'“純”射擊競技類遊戲的“純”,遊戲娛樂化逐漸成為時代主流?'

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競技射擊類遊戲在曾經大多數80、90後玩家心中佔據著重要位置,隨著近幾年遊戲行業的發展,純競技類射擊遊戲慢慢淡出了我們的視野,這是否意味著遊戲娛樂化逐漸成為主流?

自從射擊類遊戲誕生的那一刻起,其自身所蘊含的競技性就成為了它最核心的要素。敵我雙方資源分配均衡,想要在遊戲中成功擊敗敵人就需要充分發揮玩家的主觀能動性,除了需要過硬的槍法之外,還需要和隊友進行配合,在各種戰略戰術的加持下才能取得比賽的勝利。正是因為兼備競技性與對抗性,射擊遊戲曾火遍全球。

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競技射擊類遊戲在曾經大多數80、90後玩家心中佔據著重要位置,隨著近幾年遊戲行業的發展,純競技類射擊遊戲慢慢淡出了我們的視野,這是否意味著遊戲娛樂化逐漸成為主流?

自從射擊類遊戲誕生的那一刻起,其自身所蘊含的競技性就成為了它最核心的要素。敵我雙方資源分配均衡,想要在遊戲中成功擊敗敵人就需要充分發揮玩家的主觀能動性,除了需要過硬的槍法之外,還需要和隊友進行配合,在各種戰略戰術的加持下才能取得比賽的勝利。正是因為兼備競技性與對抗性,射擊遊戲曾火遍全球。

“純”射擊競技類遊戲的“純”,遊戲娛樂化逐漸成為時代主流?

射擊競技類遊戲的輝煌時代

如果要評選遊戲史上最具影響力的射擊類遊戲,那麼一定繞不開《反恐精英》,作為一款將同類型遊戲推向世界的巔峰之作,它誕生的過程也相當"偶然"。《反恐精英》之所以能橫空出世這還要歸功於V社,當時《半條命》憑藉過硬的質量被多家媒體評為"年度最佳遊戲",正在它如日中天的時候,V社做出一個"大膽"的決定,他們要向全世界公佈遊戲代碼並鼓勵玩家進行二次創作。正是在這樣的契機下《反恐精英》的雛形才慢慢進入玩家的視野。

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競技射擊類遊戲在曾經大多數80、90後玩家心中佔據著重要位置,隨著近幾年遊戲行業的發展,純競技類射擊遊戲慢慢淡出了我們的視野,這是否意味著遊戲娛樂化逐漸成為主流?

自從射擊類遊戲誕生的那一刻起,其自身所蘊含的競技性就成為了它最核心的要素。敵我雙方資源分配均衡,想要在遊戲中成功擊敗敵人就需要充分發揮玩家的主觀能動性,除了需要過硬的槍法之外,還需要和隊友進行配合,在各種戰略戰術的加持下才能取得比賽的勝利。正是因為兼備競技性與對抗性,射擊遊戲曾火遍全球。

“純”射擊競技類遊戲的“純”,遊戲娛樂化逐漸成為時代主流?

射擊競技類遊戲的輝煌時代

如果要評選遊戲史上最具影響力的射擊類遊戲,那麼一定繞不開《反恐精英》,作為一款將同類型遊戲推向世界的巔峰之作,它誕生的過程也相當"偶然"。《反恐精英》之所以能橫空出世這還要歸功於V社,當時《半條命》憑藉過硬的質量被多家媒體評為"年度最佳遊戲",正在它如日中天的時候,V社做出一個"大膽"的決定,他們要向全世界公佈遊戲代碼並鼓勵玩家進行二次創作。正是在這樣的契機下《反恐精英》的雛形才慢慢進入玩家的視野。

“純”射擊競技類遊戲的“純”,遊戲娛樂化逐漸成為時代主流?

1999年的夏天,Minh Le與Jess Cliffe在LIFE-VIND發佈會上公佈自己的作品《反恐精英》Beta1.0,全新的第一人稱射擊模式讓眾多遊戲玩家耳目一新。本是為了打發無聊的工作時間,用半條命源代碼的製作的射擊遊戲竟受到這麼多玩家的關注,突如其來的成功是二人沒有料想到的。隨後兩人加快了遊戲的優化,之後放出的幾個Beta版本都取得不錯的成績。正是看到了《反恐精英》具有無限的未來,V社在2000年收下了CS項目,並投入大量資金進行研發。

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競技射擊類遊戲在曾經大多數80、90後玩家心中佔據著重要位置,隨著近幾年遊戲行業的發展,純競技類射擊遊戲慢慢淡出了我們的視野,這是否意味著遊戲娛樂化逐漸成為主流?

自從射擊類遊戲誕生的那一刻起,其自身所蘊含的競技性就成為了它最核心的要素。敵我雙方資源分配均衡,想要在遊戲中成功擊敗敵人就需要充分發揮玩家的主觀能動性,除了需要過硬的槍法之外,還需要和隊友進行配合,在各種戰略戰術的加持下才能取得比賽的勝利。正是因為兼備競技性與對抗性,射擊遊戲曾火遍全球。

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射擊競技類遊戲的輝煌時代

如果要評選遊戲史上最具影響力的射擊類遊戲,那麼一定繞不開《反恐精英》,作為一款將同類型遊戲推向世界的巔峰之作,它誕生的過程也相當"偶然"。《反恐精英》之所以能橫空出世這還要歸功於V社,當時《半條命》憑藉過硬的質量被多家媒體評為"年度最佳遊戲",正在它如日中天的時候,V社做出一個"大膽"的決定,他們要向全世界公佈遊戲代碼並鼓勵玩家進行二次創作。正是在這樣的契機下《反恐精英》的雛形才慢慢進入玩家的視野。

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1999年的夏天,Minh Le與Jess Cliffe在LIFE-VIND發佈會上公佈自己的作品《反恐精英》Beta1.0,全新的第一人稱射擊模式讓眾多遊戲玩家耳目一新。本是為了打發無聊的工作時間,用半條命源代碼的製作的射擊遊戲竟受到這麼多玩家的關注,突如其來的成功是二人沒有料想到的。隨後兩人加快了遊戲的優化,之後放出的幾個Beta版本都取得不錯的成績。正是看到了《反恐精英》具有無限的未來,V社在2000年收下了CS項目,並投入大量資金進行研發。

“純”射擊競技類遊戲的“純”,遊戲娛樂化逐漸成為時代主流?

在1.0到1.4版本當中,整個研發團隊仍處於摸索階段,雖然不斷有新地圖和新槍械加入遊戲,但是整體的遊戲風格並沒有多大改變。不過隨著1.5版本的出現,整個遊戲格局都出現較大的變化。平衡的經濟系統讓雙方玩家都處於同一水平線,想要"升級"槍械就需要在遊戲中不斷擊殺敵人,這樣平衡的設定讓CS成功進入電競圈。另外,CS的地圖設計堪稱一絕,"de_dust2"的影響力更是空前絕後,如今許多射擊類遊戲仍在繼續沿用這張地圖。並且圍繞這張地圖,玩家開發出一個又一個戰術打法,配合上加上各式各樣的槍械讓玩家在遊戲中盡情享受對抗的樂趣。

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在1.0到1.4版本當中,整個研發團隊仍處於摸索階段,雖然不斷有新地圖和新槍械加入遊戲,但是整體的遊戲風格並沒有多大改變。不過隨著1.5版本的出現,整個遊戲格局都出現較大的變化。平衡的經濟系統讓雙方玩家都處於同一水平線,想要"升級"槍械就需要在遊戲中不斷擊殺敵人,這樣平衡的設定讓CS成功進入電競圈。另外,CS的地圖設計堪稱一絕,"de_dust2"的影響力更是空前絕後,如今許多射擊類遊戲仍在繼續沿用這張地圖。並且圍繞這張地圖,玩家開發出一個又一個戰術打法,配合上加上各式各樣的槍械讓玩家在遊戲中盡情享受對抗的樂趣。

“純”射擊競技類遊戲的“純”,遊戲娛樂化逐漸成為時代主流?

問題悄然出現

CS的出現將射擊類遊戲推向了巔峰,本以為這類遊戲將會成為時代的主流,但"天有不測風雲",隨著moba類遊戲的興起,玩家似乎漸漸"冷談"了這類純射擊遊戲,加上"吃雞"類型遊戲的異軍突起,以CS為主導的射擊競技遊戲逐漸被邊緣化,玩家的數量也逐漸減少。到底是因為什麼才會出現如今的局面呢?除了其他類型的遊戲"搶佔"玩家數量的外部原因,競技類射擊遊戲的衰落主要原因還是出在自己身上。

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競技射擊類遊戲在曾經大多數80、90後玩家心中佔據著重要位置,隨著近幾年遊戲行業的發展,純競技類射擊遊戲慢慢淡出了我們的視野,這是否意味著遊戲娛樂化逐漸成為主流?

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“純”射擊競技類遊戲的“純”,遊戲娛樂化逐漸成為時代主流?

射擊競技類遊戲的輝煌時代

如果要評選遊戲史上最具影響力的射擊類遊戲,那麼一定繞不開《反恐精英》,作為一款將同類型遊戲推向世界的巔峰之作,它誕生的過程也相當"偶然"。《反恐精英》之所以能橫空出世這還要歸功於V社,當時《半條命》憑藉過硬的質量被多家媒體評為"年度最佳遊戲",正在它如日中天的時候,V社做出一個"大膽"的決定,他們要向全世界公佈遊戲代碼並鼓勵玩家進行二次創作。正是在這樣的契機下《反恐精英》的雛形才慢慢進入玩家的視野。

“純”射擊競技類遊戲的“純”,遊戲娛樂化逐漸成為時代主流?

