'《火焰之紋章》系列回顧(四):不完整的續作'

"

第四款正統續作

進入第四世代主機的《火焰之紋章:紋章之謎》,成功的用更為完善的遊戲內容與更加優秀的畫面表現,獲得了極高的人氣與不錯的銷量成績。

《火焰之紋章:紋章之謎》遊戲的影響力之大,還使得官方製作了一部OVA動畫,不過這部OVA動畫的人氣就完全無法與原版遊戲相比了。

"

第四款正統續作

進入第四世代主機的《火焰之紋章:紋章之謎》,成功的用更為完善的遊戲內容與更加優秀的畫面表現,獲得了極高的人氣與不錯的銷量成績。

《火焰之紋章:紋章之謎》遊戲的影響力之大,還使得官方製作了一部OVA動畫,不過這部OVA動畫的人氣就完全無法與原版遊戲相比了。

《火焰之紋章》系列回顧(四):不完整的續作

《火焰之紋章:紋章之謎》OVA動畫

在《火焰之紋章:紋章之謎》的成功之後,加賀昭三也迫不及待的開始了下一款遊戲的構思。於是《火焰之紋章》第四款正統續作,以及第四世代主機平臺的第二款系列作,《火焰之紋章:聖戰之系譜》的開發工作也正式啟動了。

更為龐大的設計構思

有著前作《火焰之紋章:紋章之謎》的光環在,無論是製作人橫井軍平還是主設計師加賀昭三,都想將續作《火焰之紋章:聖戰之系譜》提升到另一個高度。

《火焰之紋章:聖戰之系譜》的故事背景設計得與前三作都不同,本作將舞臺設置在了一片新的虛構世界——尤格拉格爾大陸之上。

"

第四款正統續作

進入第四世代主機的《火焰之紋章:紋章之謎》,成功的用更為完善的遊戲內容與更加優秀的畫面表現,獲得了極高的人氣與不錯的銷量成績。

《火焰之紋章:紋章之謎》遊戲的影響力之大,還使得官方製作了一部OVA動畫,不過這部OVA動畫的人氣就完全無法與原版遊戲相比了。

《火焰之紋章》系列回顧(四):不完整的續作

《火焰之紋章:紋章之謎》OVA動畫

在《火焰之紋章:紋章之謎》的成功之後,加賀昭三也迫不及待的開始了下一款遊戲的構思。於是《火焰之紋章》第四款正統續作,以及第四世代主機平臺的第二款系列作,《火焰之紋章:聖戰之系譜》的開發工作也正式啟動了。

更為龐大的設計構思

有著前作《火焰之紋章:紋章之謎》的光環在,無論是製作人橫井軍平還是主設計師加賀昭三,都想將續作《火焰之紋章:聖戰之系譜》提升到另一個高度。

《火焰之紋章:聖戰之系譜》的故事背景設計得與前三作都不同,本作將舞臺設置在了一片新的虛構世界——尤格拉格爾大陸之上。

《火焰之紋章》系列回顧(四):不完整的續作

尤格拉格爾大陸

在前作中,遊戲的設計靈感主要來源於希臘神話。而在本作中,設計靈感更多的是來自於北歐神話與凱爾特神話,兩者之間風格有明顯不同。

加賀昭三對於本作的構思是要比前三作更為龐大的,前作的劇情主題都是英雄的傳說,而在本作中劇情重點則是世界與歷史,更像是大河劇一般。

"

第四款正統續作

進入第四世代主機的《火焰之紋章:紋章之謎》,成功的用更為完善的遊戲內容與更加優秀的畫面表現,獲得了極高的人氣與不錯的銷量成績。

《火焰之紋章:紋章之謎》遊戲的影響力之大,還使得官方製作了一部OVA動畫,不過這部OVA動畫的人氣就完全無法與原版遊戲相比了。

《火焰之紋章》系列回顧(四):不完整的續作

《火焰之紋章:紋章之謎》OVA動畫

在《火焰之紋章:紋章之謎》的成功之後,加賀昭三也迫不及待的開始了下一款遊戲的構思。於是《火焰之紋章》第四款正統續作,以及第四世代主機平臺的第二款系列作,《火焰之紋章:聖戰之系譜》的開發工作也正式啟動了。

更為龐大的設計構思

有著前作《火焰之紋章:紋章之謎》的光環在,無論是製作人橫井軍平還是主設計師加賀昭三,都想將續作《火焰之紋章:聖戰之系譜》提升到另一個高度。

《火焰之紋章:聖戰之系譜》的故事背景設計得與前三作都不同,本作將舞臺設置在了一片新的虛構世界——尤格拉格爾大陸之上。

《火焰之紋章》系列回顧(四):不完整的續作

尤格拉格爾大陸

在前作中,遊戲的設計靈感主要來源於希臘神話。而在本作中,設計靈感更多的是來自於北歐神話與凱爾特神話,兩者之間風格有明顯不同。

加賀昭三對於本作的構思是要比前三作更為龐大的,前作的劇情主題都是英雄的傳說,而在本作中劇情重點則是世界與歷史,更像是大河劇一般。

《火焰之紋章》系列回顧(四):不完整的續作

遊戲劇情截圖

事實上,《火焰之紋章:聖戰之系譜》原本並不屬於《火焰之紋章》系列,因為這款遊戲的系統與玩法已與前作差別過大。然而由於內容篇幅限制以及其它各種各樣的原因,最終遊戲不得不取消初版設計,並重回《火焰之紋章》系列的玩法。

時間與內容的衝突

有了更龐大的構思,設計的內容自然也會顯得很多。在加賀昭三的劇本里,原本遊戲分為三個部分,其宏大的劇本非常精彩,但可惜的是並沒有足夠的時間留給加賀昭三。

《火焰之紋章:聖戰之系譜》自1994年開始進行開發,而任天堂第五世代主機N64卻即將在1996年上市。已經錯過一次新世代主機發售熱潮的橫井軍平,更是不想再錯過N64這樣一款具有劃時代意義主機的初發售熱潮,因此橫井軍平也要求加賀昭三必須趕在1996年之前把遊戲給做出來。

"

第四款正統續作

進入第四世代主機的《火焰之紋章:紋章之謎》,成功的用更為完善的遊戲內容與更加優秀的畫面表現,獲得了極高的人氣與不錯的銷量成績。

《火焰之紋章:紋章之謎》遊戲的影響力之大,還使得官方製作了一部OVA動畫,不過這部OVA動畫的人氣就完全無法與原版遊戲相比了。

《火焰之紋章》系列回顧(四):不完整的續作

《火焰之紋章:紋章之謎》OVA動畫

在《火焰之紋章:紋章之謎》的成功之後,加賀昭三也迫不及待的開始了下一款遊戲的構思。於是《火焰之紋章》第四款正統續作,以及第四世代主機平臺的第二款系列作,《火焰之紋章:聖戰之系譜》的開發工作也正式啟動了。

更為龐大的設計構思

有著前作《火焰之紋章:紋章之謎》的光環在,無論是製作人橫井軍平還是主設計師加賀昭三,都想將續作《火焰之紋章:聖戰之系譜》提升到另一個高度。

《火焰之紋章:聖戰之系譜》的故事背景設計得與前三作都不同,本作將舞臺設置在了一片新的虛構世界——尤格拉格爾大陸之上。

《火焰之紋章》系列回顧(四):不完整的續作

尤格拉格爾大陸

在前作中,遊戲的設計靈感主要來源於希臘神話。而在本作中,設計靈感更多的是來自於北歐神話與凱爾特神話,兩者之間風格有明顯不同。

加賀昭三對於本作的構思是要比前三作更為龐大的,前作的劇情主題都是英雄的傳說,而在本作中劇情重點則是世界與歷史,更像是大河劇一般。

《火焰之紋章》系列回顧(四):不完整的續作

遊戲劇情截圖

事實上,《火焰之紋章:聖戰之系譜》原本並不屬於《火焰之紋章》系列,因為這款遊戲的系統與玩法已與前作差別過大。然而由於內容篇幅限制以及其它各種各樣的原因,最終遊戲不得不取消初版設計,並重回《火焰之紋章》系列的玩法。

時間與內容的衝突

有了更龐大的構思,設計的內容自然也會顯得很多。在加賀昭三的劇本里,原本遊戲分為三個部分,其宏大的劇本非常精彩,但可惜的是並沒有足夠的時間留給加賀昭三。

《火焰之紋章:聖戰之系譜》自1994年開始進行開發,而任天堂第五世代主機N64卻即將在1996年上市。已經錯過一次新世代主機發售熱潮的橫井軍平,更是不想再錯過N64這樣一款具有劃時代意義主機的初發售熱潮,因此橫井軍平也要求加賀昭三必須趕在1996年之前把遊戲給做出來。

《火焰之紋章》系列回顧(四):不完整的續作

N64主機

不過即使面對開發時間的限制,加賀昭三對於設計的追求也無法讓他閹割遊戲內容。1995年,加賀昭三向橫井軍平表示他不能按時完成這項任務,並提出了延長一年開發週期的需求。

雖說為了內容質量而讓遊戲跳票這種事情在每個遊戲大廠身上都發生過,然而對於當時的橫井軍平來說,加賀昭三的要求是無法答應的。

除了新主機N64的原因之外,還有一個原因是橫井軍平設計的任天堂VR外設Virtual boy在1995年上市,並遭遇了銷量暴死。

"

第四款正統續作

進入第四世代主機的《火焰之紋章:紋章之謎》,成功的用更為完善的遊戲內容與更加優秀的畫面表現,獲得了極高的人氣與不錯的銷量成績。

《火焰之紋章:紋章之謎》遊戲的影響力之大,還使得官方製作了一部OVA動畫,不過這部OVA動畫的人氣就完全無法與原版遊戲相比了。

《火焰之紋章》系列回顧(四):不完整的續作

《火焰之紋章:紋章之謎》OVA動畫

在《火焰之紋章:紋章之謎》的成功之後,加賀昭三也迫不及待的開始了下一款遊戲的構思。於是《火焰之紋章》第四款正統續作,以及第四世代主機平臺的第二款系列作,《火焰之紋章:聖戰之系譜》的開發工作也正式啟動了。

