'從商業邏輯來看遊戲裡的氪金機制'

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大家好,我是Hugo叔。

氪金,在絕大部分手遊、網遊裡,都是與遊戲共生的一環,無論你喜不喜歡,願不願意,氪金都是無法繞開的話題。

本文不是要討論氪金機制好與不好,存在即合理,這麼多年來,遊戲公司都靠這樣一個模式做得風生水起,相關遊戲市場蛋糕也變得越來越大,就足以證明該方法的可行性。

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大家好,我是Hugo叔。

氪金,在絕大部分手遊、網遊裡,都是與遊戲共生的一環,無論你喜不喜歡,願不願意,氪金都是無法繞開的話題。

本文不是要討論氪金機制好與不好,存在即合理,這麼多年來,遊戲公司都靠這樣一個模式做得風生水起,相關遊戲市場蛋糕也變得越來越大,就足以證明該方法的可行性。

從商業邏輯來看遊戲裡的氪金機制

很多人對氪金遊戲抱怨的是,玩個遊戲都好像是個無底洞,在徹底不玩這遊戲的前一刻,你都不知道會在該遊戲裡花多少錢,不像主機遊戲,明碼標價,最多加些DLC,沒有內購項目。

這些人的抱怨沒有錯,錯的是把主機市場與其他遊戲市場當成了同一樣東西。說這個話題之前,我們需要整理下思緒,把目前的遊戲類型歸個類。

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大家好,我是Hugo叔。

氪金,在絕大部分手遊、網遊裡,都是與遊戲共生的一環,無論你喜不喜歡,願不願意,氪金都是無法繞開的話題。

本文不是要討論氪金機制好與不好,存在即合理,這麼多年來,遊戲公司都靠這樣一個模式做得風生水起,相關遊戲市場蛋糕也變得越來越大,就足以證明該方法的可行性。

從商業邏輯來看遊戲裡的氪金機制

很多人對氪金遊戲抱怨的是,玩個遊戲都好像是個無底洞,在徹底不玩這遊戲的前一刻,你都不知道會在該遊戲裡花多少錢,不像主機遊戲,明碼標價,最多加些DLC,沒有內購項目。

這些人的抱怨沒有錯,錯的是把主機市場與其他遊戲市場當成了同一樣東西。說這個話題之前,我們需要整理下思緒,把目前的遊戲類型歸個類。

從商業邏輯來看遊戲裡的氪金機制

目前市面上的遊戲,按市場劃分主要為主機遊戲、電腦遊戲和手機遊戲,按遊戲交互性則有單機和網絡遊戲(多人、聯網)兩個類別。

在網絡還不普及的時代,我們能玩到的都是主機單機遊戲和電腦單機遊戲,買到遊戲就不用再為遊戲花一分錢了,甚至在盜版橫行的時代,買個正版都覺得是奢侈。

而在國內,能稱為氪金遊戲始祖的則是1999年發行的網遊《石器時代》,然後氪金方式被其他網遊仿效、完善,到了移動網絡普及之後,手遊市場開始出現,氪金模式也在手遊裡落地生根並蓬勃興起。

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大家好,我是Hugo叔。

氪金,在絕大部分手遊、網遊裡,都是與遊戲共生的一環,無論你喜不喜歡,願不願意,氪金都是無法繞開的話題。

本文不是要討論氪金機制好與不好,存在即合理,這麼多年來,遊戲公司都靠這樣一個模式做得風生水起,相關遊戲市場蛋糕也變得越來越大,就足以證明該方法的可行性。

從商業邏輯來看遊戲裡的氪金機制

很多人對氪金遊戲抱怨的是,玩個遊戲都好像是個無底洞,在徹底不玩這遊戲的前一刻,你都不知道會在該遊戲裡花多少錢,不像主機遊戲,明碼標價,最多加些DLC,沒有內購項目。

這些人的抱怨沒有錯,錯的是把主機市場與其他遊戲市場當成了同一樣東西。說這個話題之前,我們需要整理下思緒,把目前的遊戲類型歸個類。

從商業邏輯來看遊戲裡的氪金機制

目前市面上的遊戲,按市場劃分主要為主機遊戲、電腦遊戲和手機遊戲,按遊戲交互性則有單機和網絡遊戲(多人、聯網)兩個類別。

在網絡還不普及的時代,我們能玩到的都是主機單機遊戲和電腦單機遊戲,買到遊戲就不用再為遊戲花一分錢了,甚至在盜版橫行的時代,買個正版都覺得是奢侈。

而在國內,能稱為氪金遊戲始祖的則是1999年發行的網遊《石器時代》,然後氪金方式被其他網遊仿效、完善,到了移動網絡普及之後,手遊市場開始出現,氪金模式也在手遊裡落地生根並蓬勃興起。

從商業邏輯來看遊戲裡的氪金機制

競爭性是氪金機制的基石

單機時代是沒有氪金模式的,只有網絡時代,氪金模式才能玩得轉。歸根結底,這都是人性使然。

有人的地方就有江湖,有江湖就代表有競爭,單機遊戲裡你就算通關了,解放了全世界,你都不過是沉浸在自己封閉的小世界裡。贏了世界又如何,展示給誰看?

