'曾統治中國的韓國遊戲,引發廠商韓遊代理風,為何之後慢慢隕落?'

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《絕地求生》這款遊戲成為現象級遊戲已經有一段時間了,闊別許久韓國遊戲再次進入了大眾的眼簾,而曾經韓國遊戲在中國有著輝煌的成績。從《傳奇》開始韓國遊戲就幾乎佔領了大部分市場份額,直到2007左右才有所改觀,曾幾何時能夠代理一款韓國遊戲是諸多廠商的夢想。就這受歡迎的韓國遊戲為何後來卻日漸衰落,《絕地求生》突然爆火猶如曇花一現,並不能挽回韓國遊戲在中國市場的衰敗。如果非要說韓國遊戲的巔峰的話,那麼估計《穿越火線》和《地下城與勇士》應該是最後的巔峰了吧。

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《絕地求生》這款遊戲成為現象級遊戲已經有一段時間了,闊別許久韓國遊戲再次進入了大眾的眼簾,而曾經韓國遊戲在中國有著輝煌的成績。從《傳奇》開始韓國遊戲就幾乎佔領了大部分市場份額,直到2007左右才有所改觀,曾幾何時能夠代理一款韓國遊戲是諸多廠商的夢想。就這受歡迎的韓國遊戲為何後來卻日漸衰落,《絕地求生》突然爆火猶如曇花一現,並不能挽回韓國遊戲在中國市場的衰敗。如果非要說韓國遊戲的巔峰的話,那麼估計《穿越火線》和《地下城與勇士》應該是最後的巔峰了吧。

曾統治中國的韓國遊戲,引發廠商韓遊代理風,為何之後慢慢隕落?

絕地求生

其實在《穿越火線》和《地下城與勇士》出現之前韓國遊戲就已經風靡中國,特別是在2000年左右,在中國遊戲市場幾乎佔據了70%的份額。是當之無愧的霸主,那麼為何中國遊戲落後這麼多呢?主要原因還是因為政策的傾斜,韓國遊戲比中國起步很早,而且市場普及率很高。整個韓國政府也將遊戲當做重點發展項目,在政策和資源上都基於傾斜,因此在發展初期打下了非常好的底子。反觀中國在2000年前後還在玩單機遊戲,網遊接觸的很少,即便有完成度也很低。

當韓國遊戲進入中國市場後,可以說亮瞎了玩家的眼,玩家根本就沒有見過這種類型的遊戲。《傳奇》就是一個很好的例子,組隊、打副本、社交或許在現在看起來很普通,放在當時無異於“哥倫布發現新大陸”。玩家們沒有想到網絡遊戲還可以這麼玩。

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《絕地求生》這款遊戲成為現象級遊戲已經有一段時間了,闊別許久韓國遊戲再次進入了大眾的眼簾,而曾經韓國遊戲在中國有著輝煌的成績。從《傳奇》開始韓國遊戲就幾乎佔領了大部分市場份額,直到2007左右才有所改觀,曾幾何時能夠代理一款韓國遊戲是諸多廠商的夢想。就這受歡迎的韓國遊戲為何後來卻日漸衰落,《絕地求生》突然爆火猶如曇花一現,並不能挽回韓國遊戲在中國市場的衰敗。如果非要說韓國遊戲的巔峰的話,那麼估計《穿越火線》和《地下城與勇士》應該是最後的巔峰了吧。

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絕地求生

其實在《穿越火線》和《地下城與勇士》出現之前韓國遊戲就已經風靡中國,特別是在2000年左右,在中國遊戲市場幾乎佔據了70%的份額。是當之無愧的霸主,那麼為何中國遊戲落後這麼多呢?主要原因還是因為政策的傾斜,韓國遊戲比中國起步很早,而且市場普及率很高。整個韓國政府也將遊戲當做重點發展項目,在政策和資源上都基於傾斜,因此在發展初期打下了非常好的底子。反觀中國在2000年前後還在玩單機遊戲,網遊接觸的很少,即便有完成度也很低。

當韓國遊戲進入中國市場後,可以說亮瞎了玩家的眼,玩家根本就沒有見過這種類型的遊戲。《傳奇》就是一個很好的例子,組隊、打副本、社交或許在現在看起來很普通,放在當時無異於“哥倫布發現新大陸”。玩家們沒有想到網絡遊戲還可以這麼玩。

曾統治中國的韓國遊戲,引發廠商韓遊代理風,為何之後慢慢隕落?

