你知道什麼是“服務型”遊戲嗎?這似乎已經成為了一種新的趨勢

時間到了2019年,遊戲界悄悄有著一點變化,隨著DLC的普及化與大眾的接受程度增高,現今的3A遊戲出現了一種新的趨勢——服務型遊戲。

所謂的服務型遊戲,嚴格意義上來說並不是一種遊戲類型,而是指近幾年來根據遊戲後續更新來獲得持續關注與熱度的遊戲,這些遊戲在發售初期只有類似於框架的半成品,再後續更新當中追加內容來滿足遊戲的完整度,提高遊戲的可玩性。

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這類遊戲的出現,讓許多玩家在購買遊戲的時候多了一絲擔憂和猶豫,究竟是要最先買遊戲獲得初期內容體驗呢,還是等後續更新基本完成,再一口氣體會遊戲的全部內容。另外儘管會有一定的更新,但是後續更新計劃做到一半就被腰斬的情況,也屢屢出現。

服務型遊戲是如何形成的

哪個遊戲算是第一個服務型遊戲服務型遊戲,從現在開始逆推也是屬於非常難判定的。如果你把網絡遊戲當成服務型遊戲,那麼可以追溯到上古的文字角色扮演MUD時期。只不過這些顯然已經離我們太遠了,我們不妨把目光放到21世紀之後的現代遊戲當中。

曾幾何時,國內外的單機遊戲都是採取了一刀切的買斷制,玩家只需要付費一次,就能夠獲得遊戲的全部內容,可以說是玩起來非常盡興。隨著時間的推移,近幾年來,特別是這個遊戲世代開始,玩家們漸漸發現,自己花了跟以往一樣價格的遊戲,到了手上就不再是一個完整的漢堡,有的少了幾片菜葉,有的少了沙拉醬,有的甚至直接把肉取掉只剩下上下的麵餅。

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把遊戲比喻為漢堡,實在太恰當了

面對遊戲的半成品,遊戲廠商選擇了在後續更新當中追加遊戲本原有的內容,並且在後續的大量更新中進行額外收費,玩家想要玩到完整的遊戲,往往都需要後續付出更多的金錢。這一類的遊戲與原先的一筆買斷制有了一定區別,但又與網遊的持續收費不同,"服務型遊戲"這樣的稱呼,也慢慢出現在媒體玩家的視野當中。

這些服務型遊戲大多存在於多人對戰遊戲當中,包括了有多人模式的單機遊戲。這些多人遊戲與傳統的網絡遊戲有所不同,他們一方面有著優秀的畫質表現,另一方面大多數只是單機遊戲內容的附贈部分(當然也有例外,比如DICE打造的《戰地》系列,還有最近的《使命召喚15》)。

誰第一個採用了後期更新付費的這樣的方式我們目前已經有點不大可考,如果說誰是推動這一系列的幕後黑手,把EA單獨提出來,大多數人應該也會同意。

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為什麼筆者把EA放在服務型遊戲的橋頭兵當中?眾所周知遊戲圈日久不衰的內容當中,槍車球佔據了絕大部分。我們來看看EA旗下的遊戲陣容,FIFA系列、麥登橄欖球系列、極品飛車系列、戰地系列等等,幾乎全方面涵蓋了槍車球的輻射範圍。特別是FIFA系列,從上一世代的遊戲當中就已經開始採用了付費購買球員、金幣等內容,到了這一世代更是變本加厲。另外還有前兩年引起廣泛爭議的星戰、戰地系列當中的微交易內容,更是引起媒體玩家的口誅筆伐。

最近的例子,則是Bioware為EA打造的科幻遊戲作品《聖歌》。我們實在難以想象,開發了《質量效應》三部曲以及《龍騰世紀》的Bioware,竟然能夠連續兩部作品折戟沙場。並且這部《聖歌》一經登場,就被發現了明顯的趕工痕跡以及後續的

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筆者猶記得2017年E3時候登場時候的技驚四座

有了EA這樣業界大鱷做服務型遊戲的領路人,其他廠商自然不甘落後。特別是到了這個世代的遊戲陣營,由於開發費用的急劇上升,許多遊戲廠商難以有足夠的時間和金錢開發一個完整的遊戲。先付錢,給完成品,再後續付費獲得完整遊戲體驗,已經漸漸成為玩家和遊戲廠商在明面底下的潛規則了。

服務型遊戲的現狀與未來

作為一名高達遊戲玩家,第一次讓筆者體會到服務型遊戲並非是FIFA、2K這類運動遊戲,而是在PS3平臺之上的《高達EXVS》。萬代在這款遊戲當中添加了大量的後續DLC機體,玩家只有購買了後續的DLC內容,才能在遊戲中體驗到對戰的快樂。

