'系列回顧:闊別25年,《怒之鐵拳》能否續寫格鬥清版輝煌'
《恐龍快打》(Cadillacs and Dinosaurs)、《吞食天地2赤壁之戰》、《懲罰者》、《名將》、《快打旋風》、《圓桌騎士》。
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90年代的街機廳,你一定不會忘記這幾個經典的格鬥清版過關遊戲。那會兒,不論是小學生還是男青年或者大叔,進了機廳都免不了要在這幾臺機器裡投幾個幣大殺四方,是遊戲圈最火的遊戲類型。他們其實都來源於CAPCOM公司,被愛好者稱為“黃血系列”。原因是,大部分作品的人物血條,都是黃色。而“清版過關”的意義就是,要清除版面上所有敵人才能過關。
《恐龍快打》(Cadillacs and Dinosaurs)、《吞食天地2赤壁之戰》、《懲罰者》、《名將》、《快打旋風》、《圓桌騎士》。
90年代的街機廳,你一定不會忘記這幾個經典的格鬥清版過關遊戲。那會兒,不論是小學生還是男青年或者大叔,進了機廳都免不了要在這幾臺機器裡投幾個幣大殺四方,是遊戲圈最火的遊戲類型。他們其實都來源於CAPCOM公司,被愛好者稱為“黃血系列”。原因是,大部分作品的人物血條,都是黃色。而“清版過關”的意義就是,要清除版面上所有敵人才能過關。
屏幕上出現了多個敵人!
其實格鬥清版過關遊戲誕生非常早,1984年,任天堂在FC上製作的《城市冠軍》(Urban Champion,不少D商可能翻譯為“街頭格鬥小子”“街頭霸王”之類的),遊戲很小,只有24KB(256Kb卡帶)。由於當時家用遊戲機的性能限制,只能做到1對1的對戰,節奏也非常固定。
《恐龍快打》(Cadillacs and Dinosaurs)、《吞食天地2赤壁之戰》、《懲罰者》、《名將》、《快打旋風》、《圓桌騎士》。
90年代的街機廳,你一定不會忘記這幾個經典的格鬥清版過關遊戲。那會兒,不論是小學生還是男青年或者大叔,進了機廳都免不了要在這幾臺機器裡投幾個幣大殺四方,是遊戲圈最火的遊戲類型。他們其實都來源於CAPCOM公司,被愛好者稱為“黃血系列”。原因是,大部分作品的人物血條,都是黃色。而“清版過關”的意義就是,要清除版面上所有敵人才能過關。
屏幕上出現了多個敵人!
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1987年TECHNŌS 的《熱血高校》在街機上展現了同屏超多敵人和道具,大大提升了遊戲性和畫面衝擊力。不論它就是是不是嚴格意義上的第一款格鬥清版,總之,從此格鬥清版過關類型遊戲一發不可收拾。
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90年代的街機廳,你一定不會忘記這幾個經典的格鬥清版過關遊戲。那會兒,不論是小學生還是男青年或者大叔,進了機廳都免不了要在這幾臺機器裡投幾個幣大殺四方,是遊戲圈最火的遊戲類型。他們其實都來源於CAPCOM公司,被愛好者稱為“黃血系列”。原因是,大部分作品的人物血條,都是黃色。而“清版過關”的意義就是,要清除版面上所有敵人才能過關。
屏幕上出現了多個敵人!
其實格鬥清版過關遊戲誕生非常早,1984年,任天堂在FC上製作的《城市冠軍》(Urban Champion,不少D商可能翻譯為“街頭格鬥小子”“街頭霸王”之類的),遊戲很小,只有24KB(256Kb卡帶)。由於當時家用遊戲機的性能限制,只能做到1對1的對戰,節奏也非常固定。
1987年TECHNŌS 的《熱血高校》在街機上展現了同屏超多敵人和道具,大大提升了遊戲性和畫面衝擊力。不論它就是是不是嚴格意義上的第一款格鬥清版,總之,從此格鬥清版過關類型遊戲一發不可收拾。
90年代,清版格鬥過關遊戲百花齊放,除了最著名的“黃血系列”,《電精》、《異形對鐵血戰士》、《龍王戰士》等等不同風格的清版格鬥過關遊戲席捲了遊戲圈,在90年代中後期,由於街機性能的大幅度提升,遊戲可以支持2人甚至3人同屏過關,這也提升了遊戲趣味性,玩過的玩家都知道,1人打和多人打的感覺是完全不同的,不少遊戲甚至還製作了連攜技、組合技,只有多人遊玩才能使用得出來。
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90年代,清版格鬥過關遊戲百花齊放,除了最著名的“黃血系列”,《電精》、《異形對鐵血戰士》、《龍王戰士》等等不同風格的清版格鬥過關遊戲席捲了遊戲圈,在90年代中後期,由於街機性能的大幅度提升,遊戲可以支持2人甚至3人同屏過關,這也提升了遊戲趣味性,玩過的玩家都知道,1人打和多人打的感覺是完全不同的,不少遊戲甚至還製作了連攜技、組合技,只有多人遊玩才能使用得出來。
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在90年代後期,甚至出現了4人同屏過關的遊戲,磚家當年印象最深的就是《零組特攻隊》,也許很多玩家不一定知道這個遊戲名,但是看到遊戲畫面,你說不定能回憶起來。當年的機臺2臺並列,每臺可以接入2個玩家,作為後期的清版格鬥過關遊戲,遊戲的畫面相當爆炸,而且每個人都有各自特色的特殊技和必殺技,在4人亂斗的時候簡直刺激炸了。
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1987年TECHNŌS 的《熱血高校》在街機上展現了同屏超多敵人和道具,大大提升了遊戲性和畫面衝擊力。不論它就是是不是嚴格意義上的第一款格鬥清版,總之,從此格鬥清版過關類型遊戲一發不可收拾。
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在90年代後期,甚至出現了4人同屏過關的遊戲,磚家當年印象最深的就是《零組特攻隊》,也許很多玩家不一定知道這個遊戲名,但是看到遊戲畫面,你說不定能回憶起來。當年的機臺2臺並列,每臺可以接入2個玩家,作為後期的清版格鬥過關遊戲,遊戲的畫面相當爆炸,而且每個人都有各自特色的特殊技和必殺技,在4人亂斗的時候簡直刺激炸了。
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屏幕上出現了多個敵人!
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1987年TECHNŌS 的《熱血高校》在街機上展現了同屏超多敵人和道具,大大提升了遊戲性和畫面衝擊力。不論它就是是不是嚴格意義上的第一款格鬥清版,總之,從此格鬥清版過關類型遊戲一發不可收拾。
90年代,清版格鬥過關遊戲百花齊放,除了最著名的“黃血系列”,《電精》、《異形對鐵血戰士》、《龍王戰士》等等不同風格的清版格鬥過關遊戲席捲了遊戲圈,在90年代中後期,由於街機性能的大幅度提升,遊戲可以支持2人甚至3人同屏過關,這也提升了遊戲趣味性,玩過的玩家都知道,1人打和多人打的感覺是完全不同的,不少遊戲甚至還製作了連攜技、組合技,只有多人遊玩才能使用得出來。
在90年代後期,甚至出現了4人同屏過關的遊戲,磚家當年印象最深的就是《零組特攻隊》,也許很多玩家不一定知道這個遊戲名,但是看到遊戲畫面,你說不定能回憶起來。當年的機臺2臺並列,每臺可以接入2個玩家,作為後期的清版格鬥過關遊戲,遊戲的畫面相當爆炸,而且每個人都有各自特色的特殊技和必殺技,在4人亂斗的時候簡直刺激炸了。
之後到了90年代末,由於開發難度的降低,國產街機紛紛上臺。臺灣公司鈊象電子(IGS)製作的《西遊釋厄傳》、《三國戰紀》等遊戲開始橫掃清版圈,複雜的畫面,多樣化的道具和升級系統也成為了我們對清版格鬥過關遊戲最後的記憶。
《恐龍快打》(Cadillacs and Dinosaurs)、《吞食天地2赤壁之戰》、《懲罰者》、《名將》、《快打旋風》、《圓桌騎士》。
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其實格鬥清版過關遊戲誕生非常早,1984年,任天堂在FC上製作的《城市冠軍》(Urban Champion,不少D商可能翻譯為“街頭格鬥小子”“街頭霸王”之類的),遊戲很小,只有24KB(256Kb卡帶)。由於當時家用遊戲機的性能限制,只能做到1對1的對戰,節奏也非常固定。
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之後到了90年代末,由於開發難度的降低,國產街機紛紛上臺。臺灣公司鈊象電子(IGS)製作的《西遊釋厄傳》、《三國戰紀》等遊戲開始橫掃清版圈,複雜的畫面,多樣化的道具和升級系統也成為了我們對清版格鬥過關遊戲最後的記憶。
SEGA 的突襲
不過……說到清版格鬥過關遊戲,不能不提SEGA的大名,作為80年代新式街機遊戲的開山鼻祖之一,世嘉在街機上貢獻了不少經典清版格鬥過關遊戲,最經典的是大家耳熟能詳的《戰斧》系列,一共出過3代,人物的魔法效果配合世嘉專業的招式動作設計在當時獨領風騷。還記得騎上各種恐龍以後敵人不停“仰臥起坐”的場景嗎?
《恐龍快打》(Cadillacs and Dinosaurs)、《吞食天地2赤壁之戰》、《懲罰者》、《名將》、《快打旋風》、《圓桌騎士》。
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1987年TECHNŌS 的《熱血高校》在街機上展現了同屏超多敵人和道具,大大提升了遊戲性和畫面衝擊力。不論它就是是不是嚴格意義上的第一款格鬥清版,總之,從此格鬥清版過關類型遊戲一發不可收拾。
90年代,清版格鬥過關遊戲百花齊放,除了最著名的“黃血系列”,《電精》、《異形對鐵血戰士》、《龍王戰士》等等不同風格的清版格鬥過關遊戲席捲了遊戲圈,在90年代中後期,由於街機性能的大幅度提升,遊戲可以支持2人甚至3人同屏過關,這也提升了遊戲趣味性,玩過的玩家都知道,1人打和多人打的感覺是完全不同的,不少遊戲甚至還製作了連攜技、組合技,只有多人遊玩才能使用得出來。
在90年代後期,甚至出現了4人同屏過關的遊戲,磚家當年印象最深的就是《零組特攻隊》,也許很多玩家不一定知道這個遊戲名,但是看到遊戲畫面,你說不定能回憶起來。當年的機臺2臺並列,每臺可以接入2個玩家,作為後期的清版格鬥過關遊戲,遊戲的畫面相當爆炸,而且每個人都有各自特色的特殊技和必殺技,在4人亂斗的時候簡直刺激炸了。
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SEGA 的突襲
不過……說到清版格鬥過關遊戲,不能不提SEGA的大名,作為80年代新式街機遊戲的開山鼻祖之一,世嘉在街機上貢獻了不少經典清版格鬥過關遊戲,最經典的是大家耳熟能詳的《戰斧》系列,一共出過3代,人物的魔法效果配合世嘉專業的招式動作設計在當時獨領風騷。還記得騎上各種恐龍以後敵人不停“仰臥起坐”的場景嗎?
《恐龍快打》(Cadillacs and Dinosaurs)、《吞食天地2赤壁之戰》、《懲罰者》、《名將》、《快打旋風》、《圓桌騎士》。
90年代的街機廳,你一定不會忘記這幾個經典的格鬥清版過關遊戲。那會兒,不論是小學生還是男青年或者大叔,進了機廳都免不了要在這幾臺機器裡投幾個幣大殺四方,是遊戲圈最火的遊戲類型。他們其實都來源於CAPCOM公司,被愛好者稱為“黃血系列”。原因是,大部分作品的人物血條,都是黃色。而“清版過關”的意義就是,要清除版面上所有敵人才能過關。
屏幕上出現了多個敵人!
其實格鬥清版過關遊戲誕生非常早,1984年,任天堂在FC上製作的《城市冠軍》(Urban Champion,不少D商可能翻譯為“街頭格鬥小子”“街頭霸王”之類的),遊戲很小,只有24KB(256Kb卡帶)。由於當時家用遊戲機的性能限制,只能做到1對1的對戰,節奏也非常固定。
1987年TECHNŌS 的《熱血高校》在街機上展現了同屏超多敵人和道具,大大提升了遊戲性和畫面衝擊力。不論它就是是不是嚴格意義上的第一款格鬥清版,總之,從此格鬥清版過關類型遊戲一發不可收拾。
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之後到了90年代末,由於開發難度的降低,國產街機紛紛上臺。臺灣公司鈊象電子(IGS)製作的《西遊釋厄傳》、《三國戰紀》等遊戲開始橫掃清版圈,複雜的畫面,多樣化的道具和升級系統也成為了我們對清版格鬥過關遊戲最後的記憶。
SEGA 的突襲
不過……說到清版格鬥過關遊戲,不能不提SEGA的大名,作為80年代新式街機遊戲的開山鼻祖之一,世嘉在街機上貢獻了不少經典清版格鬥過關遊戲,最經典的是大家耳熟能詳的《戰斧》系列,一共出過3代,人物的魔法效果配合世嘉專業的招式動作設計在當時獨領風騷。還記得騎上各種恐龍以後敵人不停“仰臥起坐”的場景嗎?
為了能讓玩家在家裡沙發上也能體驗到街機的爽快,世嘉特地把《戰斧》系列移植到了家用機上,首當其衝當然就是《戰斧1》,《戰斧1》在master system(SMS、8位)和mega drive (MD、16位)上各有發售。雖然和街機相比,畫面和動作、關卡各方面略有縮水,但好歹完整保留了街機遊戲的框架。
《恐龍快打》(Cadillacs and Dinosaurs)、《吞食天地2赤壁之戰》、《懲罰者》、《名將》、《快打旋風》、《圓桌騎士》。
90年代的街機廳,你一定不會忘記這幾個經典的格鬥清版過關遊戲。那會兒,不論是小學生還是男青年或者大叔,進了機廳都免不了要在這幾臺機器裡投幾個幣大殺四方,是遊戲圈最火的遊戲類型。他們其實都來源於CAPCOM公司,被愛好者稱為“黃血系列”。原因是,大部分作品的人物血條,都是黃色。而“清版過關”的意義就是,要清除版面上所有敵人才能過關。
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1987年TECHNŌS 的《熱血高校》在街機上展現了同屏超多敵人和道具,大大提升了遊戲性和畫面衝擊力。不論它就是是不是嚴格意義上的第一款格鬥清版,總之,從此格鬥清版過關類型遊戲一發不可收拾。
90年代,清版格鬥過關遊戲百花齊放,除了最著名的“黃血系列”,《電精》、《異形對鐵血戰士》、《龍王戰士》等等不同風格的清版格鬥過關遊戲席捲了遊戲圈,在90年代中後期,由於街機性能的大幅度提升,遊戲可以支持2人甚至3人同屏過關,這也提升了遊戲趣味性,玩過的玩家都知道,1人打和多人打的感覺是完全不同的,不少遊戲甚至還製作了連攜技、組合技,只有多人遊玩才能使用得出來。
在90年代後期,甚至出現了4人同屏過關的遊戲,磚家當年印象最深的就是《零組特攻隊》,也許很多玩家不一定知道這個遊戲名,但是看到遊戲畫面,你說不定能回憶起來。當年的機臺2臺並列,每臺可以接入2個玩家,作為後期的清版格鬥過關遊戲,遊戲的畫面相當爆炸,而且每個人都有各自特色的特殊技和必殺技,在4人亂斗的時候簡直刺激炸了。
之後到了90年代末,由於開發難度的降低,國產街機紛紛上臺。臺灣公司鈊象電子(IGS)製作的《西遊釋厄傳》、《三國戰紀》等遊戲開始橫掃清版圈,複雜的畫面,多樣化的道具和升級系統也成為了我們對清版格鬥過關遊戲最後的記憶。
SEGA 的突襲
不過……說到清版格鬥過關遊戲,不能不提SEGA的大名,作為80年代新式街機遊戲的開山鼻祖之一,世嘉在街機上貢獻了不少經典清版格鬥過關遊戲,最經典的是大家耳熟能詳的《戰斧》系列,一共出過3代,人物的魔法效果配合世嘉專業的招式動作設計在當時獨領風騷。還記得騎上各種恐龍以後敵人不停“仰臥起坐”的場景嗎?
為了能讓玩家在家裡沙發上也能體驗到街機的爽快,世嘉特地把《戰斧》系列移植到了家用機上,首當其衝當然就是《戰斧1》,《戰斧1》在master system(SMS、8位)和mega drive (MD、16位)上各有發售。雖然和街機相比,畫面和動作、關卡各方面略有縮水,但好歹完整保留了街機遊戲的框架。
不過移植終究是移植,再好玩也是在街機房事先體驗過的了,不如原生來得有魅力。不久後,世嘉認為應該為家用機量身打造一款清版格鬥過關遊戲了。
那就是《怒之鐵拳》。
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90年代的街機廳,你一定不會忘記這幾個經典的格鬥清版過關遊戲。那會兒,不論是小學生還是男青年或者大叔,進了機廳都免不了要在這幾臺機器裡投幾個幣大殺四方,是遊戲圈最火的遊戲類型。他們其實都來源於CAPCOM公司,被愛好者稱為“黃血系列”。原因是,大部分作品的人物血條,都是黃色。而“清版過關”的意義就是,要清除版面上所有敵人才能過關。
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90年代,清版格鬥過關遊戲百花齊放,除了最著名的“黃血系列”,《電精》、《異形對鐵血戰士》、《龍王戰士》等等不同風格的清版格鬥過關遊戲席捲了遊戲圈,在90年代中後期,由於街機性能的大幅度提升,遊戲可以支持2人甚至3人同屏過關,這也提升了遊戲趣味性,玩過的玩家都知道,1人打和多人打的感覺是完全不同的,不少遊戲甚至還製作了連攜技、組合技,只有多人遊玩才能使用得出來。
在90年代後期,甚至出現了4人同屏過關的遊戲,磚家當年印象最深的就是《零組特攻隊》,也許很多玩家不一定知道這個遊戲名,但是看到遊戲畫面,你說不定能回憶起來。當年的機臺2臺並列,每臺可以接入2個玩家,作為後期的清版格鬥過關遊戲,遊戲的畫面相當爆炸,而且每個人都有各自特色的特殊技和必殺技,在4人亂斗的時候簡直刺激炸了。
之後到了90年代末,由於開發難度的降低,國產街機紛紛上臺。臺灣公司鈊象電子(IGS)製作的《西遊釋厄傳》、《三國戰紀》等遊戲開始橫掃清版圈,複雜的畫面,多樣化的道具和升級系統也成為了我們對清版格鬥過關遊戲最後的記憶。
SEGA 的突襲
不過……說到清版格鬥過關遊戲,不能不提SEGA的大名,作為80年代新式街機遊戲的開山鼻祖之一,世嘉在街機上貢獻了不少經典清版格鬥過關遊戲,最經典的是大家耳熟能詳的《戰斧》系列,一共出過3代,人物的魔法效果配合世嘉專業的招式動作設計在當時獨領風騷。還記得騎上各種恐龍以後敵人不停“仰臥起坐”的場景嗎?
為了能讓玩家在家裡沙發上也能體驗到街機的爽快,世嘉特地把《戰斧》系列移植到了家用機上,首當其衝當然就是《戰斧1》,《戰斧1》在master system(SMS、8位)和mega drive (MD、16位)上各有發售。雖然和街機相比,畫面和動作、關卡各方面略有縮水,但好歹完整保留了街機遊戲的框架。
不過移植終究是移植,再好玩也是在街機房事先體驗過的了,不如原生來得有魅力。不久後,世嘉認為應該為家用機量身打造一款清版格鬥過關遊戲了。
那就是《怒之鐵拳》。
《怒之鐵拳1》發售於1991年的MD平臺,當時MD受到晚發售1年的SFC的狙擊,眼看隔壁移植了最走紅的《快打旋風》,世嘉準備一鼓作氣幹掉對手,所以《怒之鐵拳1》傾注了世嘉不少的精力。遊戲提供了3個可選擇的人物,他們的數值各有千秋,所以不少D商索性給遊戲起名《格鬥三人組》。
《恐龍快打》(Cadillacs and Dinosaurs)、《吞食天地2赤壁之戰》、《懲罰者》、《名將》、《快打旋風》、《圓桌騎士》。
90年代的街機廳,你一定不會忘記這幾個經典的格鬥清版過關遊戲。那會兒,不論是小學生還是男青年或者大叔,進了機廳都免不了要在這幾臺機器裡投幾個幣大殺四方,是遊戲圈最火的遊戲類型。他們其實都來源於CAPCOM公司,被愛好者稱為“黃血系列”。原因是,大部分作品的人物血條,都是黃色。而“清版過關”的意義就是,要清除版面上所有敵人才能過關。
屏幕上出現了多個敵人!
其實格鬥清版過關遊戲誕生非常早,1984年,任天堂在FC上製作的《城市冠軍》(Urban Champion,不少D商可能翻譯為“街頭格鬥小子”“街頭霸王”之類的),遊戲很小,只有24KB(256Kb卡帶)。由於當時家用遊戲機的性能限制,只能做到1對1的對戰,節奏也非常固定。
1987年TECHNŌS 的《熱血高校》在街機上展現了同屏超多敵人和道具,大大提升了遊戲性和畫面衝擊力。不論它就是是不是嚴格意義上的第一款格鬥清版,總之,從此格鬥清版過關類型遊戲一發不可收拾。
90年代,清版格鬥過關遊戲百花齊放,除了最著名的“黃血系列”,《電精》、《異形對鐵血戰士》、《龍王戰士》等等不同風格的清版格鬥過關遊戲席捲了遊戲圈,在90年代中後期,由於街機性能的大幅度提升,遊戲可以支持2人甚至3人同屏過關,這也提升了遊戲趣味性,玩過的玩家都知道,1人打和多人打的感覺是完全不同的,不少遊戲甚至還製作了連攜技、組合技,只有多人遊玩才能使用得出來。
在90年代後期,甚至出現了4人同屏過關的遊戲,磚家當年印象最深的就是《零組特攻隊》,也許很多玩家不一定知道這個遊戲名,但是看到遊戲畫面,你說不定能回憶起來。當年的機臺2臺並列,每臺可以接入2個玩家,作為後期的清版格鬥過關遊戲,遊戲的畫面相當爆炸,而且每個人都有各自特色的特殊技和必殺技,在4人亂斗的時候簡直刺激炸了。
之後到了90年代末,由於開發難度的降低,國產街機紛紛上臺。臺灣公司鈊象電子(IGS)製作的《西遊釋厄傳》、《三國戰紀》等遊戲開始橫掃清版圈,複雜的畫面,多樣化的道具和升級系統也成為了我們對清版格鬥過關遊戲最後的記憶。
SEGA 的突襲
不過……說到清版格鬥過關遊戲,不能不提SEGA的大名,作為80年代新式街機遊戲的開山鼻祖之一,世嘉在街機上貢獻了不少經典清版格鬥過關遊戲,最經典的是大家耳熟能詳的《戰斧》系列,一共出過3代,人物的魔法效果配合世嘉專業的招式動作設計在當時獨領風騷。還記得騎上各種恐龍以後敵人不停“仰臥起坐”的場景嗎?