更為龐大的設計構思

有著前作《火焰之紋章:紋章之謎》的光環在,無論是製作人橫井軍平還是主設計師加賀昭三,都想將續作《火焰之紋章:聖戰之系譜》提升到另一個高度。

《火焰之紋章:聖戰之系譜》的故事背景設計得與前三作都不同,本作將舞臺設置在了一片新的虛構世界——尤格拉格爾大陸之上。

《火焰之紋章》系列回顧(四):不完整的續作

尤格拉格爾大陸

在前作中,遊戲的設計靈感主要來源於希臘神話。而在本作中,設計靈感更多的是來自於北歐神話與凱爾特神話,兩者之間風格有明顯不同。

加賀昭三對於本作的構思是要比前三作更為龐大的,前作的劇情主題都是英雄的傳說,而在本作中劇情重點則是世界與歷史,更像是大河劇一般。

《火焰之紋章》系列回顧(四):不完整的續作

遊戲劇情截圖

事實上,《火焰之紋章:聖戰之系譜》原本並不屬於《火焰之紋章》系列,因為這款遊戲的系統與玩法已與前作差別過大。然而由於內容篇幅限制以及其它各種各樣的原因,最終遊戲不得不取消初版設計,並重回《火焰之紋章》系列的玩法。

時間與內容的衝突

有了更龐大的構思,設計的內容自然也會顯得很多。在加賀昭三的劇本里,原本遊戲分為三個部分,其宏大的劇本非常精彩,但可惜的是並沒有足夠的時間留給加賀昭三。

《火焰之紋章:聖戰之系譜》自1994年開始進行開發,而任天堂第五世代主機N64卻即將在1996年上市。已經錯過一次新世代主機發售熱潮的橫井軍平,更是不想再錯過N64這樣一款具有劃時代意義主機的初發售熱潮,因此橫井軍平也要求加賀昭三必須趕在1996年之前把遊戲給做出來。

《火焰之紋章》系列回顧(四):不完整的續作

N64主機

不過即使面對開發時間的限制,加賀昭三對於設計的追求也無法讓他閹割遊戲內容。1995年,加賀昭三向橫井軍平表示他不能按時完成這項任務,並提出了延長一年開發週期的需求。

雖說為了內容質量而讓遊戲跳票這種事情在每個遊戲大廠身上都發生過,然而對於當時的橫井軍平來說,加賀昭三的要求是無法答應的。

除了新主機N64的原因之外,還有一個原因是橫井軍平設計的任天堂VR外設Virtual boy在1995年上市,並遭遇了銷量暴死。

《火焰之紋章》系列回顧(四):不完整的續作

Virtual boy也是任天堂對VR的初次嘗試

在面對任天堂內部壓力的情況下,橫井軍平也不可能再將自己的遊戲延期太久,於是他一手接過了加賀昭三的開發工作,親自參與到了遊戲設計中來。

橫井軍平接手遊戲設計工作的第一步就是將遊戲系統進行了簡化,接著他還將加賀昭三構思的三部劇本縮減至兩部。玩家如今所能玩到的就只有上篇“戰爭歷史”與下篇“十二魔將之謎”,然而在這上下篇之間的劇情就是當初橫井軍平所削減的內容了。

"

第四款正統續作

進入第四世代主機的《火焰之紋章:紋章之謎》,成功的用更為完善的遊戲內容與更加優秀的畫面表現,獲得了極高的人氣與不錯的銷量成績。

《火焰之紋章:紋章之謎》遊戲的影響力之大,還使得官方製作了一部OVA動畫,不過這部OVA動畫的人氣就完全無法與原版遊戲相比了。

《火焰之紋章》系列回顧(四):不完整的續作

《火焰之紋章:紋章之謎》OVA動畫

在《火焰之紋章:紋章之謎》的成功之後,加賀昭三也迫不及待的開始了下一款遊戲的構思。於是《火焰之紋章》第四款正統續作,以及第四世代主機平臺的第二款系列作,《火焰之紋章:聖戰之系譜》的開發工作也正式啟動了。

更為龐大的設計構思

有著前作《火焰之紋章:紋章之謎》的光環在,無論是製作人橫井軍平還是主設計師加賀昭三,都想將續作《火焰之紋章:聖戰之系譜》提升到另一個高度。

《火焰之紋章:聖戰之系譜》的故事背景設計得與前三作都不同,本作將舞臺設置在了一片新的虛構世界——尤格拉格爾大陸之上。

《火焰之紋章》系列回顧(四):不完整的續作

尤格拉格爾大陸

在前作中,遊戲的設計靈感主要來源於希臘神話。而在本作中,設計靈感更多的是來自於北歐神話與凱爾特神話,兩者之間風格有明顯不同。

加賀昭三對於本作的構思是要比前三作更為龐大的,前作的劇情主題都是英雄的傳說,而在本作中劇情重點則是世界與歷史,更像是大河劇一般。

《火焰之紋章》系列回顧(四):不完整的續作

遊戲劇情截圖

事實上,《火焰之紋章:聖戰之系譜》原本並不屬於《火焰之紋章》系列,因為這款遊戲的系統與玩法已與前作差別過大。然而由於內容篇幅限制以及其它各種各樣的原因,最終遊戲不得不取消初版設計,並重回《火焰之紋章》系列的玩法。

時間與內容的衝突

有了更龐大的構思,設計的內容自然也會顯得很多。在加賀昭三的劇本里,原本遊戲分為三個部分,其宏大的劇本非常精彩,但可惜的是並沒有足夠的時間留給加賀昭三。

《火焰之紋章:聖戰之系譜》自1994年開始進行開發,而任天堂第五世代主機N64卻即將在1996年上市。已經錯過一次新世代主機發售熱潮的橫井軍平,更是不想再錯過N64這樣一款具有劃時代意義主機的初發售熱潮,因此橫井軍平也要求加賀昭三必須趕在1996年之前把遊戲給做出來。

《火焰之紋章》系列回顧(四):不完整的續作

N64主機

不過即使面對開發時間的限制,加賀昭三對於設計的追求也無法讓他閹割遊戲內容。1995年,加賀昭三向橫井軍平表示他不能按時完成這項任務,並提出了延長一年開發週期的需求。

雖說為了內容質量而讓遊戲跳票這種事情在每個遊戲大廠身上都發生過,然而對於當時的橫井軍平來說,加賀昭三的要求是無法答應的。

除了新主機N64的原因之外,還有一個原因是橫井軍平設計的任天堂VR外設Virtual boy在1995年上市,並遭遇了銷量暴死。

《火焰之紋章》系列回顧(四):不完整的續作

Virtual boy也是任天堂對VR的初次嘗試

在面對任天堂內部壓力的情況下,橫井軍平也不可能再將自己的遊戲延期太久,於是他一手接過了加賀昭三的開發工作,親自參與到了遊戲設計中來。

橫井軍平接手遊戲設計工作的第一步就是將遊戲系統進行了簡化,接著他還將加賀昭三構思的三部劇本縮減至兩部。玩家如今所能玩到的就只有上篇“戰爭歷史”與下篇“十二魔將之謎”,然而在這上下篇之間的劇情就是當初橫井軍平所削減的內容了。

《火焰之紋章》系列回顧(四):不完整的續作

遊戲劇情截圖

當然,這一改動也讓加賀昭三感到極為不滿,事後他也曾多次表示《火焰之紋章:聖戰之系譜》並不是一款完整的作品。

難以滿意的角色設計

《火焰之紋章:聖戰之系譜》雖然經歷了三次遊戲內容的大幅改動,但是它的製作團隊卻一直都是前作的原班人馬。

本作的美術設計也依然是由小屋勝義負責的,雖然在前作中玩家對於遊戲的角色設計都比較認可,但在當時無論是加賀昭三,還是小屋勝義自己,都認為遊戲的插圖藝術難以令人滿意。

"

第四款正統續作

進入第四世代主機的《火焰之紋章:紋章之謎》,成功的用更為完善的遊戲內容與更加優秀的畫面表現,獲得了極高的人氣與不錯的銷量成績。

《火焰之紋章:紋章之謎》遊戲的影響力之大,還使得官方製作了一部OVA動畫,不過這部OVA動畫的人氣就完全無法與原版遊戲相比了。

《火焰之紋章》系列回顧(四):不完整的續作

《火焰之紋章:紋章之謎》OVA動畫

在《火焰之紋章:紋章之謎》的成功之後,加賀昭三也迫不及待的開始了下一款遊戲的構思。於是《火焰之紋章》第四款正統續作,以及第四世代主機平臺的第二款系列作,《火焰之紋章:聖戰之系譜》的開發工作也正式啟動了。

更為龐大的設計構思

有著前作《火焰之紋章:紋章之謎》的光環在,無論是製作人橫井軍平還是主設計師加賀昭三,都想將續作《火焰之紋章:聖戰之系譜》提升到另一個高度。

《火焰之紋章:聖戰之系譜》的故事背景設計得與前三作都不同,本作將舞臺設置在了一片新的虛構世界——尤格拉格爾大陸之上。

《火焰之紋章》系列回顧(四):不完整的續作

尤格拉格爾大陸

在前作中,遊戲的設計靈感主要來源於希臘神話。而在本作中,設計靈感更多的是來自於北歐神話與凱爾特神話,兩者之間風格有明顯不同。

加賀昭三對於本作的構思是要比前三作更為龐大的,前作的劇情主題都是英雄的傳說,而在本作中劇情重點則是世界與歷史,更像是大河劇一般。

《火焰之紋章》系列回顧(四):不完整的續作

遊戲劇情截圖

事實上,《火焰之紋章:聖戰之系譜》原本並不屬於《火焰之紋章》系列,因為這款遊戲的系統與玩法已與前作差別過大。然而由於內容篇幅限制以及其它各種各樣的原因,最終遊戲不得不取消初版設計,並重回《火焰之紋章》系列的玩法。