1999年的夏天,Minh Le與Jess Cliffe在LIFE-VIND發佈會上公佈自己的作品《反恐精英》Beta1.0,全新的第一人稱射擊模式讓眾多遊戲玩家耳目一新。本是為了打發無聊的工作時間,用半條命源代碼的製作的射擊遊戲竟受到這麼多玩家的關注,突如其來的成功是二人沒有料想到的。隨後兩人加快了遊戲的優化,之後放出的幾個Beta版本都取得不錯的成績。正是看到了《反恐精英》具有無限的未來,V社在2000年收下了CS項目,並投入大量資金進行研發。

“純”射擊競技類遊戲的“純”,遊戲娛樂化逐漸成為時代主流?

在1.0到1.4版本當中,整個研發團隊仍處於摸索階段,雖然不斷有新地圖和新槍械加入遊戲,但是整體的遊戲風格並沒有多大改變。不過隨著1.5版本的出現,整個遊戲格局都出現較大的變化。平衡的經濟系統讓雙方玩家都處於同一水平線,想要"升級"槍械就需要在遊戲中不斷擊殺敵人,這樣平衡的設定讓CS成功進入電競圈。另外,CS的地圖設計堪稱一絕,"de_dust2"的影響力更是空前絕後,如今許多射擊類遊戲仍在繼續沿用這張地圖。並且圍繞這張地圖,玩家開發出一個又一個戰術打法,配合上加上各式各樣的槍械讓玩家在遊戲中盡情享受對抗的樂趣。

“純”射擊競技類遊戲的“純”,遊戲娛樂化逐漸成為時代主流?

問題悄然出現

CS的出現將射擊類遊戲推向了巔峰,本以為這類遊戲將會成為時代的主流,但"天有不測風雲",隨著moba類遊戲的興起,玩家似乎漸漸"冷談"了這類純射擊遊戲,加上"吃雞"類型遊戲的異軍突起,以CS為主導的射擊競技遊戲逐漸被邊緣化,玩家的數量也逐漸減少。到底是因為什麼才會出現如今的局面呢?除了其他類型的遊戲"搶佔"玩家數量的外部原因,競技類射擊遊戲的衰落主要原因還是出在自己身上。

“純”射擊競技類遊戲的“純”,遊戲娛樂化逐漸成為時代主流?

收費道具出現逐漸打破遊戲平衡,"競技"最為重要的公平得不到實現。

眾多周知,一款遊戲從立項到研發最後推向市場,整個過程都是需要用"真金白銀"堆積起來的,如果沒有足夠的資金投入,一款遊戲是很面世的。所以,為了回收之前投入的資金,遊戲開發公司需要通過遊戲本身來收回成本並獲取一定的利潤。那麼如何才能通過遊戲獲利呢?一般來說,道具收費、點卡收費、買斷收費是比較主流的"套路",前兩種主要適用於網絡遊戲,而"買斷收費"一般針對的是大型單機遊戲。道具收費和點卡收費往往可以帶來持續的利潤,所以也是眾多遊戲廠商比較推崇的兩種方式。

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競技射擊類遊戲在曾經大多數80、90後玩家心中佔據著重要位置,隨著近幾年遊戲行業的發展,純競技類射擊遊戲慢慢淡出了我們的視野,這是否意味著遊戲娛樂化逐漸成為主流?

自從射擊類遊戲誕生的那一刻起,其自身所蘊含的競技性就成為了它最核心的要素。敵我雙方資源分配均衡,想要在遊戲中成功擊敗敵人就需要充分發揮玩家的主觀能動性,除了需要過硬的槍法之外,還需要和隊友進行配合,在各種戰略戰術的加持下才能取得比賽的勝利。正是因為兼備競技性與對抗性,射擊遊戲曾火遍全球。

“純”射擊競技類遊戲的“純”,遊戲娛樂化逐漸成為時代主流?

射擊競技類遊戲的輝煌時代

如果要評選遊戲史上最具影響力的射擊類遊戲,那麼一定繞不開《反恐精英》,作為一款將同類型遊戲推向世界的巔峰之作,它誕生的過程也相當"偶然"。《反恐精英》之所以能橫空出世這還要歸功於V社,當時《半條命》憑藉過硬的質量被多家媒體評為"年度最佳遊戲",正在它如日中天的時候,V社做出一個"大膽"的決定,他們要向全世界公佈遊戲代碼並鼓勵玩家進行二次創作。正是在這樣的契機下《反恐精英》的雛形才慢慢進入玩家的視野。

“純”射擊競技類遊戲的“純”,遊戲娛樂化逐漸成為時代主流?

1999年的夏天,Minh Le與Jess Cliffe在LIFE-VIND發佈會上公佈自己的作品《反恐精英》Beta1.0,全新的第一人稱射擊模式讓眾多遊戲玩家耳目一新。本是為了打發無聊的工作時間,用半條命源代碼的製作的射擊遊戲竟受到這麼多玩家的關注,突如其來的成功是二人沒有料想到的。隨後兩人加快了遊戲的優化,之後放出的幾個Beta版本都取得不錯的成績。正是看到了《反恐精英》具有無限的未來,V社在2000年收下了CS項目,並投入大量資金進行研發。

“純”射擊競技類遊戲的“純”,遊戲娛樂化逐漸成為時代主流?

在1.0到1.4版本當中,整個研發團隊仍處於摸索階段,雖然不斷有新地圖和新槍械加入遊戲,但是整體的遊戲風格並沒有多大改變。不過隨著1.5版本的出現,整個遊戲格局都出現較大的變化。平衡的經濟系統讓雙方玩家都處於同一水平線,想要"升級"槍械就需要在遊戲中不斷擊殺敵人,這樣平衡的設定讓CS成功進入電競圈。另外,CS的地圖設計堪稱一絕,"de_dust2"的影響力更是空前絕後,如今許多射擊類遊戲仍在繼續沿用這張地圖。並且圍繞這張地圖,玩家開發出一個又一個戰術打法,配合上加上各式各樣的槍械讓玩家在遊戲中盡情享受對抗的樂趣。

“純”射擊競技類遊戲的“純”,遊戲娛樂化逐漸成為時代主流?

問題悄然出現

CS的出現將射擊類遊戲推向了巔峰,本以為這類遊戲將會成為時代的主流,但"天有不測風雲",隨著moba類遊戲的興起,玩家似乎漸漸"冷談"了這類純射擊遊戲,加上"吃雞"類型遊戲的異軍突起,以CS為主導的射擊競技遊戲逐漸被邊緣化,玩家的數量也逐漸減少。到底是因為什麼才會出現如今的局面呢?除了其他類型的遊戲"搶佔"玩家數量的外部原因,競技類射擊遊戲的衰落主要原因還是出在自己身上。

“純”射擊競技類遊戲的“純”,遊戲娛樂化逐漸成為時代主流?

收費道具出現逐漸打破遊戲平衡,"競技"最為重要的公平得不到實現。

眾多周知,一款遊戲從立項到研發最後推向市場,整個過程都是需要用"真金白銀"堆積起來的,如果沒有足夠的資金投入,一款遊戲是很面世的。所以,為了回收之前投入的資金,遊戲開發公司需要通過遊戲本身來收回成本並獲取一定的利潤。那麼如何才能通過遊戲獲利呢?一般來說,道具收費、點卡收費、買斷收費是比較主流的"套路",前兩種主要適用於網絡遊戲,而"買斷收費"一般針對的是大型單機遊戲。道具收費和點卡收費往往可以帶來持續的利潤,所以也是眾多遊戲廠商比較推崇的兩種方式。

“純”射擊競技類遊戲的“純”,遊戲娛樂化逐漸成為時代主流?

對於射擊類遊戲來說,道具收費成為掙錢的主要的方式。以《穿越火線》為例,只要你打開遊戲商城就可以看見一把把閃著金光的"英雄級武器",這些槍械無法用遊戲幣購買,想要帶回家,唯一的方式就是"氪金充錢"。如果只是增加一個皮膚特效,讓玩家在遊戲中增加一個"心理buff"這樣也無可厚非,畢竟沒有影響到遊戲的平衡性。但是,為了激發玩家的購買慾望,策劃對這些"英雄級武器"進行加強,無論是穩定性、還是射速和威力,這些付費道具都要比普通道具更加優秀,正是這些元素的加入使得遊戲的平衡性完全被破壞。

在相同技術水平下,誰擁有更好地槍械那麼誰獲勝的機率就會更大,這無疑嚴重破壞了遊戲的平衡性和玩家的遊戲體驗。隨著越來越多廠商將付費道具投入到遊戲當中,一些玩家也開始逐步退遊,這也算是射擊類遊戲逐漸衰落的一個重要原因。

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競技射擊類遊戲在曾經大多數80、90後玩家心中佔據著重要位置,隨著近幾年遊戲行業的發展,純競技類射擊遊戲慢慢淡出了我們的視野,這是否意味著遊戲娛樂化逐漸成為主流?

自從射擊類遊戲誕生的那一刻起,其自身所蘊含的競技性就成為了它最核心的要素。敵我雙方資源分配均衡,想要在遊戲中成功擊敗敵人就需要充分發揮玩家的主觀能動性,除了需要過硬的槍法之外,還需要和隊友進行配合,在各種戰略戰術的加持下才能取得比賽的勝利。正是因為兼備競技性與對抗性,射擊遊戲曾火遍全球。

“純”射擊競技類遊戲的“純”,遊戲娛樂化逐漸成為時代主流?