為了能讓玩家在家裡沙發上也能體驗到街機的爽快,世嘉特地把《戰斧》系列移植到了家用機上,首當其衝當然就是《戰斧1》,《戰斧1》在master system(SMS、8位)和mega drive (MD、16位)上各有發售。雖然和街機相比,畫面和動作、關卡各方面略有縮水,但好歹完整保留了街機遊戲的框架。
不過移植終究是移植,再好玩也是在街機房事先體驗過的了,不如原生來得有魅力。不久後,世嘉認為應該為家用機量身打造一款清版格鬥過關遊戲了。
那就是《怒之鐵拳》。
《怒之鐵拳1》發售於1991年的MD平臺,當時MD受到晚發售1年的SFC的狙擊,眼看隔壁移植了最走紅的《快打旋風》,世嘉準備一鼓作氣幹掉對手,所以《怒之鐵拳1》傾注了世嘉不少的精力。遊戲提供了3個可選擇的人物,他們的數值各有千秋,所以不少D商索性給遊戲起名《格鬥三人組》。
遊戲畫面精細,開場很有自己的街頭特色,不過從第二關開始,有向《快打旋風》系列挑戰的意思,不論是場景還是敵兵或者BOSS都讓人感覺似曾相識。雖然套用了《戰斧》的引擎,但由於《超級忍》製作團隊的加盟,在打擊感上游戲做得比《戰斧》系列要更加出色。
《恐龍快打》(Cadillacs and Dinosaurs)、《吞食天地2赤壁之戰》、《懲罰者》、《名將》、《快打旋風》、《圓桌騎士》。
90年代的街機廳,你一定不會忘記這幾個經典的格鬥清版過關遊戲。那會兒,不論是小學生還是男青年或者大叔,進了機廳都免不了要在這幾臺機器裡投幾個幣大殺四方,是遊戲圈最火的遊戲類型。他們其實都來源於CAPCOM公司,被愛好者稱為“黃血系列”。原因是,大部分作品的人物血條,都是黃色。而“清版過關”的意義就是,要清除版面上所有敵人才能過關。
屏幕上出現了多個敵人!
其實格鬥清版過關遊戲誕生非常早,1984年,任天堂在FC上製作的《城市冠軍》(Urban Champion,不少D商可能翻譯為“街頭格鬥小子”“街頭霸王”之類的),遊戲很小,只有24KB(256Kb卡帶)。由於當時家用遊戲機的性能限制,只能做到1對1的對戰,節奏也非常固定。
1987年TECHNŌS 的《熱血高校》在街機上展現了同屏超多敵人和道具,大大提升了遊戲性和畫面衝擊力。不論它就是是不是嚴格意義上的第一款格鬥清版,總之,從此格鬥清版過關類型遊戲一發不可收拾。
90年代,清版格鬥過關遊戲百花齊放,除了最著名的“黃血系列”,《電精》、《異形對鐵血戰士》、《龍王戰士》等等不同風格的清版格鬥過關遊戲席捲了遊戲圈,在90年代中後期,由於街機性能的大幅度提升,遊戲可以支持2人甚至3人同屏過關,這也提升了遊戲趣味性,玩過的玩家都知道,1人打和多人打的感覺是完全不同的,不少遊戲甚至還製作了連攜技、組合技,只有多人遊玩才能使用得出來。
在90年代後期,甚至出現了4人同屏過關的遊戲,磚家當年印象最深的就是《零組特攻隊》,也許很多玩家不一定知道這個遊戲名,但是看到遊戲畫面,你說不定能回憶起來。當年的機臺2臺並列,每臺可以接入2個玩家,作為後期的清版格鬥過關遊戲,遊戲的畫面相當爆炸,而且每個人都有各自特色的特殊技和必殺技,在4人亂斗的時候簡直刺激炸了。
之後到了90年代末,由於開發難度的降低,國產街機紛紛上臺。臺灣公司鈊象電子(IGS)製作的《西遊釋厄傳》、《三國戰紀》等遊戲開始橫掃清版圈,複雜的畫面,多樣化的道具和升級系統也成為了我們對清版格鬥過關遊戲最後的記憶。
SEGA 的突襲
不過……說到清版格鬥過關遊戲,不能不提SEGA的大名,作為80年代新式街機遊戲的開山鼻祖之一,世嘉在街機上貢獻了不少經典清版格鬥過關遊戲,最經典的是大家耳熟能詳的《戰斧》系列,一共出過3代,人物的魔法效果配合世嘉專業的招式動作設計在當時獨領風騷。還記得騎上各種恐龍以後敵人不停“仰臥起坐”的場景嗎?
為了能讓玩家在家裡沙發上也能體驗到街機的爽快,世嘉特地把《戰斧》系列移植到了家用機上,首當其衝當然就是《戰斧1》,《戰斧1》在master system(SMS、8位)和mega drive (MD、16位)上各有發售。雖然和街機相比,畫面和動作、關卡各方面略有縮水,但好歹完整保留了街機遊戲的框架。
不過移植終究是移植,再好玩也是在街機房事先體驗過的了,不如原生來得有魅力。不久後,世嘉認為應該為家用機量身打造一款清版格鬥過關遊戲了。
那就是《怒之鐵拳》。
《怒之鐵拳1》發售於1991年的MD平臺,當時MD受到晚發售1年的SFC的狙擊,眼看隔壁移植了最走紅的《快打旋風》,世嘉準備一鼓作氣幹掉對手,所以《怒之鐵拳1》傾注了世嘉不少的精力。遊戲提供了3個可選擇的人物,他們的數值各有千秋,所以不少D商索性給遊戲起名《格鬥三人組》。
遊戲畫面精細,開場很有自己的街頭特色,不過從第二關開始,有向《快打旋風》系列挑戰的意思,不論是場景還是敵兵或者BOSS都讓人感覺似曾相識。雖然套用了《戰斧》的引擎,但由於《超級忍》製作團隊的加盟,在打擊感上游戲做得比《戰斧》系列要更加出色。
《恐龍快打》(Cadillacs and Dinosaurs)、《吞食天地2赤壁之戰》、《懲罰者》、《名將》、《快打旋風》、《圓桌騎士》。
90年代的街機廳,你一定不會忘記這幾個經典的格鬥清版過關遊戲。那會兒,不論是小學生還是男青年或者大叔,進了機廳都免不了要在這幾臺機器裡投幾個幣大殺四方,是遊戲圈最火的遊戲類型。他們其實都來源於CAPCOM公司,被愛好者稱為“黃血系列”。原因是,大部分作品的人物血條,都是黃色。而“清版過關”的意義就是,要清除版面上所有敵人才能過關。
屏幕上出現了多個敵人!
其實格鬥清版過關遊戲誕生非常早,1984年,任天堂在FC上製作的《城市冠軍》(Urban Champion,不少D商可能翻譯為“街頭格鬥小子”“街頭霸王”之類的),遊戲很小,只有24KB(256Kb卡帶)。由於當時家用遊戲機的性能限制,只能做到1對1的對戰,節奏也非常固定。
1987年TECHNŌS 的《熱血高校》在街機上展現了同屏超多敵人和道具,大大提升了遊戲性和畫面衝擊力。不論它就是是不是嚴格意義上的第一款格鬥清版,總之,從此格鬥清版過關類型遊戲一發不可收拾。
90年代,清版格鬥過關遊戲百花齊放,除了最著名的“黃血系列”,《電精》、《異形對鐵血戰士》、《龍王戰士》等等不同風格的清版格鬥過關遊戲席捲了遊戲圈,在90年代中後期,由於街機性能的大幅度提升,遊戲可以支持2人甚至3人同屏過關,這也提升了遊戲趣味性,玩過的玩家都知道,1人打和多人打的感覺是完全不同的,不少遊戲甚至還製作了連攜技、組合技,只有多人遊玩才能使用得出來。
在90年代後期,甚至出現了4人同屏過關的遊戲,磚家當年印象最深的就是《零組特攻隊》,也許很多玩家不一定知道這個遊戲名,但是看到遊戲畫面,你說不定能回憶起來。當年的機臺2臺並列,每臺可以接入2個玩家,作為後期的清版格鬥過關遊戲,遊戲的畫面相當爆炸,而且每個人都有各自特色的特殊技和必殺技,在4人亂斗的時候簡直刺激炸了。
之後到了90年代末,由於開發難度的降低,國產街機紛紛上臺。臺灣公司鈊象電子(IGS)製作的《西遊釋厄傳》、《三國戰紀》等遊戲開始橫掃清版圈,複雜的畫面,多樣化的道具和升級系統也成為了我們對清版格鬥過關遊戲最後的記憶。
SEGA 的突襲
不過……說到清版格鬥過關遊戲,不能不提SEGA的大名,作為80年代新式街機遊戲的開山鼻祖之一,世嘉在街機上貢獻了不少經典清版格鬥過關遊戲,最經典的是大家耳熟能詳的《戰斧》系列,一共出過3代,人物的魔法效果配合世嘉專業的招式動作設計在當時獨領風騷。還記得騎上各種恐龍以後敵人不停“仰臥起坐”的場景嗎?
為了能讓玩家在家裡沙發上也能體驗到街機的爽快,世嘉特地把《戰斧》系列移植到了家用機上,首當其衝當然就是《戰斧1》,《戰斧1》在master system(SMS、8位)和mega drive (MD、16位)上各有發售。雖然和街機相比,畫面和動作、關卡各方面略有縮水,但好歹完整保留了街機遊戲的框架。
不過移植終究是移植,再好玩也是在街機房事先體驗過的了,不如原生來得有魅力。不久後,世嘉認為應該為家用機量身打造一款清版格鬥過關遊戲了。
那就是《怒之鐵拳》。
《怒之鐵拳1》發售於1991年的MD平臺,當時MD受到晚發售1年的SFC的狙擊,眼看隔壁移植了最走紅的《快打旋風》,世嘉準備一鼓作氣幹掉對手,所以《怒之鐵拳1》傾注了世嘉不少的精力。遊戲提供了3個可選擇的人物,他們的數值各有千秋,所以不少D商索性給遊戲起名《格鬥三人組》。
遊戲畫面精細,開場很有自己的街頭特色,不過從第二關開始,有向《快打旋風》系列挑戰的意思,不論是場景還是敵兵或者BOSS都讓人感覺似曾相識。雖然套用了《戰斧》的引擎,但由於《超級忍》製作團隊的加盟,在打擊感上游戲做得比《戰斧》系列要更加出色。
對應《戰斧》裡的魔法攻擊,《怒之鐵拳》可以呼叫警方進行“炮火支援”,“炮火支援”開始時,全屏敵人會靜止,之後接受炮火的洗禮,然後一起躺下。這點和《戰斧》是大同小異的。
《恐龍快打》(Cadillacs and Dinosaurs)、《吞食天地2赤壁之戰》、《懲罰者》、《名將》、《快打旋風》、《圓桌騎士》。
90年代的街機廳,你一定不會忘記這幾個經典的格鬥清版過關遊戲。那會兒,不論是小學生還是男青年或者大叔,進了機廳都免不了要在這幾臺機器裡投幾個幣大殺四方,是遊戲圈最火的遊戲類型。他們其實都來源於CAPCOM公司,被愛好者稱為“黃血系列”。原因是,大部分作品的人物血條,都是黃色。而“清版過關”的意義就是,要清除版面上所有敵人才能過關。
屏幕上出現了多個敵人!
其實格鬥清版過關遊戲誕生非常早,1984年,任天堂在FC上製作的《城市冠軍》(Urban Champion,不少D商可能翻譯為“街頭格鬥小子”“街頭霸王”之類的),遊戲很小,只有24KB(256Kb卡帶)。由於當時家用遊戲機的性能限制,只能做到1對1的對戰,節奏也非常固定。
1987年TECHNŌS 的《熱血高校》在街機上展現了同屏超多敵人和道具,大大提升了遊戲性和畫面衝擊力。不論它就是是不是嚴格意義上的第一款格鬥清版,總之,從此格鬥清版過關類型遊戲一發不可收拾。
90年代,清版格鬥過關遊戲百花齊放,除了最著名的“黃血系列”,《電精》、《異形對鐵血戰士》、《龍王戰士》等等不同風格的清版格鬥過關遊戲席捲了遊戲圈,在90年代中後期,由於街機性能的大幅度提升,遊戲可以支持2人甚至3人同屏過關,這也提升了遊戲趣味性,玩過的玩家都知道,1人打和多人打的感覺是完全不同的,不少遊戲甚至還製作了連攜技、組合技,只有多人遊玩才能使用得出來。
在90年代後期,甚至出現了4人同屏過關的遊戲,磚家當年印象最深的就是《零組特攻隊》,也許很多玩家不一定知道這個遊戲名,但是看到遊戲畫面,你說不定能回憶起來。當年的機臺2臺並列,每臺可以接入2個玩家,作為後期的清版格鬥過關遊戲,遊戲的畫面相當爆炸,而且每個人都有各自特色的特殊技和必殺技,在4人亂斗的時候簡直刺激炸了。
之後到了90年代末,由於開發難度的降低,國產街機紛紛上臺。臺灣公司鈊象電子(IGS)製作的《西遊釋厄傳》、《三國戰紀》等遊戲開始橫掃清版圈,複雜的畫面,多樣化的道具和升級系統也成為了我們對清版格鬥過關遊戲最後的記憶。
SEGA 的突襲
不過……說到清版格鬥過關遊戲,不能不提SEGA的大名,作為80年代新式街機遊戲的開山鼻祖之一,世嘉在街機上貢獻了不少經典清版格鬥過關遊戲,最經典的是大家耳熟能詳的《戰斧》系列,一共出過3代,人物的魔法效果配合世嘉專業的招式動作設計在當時獨領風騷。還記得騎上各種恐龍以後敵人不停“仰臥起坐”的場景嗎?
為了能讓玩家在家裡沙發上也能體驗到街機的爽快,世嘉特地把《戰斧》系列移植到了家用機上,首當其衝當然就是《戰斧1》,《戰斧1》在master system(SMS、8位)和mega drive (MD、16位)上各有發售。雖然和街機相比,畫面和動作、關卡各方面略有縮水,但好歹完整保留了街機遊戲的框架。
不過移植終究是移植,再好玩也是在街機房事先體驗過的了,不如原生來得有魅力。不久後,世嘉認為應該為家用機量身打造一款清版格鬥過關遊戲了。
那就是《怒之鐵拳》。
《怒之鐵拳1》發售於1991年的MD平臺,當時MD受到晚發售1年的SFC的狙擊,眼看隔壁移植了最走紅的《快打旋風》,世嘉準備一鼓作氣幹掉對手,所以《怒之鐵拳1》傾注了世嘉不少的精力。遊戲提供了3個可選擇的人物,他們的數值各有千秋,所以不少D商索性給遊戲起名《格鬥三人組》。
遊戲畫面精細,開場很有自己的街頭特色,不過從第二關開始,有向《快打旋風》系列挑戰的意思,不論是場景還是敵兵或者BOSS都讓人感覺似曾相識。雖然套用了《戰斧》的引擎,但由於《超級忍》製作團隊的加盟,在打擊感上游戲做得比《戰斧》系列要更加出色。
對應《戰斧》裡的魔法攻擊,《怒之鐵拳》可以呼叫警方進行“炮火支援”,“炮火支援”開始時,全屏敵人會靜止,之後接受炮火的洗禮,然後一起躺下。這點和《戰斧》是大同小異的。
但是遊戲的系統卻有很多創新,比如可以向身後攻擊,直接“左右開弓”,還有背身投技,主角可以在敵人身後抓住它們,在雙打時更可以“捆綁毆打”,做出多種連攜技。在被敵人從後面抱住時還可以向前伸腿攻擊。在被對手投出落地瞬間還可以受身防止傷害,不過比較難成功。
《恐龍快打》(Cadillacs and Dinosaurs)、《吞食天地2赤壁之戰》、《懲罰者》、《名將》、《快打旋風》、《圓桌騎士》。
90年代的街機廳,你一定不會忘記這幾個經典的格鬥清版過關遊戲。那會兒,不論是小學生還是男青年或者大叔,進了機廳都免不了要在這幾臺機器裡投幾個幣大殺四方,是遊戲圈最火的遊戲類型。他們其實都來源於CAPCOM公司,被愛好者稱為“黃血系列”。原因是,大部分作品的人物血條,都是黃色。而“清版過關”的意義就是,要清除版面上所有敵人才能過關。
屏幕上出現了多個敵人!
其實格鬥清版過關遊戲誕生非常早,1984年,任天堂在FC上製作的《城市冠軍》(Urban Champion,不少D商可能翻譯為“街頭格鬥小子”“街頭霸王”之類的),遊戲很小,只有24KB(256Kb卡帶)。由於當時家用遊戲機的性能限制,只能做到1對1的對戰,節奏也非常固定。
1987年TECHNŌS 的《熱血高校》在街機上展現了同屏超多敵人和道具,大大提升了遊戲性和畫面衝擊力。不論它就是是不是嚴格意義上的第一款格鬥清版,總之,從此格鬥清版過關類型遊戲一發不可收拾。
90年代,清版格鬥過關遊戲百花齊放,除了最著名的“黃血系列”,《電精》、《異形對鐵血戰士》、《龍王戰士》等等不同風格的清版格鬥過關遊戲席捲了遊戲圈,在90年代中後期,由於街機性能的大幅度提升,遊戲可以支持2人甚至3人同屏過關,這也提升了遊戲趣味性,玩過的玩家都知道,1人打和多人打的感覺是完全不同的,不少遊戲甚至還製作了連攜技、組合技,只有多人遊玩才能使用得出來。
在90年代後期,甚至出現了4人同屏過關的遊戲,磚家當年印象最深的就是《零組特攻隊》,也許很多玩家不一定知道這個遊戲名,但是看到遊戲畫面,你說不定能回憶起來。當年的機臺2臺並列,每臺可以接入2個玩家,作為後期的清版格鬥過關遊戲,遊戲的畫面相當爆炸,而且每個人都有各自特色的特殊技和必殺技,在4人亂斗的時候簡直刺激炸了。
之後到了90年代末,由於開發難度的降低,國產街機紛紛上臺。臺灣公司鈊象電子(IGS)製作的《西遊釋厄傳》、《三國戰紀》等遊戲開始橫掃清版圈,複雜的畫面,多樣化的道具和升級系統也成為了我們對清版格鬥過關遊戲最後的記憶。
SEGA 的突襲
不過……說到清版格鬥過關遊戲,不能不提SEGA的大名,作為80年代新式街機遊戲的開山鼻祖之一,世嘉在街機上貢獻了不少經典清版格鬥過關遊戲,最經典的是大家耳熟能詳的《戰斧》系列,一共出過3代,人物的魔法效果配合世嘉專業的招式動作設計在當時獨領風騷。還記得騎上各種恐龍以後敵人不停“仰臥起坐”的場景嗎?
為了能讓玩家在家裡沙發上也能體驗到街機的爽快,世嘉特地把《戰斧》系列移植到了家用機上,首當其衝當然就是《戰斧1》,《戰斧1》在master system(SMS、8位)和mega drive (MD、16位)上各有發售。雖然和街機相比,畫面和動作、關卡各方面略有縮水,但好歹完整保留了街機遊戲的框架。
不過移植終究是移植,再好玩也是在街機房事先體驗過的了,不如原生來得有魅力。不久後,世嘉認為應該為家用機量身打造一款清版格鬥過關遊戲了。
那就是《怒之鐵拳》。
《怒之鐵拳1》發售於1991年的MD平臺,當時MD受到晚發售1年的SFC的狙擊,眼看隔壁移植了最走紅的《快打旋風》,世嘉準備一鼓作氣幹掉對手,所以《怒之鐵拳1》傾注了世嘉不少的精力。遊戲提供了3個可選擇的人物,他們的數值各有千秋,所以不少D商索性給遊戲起名《格鬥三人組》。
遊戲畫面精細,開場很有自己的街頭特色,不過從第二關開始,有向《快打旋風》系列挑戰的意思,不論是場景還是敵兵或者BOSS都讓人感覺似曾相識。雖然套用了《戰斧》的引擎,但由於《超級忍》製作團隊的加盟,在打擊感上游戲做得比《戰斧》系列要更加出色。
對應《戰斧》裡的魔法攻擊,《怒之鐵拳》可以呼叫警方進行“炮火支援”,“炮火支援”開始時,全屏敵人會靜止,之後接受炮火的洗禮,然後一起躺下。這點和《戰斧》是大同小異的。
但是遊戲的系統卻有很多創新,比如可以向身後攻擊,直接“左右開弓”,還有背身投技,主角可以在敵人身後抓住它們,在雙打時更可以“捆綁毆打”,做出多種連攜技。在被敵人從後面抱住時還可以向前伸腿攻擊。在被對手投出落地瞬間還可以受身防止傷害,不過比較難成功。
系列最強!
有了一代的經驗和好評基礎,《怒之鐵拳2》在1年多之後以全新的面貌來臨了。當你看到這款遊戲的時候,你估計會把它當成另一款遊戲,沒錯,它的變化實在太大了。
《恐龍快打》(Cadillacs and Dinosaurs)、《吞食天地2赤壁之戰》、《懲罰者》、《名將》、《快打旋風》、《圓桌騎士》。
90年代的街機廳,你一定不會忘記這幾個經典的格鬥清版過關遊戲。那會兒,不論是小學生還是男青年或者大叔,進了機廳都免不了要在這幾臺機器裡投幾個幣大殺四方,是遊戲圈最火的遊戲類型。他們其實都來源於CAPCOM公司,被愛好者稱為“黃血系列”。原因是,大部分作品的人物血條,都是黃色。而“清版過關”的意義就是,要清除版面上所有敵人才能過關。
屏幕上出現了多個敵人!
其實格鬥清版過關遊戲誕生非常早,1984年,任天堂在FC上製作的《城市冠軍》(Urban Champion,不少D商可能翻譯為“街頭格鬥小子”“街頭霸王”之類的),遊戲很小,只有24KB(256Kb卡帶)。由於當時家用遊戲機的性能限制,只能做到1對1的對戰,節奏也非常固定。
1987年TECHNŌS 的《熱血高校》在街機上展現了同屏超多敵人和道具,大大提升了遊戲性和畫面衝擊力。不論它就是是不是嚴格意義上的第一款格鬥清版,總之,從此格鬥清版過關類型遊戲一發不可收拾。
90年代,清版格鬥過關遊戲百花齊放,除了最著名的“黃血系列”,《電精》、《異形對鐵血戰士》、《龍王戰士》等等不同風格的清版格鬥過關遊戲席捲了遊戲圈,在90年代中後期,由於街機性能的大幅度提升,遊戲可以支持2人甚至3人同屏過關,這也提升了遊戲趣味性,玩過的玩家都知道,1人打和多人打的感覺是完全不同的,不少遊戲甚至還製作了連攜技、組合技,只有多人遊玩才能使用得出來。
在90年代後期,甚至出現了4人同屏過關的遊戲,磚家當年印象最深的就是《零組特攻隊》,也許很多玩家不一定知道這個遊戲名,但是看到遊戲畫面,你說不定能回憶起來。當年的機臺2臺並列,每臺可以接入2個玩家,作為後期的清版格鬥過關遊戲,遊戲的畫面相當爆炸,而且每個人都有各自特色的特殊技和必殺技,在4人亂斗的時候簡直刺激炸了。
之後到了90年代末,由於開發難度的降低,國產街機紛紛上臺。臺灣公司鈊象電子(IGS)製作的《西遊釋厄傳》、《三國戰紀》等遊戲開始橫掃清版圈,複雜的畫面,多樣化的道具和升級系統也成為了我們對清版格鬥過關遊戲最後的記憶。
SEGA 的突襲
不過……說到清版格鬥過關遊戲,不能不提SEGA的大名,作為80年代新式街機遊戲的開山鼻祖之一,世嘉在街機上貢獻了不少經典清版格鬥過關遊戲,最經典的是大家耳熟能詳的《戰斧》系列,一共出過3代,人物的魔法效果配合世嘉專業的招式動作設計在當時獨領風騷。還記得騎上各種恐龍以後敵人不停“仰臥起坐”的場景嗎?