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最新作《高達VS》無止盡的DLC讓評價大幅下跌

而再早之前接觸的《高達VS高達》、《機動戰士高達 聯邦VS扎夫特》以及《基連的野望》等作品中,不存在著後續更新的DLC,只要在遊戲當中就能獲得全部內容。這樣的遊戲經歷,算是第一次讓筆者感受到了DLC這樣的再付費威力,也第一次對著這樣的服務型遊戲有著初步認識。

彼時由於人工、商家渠道等方式都有著比較良好的運轉和成本,並且開發成本相對低廉,遊戲廠商可以完整開發一個遊戲,所付出的人工時間都是可以接受。隨著時間的前進步伐,為了追求更精美的畫面、更優質的遊戲機制,廠商在遊戲中消耗的財力人力越發加劇,但是遊戲的定價一直保持在多年之前的價格,這也導致了廠商在各個方面想要增收來保持收支平衡以及更多利潤。

EA雖然有著工作室殺手的美譽,不過EA旗下奉行一套流水線工作的理念,讓自己有更多的遊戲佔據市場。FIFA、戰地、麥登橄欖球等等年貨系列,在保證遊戲出品率的同時,也保證了一定的水準。控制成本對於這樣的大公司來說,顯得尤其重要。

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另外還有一個問題,就是玩家現在對於遊戲劇情的需求已經不再旺盛,通過遊戲來獲得高質量的劇情,特別是遊戲井噴的現在,讓越來越少有大塊時間的玩家望而卻步。另外還有一些FPS遊戲,更是為了劇情而劇情,反倒不如直接去除,做成一個多人PVP的遊戲,說不定會讓玩家更為喜歡。

一部優秀的遊戲作品,劇情固然重要的一點,遊戲的可玩性也非常重要。但是對於廠商來說,賺錢才是終極目的,也是遊戲持續開發的動力。如何保持一部遊戲作品在玩家之間的熱度,對於現在這個資訊爆炸的年度,持續放出新內容,引起玩家的持續關注,比一波熱潮更為有用。

在遊戲開發成本、持續熱度、快捷化等等因素的交錯之下,越來越多的廠商樂於去學習EA式更新,讓自己的遊戲保證一定的熱度。例如育碧、萬代、任天堂等等廠商,都加入了這個行列。

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育碧的成本控制簡直有如教科書一般完美

不論是EA自家的本身就主打多人遊戲的《戰地》系列,還是動視T組破天荒的取消單人戰役的《使命召喚15:黑色行動4》,或者是Bethesda飽受詬病的《輻射76》,又或是育碧旗下的湯姆克蘭西系列,這些作品都預示著服務型遊戲主要集中在FPS/TPS這類當中。

誠然,射擊類遊戲本身就與多人玩家對戰的屬性有著吻合之處。只要與射擊能夠沾點邊的,都能修修改改變成一款多人在線對戰遊戲。特別是近幾年來,許多單人劇情遊戲在開發當中也會抽點精力來做一下多人部分,用以延長一下游戲的持續熱度。

另外競速、運動,這些本來就存在對抗的遊戲當中,多人與後續更新自然不用多說。近年來的典型自然是索尼旗下的第一方大作《GT賽車 Sports》。儘管被許多人寄予了厚望,但是GTS在登場時候只能用慘淡來形容,而山內一典採用的策略,與其他服務型遊戲一樣,開始持續更新車輛與賽道,一步步讓遊戲豐滿起來。

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除了這些常規作品之外,任天堂還有自己的獨特模式,新世代機種Switch的出現,讓任天堂有了能與索尼和微軟競爭的資格。Switch上的一些遊戲,也有著對抗競爭的味道。《噴射戰士2》成為了NS遊戲的黑馬,玩家們爭先恐後得體驗這款對抗遊戲,也樂於在遊戲中氪金購買皮膚等內容。除此外任天堂還利用Amiibo這樣的遊戲周邊,成功實現了線上線下合作互補。

另外像《最終幻想15》、《俠盜獵車手5》這樣的沙盒遊戲,也很容易衍生出多人模式,玩家可以將在單機遊戲中的玩法帶入到多人遊戲當中,與好友一起探索單人遊戲中的樂趣,並且進行PVP或者合作PVE的對抗。

我們能夠看見,服務型遊戲從射擊類開始衍生,越來越多的遊戲加入了這一陣列。而根據每個廠商的實際情況不同,有的單純的是賣皮膚(車輛機體是不是也能算是皮膚的一種呢?這還有待商榷),有的賣劇情,有的賣道具,還有的甚至不要臉的加入了傳統網遊的微交易系統。