射擊競技類遊戲的輝煌時代

如果要評選遊戲史上最具影響力的射擊類遊戲,那麼一定繞不開《反恐精英》,作為一款將同類型遊戲推向世界的巔峰之作,它誕生的過程也相當"偶然"。《反恐精英》之所以能橫空出世這還要歸功於V社,當時《半條命》憑藉過硬的質量被多家媒體評為"年度最佳遊戲",正在它如日中天的時候,V社做出一個"大膽"的決定,他們要向全世界公佈遊戲代碼並鼓勵玩家進行二次創作。正是在這樣的契機下《反恐精英》的雛形才慢慢進入玩家的視野。

“純”射擊競技類遊戲的“純”,遊戲娛樂化逐漸成為時代主流?

1999年的夏天,Minh Le與Jess Cliffe在LIFE-VIND發佈會上公佈自己的作品《反恐精英》Beta1.0,全新的第一人稱射擊模式讓眾多遊戲玩家耳目一新。本是為了打發無聊的工作時間,用半條命源代碼的製作的射擊遊戲竟受到這麼多玩家的關注,突如其來的成功是二人沒有料想到的。隨後兩人加快了遊戲的優化,之後放出的幾個Beta版本都取得不錯的成績。正是看到了《反恐精英》具有無限的未來,V社在2000年收下了CS項目,並投入大量資金進行研發。

“純”射擊競技類遊戲的“純”,遊戲娛樂化逐漸成為時代主流?

在1.0到1.4版本當中,整個研發團隊仍處於摸索階段,雖然不斷有新地圖和新槍械加入遊戲,但是整體的遊戲風格並沒有多大改變。不過隨著1.5版本的出現,整個遊戲格局都出現較大的變化。平衡的經濟系統讓雙方玩家都處於同一水平線,想要"升級"槍械就需要在遊戲中不斷擊殺敵人,這樣平衡的設定讓CS成功進入電競圈。另外,CS的地圖設計堪稱一絕,"de_dust2"的影響力更是空前絕後,如今許多射擊類遊戲仍在繼續沿用這張地圖。並且圍繞這張地圖,玩家開發出一個又一個戰術打法,配合上加上各式各樣的槍械讓玩家在遊戲中盡情享受對抗的樂趣。

“純”射擊競技類遊戲的“純”,遊戲娛樂化逐漸成為時代主流?

問題悄然出現

CS的出現將射擊類遊戲推向了巔峰,本以為這類遊戲將會成為時代的主流,但"天有不測風雲",隨著moba類遊戲的興起,玩家似乎漸漸"冷談"了這類純射擊遊戲,加上"吃雞"類型遊戲的異軍突起,以CS為主導的射擊競技遊戲逐漸被邊緣化,玩家的數量也逐漸減少。到底是因為什麼才會出現如今的局面呢?除了其他類型的遊戲"搶佔"玩家數量的外部原因,競技類射擊遊戲的衰落主要原因還是出在自己身上。

“純”射擊競技類遊戲的“純”,遊戲娛樂化逐漸成為時代主流?

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眾多周知,一款遊戲從立項到研發最後推向市場,整個過程都是需要用"真金白銀"堆積起來的,如果沒有足夠的資金投入,一款遊戲是很面世的。所以,為了回收之前投入的資金,遊戲開發公司需要通過遊戲本身來收回成本並獲取一定的利潤。那麼如何才能通過遊戲獲利呢?一般來說,道具收費、點卡收費、買斷收費是比較主流的"套路",前兩種主要適用於網絡遊戲,而"買斷收費"一般針對的是大型單機遊戲。道具收費和點卡收費往往可以帶來持續的利潤,所以也是眾多遊戲廠商比較推崇的兩種方式。

“純”射擊競技類遊戲的“純”,遊戲娛樂化逐漸成為時代主流?

對於射擊類遊戲來說,道具收費成為掙錢的主要的方式。以《穿越火線》為例,只要你打開遊戲商城就可以看見一把把閃著金光的"英雄級武器",這些槍械無法用遊戲幣購買,想要帶回家,唯一的方式就是"氪金充錢"。如果只是增加一個皮膚特效,讓玩家在遊戲中增加一個"心理buff"這樣也無可厚非,畢竟沒有影響到遊戲的平衡性。但是,為了激發玩家的購買慾望,策劃對這些"英雄級武器"進行加強,無論是穩定性、還是射速和威力,這些付費道具都要比普通道具更加優秀,正是這些元素的加入使得遊戲的平衡性完全被破壞。

在相同技術水平下,誰擁有更好地槍械那麼誰獲勝的機率就會更大,這無疑嚴重破壞了遊戲的平衡性和玩家的遊戲體驗。隨著越來越多廠商將付費道具投入到遊戲當中,一些玩家也開始逐步退遊,這也算是射擊類遊戲逐漸衰落的一個重要原因。

“純”射擊競技類遊戲的“純”,遊戲娛樂化逐漸成為時代主流?

第二個然競技類設計遊戲沒落的原因就是玩法單一,畫質跟不上時代!

說的簡單點,射擊類遊戲其實就是玩家"互射"的過程,雖然說這類遊戲對於玩家應變能力、團隊配合能力、槍械控制能力都有一定的要求,但是"核心玩法"的單一化容易讓部分玩家產生審美疲勞。

一般來說,射擊類遊戲都會有非常多的地圖,不同的場景就會產生不同的打法,雖然可以在一定程度上帶給玩家新鮮感,但是仍無法彌補"玩法單一"的問題。其實《穿越火線》在現有的框架內做出了一些"不一樣"的東西,生化模式、挑戰模式都將遊戲的玩法進一步延伸,還是非常值得借鑑的。

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自從射擊類遊戲誕生的那一刻起,其自身所蘊含的競技性就成為了它最核心的要素。敵我雙方資源分配均衡,想要在遊戲中成功擊敗敵人就需要充分發揮玩家的主觀能動性,除了需要過硬的槍法之外,還需要和隊友進行配合,在各種戰略戰術的加持下才能取得比賽的勝利。正是因為兼備競技性與對抗性,射擊遊戲曾火遍全球。

“純”射擊競技類遊戲的“純”,遊戲娛樂化逐漸成為時代主流?

射擊競技類遊戲的輝煌時代

如果要評選遊戲史上最具影響力的射擊類遊戲,那麼一定繞不開《反恐精英》,作為一款將同類型遊戲推向世界的巔峰之作,它誕生的過程也相當"偶然"。《反恐精英》之所以能橫空出世這還要歸功於V社,當時《半條命》憑藉過硬的質量被多家媒體評為"年度最佳遊戲",正在它如日中天的時候,V社做出一個"大膽"的決定,他們要向全世界公佈遊戲代碼並鼓勵玩家進行二次創作。正是在這樣的契機下《反恐精英》的雛形才慢慢進入玩家的視野。

“純”射擊競技類遊戲的“純”,遊戲娛樂化逐漸成為時代主流?

1999年的夏天,Minh Le與Jess Cliffe在LIFE-VIND發佈會上公佈自己的作品《反恐精英》Beta1.0,全新的第一人稱射擊模式讓眾多遊戲玩家耳目一新。本是為了打發無聊的工作時間,用半條命源代碼的製作的射擊遊戲竟受到這麼多玩家的關注,突如其來的成功是二人沒有料想到的。隨後兩人加快了遊戲的優化,之後放出的幾個Beta版本都取得不錯的成績。正是看到了《反恐精英》具有無限的未來,V社在2000年收下了CS項目,並投入大量資金進行研發。

“純”射擊競技類遊戲的“純”,遊戲娛樂化逐漸成為時代主流?

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“純”射擊競技類遊戲的“純”,遊戲娛樂化逐漸成為時代主流?

問題悄然出現

CS的出現將射擊類遊戲推向了巔峰,本以為這類遊戲將會成為時代的主流,但"天有不測風雲",隨著moba類遊戲的興起,玩家似乎漸漸"冷談"了這類純射擊遊戲,加上"吃雞"類型遊戲的異軍突起,以CS為主導的射擊競技遊戲逐漸被邊緣化,玩家的數量也逐漸減少。到底是因為什麼才會出現如今的局面呢?除了其他類型的遊戲"搶佔"玩家數量的外部原因,競技類射擊遊戲的衰落主要原因還是出在自己身上。

“純”射擊競技類遊戲的“純”,遊戲娛樂化逐漸成為時代主流?

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眾多周知,一款遊戲從立項到研發最後推向市場,整個過程都是需要用"真金白銀"堆積起來的,如果沒有足夠的資金投入,一款遊戲是很面世的。所以,為了回收之前投入的資金,遊戲開發公司需要通過遊戲本身來收回成本並獲取一定的利潤。那麼如何才能通過遊戲獲利呢?一般來說,道具收費、點卡收費、買斷收費是比較主流的"套路",前兩種主要適用於網絡遊戲,而"買斷收費"一般針對的是大型單機遊戲。道具收費和點卡收費往往可以帶來持續的利潤,所以也是眾多遊戲廠商比較推崇的兩種方式。

“純”射擊競技類遊戲的“純”,遊戲娛樂化逐漸成為時代主流?