現在還有直播一說,以前門都沒有。聯機遊戲則不一樣,你會接觸到形形色色不同的玩家,人一多就有會對比。

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大家好,我是Hugo叔。

氪金,在絕大部分手遊、網遊裡,都是與遊戲共生的一環,無論你喜不喜歡,願不願意,氪金都是無法繞開的話題。

本文不是要討論氪金機制好與不好,存在即合理,這麼多年來,遊戲公司都靠這樣一個模式做得風生水起,相關遊戲市場蛋糕也變得越來越大,就足以證明該方法的可行性。

從商業邏輯來看遊戲裡的氪金機制

很多人對氪金遊戲抱怨的是,玩個遊戲都好像是個無底洞,在徹底不玩這遊戲的前一刻,你都不知道會在該遊戲裡花多少錢,不像主機遊戲,明碼標價,最多加些DLC,沒有內購項目。

這些人的抱怨沒有錯,錯的是把主機市場與其他遊戲市場當成了同一樣東西。說這個話題之前,我們需要整理下思緒,把目前的遊戲類型歸個類。

從商業邏輯來看遊戲裡的氪金機制

目前市面上的遊戲,按市場劃分主要為主機遊戲、電腦遊戲和手機遊戲,按遊戲交互性則有單機和網絡遊戲(多人、聯網)兩個類別。

在網絡還不普及的時代,我們能玩到的都是主機單機遊戲和電腦單機遊戲,買到遊戲就不用再為遊戲花一分錢了,甚至在盜版橫行的時代,買個正版都覺得是奢侈。

而在國內,能稱為氪金遊戲始祖的則是1999年發行的網遊《石器時代》,然後氪金方式被其他網遊仿效、完善,到了移動網絡普及之後,手遊市場開始出現,氪金模式也在手遊裡落地生根並蓬勃興起。

從商業邏輯來看遊戲裡的氪金機制

競爭性是氪金機制的基石

單機時代是沒有氪金模式的,只有網絡時代,氪金模式才能玩得轉。歸根結底,這都是人性使然。

有人的地方就有江湖,有江湖就代表有競爭,單機遊戲裡你就算通關了,解放了全世界,你都不過是沉浸在自己封閉的小世界裡。贏了世界又如何,展示給誰看?

現在還有直播一說,以前門都沒有。聯機遊戲則不一樣,你會接觸到形形色色不同的玩家,人一多就有會對比。

從商業邏輯來看遊戲裡的氪金機制

怎麼他的裝備那麼好,怎麼他的等級那麼高,明明我已經很肝了啊。不服氣想變強嗎?官方統統為這些爭強好勝的玩家預留了逆襲的通道,錢能解決的問題都不是問題。錢到位了,頂級VIP,全套神裝,一秒上萬攻擊……統統都不是問題。

現實世界裡,每個人的起跑線都不一樣,有的人天生就是富二代,有的人只能怪自己沒投好胎,沒想到這一套放在遊戲裡依然成立,你砸的錢越多,越能傲視同群。有的人帶著現實中的優勢,遊戲裡依然可以輾壓眾生;也有現實中處處不如意的人,在遊戲裡揮金如土,努力找尋存在感。

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大家好,我是Hugo叔。

氪金,在絕大部分手遊、網遊裡,都是與遊戲共生的一環,無論你喜不喜歡,願不願意,氪金都是無法繞開的話題。

本文不是要討論氪金機制好與不好,存在即合理,這麼多年來,遊戲公司都靠這樣一個模式做得風生水起,相關遊戲市場蛋糕也變得越來越大,就足以證明該方法的可行性。

從商業邏輯來看遊戲裡的氪金機制

很多人對氪金遊戲抱怨的是,玩個遊戲都好像是個無底洞,在徹底不玩這遊戲的前一刻,你都不知道會在該遊戲裡花多少錢,不像主機遊戲,明碼標價,最多加些DLC,沒有內購項目。

