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如果說《毀滅戰士》是FPS遊戲的基石,那麼《反恐精英》(以下簡稱CS)就是競技類FPS遊戲的定義者。他給FPS遊戲引入了“競技”這個概念,並依靠這個概念發展壯大,成為了為數不多從那個年代火到現在的遊戲之一。同時也是目前世界三大電子競技項目之一,另外兩個是DOTA2和LOL,拳皇和OW想進來但是一直不夠資格,由此可見CS的地位。

但其實,CS的發展歷程並不是順風順水,中間曾經有好幾年沒有發佈過受歡迎的版本,差點被放棄,下面我們來看一下,CS的風霜血淚史。

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如果說《毀滅戰士》是FPS遊戲的基石,那麼《反恐精英》(以下簡稱CS)就是競技類FPS遊戲的定義者。他給FPS遊戲引入了“競技”這個概念,並依靠這個概念發展壯大,成為了為數不多從那個年代火到現在的遊戲之一。同時也是目前世界三大電子競技項目之一,另外兩個是DOTA2和LOL,拳皇和OW想進來但是一直不夠資格,由此可見CS的地位。

但其實,CS的發展歷程並不是順風順水,中間曾經有好幾年沒有發佈過受歡迎的版本,差點被放棄,下面我們來看一下,CS的風霜血淚史。

競技類FPS遊戲的定義者——反恐精英CS

1.6版本之前——由出現到火熱。

很多對CS歷史不夠了解的人都會以為,半衰期是CS的前作,但其實不是這樣。半衰期與CS的關係不是兄弟,而是父子。

誕生

1998年的E3遊戲展上,遊戲公司Valve(以下簡稱V社)發佈了《半衰期》(就是半條命 但是我感覺叫半衰期更有比格)這款遊戲,出色的遊戲氛圍以及優秀的畫面和操作體驗使這款遊戲一經發售就廣受好評,然而V社並沒有壟斷這款遊戲,而是公開了它的源代碼。這一舉動對FPS遊戲的發展起到了非常大的推動作用,CS也應運而生。

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如果說《毀滅戰士》是FPS遊戲的基石,那麼《反恐精英》(以下簡稱CS)就是競技類FPS遊戲的定義者。他給FPS遊戲引入了“競技”這個概念,並依靠這個概念發展壯大,成為了為數不多從那個年代火到現在的遊戲之一。同時也是目前世界三大電子競技項目之一,另外兩個是DOTA2和LOL,拳皇和OW想進來但是一直不夠資格,由此可見CS的地位。

但其實,CS的發展歷程並不是順風順水,中間曾經有好幾年沒有發佈過受歡迎的版本,差點被放棄,下面我們來看一下,CS的風霜血淚史。

競技類FPS遊戲的定義者——反恐精英CS

1.6版本之前——由出現到火熱。

很多對CS歷史不夠了解的人都會以為,半衰期是CS的前作,但其實不是這樣。半衰期與CS的關係不是兄弟,而是父子。

誕生

1998年的E3遊戲展上,遊戲公司Valve(以下簡稱V社)發佈了《半衰期》(就是半條命 但是我感覺叫半衰期更有比格)這款遊戲,出色的遊戲氛圍以及優秀的畫面和操作體驗使這款遊戲一經發售就廣受好評,然而V社並沒有壟斷這款遊戲,而是公開了它的源代碼。這一舉動對FPS遊戲的發展起到了非常大的推動作用,CS也應運而生。

競技類FPS遊戲的定義者——反恐精英CS

CS與半衰期的的關係就像DOTA和魔獸爭霸3一樣,是半衰期的一個遊戲模組,由傑西·克利夫和李明二人開發,這二人後來也被成為CS之父。CS模組發佈後收到了玩家們非常高的評價,但當時CS的質量相比現在的CS,根本沒法比,不僅BUG多,武器也只有十種,但玩家們對這款模組依舊愛的瘋狂。

2000年,V社將還年輕的CS收入名下,傑西·克利夫和李明也成為了V社的員工。在經過長達數個月的版本更新和調整後,終於,在2000年9月11日開放下載,但這次只能算是公測。經過蒐集玩家意見改進後,2000年11月8日,CS1.0版本推出,CS的傳奇之路開始。

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如果說《毀滅戰士》是FPS遊戲的基石,那麼《反恐精英》(以下簡稱CS)就是競技類FPS遊戲的定義者。他給FPS遊戲引入了“競技”這個概念,並依靠這個概念發展壯大,成為了為數不多從那個年代火到現在的遊戲之一。同時也是目前世界三大電子競技項目之一,另外兩個是DOTA2和LOL,拳皇和OW想進來但是一直不夠資格,由此可見CS的地位。

但其實,CS的發展歷程並不是順風順水,中間曾經有好幾年沒有發佈過受歡迎的版本,差點被放棄,下面我們來看一下,CS的風霜血淚史。

競技類FPS遊戲的定義者——反恐精英CS

1.6版本之前——由出現到火熱。

很多對CS歷史不夠了解的人都會以為,半衰期是CS的前作,但其實不是這樣。半衰期與CS的關係不是兄弟,而是父子。

誕生

1998年的E3遊戲展上,遊戲公司Valve(以下簡稱V社)發佈了《半衰期》(就是半條命 但是我感覺叫半衰期更有比格)這款遊戲,出色的遊戲氛圍以及優秀的畫面和操作體驗使這款遊戲一經發售就廣受好評,然而V社並沒有壟斷這款遊戲,而是公開了它的源代碼。這一舉動對FPS遊戲的發展起到了非常大的推動作用,CS也應運而生。

競技類FPS遊戲的定義者——反恐精英CS

CS與半衰期的的關係就像DOTA和魔獸爭霸3一樣,是半衰期的一個遊戲模組,由傑西·克利夫和李明二人開發,這二人後來也被成為CS之父。CS模組發佈後收到了玩家們非常高的評價,但當時CS的質量相比現在的CS,根本沒法比,不僅BUG多,武器也只有十種,但玩家們對這款模組依舊愛的瘋狂。

2000年,V社將還年輕的CS收入名下,傑西·克利夫和李明也成為了V社的員工。在經過長達數個月的版本更新和調整後,終於,在2000年9月11日開放下載,但這次只能算是公測。經過蒐集玩家意見改進後,2000年11月8日,CS1.0版本推出,CS的傳奇之路開始。

競技類FPS遊戲的定義者——反恐精英CS

成長

2002年6月12日,CS更新到1.5版本。在這個版本中,武器系統更加完善,警匪兩方擁有了自己的專屬武器,比如警方使用的M4和AUG以及匪方使用的AK47和SG552,這些武器也一直流傳到現在。

但是這個版本的CS還不算一款獨立遊戲,它依舊是依附於半衰期之下的一個遊戲模組,當時CS的名字叫做《半衰期:反恐精英》。而且這時的網吧並沒有網絡,只能通過局域網聯機對戰,這也是當初網吧大熱的一個誘因,誰不願意去網吧來兩局CS1.5呢?

在這個版本,世界各地開始出現CS職業戰隊,各種商業類型的比賽也層出不窮,但這時的CS還只是一個青少年。

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如果說《毀滅戰士》是FPS遊戲的基石,那麼《反恐精英》(以下簡稱CS)就是競技類FPS遊戲的定義者。他給FPS遊戲引入了“競技”這個概念,並依靠這個概念發展壯大,成為了為數不多從那個年代火到現在的遊戲之一。同時也是目前世界三大電子競技項目之一,另外兩個是DOTA2和LOL,拳皇和OW想進來但是一直不夠資格,由此可見CS的地位。

但其實,CS的發展歷程並不是順風順水,中間曾經有好幾年沒有發佈過受歡迎的版本,差點被放棄,下面我們來看一下,CS的風霜血淚史。

競技類FPS遊戲的定義者——反恐精英CS

1.6版本之前——由出現到火熱。

很多對CS歷史不夠了解的人都會以為,半衰期是CS的前作,但其實不是這樣。半衰期與CS的關係不是兄弟,而是父子。

誕生

1998年的E3遊戲展上,遊戲公司Valve(以下簡稱V社)發佈了《半衰期》(就是半條命 但是我感覺叫半衰期更有比格)這款遊戲,出色的遊戲氛圍以及優秀的畫面和操作體驗使這款遊戲一經發售就廣受好評,然而V社並沒有壟斷這款遊戲,而是公開了它的源代碼。這一舉動對FPS遊戲的發展起到了非常大的推動作用,CS也應運而生。