為了能讓玩家在家裡沙發上也能體驗到街機的爽快,世嘉特地把《戰斧》系列移植到了家用機上,首當其衝當然就是《戰斧1》,《戰斧1》在master system(SMS、8位)和mega drive (MD、16位)上各有發售。雖然和街機相比,畫面和動作、關卡各方面略有縮水,但好歹完整保留了街機遊戲的框架。
不過移植終究是移植,再好玩也是在街機房事先體驗過的了,不如原生來得有魅力。不久後,世嘉認為應該為家用機量身打造一款清版格鬥過關遊戲了。
那就是《怒之鐵拳》。
《怒之鐵拳1》發售於1991年的MD平臺,當時MD受到晚發售1年的SFC的狙擊,眼看隔壁移植了最走紅的《快打旋風》,世嘉準備一鼓作氣幹掉對手,所以《怒之鐵拳1》傾注了世嘉不少的精力。遊戲提供了3個可選擇的人物,他們的數值各有千秋,所以不少D商索性給遊戲起名《格鬥三人組》。
遊戲畫面精細,開場很有自己的街頭特色,不過從第二關開始,有向《快打旋風》系列挑戰的意思,不論是場景還是敵兵或者BOSS都讓人感覺似曾相識。雖然套用了《戰斧》的引擎,但由於《超級忍》製作團隊的加盟,在打擊感上游戲做得比《戰斧》系列要更加出色。
對應《戰斧》裡的魔法攻擊,《怒之鐵拳》可以呼叫警方進行“炮火支援”,“炮火支援”開始時,全屏敵人會靜止,之後接受炮火的洗禮,然後一起躺下。這點和《戰斧》是大同小異的。
但是遊戲的系統卻有很多創新,比如可以向身後攻擊,直接“左右開弓”,還有背身投技,主角可以在敵人身後抓住它們,在雙打時更可以“捆綁毆打”,做出多種連攜技。在被敵人從後面抱住時還可以向前伸腿攻擊。在被對手投出落地瞬間還可以受身防止傷害,不過比較難成功。
系列最強!
有了一代的經驗和好評基礎,《怒之鐵拳2》在1年多之後以全新的面貌來臨了。當你看到這款遊戲的時候,你估計會把它當成另一款遊戲,沒錯,它的變化實在太大了。
首先,遊戲的容量從1代的4Mb(512KB)增加到了當時最強的16Mb(2MB,一張3.5寸軟盤已經放不下了),這昭示著巨大的改良。
《恐龍快打》(Cadillacs and Dinosaurs)、《吞食天地2赤壁之戰》、《懲罰者》、《名將》、《快打旋風》、《圓桌騎士》。
90年代的街機廳,你一定不會忘記這幾個經典的格鬥清版過關遊戲。那會兒,不論是小學生還是男青年或者大叔,進了機廳都免不了要在這幾臺機器裡投幾個幣大殺四方,是遊戲圈最火的遊戲類型。他們其實都來源於CAPCOM公司,被愛好者稱為“黃血系列”。原因是,大部分作品的人物血條,都是黃色。而“清版過關”的意義就是,要清除版面上所有敵人才能過關。
屏幕上出現了多個敵人!
其實格鬥清版過關遊戲誕生非常早,1984年,任天堂在FC上製作的《城市冠軍》(Urban Champion,不少D商可能翻譯為“街頭格鬥小子”“街頭霸王”之類的),遊戲很小,只有24KB(256Kb卡帶)。由於當時家用遊戲機的性能限制,只能做到1對1的對戰,節奏也非常固定。
1987年TECHNŌS 的《熱血高校》在街機上展現了同屏超多敵人和道具,大大提升了遊戲性和畫面衝擊力。不論它就是是不是嚴格意義上的第一款格鬥清版,總之,從此格鬥清版過關類型遊戲一發不可收拾。
90年代,清版格鬥過關遊戲百花齊放,除了最著名的“黃血系列”,《電精》、《異形對鐵血戰士》、《龍王戰士》等等不同風格的清版格鬥過關遊戲席捲了遊戲圈,在90年代中後期,由於街機性能的大幅度提升,遊戲可以支持2人甚至3人同屏過關,這也提升了遊戲趣味性,玩過的玩家都知道,1人打和多人打的感覺是完全不同的,不少遊戲甚至還製作了連攜技、組合技,只有多人遊玩才能使用得出來。
在90年代後期,甚至出現了4人同屏過關的遊戲,磚家當年印象最深的就是《零組特攻隊》,也許很多玩家不一定知道這個遊戲名,但是看到遊戲畫面,你說不定能回憶起來。當年的機臺2臺並列,每臺可以接入2個玩家,作為後期的清版格鬥過關遊戲,遊戲的畫面相當爆炸,而且每個人都有各自特色的特殊技和必殺技,在4人亂斗的時候簡直刺激炸了。
之後到了90年代末,由於開發難度的降低,國產街機紛紛上臺。臺灣公司鈊象電子(IGS)製作的《西遊釋厄傳》、《三國戰紀》等遊戲開始橫掃清版圈,複雜的畫面,多樣化的道具和升級系統也成為了我們對清版格鬥過關遊戲最後的記憶。
SEGA 的突襲
不過……說到清版格鬥過關遊戲,不能不提SEGA的大名,作為80年代新式街機遊戲的開山鼻祖之一,世嘉在街機上貢獻了不少經典清版格鬥過關遊戲,最經典的是大家耳熟能詳的《戰斧》系列,一共出過3代,人物的魔法效果配合世嘉專業的招式動作設計在當時獨領風騷。還記得騎上各種恐龍以後敵人不停“仰臥起坐”的場景嗎?
為了能讓玩家在家裡沙發上也能體驗到街機的爽快,世嘉特地把《戰斧》系列移植到了家用機上,首當其衝當然就是《戰斧1》,《戰斧1》在master system(SMS、8位)和mega drive (MD、16位)上各有發售。雖然和街機相比,畫面和動作、關卡各方面略有縮水,但好歹完整保留了街機遊戲的框架。
不過移植終究是移植,再好玩也是在街機房事先體驗過的了,不如原生來得有魅力。不久後,世嘉認為應該為家用機量身打造一款清版格鬥過關遊戲了。
那就是《怒之鐵拳》。
《怒之鐵拳1》發售於1991年的MD平臺,當時MD受到晚發售1年的SFC的狙擊,眼看隔壁移植了最走紅的《快打旋風》,世嘉準備一鼓作氣幹掉對手,所以《怒之鐵拳1》傾注了世嘉不少的精力。遊戲提供了3個可選擇的人物,他們的數值各有千秋,所以不少D商索性給遊戲起名《格鬥三人組》。
遊戲畫面精細,開場很有自己的街頭特色,不過從第二關開始,有向《快打旋風》系列挑戰的意思,不論是場景還是敵兵或者BOSS都讓人感覺似曾相識。雖然套用了《戰斧》的引擎,但由於《超級忍》製作團隊的加盟,在打擊感上游戲做得比《戰斧》系列要更加出色。
對應《戰斧》裡的魔法攻擊,《怒之鐵拳》可以呼叫警方進行“炮火支援”,“炮火支援”開始時,全屏敵人會靜止,之後接受炮火的洗禮,然後一起躺下。這點和《戰斧》是大同小異的。
但是遊戲的系統卻有很多創新,比如可以向身後攻擊,直接“左右開弓”,還有背身投技,主角可以在敵人身後抓住它們,在雙打時更可以“捆綁毆打”,做出多種連攜技。在被敵人從後面抱住時還可以向前伸腿攻擊。在被對手投出落地瞬間還可以受身防止傷害,不過比較難成功。
系列最強!
有了一代的經驗和好評基礎,《怒之鐵拳2》在1年多之後以全新的面貌來臨了。當你看到這款遊戲的時候,你估計會把它當成另一款遊戲,沒錯,它的變化實在太大了。
首先,遊戲的容量從1代的4Mb(512KB)增加到了當時最強的16Mb(2MB,一張3.5寸軟盤已經放不下了),這昭示著巨大的改良。
遊戲角色從3人增加到了4人,D商索性也把名字改成了《格鬥4人組》。新增一個肌肉男,並改變了1代黑人角色的形象變成了唯一可以衝刺跑的少年。這肌肉男可能也是在向《快打旋風》的哈格市長髮起挑戰吧,各個動作的相似程度不言而喻。
《恐龍快打》(Cadillacs and Dinosaurs)、《吞食天地2赤壁之戰》、《懲罰者》、《名將》、《快打旋風》、《圓桌騎士》。
90年代的街機廳,你一定不會忘記這幾個經典的格鬥清版過關遊戲。那會兒,不論是小學生還是男青年或者大叔,進了機廳都免不了要在這幾臺機器裡投幾個幣大殺四方,是遊戲圈最火的遊戲類型。他們其實都來源於CAPCOM公司,被愛好者稱為“黃血系列”。原因是,大部分作品的人物血條,都是黃色。而“清版過關”的意義就是,要清除版面上所有敵人才能過關。
屏幕上出現了多個敵人!
其實格鬥清版過關遊戲誕生非常早,1984年,任天堂在FC上製作的《城市冠軍》(Urban Champion,不少D商可能翻譯為“街頭格鬥小子”“街頭霸王”之類的),遊戲很小,只有24KB(256Kb卡帶)。由於當時家用遊戲機的性能限制,只能做到1對1的對戰,節奏也非常固定。
1987年TECHNŌS 的《熱血高校》在街機上展現了同屏超多敵人和道具,大大提升了遊戲性和畫面衝擊力。不論它就是是不是嚴格意義上的第一款格鬥清版,總之,從此格鬥清版過關類型遊戲一發不可收拾。
90年代,清版格鬥過關遊戲百花齊放,除了最著名的“黃血系列”,《電精》、《異形對鐵血戰士》、《龍王戰士》等等不同風格的清版格鬥過關遊戲席捲了遊戲圈,在90年代中後期,由於街機性能的大幅度提升,遊戲可以支持2人甚至3人同屏過關,這也提升了遊戲趣味性,玩過的玩家都知道,1人打和多人打的感覺是完全不同的,不少遊戲甚至還製作了連攜技、組合技,只有多人遊玩才能使用得出來。
在90年代後期,甚至出現了4人同屏過關的遊戲,磚家當年印象最深的就是《零組特攻隊》,也許很多玩家不一定知道這個遊戲名,但是看到遊戲畫面,你說不定能回憶起來。當年的機臺2臺並列,每臺可以接入2個玩家,作為後期的清版格鬥過關遊戲,遊戲的畫面相當爆炸,而且每個人都有各自特色的特殊技和必殺技,在4人亂斗的時候簡直刺激炸了。
之後到了90年代末,由於開發難度的降低,國產街機紛紛上臺。臺灣公司鈊象電子(IGS)製作的《西遊釋厄傳》、《三國戰紀》等遊戲開始橫掃清版圈,複雜的畫面,多樣化的道具和升級系統也成為了我們對清版格鬥過關遊戲最後的記憶。
SEGA 的突襲
不過……說到清版格鬥過關遊戲,不能不提SEGA的大名,作為80年代新式街機遊戲的開山鼻祖之一,世嘉在街機上貢獻了不少經典清版格鬥過關遊戲,最經典的是大家耳熟能詳的《戰斧》系列,一共出過3代,人物的魔法效果配合世嘉專業的招式動作設計在當時獨領風騷。還記得騎上各種恐龍以後敵人不停“仰臥起坐”的場景嗎?
為了能讓玩家在家裡沙發上也能體驗到街機的爽快,世嘉特地把《戰斧》系列移植到了家用機上,首當其衝當然就是《戰斧1》,《戰斧1》在master system(SMS、8位)和mega drive (MD、16位)上各有發售。雖然和街機相比,畫面和動作、關卡各方面略有縮水,但好歹完整保留了街機遊戲的框架。
不過移植終究是移植,再好玩也是在街機房事先體驗過的了,不如原生來得有魅力。不久後,世嘉認為應該為家用機量身打造一款清版格鬥過關遊戲了。
那就是《怒之鐵拳》。
《怒之鐵拳1》發售於1991年的MD平臺,當時MD受到晚發售1年的SFC的狙擊,眼看隔壁移植了最走紅的《快打旋風》,世嘉準備一鼓作氣幹掉對手,所以《怒之鐵拳1》傾注了世嘉不少的精力。遊戲提供了3個可選擇的人物,他們的數值各有千秋,所以不少D商索性給遊戲起名《格鬥三人組》。
遊戲畫面精細,開場很有自己的街頭特色,不過從第二關開始,有向《快打旋風》系列挑戰的意思,不論是場景還是敵兵或者BOSS都讓人感覺似曾相識。雖然套用了《戰斧》的引擎,但由於《超級忍》製作團隊的加盟,在打擊感上游戲做得比《戰斧》系列要更加出色。
對應《戰斧》裡的魔法攻擊,《怒之鐵拳》可以呼叫警方進行“炮火支援”,“炮火支援”開始時,全屏敵人會靜止,之後接受炮火的洗禮,然後一起躺下。這點和《戰斧》是大同小異的。
但是遊戲的系統卻有很多創新,比如可以向身後攻擊,直接“左右開弓”,還有背身投技,主角可以在敵人身後抓住它們,在雙打時更可以“捆綁毆打”,做出多種連攜技。在被敵人從後面抱住時還可以向前伸腿攻擊。在被對手投出落地瞬間還可以受身防止傷害,不過比較難成功。
系列最強!
有了一代的經驗和好評基礎,《怒之鐵拳2》在1年多之後以全新的面貌來臨了。當你看到這款遊戲的時候,你估計會把它當成另一款遊戲,沒錯,它的變化實在太大了。
首先,遊戲的容量從1代的4Mb(512KB)增加到了當時最強的16Mb(2MB,一張3.5寸軟盤已經放不下了),這昭示著巨大的改良。
遊戲角色從3人增加到了4人,D商索性也把名字改成了《格鬥4人組》。新增一個肌肉男,並改變了1代黑人角色的形象變成了唯一可以衝刺跑的少年。這肌肉男可能也是在向《快打旋風》的哈格市長髮起挑戰吧,各個動作的相似程度不言而喻。
《恐龍快打》(Cadillacs and Dinosaurs)、《吞食天地2赤壁之戰》、《懲罰者》、《名將》、《快打旋風》、《圓桌騎士》。
90年代的街機廳,你一定不會忘記這幾個經典的格鬥清版過關遊戲。那會兒,不論是小學生還是男青年或者大叔,進了機廳都免不了要在這幾臺機器裡投幾個幣大殺四方,是遊戲圈最火的遊戲類型。他們其實都來源於CAPCOM公司,被愛好者稱為“黃血系列”。原因是,大部分作品的人物血條,都是黃色。而“清版過關”的意義就是,要清除版面上所有敵人才能過關。
屏幕上出現了多個敵人!
其實格鬥清版過關遊戲誕生非常早,1984年,任天堂在FC上製作的《城市冠軍》(Urban Champion,不少D商可能翻譯為“街頭格鬥小子”“街頭霸王”之類的),遊戲很小,只有24KB(256Kb卡帶)。由於當時家用遊戲機的性能限制,只能做到1對1的對戰,節奏也非常固定。
1987年TECHNŌS 的《熱血高校》在街機上展現了同屏超多敵人和道具,大大提升了遊戲性和畫面衝擊力。不論它就是是不是嚴格意義上的第一款格鬥清版,總之,從此格鬥清版過關類型遊戲一發不可收拾。
90年代,清版格鬥過關遊戲百花齊放,除了最著名的“黃血系列”,《電精》、《異形對鐵血戰士》、《龍王戰士》等等不同風格的清版格鬥過關遊戲席捲了遊戲圈,在90年代中後期,由於街機性能的大幅度提升,遊戲可以支持2人甚至3人同屏過關,這也提升了遊戲趣味性,玩過的玩家都知道,1人打和多人打的感覺是完全不同的,不少遊戲甚至還製作了連攜技、組合技,只有多人遊玩才能使用得出來。
在90年代後期,甚至出現了4人同屏過關的遊戲,磚家當年印象最深的就是《零組特攻隊》,也許很多玩家不一定知道這個遊戲名,但是看到遊戲畫面,你說不定能回憶起來。當年的機臺2臺並列,每臺可以接入2個玩家,作為後期的清版格鬥過關遊戲,遊戲的畫面相當爆炸,而且每個人都有各自特色的特殊技和必殺技,在4人亂斗的時候簡直刺激炸了。
之後到了90年代末,由於開發難度的降低,國產街機紛紛上臺。臺灣公司鈊象電子(IGS)製作的《西遊釋厄傳》、《三國戰紀》等遊戲開始橫掃清版圈,複雜的畫面,多樣化的道具和升級系統也成為了我們對清版格鬥過關遊戲最後的記憶。
SEGA 的突襲
不過……說到清版格鬥過關遊戲,不能不提SEGA的大名,作為80年代新式街機遊戲的開山鼻祖之一,世嘉在街機上貢獻了不少經典清版格鬥過關遊戲,最經典的是大家耳熟能詳的《戰斧》系列,一共出過3代,人物的魔法效果配合世嘉專業的招式動作設計在當時獨領風騷。還記得騎上各種恐龍以後敵人不停“仰臥起坐”的場景嗎?
為了能讓玩家在家裡沙發上也能體驗到街機的爽快,世嘉特地把《戰斧》系列移植到了家用機上,首當其衝當然就是《戰斧1》,《戰斧1》在master system(SMS、8位)和mega drive (MD、16位)上各有發售。雖然和街機相比,畫面和動作、關卡各方面略有縮水,但好歹完整保留了街機遊戲的框架。
不過移植終究是移植,再好玩也是在街機房事先體驗過的了,不如原生來得有魅力。不久後,世嘉認為應該為家用機量身打造一款清版格鬥過關遊戲了。
那就是《怒之鐵拳》。
《怒之鐵拳1》發售於1991年的MD平臺,當時MD受到晚發售1年的SFC的狙擊,眼看隔壁移植了最走紅的《快打旋風》,世嘉準備一鼓作氣幹掉對手,所以《怒之鐵拳1》傾注了世嘉不少的精力。遊戲提供了3個可選擇的人物,他們的數值各有千秋,所以不少D商索性給遊戲起名《格鬥三人組》。
遊戲畫面精細,開場很有自己的街頭特色,不過從第二關開始,有向《快打旋風》系列挑戰的意思,不論是場景還是敵兵或者BOSS都讓人感覺似曾相識。雖然套用了《戰斧》的引擎,但由於《超級忍》製作團隊的加盟,在打擊感上游戲做得比《戰斧》系列要更加出色。
對應《戰斧》裡的魔法攻擊,《怒之鐵拳》可以呼叫警方進行“炮火支援”,“炮火支援”開始時,全屏敵人會靜止,之後接受炮火的洗禮,然後一起躺下。這點和《戰斧》是大同小異的。
但是遊戲的系統卻有很多創新,比如可以向身後攻擊,直接“左右開弓”,還有背身投技,主角可以在敵人身後抓住它們,在雙打時更可以“捆綁毆打”,做出多種連攜技。在被敵人從後面抱住時還可以向前伸腿攻擊。在被對手投出落地瞬間還可以受身防止傷害,不過比較難成功。
系列最強!
有了一代的經驗和好評基礎,《怒之鐵拳2》在1年多之後以全新的面貌來臨了。當你看到這款遊戲的時候,你估計會把它當成另一款遊戲,沒錯,它的變化實在太大了。
首先,遊戲的容量從1代的4Mb(512KB)增加到了當時最強的16Mb(2MB,一張3.5寸軟盤已經放不下了),這昭示著巨大的改良。
遊戲角色從3人增加到了4人,D商索性也把名字改成了《格鬥4人組》。新增一個肌肉男,並改變了1代黑人角色的形象變成了唯一可以衝刺跑的少年。這肌肉男可能也是在向《快打旋風》的哈格市長髮起挑戰吧,各個動作的相似程度不言而喻。
第一關背景還是熟悉的味道,不過畫質已經大幅度提升了。和前作不同的是,本作把每一個關卡分割成幾個部分,場景完全不同,玩一關相當於以前玩3關。場景增加了前卷軸,下雨效果也要大大強於1代,整個遊戲可以說看起來脫胎換骨。
《恐龍快打》(Cadillacs and Dinosaurs)、《吞食天地2赤壁之戰》、《懲罰者》、《名將》、《快打旋風》、《圓桌騎士》。
90年代的街機廳,你一定不會忘記這幾個經典的格鬥清版過關遊戲。那會兒,不論是小學生還是男青年或者大叔,進了機廳都免不了要在這幾臺機器裡投幾個幣大殺四方,是遊戲圈最火的遊戲類型。他們其實都來源於CAPCOM公司,被愛好者稱為“黃血系列”。原因是,大部分作品的人物血條,都是黃色。而“清版過關”的意義就是,要清除版面上所有敵人才能過關。
屏幕上出現了多個敵人!
其實格鬥清版過關遊戲誕生非常早,1984年,任天堂在FC上製作的《城市冠軍》(Urban Champion,不少D商可能翻譯為“街頭格鬥小子”“街頭霸王”之類的),遊戲很小,只有24KB(256Kb卡帶)。由於當時家用遊戲機的性能限制,只能做到1對1的對戰,節奏也非常固定。
1987年TECHNŌS 的《熱血高校》在街機上展現了同屏超多敵人和道具,大大提升了遊戲性和畫面衝擊力。不論它就是是不是嚴格意義上的第一款格鬥清版,總之,從此格鬥清版過關類型遊戲一發不可收拾。
90年代,清版格鬥過關遊戲百花齊放,除了最著名的“黃血系列”,《電精》、《異形對鐵血戰士》、《龍王戰士》等等不同風格的清版格鬥過關遊戲席捲了遊戲圈,在90年代中後期,由於街機性能的大幅度提升,遊戲可以支持2人甚至3人同屏過關,這也提升了遊戲趣味性,玩過的玩家都知道,1人打和多人打的感覺是完全不同的,不少遊戲甚至還製作了連攜技、組合技,只有多人遊玩才能使用得出來。
在90年代後期,甚至出現了4人同屏過關的遊戲,磚家當年印象最深的就是《零組特攻隊》,也許很多玩家不一定知道這個遊戲名,但是看到遊戲畫面,你說不定能回憶起來。當年的機臺2臺並列,每臺可以接入2個玩家,作為後期的清版格鬥過關遊戲,遊戲的畫面相當爆炸,而且每個人都有各自特色的特殊技和必殺技,在4人亂斗的時候簡直刺激炸了。
之後到了90年代末,由於開發難度的降低,國產街機紛紛上臺。臺灣公司鈊象電子(IGS)製作的《西遊釋厄傳》、《三國戰紀》等遊戲開始橫掃清版圈,複雜的畫面,多樣化的道具和升級系統也成為了我們對清版格鬥過關遊戲最後的記憶。
SEGA 的突襲
不過……說到清版格鬥過關遊戲,不能不提SEGA的大名,作為80年代新式街機遊戲的開山鼻祖之一,世嘉在街機上貢獻了不少經典清版格鬥過關遊戲,最經典的是大家耳熟能詳的《戰斧》系列,一共出過3代,人物的魔法效果配合世嘉專業的招式動作設計在當時獨領風騷。還記得騎上各種恐龍以後敵人不停“仰臥起坐”的場景嗎?