DNF

當時的韓國遊戲在中國市場真的可謂是如日中天,不像現在還得靠授權國內廠商手遊代理權,才能夠賺取一些利潤。在《傳奇》的模式成功以後,國內廠商像是看到了搖錢樹,紛紛都求著想要代理一款韓國遊戲。所以中國市場被大批的韓國遊戲佔領,再加上沒有成熟的網遊項目,中國網遊在韓國人面前幾乎是沒有任何競爭力。中國玩家沉迷韓國網遊之後,靠著代理也讓不少的廠商發了一筆財,甚至有一段時間搶代理都已經見怪不怪了。

靠著起步優勢早,在2000年初的這幾年韓國遊戲規模迅速擴大,市場佔有率也高的驚人。但是誰都沒有想到,半路殺出個程咬金,《魔獸世界》2004年上線成為了韓遊最大的對手。

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《絕地求生》這款遊戲成為現象級遊戲已經有一段時間了,闊別許久韓國遊戲再次進入了大眾的眼簾,而曾經韓國遊戲在中國有著輝煌的成績。從《傳奇》開始韓國遊戲就幾乎佔領了大部分市場份額,直到2007左右才有所改觀,曾幾何時能夠代理一款韓國遊戲是諸多廠商的夢想。就這受歡迎的韓國遊戲為何後來卻日漸衰落,《絕地求生》突然爆火猶如曇花一現,並不能挽回韓國遊戲在中國市場的衰敗。如果非要說韓國遊戲的巔峰的話,那麼估計《穿越火線》和《地下城與勇士》應該是最後的巔峰了吧。

曾統治中國的韓國遊戲,引發廠商韓遊代理風,為何之後慢慢隕落?

絕地求生

其實在《穿越火線》和《地下城與勇士》出現之前韓國遊戲就已經風靡中國,特別是在2000年左右,在中國遊戲市場幾乎佔據了70%的份額。是當之無愧的霸主,那麼為何中國遊戲落後這麼多呢?主要原因還是因為政策的傾斜,韓國遊戲比中國起步很早,而且市場普及率很高。整個韓國政府也將遊戲當做重點發展項目,在政策和資源上都基於傾斜,因此在發展初期打下了非常好的底子。反觀中國在2000年前後還在玩單機遊戲,網遊接觸的很少,即便有完成度也很低。

當韓國遊戲進入中國市場後,可以說亮瞎了玩家的眼,玩家根本就沒有見過這種類型的遊戲。《傳奇》就是一個很好的例子,組隊、打副本、社交或許在現在看起來很普通,放在當時無異於“哥倫布發現新大陸”。玩家們沒有想到網絡遊戲還可以這麼玩。

曾統治中國的韓國遊戲,引發廠商韓遊代理風,為何之後慢慢隕落?

DNF

當時的韓國遊戲在中國市場真的可謂是如日中天,不像現在還得靠授權國內廠商手遊代理權,才能夠賺取一些利潤。在《傳奇》的模式成功以後,國內廠商像是看到了搖錢樹,紛紛都求著想要代理一款韓國遊戲。所以中國市場被大批的韓國遊戲佔領,再加上沒有成熟的網遊項目,中國網遊在韓國人面前幾乎是沒有任何競爭力。中國玩家沉迷韓國網遊之後,靠著代理也讓不少的廠商發了一筆財,甚至有一段時間搶代理都已經見怪不怪了。

靠著起步優勢早,在2000年初的這幾年韓國遊戲規模迅速擴大,市場佔有率也高的驚人。但是誰都沒有想到,半路殺出個程咬金,《魔獸世界》2004年上線成為了韓遊最大的對手。

曾統治中國的韓國遊戲,引發廠商韓遊代理風,為何之後慢慢隕落?