競技類FPS遊戲的定義者——反恐精英CS

CS與半衰期的的關係就像DOTA和魔獸爭霸3一樣,是半衰期的一個遊戲模組,由傑西·克利夫和李明二人開發,這二人後來也被成為CS之父。CS模組發佈後收到了玩家們非常高的評價,但當時CS的質量相比現在的CS,根本沒法比,不僅BUG多,武器也只有十種,但玩家們對這款模組依舊愛的瘋狂。

2000年,V社將還年輕的CS收入名下,傑西·克利夫和李明也成為了V社的員工。在經過長達數個月的版本更新和調整後,終於,在2000年9月11日開放下載,但這次只能算是公測。經過蒐集玩家意見改進後,2000年11月8日,CS1.0版本推出,CS的傳奇之路開始。

競技類FPS遊戲的定義者——反恐精英CS

成長

2002年6月12日,CS更新到1.5版本。在這個版本中,武器系統更加完善,警匪兩方擁有了自己的專屬武器,比如警方使用的M4和AUG以及匪方使用的AK47和SG552,這些武器也一直流傳到現在。

但是這個版本的CS還不算一款獨立遊戲,它依舊是依附於半衰期之下的一個遊戲模組,當時CS的名字叫做《半衰期:反恐精英》。而且這時的網吧並沒有網絡,只能通過局域網聯機對戰,這也是當初網吧大熱的一個誘因,誰不願意去網吧來兩局CS1.5呢?

在這個版本,世界各地開始出現CS職業戰隊,各種商業類型的比賽也層出不窮,但這時的CS還只是一個青少年。

競技類FPS遊戲的定義者——反恐精英CS

1.6版本至CSGO出現前——電競興起,由盛轉衰。

2003年9月9日,這是個值得紀念的日子,在這一天,CS1.6正式發行。從該版本開始,CS成為了一款獨立遊戲,不僅遊戲平衡得到了加強,視覺效果和畫面也加強了很多。而且這個版本的CS可以在Steam上進行聯機對戰,而不是隻限於局域網對戰,這改變了原先的遊戲方式,也使得CS1.6成為了玩家最多的版本。

CS的職業化比賽也開始大量出現,比如我們熟悉的WCG等。大量的職業賽事使得很多職業戰隊開始出現,現在依舊知名的fantic等戰隊就在這時出現。

然而在這之後的很多年裡,V社再也沒有推出令玩家心動的版本。2004年5月,V社推出了新增單人劇情任務以及虛擬玩家追加任務的新版本《反恐精英:零點行動》,但是這個版本並沒有什麼特別的改動,所以很多玩家並不買V社的賬。這也導致大量玩家依舊留在CS1.6版本,很多人甚至都沒有聽說過這個版本。

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如果說《毀滅戰士》是FPS遊戲的基石,那麼《反恐精英》(以下簡稱CS)就是競技類FPS遊戲的定義者。他給FPS遊戲引入了“競技”這個概念,並依靠這個概念發展壯大,成為了為數不多從那個年代火到現在的遊戲之一。同時也是目前世界三大電子競技項目之一,另外兩個是DOTA2和LOL,拳皇和OW想進來但是一直不夠資格,由此可見CS的地位。

但其實,CS的發展歷程並不是順風順水,中間曾經有好幾年沒有發佈過受歡迎的版本,差點被放棄,下面我們來看一下,CS的風霜血淚史。

競技類FPS遊戲的定義者——反恐精英CS

1.6版本之前——由出現到火熱。

很多對CS歷史不夠了解的人都會以為,半衰期是CS的前作,但其實不是這樣。半衰期與CS的關係不是兄弟,而是父子。

誕生

1998年的E3遊戲展上,遊戲公司Valve(以下簡稱V社)發佈了《半衰期》(就是半條命 但是我感覺叫半衰期更有比格)這款遊戲,出色的遊戲氛圍以及優秀的畫面和操作體驗使這款遊戲一經發售就廣受好評,然而V社並沒有壟斷這款遊戲,而是公開了它的源代碼。這一舉動對FPS遊戲的發展起到了非常大的推動作用,CS也應運而生。

競技類FPS遊戲的定義者——反恐精英CS

CS與半衰期的的關係就像DOTA和魔獸爭霸3一樣,是半衰期的一個遊戲模組,由傑西·克利夫和李明二人開發,這二人後來也被成為CS之父。CS模組發佈後收到了玩家們非常高的評價,但當時CS的質量相比現在的CS,根本沒法比,不僅BUG多,武器也只有十種,但玩家們對這款模組依舊愛的瘋狂。

2000年,V社將還年輕的CS收入名下,傑西·克利夫和李明也成為了V社的員工。在經過長達數個月的版本更新和調整後,終於,在2000年9月11日開放下載,但這次只能算是公測。經過蒐集玩家意見改進後,2000年11月8日,CS1.0版本推出,CS的傳奇之路開始。

競技類FPS遊戲的定義者——反恐精英CS

成長

2002年6月12日,CS更新到1.5版本。在這個版本中,武器系統更加完善,警匪兩方擁有了自己的專屬武器,比如警方使用的M4和AUG以及匪方使用的AK47和SG552,這些武器也一直流傳到現在。

但是這個版本的CS還不算一款獨立遊戲,它依舊是依附於半衰期之下的一個遊戲模組,當時CS的名字叫做《半衰期:反恐精英》。而且這時的網吧並沒有網絡,只能通過局域網聯機對戰,這也是當初網吧大熱的一個誘因,誰不願意去網吧來兩局CS1.5呢?

在這個版本,世界各地開始出現CS職業戰隊,各種商業類型的比賽也層出不窮,但這時的CS還只是一個青少年。

競技類FPS遊戲的定義者——反恐精英CS

1.6版本至CSGO出現前——電競興起,由盛轉衰。

2003年9月9日,這是個值得紀念的日子,在這一天,CS1.6正式發行。從該版本開始,CS成為了一款獨立遊戲,不僅遊戲平衡得到了加強,視覺效果和畫面也加強了很多。而且這個版本的CS可以在Steam上進行聯機對戰,而不是隻限於局域網對戰,這改變了原先的遊戲方式,也使得CS1.6成為了玩家最多的版本。

CS的職業化比賽也開始大量出現,比如我們熟悉的WCG等。大量的職業賽事使得很多職業戰隊開始出現,現在依舊知名的fantic等戰隊就在這時出現。

然而在這之後的很多年裡,V社再也沒有推出令玩家心動的版本。2004年5月,V社推出了新增單人劇情任務以及虛擬玩家追加任務的新版本《反恐精英:零點行動》,但是這個版本並沒有什麼特別的改動,所以很多玩家並不買V社的賬。這也導致大量玩家依舊留在CS1.6版本,很多人甚至都沒有聽說過這個版本。

競技類FPS遊戲的定義者——反恐精英CS

雖然新作品沒有得到玩家的認可,但V社沒有灰心,同年8月,V社推出《反恐精英:起源》(CS:S)。該作使用了全新的起源引擎以及一些其他技術,使得這個版本在畫面上有了極大的提升,但是玩家依舊不買賬,職業戰隊也沒有展開相對的訓練。V社甚至去WCG等賽事主辦方要求將比賽使用的CS:1.6更換為CS:S,此舉遭到了大量職業選手和賽事主辦方的反對。

在這個時間段,由韓國公司Smile Gate開發的FPS遊戲《穿越火線》開始在國內走紅,依靠當時中國第一大社交平臺QQ的用戶基礎以及騰訊的“有效”運營手段,國內的CS玩家數量急速減少。同時,韓國公式NEXON依靠V社的授權,使用CS1.6版本的引擎開發出《反恐精英online》,依靠PVE模式成功站住了腳。從此,CS再也不復當年一家獨大的輝煌。

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如果說《毀滅戰士》是FPS遊戲的基石,那麼《反恐精英》(以下簡稱CS)就是競技類FPS遊戲的定義者。他給FPS遊戲引入了“競技”這個概念,並依靠這個概念發展壯大,成為了為數不多從那個年代火到現在的遊戲之一。同時也是目前世界三大電子競技項目之一,另外兩個是DOTA2和LOL,拳皇和OW想進來但是一直不夠資格,由此可見CS的地位。