無論是哪種形式,作為服務型遊戲,重要的是還是服務。我們需要在持續的遊戲更新當中獲得樂趣,才能有動力一直遊玩下去。

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《星戰:前線2》的微交易風波惹來太多的非議

服務型遊戲還是故事型遊戲

無論你有心還是無意,總是會注意到市面上的服務型遊戲已經越來越多,只不過這些服務型遊戲在發售初期的口碑並不算太好。

服務型遊戲的優點就在於,隨著時間的推移,製作組在遊戲中投入的精力也越來越多,內容自然是一步步追加。所以在前期口碑不好的情況下,通過後期的努力能夠讓遊戲變得更為完善,遊戲評價也會穩步上升。

拿近幾年最好的例子,就是育碧旗下的《湯姆克蘭西之彩虹六號:圍攻》。這部發行於2015年的大作遊戲,上市之際的評分普遍較低,IGN只給出了7.9分的評分。在群星璀璨的2015年,這個分數顯然是會被埋沒的作品。但是育碧依然不驕不躁不氣餒,持續為彩六加入新鮮血液。穩定的更新讓遊戲的內容越來越出色,幫助育碧斬獲了累積超過10億歐元的強大收入。

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另外還有一個例子,就是在發售初期被噴到連家都不認識的《無人深空》。這部被索尼趕鴨子上架的遊戲,在前期宣傳時候被索尼誇大的宣傳,導致玩家進入遊戲之後發現根本是一場騙局,引起非常大的波瀾。但是開發商Hello Games並沒有被嚇倒,也沒有卷一波就跑路,而是持續的更新更新和更新,一步步提高遊戲的完成度,並且迭代了一個又一個的版本,邁向自己在宣傳時候的那個宇宙太空。這樣的持續更新,終於拉回了玩家的口碑,在3.0發佈之後,已經是屬於好評如潮的級別。

我們在前面說了,遊戲廠商開發的服務型遊戲,是在時間成本與金錢成本的考量之下的結果。在進入21世紀第二個10年之後,資訊的爆炸、遊戲作品的爆炸、遊戲方式的改變,讓單機遊戲市場遭遇到了前所未有的危機。我們已經很少看到一個廠商,能夠對一款遊戲進行精雕細琢,做完全部內容之後再上市。

另一方面,則是玩家自身的時間成本也會制約遊戲的製作。筆者作為一名朝九晚九的社會人,每天的時間被分割為無數塊,不在像以往一樣擁有大塊的時間全身心地投入到某款劇情遊戲當中。這也是為什麼有無數人向筆者推薦《巫師3》,但卻遲遲沒辦法進入那個世界的原因之一。

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在這一方面,服務型遊戲還有一個益處。在初期投入幾個小時的遊玩之後,服務型遊戲的後續更新會讓玩家進行持續遊玩,玩家在遊戲中投入的時間成本越高,脫離的成本也會變得越大,進而變成一個固定用戶。相比較短期的單機遊戲,服務型遊戲更能夠讓用戶持續留存下來。在筆者的身邊,沉迷在《守望先鋒》、《彩虹六號:圍攻》、《怪物獵人世界》這些遊戲中的好友,都有著數百上千個遊戲小時的記錄,並且時長依舊在增長當中。

那麼故事型的單機遊戲就不行了嗎?倒也未必。

拿今年年初的兩個遊戲來說,《鬼泣5》與《只狼:影逝二度》,這兩個遊戲都是非常出色的單機劇情遊戲,玩家在遊戲中體驗到不一樣的劇情,以及與眾不同的動作手感。沉浸式的遊戲劇情體驗,是服務型遊戲所無法給予的。

另外還有一個例子,就是之前提到的《巫師3》。這部2015年度遊戲,在2016年推出了自己的DLC《血與酒》。這部DLC內容塞入了龐大的內容,足以支撐起一部獨立遊戲的含量,卻僅僅以DLC的售價進行販售。整部《巫師3》的劇情自然不用多說,波蘭蠢驢並不是用後續更新的方式來追加遊戲內容,而是一口氣把全部都放出,真是"愚蠢"到極點。

另外去年的年度遊戲《戰神》,也是索尼經過8年的磨礪,千錘百煉當中才製作完成的一部經典作品。一鏡到底的遊戲演出,完成了前無古人的創舉。與前面三作完全不同的戰鬥方式,也是從一點一滴開始做起。這樣的作品顯然不適合服務型遊戲,索尼也不會把自己的看家大作放在後續更新才能完美的地步上,這樣屆時不僅會讓遊戲IP下跌,自己本身的公司口碑也會受到影響。

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顯然,現在服務型遊戲已經與遊戲質量劃上了等號。質量與速度不可兼得,這在遊戲開發越來越艱難的今天,已經是板上釘釘的事情。是做好一整個完整的遊戲,還是做好一個半成品就拿來販賣,再通過後續進行彌補?這個問題不僅是玩家需要選擇的,也是廠商要深思熟慮的。

否則,我們會看看到第二個Bioware。

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