI優化、玩法深化、國服獨佔等方面做出了一定程度的變更。總體而言,遊戲簡單的“探險—烹飪—收集寶可夢”的核心循環變得更有層次性、更為細緻。


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更豐富

“奇遇之島—夢之塔”、社交模塊、友誼賽是《寶可夢大探險》此次測試的三個主要的獨佔內容。

“奇遇之島—夢之塔”在通關主線11章後開放,與原有關卡不同的是,在該區域玩家將遭遇10場戰鬥,相對應的,玩家可以選擇6只寶可夢組成隊伍,但每次戰鬥只能選擇3只寶可夢出戰,後場休息的寶可夢體力不會回覆。“奇遇之島—夢之塔”玩法顯然增加遊戲的可玩性,它不再是單純地靠堆砌ATK/HP來獲得數值上的碾壓,根據遭遇的戰鬥對象搭配不同的陣容,使得遊戲重新回到傳統回合制寶可夢見招拆招的策略玩法上。

《寶可夢大探險》的社交模塊多少有點借鑑《Sky光·遇》的意思,玩家添加好友後只能以系統預設的短語或者表情包進行交流,只有當二人親密度達到“關係匪淺”後才能開啟自由聊天功能,玩家信譽值、拉黑功能的設定也是為了能夠營造一個更為友好、和諧的社交氛圍。拜訪好友營地時能領禮物、戰鬥時多了好友協助,在具體的社交玩法上《寶可夢大探險》與其他手遊相比並沒有過多變更,但社交模塊的引入多少讓《寶可夢大探險》擺脫了純單機的尷尬地位。如果條件允許的話,《寶可夢大探險》未嘗不能在社交系統上走得更遠,比如傳統的寶可夢交換,比如組隊挑戰。


國內首款正版寶可夢手遊是如何如何做本地化設計的?


友誼賽是《寶可夢大探險》國服獨佔PVP玩法,也是社交玩法的進一步拓展。在友誼賽賽季開啟期間,玩家可以根據賽季主題規定的寶可夢組建戰鬥、防守隊伍,通過拜訪其他玩家營地與對方的防守隊伍進行切磋,勝利的隊伍能夠獲得額外的獎勵。為了提高玩家的參與度,賽季獎勵增設了獨有的料理食材。


國內首款正版寶可夢手遊是如何如何做本地化設計的?


除了新的關卡玩法、社交模塊這些國服獨佔內容外,《寶可夢大探險》還對原有的遊戲內容作了一定程度的細化,最明顯的莫過於對原有探險關卡的多層次拆分以及方石鍛造系統、鬆糕強化的引入。

《寶可夢大探險》將原有收集方石、料理食材、升級為一體的探險關卡進行拆分獨立,除了首次通關外,單獨通關關卡不提供任何材料掉落,玩家必須進入相應的食材採集、方石尋寶關卡才能獲得材料,更近一步的,《寶可夢大探險》引入勳章系統對玩家的遊戲進度進行控制,每一個探險區域、材料收集關卡的解鎖都需要攢夠相應的勳章。如果說原有的《寶可夢探險尋寶》是一條單行線走到底的話,那麼國服《寶可夢大探險》就是多線並行、循環上升的遊戲進程。


國內首款正版寶可夢手遊是如何如何做本地化設計的?


《寶可夢大探險》探險關卡拆分獨立的實際表現遠比字面上表達的走得更遠。勳章挑戰會對出戰寶可夢的屬性、數量、等級進行限制,這種設計的潛臺詞即是玩家需要有更多樣性的陣容做支撐。食材收集關卡設置了區域劃分與難度分級,不同區域食材掉率有所差異,從“簡單”到“傳奇”五個等級的難度劃分也對食材的產出作出了限制,實力越強、獎勵越豐厚的設計理念事實上也是在拉長玩家的成長曲線。方石尋寶關卡的難度設計則是直接在區域的戰力作出劃分。材料收集雖然都是利用原有的探險關卡,但實際玩法卻有所差異,食材收集有時間限制,而方石收集則是單純的挑戰野生首領寶可夢。


國內首款正版寶可夢手遊是如何如何做本地化設計的?

勳章挑戰



國內首款正版寶可夢手遊是如何如何做本地化設計的?

食材採集



國內首款正版寶可夢手遊是如何如何做本地化設計的?

方石尋寶


方石(國際服譯名P力石)作為強化寶可夢的重要途徑,《寶可夢大探險》在原有的ATK/HP基礎上加入了屬性功能,裝備對應屬性的方石會有額外的數值加成。與此同時,遊戲還引入了RPG遊戲常見的鍛造系統,“強化鍛造”可用於提升方石主屬性,“屬性鍛造”用於賦予屬性,“效果”鍛造用於改變附加效果,並有概率提升方石稀有度,當然,稀有度越高可強化的次數越多。

更細緻

一個顯而易見的事實是《寶可夢大探險》對於探險、養成的重視程度要高於《寶可夢探險尋寶》,這誘使玩家需要花更多的心思在探險隊伍的組建上,而國際服簡略的UI設計則難以滿足玩家的需求。

從技術性測試到奇遇測試,《寶可夢大探險》的UI設計上做了大幅度的優化,國際服在組建隊伍時需要先考慮隊伍配置再進入方石配置界面,二者之間的跳轉相對繁瑣且不直觀;而國服則是在方石配置界面增加了“寶可夢”界面的跳轉按鈕,減少加載頁面、加載時間,玩家對於自己現有的寶可夢、方石儲備有了更為直觀的把握。除此之外,國服還有個UI設計上的細節,當已組成的隊伍陣容中有未填滿方石的寶可夢,其圖標左上角有顯眼的“!”標誌提醒玩家。


國內首款正版寶可夢手遊是如何如何做本地化設計的?