這些人的抱怨沒有錯,錯的是把主機市場與其他遊戲市場當成了同一樣東西。說這個話題之前,我們需要整理下思緒,把目前的遊戲類型歸個類。

從商業邏輯來看遊戲裡的氪金機制

目前市面上的遊戲,按市場劃分主要為主機遊戲、電腦遊戲和手機遊戲,按遊戲交互性則有單機和網絡遊戲(多人、聯網)兩個類別。

在網絡還不普及的時代,我們能玩到的都是主機單機遊戲和電腦單機遊戲,買到遊戲就不用再為遊戲花一分錢了,甚至在盜版橫行的時代,買個正版都覺得是奢侈。

而在國內,能稱為氪金遊戲始祖的則是1999年發行的網遊《石器時代》,然後氪金方式被其他網遊仿效、完善,到了移動網絡普及之後,手遊市場開始出現,氪金模式也在手遊裡落地生根並蓬勃興起。

從商業邏輯來看遊戲裡的氪金機制

競爭性是氪金機制的基石

單機時代是沒有氪金模式的,只有網絡時代,氪金模式才能玩得轉。歸根結底,這都是人性使然。

有人的地方就有江湖,有江湖就代表有競爭,單機遊戲裡你就算通關了,解放了全世界,你都不過是沉浸在自己封閉的小世界裡。贏了世界又如何,展示給誰看?

現在還有直播一說,以前門都沒有。聯機遊戲則不一樣,你會接觸到形形色色不同的玩家,人一多就有會對比。

從商業邏輯來看遊戲裡的氪金機制

怎麼他的裝備那麼好,怎麼他的等級那麼高,明明我已經很肝了啊。不服氣想變強嗎?官方統統為這些爭強好勝的玩家預留了逆襲的通道,錢能解決的問題都不是問題。錢到位了,頂級VIP,全套神裝,一秒上萬攻擊……統統都不是問題。

現實世界裡,每個人的起跑線都不一樣,有的人天生就是富二代,有的人只能怪自己沒投好胎,沒想到這一套放在遊戲裡依然成立,你砸的錢越多,越能傲視同群。有的人帶著現實中的優勢,遊戲裡依然可以輾壓眾生;也有現實中處處不如意的人,在遊戲裡揮金如土,努力找尋存在感。

從商業邏輯來看遊戲裡的氪金機制

以上就是氪金機制的1.0版本,有錢就是爺,適合所有需要練級的RPG及卡牌遊戲。

當所有人都願意花錢的時候,這個1.0版本就有點撐不起玩家需求了,雖然每個遊戲都有大量的零氪和微氪玩家,但是危機感還是要有的,於是開始出現氪金機制的2.0版本,滿足玩家的個性化需求。

最重要這個2.0版本適合所有類型的多人遊戲,即使強調公平競技的遊戲都能找到春天,各式各樣的人物皮膚、裝備、坐騎,如果不夠還可以來個"限定"的玩法,這樣大家都能花小小錢就能達到滿意的效果,雖然大家都可能在同一起跑線上,但我的打扮就是比你帥比你漂亮,或是我有的人物你沒有。

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大家好,我是Hugo叔。

氪金,在絕大部分手遊、網遊裡,都是與遊戲共生的一環,無論你喜不喜歡,願不願意,氪金都是無法繞開的話題。

本文不是要討論氪金機制好與不好,存在即合理,這麼多年來,遊戲公司都靠這樣一個模式做得風生水起,相關遊戲市場蛋糕也變得越來越大,就足以證明該方法的可行性。

從商業邏輯來看遊戲裡的氪金機制

很多人對氪金遊戲抱怨的是,玩個遊戲都好像是個無底洞,在徹底不玩這遊戲的前一刻,你都不知道會在該遊戲裡花多少錢,不像主機遊戲,明碼標價,最多加些DLC,沒有內購項目。

這些人的抱怨沒有錯,錯的是把主機市場與其他遊戲市場當成了同一樣東西。說這個話題之前,我們需要整理下思緒,把目前的遊戲類型歸個類。

從商業邏輯來看遊戲裡的氪金機制

目前市面上的遊戲,按市場劃分主要為主機遊戲、電腦遊戲和手機遊戲,按遊戲交互性則有單機和網絡遊戲(多人、聯網)兩個類別。

在網絡還不普及的時代,我們能玩到的都是主機單機遊戲和電腦單機遊戲,買到遊戲就不用再為遊戲花一分錢了,甚至在盜版橫行的時代,買個正版都覺得是奢侈。

而在國內,能稱為氪金遊戲始祖的則是1999年發行的網遊《石器時代》,然後氪金方式被其他網遊仿效、完善,到了移動網絡普及之後,手遊市場開始出現,氪金模式也在手遊裡落地生根並蓬勃興起。

從商業邏輯來看遊戲裡的氪金機制

競爭性是氪金機制的基石

單機時代是沒有氪金模式的,只有網絡時代,氪金模式才能玩得轉。歸根結底,這都是人性使然。

有人的地方就有江湖,有江湖就代表有競爭,單機遊戲裡你就算通關了,解放了全世界,你都不過是沉浸在自己封閉的小世界裡。贏了世界又如何,展示給誰看?