但其實,CS的發展歷程並不是順風順水,中間曾經有好幾年沒有發佈過受歡迎的版本,差點被放棄,下面我們來看一下,CS的風霜血淚史。

競技類FPS遊戲的定義者——反恐精英CS

1.6版本之前——由出現到火熱。

很多對CS歷史不夠了解的人都會以為,半衰期是CS的前作,但其實不是這樣。半衰期與CS的關係不是兄弟,而是父子。

誕生

1998年的E3遊戲展上,遊戲公司Valve(以下簡稱V社)發佈了《半衰期》(就是半條命 但是我感覺叫半衰期更有比格)這款遊戲,出色的遊戲氛圍以及優秀的畫面和操作體驗使這款遊戲一經發售就廣受好評,然而V社並沒有壟斷這款遊戲,而是公開了它的源代碼。這一舉動對FPS遊戲的發展起到了非常大的推動作用,CS也應運而生。

競技類FPS遊戲的定義者——反恐精英CS

CS與半衰期的的關係就像DOTA和魔獸爭霸3一樣,是半衰期的一個遊戲模組,由傑西·克利夫和李明二人開發,這二人後來也被成為CS之父。CS模組發佈後收到了玩家們非常高的評價,但當時CS的質量相比現在的CS,根本沒法比,不僅BUG多,武器也只有十種,但玩家們對這款模組依舊愛的瘋狂。

2000年,V社將還年輕的CS收入名下,傑西·克利夫和李明也成為了V社的員工。在經過長達數個月的版本更新和調整後,終於,在2000年9月11日開放下載,但這次只能算是公測。經過蒐集玩家意見改進後,2000年11月8日,CS1.0版本推出,CS的傳奇之路開始。

競技類FPS遊戲的定義者——反恐精英CS

成長

2002年6月12日,CS更新到1.5版本。在這個版本中,武器系統更加完善,警匪兩方擁有了自己的專屬武器,比如警方使用的M4和AUG以及匪方使用的AK47和SG552,這些武器也一直流傳到現在。

但是這個版本的CS還不算一款獨立遊戲,它依舊是依附於半衰期之下的一個遊戲模組,當時CS的名字叫做《半衰期:反恐精英》。而且這時的網吧並沒有網絡,只能通過局域網聯機對戰,這也是當初網吧大熱的一個誘因,誰不願意去網吧來兩局CS1.5呢?

在這個版本,世界各地開始出現CS職業戰隊,各種商業類型的比賽也層出不窮,但這時的CS還只是一個青少年。

競技類FPS遊戲的定義者——反恐精英CS

1.6版本至CSGO出現前——電競興起,由盛轉衰。

2003年9月9日,這是個值得紀念的日子,在這一天,CS1.6正式發行。從該版本開始,CS成為了一款獨立遊戲,不僅遊戲平衡得到了加強,視覺效果和畫面也加強了很多。而且這個版本的CS可以在Steam上進行聯機對戰,而不是隻限於局域網對戰,這改變了原先的遊戲方式,也使得CS1.6成為了玩家最多的版本。

CS的職業化比賽也開始大量出現,比如我們熟悉的WCG等。大量的職業賽事使得很多職業戰隊開始出現,現在依舊知名的fantic等戰隊就在這時出現。

然而在這之後的很多年裡,V社再也沒有推出令玩家心動的版本。2004年5月,V社推出了新增單人劇情任務以及虛擬玩家追加任務的新版本《反恐精英:零點行動》,但是這個版本並沒有什麼特別的改動,所以很多玩家並不買V社的賬。這也導致大量玩家依舊留在CS1.6版本,很多人甚至都沒有聽說過這個版本。

競技類FPS遊戲的定義者——反恐精英CS

雖然新作品沒有得到玩家的認可,但V社沒有灰心,同年8月,V社推出《反恐精英:起源》(CS:S)。該作使用了全新的起源引擎以及一些其他技術,使得這個版本在畫面上有了極大的提升,但是玩家依舊不買賬,職業戰隊也沒有展開相對的訓練。V社甚至去WCG等賽事主辦方要求將比賽使用的CS:1.6更換為CS:S,此舉遭到了大量職業選手和賽事主辦方的反對。

在這個時間段,由韓國公司Smile Gate開發的FPS遊戲《穿越火線》開始在國內走紅,依靠當時中國第一大社交平臺QQ的用戶基礎以及騰訊的“有效”運營手段,國內的CS玩家數量急速減少。同時,韓國公式NEXON依靠V社的授權,使用CS1.6版本的引擎開發出《反恐精英online》,依靠PVE模式成功站住了腳。從此,CS再也不復當年一家獨大的輝煌。

競技類FPS遊戲的定義者——反恐精英CS

CSGO——新的開始,重回巔峰。

沉寂了8年後,2011年八月V社與HiddenPath娛樂合作開發出最新版本《反恐精英:全球攻勢》(CSGO),CSGO剛上線時,玩家依舊不買賬,只是將CSGO當成CS1.6的進化版,除了畫面更精緻,並沒有什麼太大的區別。面對這最後的機會,V社放下身段邀請當時的知名職業選手和核心玩家來試玩CSGO,並接受他們的建議,對CSGO不斷做出改良。等到12月時,CSGO成功被廣大玩家接受,在線人數激增,CSGO活過來了。

為何CSGO能得帶玩家們的認同,我感覺主要有一下幾個原因。

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如果說《毀滅戰士》是FPS遊戲的基石,那麼《反恐精英》(以下簡稱CS)就是競技類FPS遊戲的定義者。他給FPS遊戲引入了“競技”這個概念,並依靠這個概念發展壯大,成為了為數不多從那個年代火到現在的遊戲之一。同時也是目前世界三大電子競技項目之一,另外兩個是DOTA2和LOL,拳皇和OW想進來但是一直不夠資格,由此可見CS的地位。

但其實,CS的發展歷程並不是順風順水,中間曾經有好幾年沒有發佈過受歡迎的版本,差點被放棄,下面我們來看一下,CS的風霜血淚史。

競技類FPS遊戲的定義者——反恐精英CS

1.6版本之前——由出現到火熱。

很多對CS歷史不夠了解的人都會以為,半衰期是CS的前作,但其實不是這樣。半衰期與CS的關係不是兄弟,而是父子。

誕生

1998年的E3遊戲展上,遊戲公司Valve(以下簡稱V社)發佈了《半衰期》(就是半條命 但是我感覺叫半衰期更有比格)這款遊戲,出色的遊戲氛圍以及優秀的畫面和操作體驗使這款遊戲一經發售就廣受好評,然而V社並沒有壟斷這款遊戲,而是公開了它的源代碼。這一舉動對FPS遊戲的發展起到了非常大的推動作用,CS也應運而生。

競技類FPS遊戲的定義者——反恐精英CS

CS與半衰期的的關係就像DOTA和魔獸爭霸3一樣,是半衰期的一個遊戲模組,由傑西·克利夫和李明二人開發,這二人後來也被成為CS之父。CS模組發佈後收到了玩家們非常高的評價,但當時CS的質量相比現在的CS,根本沒法比,不僅BUG多,武器也只有十種,但玩家們對這款模組依舊愛的瘋狂。

2000年,V社將還年輕的CS收入名下,傑西·克利夫和李明也成為了V社的員工。在經過長達數個月的版本更新和調整後,終於,在2000年9月11日開放下載,但這次只能算是公測。經過蒐集玩家意見改進後,2000年11月8日,CS1.0版本推出,CS的傳奇之路開始。

競技類FPS遊戲的定義者——反恐精英CS

成長

2002年6月12日,CS更新到1.5版本。在這個版本中,武器系統更加完善,警匪兩方擁有了自己的專屬武器,比如警方使用的M4和AUG以及匪方使用的AK47和SG552,這些武器也一直流傳到現在。

但是這個版本的CS還不算一款獨立遊戲,它依舊是依附於半衰期之下的一個遊戲模組,當時CS的名字叫做《半衰期:反恐精英》。而且這時的網吧並沒有網絡,只能通過局域網聯機對戰,這也是當初網吧大熱的一個誘因,誰不願意去網吧來兩局CS1.5呢?

