"本文以如何追女孩為例,跟大家講述什麼是上癮模型;還闡述了上癮模型又是如何在產品中去實踐應用的,enjoy~
本文以如何追女孩為例,跟大家講述什麼是上癮模型;還闡述了上癮模型又是如何在產品中去實踐應用的,enjoy~
何謂上癮模型?
觸發——行動——多變的酬賞——投入。
"本文以如何追女孩為例,跟大家講述什麼是上癮模型;還闡述了上癮模型又是如何在產品中去實踐應用的,enjoy~
何謂上癮模型?
觸發——行動——多變的酬賞——投入。
- 觸發:引發用戶去使用你的產品。
- 行動:行動要兼具動機和能力,有了動機,還需要用戶的能力足夠完成行為。
- 酬賞:行動之後給用戶酬賞,必須是多變的酬賞,具有不可預期性。
- 投入:讓用戶在產品上進行越來越多的投入,用戶與產品親密接觸得越多,就越離不開它從而衍生一個正向循環。
以追女孩舉例,加深理解
觸發:分為內部觸發和外部觸發
內部觸發:可理解為需求,為了精神(排除孤獨、尋找共鳴等)以及其他方面的愉悅。
外部觸發:多種類型,隨意舉例:
- 街上游蕩,遇到漂亮姑娘
- 朋友聚會,遇到新朋友
- 參加聚會活動、演出演唱會,遇到新朋友
- 等等
行動:B=MAT,B代表模型,M代表動機,A代表能力,T代表觸發
福格行為模型:B=MAT,B代表模型,M(Motivation)代表動機,A(Ability)代表能力,T(Trigger)代表觸發。
舉一個場景:我是某程序員男生A,在一次朋友聚會時,朋友帶了很多閨蜜參加,認識了很多新朋友,網紅B,二次元C,文藝D,等等。
我對於網紅B的理解:外表好看,我的動機是強烈的;但是她目前自我創業,年入百萬,個人不具備能力能去觸及,預測最多是個朋友;觸發,我們在一起聚會,具備行動的場景。
對於二次元C:動機上,我認為二次元的標籤跟個人文藝標籤不符,我沒有太大的興趣;能力上我覺得沒有任何問題;觸發,當前聚會的場景,具備主動接觸的機會。
對於文藝D:動機上,我們談到了伍迪艾倫,以及《霍亂時期的愛情》,聊得來,精神得到滿足;能力上,經濟上沒有問題;觸發,一起聚會,具備主動接觸的機會。
最後,我要了文藝妹紙D的微信,開心地回家。
酬賞:滿足用戶需求,不確定性,激發用戶使用欲
回到家後,我跟文藝妹紙D聊了很多,我們去B10看了惘聞的演出,去私人電影院探討了《低俗小說》的無厘頭,不知道後面還有多少有趣的事情,而讓我印象深刻的,有幾點:
- 社交酬賞——來自她人的認同,一起探討很多話題,我的觀點得到她的贊同,我內心由衷地快樂;
- 獵物酬賞——資源、金錢、信息,從她的身上,獲得一個不一樣的世界觀;
- 自我酬賞——操控感、成就感、勝任感,可以跟如此美妙的姑娘一起玩耍,是一件有成就感的事情。
而以上需要加一點,不確定性,跟她在一起玩,我永遠不知道她的想法,她鬼馬精靈的點子,我對每一次約會都很期待。
投入:不斷地投入,衍生出已投入成本,越發難以自拔
當我跟文藝妹紙逐漸相處了三個月,我會用心預訂行程,會花金錢跟精力為她去做一件事。
投入了很多成本,我確信我喜歡上她了。
同時,我發現越來越離不開她,我想讓她做我女朋友。
以上就是一個簡單的模型,那麼在產品設計過程中,如何實踐?
上癮:產品模型實踐
抖音,記錄美好生活
觸發:
- 內部觸發,人們用視頻進行交流,發視頻者獲得創作的快感,以及被讚賞的快樂,觀眾去看更大的世界,發現有趣的人和事;
- 外部觸發,朋友圈分享的視頻,《這就是街舞》裡的廣告,朋友推薦這個產品,等等。
行動:
B=MAT,大部分動機是打發無聊的時間,能力就是下載這個APP以及有能量,觸發就是感到無聊,我就打開抖音。
酬賞:
可以看到炫酷的北極,不一樣的美景,以及美麗的小姐姐。
永遠不知道往上一滑,我會看到什麼驚喜的事物。
投入:
- 創作者:花了100個小時,創作了100個視頻,粉絲100萬,10萬條評論,進入抖音,我覺得這是我的一個世界,創作的快樂以及他人的讚賞,讓我覺得我是個有才華的人;
- 觀眾:不知不覺中,一天最美好的事情,就是繁重的工作結束之後,洗完澡躺屍在床上刷抖音,大腦充分休息,很愜意,這已經成為我的一種習慣。
不斷往復,依此往復。
另外個人說一下,抖音跟微視的戰爭,投入上有一個原理叫做網絡集群效應,抖音用的人越多,創作者生產的內容越多,看的人越多,生產的內容越多,依此往復,最後越來越形成優勢。
所以我不看好微視,不管是時間上還是內容上,如果一味地抄襲打法,結局很可能跟騰訊微博的結局一樣,除非他們有一些不一樣的東西。
上癮:功能模型實踐
公司的電商APP做一個活動頁面。
觸發:
- 內部觸發:用戶希望以小博大,用那些看起來沒用的積分去抽獎。
- 外部觸發:在APP首頁,有一個轉盤抽獎的活動入口頁面,以及用戶將此活動分享給好友,可以獲得一次新的抽獎機會,等等營銷手段。
行動:動機就是用積分抽禮物,獲利心態,有這個APP以及點擊活動頁抽獎,觸發就是如何知道這個活動並參與。
酬賞:如果穩定的一個轉盤,禮物是固定的,那麼用戶玩幾次就會厭倦,增加不確定感,比如每天的轉盤獎品不一樣,部分獎品的數量多,很容易中,部分獎品比較貴重,但是概率好抽,增加一種不確定感。
投入:通過抽獎這個活動,玩了幾天,知道了這個APP,在瀏覽APP的過程中,也許會瀏覽商品併購買,購買後涉及到查看物流,以及收貨等等功能,一波拉新操作,增加了一個穩定的用戶。
另外你也會發現:身邊給你安利某個APP的人,這個人一般使用這個APP比較多,人對沉沒成本的事物,總是有著瘋狂迷戀。
其他產品設計方案,可以依此類推。
#專欄作家#
不羈,人人都是產品經理專欄作家,熱愛獨立思考的產品經理,微信公眾號:fuckpm,知乎賬號:不羈,歡迎各位進行交流
本文原創發佈於人人都是產品經理,未經許可,不得轉載。
題圖來自 unsplash
"