國外聲名赫赫,國內不溫不火,《CS:go》到中國怎麼就不行了呢?

縱觀整個遊戲史的發展,能夠被稱為里程碑的遊戲少之又少,這樣的遊戲一定是在某一方面做出了巨大的創新,甚至是改變了玩家遊戲習慣。《反恐精英》就是這其中的一座里程碑,只要從那個年代走過來的玩家,相信沒有人會否認它的優秀。第一人稱視角、局域網對戰等一系列設定,在今天開來是稀鬆平常,然而在當時不誇張的講震驚了世界。《反恐精英》的出現重新改寫了槍戰遊戲的格局,也成就了一批電競人的夢想。

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還記得這個經典畫面嗎?

脫胎於《半條命》系列的《反恐精英》應該是青出於藍而勝於藍的代表了,MOD比本作還要受歡迎似乎成了一種宿命論,像是《DOTA》也有著同樣的經歷。從一開始的內部員工遊戲,到最後成為一個傳奇,就連V社自己也沒有想到會產生如此轟動的影響。在那之後無數的廠商都擺脫不了《反恐精英》的影子,甚至有些不要臉的直接就是赤裸裸的抄襲,畢竟這麼龐大的用戶群體,根本就不是一款遊戲而是金光閃閃的搖錢樹啊。

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玩了好多次的地圖

《反恐精英》全球性的興起之後,國內不少玩家已經盛興局域網玩法了,後來延伸的各種對戰平臺相當於是加強版。《反恐精英》局域網模式出現後,其實就已經隱然揭示了未來的趨勢,當互聯網全面普及後網絡化一定是最終的進化方向。現在市場上最火熱的MOBA類遊戲,或者求生系列遊戲,早年間就出現過雛形。只不過有公司抓住了機遇,將產品進化為了最終形態,推廣到了市面上。要知道互聯網能夠連接每一個人,能夠使更多的人蔘與到遊戲中,參與的人夠多了才能價值最大化。

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QQ對戰平臺

礙於當時的環境和技術限制,所以短時期內出現了過渡性工具,就是曾經的對戰平臺。對戰平臺的本質就是中間人的角色,通過這個平臺來把所有玩家集合在一起,然後和不同的玩家進行對戰。騰訊從這一模式中看到了商機,《穿越火線》就這樣席捲而來,遊戲加平臺的雙重整合讓《穿越火線》取得了空前成功,本地化的優化和內容也更加接地氣。經過多年的運營,《穿越火線》已成為了騰訊最具吸金力的遊戲,無數玩家為之傾倒。你可以罵它是“垃圾”,但是不能否認它就是掙錢,少數人的不滿意不能說明問題,市場中大部分用戶的滿意才是最重要的。

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CS:go1

《反恐精英》大獲成功以後,經歷了幾次版本迭代,終於在2012年把《反恐精英》進化為了網絡遊戲,玩家們翹首以盼的願望終於實現了。可以這麼說,《CS:go》在歐美市場的地位,就相當於《穿越火線》當年在中國的地位,那個年代走過來的玩家,對《反恐精英》系列始終有一份情懷在裡面。但是信心滿滿的進入中國市場,卻吃了一個啞巴虧,2017年開始到現在《CS:go》一直處在一個尷尬的地位。

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遊戲畫面

整體市場積極性不高,玩家活躍度不強,處在一個可有可無的狀態。真要是有一天突然地下線了,估計有些用戶都不知道它曾經上線過。其實單論遊戲質量來說,《CS:go》還是非常不錯的,可是時代早已經變了,當初熱愛《反恐精英》的那一部分人早已換了。趨勢的浪潮無法抵擋,《絕地求生:大逃殺》模式火熱的當下,其他槍戰類遊戲一比較都是相形見絀。每個時代都有每個時代的傳奇,之前的時代《反恐精英》是傳奇,現在這個時代玩家們有了新的選擇。

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拆炸彈真的過時了

《CS:go》在中國的沒落,也說明了一個時代的結束。而且隨著競爭愈發的激烈,前有《英聯盟》和《DOTA2》,後有《絕地求生》和《堡壘之夜》,《CS:go》國外市場的發展也未必就那麼輕鬆。市場是殘酷的,玩家是挑剔的,如果不能不斷地創新和進化,一款遊戲的生命力很難長久。作為曾經的玩家希望它能越走越遠,同樣的以旁觀者的身份來看,它的優化創新做的還不夠,甚至有吃老本的現象發生。或許《CS:go》需要轉變的時間,而我們也應該耐心的給予它時間,等待它以嶄新的姿態再次歸來。

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