時間與內容的衝突

有了更龐大的構思,設計的內容自然也會顯得很多。在加賀昭三的劇本里,原本遊戲分為三個部分,其宏大的劇本非常精彩,但可惜的是並沒有足夠的時間留給加賀昭三。

《火焰之紋章:聖戰之系譜》自1994年開始進行開發,而任天堂第五世代主機N64卻即將在1996年上市。已經錯過一次新世代主機發售熱潮的橫井軍平,更是不想再錯過N64這樣一款具有劃時代意義主機的初發售熱潮,因此橫井軍平也要求加賀昭三必須趕在1996年之前把遊戲給做出來。

《火焰之紋章》系列回顧(四):不完整的續作

N64主機

不過即使面對開發時間的限制,加賀昭三對於設計的追求也無法讓他閹割遊戲內容。1995年,加賀昭三向橫井軍平表示他不能按時完成這項任務,並提出了延長一年開發週期的需求。

雖說為了內容質量而讓遊戲跳票這種事情在每個遊戲大廠身上都發生過,然而對於當時的橫井軍平來說,加賀昭三的要求是無法答應的。

除了新主機N64的原因之外,還有一個原因是橫井軍平設計的任天堂VR外設Virtual boy在1995年上市,並遭遇了銷量暴死。

《火焰之紋章》系列回顧(四):不完整的續作

Virtual boy也是任天堂對VR的初次嘗試

在面對任天堂內部壓力的情況下,橫井軍平也不可能再將自己的遊戲延期太久,於是他一手接過了加賀昭三的開發工作,親自參與到了遊戲設計中來。

橫井軍平接手遊戲設計工作的第一步就是將遊戲系統進行了簡化,接著他還將加賀昭三構思的三部劇本縮減至兩部。玩家如今所能玩到的就只有上篇“戰爭歷史”與下篇“十二魔將之謎”,然而在這上下篇之間的劇情就是當初橫井軍平所削減的內容了。

《火焰之紋章》系列回顧(四):不完整的續作

遊戲劇情截圖

當然,這一改動也讓加賀昭三感到極為不滿,事後他也曾多次表示《火焰之紋章:聖戰之系譜》並不是一款完整的作品。

難以滿意的角色設計

《火焰之紋章:聖戰之系譜》雖然經歷了三次遊戲內容的大幅改動,但是它的製作團隊卻一直都是前作的原班人馬。

本作的美術設計也依然是由小屋勝義負責的,雖然在前作中玩家對於遊戲的角色設計都比較認可,但在當時無論是加賀昭三,還是小屋勝義自己,都認為遊戲的插圖藝術難以令人滿意。

《火焰之紋章》系列回顧(四):不完整的續作

遊戲角色截圖

小屋勝義在遊戲開發結束之後便離開了Intelligent Systems,而對於加賀昭三來說,接替小屋勝義的最佳人選就是廣田麻由美了。

廣田麻由美參與了本作的官方攻略本角色設計工作,加賀昭三對她的插圖設計是讚不絕口的。根據加賀昭三本人的說法,他對廣田麻由美的角色設計已經達到了迷戀的程度。

"

第四款正統續作

進入第四世代主機的《火焰之紋章:紋章之謎》,成功的用更為完善的遊戲內容與更加優秀的畫面表現,獲得了極高的人氣與不錯的銷量成績。

《火焰之紋章:紋章之謎》遊戲的影響力之大,還使得官方製作了一部OVA動畫,不過這部OVA動畫的人氣就完全無法與原版遊戲相比了。

《火焰之紋章》系列回顧(四):不完整的續作

《火焰之紋章:紋章之謎》OVA動畫

在《火焰之紋章:紋章之謎》的成功之後,加賀昭三也迫不及待的開始了下一款遊戲的構思。於是《火焰之紋章》第四款正統續作,以及第四世代主機平臺的第二款系列作,《火焰之紋章:聖戰之系譜》的開發工作也正式啟動了。

更為龐大的設計構思

有著前作《火焰之紋章:紋章之謎》的光環在,無論是製作人橫井軍平還是主設計師加賀昭三,都想將續作《火焰之紋章:聖戰之系譜》提升到另一個高度。

《火焰之紋章:聖戰之系譜》的故事背景設計得與前三作都不同,本作將舞臺設置在了一片新的虛構世界——尤格拉格爾大陸之上。

《火焰之紋章》系列回顧(四):不完整的續作

尤格拉格爾大陸

在前作中,遊戲的設計靈感主要來源於希臘神話。而在本作中,設計靈感更多的是來自於北歐神話與凱爾特神話,兩者之間風格有明顯不同。

加賀昭三對於本作的構思是要比前三作更為龐大的,前作的劇情主題都是英雄的傳說,而在本作中劇情重點則是世界與歷史,更像是大河劇一般。

《火焰之紋章》系列回顧(四):不完整的續作

遊戲劇情截圖

事實上,《火焰之紋章:聖戰之系譜》原本並不屬於《火焰之紋章》系列,因為這款遊戲的系統與玩法已與前作差別過大。然而由於內容篇幅限制以及其它各種各樣的原因,最終遊戲不得不取消初版設計,並重回《火焰之紋章》系列的玩法。

時間與內容的衝突

有了更龐大的構思,設計的內容自然也會顯得很多。在加賀昭三的劇本里,原本遊戲分為三個部分,其宏大的劇本非常精彩,但可惜的是並沒有足夠的時間留給加賀昭三。

《火焰之紋章:聖戰之系譜》自1994年開始進行開發,而任天堂第五世代主機N64卻即將在1996年上市。已經錯過一次新世代主機發售熱潮的橫井軍平,更是不想再錯過N64這樣一款具有劃時代意義主機的初發售熱潮,因此橫井軍平也要求加賀昭三必須趕在1996年之前把遊戲給做出來。

《火焰之紋章》系列回顧(四):不完整的續作

N64主機

不過即使面對開發時間的限制,加賀昭三對於設計的追求也無法讓他閹割遊戲內容。1995年,加賀昭三向橫井軍平表示他不能按時完成這項任務,並提出了延長一年開發週期的需求。

雖說為了內容質量而讓遊戲跳票這種事情在每個遊戲大廠身上都發生過,然而對於當時的橫井軍平來說,加賀昭三的要求是無法答應的。

除了新主機N64的原因之外,還有一個原因是橫井軍平設計的任天堂VR外設Virtual boy在1995年上市,並遭遇了銷量暴死。

《火焰之紋章》系列回顧(四):不完整的續作

Virtual boy也是任天堂對VR的初次嘗試

在面對任天堂內部壓力的情況下,橫井軍平也不可能再將自己的遊戲延期太久,於是他一手接過了加賀昭三的開發工作,親自參與到了遊戲設計中來。

橫井軍平接手遊戲設計工作的第一步就是將遊戲系統進行了簡化,接著他還將加賀昭三構思的三部劇本縮減至兩部。玩家如今所能玩到的就只有上篇“戰爭歷史”與下篇“十二魔將之謎”,然而在這上下篇之間的劇情就是當初橫井軍平所削減的內容了。

《火焰之紋章》系列回顧(四):不完整的續作

遊戲劇情截圖

當然,這一改動也讓加賀昭三感到極為不滿,事後他也曾多次表示《火焰之紋章:聖戰之系譜》並不是一款完整的作品。

難以滿意的角色設計

《火焰之紋章:聖戰之系譜》雖然經歷了三次遊戲內容的大幅改動,但是它的製作團隊卻一直都是前作的原班人馬。

本作的美術設計也依然是由小屋勝義負責的,雖然在前作中玩家對於遊戲的角色設計都比較認可,但在當時無論是加賀昭三,還是小屋勝義自己,都認為遊戲的插圖藝術難以令人滿意。

《火焰之紋章》系列回顧(四):不完整的續作

遊戲角色截圖

小屋勝義在遊戲開發結束之後便離開了Intelligent Systems,而對於加賀昭三來說,接替小屋勝義的最佳人選就是廣田麻由美了。

廣田麻由美參與了本作的官方攻略本角色設計工作,加賀昭三對她的插圖設計是讚不絕口的。根據加賀昭三本人的說法,他對廣田麻由美的角色設計已經達到了迷戀的程度。

《火焰之紋章》系列回顧(四):不完整的續作

廣田麻由美的角色設計

受到加賀昭三青睞的廣田麻由美,日後還負責了續作《火焰之紋章:多拉基亞776》的主要美術設計。而離開了Intelligent Systems的小屋勝義在《火焰之紋章:聖戰之系譜》開發結束之後,便參與了Zealsoft旗下PS平臺ARPG《太陽帝國獵魔使(偶然遺蹟)》的角色設計工作。

然而《太陽帝國獵魔使》只能算是一款較為冷門的遊戲,最終小屋勝義還是回到了《火焰之紋章》系列,擔任了《火焰之紋章》集換式卡牌遊戲的主畫師之一,不過這些也都是後話了。

"

第四款正統續作

進入第四世代主機的《火焰之紋章:紋章之謎》,成功的用更為完善的遊戲內容與更加優秀的畫面表現,獲得了極高的人氣與不錯的銷量成績。

《火焰之紋章:紋章之謎》遊戲的影響力之大,還使得官方製作了一部OVA動畫,不過這部OVA動畫的人氣就完全無法與原版遊戲相比了。

《火焰之紋章》系列回顧(四):不完整的續作

《火焰之紋章:紋章之謎》OVA動畫

在《火焰之紋章:紋章之謎》的成功之後,加賀昭三也迫不及待的開始了下一款遊戲的構思。於是《火焰之紋章》第四款正統續作,以及第四世代主機平臺的第二款系列作,《火焰之紋章:聖戰之系譜》的開發工作也正式啟動了。