在這個版本,世界各地開始出現CS職業戰隊,各種商業類型的比賽也層出不窮,但這時的CS還只是一個青少年。

競技類FPS遊戲的定義者——反恐精英CS

1.6版本至CSGO出現前——電競興起,由盛轉衰。

2003年9月9日,這是個值得紀念的日子,在這一天,CS1.6正式發行。從該版本開始,CS成為了一款獨立遊戲,不僅遊戲平衡得到了加強,視覺效果和畫面也加強了很多。而且這個版本的CS可以在Steam上進行聯機對戰,而不是隻限於局域網對戰,這改變了原先的遊戲方式,也使得CS1.6成為了玩家最多的版本。

CS的職業化比賽也開始大量出現,比如我們熟悉的WCG等。大量的職業賽事使得很多職業戰隊開始出現,現在依舊知名的fantic等戰隊就在這時出現。

然而在這之後的很多年裡,V社再也沒有推出令玩家心動的版本。2004年5月,V社推出了新增單人劇情任務以及虛擬玩家追加任務的新版本《反恐精英:零點行動》,但是這個版本並沒有什麼特別的改動,所以很多玩家並不買V社的賬。這也導致大量玩家依舊留在CS1.6版本,很多人甚至都沒有聽說過這個版本。

競技類FPS遊戲的定義者——反恐精英CS

雖然新作品沒有得到玩家的認可,但V社沒有灰心,同年8月,V社推出《反恐精英:起源》(CS:S)。該作使用了全新的起源引擎以及一些其他技術,使得這個版本在畫面上有了極大的提升,但是玩家依舊不買賬,職業戰隊也沒有展開相對的訓練。V社甚至去WCG等賽事主辦方要求將比賽使用的CS:1.6更換為CS:S,此舉遭到了大量職業選手和賽事主辦方的反對。

在這個時間段,由韓國公司Smile Gate開發的FPS遊戲《穿越火線》開始在國內走紅,依靠當時中國第一大社交平臺QQ的用戶基礎以及騰訊的“有效”運營手段,國內的CS玩家數量急速減少。同時,韓國公式NEXON依靠V社的授權,使用CS1.6版本的引擎開發出《反恐精英online》,依靠PVE模式成功站住了腳。從此,CS再也不復當年一家獨大的輝煌。

競技類FPS遊戲的定義者——反恐精英CS

CSGO——新的開始,重回巔峰。

沉寂了8年後,2011年八月V社與HiddenPath娛樂合作開發出最新版本《反恐精英:全球攻勢》(CSGO),CSGO剛上線時,玩家依舊不買賬,只是將CSGO當成CS1.6的進化版,除了畫面更精緻,並沒有什麼太大的區別。面對這最後的機會,V社放下身段邀請當時的知名職業選手和核心玩家來試玩CSGO,並接受他們的建議,對CSGO不斷做出改良。等到12月時,CSGO成功被廣大玩家接受,在線人數激增,CSGO活過來了。

為何CSGO能得帶玩家們的認同,我感覺主要有一下幾個原因。

競技類FPS遊戲的定義者——反恐精英CS

1、雖然CS1.6很經典,但是畫面真的很過時

不得不承認,CS1.6是目前CS中最經典的版本,也是曾經玩家最多的版本,但是在2011年,CS1.6的畫質幾乎已經達到了玩家能接受的最低水平,低劣的畫質使得在遠距離對槍時,完全是靠感覺在瞄準。而CSGO雖然在當時還有一些缺點和漏洞,但是畫質確實不錯,在經過一些改進後,畫質更強的CSGO更容易被新玩家和迴歸的老玩家接受。

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但其實,CS的發展歷程並不是順風順水,中間曾經有好幾年沒有發佈過受歡迎的版本,差點被放棄,下面我們來看一下,CS的風霜血淚史。

競技類FPS遊戲的定義者——反恐精英CS

1.6版本之前——由出現到火熱。

很多對CS歷史不夠了解的人都會以為,半衰期是CS的前作,但其實不是這樣。半衰期與CS的關係不是兄弟,而是父子。

誕生

1998年的E3遊戲展上,遊戲公司Valve(以下簡稱V社)發佈了《半衰期》(就是半條命 但是我感覺叫半衰期更有比格)這款遊戲,出色的遊戲氛圍以及優秀的畫面和操作體驗使這款遊戲一經發售就廣受好評,然而V社並沒有壟斷這款遊戲,而是公開了它的源代碼。這一舉動對FPS遊戲的發展起到了非常大的推動作用,CS也應運而生。

競技類FPS遊戲的定義者——反恐精英CS

CS與半衰期的的關係就像DOTA和魔獸爭霸3一樣,是半衰期的一個遊戲模組,由傑西·克利夫和李明二人開發,這二人後來也被成為CS之父。CS模組發佈後收到了玩家們非常高的評價,但當時CS的質量相比現在的CS,根本沒法比,不僅BUG多,武器也只有十種,但玩家們對這款模組依舊愛的瘋狂。

2000年,V社將還年輕的CS收入名下,傑西·克利夫和李明也成為了V社的員工。在經過長達數個月的版本更新和調整後,終於,在2000年9月11日開放下載,但這次只能算是公測。經過蒐集玩家意見改進後,2000年11月8日,CS1.0版本推出,CS的傳奇之路開始。

競技類FPS遊戲的定義者——反恐精英CS

成長

2002年6月12日,CS更新到1.5版本。在這個版本中,武器系統更加完善,警匪兩方擁有了自己的專屬武器,比如警方使用的M4和AUG以及匪方使用的AK47和SG552,這些武器也一直流傳到現在。

但是這個版本的CS還不算一款獨立遊戲,它依舊是依附於半衰期之下的一個遊戲模組,當時CS的名字叫做《半衰期:反恐精英》。而且這時的網吧並沒有網絡,只能通過局域網聯機對戰,這也是當初網吧大熱的一個誘因,誰不願意去網吧來兩局CS1.5呢?

在這個版本,世界各地開始出現CS職業戰隊,各種商業類型的比賽也層出不窮,但這時的CS還只是一個青少年。

競技類FPS遊戲的定義者——反恐精英CS

1.6版本至CSGO出現前——電競興起,由盛轉衰。

2003年9月9日,這是個值得紀念的日子,在這一天,CS1.6正式發行。從該版本開始,CS成為了一款獨立遊戲,不僅遊戲平衡得到了加強,視覺效果和畫面也加強了很多。而且這個版本的CS可以在Steam上進行聯機對戰,而不是隻限於局域網對戰,這改變了原先的遊戲方式,也使得CS1.6成為了玩家最多的版本。

CS的職業化比賽也開始大量出現,比如我們熟悉的WCG等。大量的職業賽事使得很多職業戰隊開始出現,現在依舊知名的fantic等戰隊就在這時出現。

然而在這之後的很多年裡,V社再也沒有推出令玩家心動的版本。2004年5月,V社推出了新增單人劇情任務以及虛擬玩家追加任務的新版本《反恐精英:零點行動》,但是這個版本並沒有什麼特別的改動,所以很多玩家並不買V社的賬。這也導致大量玩家依舊留在CS1.6版本,很多人甚至都沒有聽說過這個版本。

競技類FPS遊戲的定義者——反恐精英CS

雖然新作品沒有得到玩家的認可,但V社沒有灰心,同年8月,V社推出《反恐精英:起源》(CS:S)。該作使用了全新的起源引擎以及一些其他技術,使得這個版本在畫面上有了極大的提升,但是玩家依舊不買賬,職業戰隊也沒有展開相對的訓練。V社甚至去WCG等賽事主辦方要求將比賽使用的CS:1.6更換為CS:S,此舉遭到了大量職業選手和賽事主辦方的反對。

在這個時間段,由韓國公司Smile Gate開發的FPS遊戲《穿越火線》開始在國內走紅,依靠當時中國第一大社交平臺QQ的用戶基礎以及騰訊的“有效”運營手段,國內的CS玩家數量急速減少。同時,韓國公式NEXON依靠V社的授權,使用CS1.6版本的引擎開發出《反恐精英online》,依靠PVE模式成功站住了腳。從此,CS再也不復當年一家獨大的輝煌。

競技類FPS遊戲的定義者——反恐精英CS

CSGO——新的開始,重回巔峰。

沉寂了8年後,2011年八月V社與HiddenPath娛樂合作開發出最新版本《反恐精英:全球攻勢》(CSGO),CSGO剛上線時,玩家依舊不買賬,只是將CSGO當成CS1.6的進化版,除了畫面更精緻,並沒有什麼太大的區別。面對這最後的機會,V社放下身段邀請當時的知名職業選手和核心玩家來試玩CSGO,並接受他們的建議,對CSGO不斷做出改良。等到12月時,CSGO成功被廣大玩家接受,在線人數激增,CSGO活過來了。

為何CSGO能得帶玩家們的認同,我感覺主要有一下幾個原因。

競技類FPS遊戲的定義者——反恐精英CS

1、雖然CS1.6很經典,但是畫面真的很過時

不得不承認,CS1.6是目前CS中最經典的版本,也是曾經玩家最多的版本,但是在2011年,CS1.6的畫質幾乎已經達到了玩家能接受的最低水平,低劣的畫質使得在遠距離對槍時,完全是靠感覺在瞄準。而CSGO雖然在當時還有一些缺點和漏洞,但是畫質確實不錯,在經過一些改進後,畫質更強的CSGO更容易被新玩家和迴歸的老玩家接受。