現在還有直播一說,以前門都沒有。聯機遊戲則不一樣,你會接觸到形形色色不同的玩家,人一多就有會對比。

從商業邏輯來看遊戲裡的氪金機制

怎麼他的裝備那麼好,怎麼他的等級那麼高,明明我已經很肝了啊。不服氣想變強嗎?官方統統為這些爭強好勝的玩家預留了逆襲的通道,錢能解決的問題都不是問題。錢到位了,頂級VIP,全套神裝,一秒上萬攻擊……統統都不是問題。

現實世界裡,每個人的起跑線都不一樣,有的人天生就是富二代,有的人只能怪自己沒投好胎,沒想到這一套放在遊戲裡依然成立,你砸的錢越多,越能傲視同群。有的人帶著現實中的優勢,遊戲裡依然可以輾壓眾生;也有現實中處處不如意的人,在遊戲裡揮金如土,努力找尋存在感。

從商業邏輯來看遊戲裡的氪金機制

以上就是氪金機制的1.0版本,有錢就是爺,適合所有需要練級的RPG及卡牌遊戲。

當所有人都願意花錢的時候,這個1.0版本就有點撐不起玩家需求了,雖然每個遊戲都有大量的零氪和微氪玩家,但是危機感還是要有的,於是開始出現氪金機制的2.0版本,滿足玩家的個性化需求。

最重要這個2.0版本適合所有類型的多人遊戲,即使強調公平競技的遊戲都能找到春天,各式各樣的人物皮膚、裝備、坐騎,如果不夠還可以來個"限定"的玩法,這樣大家都能花小小錢就能達到滿意的效果,雖然大家都可能在同一起跑線上,但我的打扮就是比你帥比你漂亮,或是我有的人物你沒有。

從商業邏輯來看遊戲裡的氪金機制

1.0版本赤裸裸的銅臭味多多少少都被掩蓋了,而且遊戲官方和玩家都能皆大歡喜,證明氪金機制是可行的,且是手遊與網遊的可持續發展之路。

手遊、網遊與主機遊戲的不同點

看到這裡可能有人會反駁,現在的主機遊戲也有聯機要素,咋不見主機遊戲也氪金呢?這個需要從遊戲的製作週期以及運營方式來看。主機遊戲,無論是發佈在家用機、掌機或是電腦平臺,這個遊戲發售之時,它的製作週期已視為完成,後續加推的DLC,則屬於遊戲的延展,這些DLC可能是追加的人物服裝、遊戲區域或是補完的劇情,需要另外加錢(也有特良心廠商DLC不收錢)。

即使有些遊戲廠商把遊戲本體拆分成DLC來賣,但玩家花費在這個遊戲上的錢是可以預見的,不像手遊網遊那樣,每週一次更新,不斷變著花樣讓你掏錢。

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大家好,我是Hugo叔。

氪金,在絕大部分手遊、網遊裡,都是與遊戲共生的一環,無論你喜不喜歡,願不願意,氪金都是無法繞開的話題。

本文不是要討論氪金機制好與不好,存在即合理,這麼多年來,遊戲公司都靠這樣一個模式做得風生水起,相關遊戲市場蛋糕也變得越來越大,就足以證明該方法的可行性。

從商業邏輯來看遊戲裡的氪金機制

很多人對氪金遊戲抱怨的是,玩個遊戲都好像是個無底洞,在徹底不玩這遊戲的前一刻,你都不知道會在該遊戲裡花多少錢,不像主機遊戲,明碼標價,最多加些DLC,沒有內購項目。

這些人的抱怨沒有錯,錯的是把主機市場與其他遊戲市場當成了同一樣東西。說這個話題之前,我們需要整理下思緒,把目前的遊戲類型歸個類。

從商業邏輯來看遊戲裡的氪金機制

目前市面上的遊戲,按市場劃分主要為主機遊戲、電腦遊戲和手機遊戲,按遊戲交互性則有單機和網絡遊戲(多人、聯網)兩個類別。

在網絡還不普及的時代,我們能玩到的都是主機單機遊戲和電腦單機遊戲,買到遊戲就不用再為遊戲花一分錢了,甚至在盜版橫行的時代,買個正版都覺得是奢侈。

而在國內,能稱為氪金遊戲始祖的則是1999年發行的網遊《石器時代》,然後氪金方式被其他網遊仿效、完善,到了移動網絡普及之後,手遊市場開始出現,氪金模式也在手遊裡落地生根並蓬勃興起。

從商業邏輯來看遊戲裡的氪金機制

競爭性是氪金機制的基石

單機時代是沒有氪金模式的,只有網絡時代,氪金模式才能玩得轉。歸根結底,這都是人性使然。

有人的地方就有江湖,有江湖就代表有競爭,單機遊戲裡你就算通關了,解放了全世界,你都不過是沉浸在自己封閉的小世界裡。贏了世界又如何,展示給誰看?