國際服組隊UI,跳轉相對繁瑣


國內首款正版寶可夢手遊是如何如何做本地化設計的?

國服測試版UI


這些UI上的優化還包括將強化系統挪到了主界面——突出強化系統的地位。

“細微處見真章”,UI方面的優化只是國服細節處理的一部分,對於料理系統與寶可夢圖鑑的細化才顯示出製作組的誠意。

對於不看攻略完全碰運氣的玩家來說,國服在烹飪系統的改進就是他們的福音,遊戲在已製作出的料理界面增加詳細的介紹頁面,每種料理都會記錄下玩家上次所運用的食材,對於食材的等級、能夠吸引到的寶可夢都有直觀的呈現。寶可夢圖鑑同理,隨著研究等級的提升,玩家對於寶可夢的理解能夠進一步加深,寶可夢喜歡的料理、可習得的招式均被記錄在圖鑑之上。

國內首款正版寶可夢手遊是如何如何做本地化設計的?


國內首款正版寶可夢手遊是如何如何做本地化設計的?


當然,也更費心

《寶可夢探險尋寶》被Google Play評為2018年最佳休閒遊戲,按照GAME FREAK美術設計鬆崎翼的說法,這是一款“更能夠利用零碎時間進行遊戲的手遊”(來源4Gamer訪談),他希望遊戲能夠進一步融入玩家的日常生活。原有的遊戲就是圍繞著“烹飪-收集”這一簡單的核心循環進行設計的,國服《寶可夢大探險》在豐富原有遊戲內容、提升遊戲可玩性的同時,其核心也產生了一定程度的變更,在原有休閒的基礎上增加了更多策略、養成的成分。

無論是對探險關卡的拆分細化還是友誼賽的引入,《寶可夢大探險》在戰鬥模塊的設計上花了不少心思,這種側重同樣能夠從一些細節上的變動看出來,比如探險關卡中原有的自動撤退按鈕增加了手動控制方向的功能,如何在簡單的玩法上做出更加有趣、更有可玩性的內容或許是國服版最大的改動方向。


國內首款正版寶可夢手遊是如何如何做本地化設計的?

《寶可夢大探險》的撤退按鈕可手動調節方向



從某種程度而言,《寶可夢大探險》無法再簡單地視為一款放置、休閒的手遊,將完成料理所需要的條件從挑戰關卡變成等待一定的時間後,這一不顯眼的改動事實上改變了遊戲的玩法。國際服的體力值被設定為五格電池格數,每半小時恢復一格,一次探險消耗一格電池,玩家在重複著“烹飪—探險—等待時間恢復體力—烹飪”這一循環的時候,遊戲的本質就是一個充分利用移動設備零碎時間的放置遊戲,你所使用的食材能烹飪出什麼樣的料理、料理能夠吸引到什麼樣的寶可夢,這種驚喜是遊戲的主要趣味,只有玩家進行到遊戲中後期卡關的時候他們才會意識到遊戲的“深度策略”所在。


國內首款正版寶可夢手遊是如何如何做本地化設計的?

國際服電池(體力值)



國內首款正版寶可夢手遊是如何如何做本地化設計的?

國服電池(體力值)



但《寶可夢大探險》從一開始就告訴玩家你需要謹慎抉擇。對於料理食材的產出限制、料理完成條件的變更以及細化的料理介紹,這讓遊戲不再以“烹飪”模塊為主要核心,而轉向了培養寶可夢、組建探險隊伍、挖掘陣容、招式搭配上。

玩家能夠從遊戲的節奏上去感受這種變化。國際服新區域的解鎖條件簡單,但章節的推進速度偏慢,寶可夢戰鬥力的提升與通關所需的戰鬥力數值有較大的差距,國服《寶可夢大探險》新區域雖然附加了勳章數量這一解鎖條件,但章節的推進速度明顯快於國際服,其重點不在於新探險區域的解鎖,而在於區域解鎖後開放的食材、方石收集,材料的收集難度大於國際服。


國內首款正版寶可夢手遊是如何如何做本地化設計的?



《寶可夢大探險》的數值設計、平衡設計也是遊戲核心轉向的體現之一。國服、國際服通關所需的戰鬥力數值有明顯的差異,與此同時,國際服對於玩家戰鬥力的提升相對剋制(在單一循環下限制玩家遊戲進程),國服玩家的戰鬥力則相對奔放,也因此作為遊戲重點的食材、方石收集關卡難度設計頗為嚴苛。在烹飪系統上,《寶可夢大探險》也做了一定的概率調整,它引入了新的高級料理食材,為了吸引到優質、稀有的寶可夢,玩家被引到了提升戰鬥力—挑戰更高難度—獲取高級食材這條路上。


國內首款正版寶可夢手遊是如何如何做本地化設計的?


結語

一款更加“硬核”的《寶可夢大探險》能否幫助它收穫更多的關注?從可玩性、趣味性的角度來說,國服的本地化設計確有其獨到之處,它在沿襲原有遊戲內容的基礎上,作出了更具層次性的玩法設計,並圍繞變更後的玩法做優化、微調,讓它變得更為統一。

作為國內首款正版寶可夢手遊,《寶可夢大探險》將成為新一代玩家認識寶可夢繫列的重要渠道,國際服相對佛性休閒的玩法,或許更適合於寶可夢繫列粉絲們的閒憩小品,玩家並不需要花過多的時間在遊戲上面,國服策略、養成玩法的轉向則更能給玩家留下相對深刻的印象,它更像強調策略、對戰的正統作品在移動端的一次變體。

只是,真正掣肘《寶可夢大探險》進一步發展的並不在於玩法的開拓與深化上,而在於有限的150只初代寶可夢以及區域版圖,未來它有可能進一步拓展版圖與圖鑑嗎?

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