對於射擊類遊戲來說,道具收費成為掙錢的主要的方式。以《穿越火線》為例,只要你打開遊戲商城就可以看見一把把閃著金光的"英雄級武器",這些槍械無法用遊戲幣購買,想要帶回家,唯一的方式就是"氪金充錢"。如果只是增加一個皮膚特效,讓玩家在遊戲中增加一個"心理buff"這樣也無可厚非,畢竟沒有影響到遊戲的平衡性。但是,為了激發玩家的購買慾望,策劃對這些"英雄級武器"進行加強,無論是穩定性、還是射速和威力,這些付費道具都要比普通道具更加優秀,正是這些元素的加入使得遊戲的平衡性完全被破壞。

在相同技術水平下,誰擁有更好地槍械那麼誰獲勝的機率就會更大,這無疑嚴重破壞了遊戲的平衡性和玩家的遊戲體驗。隨著越來越多廠商將付費道具投入到遊戲當中,一些玩家也開始逐步退遊,這也算是射擊類遊戲逐漸衰落的一個重要原因。

“純”射擊競技類遊戲的“純”,遊戲娛樂化逐漸成為時代主流?

第二個然競技類設計遊戲沒落的原因就是玩法單一,畫質跟不上時代!

說的簡單點,射擊類遊戲其實就是玩家"互射"的過程,雖然說這類遊戲對於玩家應變能力、團隊配合能力、槍械控制能力都有一定的要求,但是"核心玩法"的單一化容易讓部分玩家產生審美疲勞。

一般來說,射擊類遊戲都會有非常多的地圖,不同的場景就會產生不同的打法,雖然可以在一定程度上帶給玩家新鮮感,但是仍無法彌補"玩法單一"的問題。其實《穿越火線》在現有的框架內做出了一些"不一樣"的東西,生化模式、挑戰模式都將遊戲的玩法進一步延伸,還是非常值得借鑑的。

“純”射擊競技類遊戲的“純”,遊戲娛樂化逐漸成為時代主流?

另外遊戲畫面落後也成為影響遊戲發展的重要原因。《反恐精英online》採用的仍是早期CS的畫面,如果放在十年前,玩家也不會說什麼。但是隨著整個行業的進步,玩家不僅看重遊戲的可玩性,同時畫面精美與否也成為一個評價遊戲質量的重要標準。《穿越火線》也存在同樣的問題,自從遊戲面世以後,整體的畫質就沒有大的進步,這也是眾多玩家所詬病的。

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競技射擊類遊戲在曾經大多數80、90後玩家心中佔據著重要位置,隨著近幾年遊戲行業的發展,純競技類射擊遊戲慢慢淡出了我們的視野,這是否意味著遊戲娛樂化逐漸成為主流?

自從射擊類遊戲誕生的那一刻起,其自身所蘊含的競技性就成為了它最核心的要素。敵我雙方資源分配均衡,想要在遊戲中成功擊敗敵人就需要充分發揮玩家的主觀能動性,除了需要過硬的槍法之外,還需要和隊友進行配合,在各種戰略戰術的加持下才能取得比賽的勝利。正是因為兼備競技性與對抗性,射擊遊戲曾火遍全球。

“純”射擊競技類遊戲的“純”,遊戲娛樂化逐漸成為時代主流?

射擊競技類遊戲的輝煌時代

如果要評選遊戲史上最具影響力的射擊類遊戲,那麼一定繞不開《反恐精英》,作為一款將同類型遊戲推向世界的巔峰之作,它誕生的過程也相當"偶然"。《反恐精英》之所以能橫空出世這還要歸功於V社,當時《半條命》憑藉過硬的質量被多家媒體評為"年度最佳遊戲",正在它如日中天的時候,V社做出一個"大膽"的決定,他們要向全世界公佈遊戲代碼並鼓勵玩家進行二次創作。正是在這樣的契機下《反恐精英》的雛形才慢慢進入玩家的視野。

“純”射擊競技類遊戲的“純”,遊戲娛樂化逐漸成為時代主流?

1999年的夏天,Minh Le與Jess Cliffe在LIFE-VIND發佈會上公佈自己的作品《反恐精英》Beta1.0,全新的第一人稱射擊模式讓眾多遊戲玩家耳目一新。本是為了打發無聊的工作時間,用半條命源代碼的製作的射擊遊戲竟受到這麼多玩家的關注,突如其來的成功是二人沒有料想到的。隨後兩人加快了遊戲的優化,之後放出的幾個Beta版本都取得不錯的成績。正是看到了《反恐精英》具有無限的未來,V社在2000年收下了CS項目,並投入大量資金進行研發。

“純”射擊競技類遊戲的“純”,遊戲娛樂化逐漸成為時代主流?

在1.0到1.4版本當中,整個研發團隊仍處於摸索階段,雖然不斷有新地圖和新槍械加入遊戲,但是整體的遊戲風格並沒有多大改變。不過隨著1.5版本的出現,整個遊戲格局都出現較大的變化。平衡的經濟系統讓雙方玩家都處於同一水平線,想要"升級"槍械就需要在遊戲中不斷擊殺敵人,這樣平衡的設定讓CS成功進入電競圈。另外,CS的地圖設計堪稱一絕,"de_dust2"的影響力更是空前絕後,如今許多射擊類遊戲仍在繼續沿用這張地圖。並且圍繞這張地圖,玩家開發出一個又一個戰術打法,配合上加上各式各樣的槍械讓玩家在遊戲中盡情享受對抗的樂趣。

“純”射擊競技類遊戲的“純”,遊戲娛樂化逐漸成為時代主流?

問題悄然出現

CS的出現將射擊類遊戲推向了巔峰,本以為這類遊戲將會成為時代的主流,但"天有不測風雲",隨著moba類遊戲的興起,玩家似乎漸漸"冷談"了這類純射擊遊戲,加上"吃雞"類型遊戲的異軍突起,以CS為主導的射擊競技遊戲逐漸被邊緣化,玩家的數量也逐漸減少。到底是因為什麼才會出現如今的局面呢?除了其他類型的遊戲"搶佔"玩家數量的外部原因,競技類射擊遊戲的衰落主要原因還是出在自己身上。

“純”射擊競技類遊戲的“純”,遊戲娛樂化逐漸成為時代主流?

收費道具出現逐漸打破遊戲平衡,"競技"最為重要的公平得不到實現。

眾多周知,一款遊戲從立項到研發最後推向市場,整個過程都是需要用"真金白銀"堆積起來的,如果沒有足夠的資金投入,一款遊戲是很面世的。所以,為了回收之前投入的資金,遊戲開發公司需要通過遊戲本身來收回成本並獲取一定的利潤。那麼如何才能通過遊戲獲利呢?一般來說,道具收費、點卡收費、買斷收費是比較主流的"套路",前兩種主要適用於網絡遊戲,而"買斷收費"一般針對的是大型單機遊戲。道具收費和點卡收費往往可以帶來持續的利潤,所以也是眾多遊戲廠商比較推崇的兩種方式。

“純”射擊競技類遊戲的“純”,遊戲娛樂化逐漸成為時代主流?

對於射擊類遊戲來說,道具收費成為掙錢的主要的方式。以《穿越火線》為例,只要你打開遊戲商城就可以看見一把把閃著金光的"英雄級武器",這些槍械無法用遊戲幣購買,想要帶回家,唯一的方式就是"氪金充錢"。如果只是增加一個皮膚特效,讓玩家在遊戲中增加一個"心理buff"這樣也無可厚非,畢竟沒有影響到遊戲的平衡性。但是,為了激發玩家的購買慾望,策劃對這些"英雄級武器"進行加強,無論是穩定性、還是射速和威力,這些付費道具都要比普通道具更加優秀,正是這些元素的加入使得遊戲的平衡性完全被破壞。

在相同技術水平下,誰擁有更好地槍械那麼誰獲勝的機率就會更大,這無疑嚴重破壞了遊戲的平衡性和玩家的遊戲體驗。隨著越來越多廠商將付費道具投入到遊戲當中,一些玩家也開始逐步退遊,這也算是射擊類遊戲逐漸衰落的一個重要原因。

“純”射擊競技類遊戲的“純”,遊戲娛樂化逐漸成為時代主流?

第二個然競技類設計遊戲沒落的原因就是玩法單一,畫質跟不上時代!

說的簡單點,射擊類遊戲其實就是玩家"互射"的過程,雖然說這類遊戲對於玩家應變能力、團隊配合能力、槍械控制能力都有一定的要求,但是"核心玩法"的單一化容易讓部分玩家產生審美疲勞。

一般來說,射擊類遊戲都會有非常多的地圖,不同的場景就會產生不同的打法,雖然可以在一定程度上帶給玩家新鮮感,但是仍無法彌補"玩法單一"的問題。其實《穿越火線》在現有的框架內做出了一些"不一樣"的東西,生化模式、挑戰模式都將遊戲的玩法進一步延伸,還是非常值得借鑑的。

“純”射擊競技類遊戲的“純”,遊戲娛樂化逐漸成為時代主流?

另外遊戲畫面落後也成為影響遊戲發展的重要原因。《反恐精英online》採用的仍是早期CS的畫面,如果放在十年前,玩家也不會說什麼。但是隨著整個行業的進步,玩家不僅看重遊戲的可玩性,同時畫面精美與否也成為一個評價遊戲質量的重要標準。《穿越火線》也存在同樣的問題,自從遊戲面世以後,整體的畫質就沒有大的進步,這也是眾多玩家所詬病的。

“純”射擊競技類遊戲的“純”,遊戲娛樂化逐漸成為時代主流?

射擊類遊戲的上手難度普遍偏高,玩家不僅需要熟練各種槍械的使用方法,同時還要牢記不同地圖的關鍵點位,最後還要配合隊友打出各種各樣的戰略戰術,無論哪一項,新手想要熟練掌握都非常困難。暴雪的《守望先鋒》就是一個典型的例子,雖然《守望先鋒》在玩法上空前的創新,一度讓射擊競技類遊戲再次回到了主流遊戲圈的視野,但仍然因為其上手難度大,排位賽晉級難而慢慢的讓玩家失去了動力。現在的《守望先鋒》玩家人數早已經不能與當時相比,而縱觀整個射擊競技類遊戲圈,也同樣是這樣的情況。

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競技射擊類遊戲在曾經大多數80、90後玩家心中佔據著重要位置,隨著近幾年遊戲行業的發展,純競技類射擊遊戲慢慢淡出了我們的視野,這是否意味著遊戲娛樂化逐漸成為主流?