現在還有直播一說,以前門都沒有。聯機遊戲則不一樣,你會接觸到形形色色不同的玩家,人一多就有會對比。

從商業邏輯來看遊戲裡的氪金機制

怎麼他的裝備那麼好,怎麼他的等級那麼高,明明我已經很肝了啊。不服氣想變強嗎?官方統統為這些爭強好勝的玩家預留了逆襲的通道,錢能解決的問題都不是問題。錢到位了,頂級VIP,全套神裝,一秒上萬攻擊……統統都不是問題。

現實世界裡,每個人的起跑線都不一樣,有的人天生就是富二代,有的人只能怪自己沒投好胎,沒想到這一套放在遊戲裡依然成立,你砸的錢越多,越能傲視同群。有的人帶著現實中的優勢,遊戲裡依然可以輾壓眾生;也有現實中處處不如意的人,在遊戲裡揮金如土,努力找尋存在感。

從商業邏輯來看遊戲裡的氪金機制

以上就是氪金機制的1.0版本,有錢就是爺,適合所有需要練級的RPG及卡牌遊戲。

當所有人都願意花錢的時候,這個1.0版本就有點撐不起玩家需求了,雖然每個遊戲都有大量的零氪和微氪玩家,但是危機感還是要有的,於是開始出現氪金機制的2.0版本,滿足玩家的個性化需求。

最重要這個2.0版本適合所有類型的多人遊戲,即使強調公平競技的遊戲都能找到春天,各式各樣的人物皮膚、裝備、坐騎,如果不夠還可以來個"限定"的玩法,這樣大家都能花小小錢就能達到滿意的效果,雖然大家都可能在同一起跑線上,但我的打扮就是比你帥比你漂亮,或是我有的人物你沒有。

從商業邏輯來看遊戲裡的氪金機制

1.0版本赤裸裸的銅臭味多多少少都被掩蓋了,而且遊戲官方和玩家都能皆大歡喜,證明氪金機制是可行的,且是手遊與網遊的可持續發展之路。

手遊、網遊與主機遊戲的不同點

看到這裡可能有人會反駁,現在的主機遊戲也有聯機要素,咋不見主機遊戲也氪金呢?這個需要從遊戲的製作週期以及運營方式來看。主機遊戲,無論是發佈在家用機、掌機或是電腦平臺,這個遊戲發售之時,它的製作週期已視為完成,後續加推的DLC,則屬於遊戲的延展,這些DLC可能是追加的人物服裝、遊戲區域或是補完的劇情,需要另外加錢(也有特良心廠商DLC不收錢)。

即使有些遊戲廠商把遊戲本體拆分成DLC來賣,但玩家花費在這個遊戲上的錢是可以預見的,不像手遊網遊那樣,每週一次更新,不斷變著花樣讓你掏錢。

從商業邏輯來看遊戲裡的氪金機制

主機遊戲可以說是一籃子買賣,花了錢才能玩,而且你能玩到的基本上是遊戲的全部內容了,因為遊戲製作週期已經完成,對於遊戲公司來說,這個項目已經完結了。

但是手遊網遊是個持續的項目推進過程,從上線的那一刻起,戰役才正式打響,官方需要配備大量的人員與經費去維持遊戲的運作。而除了點卡類網遊外,遊戲公司是收不到零氪玩家一分錢的。你也可以選擇當個零氪玩家,但要明白,是氪金玩家養著這個遊戲項目,讓零氪玩家想玩的時候,還能玩到遊戲。

為什麼手遊網遊會讓你免費玩?一個原因是競爭太激烈,另一個原因馬雲早已說過,"免費的才是最貴的"。既然是貴了,那肯定先免費讓你玩玩看,你喜歡了,一切都好辦。

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大家好,我是Hugo叔。

氪金,在絕大部分手遊、網遊裡,都是與遊戲共生的一環,無論你喜不喜歡,願不願意,氪金都是無法繞開的話題。

本文不是要討論氪金機制好與不好,存在即合理,這麼多年來,遊戲公司都靠這樣一個模式做得風生水起,相關遊戲市場蛋糕也變得越來越大,就足以證明該方法的可行性。

從商業邏輯來看遊戲裡的氪金機制

很多人對氪金遊戲抱怨的是,玩個遊戲都好像是個無底洞,在徹底不玩這遊戲的前一刻,你都不知道會在該遊戲裡花多少錢,不像主機遊戲,明碼標價,最多加些DLC,沒有內購項目。