更為龐大的設計構思

有著前作《火焰之紋章:紋章之謎》的光環在,無論是製作人橫井軍平還是主設計師加賀昭三,都想將續作《火焰之紋章:聖戰之系譜》提升到另一個高度。

《火焰之紋章:聖戰之系譜》的故事背景設計得與前三作都不同,本作將舞臺設置在了一片新的虛構世界——尤格拉格爾大陸之上。

《火焰之紋章》系列回顧(四):不完整的續作

尤格拉格爾大陸

在前作中,遊戲的設計靈感主要來源於希臘神話。而在本作中,設計靈感更多的是來自於北歐神話與凱爾特神話,兩者之間風格有明顯不同。

加賀昭三對於本作的構思是要比前三作更為龐大的,前作的劇情主題都是英雄的傳說,而在本作中劇情重點則是世界與歷史,更像是大河劇一般。

《火焰之紋章》系列回顧(四):不完整的續作

遊戲劇情截圖

事實上,《火焰之紋章:聖戰之系譜》原本並不屬於《火焰之紋章》系列,因為這款遊戲的系統與玩法已與前作差別過大。然而由於內容篇幅限制以及其它各種各樣的原因,最終遊戲不得不取消初版設計,並重回《火焰之紋章》系列的玩法。

時間與內容的衝突

有了更龐大的構思,設計的內容自然也會顯得很多。在加賀昭三的劇本里,原本遊戲分為三個部分,其宏大的劇本非常精彩,但可惜的是並沒有足夠的時間留給加賀昭三。

《火焰之紋章:聖戰之系譜》自1994年開始進行開發,而任天堂第五世代主機N64卻即將在1996年上市。已經錯過一次新世代主機發售熱潮的橫井軍平,更是不想再錯過N64這樣一款具有劃時代意義主機的初發售熱潮,因此橫井軍平也要求加賀昭三必須趕在1996年之前把遊戲給做出來。

《火焰之紋章》系列回顧(四):不完整的續作

N64主機

不過即使面對開發時間的限制,加賀昭三對於設計的追求也無法讓他閹割遊戲內容。1995年,加賀昭三向橫井軍平表示他不能按時完成這項任務,並提出了延長一年開發週期的需求。

雖說為了內容質量而讓遊戲跳票這種事情在每個遊戲大廠身上都發生過,然而對於當時的橫井軍平來說,加賀昭三的要求是無法答應的。

除了新主機N64的原因之外,還有一個原因是橫井軍平設計的任天堂VR外設Virtual boy在1995年上市,並遭遇了銷量暴死。

《火焰之紋章》系列回顧(四):不完整的續作

Virtual boy也是任天堂對VR的初次嘗試

在面對任天堂內部壓力的情況下,橫井軍平也不可能再將自己的遊戲延期太久,於是他一手接過了加賀昭三的開發工作,親自參與到了遊戲設計中來。

橫井軍平接手遊戲設計工作的第一步就是將遊戲系統進行了簡化,接著他還將加賀昭三構思的三部劇本縮減至兩部。玩家如今所能玩到的就只有上篇“戰爭歷史”與下篇“十二魔將之謎”,然而在這上下篇之間的劇情就是當初橫井軍平所削減的內容了。

《火焰之紋章》系列回顧(四):不完整的續作

遊戲劇情截圖

當然,這一改動也讓加賀昭三感到極為不滿,事後他也曾多次表示《火焰之紋章:聖戰之系譜》並不是一款完整的作品。

難以滿意的角色設計

《火焰之紋章:聖戰之系譜》雖然經歷了三次遊戲內容的大幅改動,但是它的製作團隊卻一直都是前作的原班人馬。

本作的美術設計也依然是由小屋勝義負責的,雖然在前作中玩家對於遊戲的角色設計都比較認可,但在當時無論是加賀昭三,還是小屋勝義自己,都認為遊戲的插圖藝術難以令人滿意。

《火焰之紋章》系列回顧(四):不完整的續作

遊戲角色截圖

小屋勝義在遊戲開發結束之後便離開了Intelligent Systems,而對於加賀昭三來說,接替小屋勝義的最佳人選就是廣田麻由美了。

廣田麻由美參與了本作的官方攻略本角色設計工作,加賀昭三對她的插圖設計是讚不絕口的。根據加賀昭三本人的說法,他對廣田麻由美的角色設計已經達到了迷戀的程度。

《火焰之紋章》系列回顧(四):不完整的續作

廣田麻由美的角色設計

受到加賀昭三青睞的廣田麻由美,日後還負責了續作《火焰之紋章:多拉基亞776》的主要美術設計。而離開了Intelligent Systems的小屋勝義在《火焰之紋章:聖戰之系譜》開發結束之後,便參與了Zealsoft旗下PS平臺ARPG《太陽帝國獵魔使(偶然遺蹟)》的角色設計工作。

然而《太陽帝國獵魔使》只能算是一款較為冷門的遊戲,最終小屋勝義還是回到了《火焰之紋章》系列,擔任了《火焰之紋章》集換式卡牌遊戲的主畫師之一,不過這些也都是後話了。

《火焰之紋章》系列回顧(四):不完整的續作

小屋勝義的《火焰之紋章》集換式卡牌角色設計

武器相剋與結婚系統

《火焰之紋章:聖戰之系譜》雖說“不完整”,但對於前作而言,這款遊戲還是追加了不少有趣的要素。

本作最主要的兩個追加特性就是武器相剋與結婚生子系統。武器相剋系統也就是現代玩家最為熟悉的“剪刀石頭布”系統,在本作中具體表現為槍克劍、劍克斧、斧克槍,而遊戲中的魔法則是火克風,風克雷,雷克火。

武器相剋系統聽起來簡單,在遊戲中玩家理解起來也同樣簡單,但是在實際運用中卻是策略性十足。根據武器的不同,玩家所決定角色的攻擊路線與防禦路線都會隨之改變,而在每一回合的行動之後,玩家也需要考慮如何將具有劣勢的單位擺在安全的位置。

"

第四款正統續作

進入第四世代主機的《火焰之紋章:紋章之謎》,成功的用更為完善的遊戲內容與更加優秀的畫面表現,獲得了極高的人氣與不錯的銷量成績。

《火焰之紋章:紋章之謎》遊戲的影響力之大,還使得官方製作了一部OVA動畫,不過這部OVA動畫的人氣就完全無法與原版遊戲相比了。

《火焰之紋章》系列回顧(四):不完整的續作

《火焰之紋章:紋章之謎》OVA動畫

在《火焰之紋章:紋章之謎》的成功之後,加賀昭三也迫不及待的開始了下一款遊戲的構思。於是《火焰之紋章》第四款正統續作,以及第四世代主機平臺的第二款系列作,《火焰之紋章:聖戰之系譜》的開發工作也正式啟動了。

更為龐大的設計構思

有著前作《火焰之紋章:紋章之謎》的光環在,無論是製作人橫井軍平還是主設計師加賀昭三,都想將續作《火焰之紋章:聖戰之系譜》提升到另一個高度。

《火焰之紋章:聖戰之系譜》的故事背景設計得與前三作都不同,本作將舞臺設置在了一片新的虛構世界——尤格拉格爾大陸之上。

《火焰之紋章》系列回顧(四):不完整的續作

尤格拉格爾大陸

在前作中,遊戲的設計靈感主要來源於希臘神話。而在本作中,設計靈感更多的是來自於北歐神話與凱爾特神話,兩者之間風格有明顯不同。

加賀昭三對於本作的構思是要比前三作更為龐大的,前作的劇情主題都是英雄的傳說,而在本作中劇情重點則是世界與歷史,更像是大河劇一般。

《火焰之紋章》系列回顧(四):不完整的續作

遊戲劇情截圖

事實上,《火焰之紋章:聖戰之系譜》原本並不屬於《火焰之紋章》系列,因為這款遊戲的系統與玩法已與前作差別過大。然而由於內容篇幅限制以及其它各種各樣的原因,最終遊戲不得不取消初版設計,並重回《火焰之紋章》系列的玩法。

時間與內容的衝突

有了更龐大的構思,設計的內容自然也會顯得很多。在加賀昭三的劇本里,原本遊戲分為三個部分,其宏大的劇本非常精彩,但可惜的是並沒有足夠的時間留給加賀昭三。

《火焰之紋章:聖戰之系譜》自1994年開始進行開發,而任天堂第五世代主機N64卻即將在1996年上市。已經錯過一次新世代主機發售熱潮的橫井軍平,更是不想再錯過N64這樣一款具有劃時代意義主機的初發售熱潮,因此橫井軍平也要求加賀昭三必須趕在1996年之前把遊戲給做出來。

《火焰之紋章》系列回顧(四):不完整的續作

N64主機

不過即使面對開發時間的限制,加賀昭三對於設計的追求也無法讓他閹割遊戲內容。1995年,加賀昭三向橫井軍平表示他不能按時完成這項任務,並提出了延長一年開發週期的需求。

雖說為了內容質量而讓遊戲跳票這種事情在每個遊戲大廠身上都發生過,然而對於當時的橫井軍平來說,加賀昭三的要求是無法答應的。

除了新主機N64的原因之外,還有一個原因是橫井軍平設計的任天堂VR外設Virtual boy在1995年上市,並遭遇了銷量暴死。

《火焰之紋章》系列回顧(四):不完整的續作

Virtual boy也是任天堂對VR的初次嘗試

在面對任天堂內部壓力的情況下,橫井軍平也不可能再將自己的遊戲延期太久,於是他一手接過了加賀昭三的開發工作,親自參與到了遊戲設計中來。

橫井軍平接手遊戲設計工作的第一步就是將遊戲系統進行了簡化,接著他還將加賀昭三構思的三部劇本縮減至兩部。玩家如今所能玩到的就只有上篇“戰爭歷史”與下篇“十二魔將之謎”,然而在這上下篇之間的劇情就是當初橫井軍平所削減的內容了。

《火焰之紋章》系列回顧(四):不完整的續作

遊戲劇情截圖

當然,這一改動也讓加賀昭三感到極為不滿,事後他也曾多次表示《火焰之紋章:聖戰之系譜》並不是一款完整的作品。

難以滿意的角色設計

《火焰之紋章:聖戰之系譜》雖然經歷了三次遊戲內容的大幅改動,但是它的製作團隊卻一直都是前作的原班人馬。

本作的美術設計也依然是由小屋勝義負責的,雖然在前作中玩家對於遊戲的角色設計都比較認可,但在當時無論是加賀昭三,還是小屋勝義自己,都認為遊戲的插圖藝術難以令人滿意。