早期的《傳奇》

說起《魔獸世界》其知名度和影響力可謂是世界級別的,《魔獸世界》憑藉著其龐大的世界觀設定和優秀的質量,迅速地在中國崛起發展漸漸反超韓遊。這個時候中國廠商也坐不住了,在代理韓國遊戲多年後,逐漸的摸清了含有玩法的套路,要說懂玩家需求的還得是中國人自己。在結合中國自身的特色和韓國遊戲套路後,諸如《征途》和《天龍八部》等一批遊戲推出,一下子就贏得了玩家的喜愛。韓遊為了和《魔獸世界》抗爭也是分身乏術,在遊戲質量上沒有很好的把關,導致玩家流失的速度越來越快。

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《絕地求生》這款遊戲成為現象級遊戲已經有一段時間了,闊別許久韓國遊戲再次進入了大眾的眼簾,而曾經韓國遊戲在中國有著輝煌的成績。從《傳奇》開始韓國遊戲就幾乎佔領了大部分市場份額,直到2007左右才有所改觀,曾幾何時能夠代理一款韓國遊戲是諸多廠商的夢想。就這受歡迎的韓國遊戲為何後來卻日漸衰落,《絕地求生》突然爆火猶如曇花一現,並不能挽回韓國遊戲在中國市場的衰敗。如果非要說韓國遊戲的巔峰的話,那麼估計《穿越火線》和《地下城與勇士》應該是最後的巔峰了吧。

曾統治中國的韓國遊戲,引發廠商韓遊代理風,為何之後慢慢隕落?

絕地求生

其實在《穿越火線》和《地下城與勇士》出現之前韓國遊戲就已經風靡中國,特別是在2000年左右,在中國遊戲市場幾乎佔據了70%的份額。是當之無愧的霸主,那麼為何中國遊戲落後這麼多呢?主要原因還是因為政策的傾斜,韓國遊戲比中國起步很早,而且市場普及率很高。整個韓國政府也將遊戲當做重點發展項目,在政策和資源上都基於傾斜,因此在發展初期打下了非常好的底子。反觀中國在2000年前後還在玩單機遊戲,網遊接觸的很少,即便有完成度也很低。

當韓國遊戲進入中國市場後,可以說亮瞎了玩家的眼,玩家根本就沒有見過這種類型的遊戲。《傳奇》就是一個很好的例子,組隊、打副本、社交或許在現在看起來很普通,放在當時無異於“哥倫布發現新大陸”。玩家們沒有想到網絡遊戲還可以這麼玩。

曾統治中國的韓國遊戲,引發廠商韓遊代理風,為何之後慢慢隕落?

DNF

當時的韓國遊戲在中國市場真的可謂是如日中天,不像現在還得靠授權國內廠商手遊代理權,才能夠賺取一些利潤。在《傳奇》的模式成功以後,國內廠商像是看到了搖錢樹,紛紛都求著想要代理一款韓國遊戲。所以中國市場被大批的韓國遊戲佔領,再加上沒有成熟的網遊項目,中國網遊在韓國人面前幾乎是沒有任何競爭力。中國玩家沉迷韓國網遊之後,靠著代理也讓不少的廠商發了一筆財,甚至有一段時間搶代理都已經見怪不怪了。

靠著起步優勢早,在2000年初的這幾年韓國遊戲規模迅速擴大,市場佔有率也高的驚人。但是誰都沒有想到,半路殺出個程咬金,《魔獸世界》2004年上線成為了韓遊最大的對手。

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早期的《傳奇》

說起《魔獸世界》其知名度和影響力可謂是世界級別的,《魔獸世界》憑藉著其龐大的世界觀設定和優秀的質量,迅速地在中國崛起發展漸漸反超韓遊。這個時候中國廠商也坐不住了,在代理韓國遊戲多年後,逐漸的摸清了含有玩法的套路,要說懂玩家需求的還得是中國人自己。在結合中國自身的特色和韓國遊戲套路後,諸如《征途》和《天龍八部》等一批遊戲推出,一下子就贏得了玩家的喜愛。韓遊為了和《魔獸世界》抗爭也是分身乏術,在遊戲質量上沒有很好的把關,導致玩家流失的速度越來越快。

曾統治中國的韓國遊戲,引發廠商韓遊代理風,為何之後慢慢隕落?