這些人的抱怨沒有錯,錯的是把主機市場與其他遊戲市場當成了同一樣東西。說這個話題之前,我們需要整理下思緒,把目前的遊戲類型歸個類。

從商業邏輯來看遊戲裡的氪金機制

目前市面上的遊戲,按市場劃分主要為主機遊戲、電腦遊戲和手機遊戲,按遊戲交互性則有單機和網絡遊戲(多人、聯網)兩個類別。

在網絡還不普及的時代,我們能玩到的都是主機單機遊戲和電腦單機遊戲,買到遊戲就不用再為遊戲花一分錢了,甚至在盜版橫行的時代,買個正版都覺得是奢侈。

而在國內,能稱為氪金遊戲始祖的則是1999年發行的網遊《石器時代》,然後氪金方式被其他網遊仿效、完善,到了移動網絡普及之後,手遊市場開始出現,氪金模式也在手遊裡落地生根並蓬勃興起。

從商業邏輯來看遊戲裡的氪金機制

競爭性是氪金機制的基石

單機時代是沒有氪金模式的,只有網絡時代,氪金模式才能玩得轉。歸根結底,這都是人性使然。

有人的地方就有江湖,有江湖就代表有競爭,單機遊戲裡你就算通關了,解放了全世界,你都不過是沉浸在自己封閉的小世界裡。贏了世界又如何,展示給誰看?

現在還有直播一說,以前門都沒有。聯機遊戲則不一樣,你會接觸到形形色色不同的玩家,人一多就有會對比。

從商業邏輯來看遊戲裡的氪金機制

怎麼他的裝備那麼好,怎麼他的等級那麼高,明明我已經很肝了啊。不服氣想變強嗎?官方統統為這些爭強好勝的玩家預留了逆襲的通道,錢能解決的問題都不是問題。錢到位了,頂級VIP,全套神裝,一秒上萬攻擊……統統都不是問題。

現實世界裡,每個人的起跑線都不一樣,有的人天生就是富二代,有的人只能怪自己沒投好胎,沒想到這一套放在遊戲裡依然成立,你砸的錢越多,越能傲視同群。有的人帶著現實中的優勢,遊戲裡依然可以輾壓眾生;也有現實中處處不如意的人,在遊戲裡揮金如土,努力找尋存在感。

從商業邏輯來看遊戲裡的氪金機制

以上就是氪金機制的1.0版本,有錢就是爺,適合所有需要練級的RPG及卡牌遊戲。

當所有人都願意花錢的時候,這個1.0版本就有點撐不起玩家需求了,雖然每個遊戲都有大量的零氪和微氪玩家,但是危機感還是要有的,於是開始出現氪金機制的2.0版本,滿足玩家的個性化需求。

最重要這個2.0版本適合所有類型的多人遊戲,即使強調公平競技的遊戲都能找到春天,各式各樣的人物皮膚、裝備、坐騎,如果不夠還可以來個"限定"的玩法,這樣大家都能花小小錢就能達到滿意的效果,雖然大家都可能在同一起跑線上,但我的打扮就是比你帥比你漂亮,或是我有的人物你沒有。

從商業邏輯來看遊戲裡的氪金機制

1.0版本赤裸裸的銅臭味多多少少都被掩蓋了,而且遊戲官方和玩家都能皆大歡喜,證明氪金機制是可行的,且是手遊與網遊的可持續發展之路。

手遊、網遊與主機遊戲的不同點

看到這裡可能有人會反駁,現在的主機遊戲也有聯機要素,咋不見主機遊戲也氪金呢?這個需要從遊戲的製作週期以及運營方式來看。主機遊戲,無論是發佈在家用機、掌機或是電腦平臺,這個遊戲發售之時,它的製作週期已視為完成,後續加推的DLC,則屬於遊戲的延展,這些DLC可能是追加的人物服裝、遊戲區域或是補完的劇情,需要另外加錢(也有特良心廠商DLC不收錢)。

