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報告摘要:
互聯網行業增速下行:
- 人口紅利耗盡;付費率短期難提升;政策環境變化 (影視、遊戲重災區);宏觀因素(廣告重災區);部分商業模式被證偽。
互聯網公司發展階段:
- 我們將互聯網公司發展分為三個階段:MAU(月活躍用戶)→付費率 →ARPU(每用戶價值)。
- 體現在二級市場估值關鍵指標上: MAU(用戶數、時長、頻次)→PS(探索變 現)→PE(實現盈利)。
- 公司變現公式:收入=MAU*時長*轉化率*ARPPU。
- 變現毛利由高至低:網絡遊戲>網絡文學>泛娛樂直播>互聯網廣告>在線音 樂娛樂>在線視頻。
- 市場規模由高至低:互聯網廣告>網絡遊戲>在線視頻>泛娛樂直播>在線音 樂娛樂>網絡文學。
流量紅利轉向時長紅利:
- 隨著互聯網細分市場(網絡遊戲、在線視頻、音樂、文學等)用戶滲透率趨 於飽和,互聯網戰場從人口紅利轉向時長紅利,爭奪用戶使用頻次、時間分 配與挖掘單用戶單位時間深度價值。
- 移動網民人均使用時長近6小時/天,其中即時通訊佔比33.4%,移動視頻佔 比21.1%,手機遊戲佔比8.2%,移動音樂佔比3.3%。2018年最大變量為短 視頻搶佔11.4%時長份額。
聚焦付費用戶:
- 近年來互聯網用戶付費意識轉強,內容付費興起。平臺變現除廣告外,愈發 依賴於付費用戶數量及其消費能力。
- 目前國內付費率仍有較大增長空間。在線視頻中,愛奇藝付費率約為20%, 海外奈飛付費率達95%;騰訊音樂付費率不足5%,海外Spotify付費率達44%;國內手遊平均付費率不足10%,海外《Fortnite》付費率創新高達68%。
深耕單用戶價值:
- 平均每用戶收入(ARPU=收入/MAU)決定變現深度。目前國內單用戶價值 顯著低於海外。
- 國內變現深度由高至低:網絡遊戲>泛娛樂直播>在線音樂娛樂>互聯網廣告>在線視頻>網絡文學。
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報告內容:
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(報告來源:申萬宏源;分析師:黃哲)
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