自從射擊類遊戲誕生的那一刻起,其自身所蘊含的競技性就成為了它最核心的要素。敵我雙方資源分配均衡,想要在遊戲中成功擊敗敵人就需要充分發揮玩家的主觀能動性,除了需要過硬的槍法之外,還需要和隊友進行配合,在各種戰略戰術的加持下才能取得比賽的勝利。正是因為兼備競技性與對抗性,射擊遊戲曾火遍全球。

“純”射擊競技類遊戲的“純”,遊戲娛樂化逐漸成為時代主流?

射擊競技類遊戲的輝煌時代

如果要評選遊戲史上最具影響力的射擊類遊戲,那麼一定繞不開《反恐精英》,作為一款將同類型遊戲推向世界的巔峰之作,它誕生的過程也相當"偶然"。《反恐精英》之所以能橫空出世這還要歸功於V社,當時《半條命》憑藉過硬的質量被多家媒體評為"年度最佳遊戲",正在它如日中天的時候,V社做出一個"大膽"的決定,他們要向全世界公佈遊戲代碼並鼓勵玩家進行二次創作。正是在這樣的契機下《反恐精英》的雛形才慢慢進入玩家的視野。

“純”射擊競技類遊戲的“純”,遊戲娛樂化逐漸成為時代主流?

1999年的夏天,Minh Le與Jess Cliffe在LIFE-VIND發佈會上公佈自己的作品《反恐精英》Beta1.0,全新的第一人稱射擊模式讓眾多遊戲玩家耳目一新。本是為了打發無聊的工作時間,用半條命源代碼的製作的射擊遊戲竟受到這麼多玩家的關注,突如其來的成功是二人沒有料想到的。隨後兩人加快了遊戲的優化,之後放出的幾個Beta版本都取得不錯的成績。正是看到了《反恐精英》具有無限的未來,V社在2000年收下了CS項目,並投入大量資金進行研發。

“純”射擊競技類遊戲的“純”,遊戲娛樂化逐漸成為時代主流?

在1.0到1.4版本當中,整個研發團隊仍處於摸索階段,雖然不斷有新地圖和新槍械加入遊戲,但是整體的遊戲風格並沒有多大改變。不過隨著1.5版本的出現,整個遊戲格局都出現較大的變化。平衡的經濟系統讓雙方玩家都處於同一水平線,想要"升級"槍械就需要在遊戲中不斷擊殺敵人,這樣平衡的設定讓CS成功進入電競圈。另外,CS的地圖設計堪稱一絕,"de_dust2"的影響力更是空前絕後,如今許多射擊類遊戲仍在繼續沿用這張地圖。並且圍繞這張地圖,玩家開發出一個又一個戰術打法,配合上加上各式各樣的槍械讓玩家在遊戲中盡情享受對抗的樂趣。

“純”射擊競技類遊戲的“純”,遊戲娛樂化逐漸成為時代主流?

問題悄然出現

CS的出現將射擊類遊戲推向了巔峰,本以為這類遊戲將會成為時代的主流,但"天有不測風雲",隨著moba類遊戲的興起,玩家似乎漸漸"冷談"了這類純射擊遊戲,加上"吃雞"類型遊戲的異軍突起,以CS為主導的射擊競技遊戲逐漸被邊緣化,玩家的數量也逐漸減少。到底是因為什麼才會出現如今的局面呢?除了其他類型的遊戲"搶佔"玩家數量的外部原因,競技類射擊遊戲的衰落主要原因還是出在自己身上。

“純”射擊競技類遊戲的“純”,遊戲娛樂化逐漸成為時代主流?

收費道具出現逐漸打破遊戲平衡,"競技"最為重要的公平得不到實現。

眾多周知,一款遊戲從立項到研發最後推向市場,整個過程都是需要用"真金白銀"堆積起來的,如果沒有足夠的資金投入,一款遊戲是很面世的。所以,為了回收之前投入的資金,遊戲開發公司需要通過遊戲本身來收回成本並獲取一定的利潤。那麼如何才能通過遊戲獲利呢?一般來說,道具收費、點卡收費、買斷收費是比較主流的"套路",前兩種主要適用於網絡遊戲,而"買斷收費"一般針對的是大型單機遊戲。道具收費和點卡收費往往可以帶來持續的利潤,所以也是眾多遊戲廠商比較推崇的兩種方式。

“純”射擊競技類遊戲的“純”,遊戲娛樂化逐漸成為時代主流?

對於射擊類遊戲來說,道具收費成為掙錢的主要的方式。以《穿越火線》為例,只要你打開遊戲商城就可以看見一把把閃著金光的"英雄級武器",這些槍械無法用遊戲幣購買,想要帶回家,唯一的方式就是"氪金充錢"。如果只是增加一個皮膚特效,讓玩家在遊戲中增加一個"心理buff"這樣也無可厚非,畢竟沒有影響到遊戲的平衡性。但是,為了激發玩家的購買慾望,策劃對這些"英雄級武器"進行加強,無論是穩定性、還是射速和威力,這些付費道具都要比普通道具更加優秀,正是這些元素的加入使得遊戲的平衡性完全被破壞。

在相同技術水平下,誰擁有更好地槍械那麼誰獲勝的機率就會更大,這無疑嚴重破壞了遊戲的平衡性和玩家的遊戲體驗。隨著越來越多廠商將付費道具投入到遊戲當中,一些玩家也開始逐步退遊,這也算是射擊類遊戲逐漸衰落的一個重要原因。

“純”射擊競技類遊戲的“純”,遊戲娛樂化逐漸成為時代主流?

第二個然競技類設計遊戲沒落的原因就是玩法單一,畫質跟不上時代!

說的簡單點,射擊類遊戲其實就是玩家"互射"的過程,雖然說這類遊戲對於玩家應變能力、團隊配合能力、槍械控制能力都有一定的要求,但是"核心玩法"的單一化容易讓部分玩家產生審美疲勞。

一般來說,射擊類遊戲都會有非常多的地圖,不同的場景就會產生不同的打法,雖然可以在一定程度上帶給玩家新鮮感,但是仍無法彌補"玩法單一"的問題。其實《穿越火線》在現有的框架內做出了一些"不一樣"的東西,生化模式、挑戰模式都將遊戲的玩法進一步延伸,還是非常值得借鑑的。

“純”射擊競技類遊戲的“純”,遊戲娛樂化逐漸成為時代主流?

另外遊戲畫面落後也成為影響遊戲發展的重要原因。《反恐精英online》採用的仍是早期CS的畫面,如果放在十年前,玩家也不會說什麼。但是隨著整個行業的進步,玩家不僅看重遊戲的可玩性,同時畫面精美與否也成為一個評價遊戲質量的重要標準。《穿越火線》也存在同樣的問題,自從遊戲面世以後,整體的畫質就沒有大的進步,這也是眾多玩家所詬病的。

“純”射擊競技類遊戲的“純”,遊戲娛樂化逐漸成為時代主流?

射擊類遊戲的上手難度普遍偏高,玩家不僅需要熟練各種槍械的使用方法,同時還要牢記不同地圖的關鍵點位,最後還要配合隊友打出各種各樣的戰略戰術,無論哪一項,新手想要熟練掌握都非常困難。暴雪的《守望先鋒》就是一個典型的例子,雖然《守望先鋒》在玩法上空前的創新,一度讓射擊競技類遊戲再次回到了主流遊戲圈的視野,但仍然因為其上手難度大,排位賽晉級難而慢慢的讓玩家失去了動力。現在的《守望先鋒》玩家人數早已經不能與當時相比,而縱觀整個射擊競技類遊戲圈,也同樣是這樣的情況。

“純”射擊競技類遊戲的“純”,遊戲娛樂化逐漸成為時代主流?

玩家不願為“純競技遊戲”提升技術而買單,遊戲娛樂化成為主流

隨著社會節奏的逐步加快,對於那些上手難度較高的遊戲,大家似乎也在逐步失去耐心。反而,那些簡單易上手的遊戲似乎正在成為時代的主流,遊戲娛樂化、簡單化逐漸成為一些玩家心中的“信條”。

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競技射擊類遊戲在曾經大多數80、90後玩家心中佔據著重要位置,隨著近幾年遊戲行業的發展,純競技類射擊遊戲慢慢淡出了我們的視野,這是否意味著遊戲娛樂化逐漸成為主流?

自從射擊類遊戲誕生的那一刻起,其自身所蘊含的競技性就成為了它最核心的要素。敵我雙方資源分配均衡,想要在遊戲中成功擊敗敵人就需要充分發揮玩家的主觀能動性,除了需要過硬的槍法之外,還需要和隊友進行配合,在各種戰略戰術的加持下才能取得比賽的勝利。正是因為兼備競技性與對抗性,射擊遊戲曾火遍全球。

“純”射擊競技類遊戲的“純”,遊戲娛樂化逐漸成為時代主流?