為了能讓玩家在家裡沙發上也能體驗到街機的爽快,世嘉特地把《戰斧》系列移植到了家用機上,首當其衝當然就是《戰斧1》,《戰斧1》在master system(SMS、8位)和mega drive (MD、16位)上各有發售。雖然和街機相比,畫面和動作、關卡各方面略有縮水,但好歹完整保留了街機遊戲的框架。
不過移植終究是移植,再好玩也是在街機房事先體驗過的了,不如原生來得有魅力。不久後,世嘉認為應該為家用機量身打造一款清版格鬥過關遊戲了。
那就是《怒之鐵拳》。
《怒之鐵拳1》發售於1991年的MD平臺,當時MD受到晚發售1年的SFC的狙擊,眼看隔壁移植了最走紅的《快打旋風》,世嘉準備一鼓作氣幹掉對手,所以《怒之鐵拳1》傾注了世嘉不少的精力。遊戲提供了3個可選擇的人物,他們的數值各有千秋,所以不少D商索性給遊戲起名《格鬥三人組》。
遊戲畫面精細,開場很有自己的街頭特色,不過從第二關開始,有向《快打旋風》系列挑戰的意思,不論是場景還是敵兵或者BOSS都讓人感覺似曾相識。雖然套用了《戰斧》的引擎,但由於《超級忍》製作團隊的加盟,在打擊感上游戲做得比《戰斧》系列要更加出色。
對應《戰斧》裡的魔法攻擊,《怒之鐵拳》可以呼叫警方進行“炮火支援”,“炮火支援”開始時,全屏敵人會靜止,之後接受炮火的洗禮,然後一起躺下。這點和《戰斧》是大同小異的。
但是遊戲的系統卻有很多創新,比如可以向身後攻擊,直接“左右開弓”,還有背身投技,主角可以在敵人身後抓住它們,在雙打時更可以“捆綁毆打”,做出多種連攜技。在被敵人從後面抱住時還可以向前伸腿攻擊。在被對手投出落地瞬間還可以受身防止傷害,不過比較難成功。
系列最強!
有了一代的經驗和好評基礎,《怒之鐵拳2》在1年多之後以全新的面貌來臨了。當你看到這款遊戲的時候,你估計會把它當成另一款遊戲,沒錯,它的變化實在太大了。
首先,遊戲的容量從1代的4Mb(512KB)增加到了當時最強的16Mb(2MB,一張3.5寸軟盤已經放不下了),這昭示著巨大的改良。
遊戲角色從3人增加到了4人,D商索性也把名字改成了《格鬥4人組》。新增一個肌肉男,並改變了1代黑人角色的形象變成了唯一可以衝刺跑的少年。這肌肉男可能也是在向《快打旋風》的哈格市長髮起挑戰吧,各個動作的相似程度不言而喻。
第一關背景還是熟悉的味道,不過畫質已經大幅度提升了。和前作不同的是,本作把每一個關卡分割成幾個部分,場景完全不同,玩一關相當於以前玩3關。場景增加了前卷軸,下雨效果也要大大強於1代,整個遊戲可以說看起來脫胎換骨。
系統方面,增加了敵方角色的血條,前作中只有BOSS才有生命顯示,2代這麼一來,更像capcom的“黃血系列了”。而警車支援的設定也取消,改為了耗費體力的“必殺技”,每個人必殺技都不同,但都有兩類,一類是配合方向鍵的“亂舞系”連續技必殺,抓住敵人瘋狂連擊造成巨大傷害,還有一種是原地不動使用的“脫出技”,打散圍住你的敵人。
《恐龍快打》(Cadillacs and Dinosaurs)、《吞食天地2赤壁之戰》、《懲罰者》、《名將》、《快打旋風》、《圓桌騎士》。
90年代的街機廳,你一定不會忘記這幾個經典的格鬥清版過關遊戲。那會兒,不論是小學生還是男青年或者大叔,進了機廳都免不了要在這幾臺機器裡投幾個幣大殺四方,是遊戲圈最火的遊戲類型。他們其實都來源於CAPCOM公司,被愛好者稱為“黃血系列”。原因是,大部分作品的人物血條,都是黃色。而“清版過關”的意義就是,要清除版面上所有敵人才能過關。
屏幕上出現了多個敵人!
其實格鬥清版過關遊戲誕生非常早,1984年,任天堂在FC上製作的《城市冠軍》(Urban Champion,不少D商可能翻譯為“街頭格鬥小子”“街頭霸王”之類的),遊戲很小,只有24KB(256Kb卡帶)。由於當時家用遊戲機的性能限制,只能做到1對1的對戰,節奏也非常固定。
1987年TECHNŌS 的《熱血高校》在街機上展現了同屏超多敵人和道具,大大提升了遊戲性和畫面衝擊力。不論它就是是不是嚴格意義上的第一款格鬥清版,總之,從此格鬥清版過關類型遊戲一發不可收拾。
90年代,清版格鬥過關遊戲百花齊放,除了最著名的“黃血系列”,《電精》、《異形對鐵血戰士》、《龍王戰士》等等不同風格的清版格鬥過關遊戲席捲了遊戲圈,在90年代中後期,由於街機性能的大幅度提升,遊戲可以支持2人甚至3人同屏過關,這也提升了遊戲趣味性,玩過的玩家都知道,1人打和多人打的感覺是完全不同的,不少遊戲甚至還製作了連攜技、組合技,只有多人遊玩才能使用得出來。
在90年代後期,甚至出現了4人同屏過關的遊戲,磚家當年印象最深的就是《零組特攻隊》,也許很多玩家不一定知道這個遊戲名,但是看到遊戲畫面,你說不定能回憶起來。當年的機臺2臺並列,每臺可以接入2個玩家,作為後期的清版格鬥過關遊戲,遊戲的畫面相當爆炸,而且每個人都有各自特色的特殊技和必殺技,在4人亂斗的時候簡直刺激炸了。
之後到了90年代末,由於開發難度的降低,國產街機紛紛上臺。臺灣公司鈊象電子(IGS)製作的《西遊釋厄傳》、《三國戰紀》等遊戲開始橫掃清版圈,複雜的畫面,多樣化的道具和升級系統也成為了我們對清版格鬥過關遊戲最後的記憶。
SEGA 的突襲
不過……說到清版格鬥過關遊戲,不能不提SEGA的大名,作為80年代新式街機遊戲的開山鼻祖之一,世嘉在街機上貢獻了不少經典清版格鬥過關遊戲,最經典的是大家耳熟能詳的《戰斧》系列,一共出過3代,人物的魔法效果配合世嘉專業的招式動作設計在當時獨領風騷。還記得騎上各種恐龍以後敵人不停“仰臥起坐”的場景嗎?
為了能讓玩家在家裡沙發上也能體驗到街機的爽快,世嘉特地把《戰斧》系列移植到了家用機上,首當其衝當然就是《戰斧1》,《戰斧1》在master system(SMS、8位)和mega drive (MD、16位)上各有發售。雖然和街機相比,畫面和動作、關卡各方面略有縮水,但好歹完整保留了街機遊戲的框架。
不過移植終究是移植,再好玩也是在街機房事先體驗過的了,不如原生來得有魅力。不久後,世嘉認為應該為家用機量身打造一款清版格鬥過關遊戲了。
那就是《怒之鐵拳》。
《怒之鐵拳1》發售於1991年的MD平臺,當時MD受到晚發售1年的SFC的狙擊,眼看隔壁移植了最走紅的《快打旋風》,世嘉準備一鼓作氣幹掉對手,所以《怒之鐵拳1》傾注了世嘉不少的精力。遊戲提供了3個可選擇的人物,他們的數值各有千秋,所以不少D商索性給遊戲起名《格鬥三人組》。
遊戲畫面精細,開場很有自己的街頭特色,不過從第二關開始,有向《快打旋風》系列挑戰的意思,不論是場景還是敵兵或者BOSS都讓人感覺似曾相識。雖然套用了《戰斧》的引擎,但由於《超級忍》製作團隊的加盟,在打擊感上游戲做得比《戰斧》系列要更加出色。
對應《戰斧》裡的魔法攻擊,《怒之鐵拳》可以呼叫警方進行“炮火支援”,“炮火支援”開始時,全屏敵人會靜止,之後接受炮火的洗禮,然後一起躺下。這點和《戰斧》是大同小異的。
但是遊戲的系統卻有很多創新,比如可以向身後攻擊,直接“左右開弓”,還有背身投技,主角可以在敵人身後抓住它們,在雙打時更可以“捆綁毆打”,做出多種連攜技。在被敵人從後面抱住時還可以向前伸腿攻擊。在被對手投出落地瞬間還可以受身防止傷害,不過比較難成功。
系列最強!
有了一代的經驗和好評基礎,《怒之鐵拳2》在1年多之後以全新的面貌來臨了。當你看到這款遊戲的時候,你估計會把它當成另一款遊戲,沒錯,它的變化實在太大了。
首先,遊戲的容量從1代的4Mb(512KB)增加到了當時最強的16Mb(2MB,一張3.5寸軟盤已經放不下了),這昭示著巨大的改良。
遊戲角色從3人增加到了4人,D商索性也把名字改成了《格鬥4人組》。新增一個肌肉男,並改變了1代黑人角色的形象變成了唯一可以衝刺跑的少年。這肌肉男可能也是在向《快打旋風》的哈格市長髮起挑戰吧,各個動作的相似程度不言而喻。
第一關背景還是熟悉的味道,不過畫質已經大幅度提升了。和前作不同的是,本作把每一個關卡分割成幾個部分,場景完全不同,玩一關相當於以前玩3關。場景增加了前卷軸,下雨效果也要大大強於1代,整個遊戲可以說看起來脫胎換骨。
系統方面,增加了敵方角色的血條,前作中只有BOSS才有生命顯示,2代這麼一來,更像capcom的“黃血系列了”。而警車支援的設定也取消,改為了耗費體力的“必殺技”,每個人必殺技都不同,但都有兩類,一類是配合方向鍵的“亂舞系”連續技必殺,抓住敵人瘋狂連擊造成巨大傷害,還有一種是原地不動使用的“脫出技”,打散圍住你的敵人。
《恐龍快打》(Cadillacs and Dinosaurs)、《吞食天地2赤壁之戰》、《懲罰者》、《名將》、《快打旋風》、《圓桌騎士》。
90年代的街機廳,你一定不會忘記這幾個經典的格鬥清版過關遊戲。那會兒,不論是小學生還是男青年或者大叔,進了機廳都免不了要在這幾臺機器裡投幾個幣大殺四方,是遊戲圈最火的遊戲類型。他們其實都來源於CAPCOM公司,被愛好者稱為“黃血系列”。原因是,大部分作品的人物血條,都是黃色。而“清版過關”的意義就是,要清除版面上所有敵人才能過關。
屏幕上出現了多個敵人!
其實格鬥清版過關遊戲誕生非常早,1984年,任天堂在FC上製作的《城市冠軍》(Urban Champion,不少D商可能翻譯為“街頭格鬥小子”“街頭霸王”之類的),遊戲很小,只有24KB(256Kb卡帶)。由於當時家用遊戲機的性能限制,只能做到1對1的對戰,節奏也非常固定。
1987年TECHNŌS 的《熱血高校》在街機上展現了同屏超多敵人和道具,大大提升了遊戲性和畫面衝擊力。不論它就是是不是嚴格意義上的第一款格鬥清版,總之,從此格鬥清版過關類型遊戲一發不可收拾。
90年代,清版格鬥過關遊戲百花齊放,除了最著名的“黃血系列”,《電精》、《異形對鐵血戰士》、《龍王戰士》等等不同風格的清版格鬥過關遊戲席捲了遊戲圈,在90年代中後期,由於街機性能的大幅度提升,遊戲可以支持2人甚至3人同屏過關,這也提升了遊戲趣味性,玩過的玩家都知道,1人打和多人打的感覺是完全不同的,不少遊戲甚至還製作了連攜技、組合技,只有多人遊玩才能使用得出來。
在90年代後期,甚至出現了4人同屏過關的遊戲,磚家當年印象最深的就是《零組特攻隊》,也許很多玩家不一定知道這個遊戲名,但是看到遊戲畫面,你說不定能回憶起來。當年的機臺2臺並列,每臺可以接入2個玩家,作為後期的清版格鬥過關遊戲,遊戲的畫面相當爆炸,而且每個人都有各自特色的特殊技和必殺技,在4人亂斗的時候簡直刺激炸了。
之後到了90年代末,由於開發難度的降低,國產街機紛紛上臺。臺灣公司鈊象電子(IGS)製作的《西遊釋厄傳》、《三國戰紀》等遊戲開始橫掃清版圈,複雜的畫面,多樣化的道具和升級系統也成為了我們對清版格鬥過關遊戲最後的記憶。
SEGA 的突襲
不過……說到清版格鬥過關遊戲,不能不提SEGA的大名,作為80年代新式街機遊戲的開山鼻祖之一,世嘉在街機上貢獻了不少經典清版格鬥過關遊戲,最經典的是大家耳熟能詳的《戰斧》系列,一共出過3代,人物的魔法效果配合世嘉專業的招式動作設計在當時獨領風騷。還記得騎上各種恐龍以後敵人不停“仰臥起坐”的場景嗎?
為了能讓玩家在家裡沙發上也能體驗到街機的爽快,世嘉特地把《戰斧》系列移植到了家用機上,首當其衝當然就是《戰斧1》,《戰斧1》在master system(SMS、8位)和mega drive (MD、16位)上各有發售。雖然和街機相比,畫面和動作、關卡各方面略有縮水,但好歹完整保留了街機遊戲的框架。
不過移植終究是移植,再好玩也是在街機房事先體驗過的了,不如原生來得有魅力。不久後,世嘉認為應該為家用機量身打造一款清版格鬥過關遊戲了。
那就是《怒之鐵拳》。
《怒之鐵拳1》發售於1991年的MD平臺,當時MD受到晚發售1年的SFC的狙擊,眼看隔壁移植了最走紅的《快打旋風》,世嘉準備一鼓作氣幹掉對手,所以《怒之鐵拳1》傾注了世嘉不少的精力。遊戲提供了3個可選擇的人物,他們的數值各有千秋,所以不少D商索性給遊戲起名《格鬥三人組》。
遊戲畫面精細,開場很有自己的街頭特色,不過從第二關開始,有向《快打旋風》系列挑戰的意思,不論是場景還是敵兵或者BOSS都讓人感覺似曾相識。雖然套用了《戰斧》的引擎,但由於《超級忍》製作團隊的加盟,在打擊感上游戲做得比《戰斧》系列要更加出色。
對應《戰斧》裡的魔法攻擊,《怒之鐵拳》可以呼叫警方進行“炮火支援”,“炮火支援”開始時,全屏敵人會靜止,之後接受炮火的洗禮,然後一起躺下。這點和《戰斧》是大同小異的。
但是遊戲的系統卻有很多創新,比如可以向身後攻擊,直接“左右開弓”,還有背身投技,主角可以在敵人身後抓住它們,在雙打時更可以“捆綁毆打”,做出多種連攜技。在被敵人從後面抱住時還可以向前伸腿攻擊。在被對手投出落地瞬間還可以受身防止傷害,不過比較難成功。
系列最強!
有了一代的經驗和好評基礎,《怒之鐵拳2》在1年多之後以全新的面貌來臨了。當你看到這款遊戲的時候,你估計會把它當成另一款遊戲,沒錯,它的變化實在太大了。
首先,遊戲的容量從1代的4Mb(512KB)增加到了當時最強的16Mb(2MB,一張3.5寸軟盤已經放不下了),這昭示著巨大的改良。
遊戲角色從3人增加到了4人,D商索性也把名字改成了《格鬥4人組》。新增一個肌肉男,並改變了1代黑人角色的形象變成了唯一可以衝刺跑的少年。這肌肉男可能也是在向《快打旋風》的哈格市長髮起挑戰吧,各個動作的相似程度不言而喻。
第一關背景還是熟悉的味道,不過畫質已經大幅度提升了。和前作不同的是,本作把每一個關卡分割成幾個部分,場景完全不同,玩一關相當於以前玩3關。場景增加了前卷軸,下雨效果也要大大強於1代,整個遊戲可以說看起來脫胎換骨。
系統方面,增加了敵方角色的血條,前作中只有BOSS才有生命顯示,2代這麼一來,更像capcom的“黃血系列了”。而警車支援的設定也取消,改為了耗費體力的“必殺技”,每個人必殺技都不同,但都有兩類,一類是配合方向鍵的“亂舞系”連續技必殺,抓住敵人瘋狂連擊造成巨大傷害,還有一種是原地不動使用的“脫出技”,打散圍住你的敵人。
本作敵人的種類在這一作得到空前的提升,不但有人形敵人,還加入了機器人的設定,讓每一關都充滿新鮮感。
不過,1代的許多經典要素也得以保留,比如依然和capcom動作遊戲致敬的角色,更容易使出的受身,滿地的可用武器,還有最終關底之前要打一遍各大BOSS。好在本次角色的蓄力攻擊和必殺技對單體傷害很強,尤其剋制BOSS,所以關底的BOSS連戰反而比1代更輕鬆一些。
《恐龍快打》(Cadillacs and Dinosaurs)、《吞食天地2赤壁之戰》、《懲罰者》、《名將》、《快打旋風》、《圓桌騎士》。
90年代的街機廳,你一定不會忘記這幾個經典的格鬥清版過關遊戲。那會兒,不論是小學生還是男青年或者大叔,進了機廳都免不了要在這幾臺機器裡投幾個幣大殺四方,是遊戲圈最火的遊戲類型。他們其實都來源於CAPCOM公司,被愛好者稱為“黃血系列”。原因是,大部分作品的人物血條,都是黃色。而“清版過關”的意義就是,要清除版面上所有敵人才能過關。
屏幕上出現了多個敵人!
其實格鬥清版過關遊戲誕生非常早,1984年,任天堂在FC上製作的《城市冠軍》(Urban Champion,不少D商可能翻譯為“街頭格鬥小子”“街頭霸王”之類的),遊戲很小,只有24KB(256Kb卡帶)。由於當時家用遊戲機的性能限制,只能做到1對1的對戰,節奏也非常固定。
1987年TECHNŌS 的《熱血高校》在街機上展現了同屏超多敵人和道具,大大提升了遊戲性和畫面衝擊力。不論它就是是不是嚴格意義上的第一款格鬥清版,總之,從此格鬥清版過關類型遊戲一發不可收拾。
90年代,清版格鬥過關遊戲百花齊放,除了最著名的“黃血系列”,《電精》、《異形對鐵血戰士》、《龍王戰士》等等不同風格的清版格鬥過關遊戲席捲了遊戲圈,在90年代中後期,由於街機性能的大幅度提升,遊戲可以支持2人甚至3人同屏過關,這也提升了遊戲趣味性,玩過的玩家都知道,1人打和多人打的感覺是完全不同的,不少遊戲甚至還製作了連攜技、組合技,只有多人遊玩才能使用得出來。
在90年代後期,甚至出現了4人同屏過關的遊戲,磚家當年印象最深的就是《零組特攻隊》,也許很多玩家不一定知道這個遊戲名,但是看到遊戲畫面,你說不定能回憶起來。當年的機臺2臺並列,每臺可以接入2個玩家,作為後期的清版格鬥過關遊戲,遊戲的畫面相當爆炸,而且每個人都有各自特色的特殊技和必殺技,在4人亂斗的時候簡直刺激炸了。
之後到了90年代末,由於開發難度的降低,國產街機紛紛上臺。臺灣公司鈊象電子(IGS)製作的《西遊釋厄傳》、《三國戰紀》等遊戲開始橫掃清版圈,複雜的畫面,多樣化的道具和升級系統也成為了我們對清版格鬥過關遊戲最後的記憶。
SEGA 的突襲
不過……說到清版格鬥過關遊戲,不能不提SEGA的大名,作為80年代新式街機遊戲的開山鼻祖之一,世嘉在街機上貢獻了不少經典清版格鬥過關遊戲,最經典的是大家耳熟能詳的《戰斧》系列,一共出過3代,人物的魔法效果配合世嘉專業的招式動作設計在當時獨領風騷。還記得騎上各種恐龍以後敵人不停“仰臥起坐”的場景嗎?
為了能讓玩家在家裡沙發上也能體驗到街機的爽快,世嘉特地把《戰斧》系列移植到了家用機上,首當其衝當然就是《戰斧1》,《戰斧1》在master system(SMS、8位)和mega drive (MD、16位)上各有發售。雖然和街機相比,畫面和動作、關卡各方面略有縮水,但好歹完整保留了街機遊戲的框架。
不過移植終究是移植,再好玩也是在街機房事先體驗過的了,不如原生來得有魅力。不久後,世嘉認為應該為家用機量身打造一款清版格鬥過關遊戲了。
那就是《怒之鐵拳》。
《怒之鐵拳1》發售於1991年的MD平臺,當時MD受到晚發售1年的SFC的狙擊,眼看隔壁移植了最走紅的《快打旋風》,世嘉準備一鼓作氣幹掉對手,所以《怒之鐵拳1》傾注了世嘉不少的精力。遊戲提供了3個可選擇的人物,他們的數值各有千秋,所以不少D商索性給遊戲起名《格鬥三人組》。
遊戲畫面精細,開場很有自己的街頭特色,不過從第二關開始,有向《快打旋風》系列挑戰的意思,不論是場景還是敵兵或者BOSS都讓人感覺似曾相識。雖然套用了《戰斧》的引擎,但由於《超級忍》製作團隊的加盟,在打擊感上游戲做得比《戰斧》系列要更加出色。
對應《戰斧》裡的魔法攻擊,《怒之鐵拳》可以呼叫警方進行“炮火支援”,“炮火支援”開始時,全屏敵人會靜止,之後接受炮火的洗禮,然後一起躺下。這點和《戰斧》是大同小異的。
但是遊戲的系統卻有很多創新,比如可以向身後攻擊,直接“左右開弓”,還有背身投技,主角可以在敵人身後抓住它們,在雙打時更可以“捆綁毆打”,做出多種連攜技。在被敵人從後面抱住時還可以向前伸腿攻擊。在被對手投出落地瞬間還可以受身防止傷害,不過比較難成功。
系列最強!
有了一代的經驗和好評基礎,《怒之鐵拳2》在1年多之後以全新的面貌來臨了。當你看到這款遊戲的時候,你估計會把它當成另一款遊戲,沒錯,它的變化實在太大了。
首先,遊戲的容量從1代的4Mb(512KB)增加到了當時最強的16Mb(2MB,一張3.5寸軟盤已經放不下了),這昭示著巨大的改良。
遊戲角色從3人增加到了4人,D商索性也把名字改成了《格鬥4人組》。新增一個肌肉男,並改變了1代黑人角色的形象變成了唯一可以衝刺跑的少年。這肌肉男可能也是在向《快打旋風》的哈格市長髮起挑戰吧,各個動作的相似程度不言而喻。
第一關背景還是熟悉的味道,不過畫質已經大幅度提升了。和前作不同的是,本作把每一個關卡分割成幾個部分,場景完全不同,玩一關相當於以前玩3關。場景增加了前卷軸,下雨效果也要大大強於1代,整個遊戲可以說看起來脫胎換骨。
系統方面,增加了敵方角色的血條,前作中只有BOSS才有生命顯示,2代這麼一來,更像capcom的“黃血系列了”。而警車支援的設定也取消,改為了耗費體力的“必殺技”,每個人必殺技都不同,但都有兩類,一類是配合方向鍵的“亂舞系”連續技必殺,抓住敵人瘋狂連擊造成巨大傷害,還有一種是原地不動使用的“脫出技”,打散圍住你的敵人。
本作敵人的種類在這一作得到空前的提升,不但有人形敵人,還加入了機器人的設定,讓每一關都充滿新鮮感。
不過,1代的許多經典要素也得以保留,比如依然和capcom動作遊戲致敬的角色,更容易使出的受身,滿地的可用武器,還有最終關底之前要打一遍各大BOSS。好在本次角色的蓄力攻擊和必殺技對單體傷害很強,尤其剋制BOSS,所以關底的BOSS連戰反而比1代更輕鬆一些。
種種設定讓《怒之鐵拳2》成為玩家心目中的“神作”。由於本作實在太優秀,世嘉還把它逆移植到了街機平臺,這種情況是非常少見的。
3代 創新難救主
《恐龍快打》(Cadillacs and Dinosaurs)、《吞食天地2赤壁之戰》、《懲罰者》、《名將》、《快打旋風》、《圓桌騎士》。
90年代的街機廳,你一定不會忘記這幾個經典的格鬥清版過關遊戲。那會兒,不論是小學生還是男青年或者大叔,進了機廳都免不了要在這幾臺機器裡投幾個幣大殺四方,是遊戲圈最火的遊戲類型。他們其實都來源於CAPCOM公司,被愛好者稱為“黃血系列”。原因是,大部分作品的人物血條,都是黃色。而“清版過關”的意義就是,要清除版面上所有敵人才能過關。
屏幕上出現了多個敵人!
