氪金機制演變史,遊戲中與時俱進的氪金方式是如何掏空玩家口袋的

網絡遊戲 2019暴雪打折季 魔獸世界 運營商 晴天的遊戲頻道 2019-06-06

氪金機制為何在遊戲中頻頻出現?它又是如何影響遊戲廠商與玩家的?

不知從什麼時候,無論是手遊、端遊、精品3A還是網遊大作,幾乎所有遊戲都內置了屬於自己的氪金系統, 供玩家抽卡、開箱、扭蛋、買時裝,在滿足玩家特殊需求的同時也讓各大遊戲廠商賺的盆滿缽滿。

或許有人會認為,遊戲中供玩家氪金的內購機制只是在遊戲製作好後逐漸衍生出來的副產品,但實際上,遊戲的氪金機制的作用要比玩家所想的重要的多

在一定程度上,這些針對著玩家群體與遊戲市場而逐漸演變並進化的氪金方式,都深深影響了遊戲製作人在從事遊戲開發工作時的想法,許多如今市面上正流行著的遊戲,在遊戲製作之初時都是首先明確了與氪金機制相關遊戲內容,然後圍繞著這個收費模式而製作並運行的,並且一款在開發中的遊戲最終能否正式推向市場,其中一個重要的決定因素也在於能否為開發者帶來理想的收益。

遊戲氪金,其實遠比我們所認為的複雜的多、也有意義的多。

氪金機制演變史,遊戲中與時俱進的氪金方式是如何掏空玩家口袋的

這裡是晴天,今天我在這就來和大家聊一下有關“遊戲氪金”方面的內容。

雖然相信不少玩家在遊戲中都充值氪金過,其中有部分人還可能在遊戲中花費不菲,但是有關遊戲氪金機制是如何產生並隨著玩家以及市場偏好而變化的這個問題,相信大多數人還是不曾瞭解過的,如果你也對這個問題感到好奇,就請接著往下看吧!

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金錢=時間,魔獸引領下的第一代遊戲氪金方式到來

對於遊戲世界而言,網絡絕對可以說是打開新世界大門的那把鑰匙,它的出現讓包含了社交性質的新型遊戲成為可能,與以往的單機遊戲不同, 這種新興的網絡聯機遊戲讓玩家能夠實現足不出戶就與朋友一起享受遊戲的樂趣。或許對於如今單機3A與網遊大作交相呼應時代而言,大家對於網絡遊戲依然是習以為常,但在那個年代,這種全新的遊戲方式所帶來的改變可以說是革命性的。

不過隨著網遊的出現,遊戲廠商們發現,除了遊戲開發的費用外,維持一款網遊還需要承擔服務器運營以及工作人員進行週期性的遊戲內容更新以及bug修復等工作所帶來的費用,似乎傳統單機遊戲所應用的買斷機制已經不再適用了,在這樣的前提下,一種專門應用於網遊的收費模式“月卡(點卡)”制度應運而生。

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月卡,又被玩家稱為包月,它就如同我們現在所使用的視頻網站會員以及電話套餐一樣,玩家買一個月,在這一個月內就可以無限的遊玩,有效期超過後,玩家則需要再度續費才能夠保證自己能夠玩到遊戲。

值得玩味的是,在這種特別的月卡消費制度的影響下,玩家們本著多玩多賺的心態,為了能夠儘可能的佔遊戲運營商的便宜則會迫使自己花費更多的時間在遊戲上,在這樣的行為下,網遊成癮的問題逐漸增多,為了能夠持續的遊戲,玩家們需要消費一張又一張的月卡,而遊戲廠商則不僅保證了遊戲的在線人數,又能夠像“收房租”一樣持續的獲得收入,這樣的甜頭可是建立在買斷制下的單機遊戲所無法比擬的,於是他們開始更多地開發網絡遊戲而非傳統單機,自此網遊徹底登上了遊戲界的主舞臺。

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而隨著在月卡制度所推進下的網遊的發展,隨著市面上月卡制度的網遊越來越多,“包月”制度的弊病也開始顯現,面對著用腳投票的玩家,該如何從眾多的同類遊戲當中突圍,這成了遊戲廠商需要思考的一個新問題。

2004年,暴雪旗下一款命名為《魔獸世界》的遊戲橫空出世,作為發售即成就暴雪娛樂巔峰的一款遊戲,它的到來也讓網遊正式進入了點卡時代。

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一定程度上可以說是月卡的升級版,並且直至今日,點卡制度依舊活躍在現今的網遊之中,比如前段時間引起了玩家們熱烈討論的遊戲《逆水寒》。

點卡的基本機制與月卡類似,都屬於玩家購買固定時長以保證遊戲的順利遊玩,但與月卡不同的地方在於,點卡的計時方式更加靈活,點卡制度下,玩家沒有了因為購買了月卡而想要儘可能的多玩遊戲的心理壓力,不過,這種“只有上游戲才會消耗購買時長”的制度相比月卡的價格也略貴。

不過貴也有貴的道理,在點卡收費機制下,遊戲廠商只有保障了玩家持續在線才能夠保證利潤,在這樣的影響下,為了留住玩家,點卡機制也促使著遊戲廠商生產更加精緻、內容更加豐富的網絡遊戲。從這點上來看,從月卡到點卡收費機制的轉變,對於遊戲的研發來說也不失為一件好事。