射擊競技類遊戲的輝煌時代

如果要評選遊戲史上最具影響力的射擊類遊戲,那麼一定繞不開《反恐精英》,作為一款將同類型遊戲推向世界的巔峰之作,它誕生的過程也相當"偶然"。《反恐精英》之所以能橫空出世這還要歸功於V社,當時《半條命》憑藉過硬的質量被多家媒體評為"年度最佳遊戲",正在它如日中天的時候,V社做出一個"大膽"的決定,他們要向全世界公佈遊戲代碼並鼓勵玩家進行二次創作。正是在這樣的契機下《反恐精英》的雛形才慢慢進入玩家的視野。

“純”射擊競技類遊戲的“純”,遊戲娛樂化逐漸成為時代主流?

1999年的夏天,Minh Le與Jess Cliffe在LIFE-VIND發佈會上公佈自己的作品《反恐精英》Beta1.0,全新的第一人稱射擊模式讓眾多遊戲玩家耳目一新。本是為了打發無聊的工作時間,用半條命源代碼的製作的射擊遊戲竟受到這麼多玩家的關注,突如其來的成功是二人沒有料想到的。隨後兩人加快了遊戲的優化,之後放出的幾個Beta版本都取得不錯的成績。正是看到了《反恐精英》具有無限的未來,V社在2000年收下了CS項目,並投入大量資金進行研發。

“純”射擊競技類遊戲的“純”,遊戲娛樂化逐漸成為時代主流?

在1.0到1.4版本當中,整個研發團隊仍處於摸索階段,雖然不斷有新地圖和新槍械加入遊戲,但是整體的遊戲風格並沒有多大改變。不過隨著1.5版本的出現,整個遊戲格局都出現較大的變化。平衡的經濟系統讓雙方玩家都處於同一水平線,想要"升級"槍械就需要在遊戲中不斷擊殺敵人,這樣平衡的設定讓CS成功進入電競圈。另外,CS的地圖設計堪稱一絕,"de_dust2"的影響力更是空前絕後,如今許多射擊類遊戲仍在繼續沿用這張地圖。並且圍繞這張地圖,玩家開發出一個又一個戰術打法,配合上加上各式各樣的槍械讓玩家在遊戲中盡情享受對抗的樂趣。

“純”射擊競技類遊戲的“純”,遊戲娛樂化逐漸成為時代主流?

問題悄然出現

CS的出現將射擊類遊戲推向了巔峰,本以為這類遊戲將會成為時代的主流,但"天有不測風雲",隨著moba類遊戲的興起,玩家似乎漸漸"冷談"了這類純射擊遊戲,加上"吃雞"類型遊戲的異軍突起,以CS為主導的射擊競技遊戲逐漸被邊緣化,玩家的數量也逐漸減少。到底是因為什麼才會出現如今的局面呢?除了其他類型的遊戲"搶佔"玩家數量的外部原因,競技類射擊遊戲的衰落主要原因還是出在自己身上。

“純”射擊競技類遊戲的“純”,遊戲娛樂化逐漸成為時代主流?

收費道具出現逐漸打破遊戲平衡,"競技"最為重要的公平得不到實現。

眾多周知,一款遊戲從立項到研發最後推向市場,整個過程都是需要用"真金白銀"堆積起來的,如果沒有足夠的資金投入,一款遊戲是很面世的。所以,為了回收之前投入的資金,遊戲開發公司需要通過遊戲本身來收回成本並獲取一定的利潤。那麼如何才能通過遊戲獲利呢?一般來說,道具收費、點卡收費、買斷收費是比較主流的"套路",前兩種主要適用於網絡遊戲,而"買斷收費"一般針對的是大型單機遊戲。道具收費和點卡收費往往可以帶來持續的利潤,所以也是眾多遊戲廠商比較推崇的兩種方式。

“純”射擊競技類遊戲的“純”,遊戲娛樂化逐漸成為時代主流?

對於射擊類遊戲來說,道具收費成為掙錢的主要的方式。以《穿越火線》為例,只要你打開遊戲商城就可以看見一把把閃著金光的"英雄級武器",這些槍械無法用遊戲幣購買,想要帶回家,唯一的方式就是"氪金充錢"。如果只是增加一個皮膚特效,讓玩家在遊戲中增加一個"心理buff"這樣也無可厚非,畢竟沒有影響到遊戲的平衡性。但是,為了激發玩家的購買慾望,策劃對這些"英雄級武器"進行加強,無論是穩定性、還是射速和威力,這些付費道具都要比普通道具更加優秀,正是這些元素的加入使得遊戲的平衡性完全被破壞。

在相同技術水平下,誰擁有更好地槍械那麼誰獲勝的機率就會更大,這無疑嚴重破壞了遊戲的平衡性和玩家的遊戲體驗。隨著越來越多廠商將付費道具投入到遊戲當中,一些玩家也開始逐步退遊,這也算是射擊類遊戲逐漸衰落的一個重要原因。

“純”射擊競技類遊戲的“純”,遊戲娛樂化逐漸成為時代主流?

第二個然競技類設計遊戲沒落的原因就是玩法單一,畫質跟不上時代!

說的簡單點,射擊類遊戲其實就是玩家"互射"的過程,雖然說這類遊戲對於玩家應變能力、團隊配合能力、槍械控制能力都有一定的要求,但是"核心玩法"的單一化容易讓部分玩家產生審美疲勞。

一般來說,射擊類遊戲都會有非常多的地圖,不同的場景就會產生不同的打法,雖然可以在一定程度上帶給玩家新鮮感,但是仍無法彌補"玩法單一"的問題。其實《穿越火線》在現有的框架內做出了一些"不一樣"的東西,生化模式、挑戰模式都將遊戲的玩法進一步延伸,還是非常值得借鑑的。

“純”射擊競技類遊戲的“純”,遊戲娛樂化逐漸成為時代主流?

另外遊戲畫面落後也成為影響遊戲發展的重要原因。《反恐精英online》採用的仍是早期CS的畫面,如果放在十年前,玩家也不會說什麼。但是隨著整個行業的進步,玩家不僅看重遊戲的可玩性,同時畫面精美與否也成為一個評價遊戲質量的重要標準。《穿越火線》也存在同樣的問題,自從遊戲面世以後,整體的畫質就沒有大的進步,這也是眾多玩家所詬病的。

“純”射擊競技類遊戲的“純”,遊戲娛樂化逐漸成為時代主流?

射擊類遊戲的上手難度普遍偏高,玩家不僅需要熟練各種槍械的使用方法,同時還要牢記不同地圖的關鍵點位,最後還要配合隊友打出各種各樣的戰略戰術,無論哪一項,新手想要熟練掌握都非常困難。暴雪的《守望先鋒》就是一個典型的例子,雖然《守望先鋒》在玩法上空前的創新,一度讓射擊競技類遊戲再次回到了主流遊戲圈的視野,但仍然因為其上手難度大,排位賽晉級難而慢慢的讓玩家失去了動力。現在的《守望先鋒》玩家人數早已經不能與當時相比,而縱觀整個射擊競技類遊戲圈,也同樣是這樣的情況。

“純”射擊競技類遊戲的“純”,遊戲娛樂化逐漸成為時代主流?

玩家不願為“純競技遊戲”提升技術而買單,遊戲娛樂化成為主流

隨著社會節奏的逐步加快,對於那些上手難度較高的遊戲,大家似乎也在逐步失去耐心。反而,那些簡單易上手的遊戲似乎正在成為時代的主流,遊戲娛樂化、簡單化逐漸成為一些玩家心中的“信條”。

“純”射擊競技類遊戲的“純”,遊戲娛樂化逐漸成為時代主流?

現在簡單易操作的手遊正在"衝擊"著整個遊戲市場,玩家利用各種"碎片時間"來享受遊戲的樂趣,他們打開電腦玩遊戲的次數也越來越少,移動互聯網的逐步興起對於傳統遊戲產生了一定的衝擊。隨著我們生活水平的不斷提高,玩家對於“精神層面的享受”也是越來越挑剔。就好比小時候的紅白機可以讓我們獲得簡單而滿足的快樂,長大後的競技射擊遊戲讓我們獲得配合和技術上碾壓敵人的享受,而現在時代已然成為了“更簡單”、“更快速”、“更精緻”的遊戲發展方向。

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競技射擊類遊戲在曾經大多數80、90後玩家心中佔據著重要位置,隨著近幾年遊戲行業的發展,純競技類射擊遊戲慢慢淡出了我們的視野,這是否意味著遊戲娛樂化逐漸成為主流?

自從射擊類遊戲誕生的那一刻起,其自身所蘊含的競技性就成為了它最核心的要素。敵我雙方資源分配均衡,想要在遊戲中成功擊敗敵人就需要充分發揮玩家的主觀能動性,除了需要過硬的槍法之外,還需要和隊友進行配合,在各種戰略戰術的加持下才能取得比賽的勝利。正是因為兼備競技性與對抗性,射擊遊戲曾火遍全球。

“純”射擊競技類遊戲的“純”,遊戲娛樂化逐漸成為時代主流?

射擊競技類遊戲的輝煌時代

如果要評選遊戲史上最具影響力的射擊類遊戲,那麼一定繞不開《反恐精英》,作為一款將同類型遊戲推向世界的巔峰之作,它誕生的過程也相當"偶然"。《反恐精英》之所以能橫空出世這還要歸功於V社,當時《半條命》憑藉過硬的質量被多家媒體評為"年度最佳遊戲",正在它如日中天的時候,V社做出一個"大膽"的決定,他們要向全世界公佈遊戲代碼並鼓勵玩家進行二次創作。正是在這樣的契機下《反恐精英》的雛形才慢慢進入玩家的視野。

“純”射擊競技類遊戲的“純”,遊戲娛樂化逐漸成為時代主流?