《火焰之紋章》系列回顧(四):不完整的續作

遊戲角色截圖

小屋勝義在遊戲開發結束之後便離開了Intelligent Systems,而對於加賀昭三來說,接替小屋勝義的最佳人選就是廣田麻由美了。

廣田麻由美參與了本作的官方攻略本角色設計工作,加賀昭三對她的插圖設計是讚不絕口的。根據加賀昭三本人的說法,他對廣田麻由美的角色設計已經達到了迷戀的程度。

《火焰之紋章》系列回顧(四):不完整的續作

廣田麻由美的角色設計

受到加賀昭三青睞的廣田麻由美,日後還負責了續作《火焰之紋章:多拉基亞776》的主要美術設計。而離開了Intelligent Systems的小屋勝義在《火焰之紋章:聖戰之系譜》開發結束之後,便參與了Zealsoft旗下PS平臺ARPG《太陽帝國獵魔使(偶然遺蹟)》的角色設計工作。

然而《太陽帝國獵魔使》只能算是一款較為冷門的遊戲,最終小屋勝義還是回到了《火焰之紋章》系列,擔任了《火焰之紋章》集換式卡牌遊戲的主畫師之一,不過這些也都是後話了。

《火焰之紋章》系列回顧(四):不完整的續作

小屋勝義的《火焰之紋章》集換式卡牌角色設計

武器相剋與結婚系統

《火焰之紋章:聖戰之系譜》雖說“不完整”,但對於前作而言,這款遊戲還是追加了不少有趣的要素。

本作最主要的兩個追加特性就是武器相剋與結婚生子系統。武器相剋系統也就是現代玩家最為熟悉的“剪刀石頭布”系統,在本作中具體表現為槍克劍、劍克斧、斧克槍,而遊戲中的魔法則是火克風,風克雷,雷克火。

武器相剋系統聽起來簡單,在遊戲中玩家理解起來也同樣簡單,但是在實際運用中卻是策略性十足。根據武器的不同,玩家所決定角色的攻擊路線與防禦路線都會隨之改變,而在每一回合的行動之後,玩家也需要考慮如何將具有劣勢的單位擺在安全的位置。

《火焰之紋章》系列回顧(四):不完整的續作

遊戲戰鬥截圖

遊戲中的結婚生子系統,則是基於遊戲眾多個性鮮明的角色設計之上的。玩家可以選擇任意角色,為他們進行配對、結婚以及生子,各個角色的孩子會在遊戲的下篇中登場,繼承父母的武器、技能以及成長度。

這個系統是相當開放的,即使玩家不想強行為角色湊CP,也可以完全不管這一系統。玩家如果在上篇流程中有角色沒有結婚,那麼系統就會自動在下篇安排對應的代替角色,讓遊戲可以順利進行下去。

結婚生子要素緊貼遊戲標題中的“系譜”這一概念,並且這一要素在當時看來非常新穎,玩家能在該系統上發揮的想象力也相當之多。

"

第四款正統續作

進入第四世代主機的《火焰之紋章:紋章之謎》,成功的用更為完善的遊戲內容與更加優秀的畫面表現,獲得了極高的人氣與不錯的銷量成績。

《火焰之紋章:紋章之謎》遊戲的影響力之大,還使得官方製作了一部OVA動畫,不過這部OVA動畫的人氣就完全無法與原版遊戲相比了。

《火焰之紋章》系列回顧(四):不完整的續作

《火焰之紋章:紋章之謎》OVA動畫

在《火焰之紋章:紋章之謎》的成功之後,加賀昭三也迫不及待的開始了下一款遊戲的構思。於是《火焰之紋章》第四款正統續作,以及第四世代主機平臺的第二款系列作,《火焰之紋章:聖戰之系譜》的開發工作也正式啟動了。

更為龐大的設計構思

有著前作《火焰之紋章:紋章之謎》的光環在,無論是製作人橫井軍平還是主設計師加賀昭三,都想將續作《火焰之紋章:聖戰之系譜》提升到另一個高度。

《火焰之紋章:聖戰之系譜》的故事背景設計得與前三作都不同,本作將舞臺設置在了一片新的虛構世界——尤格拉格爾大陸之上。

《火焰之紋章》系列回顧(四):不完整的續作

尤格拉格爾大陸

在前作中,遊戲的設計靈感主要來源於希臘神話。而在本作中,設計靈感更多的是來自於北歐神話與凱爾特神話,兩者之間風格有明顯不同。

加賀昭三對於本作的構思是要比前三作更為龐大的,前作的劇情主題都是英雄的傳說,而在本作中劇情重點則是世界與歷史,更像是大河劇一般。

《火焰之紋章》系列回顧(四):不完整的續作

遊戲劇情截圖

事實上,《火焰之紋章:聖戰之系譜》原本並不屬於《火焰之紋章》系列,因為這款遊戲的系統與玩法已與前作差別過大。然而由於內容篇幅限制以及其它各種各樣的原因,最終遊戲不得不取消初版設計,並重回《火焰之紋章》系列的玩法。

時間與內容的衝突

有了更龐大的構思,設計的內容自然也會顯得很多。在加賀昭三的劇本里,原本遊戲分為三個部分,其宏大的劇本非常精彩,但可惜的是並沒有足夠的時間留給加賀昭三。

《火焰之紋章:聖戰之系譜》自1994年開始進行開發,而任天堂第五世代主機N64卻即將在1996年上市。已經錯過一次新世代主機發售熱潮的橫井軍平,更是不想再錯過N64這樣一款具有劃時代意義主機的初發售熱潮,因此橫井軍平也要求加賀昭三必須趕在1996年之前把遊戲給做出來。

《火焰之紋章》系列回顧(四):不完整的續作

N64主機

不過即使面對開發時間的限制,加賀昭三對於設計的追求也無法讓他閹割遊戲內容。1995年,加賀昭三向橫井軍平表示他不能按時完成這項任務,並提出了延長一年開發週期的需求。

雖說為了內容質量而讓遊戲跳票這種事情在每個遊戲大廠身上都發生過,然而對於當時的橫井軍平來說,加賀昭三的要求是無法答應的。

除了新主機N64的原因之外,還有一個原因是橫井軍平設計的任天堂VR外設Virtual boy在1995年上市,並遭遇了銷量暴死。

《火焰之紋章》系列回顧(四):不完整的續作

Virtual boy也是任天堂對VR的初次嘗試

在面對任天堂內部壓力的情況下,橫井軍平也不可能再將自己的遊戲延期太久,於是他一手接過了加賀昭三的開發工作,親自參與到了遊戲設計中來。

橫井軍平接手遊戲設計工作的第一步就是將遊戲系統進行了簡化,接著他還將加賀昭三構思的三部劇本縮減至兩部。玩家如今所能玩到的就只有上篇“戰爭歷史”與下篇“十二魔將之謎”,然而在這上下篇之間的劇情就是當初橫井軍平所削減的內容了。

《火焰之紋章》系列回顧(四):不完整的續作

遊戲劇情截圖

當然,這一改動也讓加賀昭三感到極為不滿,事後他也曾多次表示《火焰之紋章:聖戰之系譜》並不是一款完整的作品。

難以滿意的角色設計

《火焰之紋章:聖戰之系譜》雖然經歷了三次遊戲內容的大幅改動,但是它的製作團隊卻一直都是前作的原班人馬。

本作的美術設計也依然是由小屋勝義負責的,雖然在前作中玩家對於遊戲的角色設計都比較認可,但在當時無論是加賀昭三,還是小屋勝義自己,都認為遊戲的插圖藝術難以令人滿意。

《火焰之紋章》系列回顧(四):不完整的續作

遊戲角色截圖

小屋勝義在遊戲開發結束之後便離開了Intelligent Systems,而對於加賀昭三來說,接替小屋勝義的最佳人選就是廣田麻由美了。

廣田麻由美參與了本作的官方攻略本角色設計工作,加賀昭三對她的插圖設計是讚不絕口的。根據加賀昭三本人的說法,他對廣田麻由美的角色設計已經達到了迷戀的程度。

《火焰之紋章》系列回顧(四):不完整的續作

廣田麻由美的角色設計

受到加賀昭三青睞的廣田麻由美,日後還負責了續作《火焰之紋章:多拉基亞776》的主要美術設計。而離開了Intelligent Systems的小屋勝義在《火焰之紋章:聖戰之系譜》開發結束之後,便參與了Zealsoft旗下PS平臺ARPG《太陽帝國獵魔使(偶然遺蹟)》的角色設計工作。

然而《太陽帝國獵魔使》只能算是一款較為冷門的遊戲,最終小屋勝義還是回到了《火焰之紋章》系列,擔任了《火焰之紋章》集換式卡牌遊戲的主畫師之一,不過這些也都是後話了。

《火焰之紋章》系列回顧(四):不完整的續作

小屋勝義的《火焰之紋章》集換式卡牌角色設計

武器相剋與結婚系統

《火焰之紋章:聖戰之系譜》雖說“不完整”,但對於前作而言,這款遊戲還是追加了不少有趣的要素。

本作最主要的兩個追加特性就是武器相剋與結婚生子系統。武器相剋系統也就是現代玩家最為熟悉的“剪刀石頭布”系統,在本作中具體表現為槍克劍、劍克斧、斧克槍,而遊戲中的魔法則是火克風,風克雷,雷克火。

武器相剋系統聽起來簡單,在遊戲中玩家理解起來也同樣簡單,但是在實際運用中卻是策略性十足。根據武器的不同,玩家所決定角色的攻擊路線與防禦路線都會隨之改變,而在每一回合的行動之後,玩家也需要考慮如何將具有劣勢的單位擺在安全的位置。

《火焰之紋章》系列回顧(四):不完整的續作

遊戲戰鬥截圖

遊戲中的結婚生子系統,則是基於遊戲眾多個性鮮明的角色設計之上的。玩家可以選擇任意角色,為他們進行配對、結婚以及生子,各個角色的孩子會在遊戲的下篇中登場,繼承父母的武器、技能以及成長度。