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“免費”遊戲?一場明修棧道暗度陳倉的氪金機制改革

時間來到2006年,遊戲的收費方式再次迎來了變革,遊戲廠商打掉了點卡、月卡制度下的玩家門檻,“免費”遊戲逐漸進入玩家視野。

雖然名為免費,但是相信大家都十分清楚,在免費遊戲的背後,實則隱藏著一個超越點卡、月卡的新的供遊戲廠商賺取利益的方式——道具收費制

道具收費制這個概念絕對是一大創舉,相比較於單純的購買遊戲時長,道具收費制則將玩家在遊戲中的能力與現實中的財力掛鉤。“如果說你打不過別人,那一定是因為你沒有別人衝的錢多。”

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不過道具收費制也意味著遊戲喪失了它本身的平衡性,這種建立在“利用錢購買道具”以提升戰鬥力之下的遊戲方式,會讓玩家逐漸走向極端化,隨便打開任意一款網遊我們都會發現,那些長期佔據了服務器排行榜的遊戲大佬們全部都是瘋狂氪金才解鎖的成就。

同時這些遊戲中玩家的流失率也是非常高的,遭到人民幣玩家360度無死角碾壓的普通玩家往往會在遊戲早期的新鮮勁過去之後棄坑轉移到下一款遊戲。

而伴隨著普通玩家的逐漸流失,人民幣玩家在失去碾壓別人的樂趣之後往往也會隨之退遊,所以,這類遊戲從推出開始就註定要走向沒落,曾經在國內大熱的那些道具收費制遊戲中,如今還能保證人氣的可以說是鳳毛麟角。

不過即便如此,其實對於那些遊戲公司而言,能夠有一款曾經爆火的遊戲就已經足夠他們賺到盆滿缽滿了,畢竟土豪玩家的力量絕對是不容小覷的。

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而在“道具收費制”開了免費遊戲盈利方式之先河的情況下,一種全新的氪金方式也逐漸被研究了出來,這也就是“遊戲微交易”系統。

對比網遊中能夠讓人變強的道具收費機制,遊戲中的微交易系統看起來則不是那麼重要,它不會影響遊戲的平衡性,所出售的無非是一些皮膚和消耗性道具,比如說《英雄聯盟》中的人物皮膚。雖然說玩家使用了並不會變強,但在所謂“愛美之心”的趨勢下,這種可以讓人變漂亮的氪金機制也受到了人們的歡迎。

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但這種遊戲獲益方式仍然存在著它的缺陷,那就是雖然說微交易能夠在保證遊戲平衡性的基礎上為廠商賺取利益,但這隻有在那些大熱的遊戲中游戲公司才能真正的從中盈利。

對於一些小遊戲來說,這種不能讓人變強的微交易根本無法形成讓玩家海量充錢的動力,都不用說盈利,對於他們而言,如何保證不會在後續的遊戲運營當中虧本都是一個問題。

改革!開箱機制與通行證制度

時間來到如今,在舊的遊戲收費方式開始出現疲軟期後,一種原本隱藏在這些遊戲當中,但卻一直沒有被人所重視的氪金機制“開箱”正式進入了人們的視野

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開箱可以說是一款歐皇與非酋的遊戲,其實在遊戲中,這是早已有之的一種鼓勵玩家充值消費的方式,不少遊戲當中我們都能夠發現大轉盤或者寶箱的身影,只是說一直以來人們沒有發現這種氪金機制的潛力所在。

某一天,日本的遊戲公司開始將這種大家沒怎麼重視的氪金機制設計成了遊戲當中主要的氪金機制,在這種名為“扭蛋”的氪金機制下,玩家完全需要靠運氣來決定自己能夠獲得什麼,如此一來,遊戲不僅保證了自身平衡性的不被破壞,對於玩家而言,為了抽到自己想要的稀有道具,他們也會一而再,再而三的氪金充值。繼而越來越多的遊戲如《陰陽師》也有樣學樣推出了屬於自己的氪金機制。

甚至於以CS:GO、DOTA2、OW為代表的的遊戲也演變出了屬於自己的開箱氪金系統。

甚至於在玩家間還逐漸產生了如“蹭歐氣”“玄學開包”等花樣開箱開包的姿勢,著實有些有趣。

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最終時間發展到了現在,在最近一兩年間,與抽卡開箱這種比較看人品的一種氪金機制也逐漸開始在遊戲中多了起來,那就是“遊戲通行證”制度。

對比於看臉的抽卡機制,通行證則並不是那麼考驗人品,所謂通行證制度即是將所有的物品進行分級,玩家在購買通行證之後只需要升級就可以取得自己想要的道具,對於一些自認為臉黑的玩家而言,這是一種對於他們更加公平的模式。

這種氪金方式常見於玩家基數比較大的遊戲如絕地求生、堡壘之夜當中。

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從傳統的買斷制到月卡(點卡制度),再到看似免費實則會促使玩家投入更多資金的道具收費制度以及現如今的開箱和通行證制度,伴隨著遊戲的不斷向前發展,遊戲收費制度也與之對應的不斷在進化演變,並且遊戲收費機制也對遊戲的內容與開發有著相應的影響,二者可以說是相輔相成。

並且可以確定的說,遊戲的收費方式的進化也並不會就此止步,隨著未來VR遊戲、雲遊戲一起其他還沒聽說過的遊戲的誕生與發展,未來遊戲的氪金機制會是怎樣?它們將以何種方式掏空玩家的口袋?我們無法猜測。

或許真的會如同電影《頭號玩家》中那樣,整個世界都將與遊戲相關。

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