競技類FPS遊戲的定義者——反恐精英CS

2、更規範的組隊方式

CS1.6雖然能使用Steam聯機對戰,但是組隊方式非常原始,不僅信息不明確,還有很多限制。組隊界面也非常簡陋,如果不是老玩家,新手估計都不知道該怎麼組隊。而CSGO使用全新設計,一切都非常規範、方便,在這種情況下,一些喜歡組隊玩CS的玩家會更傾向於CSGO。

"

如果說《毀滅戰士》是FPS遊戲的基石,那麼《反恐精英》(以下簡稱CS)就是競技類FPS遊戲的定義者。他給FPS遊戲引入了“競技”這個概念,並依靠這個概念發展壯大,成為了為數不多從那個年代火到現在的遊戲之一。同時也是目前世界三大電子競技項目之一,另外兩個是DOTA2和LOL,拳皇和OW想進來但是一直不夠資格,由此可見CS的地位。

但其實,CS的發展歷程並不是順風順水,中間曾經有好幾年沒有發佈過受歡迎的版本,差點被放棄,下面我們來看一下,CS的風霜血淚史。

競技類FPS遊戲的定義者——反恐精英CS

1.6版本之前——由出現到火熱。

很多對CS歷史不夠了解的人都會以為,半衰期是CS的前作,但其實不是這樣。半衰期與CS的關係不是兄弟,而是父子。

誕生

1998年的E3遊戲展上,遊戲公司Valve(以下簡稱V社)發佈了《半衰期》(就是半條命 但是我感覺叫半衰期更有比格)這款遊戲,出色的遊戲氛圍以及優秀的畫面和操作體驗使這款遊戲一經發售就廣受好評,然而V社並沒有壟斷這款遊戲,而是公開了它的源代碼。這一舉動對FPS遊戲的發展起到了非常大的推動作用,CS也應運而生。

競技類FPS遊戲的定義者——反恐精英CS

CS與半衰期的的關係就像DOTA和魔獸爭霸3一樣,是半衰期的一個遊戲模組,由傑西·克利夫和李明二人開發,這二人後來也被成為CS之父。CS模組發佈後收到了玩家們非常高的評價,但當時CS的質量相比現在的CS,根本沒法比,不僅BUG多,武器也只有十種,但玩家們對這款模組依舊愛的瘋狂。

2000年,V社將還年輕的CS收入名下,傑西·克利夫和李明也成為了V社的員工。在經過長達數個月的版本更新和調整後,終於,在2000年9月11日開放下載,但這次只能算是公測。經過蒐集玩家意見改進後,2000年11月8日,CS1.0版本推出,CS的傳奇之路開始。

競技類FPS遊戲的定義者——反恐精英CS

成長

2002年6月12日,CS更新到1.5版本。在這個版本中,武器系統更加完善,警匪兩方擁有了自己的專屬武器,比如警方使用的M4和AUG以及匪方使用的AK47和SG552,這些武器也一直流傳到現在。

但是這個版本的CS還不算一款獨立遊戲,它依舊是依附於半衰期之下的一個遊戲模組,當時CS的名字叫做《半衰期:反恐精英》。而且這時的網吧並沒有網絡,只能通過局域網聯機對戰,這也是當初網吧大熱的一個誘因,誰不願意去網吧來兩局CS1.5呢?

在這個版本,世界各地開始出現CS職業戰隊,各種商業類型的比賽也層出不窮,但這時的CS還只是一個青少年。

競技類FPS遊戲的定義者——反恐精英CS

1.6版本至CSGO出現前——電競興起,由盛轉衰。

2003年9月9日,這是個值得紀念的日子,在這一天,CS1.6正式發行。從該版本開始,CS成為了一款獨立遊戲,不僅遊戲平衡得到了加強,視覺效果和畫面也加強了很多。而且這個版本的CS可以在Steam上進行聯機對戰,而不是隻限於局域網對戰,這改變了原先的遊戲方式,也使得CS1.6成為了玩家最多的版本。

CS的職業化比賽也開始大量出現,比如我們熟悉的WCG等。大量的職業賽事使得很多職業戰隊開始出現,現在依舊知名的fantic等戰隊就在這時出現。

然而在這之後的很多年裡,V社再也沒有推出令玩家心動的版本。2004年5月,V社推出了新增單人劇情任務以及虛擬玩家追加任務的新版本《反恐精英:零點行動》,但是這個版本並沒有什麼特別的改動,所以很多玩家並不買V社的賬。這也導致大量玩家依舊留在CS1.6版本,很多人甚至都沒有聽說過這個版本。

競技類FPS遊戲的定義者——反恐精英CS

雖然新作品沒有得到玩家的認可,但V社沒有灰心,同年8月,V社推出《反恐精英:起源》(CS:S)。該作使用了全新的起源引擎以及一些其他技術,使得這個版本在畫面上有了極大的提升,但是玩家依舊不買賬,職業戰隊也沒有展開相對的訓練。V社甚至去WCG等賽事主辦方要求將比賽使用的CS:1.6更換為CS:S,此舉遭到了大量職業選手和賽事主辦方的反對。

在這個時間段,由韓國公司Smile Gate開發的FPS遊戲《穿越火線》開始在國內走紅,依靠當時中國第一大社交平臺QQ的用戶基礎以及騰訊的“有效”運營手段,國內的CS玩家數量急速減少。同時,韓國公式NEXON依靠V社的授權,使用CS1.6版本的引擎開發出《反恐精英online》,依靠PVE模式成功站住了腳。從此,CS再也不復當年一家獨大的輝煌。

競技類FPS遊戲的定義者——反恐精英CS

CSGO——新的開始,重回巔峰。

沉寂了8年後,2011年八月V社與HiddenPath娛樂合作開發出最新版本《反恐精英:全球攻勢》(CSGO),CSGO剛上線時,玩家依舊不買賬,只是將CSGO當成CS1.6的進化版,除了畫面更精緻,並沒有什麼太大的區別。面對這最後的機會,V社放下身段邀請當時的知名職業選手和核心玩家來試玩CSGO,並接受他們的建議,對CSGO不斷做出改良。等到12月時,CSGO成功被廣大玩家接受,在線人數激增,CSGO活過來了。

為何CSGO能得帶玩家們的認同,我感覺主要有一下幾個原因。

競技類FPS遊戲的定義者——反恐精英CS

1、雖然CS1.6很經典,但是畫面真的很過時

不得不承認,CS1.6是目前CS中最經典的版本,也是曾經玩家最多的版本,但是在2011年,CS1.6的畫質幾乎已經達到了玩家能接受的最低水平,低劣的畫質使得在遠距離對槍時,完全是靠感覺在瞄準。而CSGO雖然在當時還有一些缺點和漏洞,但是畫質確實不錯,在經過一些改進後,畫質更強的CSGO更容易被新玩家和迴歸的老玩家接受。

競技類FPS遊戲的定義者——反恐精英CS

2、更規範的組隊方式

CS1.6雖然能使用Steam聯機對戰,但是組隊方式非常原始,不僅信息不明確,還有很多限制。組隊界面也非常簡陋,如果不是老玩家,新手估計都不知道該怎麼組隊。而CSGO使用全新設計,一切都非常規範、方便,在這種情況下,一些喜歡組隊玩CS的玩家會更傾向於CSGO。

競技類FPS遊戲的定義者——反恐精英CS

3、武器平衡得到加強

CS不同於別的FPS遊戲,在比賽中,玩家需要擊殺敵人、贏得勝利以及安放、拆除炸彈等方式得到金錢,用來購買局內槍械裝備。CSGO在這個基礎上改動了原有的擊殺賞金模式,使用不同的武器擊殺敵方會得到不同金額的賞金。再加上大量原先沒人使用的如霰彈槍、衝鋒槍這類裝備的增強,使得武器搭配在遊戲中變得更加重要,增加了遊戲的趣味性。

"

如果說《毀滅戰士》是FPS遊戲的基石,那麼《反恐精英》(以下簡稱CS)就是競技類FPS遊戲的定義者。他給FPS遊戲引入了“競技”這個概念,並依靠這個概念發展壯大,成為了為數不多從那個年代火到現在的遊戲之一。同時也是目前世界三大電子競技項目之一,另外兩個是DOTA2和LOL,拳皇和OW想進來但是一直不夠資格,由此可見CS的地位。