這個系統是相當開放的,即使玩家不想強行為角色湊CP,也可以完全不管這一系統。玩家如果在上篇流程中有角色沒有結婚,那麼系統就會自動在下篇安排對應的代替角色,讓遊戲可以順利進行下去。

結婚生子要素緊貼遊戲標題中的“系譜”這一概念,並且這一要素在當時看來非常新穎,玩家能在該系統上發揮的想象力也相當之多。

《火焰之紋章》系列回顧(四):不完整的續作

配對與生子

武器相剋與結婚系統都非常受玩家好評,這兩個簡單但卻極具深度的系統,在日後成為了《火焰之紋章》系列的關鍵要素之一,同樣也成為了SRPG類型遊戲不可缺少的玩法。

加賀昭三的多重打擊

《火焰之紋章:聖戰之系譜》於1996年5月14日登陸SFC平臺,數據截止至2002年,遊戲共售出了50W份。本作的銷量成績算不上低,同樣也並不高。

"

第四款正統續作

進入第四世代主機的《火焰之紋章:紋章之謎》,成功的用更為完善的遊戲內容與更加優秀的畫面表現,獲得了極高的人氣與不錯的銷量成績。

《火焰之紋章:紋章之謎》遊戲的影響力之大,還使得官方製作了一部OVA動畫,不過這部OVA動畫的人氣就完全無法與原版遊戲相比了。

《火焰之紋章》系列回顧(四):不完整的續作

《火焰之紋章:紋章之謎》OVA動畫

在《火焰之紋章:紋章之謎》的成功之後,加賀昭三也迫不及待的開始了下一款遊戲的構思。於是《火焰之紋章》第四款正統續作,以及第四世代主機平臺的第二款系列作,《火焰之紋章:聖戰之系譜》的開發工作也正式啟動了。

更為龐大的設計構思

有著前作《火焰之紋章:紋章之謎》的光環在,無論是製作人橫井軍平還是主設計師加賀昭三,都想將續作《火焰之紋章:聖戰之系譜》提升到另一個高度。

《火焰之紋章:聖戰之系譜》的故事背景設計得與前三作都不同,本作將舞臺設置在了一片新的虛構世界——尤格拉格爾大陸之上。

《火焰之紋章》系列回顧(四):不完整的續作

尤格拉格爾大陸

在前作中,遊戲的設計靈感主要來源於希臘神話。而在本作中,設計靈感更多的是來自於北歐神話與凱爾特神話,兩者之間風格有明顯不同。

加賀昭三對於本作的構思是要比前三作更為龐大的,前作的劇情主題都是英雄的傳說,而在本作中劇情重點則是世界與歷史,更像是大河劇一般。

《火焰之紋章》系列回顧(四):不完整的續作

遊戲劇情截圖

事實上,《火焰之紋章:聖戰之系譜》原本並不屬於《火焰之紋章》系列,因為這款遊戲的系統與玩法已與前作差別過大。然而由於內容篇幅限制以及其它各種各樣的原因,最終遊戲不得不取消初版設計,並重回《火焰之紋章》系列的玩法。

時間與內容的衝突

有了更龐大的構思,設計的內容自然也會顯得很多。在加賀昭三的劇本里,原本遊戲分為三個部分,其宏大的劇本非常精彩,但可惜的是並沒有足夠的時間留給加賀昭三。

《火焰之紋章:聖戰之系譜》自1994年開始進行開發,而任天堂第五世代主機N64卻即將在1996年上市。已經錯過一次新世代主機發售熱潮的橫井軍平,更是不想再錯過N64這樣一款具有劃時代意義主機的初發售熱潮,因此橫井軍平也要求加賀昭三必須趕在1996年之前把遊戲給做出來。

《火焰之紋章》系列回顧(四):不完整的續作

N64主機

不過即使面對開發時間的限制,加賀昭三對於設計的追求也無法讓他閹割遊戲內容。1995年,加賀昭三向橫井軍平表示他不能按時完成這項任務,並提出了延長一年開發週期的需求。

雖說為了內容質量而讓遊戲跳票這種事情在每個遊戲大廠身上都發生過,然而對於當時的橫井軍平來說,加賀昭三的要求是無法答應的。

除了新主機N64的原因之外,還有一個原因是橫井軍平設計的任天堂VR外設Virtual boy在1995年上市,並遭遇了銷量暴死。

《火焰之紋章》系列回顧(四):不完整的續作

Virtual boy也是任天堂對VR的初次嘗試

在面對任天堂內部壓力的情況下,橫井軍平也不可能再將自己的遊戲延期太久,於是他一手接過了加賀昭三的開發工作,親自參與到了遊戲設計中來。

橫井軍平接手遊戲設計工作的第一步就是將遊戲系統進行了簡化,接著他還將加賀昭三構思的三部劇本縮減至兩部。玩家如今所能玩到的就只有上篇“戰爭歷史”與下篇“十二魔將之謎”,然而在這上下篇之間的劇情就是當初橫井軍平所削減的內容了。

《火焰之紋章》系列回顧(四):不完整的續作

遊戲劇情截圖

當然,這一改動也讓加賀昭三感到極為不滿,事後他也曾多次表示《火焰之紋章:聖戰之系譜》並不是一款完整的作品。

難以滿意的角色設計

《火焰之紋章:聖戰之系譜》雖然經歷了三次遊戲內容的大幅改動,但是它的製作團隊卻一直都是前作的原班人馬。

本作的美術設計也依然是由小屋勝義負責的,雖然在前作中玩家對於遊戲的角色設計都比較認可,但在當時無論是加賀昭三,還是小屋勝義自己,都認為遊戲的插圖藝術難以令人滿意。

《火焰之紋章》系列回顧(四):不完整的續作

遊戲角色截圖

小屋勝義在遊戲開發結束之後便離開了Intelligent Systems,而對於加賀昭三來說,接替小屋勝義的最佳人選就是廣田麻由美了。

廣田麻由美參與了本作的官方攻略本角色設計工作,加賀昭三對她的插圖設計是讚不絕口的。根據加賀昭三本人的說法,他對廣田麻由美的角色設計已經達到了迷戀的程度。

《火焰之紋章》系列回顧(四):不完整的續作

廣田麻由美的角色設計

受到加賀昭三青睞的廣田麻由美,日後還負責了續作《火焰之紋章:多拉基亞776》的主要美術設計。而離開了Intelligent Systems的小屋勝義在《火焰之紋章:聖戰之系譜》開發結束之後,便參與了Zealsoft旗下PS平臺ARPG《太陽帝國獵魔使(偶然遺蹟)》的角色設計工作。

然而《太陽帝國獵魔使》只能算是一款較為冷門的遊戲,最終小屋勝義還是回到了《火焰之紋章》系列,擔任了《火焰之紋章》集換式卡牌遊戲的主畫師之一,不過這些也都是後話了。

《火焰之紋章》系列回顧(四):不完整的續作

小屋勝義的《火焰之紋章》集換式卡牌角色設計

武器相剋與結婚系統

《火焰之紋章:聖戰之系譜》雖說“不完整”,但對於前作而言,這款遊戲還是追加了不少有趣的要素。

本作最主要的兩個追加特性就是武器相剋與結婚生子系統。武器相剋系統也就是現代玩家最為熟悉的“剪刀石頭布”系統,在本作中具體表現為槍克劍、劍克斧、斧克槍,而遊戲中的魔法則是火克風,風克雷,雷克火。

武器相剋系統聽起來簡單,在遊戲中玩家理解起來也同樣簡單,但是在實際運用中卻是策略性十足。根據武器的不同,玩家所決定角色的攻擊路線與防禦路線都會隨之改變,而在每一回合的行動之後,玩家也需要考慮如何將具有劣勢的單位擺在安全的位置。

《火焰之紋章》系列回顧(四):不完整的續作

遊戲戰鬥截圖

遊戲中的結婚生子系統,則是基於遊戲眾多個性鮮明的角色設計之上的。玩家可以選擇任意角色,為他們進行配對、結婚以及生子,各個角色的孩子會在遊戲的下篇中登場,繼承父母的武器、技能以及成長度。

這個系統是相當開放的,即使玩家不想強行為角色湊CP,也可以完全不管這一系統。玩家如果在上篇流程中有角色沒有結婚,那麼系統就會自動在下篇安排對應的代替角色,讓遊戲可以順利進行下去。

結婚生子要素緊貼遊戲標題中的“系譜”這一概念,並且這一要素在當時看來非常新穎,玩家能在該系統上發揮的想象力也相當之多。

《火焰之紋章》系列回顧(四):不完整的續作

配對與生子

武器相剋與結婚系統都非常受玩家好評,這兩個簡單但卻極具深度的系統,在日後成為了《火焰之紋章》系列的關鍵要素之一,同樣也成為了SRPG類型遊戲不可缺少的玩法。

加賀昭三的多重打擊

《火焰之紋章:聖戰之系譜》於1996年5月14日登陸SFC平臺,數據截止至2002年,遊戲共售出了50W份。本作的銷量成績算不上低,同樣也並不高。

《火焰之紋章》系列回顧(四):不完整的續作

《火焰之紋章:聖戰之系譜》遊戲封面

如今來看,《火焰之紋章:聖戰之系譜》算是SFC平臺最為經典的《火焰之紋章》系列作。其極為飽滿的角色設計也讓人不得不感嘆加賀昭三的才華之高,然而過高要求的設計,最終也成為了遊戲殘缺的原因。本作在FAMI通評分上評分僅有31分,算是當時最低評分的一作《火焰之紋章》了。

遊戲在發售三個月之後,製作人橫井軍平因為Virtual boy的徹底失敗而離職,加賀昭三一舉成為了Intelligent Systems的開發部長。

"