其實格鬥清版過關遊戲誕生非常早,1984年,任天堂在FC上製作的《城市冠軍》(Urban Champion,不少D商可能翻譯為“街頭格鬥小子”“街頭霸王”之類的),遊戲很小,只有24KB(256Kb卡帶)。由於當時家用遊戲機的性能限制,只能做到1對1的對戰,節奏也非常固定。
1987年TECHNŌS 的《熱血高校》在街機上展現了同屏超多敵人和道具,大大提升了遊戲性和畫面衝擊力。不論它就是是不是嚴格意義上的第一款格鬥清版,總之,從此格鬥清版過關類型遊戲一發不可收拾。
90年代,清版格鬥過關遊戲百花齊放,除了最著名的“黃血系列”,《電精》、《異形對鐵血戰士》、《龍王戰士》等等不同風格的清版格鬥過關遊戲席捲了遊戲圈,在90年代中後期,由於街機性能的大幅度提升,遊戲可以支持2人甚至3人同屏過關,這也提升了遊戲趣味性,玩過的玩家都知道,1人打和多人打的感覺是完全不同的,不少遊戲甚至還製作了連攜技、組合技,只有多人遊玩才能使用得出來。
在90年代後期,甚至出現了4人同屏過關的遊戲,磚家當年印象最深的就是《零組特攻隊》,也許很多玩家不一定知道這個遊戲名,但是看到遊戲畫面,你說不定能回憶起來。當年的機臺2臺並列,每臺可以接入2個玩家,作為後期的清版格鬥過關遊戲,遊戲的畫面相當爆炸,而且每個人都有各自特色的特殊技和必殺技,在4人亂斗的時候簡直刺激炸了。
之後到了90年代末,由於開發難度的降低,國產街機紛紛上臺。臺灣公司鈊象電子(IGS)製作的《西遊釋厄傳》、《三國戰紀》等遊戲開始橫掃清版圈,複雜的畫面,多樣化的道具和升級系統也成為了我們對清版格鬥過關遊戲最後的記憶。
SEGA 的突襲
不過……說到清版格鬥過關遊戲,不能不提SEGA的大名,作為80年代新式街機遊戲的開山鼻祖之一,世嘉在街機上貢獻了不少經典清版格鬥過關遊戲,最經典的是大家耳熟能詳的《戰斧》系列,一共出過3代,人物的魔法效果配合世嘉專業的招式動作設計在當時獨領風騷。還記得騎上各種恐龍以後敵人不停“仰臥起坐”的場景嗎?
為了能讓玩家在家裡沙發上也能體驗到街機的爽快,世嘉特地把《戰斧》系列移植到了家用機上,首當其衝當然就是《戰斧1》,《戰斧1》在master system(SMS、8位)和mega drive (MD、16位)上各有發售。雖然和街機相比,畫面和動作、關卡各方面略有縮水,但好歹完整保留了街機遊戲的框架。
不過移植終究是移植,再好玩也是在街機房事先體驗過的了,不如原生來得有魅力。不久後,世嘉認為應該為家用機量身打造一款清版格鬥過關遊戲了。
那就是《怒之鐵拳》。
《怒之鐵拳1》發售於1991年的MD平臺,當時MD受到晚發售1年的SFC的狙擊,眼看隔壁移植了最走紅的《快打旋風》,世嘉準備一鼓作氣幹掉對手,所以《怒之鐵拳1》傾注了世嘉不少的精力。遊戲提供了3個可選擇的人物,他們的數值各有千秋,所以不少D商索性給遊戲起名《格鬥三人組》。
遊戲畫面精細,開場很有自己的街頭特色,不過從第二關開始,有向《快打旋風》系列挑戰的意思,不論是場景還是敵兵或者BOSS都讓人感覺似曾相識。雖然套用了《戰斧》的引擎,但由於《超級忍》製作團隊的加盟,在打擊感上游戲做得比《戰斧》系列要更加出色。
對應《戰斧》裡的魔法攻擊,《怒之鐵拳》可以呼叫警方進行“炮火支援”,“炮火支援”開始時,全屏敵人會靜止,之後接受炮火的洗禮,然後一起躺下。這點和《戰斧》是大同小異的。
但是遊戲的系統卻有很多創新,比如可以向身後攻擊,直接“左右開弓”,還有背身投技,主角可以在敵人身後抓住它們,在雙打時更可以“捆綁毆打”,做出多種連攜技。在被敵人從後面抱住時還可以向前伸腿攻擊。在被對手投出落地瞬間還可以受身防止傷害,不過比較難成功。
系列最強!
有了一代的經驗和好評基礎,《怒之鐵拳2》在1年多之後以全新的面貌來臨了。當你看到這款遊戲的時候,你估計會把它當成另一款遊戲,沒錯,它的變化實在太大了。
首先,遊戲的容量從1代的4Mb(512KB)增加到了當時最強的16Mb(2MB,一張3.5寸軟盤已經放不下了),這昭示著巨大的改良。
遊戲角色從3人增加到了4人,D商索性也把名字改成了《格鬥4人組》。新增一個肌肉男,並改變了1代黑人角色的形象變成了唯一可以衝刺跑的少年。這肌肉男可能也是在向《快打旋風》的哈格市長髮起挑戰吧,各個動作的相似程度不言而喻。
第一關背景還是熟悉的味道,不過畫質已經大幅度提升了。和前作不同的是,本作把每一個關卡分割成幾個部分,場景完全不同,玩一關相當於以前玩3關。場景增加了前卷軸,下雨效果也要大大強於1代,整個遊戲可以說看起來脫胎換骨。
系統方面,增加了敵方角色的血條,前作中只有BOSS才有生命顯示,2代這麼一來,更像capcom的“黃血系列了”。而警車支援的設定也取消,改為了耗費體力的“必殺技”,每個人必殺技都不同,但都有兩類,一類是配合方向鍵的“亂舞系”連續技必殺,抓住敵人瘋狂連擊造成巨大傷害,還有一種是原地不動使用的“脫出技”,打散圍住你的敵人。
本作敵人的種類在這一作得到空前的提升,不但有人形敵人,還加入了機器人的設定,讓每一關都充滿新鮮感。
不過,1代的許多經典要素也得以保留,比如依然和capcom動作遊戲致敬的角色,更容易使出的受身,滿地的可用武器,還有最終關底之前要打一遍各大BOSS。好在本次角色的蓄力攻擊和必殺技對單體傷害很強,尤其剋制BOSS,所以關底的BOSS連戰反而比1代更輕鬆一些。
種種設定讓《怒之鐵拳2》成為玩家心目中的“神作”。由於本作實在太優秀,世嘉還把它逆移植到了街機平臺,這種情況是非常少見的。
3代 創新難救主
1994年,三部曲的終結《怒之鐵拳3》發售了,倒不是世嘉不想做了,而是這一作突然敗走麥城,這讓系列粉絲和世嘉自己都沒有想到。其實3代不能說不好,總的來說還是有不少提升之處,從24Mb的卡帶就能看出來,內容最起碼是變多了。
遊戲刪除了前作略顯笨重的肌肉男,換成了一個奇異的機器人老頭,老頭的性能非常詭異,動作很機械化,拿到武器會轉變成能量球,還能投出去,非常神奇。
《恐龍快打》(Cadillacs and Dinosaurs)、《吞食天地2赤壁之戰》、《懲罰者》、《名將》、《快打旋風》、《圓桌騎士》。
90年代的街機廳,你一定不會忘記這幾個經典的格鬥清版過關遊戲。那會兒,不論是小學生還是男青年或者大叔,進了機廳都免不了要在這幾臺機器裡投幾個幣大殺四方,是遊戲圈最火的遊戲類型。他們其實都來源於CAPCOM公司,被愛好者稱為“黃血系列”。原因是,大部分作品的人物血條,都是黃色。而“清版過關”的意義就是,要清除版面上所有敵人才能過關。
屏幕上出現了多個敵人!
其實格鬥清版過關遊戲誕生非常早,1984年,任天堂在FC上製作的《城市冠軍》(Urban Champion,不少D商可能翻譯為“街頭格鬥小子”“街頭霸王”之類的),遊戲很小,只有24KB(256Kb卡帶)。由於當時家用遊戲機的性能限制,只能做到1對1的對戰,節奏也非常固定。
1987年TECHNŌS 的《熱血高校》在街機上展現了同屏超多敵人和道具,大大提升了遊戲性和畫面衝擊力。不論它就是是不是嚴格意義上的第一款格鬥清版,總之,從此格鬥清版過關類型遊戲一發不可收拾。
90年代,清版格鬥過關遊戲百花齊放,除了最著名的“黃血系列”,《電精》、《異形對鐵血戰士》、《龍王戰士》等等不同風格的清版格鬥過關遊戲席捲了遊戲圈,在90年代中後期,由於街機性能的大幅度提升,遊戲可以支持2人甚至3人同屏過關,這也提升了遊戲趣味性,玩過的玩家都知道,1人打和多人打的感覺是完全不同的,不少遊戲甚至還製作了連攜技、組合技,只有多人遊玩才能使用得出來。
在90年代後期,甚至出現了4人同屏過關的遊戲,磚家當年印象最深的就是《零組特攻隊》,也許很多玩家不一定知道這個遊戲名,但是看到遊戲畫面,你說不定能回憶起來。當年的機臺2臺並列,每臺可以接入2個玩家,作為後期的清版格鬥過關遊戲,遊戲的畫面相當爆炸,而且每個人都有各自特色的特殊技和必殺技,在4人亂斗的時候簡直刺激炸了。
之後到了90年代末,由於開發難度的降低,國產街機紛紛上臺。臺灣公司鈊象電子(IGS)製作的《西遊釋厄傳》、《三國戰紀》等遊戲開始橫掃清版圈,複雜的畫面,多樣化的道具和升級系統也成為了我們對清版格鬥過關遊戲最後的記憶。
SEGA 的突襲
不過……說到清版格鬥過關遊戲,不能不提SEGA的大名,作為80年代新式街機遊戲的開山鼻祖之一,世嘉在街機上貢獻了不少經典清版格鬥過關遊戲,最經典的是大家耳熟能詳的《戰斧》系列,一共出過3代,人物的魔法效果配合世嘉專業的招式動作設計在當時獨領風騷。還記得騎上各種恐龍以後敵人不停“仰臥起坐”的場景嗎?
為了能讓玩家在家裡沙發上也能體驗到街機的爽快,世嘉特地把《戰斧》系列移植到了家用機上,首當其衝當然就是《戰斧1》,《戰斧1》在master system(SMS、8位)和mega drive (MD、16位)上各有發售。雖然和街機相比,畫面和動作、關卡各方面略有縮水,但好歹完整保留了街機遊戲的框架。
不過移植終究是移植,再好玩也是在街機房事先體驗過的了,不如原生來得有魅力。不久後,世嘉認為應該為家用機量身打造一款清版格鬥過關遊戲了。
那就是《怒之鐵拳》。
《怒之鐵拳1》發售於1991年的MD平臺,當時MD受到晚發售1年的SFC的狙擊,眼看隔壁移植了最走紅的《快打旋風》,世嘉準備一鼓作氣幹掉對手,所以《怒之鐵拳1》傾注了世嘉不少的精力。遊戲提供了3個可選擇的人物,他們的數值各有千秋,所以不少D商索性給遊戲起名《格鬥三人組》。
遊戲畫面精細,開場很有自己的街頭特色,不過從第二關開始,有向《快打旋風》系列挑戰的意思,不論是場景還是敵兵或者BOSS都讓人感覺似曾相識。雖然套用了《戰斧》的引擎,但由於《超級忍》製作團隊的加盟,在打擊感上游戲做得比《戰斧》系列要更加出色。
對應《戰斧》裡的魔法攻擊,《怒之鐵拳》可以呼叫警方進行“炮火支援”,“炮火支援”開始時,全屏敵人會靜止,之後接受炮火的洗禮,然後一起躺下。這點和《戰斧》是大同小異的。
但是遊戲的系統卻有很多創新,比如可以向身後攻擊,直接“左右開弓”,還有背身投技,主角可以在敵人身後抓住它們,在雙打時更可以“捆綁毆打”,做出多種連攜技。在被敵人從後面抱住時還可以向前伸腿攻擊。在被對手投出落地瞬間還可以受身防止傷害,不過比較難成功。
系列最強!
有了一代的經驗和好評基礎,《怒之鐵拳2》在1年多之後以全新的面貌來臨了。當你看到這款遊戲的時候,你估計會把它當成另一款遊戲,沒錯,它的變化實在太大了。
首先,遊戲的容量從1代的4Mb(512KB)增加到了當時最強的16Mb(2MB,一張3.5寸軟盤已經放不下了),這昭示著巨大的改良。
遊戲角色從3人增加到了4人,D商索性也把名字改成了《格鬥4人組》。新增一個肌肉男,並改變了1代黑人角色的形象變成了唯一可以衝刺跑的少年。這肌肉男可能也是在向《快打旋風》的哈格市長髮起挑戰吧,各個動作的相似程度不言而喻。
第一關背景還是熟悉的味道,不過畫質已經大幅度提升了。和前作不同的是,本作把每一個關卡分割成幾個部分,場景完全不同,玩一關相當於以前玩3關。場景增加了前卷軸,下雨效果也要大大強於1代,整個遊戲可以說看起來脫胎換骨。
系統方面,增加了敵方角色的血條,前作中只有BOSS才有生命顯示,2代這麼一來,更像capcom的“黃血系列了”。而警車支援的設定也取消,改為了耗費體力的“必殺技”,每個人必殺技都不同,但都有兩類,一類是配合方向鍵的“亂舞系”連續技必殺,抓住敵人瘋狂連擊造成巨大傷害,還有一種是原地不動使用的“脫出技”,打散圍住你的敵人。
本作敵人的種類在這一作得到空前的提升,不但有人形敵人,還加入了機器人的設定,讓每一關都充滿新鮮感。
不過,1代的許多經典要素也得以保留,比如依然和capcom動作遊戲致敬的角色,更容易使出的受身,滿地的可用武器,還有最終關底之前要打一遍各大BOSS。好在本次角色的蓄力攻擊和必殺技對單體傷害很強,尤其剋制BOSS,所以關底的BOSS連戰反而比1代更輕鬆一些。
種種設定讓《怒之鐵拳2》成為玩家心目中的“神作”。由於本作實在太優秀,世嘉還把它逆移植到了街機平臺,這種情況是非常少見的。
3代 創新難救主
1994年,三部曲的終結《怒之鐵拳3》發售了,倒不是世嘉不想做了,而是這一作突然敗走麥城,這讓系列粉絲和世嘉自己都沒有想到。其實3代不能說不好,總的來說還是有不少提升之處,從24Mb的卡帶就能看出來,內容最起碼是變多了。
遊戲刪除了前作略顯笨重的肌肉男,換成了一個奇異的機器人老頭,老頭的性能非常詭異,動作很機械化,拿到武器會轉變成能量球,還能投出去,非常神奇。
《恐龍快打》(Cadillacs and Dinosaurs)、《吞食天地2赤壁之戰》、《懲罰者》、《名將》、《快打旋風》、《圓桌騎士》。
90年代的街機廳,你一定不會忘記這幾個經典的格鬥清版過關遊戲。那會兒,不論是小學生還是男青年或者大叔,進了機廳都免不了要在這幾臺機器裡投幾個幣大殺四方,是遊戲圈最火的遊戲類型。他們其實都來源於CAPCOM公司,被愛好者稱為“黃血系列”。原因是,大部分作品的人物血條,都是黃色。而“清版過關”的意義就是,要清除版面上所有敵人才能過關。
屏幕上出現了多個敵人!
其實格鬥清版過關遊戲誕生非常早,1984年,任天堂在FC上製作的《城市冠軍》(Urban Champion,不少D商可能翻譯為“街頭格鬥小子”“街頭霸王”之類的),遊戲很小,只有24KB(256Kb卡帶)。由於當時家用遊戲機的性能限制,只能做到1對1的對戰,節奏也非常固定。
1987年TECHNŌS 的《熱血高校》在街機上展現了同屏超多敵人和道具,大大提升了遊戲性和畫面衝擊力。不論它就是是不是嚴格意義上的第一款格鬥清版,總之,從此格鬥清版過關類型遊戲一發不可收拾。
90年代,清版格鬥過關遊戲百花齊放,除了最著名的“黃血系列”,《電精》、《異形對鐵血戰士》、《龍王戰士》等等不同風格的清版格鬥過關遊戲席捲了遊戲圈,在90年代中後期,由於街機性能的大幅度提升,遊戲可以支持2人甚至3人同屏過關,這也提升了遊戲趣味性,玩過的玩家都知道,1人打和多人打的感覺是完全不同的,不少遊戲甚至還製作了連攜技、組合技,只有多人遊玩才能使用得出來。
在90年代後期,甚至出現了4人同屏過關的遊戲,磚家當年印象最深的就是《零組特攻隊》,也許很多玩家不一定知道這個遊戲名,但是看到遊戲畫面,你說不定能回憶起來。當年的機臺2臺並列,每臺可以接入2個玩家,作為後期的清版格鬥過關遊戲,遊戲的畫面相當爆炸,而且每個人都有各自特色的特殊技和必殺技,在4人亂斗的時候簡直刺激炸了。
之後到了90年代末,由於開發難度的降低,國產街機紛紛上臺。臺灣公司鈊象電子(IGS)製作的《西遊釋厄傳》、《三國戰紀》等遊戲開始橫掃清版圈,複雜的畫面,多樣化的道具和升級系統也成為了我們對清版格鬥過關遊戲最後的記憶。
SEGA 的突襲
不過……說到清版格鬥過關遊戲,不能不提SEGA的大名,作為80年代新式街機遊戲的開山鼻祖之一,世嘉在街機上貢獻了不少經典清版格鬥過關遊戲,最經典的是大家耳熟能詳的《戰斧》系列,一共出過3代,人物的魔法效果配合世嘉專業的招式動作設計在當時獨領風騷。還記得騎上各種恐龍以後敵人不停“仰臥起坐”的場景嗎?
為了能讓玩家在家裡沙發上也能體驗到街機的爽快,世嘉特地把《戰斧》系列移植到了家用機上,首當其衝當然就是《戰斧1》,《戰斧1》在master system(SMS、8位)和mega drive (MD、16位)上各有發售。雖然和街機相比,畫面和動作、關卡各方面略有縮水,但好歹完整保留了街機遊戲的框架。
不過移植終究是移植,再好玩也是在街機房事先體驗過的了,不如原生來得有魅力。不久後,世嘉認為應該為家用機量身打造一款清版格鬥過關遊戲了。
那就是《怒之鐵拳》。
《怒之鐵拳1》發售於1991年的MD平臺,當時MD受到晚發售1年的SFC的狙擊,眼看隔壁移植了最走紅的《快打旋風》,世嘉準備一鼓作氣幹掉對手,所以《怒之鐵拳1》傾注了世嘉不少的精力。遊戲提供了3個可選擇的人物,他們的數值各有千秋,所以不少D商索性給遊戲起名《格鬥三人組》。
遊戲畫面精細,開場很有自己的街頭特色,不過從第二關開始,有向《快打旋風》系列挑戰的意思,不論是場景還是敵兵或者BOSS都讓人感覺似曾相識。雖然套用了《戰斧》的引擎,但由於《超級忍》製作團隊的加盟,在打擊感上游戲做得比《戰斧》系列要更加出色。
對應《戰斧》裡的魔法攻擊,《怒之鐵拳》可以呼叫警方進行“炮火支援”,“炮火支援”開始時,全屏敵人會靜止,之後接受炮火的洗禮,然後一起躺下。這點和《戰斧》是大同小異的。
但是遊戲的系統卻有很多創新,比如可以向身後攻擊,直接“左右開弓”,還有背身投技,主角可以在敵人身後抓住它們,在雙打時更可以“捆綁毆打”,做出多種連攜技。在被敵人從後面抱住時還可以向前伸腿攻擊。在被對手投出落地瞬間還可以受身防止傷害,不過比較難成功。
系列最強!
有了一代的經驗和好評基礎,《怒之鐵拳2》在1年多之後以全新的面貌來臨了。當你看到這款遊戲的時候,你估計會把它當成另一款遊戲,沒錯,它的變化實在太大了。
首先,遊戲的容量從1代的4Mb(512KB)增加到了當時最強的16Mb(2MB,一張3.5寸軟盤已經放不下了),這昭示著巨大的改良。
遊戲角色從3人增加到了4人,D商索性也把名字改成了《格鬥4人組》。新增一個肌肉男,並改變了1代黑人角色的形象變成了唯一可以衝刺跑的少年。這肌肉男可能也是在向《快打旋風》的哈格市長髮起挑戰吧,各個動作的相似程度不言而喻。
第一關背景還是熟悉的味道,不過畫質已經大幅度提升了。和前作不同的是,本作把每一個關卡分割成幾個部分,場景完全不同,玩一關相當於以前玩3關。場景增加了前卷軸,下雨效果也要大大強於1代,整個遊戲可以說看起來脫胎換骨。
系統方面,增加了敵方角色的血條,前作中只有BOSS才有生命顯示,2代這麼一來,更像capcom的“黃血系列了”。而警車支援的設定也取消,改為了耗費體力的“必殺技”,每個人必殺技都不同,但都有兩類,一類是配合方向鍵的“亂舞系”連續技必殺,抓住敵人瘋狂連擊造成巨大傷害,還有一種是原地不動使用的“脫出技”,打散圍住你的敵人。
本作敵人的種類在這一作得到空前的提升,不但有人形敵人,還加入了機器人的設定,讓每一關都充滿新鮮感。
不過,1代的許多經典要素也得以保留,比如依然和capcom動作遊戲致敬的角色,更容易使出的受身,滿地的可用武器,還有最終關底之前要打一遍各大BOSS。好在本次角色的蓄力攻擊和必殺技對單體傷害很強,尤其剋制BOSS,所以關底的BOSS連戰反而比1代更輕鬆一些。
種種設定讓《怒之鐵拳2》成為玩家心目中的“神作”。由於本作實在太優秀,世嘉還把它逆移植到了街機平臺,這種情況是非常少見的。
3代 創新難救主
1994年,三部曲的終結《怒之鐵拳3》發售了,倒不是世嘉不想做了,而是這一作突然敗走麥城,這讓系列粉絲和世嘉自己都沒有想到。其實3代不能說不好,總的來說還是有不少提升之處,從24Mb的卡帶就能看出來,內容最起碼是變多了。
遊戲刪除了前作略顯笨重的肌肉男,換成了一個奇異的機器人老頭,老頭的性能非常詭異,動作很機械化,拿到武器會轉變成能量球,還能投出去,非常神奇。
新增的能量槽系統比較有新意,在繼續能量之後放必殺技不會扣血,這也讓遊戲增添了更多戰術。3代所有人都可以衝刺,所有的角色動作都加快了,尤其是女主角的速度快得出奇,必殺技還有氣功波,打起來和《街霸》的春麗有有些相似,連招名都是差不多的。
《恐龍快打》(Cadillacs and Dinosaurs)、《吞食天地2赤壁之戰》、《懲罰者》、《名將》、《快打旋風》、《圓桌騎士》。
90年代的街機廳,你一定不會忘記這幾個經典的格鬥清版過關遊戲。那會兒,不論是小學生還是男青年或者大叔,進了機廳都免不了要在這幾臺機器裡投幾個幣大殺四方,是遊戲圈最火的遊戲類型。他們其實都來源於CAPCOM公司,被愛好者稱為“黃血系列”。原因是,大部分作品的人物血條,都是黃色。而“清版過關”的意義就是,要清除版面上所有敵人才能過關。
屏幕上出現了多個敵人!