但其實,CS的發展歷程並不是順風順水,中間曾經有好幾年沒有發佈過受歡迎的版本,差點被放棄,下面我們來看一下,CS的風霜血淚史。

競技類FPS遊戲的定義者——反恐精英CS

1.6版本之前——由出現到火熱。

很多對CS歷史不夠了解的人都會以為,半衰期是CS的前作,但其實不是這樣。半衰期與CS的關係不是兄弟,而是父子。

誕生

1998年的E3遊戲展上,遊戲公司Valve(以下簡稱V社)發佈了《半衰期》(就是半條命 但是我感覺叫半衰期更有比格)這款遊戲,出色的遊戲氛圍以及優秀的畫面和操作體驗使這款遊戲一經發售就廣受好評,然而V社並沒有壟斷這款遊戲,而是公開了它的源代碼。這一舉動對FPS遊戲的發展起到了非常大的推動作用,CS也應運而生。

競技類FPS遊戲的定義者——反恐精英CS

CS與半衰期的的關係就像DOTA和魔獸爭霸3一樣,是半衰期的一個遊戲模組,由傑西·克利夫和李明二人開發,這二人後來也被成為CS之父。CS模組發佈後收到了玩家們非常高的評價,但當時CS的質量相比現在的CS,根本沒法比,不僅BUG多,武器也只有十種,但玩家們對這款模組依舊愛的瘋狂。

2000年,V社將還年輕的CS收入名下,傑西·克利夫和李明也成為了V社的員工。在經過長達數個月的版本更新和調整後,終於,在2000年9月11日開放下載,但這次只能算是公測。經過蒐集玩家意見改進後,2000年11月8日,CS1.0版本推出,CS的傳奇之路開始。

競技類FPS遊戲的定義者——反恐精英CS

成長

2002年6月12日,CS更新到1.5版本。在這個版本中,武器系統更加完善,警匪兩方擁有了自己的專屬武器,比如警方使用的M4和AUG以及匪方使用的AK47和SG552,這些武器也一直流傳到現在。

但是這個版本的CS還不算一款獨立遊戲,它依舊是依附於半衰期之下的一個遊戲模組,當時CS的名字叫做《半衰期:反恐精英》。而且這時的網吧並沒有網絡,只能通過局域網聯機對戰,這也是當初網吧大熱的一個誘因,誰不願意去網吧來兩局CS1.5呢?

在這個版本,世界各地開始出現CS職業戰隊,各種商業類型的比賽也層出不窮,但這時的CS還只是一個青少年。

競技類FPS遊戲的定義者——反恐精英CS

1.6版本至CSGO出現前——電競興起,由盛轉衰。

2003年9月9日,這是個值得紀念的日子,在這一天,CS1.6正式發行。從該版本開始,CS成為了一款獨立遊戲,不僅遊戲平衡得到了加強,視覺效果和畫面也加強了很多。而且這個版本的CS可以在Steam上進行聯機對戰,而不是隻限於局域網對戰,這改變了原先的遊戲方式,也使得CS1.6成為了玩家最多的版本。

CS的職業化比賽也開始大量出現,比如我們熟悉的WCG等。大量的職業賽事使得很多職業戰隊開始出現,現在依舊知名的fantic等戰隊就在這時出現。

然而在這之後的很多年裡,V社再也沒有推出令玩家心動的版本。2004年5月,V社推出了新增單人劇情任務以及虛擬玩家追加任務的新版本《反恐精英:零點行動》,但是這個版本並沒有什麼特別的改動,所以很多玩家並不買V社的賬。這也導致大量玩家依舊留在CS1.6版本,很多人甚至都沒有聽說過這個版本。

競技類FPS遊戲的定義者——反恐精英CS

雖然新作品沒有得到玩家的認可,但V社沒有灰心,同年8月,V社推出《反恐精英:起源》(CS:S)。該作使用了全新的起源引擎以及一些其他技術,使得這個版本在畫面上有了極大的提升,但是玩家依舊不買賬,職業戰隊也沒有展開相對的訓練。V社甚至去WCG等賽事主辦方要求將比賽使用的CS:1.6更換為CS:S,此舉遭到了大量職業選手和賽事主辦方的反對。

在這個時間段,由韓國公司Smile Gate開發的FPS遊戲《穿越火線》開始在國內走紅,依靠當時中國第一大社交平臺QQ的用戶基礎以及騰訊的“有效”運營手段,國內的CS玩家數量急速減少。同時,韓國公式NEXON依靠V社的授權,使用CS1.6版本的引擎開發出《反恐精英online》,依靠PVE模式成功站住了腳。從此,CS再也不復當年一家獨大的輝煌。

競技類FPS遊戲的定義者——反恐精英CS

CSGO——新的開始,重回巔峰。

沉寂了8年後,2011年八月V社與HiddenPath娛樂合作開發出最新版本《反恐精英:全球攻勢》(CSGO),CSGO剛上線時,玩家依舊不買賬,只是將CSGO當成CS1.6的進化版,除了畫面更精緻,並沒有什麼太大的區別。面對這最後的機會,V社放下身段邀請當時的知名職業選手和核心玩家來試玩CSGO,並接受他們的建議,對CSGO不斷做出改良。等到12月時,CSGO成功被廣大玩家接受,在線人數激增,CSGO活過來了。

為何CSGO能得帶玩家們的認同,我感覺主要有一下幾個原因。

競技類FPS遊戲的定義者——反恐精英CS

1、雖然CS1.6很經典,但是畫面真的很過時

不得不承認,CS1.6是目前CS中最經典的版本,也是曾經玩家最多的版本,但是在2011年,CS1.6的畫質幾乎已經達到了玩家能接受的最低水平,低劣的畫質使得在遠距離對槍時,完全是靠感覺在瞄準。而CSGO雖然在當時還有一些缺點和漏洞,但是畫質確實不錯,在經過一些改進後,畫質更強的CSGO更容易被新玩家和迴歸的老玩家接受。

競技類FPS遊戲的定義者——反恐精英CS

2、更規範的組隊方式

CS1.6雖然能使用Steam聯機對戰,但是組隊方式非常原始,不僅信息不明確,還有很多限制。組隊界面也非常簡陋,如果不是老玩家,新手估計都不知道該怎麼組隊。而CSGO使用全新設計,一切都非常規範、方便,在這種情況下,一些喜歡組隊玩CS的玩家會更傾向於CSGO。

競技類FPS遊戲的定義者——反恐精英CS

3、武器平衡得到加強

CS不同於別的FPS遊戲,在比賽中,玩家需要擊殺敵人、贏得勝利以及安放、拆除炸彈等方式得到金錢,用來購買局內槍械裝備。CSGO在這個基礎上改動了原有的擊殺賞金模式,使用不同的武器擊殺敵方會得到不同金額的賞金。再加上大量原先沒人使用的如霰彈槍、衝鋒槍這類裝備的增強,使得武器搭配在遊戲中變得更加重要,增加了遊戲的趣味性。

競技類FPS遊戲的定義者——反恐精英CS

4、物理引擎的技術得到加強

CSGO中的投擲物甚至場景擺放品,都得到了最新物理引擎的強大加持。不僅有更多的可能性,還讓玩家可以開放更多的玩法。比如之前的比賽中,就有玩家使用投擲物擋子彈實現反殺,這種操作在別的FPS遊戲中幾乎沒有發生過。同樣也使得投擲物的是使用更加重要,很多玩家不斷摸索出一些別出心裁的煙、閃、火的投擲方式,增加了遊戲的專業性和可玩性。

"

如果說《毀滅戰士》是FPS遊戲的基石,那麼《反恐精英》(以下簡稱CS)就是競技類FPS遊戲的定義者。他給FPS遊戲引入了“競技”這個概念,並依靠這個概念發展壯大,成為了為數不多從那個年代火到現在的遊戲之一。同時也是目前世界三大電子競技項目之一,另外兩個是DOTA2和LOL,拳皇和OW想進來但是一直不夠資格,由此可見CS的地位。