第四款正統續作

進入第四世代主機的《火焰之紋章:紋章之謎》,成功的用更為完善的遊戲內容與更加優秀的畫面表現,獲得了極高的人氣與不錯的銷量成績。

《火焰之紋章:紋章之謎》遊戲的影響力之大,還使得官方製作了一部OVA動畫,不過這部OVA動畫的人氣就完全無法與原版遊戲相比了。

《火焰之紋章》系列回顧(四):不完整的續作

《火焰之紋章:紋章之謎》OVA動畫

在《火焰之紋章:紋章之謎》的成功之後,加賀昭三也迫不及待的開始了下一款遊戲的構思。於是《火焰之紋章》第四款正統續作,以及第四世代主機平臺的第二款系列作,《火焰之紋章:聖戰之系譜》的開發工作也正式啟動了。

更為龐大的設計構思

有著前作《火焰之紋章:紋章之謎》的光環在,無論是製作人橫井軍平還是主設計師加賀昭三,都想將續作《火焰之紋章:聖戰之系譜》提升到另一個高度。

《火焰之紋章:聖戰之系譜》的故事背景設計得與前三作都不同,本作將舞臺設置在了一片新的虛構世界——尤格拉格爾大陸之上。

《火焰之紋章》系列回顧(四):不完整的續作

尤格拉格爾大陸

在前作中,遊戲的設計靈感主要來源於希臘神話。而在本作中,設計靈感更多的是來自於北歐神話與凱爾特神話,兩者之間風格有明顯不同。

加賀昭三對於本作的構思是要比前三作更為龐大的,前作的劇情主題都是英雄的傳說,而在本作中劇情重點則是世界與歷史,更像是大河劇一般。

《火焰之紋章》系列回顧(四):不完整的續作

遊戲劇情截圖

事實上,《火焰之紋章:聖戰之系譜》原本並不屬於《火焰之紋章》系列,因為這款遊戲的系統與玩法已與前作差別過大。然而由於內容篇幅限制以及其它各種各樣的原因,最終遊戲不得不取消初版設計,並重回《火焰之紋章》系列的玩法。

時間與內容的衝突

有了更龐大的構思,設計的內容自然也會顯得很多。在加賀昭三的劇本里,原本遊戲分為三個部分,其宏大的劇本非常精彩,但可惜的是並沒有足夠的時間留給加賀昭三。

《火焰之紋章:聖戰之系譜》自1994年開始進行開發,而任天堂第五世代主機N64卻即將在1996年上市。已經錯過一次新世代主機發售熱潮的橫井軍平,更是不想再錯過N64這樣一款具有劃時代意義主機的初發售熱潮,因此橫井軍平也要求加賀昭三必須趕在1996年之前把遊戲給做出來。

《火焰之紋章》系列回顧(四):不完整的續作

N64主機

不過即使面對開發時間的限制,加賀昭三對於設計的追求也無法讓他閹割遊戲內容。1995年,加賀昭三向橫井軍平表示他不能按時完成這項任務,並提出了延長一年開發週期的需求。

雖說為了內容質量而讓遊戲跳票這種事情在每個遊戲大廠身上都發生過,然而對於當時的橫井軍平來說,加賀昭三的要求是無法答應的。

除了新主機N64的原因之外,還有一個原因是橫井軍平設計的任天堂VR外設Virtual boy在1995年上市,並遭遇了銷量暴死。

《火焰之紋章》系列回顧(四):不完整的續作

Virtual boy也是任天堂對VR的初次嘗試

在面對任天堂內部壓力的情況下,橫井軍平也不可能再將自己的遊戲延期太久,於是他一手接過了加賀昭三的開發工作,親自參與到了遊戲設計中來。

橫井軍平接手遊戲設計工作的第一步就是將遊戲系統進行了簡化,接著他還將加賀昭三構思的三部劇本縮減至兩部。玩家如今所能玩到的就只有上篇“戰爭歷史”與下篇“十二魔將之謎”,然而在這上下篇之間的劇情就是當初橫井軍平所削減的內容了。

《火焰之紋章》系列回顧(四):不完整的續作

遊戲劇情截圖

當然,這一改動也讓加賀昭三感到極為不滿,事後他也曾多次表示《火焰之紋章:聖戰之系譜》並不是一款完整的作品。

難以滿意的角色設計

《火焰之紋章:聖戰之系譜》雖然經歷了三次遊戲內容的大幅改動,但是它的製作團隊卻一直都是前作的原班人馬。

本作的美術設計也依然是由小屋勝義負責的,雖然在前作中玩家對於遊戲的角色設計都比較認可,但在當時無論是加賀昭三,還是小屋勝義自己,都認為遊戲的插圖藝術難以令人滿意。

《火焰之紋章》系列回顧(四):不完整的續作

遊戲角色截圖

小屋勝義在遊戲開發結束之後便離開了Intelligent Systems,而對於加賀昭三來說,接替小屋勝義的最佳人選就是廣田麻由美了。

廣田麻由美參與了本作的官方攻略本角色設計工作,加賀昭三對她的插圖設計是讚不絕口的。根據加賀昭三本人的說法,他對廣田麻由美的角色設計已經達到了迷戀的程度。

《火焰之紋章》系列回顧(四):不完整的續作

廣田麻由美的角色設計

受到加賀昭三青睞的廣田麻由美,日後還負責了續作《火焰之紋章:多拉基亞776》的主要美術設計。而離開了Intelligent Systems的小屋勝義在《火焰之紋章:聖戰之系譜》開發結束之後,便參與了Zealsoft旗下PS平臺ARPG《太陽帝國獵魔使(偶然遺蹟)》的角色設計工作。

然而《太陽帝國獵魔使》只能算是一款較為冷門的遊戲,最終小屋勝義還是回到了《火焰之紋章》系列,擔任了《火焰之紋章》集換式卡牌遊戲的主畫師之一,不過這些也都是後話了。

《火焰之紋章》系列回顧(四):不完整的續作

小屋勝義的《火焰之紋章》集換式卡牌角色設計

武器相剋與結婚系統

《火焰之紋章:聖戰之系譜》雖說“不完整”,但對於前作而言,這款遊戲還是追加了不少有趣的要素。

本作最主要的兩個追加特性就是武器相剋與結婚生子系統。武器相剋系統也就是現代玩家最為熟悉的“剪刀石頭布”系統,在本作中具體表現為槍克劍、劍克斧、斧克槍,而遊戲中的魔法則是火克風,風克雷,雷克火。

武器相剋系統聽起來簡單,在遊戲中玩家理解起來也同樣簡單,但是在實際運用中卻是策略性十足。根據武器的不同,玩家所決定角色的攻擊路線與防禦路線都會隨之改變,而在每一回合的行動之後,玩家也需要考慮如何將具有劣勢的單位擺在安全的位置。

《火焰之紋章》系列回顧(四):不完整的續作

遊戲戰鬥截圖

遊戲中的結婚生子系統,則是基於遊戲眾多個性鮮明的角色設計之上的。玩家可以選擇任意角色,為他們進行配對、結婚以及生子,各個角色的孩子會在遊戲的下篇中登場,繼承父母的武器、技能以及成長度。

這個系統是相當開放的,即使玩家不想強行為角色湊CP,也可以完全不管這一系統。玩家如果在上篇流程中有角色沒有結婚,那麼系統就會自動在下篇安排對應的代替角色,讓遊戲可以順利進行下去。

結婚生子要素緊貼遊戲標題中的“系譜”這一概念,並且這一要素在當時看來非常新穎,玩家能在該系統上發揮的想象力也相當之多。

《火焰之紋章》系列回顧(四):不完整的續作

配對與生子

武器相剋與結婚系統都非常受玩家好評,這兩個簡單但卻極具深度的系統,在日後成為了《火焰之紋章》系列的關鍵要素之一,同樣也成為了SRPG類型遊戲不可缺少的玩法。

加賀昭三的多重打擊

《火焰之紋章:聖戰之系譜》於1996年5月14日登陸SFC平臺,數據截止至2002年,遊戲共售出了50W份。本作的銷量成績算不上低,同樣也並不高。

《火焰之紋章》系列回顧(四):不完整的續作

《火焰之紋章:聖戰之系譜》遊戲封面

如今來看,《火焰之紋章:聖戰之系譜》算是SFC平臺最為經典的《火焰之紋章》系列作。其極為飽滿的角色設計也讓人不得不感嘆加賀昭三的才華之高,然而過高要求的設計,最終也成為了遊戲殘缺的原因。本作在FAMI通評分上評分僅有31分,算是當時最低評分的一作《火焰之紋章》了。

遊戲在發售三個月之後,製作人橫井軍平因為Virtual boy的徹底失敗而離職,加賀昭三一舉成為了Intelligent Systems的開發部長。

《火焰之紋章》系列回顧(四):不完整的續作

遊戲截圖

雖說如此,加賀昭三依然無法放開手腳去製作遊戲。一方面在橫井軍平離職之後。Intelligent Systems的開發團隊成員發生了巨大變動,團隊內部動盪不安。

另一方面,任天堂為了推行新技術,向加賀昭三提出了讓他做一款BS-X遊戲的需求。這就是前文中所提到過的黑歷史外傳作《BS火焰之紋章:阿卡尼亞戰記》,這款遊戲的失敗自然也讓加賀昭三大受打擊。

"

第四款正統續作

進入第四世代主機的《火焰之紋章:紋章之謎》,成功的用更為完善的遊戲內容與更加優秀的畫面表現,獲得了極高的人氣與不錯的銷量成績。

《火焰之紋章:紋章之謎》遊戲的影響力之大,還使得官方製作了一部OVA動畫,不過這部OVA動畫的人氣就完全無法與原版遊戲相比了。

《火焰之紋章》系列回顧(四):不完整的續作

《火焰之紋章:紋章之謎》OVA動畫

在《火焰之紋章:紋章之謎》的成功之後,加賀昭三也迫不及待的開始了下一款遊戲的構思。於是《火焰之紋章》第四款正統續作,以及第四世代主機平臺的第二款系列作,《火焰之紋章:聖戰之系譜》的開發工作也正式啟動了。