其實格鬥清版過關遊戲誕生非常早,1984年,任天堂在FC上製作的《城市冠軍》(Urban Champion,不少D商可能翻譯為“街頭格鬥小子”“街頭霸王”之類的),遊戲很小,只有24KB(256Kb卡帶)。由於當時家用遊戲機的性能限制,只能做到1對1的對戰,節奏也非常固定。
1987年TECHNŌS 的《熱血高校》在街機上展現了同屏超多敵人和道具,大大提升了遊戲性和畫面衝擊力。不論它就是是不是嚴格意義上的第一款格鬥清版,總之,從此格鬥清版過關類型遊戲一發不可收拾。
90年代,清版格鬥過關遊戲百花齊放,除了最著名的“黃血系列”,《電精》、《異形對鐵血戰士》、《龍王戰士》等等不同風格的清版格鬥過關遊戲席捲了遊戲圈,在90年代中後期,由於街機性能的大幅度提升,遊戲可以支持2人甚至3人同屏過關,這也提升了遊戲趣味性,玩過的玩家都知道,1人打和多人打的感覺是完全不同的,不少遊戲甚至還製作了連攜技、組合技,只有多人遊玩才能使用得出來。
在90年代後期,甚至出現了4人同屏過關的遊戲,磚家當年印象最深的就是《零組特攻隊》,也許很多玩家不一定知道這個遊戲名,但是看到遊戲畫面,你說不定能回憶起來。當年的機臺2臺並列,每臺可以接入2個玩家,作為後期的清版格鬥過關遊戲,遊戲的畫面相當爆炸,而且每個人都有各自特色的特殊技和必殺技,在4人亂斗的時候簡直刺激炸了。
之後到了90年代末,由於開發難度的降低,國產街機紛紛上臺。臺灣公司鈊象電子(IGS)製作的《西遊釋厄傳》、《三國戰紀》等遊戲開始橫掃清版圈,複雜的畫面,多樣化的道具和升級系統也成為了我們對清版格鬥過關遊戲最後的記憶。
SEGA 的突襲
不過……說到清版格鬥過關遊戲,不能不提SEGA的大名,作為80年代新式街機遊戲的開山鼻祖之一,世嘉在街機上貢獻了不少經典清版格鬥過關遊戲,最經典的是大家耳熟能詳的《戰斧》系列,一共出過3代,人物的魔法效果配合世嘉專業的招式動作設計在當時獨領風騷。還記得騎上各種恐龍以後敵人不停“仰臥起坐”的場景嗎?
為了能讓玩家在家裡沙發上也能體驗到街機的爽快,世嘉特地把《戰斧》系列移植到了家用機上,首當其衝當然就是《戰斧1》,《戰斧1》在master system(SMS、8位)和mega drive (MD、16位)上各有發售。雖然和街機相比,畫面和動作、關卡各方面略有縮水,但好歹完整保留了街機遊戲的框架。
不過移植終究是移植,再好玩也是在街機房事先體驗過的了,不如原生來得有魅力。不久後,世嘉認為應該為家用機量身打造一款清版格鬥過關遊戲了。
那就是《怒之鐵拳》。
《怒之鐵拳1》發售於1991年的MD平臺,當時MD受到晚發售1年的SFC的狙擊,眼看隔壁移植了最走紅的《快打旋風》,世嘉準備一鼓作氣幹掉對手,所以《怒之鐵拳1》傾注了世嘉不少的精力。遊戲提供了3個可選擇的人物,他們的數值各有千秋,所以不少D商索性給遊戲起名《格鬥三人組》。
遊戲畫面精細,開場很有自己的街頭特色,不過從第二關開始,有向《快打旋風》系列挑戰的意思,不論是場景還是敵兵或者BOSS都讓人感覺似曾相識。雖然套用了《戰斧》的引擎,但由於《超級忍》製作團隊的加盟,在打擊感上游戲做得比《戰斧》系列要更加出色。
對應《戰斧》裡的魔法攻擊,《怒之鐵拳》可以呼叫警方進行“炮火支援”,“炮火支援”開始時,全屏敵人會靜止,之後接受炮火的洗禮,然後一起躺下。這點和《戰斧》是大同小異的。
但是遊戲的系統卻有很多創新,比如可以向身後攻擊,直接“左右開弓”,還有背身投技,主角可以在敵人身後抓住它們,在雙打時更可以“捆綁毆打”,做出多種連攜技。在被敵人從後面抱住時還可以向前伸腿攻擊。在被對手投出落地瞬間還可以受身防止傷害,不過比較難成功。
系列最強!
有了一代的經驗和好評基礎,《怒之鐵拳2》在1年多之後以全新的面貌來臨了。當你看到這款遊戲的時候,你估計會把它當成另一款遊戲,沒錯,它的變化實在太大了。
首先,遊戲的容量從1代的4Mb(512KB)增加到了當時最強的16Mb(2MB,一張3.5寸軟盤已經放不下了),這昭示著巨大的改良。
遊戲角色從3人增加到了4人,D商索性也把名字改成了《格鬥4人組》。新增一個肌肉男,並改變了1代黑人角色的形象變成了唯一可以衝刺跑的少年。這肌肉男可能也是在向《快打旋風》的哈格市長髮起挑戰吧,各個動作的相似程度不言而喻。
第一關背景還是熟悉的味道,不過畫質已經大幅度提升了。和前作不同的是,本作把每一個關卡分割成幾個部分,場景完全不同,玩一關相當於以前玩3關。場景增加了前卷軸,下雨效果也要大大強於1代,整個遊戲可以說看起來脫胎換骨。
系統方面,增加了敵方角色的血條,前作中只有BOSS才有生命顯示,2代這麼一來,更像capcom的“黃血系列了”。而警車支援的設定也取消,改為了耗費體力的“必殺技”,每個人必殺技都不同,但都有兩類,一類是配合方向鍵的“亂舞系”連續技必殺,抓住敵人瘋狂連擊造成巨大傷害,還有一種是原地不動使用的“脫出技”,打散圍住你的敵人。
本作敵人的種類在這一作得到空前的提升,不但有人形敵人,還加入了機器人的設定,讓每一關都充滿新鮮感。
不過,1代的許多經典要素也得以保留,比如依然和capcom動作遊戲致敬的角色,更容易使出的受身,滿地的可用武器,還有最終關底之前要打一遍各大BOSS。好在本次角色的蓄力攻擊和必殺技對單體傷害很強,尤其剋制BOSS,所以關底的BOSS連戰反而比1代更輕鬆一些。
種種設定讓《怒之鐵拳2》成為玩家心目中的“神作”。由於本作實在太優秀,世嘉還把它逆移植到了街機平臺,這種情況是非常少見的。
3代 創新難救主
1994年,三部曲的終結《怒之鐵拳3》發售了,倒不是世嘉不想做了,而是這一作突然敗走麥城,這讓系列粉絲和世嘉自己都沒有想到。其實3代不能說不好,總的來說還是有不少提升之處,從24Mb的卡帶就能看出來,內容最起碼是變多了。
遊戲刪除了前作略顯笨重的肌肉男,換成了一個奇異的機器人老頭,老頭的性能非常詭異,動作很機械化,拿到武器會轉變成能量球,還能投出去,非常神奇。
新增的能量槽系統比較有新意,在繼續能量之後放必殺技不會扣血,這也讓遊戲增添了更多戰術。3代所有人都可以衝刺,所有的角色動作都加快了,尤其是女主角的速度快得出奇,必殺技還有氣功波,打起來和《街霸》的春麗有有些相似,連招名都是差不多的。
不過遊戲也有不盡如人意的地方,這可能也是導致銷量不高的原因。首先關卡設計上並沒有太多新意,比起1代2代之間的區別,3代在關卡和畫面上幾乎等於沒有變化,甚至還有一點倒退。而某些地方過分強調畫面特效反而讓人覺得非常不舒服,比如第二關的迪廳,到處是閃爍的光線,眼睛都能看瞎了。
《恐龍快打》(Cadillacs and Dinosaurs)、《吞食天地2赤壁之戰》、《懲罰者》、《名將》、《快打旋風》、《圓桌騎士》。
90年代的街機廳,你一定不會忘記這幾個經典的格鬥清版過關遊戲。那會兒,不論是小學生還是男青年或者大叔,進了機廳都免不了要在這幾臺機器裡投幾個幣大殺四方,是遊戲圈最火的遊戲類型。他們其實都來源於CAPCOM公司,被愛好者稱為“黃血系列”。原因是,大部分作品的人物血條,都是黃色。而“清版過關”的意義就是,要清除版面上所有敵人才能過關。
屏幕上出現了多個敵人!
其實格鬥清版過關遊戲誕生非常早,1984年,任天堂在FC上製作的《城市冠軍》(Urban Champion,不少D商可能翻譯為“街頭格鬥小子”“街頭霸王”之類的),遊戲很小,只有24KB(256Kb卡帶)。由於當時家用遊戲機的性能限制,只能做到1對1的對戰,節奏也非常固定。
1987年TECHNŌS 的《熱血高校》在街機上展現了同屏超多敵人和道具,大大提升了遊戲性和畫面衝擊力。不論它就是是不是嚴格意義上的第一款格鬥清版,總之,從此格鬥清版過關類型遊戲一發不可收拾。
90年代,清版格鬥過關遊戲百花齊放,除了最著名的“黃血系列”,《電精》、《異形對鐵血戰士》、《龍王戰士》等等不同風格的清版格鬥過關遊戲席捲了遊戲圈,在90年代中後期,由於街機性能的大幅度提升,遊戲可以支持2人甚至3人同屏過關,這也提升了遊戲趣味性,玩過的玩家都知道,1人打和多人打的感覺是完全不同的,不少遊戲甚至還製作了連攜技、組合技,只有多人遊玩才能使用得出來。
在90年代後期,甚至出現了4人同屏過關的遊戲,磚家當年印象最深的就是《零組特攻隊》,也許很多玩家不一定知道這個遊戲名,但是看到遊戲畫面,你說不定能回憶起來。當年的機臺2臺並列,每臺可以接入2個玩家,作為後期的清版格鬥過關遊戲,遊戲的畫面相當爆炸,而且每個人都有各自特色的特殊技和必殺技,在4人亂斗的時候簡直刺激炸了。
之後到了90年代末,由於開發難度的降低,國產街機紛紛上臺。臺灣公司鈊象電子(IGS)製作的《西遊釋厄傳》、《三國戰紀》等遊戲開始橫掃清版圈,複雜的畫面,多樣化的道具和升級系統也成為了我們對清版格鬥過關遊戲最後的記憶。
SEGA 的突襲
不過……說到清版格鬥過關遊戲,不能不提SEGA的大名,作為80年代新式街機遊戲的開山鼻祖之一,世嘉在街機上貢獻了不少經典清版格鬥過關遊戲,最經典的是大家耳熟能詳的《戰斧》系列,一共出過3代,人物的魔法效果配合世嘉專業的招式動作設計在當時獨領風騷。還記得騎上各種恐龍以後敵人不停“仰臥起坐”的場景嗎?
為了能讓玩家在家裡沙發上也能體驗到街機的爽快,世嘉特地把《戰斧》系列移植到了家用機上,首當其衝當然就是《戰斧1》,《戰斧1》在master system(SMS、8位)和mega drive (MD、16位)上各有發售。雖然和街機相比,畫面和動作、關卡各方面略有縮水,但好歹完整保留了街機遊戲的框架。
不過移植終究是移植,再好玩也是在街機房事先體驗過的了,不如原生來得有魅力。不久後,世嘉認為應該為家用機量身打造一款清版格鬥過關遊戲了。
那就是《怒之鐵拳》。
《怒之鐵拳1》發售於1991年的MD平臺,當時MD受到晚發售1年的SFC的狙擊,眼看隔壁移植了最走紅的《快打旋風》,世嘉準備一鼓作氣幹掉對手,所以《怒之鐵拳1》傾注了世嘉不少的精力。遊戲提供了3個可選擇的人物,他們的數值各有千秋,所以不少D商索性給遊戲起名《格鬥三人組》。
遊戲畫面精細,開場很有自己的街頭特色,不過從第二關開始,有向《快打旋風》系列挑戰的意思,不論是場景還是敵兵或者BOSS都讓人感覺似曾相識。雖然套用了《戰斧》的引擎,但由於《超級忍》製作團隊的加盟,在打擊感上游戲做得比《戰斧》系列要更加出色。
對應《戰斧》裡的魔法攻擊,《怒之鐵拳》可以呼叫警方進行“炮火支援”,“炮火支援”開始時,全屏敵人會靜止,之後接受炮火的洗禮,然後一起躺下。這點和《戰斧》是大同小異的。
但是遊戲的系統卻有很多創新,比如可以向身後攻擊,直接“左右開弓”,還有背身投技,主角可以在敵人身後抓住它們,在雙打時更可以“捆綁毆打”,做出多種連攜技。在被敵人從後面抱住時還可以向前伸腿攻擊。在被對手投出落地瞬間還可以受身防止傷害,不過比較難成功。
系列最強!
有了一代的經驗和好評基礎,《怒之鐵拳2》在1年多之後以全新的面貌來臨了。當你看到這款遊戲的時候,你估計會把它當成另一款遊戲,沒錯,它的變化實在太大了。
首先,遊戲的容量從1代的4Mb(512KB)增加到了當時最強的16Mb(2MB,一張3.5寸軟盤已經放不下了),這昭示著巨大的改良。
遊戲角色從3人增加到了4人,D商索性也把名字改成了《格鬥4人組》。新增一個肌肉男,並改變了1代黑人角色的形象變成了唯一可以衝刺跑的少年。這肌肉男可能也是在向《快打旋風》的哈格市長髮起挑戰吧,各個動作的相似程度不言而喻。
第一關背景還是熟悉的味道,不過畫質已經大幅度提升了。和前作不同的是,本作把每一個關卡分割成幾個部分,場景完全不同,玩一關相當於以前玩3關。場景增加了前卷軸,下雨效果也要大大強於1代,整個遊戲可以說看起來脫胎換骨。
系統方面,增加了敵方角色的血條,前作中只有BOSS才有生命顯示,2代這麼一來,更像capcom的“黃血系列了”。而警車支援的設定也取消,改為了耗費體力的“必殺技”,每個人必殺技都不同,但都有兩類,一類是配合方向鍵的“亂舞系”連續技必殺,抓住敵人瘋狂連擊造成巨大傷害,還有一種是原地不動使用的“脫出技”,打散圍住你的敵人。
本作敵人的種類在這一作得到空前的提升,不但有人形敵人,還加入了機器人的設定,讓每一關都充滿新鮮感。
不過,1代的許多經典要素也得以保留,比如依然和capcom動作遊戲致敬的角色,更容易使出的受身,滿地的可用武器,還有最終關底之前要打一遍各大BOSS。好在本次角色的蓄力攻擊和必殺技對單體傷害很強,尤其剋制BOSS,所以關底的BOSS連戰反而比1代更輕鬆一些。
種種設定讓《怒之鐵拳2》成為玩家心目中的“神作”。由於本作實在太優秀,世嘉還把它逆移植到了街機平臺,這種情況是非常少見的。
3代 創新難救主
1994年,三部曲的終結《怒之鐵拳3》發售了,倒不是世嘉不想做了,而是這一作突然敗走麥城,這讓系列粉絲和世嘉自己都沒有想到。其實3代不能說不好,總的來說還是有不少提升之處,從24Mb的卡帶就能看出來,內容最起碼是變多了。
遊戲刪除了前作略顯笨重的肌肉男,換成了一個奇異的機器人老頭,老頭的性能非常詭異,動作很機械化,拿到武器會轉變成能量球,還能投出去,非常神奇。
新增的能量槽系統比較有新意,在繼續能量之後放必殺技不會扣血,這也讓遊戲增添了更多戰術。3代所有人都可以衝刺,所有的角色動作都加快了,尤其是女主角的速度快得出奇,必殺技還有氣功波,打起來和《街霸》的春麗有有些相似,連招名都是差不多的。
不過遊戲也有不盡如人意的地方,這可能也是導致銷量不高的原因。首先關卡設計上並沒有太多新意,比起1代2代之間的區別,3代在關卡和畫面上幾乎等於沒有變化,甚至還有一點倒退。而某些地方過分強調畫面特效反而讓人覺得非常不舒服,比如第二關的迪廳,到處是閃爍的光線,眼睛都能看瞎了。
《恐龍快打》(Cadillacs and Dinosaurs)、《吞食天地2赤壁之戰》、《懲罰者》、《名將》、《快打旋風》、《圓桌騎士》。
90年代的街機廳,你一定不會忘記這幾個經典的格鬥清版過關遊戲。那會兒,不論是小學生還是男青年或者大叔,進了機廳都免不了要在這幾臺機器裡投幾個幣大殺四方,是遊戲圈最火的遊戲類型。他們其實都來源於CAPCOM公司,被愛好者稱為“黃血系列”。原因是,大部分作品的人物血條,都是黃色。而“清版過關”的意義就是,要清除版面上所有敵人才能過關。
屏幕上出現了多個敵人!
其實格鬥清版過關遊戲誕生非常早,1984年,任天堂在FC上製作的《城市冠軍》(Urban Champion,不少D商可能翻譯為“街頭格鬥小子”“街頭霸王”之類的),遊戲很小,只有24KB(256Kb卡帶)。由於當時家用遊戲機的性能限制,只能做到1對1的對戰,節奏也非常固定。
1987年TECHNŌS 的《熱血高校》在街機上展現了同屏超多敵人和道具,大大提升了遊戲性和畫面衝擊力。不論它就是是不是嚴格意義上的第一款格鬥清版,總之,從此格鬥清版過關類型遊戲一發不可收拾。
90年代,清版格鬥過關遊戲百花齊放,除了最著名的“黃血系列”,《電精》、《異形對鐵血戰士》、《龍王戰士》等等不同風格的清版格鬥過關遊戲席捲了遊戲圈,在90年代中後期,由於街機性能的大幅度提升,遊戲可以支持2人甚至3人同屏過關,這也提升了遊戲趣味性,玩過的玩家都知道,1人打和多人打的感覺是完全不同的,不少遊戲甚至還製作了連攜技、組合技,只有多人遊玩才能使用得出來。
在90年代後期,甚至出現了4人同屏過關的遊戲,磚家當年印象最深的就是《零組特攻隊》,也許很多玩家不一定知道這個遊戲名,但是看到遊戲畫面,你說不定能回憶起來。當年的機臺2臺並列,每臺可以接入2個玩家,作為後期的清版格鬥過關遊戲,遊戲的畫面相當爆炸,而且每個人都有各自特色的特殊技和必殺技,在4人亂斗的時候簡直刺激炸了。
之後到了90年代末,由於開發難度的降低,國產街機紛紛上臺。臺灣公司鈊象電子(IGS)製作的《西遊釋厄傳》、《三國戰紀》等遊戲開始橫掃清版圈,複雜的畫面,多樣化的道具和升級系統也成為了我們對清版格鬥過關遊戲最後的記憶。
SEGA 的突襲
不過……說到清版格鬥過關遊戲,不能不提SEGA的大名,作為80年代新式街機遊戲的開山鼻祖之一,世嘉在街機上貢獻了不少經典清版格鬥過關遊戲,最經典的是大家耳熟能詳的《戰斧》系列,一共出過3代,人物的魔法效果配合世嘉專業的招式動作設計在當時獨領風騷。還記得騎上各種恐龍以後敵人不停“仰臥起坐”的場景嗎?
為了能讓玩家在家裡沙發上也能體驗到街機的爽快,世嘉特地把《戰斧》系列移植到了家用機上,首當其衝當然就是《戰斧1》,《戰斧1》在master system(SMS、8位)和mega drive (MD、16位)上各有發售。雖然和街機相比,畫面和動作、關卡各方面略有縮水,但好歹完整保留了街機遊戲的框架。
不過移植終究是移植,再好玩也是在街機房事先體驗過的了,不如原生來得有魅力。不久後,世嘉認為應該為家用機量身打造一款清版格鬥過關遊戲了。
那就是《怒之鐵拳》。
《怒之鐵拳1》發售於1991年的MD平臺,當時MD受到晚發售1年的SFC的狙擊,眼看隔壁移植了最走紅的《快打旋風》,世嘉準備一鼓作氣幹掉對手,所以《怒之鐵拳1》傾注了世嘉不少的精力。遊戲提供了3個可選擇的人物,他們的數值各有千秋,所以不少D商索性給遊戲起名《格鬥三人組》。
遊戲畫面精細,開場很有自己的街頭特色,不過從第二關開始,有向《快打旋風》系列挑戰的意思,不論是場景還是敵兵或者BOSS都讓人感覺似曾相識。雖然套用了《戰斧》的引擎,但由於《超級忍》製作團隊的加盟,在打擊感上游戲做得比《戰斧》系列要更加出色。
對應《戰斧》裡的魔法攻擊,《怒之鐵拳》可以呼叫警方進行“炮火支援”,“炮火支援”開始時,全屏敵人會靜止,之後接受炮火的洗禮,然後一起躺下。這點和《戰斧》是大同小異的。
但是遊戲的系統卻有很多創新,比如可以向身後攻擊,直接“左右開弓”,還有背身投技,主角可以在敵人身後抓住它們,在雙打時更可以“捆綁毆打”,做出多種連攜技。在被敵人從後面抱住時還可以向前伸腿攻擊。在被對手投出落地瞬間還可以受身防止傷害,不過比較難成功。
系列最強!
有了一代的經驗和好評基礎,《怒之鐵拳2》在1年多之後以全新的面貌來臨了。當你看到這款遊戲的時候,你估計會把它當成另一款遊戲,沒錯,它的變化實在太大了。
首先,遊戲的容量從1代的4Mb(512KB)增加到了當時最強的16Mb(2MB,一張3.5寸軟盤已經放不下了),這昭示著巨大的改良。
遊戲角色從3人增加到了4人,D商索性也把名字改成了《格鬥4人組》。新增一個肌肉男,並改變了1代黑人角色的形象變成了唯一可以衝刺跑的少年。這肌肉男可能也是在向《快打旋風》的哈格市長髮起挑戰吧,各個動作的相似程度不言而喻。
第一關背景還是熟悉的味道,不過畫質已經大幅度提升了。和前作不同的是,本作把每一個關卡分割成幾個部分,場景完全不同,玩一關相當於以前玩3關。場景增加了前卷軸,下雨效果也要大大強於1代,整個遊戲可以說看起來脫胎換骨。
系統方面,增加了敵方角色的血條,前作中只有BOSS才有生命顯示,2代這麼一來,更像capcom的“黃血系列了”。而警車支援的設定也取消,改為了耗費體力的“必殺技”,每個人必殺技都不同,但都有兩類,一類是配合方向鍵的“亂舞系”連續技必殺,抓住敵人瘋狂連擊造成巨大傷害,還有一種是原地不動使用的“脫出技”,打散圍住你的敵人。
本作敵人的種類在這一作得到空前的提升,不但有人形敵人,還加入了機器人的設定,讓每一關都充滿新鮮感。
不過,1代的許多經典要素也得以保留,比如依然和capcom動作遊戲致敬的角色,更容易使出的受身,滿地的可用武器,還有最終關底之前要打一遍各大BOSS。好在本次角色的蓄力攻擊和必殺技對單體傷害很強,尤其剋制BOSS,所以關底的BOSS連戰反而比1代更輕鬆一些。
種種設定讓《怒之鐵拳2》成為玩家心目中的“神作”。由於本作實在太優秀,世嘉還把它逆移植到了街機平臺,這種情況是非常少見的。
3代 創新難救主
1994年,三部曲的終結《怒之鐵拳3》發售了,倒不是世嘉不想做了,而是這一作突然敗走麥城,這讓系列粉絲和世嘉自己都沒有想到。其實3代不能說不好,總的來說還是有不少提升之處,從24Mb的卡帶就能看出來,內容最起碼是變多了。
遊戲刪除了前作略顯笨重的肌肉男,換成了一個奇異的機器人老頭,老頭的性能非常詭異,動作很機械化,拿到武器會轉變成能量球,還能投出去,非常神奇。
新增的能量槽系統比較有新意,在繼續能量之後放必殺技不會扣血,這也讓遊戲增添了更多戰術。3代所有人都可以衝刺,所有的角色動作都加快了,尤其是女主角的速度快得出奇,必殺技還有氣功波,打起來和《街霸》的春麗有有些相似,連招名都是差不多的。
不過遊戲也有不盡如人意的地方,這可能也是導致銷量不高的原因。首先關卡設計上並沒有太多新意,比起1代2代之間的區別,3代在關卡和畫面上幾乎等於沒有變化,甚至還有一點倒退。而某些地方過分強調畫面特效反而讓人覺得非常不舒服,比如第二關的迪廳,到處是閃爍的光線,眼睛都能看瞎了。
第三關地面滾動的一些瓶瓶罐罐,總是讓人以為是可以撿起來的道具。
《恐龍快打》(Cadillacs and Dinosaurs)、《吞食天地2赤壁之戰》、《懲罰者》、《名將》、《快打旋風》、《圓桌騎士》。
90年代的街機廳,你一定不會忘記這幾個經典的格鬥清版過關遊戲。那會兒,不論是小學生還是男青年或者大叔,進了機廳都免不了要在這幾臺機器裡投幾個幣大殺四方,是遊戲圈最火的遊戲類型。他們其實都來源於CAPCOM公司,被愛好者稱為“黃血系列”。原因是,大部分作品的人物血條,都是黃色。而“清版過關”的意義就是,要清除版面上所有敵人才能過關。
屏幕上出現了多個敵人!