1999年的夏天,Minh Le與Jess Cliffe在LIFE-VIND發佈會上公佈自己的作品《反恐精英》Beta1.0,全新的第一人稱射擊模式讓眾多遊戲玩家耳目一新。本是為了打發無聊的工作時間,用半條命源代碼的製作的射擊遊戲竟受到這麼多玩家的關注,突如其來的成功是二人沒有料想到的。隨後兩人加快了遊戲的優化,之後放出的幾個Beta版本都取得不錯的成績。正是看到了《反恐精英》具有無限的未來,V社在2000年收下了CS項目,並投入大量資金進行研發。

“純”射擊競技類遊戲的“純”,遊戲娛樂化逐漸成為時代主流?

在1.0到1.4版本當中,整個研發團隊仍處於摸索階段,雖然不斷有新地圖和新槍械加入遊戲,但是整體的遊戲風格並沒有多大改變。不過隨著1.5版本的出現,整個遊戲格局都出現較大的變化。平衡的經濟系統讓雙方玩家都處於同一水平線,想要"升級"槍械就需要在遊戲中不斷擊殺敵人,這樣平衡的設定讓CS成功進入電競圈。另外,CS的地圖設計堪稱一絕,"de_dust2"的影響力更是空前絕後,如今許多射擊類遊戲仍在繼續沿用這張地圖。並且圍繞這張地圖,玩家開發出一個又一個戰術打法,配合上加上各式各樣的槍械讓玩家在遊戲中盡情享受對抗的樂趣。

“純”射擊競技類遊戲的“純”,遊戲娛樂化逐漸成為時代主流?

問題悄然出現

CS的出現將射擊類遊戲推向了巔峰,本以為這類遊戲將會成為時代的主流,但"天有不測風雲",隨著moba類遊戲的興起,玩家似乎漸漸"冷談"了這類純射擊遊戲,加上"吃雞"類型遊戲的異軍突起,以CS為主導的射擊競技遊戲逐漸被邊緣化,玩家的數量也逐漸減少。到底是因為什麼才會出現如今的局面呢?除了其他類型的遊戲"搶佔"玩家數量的外部原因,競技類射擊遊戲的衰落主要原因還是出在自己身上。

“純”射擊競技類遊戲的“純”,遊戲娛樂化逐漸成為時代主流?

收費道具出現逐漸打破遊戲平衡,"競技"最為重要的公平得不到實現。

眾多周知,一款遊戲從立項到研發最後推向市場,整個過程都是需要用"真金白銀"堆積起來的,如果沒有足夠的資金投入,一款遊戲是很面世的。所以,為了回收之前投入的資金,遊戲開發公司需要通過遊戲本身來收回成本並獲取一定的利潤。那麼如何才能通過遊戲獲利呢?一般來說,道具收費、點卡收費、買斷收費是比較主流的"套路",前兩種主要適用於網絡遊戲,而"買斷收費"一般針對的是大型單機遊戲。道具收費和點卡收費往往可以帶來持續的利潤,所以也是眾多遊戲廠商比較推崇的兩種方式。

“純”射擊競技類遊戲的“純”,遊戲娛樂化逐漸成為時代主流?

對於射擊類遊戲來說,道具收費成為掙錢的主要的方式。以《穿越火線》為例,只要你打開遊戲商城就可以看見一把把閃著金光的"英雄級武器",這些槍械無法用遊戲幣購買,想要帶回家,唯一的方式就是"氪金充錢"。如果只是增加一個皮膚特效,讓玩家在遊戲中增加一個"心理buff"這樣也無可厚非,畢竟沒有影響到遊戲的平衡性。但是,為了激發玩家的購買慾望,策劃對這些"英雄級武器"進行加強,無論是穩定性、還是射速和威力,這些付費道具都要比普通道具更加優秀,正是這些元素的加入使得遊戲的平衡性完全被破壞。

在相同技術水平下,誰擁有更好地槍械那麼誰獲勝的機率就會更大,這無疑嚴重破壞了遊戲的平衡性和玩家的遊戲體驗。隨著越來越多廠商將付費道具投入到遊戲當中,一些玩家也開始逐步退遊,這也算是射擊類遊戲逐漸衰落的一個重要原因。

“純”射擊競技類遊戲的“純”,遊戲娛樂化逐漸成為時代主流?

第二個然競技類設計遊戲沒落的原因就是玩法單一,畫質跟不上時代!

說的簡單點,射擊類遊戲其實就是玩家"互射"的過程,雖然說這類遊戲對於玩家應變能力、團隊配合能力、槍械控制能力都有一定的要求,但是"核心玩法"的單一化容易讓部分玩家產生審美疲勞。

一般來說,射擊類遊戲都會有非常多的地圖,不同的場景就會產生不同的打法,雖然可以在一定程度上帶給玩家新鮮感,但是仍無法彌補"玩法單一"的問題。其實《穿越火線》在現有的框架內做出了一些"不一樣"的東西,生化模式、挑戰模式都將遊戲的玩法進一步延伸,還是非常值得借鑑的。

“純”射擊競技類遊戲的“純”,遊戲娛樂化逐漸成為時代主流?

另外遊戲畫面落後也成為影響遊戲發展的重要原因。《反恐精英online》採用的仍是早期CS的畫面,如果放在十年前,玩家也不會說什麼。但是隨著整個行業的進步,玩家不僅看重遊戲的可玩性,同時畫面精美與否也成為一個評價遊戲質量的重要標準。《穿越火線》也存在同樣的問題,自從遊戲面世以後,整體的畫質就沒有大的進步,這也是眾多玩家所詬病的。

“純”射擊競技類遊戲的“純”,遊戲娛樂化逐漸成為時代主流?

射擊類遊戲的上手難度普遍偏高,玩家不僅需要熟練各種槍械的使用方法,同時還要牢記不同地圖的關鍵點位,最後還要配合隊友打出各種各樣的戰略戰術,無論哪一項,新手想要熟練掌握都非常困難。暴雪的《守望先鋒》就是一個典型的例子,雖然《守望先鋒》在玩法上空前的創新,一度讓射擊競技類遊戲再次回到了主流遊戲圈的視野,但仍然因為其上手難度大,排位賽晉級難而慢慢的讓玩家失去了動力。現在的《守望先鋒》玩家人數早已經不能與當時相比,而縱觀整個射擊競技類遊戲圈,也同樣是這樣的情況。

“純”射擊競技類遊戲的“純”,遊戲娛樂化逐漸成為時代主流?

玩家不願為“純競技遊戲”提升技術而買單,遊戲娛樂化成為主流

隨著社會節奏的逐步加快,對於那些上手難度較高的遊戲,大家似乎也在逐步失去耐心。反而,那些簡單易上手的遊戲似乎正在成為時代的主流,遊戲娛樂化、簡單化逐漸成為一些玩家心中的“信條”。

“純”射擊競技類遊戲的“純”,遊戲娛樂化逐漸成為時代主流?

現在簡單易操作的手遊正在"衝擊"著整個遊戲市場,玩家利用各種"碎片時間"來享受遊戲的樂趣,他們打開電腦玩遊戲的次數也越來越少,移動互聯網的逐步興起對於傳統遊戲產生了一定的衝擊。隨著我們生活水平的不斷提高,玩家對於“精神層面的享受”也是越來越挑剔。就好比小時候的紅白機可以讓我們獲得簡單而滿足的快樂,長大後的競技射擊遊戲讓我們獲得配合和技術上碾壓敵人的享受,而現在時代已然成為了“更簡單”、“更快速”、“更精緻”的遊戲發展方向。

“純”射擊競技類遊戲的“純”,遊戲娛樂化逐漸成為時代主流?

就好比我們玩一局“吃雞遊戲”,整個遊戲體驗是“從易到難”的進行,隨著縮圈我們的遊戲進程和緊張程度慢慢加快,而且“舔包”獲得的個體運氣特徵也十分吸引人,大家也願意享受這樣的遊戲進展過程。反觀純競技射擊遊戲,開局買完裝備就是衝鋒殺敵,在殺與被殺之間重複循環,讓玩家極易視覺疲勞。最簡單的一個例子:中午休息的半個小時裡,你願意選擇來一局“吃雞”,還是選擇打上“10局”CF?

但是越來越多的玩家逐漸放棄了“純競技”,更貼切的說是玩家不願意為“純競技射擊遊戲”而花費太多的時間提升技術,而如果你在競技遊戲裡沒有一定的操作技術,那麼遊戲體驗自然是非常差勁的。娛樂至上似乎成了現在“遊戲快餐時代”的一個典型特徵,但未來遊戲圈的發展絕對不會停留在某一個“特徵”下太久。

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競技射擊類遊戲在曾經大多數80、90後玩家心中佔據著重要位置,隨著近幾年遊戲行業的發展,純競技類射擊遊戲慢慢淡出了我們的視野,這是否意味著遊戲娛樂化逐漸成為主流?

自從射擊類遊戲誕生的那一刻起,其自身所蘊含的競技性就成為了它最核心的要素。敵我雙方資源分配均衡,想要在遊戲中成功擊敗敵人就需要充分發揮玩家的主觀能動性,除了需要過硬的槍法之外,還需要和隊友進行配合,在各種戰略戰術的加持下才能取得比賽的勝利。正是因為兼備競技性與對抗性,射擊遊戲曾火遍全球。

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射擊競技類遊戲的輝煌時代

如果要評選遊戲史上最具影響力的射擊類遊戲,那麼一定繞不開《反恐精英》,作為一款將同類型遊戲推向世界的巔峰之作,它誕生的過程也相當"偶然"。《反恐精英》之所以能橫空出世這還要歸功於V社,當時《半條命》憑藉過硬的質量被多家媒體評為"年度最佳遊戲",正在它如日中天的時候,V社做出一個"大膽"的決定,他們要向全世界公佈遊戲代碼並鼓勵玩家進行二次創作。正是在這樣的契機下《反恐精英》的雛形才慢慢進入玩家的視野。

“純”射擊競技類遊戲的“純”,遊戲娛樂化逐漸成為時代主流?