即使有些遊戲廠商把遊戲本體拆分成DLC來賣,但玩家花費在這個遊戲上的錢是可以預見的,不像手遊網遊那樣,每週一次更新,不斷變著花樣讓你掏錢。

從商業邏輯來看遊戲裡的氪金機制

主機遊戲可以說是一籃子買賣,花了錢才能玩,而且你能玩到的基本上是遊戲的全部內容了,因為遊戲製作週期已經完成,對於遊戲公司來說,這個項目已經完結了。

但是手遊網遊是個持續的項目推進過程,從上線的那一刻起,戰役才正式打響,官方需要配備大量的人員與經費去維持遊戲的運作。而除了點卡類網遊外,遊戲公司是收不到零氪玩家一分錢的。你也可以選擇當個零氪玩家,但要明白,是氪金玩家養著這個遊戲項目,讓零氪玩家想玩的時候,還能玩到遊戲。

為什麼手遊網遊會讓你免費玩?一個原因是競爭太激烈,另一個原因馬雲早已說過,"免費的才是最貴的"。既然是貴了,那肯定先免費讓你玩玩看,你喜歡了,一切都好辦。

從商業邏輯來看遊戲裡的氪金機制

當然氪金玩家願意掏錢,也是覺得物有所值,就像你看Hugo叔的文章,覺得不錯會關注、打賞一樣。能否讓玩家持續掏錢,就看遊戲廠商的本事了。

主機遊戲的聯網要素,在製作時已設定完畢,實際運作交由各平臺自己建立的戰網負責,這部分費用已平分到各平臺會員月費或由平臺方自行消化了。而手遊網遊的運營則是遊戲代理商或開發商自己負責,租服務器都要錢,難道還不讓他們變著法子從你身上掏錢?

寫在最後

即使遊戲項目靠玩家氪金來續命,不代表遊戲公司就利潤微薄,事實上做手遊網遊比做主機遊戲賺錢多了,特別是手遊,你看手遊公司如雨後春筍般出現就知道了。

原因是光憑上面所說的那兩招,就通殺所有遊戲類型,落實到每一個遊戲裡,就看遊戲內容是否足夠吸引,以及吃相是否難看。

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氪金,在絕大部分手遊、網遊裡,都是與遊戲共生的一環,無論你喜不喜歡,願不願意,氪金都是無法繞開的話題。

本文不是要討論氪金機制好與不好,存在即合理,這麼多年來,遊戲公司都靠這樣一個模式做得風生水起,相關遊戲市場蛋糕也變得越來越大,就足以證明該方法的可行性。

從商業邏輯來看遊戲裡的氪金機制

很多人對氪金遊戲抱怨的是,玩個遊戲都好像是個無底洞,在徹底不玩這遊戲的前一刻,你都不知道會在該遊戲裡花多少錢,不像主機遊戲,明碼標價,最多加些DLC,沒有內購項目。

這些人的抱怨沒有錯,錯的是把主機市場與其他遊戲市場當成了同一樣東西。說這個話題之前,我們需要整理下思緒,把目前的遊戲類型歸個類。

從商業邏輯來看遊戲裡的氪金機制

目前市面上的遊戲,按市場劃分主要為主機遊戲、電腦遊戲和手機遊戲,按遊戲交互性則有單機和網絡遊戲(多人、聯網)兩個類別。

在網絡還不普及的時代,我們能玩到的都是主機單機遊戲和電腦單機遊戲,買到遊戲就不用再為遊戲花一分錢了,甚至在盜版橫行的時代,買個正版都覺得是奢侈。

而在國內,能稱為氪金遊戲始祖的則是1999年發行的網遊《石器時代》,然後氪金方式被其他網遊仿效、完善,到了移動網絡普及之後,手遊市場開始出現,氪金模式也在手遊裡落地生根並蓬勃興起。

從商業邏輯來看遊戲裡的氪金機制

競爭性是氪金機制的基石

單機時代是沒有氪金模式的,只有網絡時代,氪金模式才能玩得轉。歸根結底,這都是人性使然。

有人的地方就有江湖,有江湖就代表有競爭,單機遊戲裡你就算通關了,解放了全世界,你都不過是沉浸在自己封閉的小世界裡。贏了世界又如何,展示給誰看?

現在還有直播一說,以前門都沒有。聯機遊戲則不一樣,你會接觸到形形色色不同的玩家,人一多就有會對比。

從商業邏輯來看遊戲裡的氪金機制

怎麼他的裝備那麼好,怎麼他的等級那麼高,明明我已經很肝了啊。不服氣想變強嗎?官方統統為這些爭強好勝的玩家預留了逆襲的通道,錢能解決的問題都不是問題。錢到位了,頂級VIP,全套神裝,一秒上萬攻擊……統統都不是問題。

現實世界裡,每個人的起跑線都不一樣,有的人天生就是富二代,有的人只能怪自己沒投好胎,沒想到這一套放在遊戲裡依然成立,你砸的錢越多,越能傲視同群。有的人帶著現實中的優勢,遊戲裡依然可以輾壓眾生;也有現實中處處不如意的人,在遊戲裡揮金如土,努力找尋存在感。