其實格鬥清版過關遊戲誕生非常早,1984年,任天堂在FC上製作的《城市冠軍》(Urban Champion,不少D商可能翻譯為“街頭格鬥小子”“街頭霸王”之類的),遊戲很小,只有24KB(256Kb卡帶)。由於當時家用遊戲機的性能限制,只能做到1對1的對戰,節奏也非常固定。
1987年TECHNŌS 的《熱血高校》在街機上展現了同屏超多敵人和道具,大大提升了遊戲性和畫面衝擊力。不論它就是是不是嚴格意義上的第一款格鬥清版,總之,從此格鬥清版過關類型遊戲一發不可收拾。
90年代,清版格鬥過關遊戲百花齊放,除了最著名的“黃血系列”,《電精》、《異形對鐵血戰士》、《龍王戰士》等等不同風格的清版格鬥過關遊戲席捲了遊戲圈,在90年代中後期,由於街機性能的大幅度提升,遊戲可以支持2人甚至3人同屏過關,這也提升了遊戲趣味性,玩過的玩家都知道,1人打和多人打的感覺是完全不同的,不少遊戲甚至還製作了連攜技、組合技,只有多人遊玩才能使用得出來。
在90年代後期,甚至出現了4人同屏過關的遊戲,磚家當年印象最深的就是《零組特攻隊》,也許很多玩家不一定知道這個遊戲名,但是看到遊戲畫面,你說不定能回憶起來。當年的機臺2臺並列,每臺可以接入2個玩家,作為後期的清版格鬥過關遊戲,遊戲的畫面相當爆炸,而且每個人都有各自特色的特殊技和必殺技,在4人亂斗的時候簡直刺激炸了。
之後到了90年代末,由於開發難度的降低,國產街機紛紛上臺。臺灣公司鈊象電子(IGS)製作的《西遊釋厄傳》、《三國戰紀》等遊戲開始橫掃清版圈,複雜的畫面,多樣化的道具和升級系統也成為了我們對清版格鬥過關遊戲最後的記憶。
SEGA 的突襲
不過……說到清版格鬥過關遊戲,不能不提SEGA的大名,作為80年代新式街機遊戲的開山鼻祖之一,世嘉在街機上貢獻了不少經典清版格鬥過關遊戲,最經典的是大家耳熟能詳的《戰斧》系列,一共出過3代,人物的魔法效果配合世嘉專業的招式動作設計在當時獨領風騷。還記得騎上各種恐龍以後敵人不停“仰臥起坐”的場景嗎?
為了能讓玩家在家裡沙發上也能體驗到街機的爽快,世嘉特地把《戰斧》系列移植到了家用機上,首當其衝當然就是《戰斧1》,《戰斧1》在master system(SMS、8位)和mega drive (MD、16位)上各有發售。雖然和街機相比,畫面和動作、關卡各方面略有縮水,但好歹完整保留了街機遊戲的框架。
不過移植終究是移植,再好玩也是在街機房事先體驗過的了,不如原生來得有魅力。不久後,世嘉認為應該為家用機量身打造一款清版格鬥過關遊戲了。
那就是《怒之鐵拳》。
《怒之鐵拳1》發售於1991年的MD平臺,當時MD受到晚發售1年的SFC的狙擊,眼看隔壁移植了最走紅的《快打旋風》,世嘉準備一鼓作氣幹掉對手,所以《怒之鐵拳1》傾注了世嘉不少的精力。遊戲提供了3個可選擇的人物,他們的數值各有千秋,所以不少D商索性給遊戲起名《格鬥三人組》。
遊戲畫面精細,開場很有自己的街頭特色,不過從第二關開始,有向《快打旋風》系列挑戰的意思,不論是場景還是敵兵或者BOSS都讓人感覺似曾相識。雖然套用了《戰斧》的引擎,但由於《超級忍》製作團隊的加盟,在打擊感上游戲做得比《戰斧》系列要更加出色。
對應《戰斧》裡的魔法攻擊,《怒之鐵拳》可以呼叫警方進行“炮火支援”,“炮火支援”開始時,全屏敵人會靜止,之後接受炮火的洗禮,然後一起躺下。這點和《戰斧》是大同小異的。
但是遊戲的系統卻有很多創新,比如可以向身後攻擊,直接“左右開弓”,還有背身投技,主角可以在敵人身後抓住它們,在雙打時更可以“捆綁毆打”,做出多種連攜技。在被敵人從後面抱住時還可以向前伸腿攻擊。在被對手投出落地瞬間還可以受身防止傷害,不過比較難成功。
系列最強!
有了一代的經驗和好評基礎,《怒之鐵拳2》在1年多之後以全新的面貌來臨了。當你看到這款遊戲的時候,你估計會把它當成另一款遊戲,沒錯,它的變化實在太大了。
首先,遊戲的容量從1代的4Mb(512KB)增加到了當時最強的16Mb(2MB,一張3.5寸軟盤已經放不下了),這昭示著巨大的改良。
遊戲角色從3人增加到了4人,D商索性也把名字改成了《格鬥4人組》。新增一個肌肉男,並改變了1代黑人角色的形象變成了唯一可以衝刺跑的少年。這肌肉男可能也是在向《快打旋風》的哈格市長髮起挑戰吧,各個動作的相似程度不言而喻。
第一關背景還是熟悉的味道,不過畫質已經大幅度提升了。和前作不同的是,本作把每一個關卡分割成幾個部分,場景完全不同,玩一關相當於以前玩3關。場景增加了前卷軸,下雨效果也要大大強於1代,整個遊戲可以說看起來脫胎換骨。
系統方面,增加了敵方角色的血條,前作中只有BOSS才有生命顯示,2代這麼一來,更像capcom的“黃血系列了”。而警車支援的設定也取消,改為了耗費體力的“必殺技”,每個人必殺技都不同,但都有兩類,一類是配合方向鍵的“亂舞系”連續技必殺,抓住敵人瘋狂連擊造成巨大傷害,還有一種是原地不動使用的“脫出技”,打散圍住你的敵人。
本作敵人的種類在這一作得到空前的提升,不但有人形敵人,還加入了機器人的設定,讓每一關都充滿新鮮感。
不過,1代的許多經典要素也得以保留,比如依然和capcom動作遊戲致敬的角色,更容易使出的受身,滿地的可用武器,還有最終關底之前要打一遍各大BOSS。好在本次角色的蓄力攻擊和必殺技對單體傷害很強,尤其剋制BOSS,所以關底的BOSS連戰反而比1代更輕鬆一些。
種種設定讓《怒之鐵拳2》成為玩家心目中的“神作”。由於本作實在太優秀,世嘉還把它逆移植到了街機平臺,這種情況是非常少見的。
3代 創新難救主
1994年,三部曲的終結《怒之鐵拳3》發售了,倒不是世嘉不想做了,而是這一作突然敗走麥城,這讓系列粉絲和世嘉自己都沒有想到。其實3代不能說不好,總的來說還是有不少提升之處,從24Mb的卡帶就能看出來,內容最起碼是變多了。
遊戲刪除了前作略顯笨重的肌肉男,換成了一個奇異的機器人老頭,老頭的性能非常詭異,動作很機械化,拿到武器會轉變成能量球,還能投出去,非常神奇。
新增的能量槽系統比較有新意,在繼續能量之後放必殺技不會扣血,這也讓遊戲增添了更多戰術。3代所有人都可以衝刺,所有的角色動作都加快了,尤其是女主角的速度快得出奇,必殺技還有氣功波,打起來和《街霸》的春麗有有些相似,連招名都是差不多的。
不過遊戲也有不盡如人意的地方,這可能也是導致銷量不高的原因。首先關卡設計上並沒有太多新意,比起1代2代之間的區別,3代在關卡和畫面上幾乎等於沒有變化,甚至還有一點倒退。而某些地方過分強調畫面特效反而讓人覺得非常不舒服,比如第二關的迪廳,到處是閃爍的光線,眼睛都能看瞎了。
第三關地面滾動的一些瓶瓶罐罐,總是讓人以為是可以撿起來的道具。
其次在手感上,由於速度非常快,導致一些判定比較離奇,打擊的明確性反而不如2代了,而一些覺得色前衝攻擊判定變態,導致遊戲到後面就是滿屏飛腿,失去了打擊的豐富性。另外,美版的變態難度也是玩家吐槽的設定之一。在這樣的情況下,SFC移植的強大清版遊戲《圓桌騎士》碾壓而來,《怒之鐵拳3》著實撐不住。
《恐龍快打》(Cadillacs and Dinosaurs)、《吞食天地2赤壁之戰》、《懲罰者》、《名將》、《快打旋風》、《圓桌騎士》。
90年代的街機廳,你一定不會忘記這幾個經典的格鬥清版過關遊戲。那會兒,不論是小學生還是男青年或者大叔,進了機廳都免不了要在這幾臺機器裡投幾個幣大殺四方,是遊戲圈最火的遊戲類型。他們其實都來源於CAPCOM公司,被愛好者稱為“黃血系列”。原因是,大部分作品的人物血條,都是黃色。而“清版過關”的意義就是,要清除版面上所有敵人才能過關。
屏幕上出現了多個敵人!
其實格鬥清版過關遊戲誕生非常早,1984年,任天堂在FC上製作的《城市冠軍》(Urban Champion,不少D商可能翻譯為“街頭格鬥小子”“街頭霸王”之類的),遊戲很小,只有24KB(256Kb卡帶)。由於當時家用遊戲機的性能限制,只能做到1對1的對戰,節奏也非常固定。
1987年TECHNŌS 的《熱血高校》在街機上展現了同屏超多敵人和道具,大大提升了遊戲性和畫面衝擊力。不論它就是是不是嚴格意義上的第一款格鬥清版,總之,從此格鬥清版過關類型遊戲一發不可收拾。
90年代,清版格鬥過關遊戲百花齊放,除了最著名的“黃血系列”,《電精》、《異形對鐵血戰士》、《龍王戰士》等等不同風格的清版格鬥過關遊戲席捲了遊戲圈,在90年代中後期,由於街機性能的大幅度提升,遊戲可以支持2人甚至3人同屏過關,這也提升了遊戲趣味性,玩過的玩家都知道,1人打和多人打的感覺是完全不同的,不少遊戲甚至還製作了連攜技、組合技,只有多人遊玩才能使用得出來。
在90年代後期,甚至出現了4人同屏過關的遊戲,磚家當年印象最深的就是《零組特攻隊》,也許很多玩家不一定知道這個遊戲名,但是看到遊戲畫面,你說不定能回憶起來。當年的機臺2臺並列,每臺可以接入2個玩家,作為後期的清版格鬥過關遊戲,遊戲的畫面相當爆炸,而且每個人都有各自特色的特殊技和必殺技,在4人亂斗的時候簡直刺激炸了。
之後到了90年代末,由於開發難度的降低,國產街機紛紛上臺。臺灣公司鈊象電子(IGS)製作的《西遊釋厄傳》、《三國戰紀》等遊戲開始橫掃清版圈,複雜的畫面,多樣化的道具和升級系統也成為了我們對清版格鬥過關遊戲最後的記憶。
SEGA 的突襲
不過……說到清版格鬥過關遊戲,不能不提SEGA的大名,作為80年代新式街機遊戲的開山鼻祖之一,世嘉在街機上貢獻了不少經典清版格鬥過關遊戲,最經典的是大家耳熟能詳的《戰斧》系列,一共出過3代,人物的魔法效果配合世嘉專業的招式動作設計在當時獨領風騷。還記得騎上各種恐龍以後敵人不停“仰臥起坐”的場景嗎?
為了能讓玩家在家裡沙發上也能體驗到街機的爽快,世嘉特地把《戰斧》系列移植到了家用機上,首當其衝當然就是《戰斧1》,《戰斧1》在master system(SMS、8位)和mega drive (MD、16位)上各有發售。雖然和街機相比,畫面和動作、關卡各方面略有縮水,但好歹完整保留了街機遊戲的框架。
不過移植終究是移植,再好玩也是在街機房事先體驗過的了,不如原生來得有魅力。不久後,世嘉認為應該為家用機量身打造一款清版格鬥過關遊戲了。
那就是《怒之鐵拳》。
《怒之鐵拳1》發售於1991年的MD平臺,當時MD受到晚發售1年的SFC的狙擊,眼看隔壁移植了最走紅的《快打旋風》,世嘉準備一鼓作氣幹掉對手,所以《怒之鐵拳1》傾注了世嘉不少的精力。遊戲提供了3個可選擇的人物,他們的數值各有千秋,所以不少D商索性給遊戲起名《格鬥三人組》。
遊戲畫面精細,開場很有自己的街頭特色,不過從第二關開始,有向《快打旋風》系列挑戰的意思,不論是場景還是敵兵或者BOSS都讓人感覺似曾相識。雖然套用了《戰斧》的引擎,但由於《超級忍》製作團隊的加盟,在打擊感上游戲做得比《戰斧》系列要更加出色。
對應《戰斧》裡的魔法攻擊,《怒之鐵拳》可以呼叫警方進行“炮火支援”,“炮火支援”開始時,全屏敵人會靜止,之後接受炮火的洗禮,然後一起躺下。這點和《戰斧》是大同小異的。
但是遊戲的系統卻有很多創新,比如可以向身後攻擊,直接“左右開弓”,還有背身投技,主角可以在敵人身後抓住它們,在雙打時更可以“捆綁毆打”,做出多種連攜技。在被敵人從後面抱住時還可以向前伸腿攻擊。在被對手投出落地瞬間還可以受身防止傷害,不過比較難成功。
系列最強!
有了一代的經驗和好評基礎,《怒之鐵拳2》在1年多之後以全新的面貌來臨了。當你看到這款遊戲的時候,你估計會把它當成另一款遊戲,沒錯,它的變化實在太大了。
首先,遊戲的容量從1代的4Mb(512KB)增加到了當時最強的16Mb(2MB,一張3.5寸軟盤已經放不下了),這昭示著巨大的改良。
遊戲角色從3人增加到了4人,D商索性也把名字改成了《格鬥4人組》。新增一個肌肉男,並改變了1代黑人角色的形象變成了唯一可以衝刺跑的少年。這肌肉男可能也是在向《快打旋風》的哈格市長髮起挑戰吧,各個動作的相似程度不言而喻。
第一關背景還是熟悉的味道,不過畫質已經大幅度提升了。和前作不同的是,本作把每一個關卡分割成幾個部分,場景完全不同,玩一關相當於以前玩3關。場景增加了前卷軸,下雨效果也要大大強於1代,整個遊戲可以說看起來脫胎換骨。
系統方面,增加了敵方角色的血條,前作中只有BOSS才有生命顯示,2代這麼一來,更像capcom的“黃血系列了”。而警車支援的設定也取消,改為了耗費體力的“必殺技”,每個人必殺技都不同,但都有兩類,一類是配合方向鍵的“亂舞系”連續技必殺,抓住敵人瘋狂連擊造成巨大傷害,還有一種是原地不動使用的“脫出技”,打散圍住你的敵人。
本作敵人的種類在這一作得到空前的提升,不但有人形敵人,還加入了機器人的設定,讓每一關都充滿新鮮感。
不過,1代的許多經典要素也得以保留,比如依然和capcom動作遊戲致敬的角色,更容易使出的受身,滿地的可用武器,還有最終關底之前要打一遍各大BOSS。好在本次角色的蓄力攻擊和必殺技對單體傷害很強,尤其剋制BOSS,所以關底的BOSS連戰反而比1代更輕鬆一些。
種種設定讓《怒之鐵拳2》成為玩家心目中的“神作”。由於本作實在太優秀,世嘉還把它逆移植到了街機平臺,這種情況是非常少見的。
3代 創新難救主
1994年,三部曲的終結《怒之鐵拳3》發售了,倒不是世嘉不想做了,而是這一作突然敗走麥城,這讓系列粉絲和世嘉自己都沒有想到。其實3代不能說不好,總的來說還是有不少提升之處,從24Mb的卡帶就能看出來,內容最起碼是變多了。
遊戲刪除了前作略顯笨重的肌肉男,換成了一個奇異的機器人老頭,老頭的性能非常詭異,動作很機械化,拿到武器會轉變成能量球,還能投出去,非常神奇。
新增的能量槽系統比較有新意,在繼續能量之後放必殺技不會扣血,這也讓遊戲增添了更多戰術。3代所有人都可以衝刺,所有的角色動作都加快了,尤其是女主角的速度快得出奇,必殺技還有氣功波,打起來和《街霸》的春麗有有些相似,連招名都是差不多的。
不過遊戲也有不盡如人意的地方,這可能也是導致銷量不高的原因。首先關卡設計上並沒有太多新意,比起1代2代之間的區別,3代在關卡和畫面上幾乎等於沒有變化,甚至還有一點倒退。而某些地方過分強調畫面特效反而讓人覺得非常不舒服,比如第二關的迪廳,到處是閃爍的光線,眼睛都能看瞎了。
第三關地面滾動的一些瓶瓶罐罐,總是讓人以為是可以撿起來的道具。
其次在手感上,由於速度非常快,導致一些判定比較離奇,打擊的明確性反而不如2代了,而一些覺得色前衝攻擊判定變態,導致遊戲到後面就是滿屏飛腿,失去了打擊的豐富性。另外,美版的變態難度也是玩家吐槽的設定之一。在這樣的情況下,SFC移植的強大清版遊戲《圓桌騎士》碾壓而來,《怒之鐵拳3》著實撐不住。
25年過去了,也許有的玩家抽空還會玩或者想起這款遊戲。不過就在最近,遊戲的最新作《怒之鐵拳4》首部實機視頻公佈了,從畫面上看,遊戲的風格和2代比較接近。看著次世代級別的畫面,磚家我是很想快點去上手了,不知道能不能找到當年的感覺呢?
《恐龍快打》(Cadillacs and Dinosaurs)、《吞食天地2赤壁之戰》、《懲罰者》、《名將》、《快打旋風》、《圓桌騎士》。
90年代的街機廳,你一定不會忘記這幾個經典的格鬥清版過關遊戲。那會兒,不論是小學生還是男青年或者大叔,進了機廳都免不了要在這幾臺機器裡投幾個幣大殺四方,是遊戲圈最火的遊戲類型。他們其實都來源於CAPCOM公司,被愛好者稱為“黃血系列”。原因是,大部分作品的人物血條,都是黃色。而“清版過關”的意義就是,要清除版面上所有敵人才能過關。
屏幕上出現了多個敵人!
其實格鬥清版過關遊戲誕生非常早,1984年,任天堂在FC上製作的《城市冠軍》(Urban Champion,不少D商可能翻譯為“街頭格鬥小子”“街頭霸王”之類的),遊戲很小,只有24KB(256Kb卡帶)。由於當時家用遊戲機的性能限制,只能做到1對1的對戰,節奏也非常固定。
1987年TECHNŌS 的《熱血高校》在街機上展現了同屏超多敵人和道具,大大提升了遊戲性和畫面衝擊力。不論它就是是不是嚴格意義上的第一款格鬥清版,總之,從此格鬥清版過關類型遊戲一發不可收拾。
90年代,清版格鬥過關遊戲百花齊放,除了最著名的“黃血系列”,《電精》、《異形對鐵血戰士》、《龍王戰士》等等不同風格的清版格鬥過關遊戲席捲了遊戲圈,在90年代中後期,由於街機性能的大幅度提升,遊戲可以支持2人甚至3人同屏過關,這也提升了遊戲趣味性,玩過的玩家都知道,1人打和多人打的感覺是完全不同的,不少遊戲甚至還製作了連攜技、組合技,只有多人遊玩才能使用得出來。
在90年代後期,甚至出現了4人同屏過關的遊戲,磚家當年印象最深的就是《零組特攻隊》,也許很多玩家不一定知道這個遊戲名,但是看到遊戲畫面,你說不定能回憶起來。當年的機臺2臺並列,每臺可以接入2個玩家,作為後期的清版格鬥過關遊戲,遊戲的畫面相當爆炸,而且每個人都有各自特色的特殊技和必殺技,在4人亂斗的時候簡直刺激炸了。
之後到了90年代末,由於開發難度的降低,國產街機紛紛上臺。臺灣公司鈊象電子(IGS)製作的《西遊釋厄傳》、《三國戰紀》等遊戲開始橫掃清版圈,複雜的畫面,多樣化的道具和升級系統也成為了我們對清版格鬥過關遊戲最後的記憶。
SEGA 的突襲
不過……說到清版格鬥過關遊戲,不能不提SEGA的大名,作為80年代新式街機遊戲的開山鼻祖之一,世嘉在街機上貢獻了不少經典清版格鬥過關遊戲,最經典的是大家耳熟能詳的《戰斧》系列,一共出過3代,人物的魔法效果配合世嘉專業的招式動作設計在當時獨領風騷。還記得騎上各種恐龍以後敵人不停“仰臥起坐”的場景嗎?
為了能讓玩家在家裡沙發上也能體驗到街機的爽快,世嘉特地把《戰斧》系列移植到了家用機上,首當其衝當然就是《戰斧1》,《戰斧1》在master system(SMS、8位)和mega drive (MD、16位)上各有發售。雖然和街機相比,畫面和動作、關卡各方面略有縮水,但好歹完整保留了街機遊戲的框架。
不過移植終究是移植,再好玩也是在街機房事先體驗過的了,不如原生來得有魅力。不久後,世嘉認為應該為家用機量身打造一款清版格鬥過關遊戲了。
那就是《怒之鐵拳》。
《怒之鐵拳1》發售於1991年的MD平臺,當時MD受到晚發售1年的SFC的狙擊,眼看隔壁移植了最走紅的《快打旋風》,世嘉準備一鼓作氣幹掉對手,所以《怒之鐵拳1》傾注了世嘉不少的精力。遊戲提供了3個可選擇的人物,他們的數值各有千秋,所以不少D商索性給遊戲起名《格鬥三人組》。
遊戲畫面精細,開場很有自己的街頭特色,不過從第二關開始,有向《快打旋風》系列挑戰的意思,不論是場景還是敵兵或者BOSS都讓人感覺似曾相識。雖然套用了《戰斧》的引擎,但由於《超級忍》製作團隊的加盟,在打擊感上游戲做得比《戰斧》系列要更加出色。
對應《戰斧》裡的魔法攻擊,《怒之鐵拳》可以呼叫警方進行“炮火支援”,“炮火支援”開始時,全屏敵人會靜止,之後接受炮火的洗禮,然後一起躺下。這點和《戰斧》是大同小異的。
但是遊戲的系統卻有很多創新,比如可以向身後攻擊,直接“左右開弓”,還有背身投技,主角可以在敵人身後抓住它們,在雙打時更可以“捆綁毆打”,做出多種連攜技。在被敵人從後面抱住時還可以向前伸腿攻擊。在被對手投出落地瞬間還可以受身防止傷害,不過比較難成功。
系列最強!