1999年的夏天,Minh Le與Jess Cliffe在LIFE-VIND發佈會上公佈自己的作品《反恐精英》Beta1.0,全新的第一人稱射擊模式讓眾多遊戲玩家耳目一新。本是為了打發無聊的工作時間,用半條命源代碼的製作的射擊遊戲竟受到這麼多玩家的關注,突如其來的成功是二人沒有料想到的。隨後兩人加快了遊戲的優化,之後放出的幾個Beta版本都取得不錯的成績。正是看到了《反恐精英》具有無限的未來,V社在2000年收下了CS項目,並投入大量資金進行研發。

“純”射擊競技類遊戲的“純”,遊戲娛樂化逐漸成為時代主流?

在1.0到1.4版本當中,整個研發團隊仍處於摸索階段,雖然不斷有新地圖和新槍械加入遊戲,但是整體的遊戲風格並沒有多大改變。不過隨著1.5版本的出現,整個遊戲格局都出現較大的變化。平衡的經濟系統讓雙方玩家都處於同一水平線,想要"升級"槍械就需要在遊戲中不斷擊殺敵人,這樣平衡的設定讓CS成功進入電競圈。另外,CS的地圖設計堪稱一絕,"de_dust2"的影響力更是空前絕後,如今許多射擊類遊戲仍在繼續沿用這張地圖。並且圍繞這張地圖,玩家開發出一個又一個戰術打法,配合上加上各式各樣的槍械讓玩家在遊戲中盡情享受對抗的樂趣。

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問題悄然出現

CS的出現將射擊類遊戲推向了巔峰,本以為這類遊戲將會成為時代的主流,但"天有不測風雲",隨著moba類遊戲的興起,玩家似乎漸漸"冷談"了這類純射擊遊戲,加上"吃雞"類型遊戲的異軍突起,以CS為主導的射擊競技遊戲逐漸被邊緣化,玩家的數量也逐漸減少。到底是因為什麼才會出現如今的局面呢?除了其他類型的遊戲"搶佔"玩家數量的外部原因,競技類射擊遊戲的衰落主要原因還是出在自己身上。

“純”射擊競技類遊戲的“純”,遊戲娛樂化逐漸成為時代主流?

收費道具出現逐漸打破遊戲平衡,"競技"最為重要的公平得不到實現。

眾多周知,一款遊戲從立項到研發最後推向市場,整個過程都是需要用"真金白銀"堆積起來的,如果沒有足夠的資金投入,一款遊戲是很面世的。所以,為了回收之前投入的資金,遊戲開發公司需要通過遊戲本身來收回成本並獲取一定的利潤。那麼如何才能通過遊戲獲利呢?一般來說,道具收費、點卡收費、買斷收費是比較主流的"套路",前兩種主要適用於網絡遊戲,而"買斷收費"一般針對的是大型單機遊戲。道具收費和點卡收費往往可以帶來持續的利潤,所以也是眾多遊戲廠商比較推崇的兩種方式。

“純”射擊競技類遊戲的“純”,遊戲娛樂化逐漸成為時代主流?

對於射擊類遊戲來說,道具收費成為掙錢的主要的方式。以《穿越火線》為例,只要你打開遊戲商城就可以看見一把把閃著金光的"英雄級武器",這些槍械無法用遊戲幣購買,想要帶回家,唯一的方式就是"氪金充錢"。如果只是增加一個皮膚特效,讓玩家在遊戲中增加一個"心理buff"這樣也無可厚非,畢竟沒有影響到遊戲的平衡性。但是,為了激發玩家的購買慾望,策劃對這些"英雄級武器"進行加強,無論是穩定性、還是射速和威力,這些付費道具都要比普通道具更加優秀,正是這些元素的加入使得遊戲的平衡性完全被破壞。

在相同技術水平下,誰擁有更好地槍械那麼誰獲勝的機率就會更大,這無疑嚴重破壞了遊戲的平衡性和玩家的遊戲體驗。隨著越來越多廠商將付費道具投入到遊戲當中,一些玩家也開始逐步退遊,這也算是射擊類遊戲逐漸衰落的一個重要原因。

“純”射擊競技類遊戲的“純”,遊戲娛樂化逐漸成為時代主流?

第二個然競技類設計遊戲沒落的原因就是玩法單一,畫質跟不上時代!

說的簡單點,射擊類遊戲其實就是玩家"互射"的過程,雖然說這類遊戲對於玩家應變能力、團隊配合能力、槍械控制能力都有一定的要求,但是"核心玩法"的單一化容易讓部分玩家產生審美疲勞。

一般來說,射擊類遊戲都會有非常多的地圖,不同的場景就會產生不同的打法,雖然可以在一定程度上帶給玩家新鮮感,但是仍無法彌補"玩法單一"的問題。其實《穿越火線》在現有的框架內做出了一些"不一樣"的東西,生化模式、挑戰模式都將遊戲的玩法進一步延伸,還是非常值得借鑑的。

“純”射擊競技類遊戲的“純”,遊戲娛樂化逐漸成為時代主流?

另外遊戲畫面落後也成為影響遊戲發展的重要原因。《反恐精英online》採用的仍是早期CS的畫面,如果放在十年前,玩家也不會說什麼。但是隨著整個行業的進步,玩家不僅看重遊戲的可玩性,同時畫面精美與否也成為一個評價遊戲質量的重要標準。《穿越火線》也存在同樣的問題,自從遊戲面世以後,整體的畫質就沒有大的進步,這也是眾多玩家所詬病的。

“純”射擊競技類遊戲的“純”,遊戲娛樂化逐漸成為時代主流?

射擊類遊戲的上手難度普遍偏高,玩家不僅需要熟練各種槍械的使用方法,同時還要牢記不同地圖的關鍵點位,最後還要配合隊友打出各種各樣的戰略戰術,無論哪一項,新手想要熟練掌握都非常困難。暴雪的《守望先鋒》就是一個典型的例子,雖然《守望先鋒》在玩法上空前的創新,一度讓射擊競技類遊戲再次回到了主流遊戲圈的視野,但仍然因為其上手難度大,排位賽晉級難而慢慢的讓玩家失去了動力。現在的《守望先鋒》玩家人數早已經不能與當時相比,而縱觀整個射擊競技類遊戲圈,也同樣是這樣的情況。

“純”射擊競技類遊戲的“純”,遊戲娛樂化逐漸成為時代主流?

玩家不願為“純競技遊戲”提升技術而買單,遊戲娛樂化成為主流

隨著社會節奏的逐步加快,對於那些上手難度較高的遊戲,大家似乎也在逐步失去耐心。反而,那些簡單易上手的遊戲似乎正在成為時代的主流,遊戲娛樂化、簡單化逐漸成為一些玩家心中的“信條”。

“純”射擊競技類遊戲的“純”,遊戲娛樂化逐漸成為時代主流?

現在簡單易操作的手遊正在"衝擊"著整個遊戲市場,玩家利用各種"碎片時間"來享受遊戲的樂趣,他們打開電腦玩遊戲的次數也越來越少,移動互聯網的逐步興起對於傳統遊戲產生了一定的衝擊。隨著我們生活水平的不斷提高,玩家對於“精神層面的享受”也是越來越挑剔。就好比小時候的紅白機可以讓我們獲得簡單而滿足的快樂,長大後的競技射擊遊戲讓我們獲得配合和技術上碾壓敵人的享受,而現在時代已然成為了“更簡單”、“更快速”、“更精緻”的遊戲發展方向。

“純”射擊競技類遊戲的“純”,遊戲娛樂化逐漸成為時代主流?

就好比我們玩一局“吃雞遊戲”,整個遊戲體驗是“從易到難”的進行,隨著縮圈我們的遊戲進程和緊張程度慢慢加快,而且“舔包”獲得的個體運氣特徵也十分吸引人,大家也願意享受這樣的遊戲進展過程。反觀純競技射擊遊戲,開局買完裝備就是衝鋒殺敵,在殺與被殺之間重複循環,讓玩家極易視覺疲勞。最簡單的一個例子:中午休息的半個小時裡,你願意選擇來一局“吃雞”,還是選擇打上“10局”CF?

但是越來越多的玩家逐漸放棄了“純競技”,更貼切的說是玩家不願意為“純競技射擊遊戲”而花費太多的時間提升技術,而如果你在競技遊戲裡沒有一定的操作技術,那麼遊戲體驗自然是非常差勁的。娛樂至上似乎成了現在“遊戲快餐時代”的一個典型特徵,但未來遊戲圈的發展絕對不會停留在某一個“特徵”下太久。

“純”射擊競技類遊戲的“純”,遊戲娛樂化逐漸成為時代主流?

結語

當年CS憑藉“一己之力”讓射擊類遊戲發揚光大,隨著時代的不斷變化,這一類型的純競技射擊遊戲逐漸被邊緣化。我們不能否定純競技射擊遊戲為我們帶來過的歡樂,但也同樣要正視它們目前已經慢慢退出了主流遊戲圈的舞臺。正如筆者經常給大家說的:“就像文章永遠不會被視頻取代一樣”,就算看的人再少,也一定有這麼一部分群體。

純射擊遊戲亦是如此,更何況在瞬息萬變的“遊戲圈”之中呢?

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