魔獸世界

就這樣中國廠商因為不願受制於人,靠著自身的毅力與進取心,逐步的超越了大多數的韓國網遊廠商。尤其是在手遊項目方面,中國廠商厚積薄發在全球都具有相當強的競爭力,有些遊戲在韓國和日本甚至達到了統治級別。手遊一度登上了韓國遊戲排行榜第一名的位置,可以說非常的給國人爭光了,到了2007年為止韓國遊戲的佔有率在中國僅剩一成。中國遊戲瓜分了60%以上的市場,當然後來韓遊又在中國掀起過一波小的潮流,那就是《穿越火線》和《地下城與勇士》在中國的風靡盛行。

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曾統治中國的韓國遊戲,引發廠商韓遊代理風,為何之後慢慢隕落?

絕地求生

其實在《穿越火線》和《地下城與勇士》出現之前韓國遊戲就已經風靡中國,特別是在2000年左右,在中國遊戲市場幾乎佔據了70%的份額。是當之無愧的霸主,那麼為何中國遊戲落後這麼多呢?主要原因還是因為政策的傾斜,韓國遊戲比中國起步很早,而且市場普及率很高。整個韓國政府也將遊戲當做重點發展項目,在政策和資源上都基於傾斜,因此在發展初期打下了非常好的底子。反觀中國在2000年前後還在玩單機遊戲,網遊接觸的很少,即便有完成度也很低。

當韓國遊戲進入中國市場後,可以說亮瞎了玩家的眼,玩家根本就沒有見過這種類型的遊戲。《傳奇》就是一個很好的例子,組隊、打副本、社交或許在現在看起來很普通,放在當時無異於“哥倫布發現新大陸”。玩家們沒有想到網絡遊戲還可以這麼玩。

曾統治中國的韓國遊戲,引發廠商韓遊代理風,為何之後慢慢隕落?

DNF

當時的韓國遊戲在中國市場真的可謂是如日中天,不像現在還得靠授權國內廠商手遊代理權,才能夠賺取一些利潤。在《傳奇》的模式成功以後,國內廠商像是看到了搖錢樹,紛紛都求著想要代理一款韓國遊戲。所以中國市場被大批的韓國遊戲佔領,再加上沒有成熟的網遊項目,中國網遊在韓國人面前幾乎是沒有任何競爭力。中國玩家沉迷韓國網遊之後,靠著代理也讓不少的廠商發了一筆財,甚至有一段時間搶代理都已經見怪不怪了。

靠著起步優勢早,在2000年初的這幾年韓國遊戲規模迅速擴大,市場佔有率也高的驚人。但是誰都沒有想到,半路殺出個程咬金,《魔獸世界》2004年上線成為了韓遊最大的對手。

曾統治中國的韓國遊戲,引發廠商韓遊代理風,為何之後慢慢隕落?

早期的《傳奇》

說起《魔獸世界》其知名度和影響力可謂是世界級別的,《魔獸世界》憑藉著其龐大的世界觀設定和優秀的質量,迅速地在中國崛起發展漸漸反超韓遊。這個時候中國廠商也坐不住了,在代理韓國遊戲多年後,逐漸的摸清了含有玩法的套路,要說懂玩家需求的還得是中國人自己。在結合中國自身的特色和韓國遊戲套路後,諸如《征途》和《天龍八部》等一批遊戲推出,一下子就贏得了玩家的喜愛。韓遊為了和《魔獸世界》抗爭也是分身乏術,在遊戲質量上沒有很好的把關,導致玩家流失的速度越來越快。

曾統治中國的韓國遊戲,引發廠商韓遊代理風,為何之後慢慢隕落?