有了一代的經驗和好評基礎,《怒之鐵拳2》在1年多之後以全新的面貌來臨了。當你看到這款遊戲的時候,你估計會把它當成另一款遊戲,沒錯,它的變化實在太大了。
首先,遊戲的容量從1代的4Mb(512KB)增加到了當時最強的16Mb(2MB,一張3.5寸軟盤已經放不下了),這昭示著巨大的改良。
遊戲角色從3人增加到了4人,D商索性也把名字改成了《格鬥4人組》。新增一個肌肉男,並改變了1代黑人角色的形象變成了唯一可以衝刺跑的少年。這肌肉男可能也是在向《快打旋風》的哈格市長髮起挑戰吧,各個動作的相似程度不言而喻。
第一關背景還是熟悉的味道,不過畫質已經大幅度提升了。和前作不同的是,本作把每一個關卡分割成幾個部分,場景完全不同,玩一關相當於以前玩3關。場景增加了前卷軸,下雨效果也要大大強於1代,整個遊戲可以說看起來脫胎換骨。
系統方面,增加了敵方角色的血條,前作中只有BOSS才有生命顯示,2代這麼一來,更像capcom的“黃血系列了”。而警車支援的設定也取消,改為了耗費體力的“必殺技”,每個人必殺技都不同,但都有兩類,一類是配合方向鍵的“亂舞系”連續技必殺,抓住敵人瘋狂連擊造成巨大傷害,還有一種是原地不動使用的“脫出技”,打散圍住你的敵人。
本作敵人的種類在這一作得到空前的提升,不但有人形敵人,還加入了機器人的設定,讓每一關都充滿新鮮感。
不過,1代的許多經典要素也得以保留,比如依然和capcom動作遊戲致敬的角色,更容易使出的受身,滿地的可用武器,還有最終關底之前要打一遍各大BOSS。好在本次角色的蓄力攻擊和必殺技對單體傷害很強,尤其剋制BOSS,所以關底的BOSS連戰反而比1代更輕鬆一些。
種種設定讓《怒之鐵拳2》成為玩家心目中的“神作”。由於本作實在太優秀,世嘉還把它逆移植到了街機平臺,這種情況是非常少見的。
3代 創新難救主
1994年,三部曲的終結《怒之鐵拳3》發售了,倒不是世嘉不想做了,而是這一作突然敗走麥城,這讓系列粉絲和世嘉自己都沒有想到。其實3代不能說不好,總的來說還是有不少提升之處,從24Mb的卡帶就能看出來,內容最起碼是變多了。
遊戲刪除了前作略顯笨重的肌肉男,換成了一個奇異的機器人老頭,老頭的性能非常詭異,動作很機械化,拿到武器會轉變成能量球,還能投出去,非常神奇。
新增的能量槽系統比較有新意,在繼續能量之後放必殺技不會扣血,這也讓遊戲增添了更多戰術。3代所有人都可以衝刺,所有的角色動作都加快了,尤其是女主角的速度快得出奇,必殺技還有氣功波,打起來和《街霸》的春麗有有些相似,連招名都是差不多的。
不過遊戲也有不盡如人意的地方,這可能也是導致銷量不高的原因。首先關卡設計上並沒有太多新意,比起1代2代之間的區別,3代在關卡和畫面上幾乎等於沒有變化,甚至還有一點倒退。而某些地方過分強調畫面特效反而讓人覺得非常不舒服,比如第二關的迪廳,到處是閃爍的光線,眼睛都能看瞎了。
第三關地面滾動的一些瓶瓶罐罐,總是讓人以為是可以撿起來的道具。
其次在手感上,由於速度非常快,導致一些判定比較離奇,打擊的明確性反而不如2代了,而一些覺得色前衝攻擊判定變態,導致遊戲到後面就是滿屏飛腿,失去了打擊的豐富性。另外,美版的變態難度也是玩家吐槽的設定之一。在這樣的情況下,SFC移植的強大清版遊戲《圓桌騎士》碾壓而來,《怒之鐵拳3》著實撐不住。
25年過去了,也許有的玩家抽空還會玩或者想起這款遊戲。不過就在最近,遊戲的最新作《怒之鐵拳4》首部實機視頻公佈了,從畫面上看,遊戲的風格和2代比較接近。看著次世代級別的畫面,磚家我是很想快點去上手了,不知道能不能找到當年的感覺呢?
《恐龍快打》(Cadillacs and Dinosaurs)、《吞食天地2赤壁之戰》、《懲罰者》、《名將》、《快打旋風》、《圓桌騎士》。
90年代的街機廳,你一定不會忘記這幾個經典的格鬥清版過關遊戲。那會兒,不論是小學生還是男青年或者大叔,進了機廳都免不了要在這幾臺機器裡投幾個幣大殺四方,是遊戲圈最火的遊戲類型。他們其實都來源於CAPCOM公司,被愛好者稱為“黃血系列”。原因是,大部分作品的人物血條,都是黃色。而“清版過關”的意義就是,要清除版面上所有敵人才能過關。
屏幕上出現了多個敵人!
其實格鬥清版過關遊戲誕生非常早,1984年,任天堂在FC上製作的《城市冠軍》(Urban Champion,不少D商可能翻譯為“街頭格鬥小子”“街頭霸王”之類的),遊戲很小,只有24KB(256Kb卡帶)。由於當時家用遊戲機的性能限制,只能做到1對1的對戰,節奏也非常固定。
1987年TECHNŌS 的《熱血高校》在街機上展現了同屏超多敵人和道具,大大提升了遊戲性和畫面衝擊力。不論它就是是不是嚴格意義上的第一款格鬥清版,總之,從此格鬥清版過關類型遊戲一發不可收拾。
90年代,清版格鬥過關遊戲百花齊放,除了最著名的“黃血系列”,《電精》、《異形對鐵血戰士》、《龍王戰士》等等不同風格的清版格鬥過關遊戲席捲了遊戲圈,在90年代中後期,由於街機性能的大幅度提升,遊戲可以支持2人甚至3人同屏過關,這也提升了遊戲趣味性,玩過的玩家都知道,1人打和多人打的感覺是完全不同的,不少遊戲甚至還製作了連攜技、組合技,只有多人遊玩才能使用得出來。
在90年代後期,甚至出現了4人同屏過關的遊戲,磚家當年印象最深的就是《零組特攻隊》,也許很多玩家不一定知道這個遊戲名,但是看到遊戲畫面,你說不定能回憶起來。當年的機臺2臺並列,每臺可以接入2個玩家,作為後期的清版格鬥過關遊戲,遊戲的畫面相當爆炸,而且每個人都有各自特色的特殊技和必殺技,在4人亂斗的時候簡直刺激炸了。
之後到了90年代末,由於開發難度的降低,國產街機紛紛上臺。臺灣公司鈊象電子(IGS)製作的《西遊釋厄傳》、《三國戰紀》等遊戲開始橫掃清版圈,複雜的畫面,多樣化的道具和升級系統也成為了我們對清版格鬥過關遊戲最後的記憶。
SEGA 的突襲
不過……說到清版格鬥過關遊戲,不能不提SEGA的大名,作為80年代新式街機遊戲的開山鼻祖之一,世嘉在街機上貢獻了不少經典清版格鬥過關遊戲,最經典的是大家耳熟能詳的《戰斧》系列,一共出過3代,人物的魔法效果配合世嘉專業的招式動作設計在當時獨領風騷。還記得騎上各種恐龍以後敵人不停“仰臥起坐”的場景嗎?
為了能讓玩家在家裡沙發上也能體驗到街機的爽快,世嘉特地把《戰斧》系列移植到了家用機上,首當其衝當然就是《戰斧1》,《戰斧1》在master system(SMS、8位)和mega drive (MD、16位)上各有發售。雖然和街機相比,畫面和動作、關卡各方面略有縮水,但好歹完整保留了街機遊戲的框架。
不過移植終究是移植,再好玩也是在街機房事先體驗過的了,不如原生來得有魅力。不久後,世嘉認為應該為家用機量身打造一款清版格鬥過關遊戲了。
那就是《怒之鐵拳》。
《怒之鐵拳1》發售於1991年的MD平臺,當時MD受到晚發售1年的SFC的狙擊,眼看隔壁移植了最走紅的《快打旋風》,世嘉準備一鼓作氣幹掉對手,所以《怒之鐵拳1》傾注了世嘉不少的精力。遊戲提供了3個可選擇的人物,他們的數值各有千秋,所以不少D商索性給遊戲起名《格鬥三人組》。
遊戲畫面精細,開場很有自己的街頭特色,不過從第二關開始,有向《快打旋風》系列挑戰的意思,不論是場景還是敵兵或者BOSS都讓人感覺似曾相識。雖然套用了《戰斧》的引擎,但由於《超級忍》製作團隊的加盟,在打擊感上游戲做得比《戰斧》系列要更加出色。
對應《戰斧》裡的魔法攻擊,《怒之鐵拳》可以呼叫警方進行“炮火支援”,“炮火支援”開始時,全屏敵人會靜止,之後接受炮火的洗禮,然後一起躺下。這點和《戰斧》是大同小異的。
但是遊戲的系統卻有很多創新,比如可以向身後攻擊,直接“左右開弓”,還有背身投技,主角可以在敵人身後抓住它們,在雙打時更可以“捆綁毆打”,做出多種連攜技。在被敵人從後面抱住時還可以向前伸腿攻擊。在被對手投出落地瞬間還可以受身防止傷害,不過比較難成功。
系列最強!
有了一代的經驗和好評基礎,《怒之鐵拳2》在1年多之後以全新的面貌來臨了。當你看到這款遊戲的時候,你估計會把它當成另一款遊戲,沒錯,它的變化實在太大了。
首先,遊戲的容量從1代的4Mb(512KB)增加到了當時最強的16Mb(2MB,一張3.5寸軟盤已經放不下了),這昭示著巨大的改良。
遊戲角色從3人增加到了4人,D商索性也把名字改成了《格鬥4人組》。新增一個肌肉男,並改變了1代黑人角色的形象變成了唯一可以衝刺跑的少年。這肌肉男可能也是在向《快打旋風》的哈格市長髮起挑戰吧,各個動作的相似程度不言而喻。
第一關背景還是熟悉的味道,不過畫質已經大幅度提升了。和前作不同的是,本作把每一個關卡分割成幾個部分,場景完全不同,玩一關相當於以前玩3關。場景增加了前卷軸,下雨效果也要大大強於1代,整個遊戲可以說看起來脫胎換骨。
系統方面,增加了敵方角色的血條,前作中只有BOSS才有生命顯示,2代這麼一來,更像capcom的“黃血系列了”。而警車支援的設定也取消,改為了耗費體力的“必殺技”,每個人必殺技都不同,但都有兩類,一類是配合方向鍵的“亂舞系”連續技必殺,抓住敵人瘋狂連擊造成巨大傷害,還有一種是原地不動使用的“脫出技”,打散圍住你的敵人。
本作敵人的種類在這一作得到空前的提升,不但有人形敵人,還加入了機器人的設定,讓每一關都充滿新鮮感。
不過,1代的許多經典要素也得以保留,比如依然和capcom動作遊戲致敬的角色,更容易使出的受身,滿地的可用武器,還有最終關底之前要打一遍各大BOSS。好在本次角色的蓄力攻擊和必殺技對單體傷害很強,尤其剋制BOSS,所以關底的BOSS連戰反而比1代更輕鬆一些。
種種設定讓《怒之鐵拳2》成為玩家心目中的“神作”。由於本作實在太優秀,世嘉還把它逆移植到了街機平臺,這種情況是非常少見的。
3代 創新難救主
1994年,三部曲的終結《怒之鐵拳3》發售了,倒不是世嘉不想做了,而是這一作突然敗走麥城,這讓系列粉絲和世嘉自己都沒有想到。其實3代不能說不好,總的來說還是有不少提升之處,從24Mb的卡帶就能看出來,內容最起碼是變多了。
遊戲刪除了前作略顯笨重的肌肉男,換成了一個奇異的機器人老頭,老頭的性能非常詭異,動作很機械化,拿到武器會轉變成能量球,還能投出去,非常神奇。
新增的能量槽系統比較有新意,在繼續能量之後放必殺技不會扣血,這也讓遊戲增添了更多戰術。3代所有人都可以衝刺,所有的角色動作都加快了,尤其是女主角的速度快得出奇,必殺技還有氣功波,打起來和《街霸》的春麗有有些相似,連招名都是差不多的。
不過遊戲也有不盡如人意的地方,這可能也是導致銷量不高的原因。首先關卡設計上並沒有太多新意,比起1代2代之間的區別,3代在關卡和畫面上幾乎等於沒有變化,甚至還有一點倒退。而某些地方過分強調畫面特效反而讓人覺得非常不舒服,比如第二關的迪廳,到處是閃爍的光線,眼睛都能看瞎了。
第三關地面滾動的一些瓶瓶罐罐,總是讓人以為是可以撿起來的道具。
其次在手感上,由於速度非常快,導致一些判定比較離奇,打擊的明確性反而不如2代了,而一些覺得色前衝攻擊判定變態,導致遊戲到後面就是滿屏飛腿,失去了打擊的豐富性。另外,美版的變態難度也是玩家吐槽的設定之一。在這樣的情況下,SFC移植的強大清版遊戲《圓桌騎士》碾壓而來,《怒之鐵拳3》著實撐不住。
25年過去了,也許有的玩家抽空還會玩或者想起這款遊戲。不過就在最近,遊戲的最新作《怒之鐵拳4》首部實機視頻公佈了,從畫面上看,遊戲的風格和2代比較接近。看著次世代級別的畫面,磚家我是很想快點去上手了,不知道能不能找到當年的感覺呢?
《恐龍快打》(Cadillacs and Dinosaurs)、《吞食天地2赤壁之戰》、《懲罰者》、《名將》、《快打旋風》、《圓桌騎士》。
90年代的街機廳,你一定不會忘記這幾個經典的格鬥清版過關遊戲。那會兒,不論是小學生還是男青年或者大叔,進了機廳都免不了要在這幾臺機器裡投幾個幣大殺四方,是遊戲圈最火的遊戲類型。他們其實都來源於CAPCOM公司,被愛好者稱為“黃血系列”。原因是,大部分作品的人物血條,都是黃色。而“清版過關”的意義就是,要清除版面上所有敵人才能過關。
屏幕上出現了多個敵人!
其實格鬥清版過關遊戲誕生非常早,1984年,任天堂在FC上製作的《城市冠軍》(Urban Champion,不少D商可能翻譯為“街頭格鬥小子”“街頭霸王”之類的),遊戲很小,只有24KB(256Kb卡帶)。由於當時家用遊戲機的性能限制,只能做到1對1的對戰,節奏也非常固定。
1987年TECHNŌS 的《熱血高校》在街機上展現了同屏超多敵人和道具,大大提升了遊戲性和畫面衝擊力。不論它就是是不是嚴格意義上的第一款格鬥清版,總之,從此格鬥清版過關類型遊戲一發不可收拾。
90年代,清版格鬥過關遊戲百花齊放,除了最著名的“黃血系列”,《電精》、《異形對鐵血戰士》、《龍王戰士》等等不同風格的清版格鬥過關遊戲席捲了遊戲圈,在90年代中後期,由於街機性能的大幅度提升,遊戲可以支持2人甚至3人同屏過關,這也提升了遊戲趣味性,玩過的玩家都知道,1人打和多人打的感覺是完全不同的,不少遊戲甚至還製作了連攜技、組合技,只有多人遊玩才能使用得出來。
在90年代後期,甚至出現了4人同屏過關的遊戲,磚家當年印象最深的就是《零組特攻隊》,也許很多玩家不一定知道這個遊戲名,但是看到遊戲畫面,你說不定能回憶起來。當年的機臺2臺並列,每臺可以接入2個玩家,作為後期的清版格鬥過關遊戲,遊戲的畫面相當爆炸,而且每個人都有各自特色的特殊技和必殺技,在4人亂斗的時候簡直刺激炸了。
之後到了90年代末,由於開發難度的降低,國產街機紛紛上臺。臺灣公司鈊象電子(IGS)製作的《西遊釋厄傳》、《三國戰紀》等遊戲開始橫掃清版圈,複雜的畫面,多樣化的道具和升級系統也成為了我們對清版格鬥過關遊戲最後的記憶。
SEGA 的突襲
不過……說到清版格鬥過關遊戲,不能不提SEGA的大名,作為80年代新式街機遊戲的開山鼻祖之一,世嘉在街機上貢獻了不少經典清版格鬥過關遊戲,最經典的是大家耳熟能詳的《戰斧》系列,一共出過3代,人物的魔法效果配合世嘉專業的招式動作設計在當時獨領風騷。還記得騎上各種恐龍以後敵人不停“仰臥起坐”的場景嗎?
為了能讓玩家在家裡沙發上也能體驗到街機的爽快,世嘉特地把《戰斧》系列移植到了家用機上,首當其衝當然就是《戰斧1》,《戰斧1》在master system(SMS、8位)和mega drive (MD、16位)上各有發售。雖然和街機相比,畫面和動作、關卡各方面略有縮水,但好歹完整保留了街機遊戲的框架。
不過移植終究是移植,再好玩也是在街機房事先體驗過的了,不如原生來得有魅力。不久後,世嘉認為應該為家用機量身打造一款清版格鬥過關遊戲了。
那就是《怒之鐵拳》。
《怒之鐵拳1》發售於1991年的MD平臺,當時MD受到晚發售1年的SFC的狙擊,眼看隔壁移植了最走紅的《快打旋風》,世嘉準備一鼓作氣幹掉對手,所以《怒之鐵拳1》傾注了世嘉不少的精力。遊戲提供了3個可選擇的人物,他們的數值各有千秋,所以不少D商索性給遊戲起名《格鬥三人組》。
遊戲畫面精細,開場很有自己的街頭特色,不過從第二關開始,有向《快打旋風》系列挑戰的意思,不論是場景還是敵兵或者BOSS都讓人感覺似曾相識。雖然套用了《戰斧》的引擎,但由於《超級忍》製作團隊的加盟,在打擊感上游戲做得比《戰斧》系列要更加出色。
對應《戰斧》裡的魔法攻擊,《怒之鐵拳》可以呼叫警方進行“炮火支援”,“炮火支援”開始時,全屏敵人會靜止,之後接受炮火的洗禮,然後一起躺下。這點和《戰斧》是大同小異的。
但是遊戲的系統卻有很多創新,比如可以向身後攻擊,直接“左右開弓”,還有背身投技,主角可以在敵人身後抓住它們,在雙打時更可以“捆綁毆打”,做出多種連攜技。在被敵人從後面抱住時還可以向前伸腿攻擊。在被對手投出落地瞬間還可以受身防止傷害,不過比較難成功。
系列最強!
有了一代的經驗和好評基礎,《怒之鐵拳2》在1年多之後以全新的面貌來臨了。當你看到這款遊戲的時候,你估計會把它當成另一款遊戲,沒錯,它的變化實在太大了。
首先,遊戲的容量從1代的4Mb(512KB)增加到了當時最強的16Mb(2MB,一張3.5寸軟盤已經放不下了),這昭示著巨大的改良。
遊戲角色從3人增加到了4人,D商索性也把名字改成了《格鬥4人組》。新增一個肌肉男,並改變了1代黑人角色的形象變成了唯一可以衝刺跑的少年。這肌肉男可能也是在向《快打旋風》的哈格市長髮起挑戰吧,各個動作的相似程度不言而喻。
第一關背景還是熟悉的味道,不過畫質已經大幅度提升了。和前作不同的是,本作把每一個關卡分割成幾個部分,場景完全不同,玩一關相當於以前玩3關。場景增加了前卷軸,下雨效果也要大大強於1代,整個遊戲可以說看起來脫胎換骨。
系統方面,增加了敵方角色的血條,前作中只有BOSS才有生命顯示,2代這麼一來,更像capcom的“黃血系列了”。而警車支援的設定也取消,改為了耗費體力的“必殺技”,每個人必殺技都不同,但都有兩類,一類是配合方向鍵的“亂舞系”連續技必殺,抓住敵人瘋狂連擊造成巨大傷害,還有一種是原地不動使用的“脫出技”,打散圍住你的敵人。
本作敵人的種類在這一作得到空前的提升,不但有人形敵人,還加入了機器人的設定,讓每一關都充滿新鮮感。
不過,1代的許多經典要素也得以保留,比如依然和capcom動作遊戲致敬的角色,更容易使出的受身,滿地的可用武器,還有最終關底之前要打一遍各大BOSS。好在本次角色的蓄力攻擊和必殺技對單體傷害很強,尤其剋制BOSS,所以關底的BOSS連戰反而比1代更輕鬆一些。
種種設定讓《怒之鐵拳2》成為玩家心目中的“神作”。由於本作實在太優秀,世嘉還把它逆移植到了街機平臺,這種情況是非常少見的。
3代 創新難救主
1994年,三部曲的終結《怒之鐵拳3》發售了,倒不是世嘉不想做了,而是這一作突然敗走麥城,這讓系列粉絲和世嘉自己都沒有想到。其實3代不能說不好,總的來說還是有不少提升之處,從24Mb的卡帶就能看出來,內容最起碼是變多了。
遊戲刪除了前作略顯笨重的肌肉男,換成了一個奇異的機器人老頭,老頭的性能非常詭異,動作很機械化,拿到武器會轉變成能量球,還能投出去,非常神奇。
新增的能量槽系統比較有新意,在繼續能量之後放必殺技不會扣血,這也讓遊戲增添了更多戰術。3代所有人都可以衝刺,所有的角色動作都加快了,尤其是女主角的速度快得出奇,必殺技還有氣功波,打起來和《街霸》的春麗有有些相似,連招名都是差不多的。
不過遊戲也有不盡如人意的地方,這可能也是導致銷量不高的原因。首先關卡設計上並沒有太多新意,比起1代2代之間的區別,3代在關卡和畫面上幾乎等於沒有變化,甚至還有一點倒退。而某些地方過分強調畫面特效反而讓人覺得非常不舒服,比如第二關的迪廳,到處是閃爍的光線,眼睛都能看瞎了。
第三關地面滾動的一些瓶瓶罐罐,總是讓人以為是可以撿起來的道具。
其次在手感上,由於速度非常快,導致一些判定比較離奇,打擊的明確性反而不如2代了,而一些覺得色前衝攻擊判定變態,導致遊戲到後面就是滿屏飛腿,失去了打擊的豐富性。另外,美版的變態難度也是玩家吐槽的設定之一。在這樣的情況下,SFC移植的強大清版遊戲《圓桌騎士》碾壓而來,《怒之鐵拳3》著實撐不住。
25年過去了,也許有的玩家抽空還會玩或者想起這款遊戲。不過就在最近,遊戲的最新作《怒之鐵拳4》首部實機視頻公佈了,從畫面上看,遊戲的風格和2代比較接近。看著次世代級別的畫面,磚家我是很想快點去上手了,不知道能不能找到當年的感覺呢?