但其實,CS的發展歷程並不是順風順水,中間曾經有好幾年沒有發佈過受歡迎的版本,差點被放棄,下面我們來看一下,CS的風霜血淚史。

競技類FPS遊戲的定義者——反恐精英CS

1.6版本之前——由出現到火熱。

很多對CS歷史不夠了解的人都會以為,半衰期是CS的前作,但其實不是這樣。半衰期與CS的關係不是兄弟,而是父子。

誕生

1998年的E3遊戲展上,遊戲公司Valve(以下簡稱V社)發佈了《半衰期》(就是半條命 但是我感覺叫半衰期更有比格)這款遊戲,出色的遊戲氛圍以及優秀的畫面和操作體驗使這款遊戲一經發售就廣受好評,然而V社並沒有壟斷這款遊戲,而是公開了它的源代碼。這一舉動對FPS遊戲的發展起到了非常大的推動作用,CS也應運而生。

競技類FPS遊戲的定義者——反恐精英CS

CS與半衰期的的關係就像DOTA和魔獸爭霸3一樣,是半衰期的一個遊戲模組,由傑西·克利夫和李明二人開發,這二人後來也被成為CS之父。CS模組發佈後收到了玩家們非常高的評價,但當時CS的質量相比現在的CS,根本沒法比,不僅BUG多,武器也只有十種,但玩家們對這款模組依舊愛的瘋狂。

2000年,V社將還年輕的CS收入名下,傑西·克利夫和李明也成為了V社的員工。在經過長達數個月的版本更新和調整後,終於,在2000年9月11日開放下載,但這次只能算是公測。經過蒐集玩家意見改進後,2000年11月8日,CS1.0版本推出,CS的傳奇之路開始。

競技類FPS遊戲的定義者——反恐精英CS

成長

2002年6月12日,CS更新到1.5版本。在這個版本中,武器系統更加完善,警匪兩方擁有了自己的專屬武器,比如警方使用的M4和AUG以及匪方使用的AK47和SG552,這些武器也一直流傳到現在。

但是這個版本的CS還不算一款獨立遊戲,它依舊是依附於半衰期之下的一個遊戲模組,當時CS的名字叫做《半衰期:反恐精英》。而且這時的網吧並沒有網絡,只能通過局域網聯機對戰,這也是當初網吧大熱的一個誘因,誰不願意去網吧來兩局CS1.5呢?

在這個版本,世界各地開始出現CS職業戰隊,各種商業類型的比賽也層出不窮,但這時的CS還只是一個青少年。

競技類FPS遊戲的定義者——反恐精英CS

1.6版本至CSGO出現前——電競興起,由盛轉衰。

2003年9月9日,這是個值得紀念的日子,在這一天,CS1.6正式發行。從該版本開始,CS成為了一款獨立遊戲,不僅遊戲平衡得到了加強,視覺效果和畫面也加強了很多。而且這個版本的CS可以在Steam上進行聯機對戰,而不是隻限於局域網對戰,這改變了原先的遊戲方式,也使得CS1.6成為了玩家最多的版本。

CS的職業化比賽也開始大量出現,比如我們熟悉的WCG等。大量的職業賽事使得很多職業戰隊開始出現,現在依舊知名的fantic等戰隊就在這時出現。

然而在這之後的很多年裡,V社再也沒有推出令玩家心動的版本。2004年5月,V社推出了新增單人劇情任務以及虛擬玩家追加任務的新版本《反恐精英:零點行動》,但是這個版本並沒有什麼特別的改動,所以很多玩家並不買V社的賬。這也導致大量玩家依舊留在CS1.6版本,很多人甚至都沒有聽說過這個版本。

競技類FPS遊戲的定義者——反恐精英CS

雖然新作品沒有得到玩家的認可,但V社沒有灰心,同年8月,V社推出《反恐精英:起源》(CS:S)。該作使用了全新的起源引擎以及一些其他技術,使得這個版本在畫面上有了極大的提升,但是玩家依舊不買賬,職業戰隊也沒有展開相對的訓練。V社甚至去WCG等賽事主辦方要求將比賽使用的CS:1.6更換為CS:S,此舉遭到了大量職業選手和賽事主辦方的反對。

在這個時間段,由韓國公司Smile Gate開發的FPS遊戲《穿越火線》開始在國內走紅,依靠當時中國第一大社交平臺QQ的用戶基礎以及騰訊的“有效”運營手段,國內的CS玩家數量急速減少。同時,韓國公式NEXON依靠V社的授權,使用CS1.6版本的引擎開發出《反恐精英online》,依靠PVE模式成功站住了腳。從此,CS再也不復當年一家獨大的輝煌。

競技類FPS遊戲的定義者——反恐精英CS

CSGO——新的開始,重回巔峰。

沉寂了8年後,2011年八月V社與HiddenPath娛樂合作開發出最新版本《反恐精英:全球攻勢》(CSGO),CSGO剛上線時,玩家依舊不買賬,只是將CSGO當成CS1.6的進化版,除了畫面更精緻,並沒有什麼太大的區別。面對這最後的機會,V社放下身段邀請當時的知名職業選手和核心玩家來試玩CSGO,並接受他們的建議,對CSGO不斷做出改良。等到12月時,CSGO成功被廣大玩家接受,在線人數激增,CSGO活過來了。

為何CSGO能得帶玩家們的認同,我感覺主要有一下幾個原因。

競技類FPS遊戲的定義者——反恐精英CS

1、雖然CS1.6很經典,但是畫面真的很過時

不得不承認,CS1.6是目前CS中最經典的版本,也是曾經玩家最多的版本,但是在2011年,CS1.6的畫質幾乎已經達到了玩家能接受的最低水平,低劣的畫質使得在遠距離對槍時,完全是靠感覺在瞄準。而CSGO雖然在當時還有一些缺點和漏洞,但是畫質確實不錯,在經過一些改進後,畫質更強的CSGO更容易被新玩家和迴歸的老玩家接受。

競技類FPS遊戲的定義者——反恐精英CS

2、更規範的組隊方式

CS1.6雖然能使用Steam聯機對戰,但是組隊方式非常原始,不僅信息不明確,還有很多限制。組隊界面也非常簡陋,如果不是老玩家,新手估計都不知道該怎麼組隊。而CSGO使用全新設計,一切都非常規範、方便,在這種情況下,一些喜歡組隊玩CS的玩家會更傾向於CSGO。

競技類FPS遊戲的定義者——反恐精英CS

3、武器平衡得到加強

CS不同於別的FPS遊戲,在比賽中,玩家需要擊殺敵人、贏得勝利以及安放、拆除炸彈等方式得到金錢,用來購買局內槍械裝備。CSGO在這個基礎上改動了原有的擊殺賞金模式,使用不同的武器擊殺敵方會得到不同金額的賞金。再加上大量原先沒人使用的如霰彈槍、衝鋒槍這類裝備的增強,使得武器搭配在遊戲中變得更加重要,增加了遊戲的趣味性。

競技類FPS遊戲的定義者——反恐精英CS

4、物理引擎的技術得到加強

CSGO中的投擲物甚至場景擺放品,都得到了最新物理引擎的強大加持。不僅有更多的可能性,還讓玩家可以開放更多的玩法。比如之前的比賽中,就有玩家使用投擲物擋子彈實現反殺,這種操作在別的FPS遊戲中幾乎沒有發生過。同樣也使得投擲物的是使用更加重要,很多玩家不斷摸索出一些別出心裁的煙、閃、火的投擲方式,增加了遊戲的專業性和可玩性。

競技類FPS遊戲的定義者——反恐精英CS

5、依靠開箱子這種“博彩”方式吸引到了很多新玩家以及主播

CSGO在廣大玩家中最出名的不是以上那些玩法,而是開箱子的“一夜暴富”。一個幾毛錢的箱子加上一把十幾塊的鑰匙,就有希望開出幾千甚至幾萬的武器皮膚。種類繁多的皮膚再加上很多比賽和活動的限定皮膚、貼花以及皮膚的磨損度,讓CSGO竟有種變成了收集類遊戲的錯覺。很多主播甚至沒玩過CSGO的玩家紛紛過來開箱子搏“富貴”,帶來了大量的人氣,再依靠CSGO極為出眾的遊戲質量,成功留下了大量新玩家。

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如果說《毀滅戰士》是FPS遊戲的基石,那麼《反恐精英》(以下簡稱CS)就是競技類FPS遊戲的定義者。他給FPS遊戲引入了“競技”這個概念,並依靠這個概念發展壯大,成為了為數不多從那個年代火到現在的遊戲之一。同時也是目前世界三大電子競技項目之一,另外兩個是DOTA2和LOL,拳皇和OW想進來但是一直不夠資格,由此可見CS的地位。