魔獸世界

就這樣中國廠商因為不願受制於人,靠著自身的毅力與進取心,逐步的超越了大多數的韓國網遊廠商。尤其是在手遊項目方面,中國廠商厚積薄發在全球都具有相當強的競爭力,有些遊戲在韓國和日本甚至達到了統治級別。手遊一度登上了韓國遊戲排行榜第一名的位置,可以說非常的給國人爭光了,到了2007年為止韓國遊戲的佔有率在中國僅剩一成。中國遊戲瓜分了60%以上的市場,當然後來韓遊又在中國掀起過一波小的潮流,那就是《穿越火線》和《地下城與勇士》在中國的風靡盛行。

曾統治中國的韓國遊戲,引發廠商韓遊代理風,為何之後慢慢隕落?

宣傳圖

可這也是韓遊在中國最後的輝煌歷史了,在那以後基本上就再沒有拿得出手的韓國遊戲,本來《永恆之塔》還是有一些希望的,沒想到盛大作死葬送了這款遊戲的前程。直到《絕地求生》的出現韓國遊戲才再一次進入國人的視野,儘管這個路程非常的曲折,但是中國廠商後來居上超越了後來不可一世的韓國遊戲。差距總是會存在的,但是不能因為有差距就去放棄,正要因為有差距才更更加要迎頭趕上。

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當韓國遊戲進入中國市場後,可以說亮瞎了玩家的眼,玩家根本就沒有見過這種類型的遊戲。《傳奇》就是一個很好的例子,組隊、打副本、社交或許在現在看起來很普通,放在當時無異於“哥倫布發現新大陸”。玩家們沒有想到網絡遊戲還可以這麼玩。

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靠著起步優勢早,在2000年初的這幾年韓國遊戲規模迅速擴大,市場佔有率也高的驚人。但是誰都沒有想到,半路殺出個程咬金,《魔獸世界》2004年上線成為了韓遊最大的對手。

曾統治中國的韓國遊戲,引發廠商韓遊代理風,為何之後慢慢隕落?

早期的《傳奇》

說起《魔獸世界》其知名度和影響力可謂是世界級別的,《魔獸世界》憑藉著其龐大的世界觀設定和優秀的質量,迅速地在中國崛起發展漸漸反超韓遊。這個時候中國廠商也坐不住了,在代理韓國遊戲多年後,逐漸的摸清了含有玩法的套路,要說懂玩家需求的還得是中國人自己。在結合中國自身的特色和韓國遊戲套路後,諸如《征途》和《天龍八部》等一批遊戲推出,一下子就贏得了玩家的喜愛。韓遊為了和《魔獸世界》抗爭也是分身乏術,在遊戲質量上沒有很好的把關,導致玩家流失的速度越來越快。

曾統治中國的韓國遊戲,引發廠商韓遊代理風,為何之後慢慢隕落?

魔獸世界

就這樣中國廠商因為不願受制於人,靠著自身的毅力與進取心,逐步的超越了大多數的韓國網遊廠商。尤其是在手遊項目方面,中國廠商厚積薄發在全球都具有相當強的競爭力,有些遊戲在韓國和日本甚至達到了統治級別。手遊一度登上了韓國遊戲排行榜第一名的位置,可以說非常的給國人爭光了,到了2007年為止韓國遊戲的佔有率在中國僅剩一成。中國遊戲瓜分了60%以上的市場,當然後來韓遊又在中國掀起過一波小的潮流,那就是《穿越火線》和《地下城與勇士》在中國的風靡盛行。

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作死的《永恆之塔》

未來中國遊戲會創造出更大的輝煌,超越韓國遊戲只是一個小目標,超越歐美也並不是不可能。中國遊戲的未來指日可待,輝煌將會持續下去。

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