從商業邏輯來看遊戲裡的氪金機制

以上就是氪金機制的1.0版本,有錢就是爺,適合所有需要練級的RPG及卡牌遊戲。

當所有人都願意花錢的時候,這個1.0版本就有點撐不起玩家需求了,雖然每個遊戲都有大量的零氪和微氪玩家,但是危機感還是要有的,於是開始出現氪金機制的2.0版本,滿足玩家的個性化需求。

最重要這個2.0版本適合所有類型的多人遊戲,即使強調公平競技的遊戲都能找到春天,各式各樣的人物皮膚、裝備、坐騎,如果不夠還可以來個"限定"的玩法,這樣大家都能花小小錢就能達到滿意的效果,雖然大家都可能在同一起跑線上,但我的打扮就是比你帥比你漂亮,或是我有的人物你沒有。

從商業邏輯來看遊戲裡的氪金機制

1.0版本赤裸裸的銅臭味多多少少都被掩蓋了,而且遊戲官方和玩家都能皆大歡喜,證明氪金機制是可行的,且是手遊與網遊的可持續發展之路。

手遊、網遊與主機遊戲的不同點

看到這裡可能有人會反駁,現在的主機遊戲也有聯機要素,咋不見主機遊戲也氪金呢?這個需要從遊戲的製作週期以及運營方式來看。主機遊戲,無論是發佈在家用機、掌機或是電腦平臺,這個遊戲發售之時,它的製作週期已視為完成,後續加推的DLC,則屬於遊戲的延展,這些DLC可能是追加的人物服裝、遊戲區域或是補完的劇情,需要另外加錢(也有特良心廠商DLC不收錢)。

即使有些遊戲廠商把遊戲本體拆分成DLC來賣,但玩家花費在這個遊戲上的錢是可以預見的,不像手遊網遊那樣,每週一次更新,不斷變著花樣讓你掏錢。

從商業邏輯來看遊戲裡的氪金機制

主機遊戲可以說是一籃子買賣,花了錢才能玩,而且你能玩到的基本上是遊戲的全部內容了,因為遊戲製作週期已經完成,對於遊戲公司來說,這個項目已經完結了。

但是手遊網遊是個持續的項目推進過程,從上線的那一刻起,戰役才正式打響,官方需要配備大量的人員與經費去維持遊戲的運作。而除了點卡類網遊外,遊戲公司是收不到零氪玩家一分錢的。你也可以選擇當個零氪玩家,但要明白,是氪金玩家養著這個遊戲項目,讓零氪玩家想玩的時候,還能玩到遊戲。

為什麼手遊網遊會讓你免費玩?一個原因是競爭太激烈,另一個原因馬雲早已說過,"免費的才是最貴的"。既然是貴了,那肯定先免費讓你玩玩看,你喜歡了,一切都好辦。

從商業邏輯來看遊戲裡的氪金機制

當然氪金玩家願意掏錢,也是覺得物有所值,就像你看Hugo叔的文章,覺得不錯會關注、打賞一樣。能否讓玩家持續掏錢,就看遊戲廠商的本事了。

主機遊戲的聯網要素,在製作時已設定完畢,實際運作交由各平臺自己建立的戰網負責,這部分費用已平分到各平臺會員月費或由平臺方自行消化了。而手遊網遊的運營則是遊戲代理商或開發商自己負責,租服務器都要錢,難道還不讓他們變著法子從你身上掏錢?

寫在最後

即使遊戲項目靠玩家氪金來續命,不代表遊戲公司就利潤微薄,事實上做手遊網遊比做主機遊戲賺錢多了,特別是手遊,你看手遊公司如雨後春筍般出現就知道了。

原因是光憑上面所說的那兩招,就通殺所有遊戲類型,落實到每一個遊戲裡,就看遊戲內容是否足夠吸引,以及吃相是否難看。

從商業邏輯來看遊戲裡的氪金機制

手遊市場雖然是個香餑餑,但競爭也非常激烈,每年成功跑出的就那麼幾個遊戲。把心思都放在如何讓玩家氪金上,卻忽視了內容才是第一生產力的遊戲,通常沒有什麼好下場。只不過遊戲大廠在這方面,抗風險能力要高一些,一旦用戶體量上去了,這收益可就難以估量了。

對於玩家來說,覺得好玩就玩,氪金之前看看自己的實際消費能力適度消費即可,覺得不好玩刪除就是,一個遊戲的功過,自有市場來評說。

好了,今天的話題就聊到這,喜歡Hugo叔文章的請關注下,感謝大家支持!

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