但其實,CS的發展歷程並不是順風順水,中間曾經有好幾年沒有發佈過受歡迎的版本,差點被放棄,下面我們來看一下,CS的風霜血淚史。

競技類FPS遊戲的定義者——反恐精英CS

1.6版本之前——由出現到火熱。

很多對CS歷史不夠了解的人都會以為,半衰期是CS的前作,但其實不是這樣。半衰期與CS的關係不是兄弟,而是父子。

誕生

1998年的E3遊戲展上,遊戲公司Valve(以下簡稱V社)發佈了《半衰期》(就是半條命 但是我感覺叫半衰期更有比格)這款遊戲,出色的遊戲氛圍以及優秀的畫面和操作體驗使這款遊戲一經發售就廣受好評,然而V社並沒有壟斷這款遊戲,而是公開了它的源代碼。這一舉動對FPS遊戲的發展起到了非常大的推動作用,CS也應運而生。

競技類FPS遊戲的定義者——反恐精英CS

CS與半衰期的的關係就像DOTA和魔獸爭霸3一樣,是半衰期的一個遊戲模組,由傑西·克利夫和李明二人開發,這二人後來也被成為CS之父。CS模組發佈後收到了玩家們非常高的評價,但當時CS的質量相比現在的CS,根本沒法比,不僅BUG多,武器也只有十種,但玩家們對這款模組依舊愛的瘋狂。

2000年,V社將還年輕的CS收入名下,傑西·克利夫和李明也成為了V社的員工。在經過長達數個月的版本更新和調整後,終於,在2000年9月11日開放下載,但這次只能算是公測。經過蒐集玩家意見改進後,2000年11月8日,CS1.0版本推出,CS的傳奇之路開始。

競技類FPS遊戲的定義者——反恐精英CS

成長

2002年6月12日,CS更新到1.5版本。在這個版本中,武器系統更加完善,警匪兩方擁有了自己的專屬武器,比如警方使用的M4和AUG以及匪方使用的AK47和SG552,這些武器也一直流傳到現在。

但是這個版本的CS還不算一款獨立遊戲,它依舊是依附於半衰期之下的一個遊戲模組,當時CS的名字叫做《半衰期:反恐精英》。而且這時的網吧並沒有網絡,只能通過局域網聯機對戰,這也是當初網吧大熱的一個誘因,誰不願意去網吧來兩局CS1.5呢?

在這個版本,世界各地開始出現CS職業戰隊,各種商業類型的比賽也層出不窮,但這時的CS還只是一個青少年。

競技類FPS遊戲的定義者——反恐精英CS

1.6版本至CSGO出現前——電競興起,由盛轉衰。

2003年9月9日,這是個值得紀念的日子,在這一天,CS1.6正式發行。從該版本開始,CS成為了一款獨立遊戲,不僅遊戲平衡得到了加強,視覺效果和畫面也加強了很多。而且這個版本的CS可以在Steam上進行聯機對戰,而不是隻限於局域網對戰,這改變了原先的遊戲方式,也使得CS1.6成為了玩家最多的版本。

CS的職業化比賽也開始大量出現,比如我們熟悉的WCG等。大量的職業賽事使得很多職業戰隊開始出現,現在依舊知名的fantic等戰隊就在這時出現。

然而在這之後的很多年裡,V社再也沒有推出令玩家心動的版本。2004年5月,V社推出了新增單人劇情任務以及虛擬玩家追加任務的新版本《反恐精英:零點行動》,但是這個版本並沒有什麼特別的改動,所以很多玩家並不買V社的賬。這也導致大量玩家依舊留在CS1.6版本,很多人甚至都沒有聽說過這個版本。

競技類FPS遊戲的定義者——反恐精英CS

雖然新作品沒有得到玩家的認可,但V社沒有灰心,同年8月,V社推出《反恐精英:起源》(CS:S)。該作使用了全新的起源引擎以及一些其他技術,使得這個版本在畫面上有了極大的提升,但是玩家依舊不買賬,職業戰隊也沒有展開相對的訓練。V社甚至去WCG等賽事主辦方要求將比賽使用的CS:1.6更換為CS:S,此舉遭到了大量職業選手和賽事主辦方的反對。

在這個時間段,由韓國公司Smile Gate開發的FPS遊戲《穿越火線》開始在國內走紅,依靠當時中國第一大社交平臺QQ的用戶基礎以及騰訊的“有效”運營手段,國內的CS玩家數量急速減少。同時,韓國公式NEXON依靠V社的授權,使用CS1.6版本的引擎開發出《反恐精英online》,依靠PVE模式成功站住了腳。從此,CS再也不復當年一家獨大的輝煌。

競技類FPS遊戲的定義者——反恐精英CS

CSGO——新的開始,重回巔峰。

沉寂了8年後,2011年八月V社與HiddenPath娛樂合作開發出最新版本《反恐精英:全球攻勢》(CSGO),CSGO剛上線時,玩家依舊不買賬,只是將CSGO當成CS1.6的進化版,除了畫面更精緻,並沒有什麼太大的區別。面對這最後的機會,V社放下身段邀請當時的知名職業選手和核心玩家來試玩CSGO,並接受他們的建議,對CSGO不斷做出改良。等到12月時,CSGO成功被廣大玩家接受,在線人數激增,CSGO活過來了。

為何CSGO能得帶玩家們的認同,我感覺主要有一下幾個原因。

競技類FPS遊戲的定義者——反恐精英CS

1、雖然CS1.6很經典,但是畫面真的很過時

不得不承認,CS1.6是目前CS中最經典的版本,也是曾經玩家最多的版本,但是在2011年,CS1.6的畫質幾乎已經達到了玩家能接受的最低水平,低劣的畫質使得在遠距離對槍時,完全是靠感覺在瞄準。而CSGO雖然在當時還有一些缺點和漏洞,但是畫質確實不錯,在經過一些改進後,畫質更強的CSGO更容易被新玩家和迴歸的老玩家接受。

競技類FPS遊戲的定義者——反恐精英CS

2、更規範的組隊方式

CS1.6雖然能使用Steam聯機對戰,但是組隊方式非常原始,不僅信息不明確,還有很多限制。組隊界面也非常簡陋,如果不是老玩家,新手估計都不知道該怎麼組隊。而CSGO使用全新設計,一切都非常規範、方便,在這種情況下,一些喜歡組隊玩CS的玩家會更傾向於CSGO。

競技類FPS遊戲的定義者——反恐精英CS

3、武器平衡得到加強

CS不同於別的FPS遊戲,在比賽中,玩家需要擊殺敵人、贏得勝利以及安放、拆除炸彈等方式得到金錢,用來購買局內槍械裝備。CSGO在這個基礎上改動了原有的擊殺賞金模式,使用不同的武器擊殺敵方會得到不同金額的賞金。再加上大量原先沒人使用的如霰彈槍、衝鋒槍這類裝備的增強,使得武器搭配在遊戲中變得更加重要,增加了遊戲的趣味性。

競技類FPS遊戲的定義者——反恐精英CS

4、物理引擎的技術得到加強

CSGO中的投擲物甚至場景擺放品,都得到了最新物理引擎的強大加持。不僅有更多的可能性,還讓玩家可以開放更多的玩法。比如之前的比賽中,就有玩家使用投擲物擋子彈實現反殺,這種操作在別的FPS遊戲中幾乎沒有發生過。同樣也使得投擲物的是使用更加重要,很多玩家不斷摸索出一些別出心裁的煙、閃、火的投擲方式,增加了遊戲的專業性和可玩性。

競技類FPS遊戲的定義者——反恐精英CS

5、依靠開箱子這種“博彩”方式吸引到了很多新玩家以及主播

CSGO在廣大玩家中最出名的不是以上那些玩法,而是開箱子的“一夜暴富”。一個幾毛錢的箱子加上一把十幾塊的鑰匙,就有希望開出幾千甚至幾萬的武器皮膚。種類繁多的皮膚再加上很多比賽和活動的限定皮膚、貼花以及皮膚的磨損度,讓CSGO竟有種變成了收集類遊戲的錯覺。很多主播甚至沒玩過CSGO的玩家紛紛過來開箱子搏“富貴”,帶來了大量的人氣,再依靠CSGO極為出眾的遊戲質量,成功留下了大量新玩家。

競技類FPS遊戲的定義者——反恐精英CS

CS不僅是一款遊戲,更是幾代人的青春。

凡是玩過FPS遊戲的人,又有誰沒玩過CS呢?CS對我們來說,不僅是一款遊戲,更是我們當初和朋友們組隊征戰的美好時光,我們FPS遊戲的啟蒙遊戲,我們的青春,希望CS越辦越好。

但我還是要問一句,啥時候大行動?啥時候起源2?

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