更為龐大的設計構思

有著前作《火焰之紋章:紋章之謎》的光環在,無論是製作人橫井軍平還是主設計師加賀昭三,都想將續作《火焰之紋章:聖戰之系譜》提升到另一個高度。

《火焰之紋章:聖戰之系譜》的故事背景設計得與前三作都不同,本作將舞臺設置在了一片新的虛構世界——尤格拉格爾大陸之上。

《火焰之紋章》系列回顧(四):不完整的續作

尤格拉格爾大陸

在前作中,遊戲的設計靈感主要來源於希臘神話。而在本作中,設計靈感更多的是來自於北歐神話與凱爾特神話,兩者之間風格有明顯不同。

加賀昭三對於本作的構思是要比前三作更為龐大的,前作的劇情主題都是英雄的傳說,而在本作中劇情重點則是世界與歷史,更像是大河劇一般。

《火焰之紋章》系列回顧(四):不完整的續作

遊戲劇情截圖

事實上,《火焰之紋章:聖戰之系譜》原本並不屬於《火焰之紋章》系列,因為這款遊戲的系統與玩法已與前作差別過大。然而由於內容篇幅限制以及其它各種各樣的原因,最終遊戲不得不取消初版設計,並重回《火焰之紋章》系列的玩法。

時間與內容的衝突

有了更龐大的構思,設計的內容自然也會顯得很多。在加賀昭三的劇本里,原本遊戲分為三個部分,其宏大的劇本非常精彩,但可惜的是並沒有足夠的時間留給加賀昭三。

《火焰之紋章:聖戰之系譜》自1994年開始進行開發,而任天堂第五世代主機N64卻即將在1996年上市。已經錯過一次新世代主機發售熱潮的橫井軍平,更是不想再錯過N64這樣一款具有劃時代意義主機的初發售熱潮,因此橫井軍平也要求加賀昭三必須趕在1996年之前把遊戲給做出來。

《火焰之紋章》系列回顧(四):不完整的續作

N64主機

不過即使面對開發時間的限制,加賀昭三對於設計的追求也無法讓他閹割遊戲內容。1995年,加賀昭三向橫井軍平表示他不能按時完成這項任務,並提出了延長一年開發週期的需求。

雖說為了內容質量而讓遊戲跳票這種事情在每個遊戲大廠身上都發生過,然而對於當時的橫井軍平來說,加賀昭三的要求是無法答應的。

除了新主機N64的原因之外,還有一個原因是橫井軍平設計的任天堂VR外設Virtual boy在1995年上市,並遭遇了銷量暴死。

《火焰之紋章》系列回顧(四):不完整的續作

Virtual boy也是任天堂對VR的初次嘗試

在面對任天堂內部壓力的情況下,橫井軍平也不可能再將自己的遊戲延期太久,於是他一手接過了加賀昭三的開發工作,親自參與到了遊戲設計中來。

橫井軍平接手遊戲設計工作的第一步就是將遊戲系統進行了簡化,接著他還將加賀昭三構思的三部劇本縮減至兩部。玩家如今所能玩到的就只有上篇“戰爭歷史”與下篇“十二魔將之謎”,然而在這上下篇之間的劇情就是當初橫井軍平所削減的內容了。

《火焰之紋章》系列回顧(四):不完整的續作

遊戲劇情截圖

當然,這一改動也讓加賀昭三感到極為不滿,事後他也曾多次表示《火焰之紋章:聖戰之系譜》並不是一款完整的作品。

難以滿意的角色設計

《火焰之紋章:聖戰之系譜》雖然經歷了三次遊戲內容的大幅改動,但是它的製作團隊卻一直都是前作的原班人馬。

本作的美術設計也依然是由小屋勝義負責的,雖然在前作中玩家對於遊戲的角色設計都比較認可,但在當時無論是加賀昭三,還是小屋勝義自己,都認為遊戲的插圖藝術難以令人滿意。

《火焰之紋章》系列回顧(四):不完整的續作

遊戲角色截圖

小屋勝義在遊戲開發結束之後便離開了Intelligent Systems,而對於加賀昭三來說,接替小屋勝義的最佳人選就是廣田麻由美了。

廣田麻由美參與了本作的官方攻略本角色設計工作,加賀昭三對她的插圖設計是讚不絕口的。根據加賀昭三本人的說法,他對廣田麻由美的角色設計已經達到了迷戀的程度。

《火焰之紋章》系列回顧(四):不完整的續作

廣田麻由美的角色設計

受到加賀昭三青睞的廣田麻由美,日後還負責了續作《火焰之紋章:多拉基亞776》的主要美術設計。而離開了Intelligent Systems的小屋勝義在《火焰之紋章:聖戰之系譜》開發結束之後,便參與了Zealsoft旗下PS平臺ARPG《太陽帝國獵魔使(偶然遺蹟)》的角色設計工作。

然而《太陽帝國獵魔使》只能算是一款較為冷門的遊戲,最終小屋勝義還是回到了《火焰之紋章》系列,擔任了《火焰之紋章》集換式卡牌遊戲的主畫師之一,不過這些也都是後話了。

《火焰之紋章》系列回顧(四):不完整的續作

小屋勝義的《火焰之紋章》集換式卡牌角色設計

武器相剋與結婚系統

《火焰之紋章:聖戰之系譜》雖說“不完整”,但對於前作而言,這款遊戲還是追加了不少有趣的要素。

本作最主要的兩個追加特性就是武器相剋與結婚生子系統。武器相剋系統也就是現代玩家最為熟悉的“剪刀石頭布”系統,在本作中具體表現為槍克劍、劍克斧、斧克槍,而遊戲中的魔法則是火克風,風克雷,雷克火。

武器相剋系統聽起來簡單,在遊戲中玩家理解起來也同樣簡單,但是在實際運用中卻是策略性十足。根據武器的不同,玩家所決定角色的攻擊路線與防禦路線都會隨之改變,而在每一回合的行動之後,玩家也需要考慮如何將具有劣勢的單位擺在安全的位置。

《火焰之紋章》系列回顧(四):不完整的續作

遊戲戰鬥截圖

遊戲中的結婚生子系統,則是基於遊戲眾多個性鮮明的角色設計之上的。玩家可以選擇任意角色,為他們進行配對、結婚以及生子,各個角色的孩子會在遊戲的下篇中登場,繼承父母的武器、技能以及成長度。

這個系統是相當開放的,即使玩家不想強行為角色湊CP,也可以完全不管這一系統。玩家如果在上篇流程中有角色沒有結婚,那麼系統就會自動在下篇安排對應的代替角色,讓遊戲可以順利進行下去。

結婚生子要素緊貼遊戲標題中的“系譜”這一概念,並且這一要素在當時看來非常新穎,玩家能在該系統上發揮的想象力也相當之多。

《火焰之紋章》系列回顧(四):不完整的續作

配對與生子

武器相剋與結婚系統都非常受玩家好評,這兩個簡單但卻極具深度的系統,在日後成為了《火焰之紋章》系列的關鍵要素之一,同樣也成為了SRPG類型遊戲不可缺少的玩法。

加賀昭三的多重打擊

《火焰之紋章:聖戰之系譜》於1996年5月14日登陸SFC平臺,數據截止至2002年,遊戲共售出了50W份。本作的銷量成績算不上低,同樣也並不高。

《火焰之紋章》系列回顧(四):不完整的續作

《火焰之紋章:聖戰之系譜》遊戲封面

如今來看,《火焰之紋章:聖戰之系譜》算是SFC平臺最為經典的《火焰之紋章》系列作。其極為飽滿的角色設計也讓人不得不感嘆加賀昭三的才華之高,然而過高要求的設計,最終也成為了遊戲殘缺的原因。本作在FAMI通評分上評分僅有31分,算是當時最低評分的一作《火焰之紋章》了。

遊戲在發售三個月之後,製作人橫井軍平因為Virtual boy的徹底失敗而離職,加賀昭三一舉成為了Intelligent Systems的開發部長。

《火焰之紋章》系列回顧(四):不完整的續作

遊戲截圖

雖說如此,加賀昭三依然無法放開手腳去製作遊戲。一方面在橫井軍平離職之後。Intelligent Systems的開發團隊成員發生了巨大變動,團隊內部動盪不安。

另一方面,任天堂為了推行新技術,向加賀昭三提出了讓他做一款BS-X遊戲的需求。這就是前文中所提到過的黑歷史外傳作《BS火焰之紋章:阿卡尼亞戰記》,這款遊戲的失敗自然也讓加賀昭三大受打擊。

《火焰之紋章》系列回顧(四):不完整的續作

《BS火焰之紋章:阿卡尼亞戰記》

1997年,遭遇多重打擊的加賀昭三開啟了續作《火焰之紋章:多拉基亞776》的開發工作,而這款最終選擇登陸SFC平臺的系列遊戲,也成為了加賀昭三所製作的最後一作《火焰之紋章》。

往期回顧 / Peview past

"

第四款正統續作

進入第四世代主機的《火焰之紋章:紋章之謎》,成功的用更為完善的遊戲內容與更加優秀的畫面表現,獲得了極高的人氣與不錯的銷量成績。

《火焰之紋章:紋章之謎》遊戲的影響力之大,還使得官方製作了一部OVA動畫,不過這部OVA動畫的人氣就完全無法與原版遊戲相比了。

《火焰之紋章》系列回顧(四):不完整的續作

《火焰之紋章:紋章之謎》OVA動畫

在《火焰之紋章:紋章之謎》的成功之後,加賀昭三也迫不及待的開始了下一款遊戲的構思。於是《火焰之紋章》第四款正統續作,以及第四世代主機平臺的第二款系列作,《火焰之紋章:聖戰之系譜》的開發工作也正式啟動了。

更為龐大的設計構思

有著前作《火焰之紋章:紋章之謎》的光環在,無論是製作人橫井軍平還是主設計師加賀昭三,都想將續作《火焰之紋章:聖戰之系譜》提升到另一個高度。

《火焰之紋章:聖戰之系譜》的故事背景設計得與前三作都不同,本作將舞臺設置在了一片新的虛構世界——尤格拉格爾大陸之上。

《火焰之紋章》系列回顧(四):不完整的續作

尤格拉格爾大陸

在前作中,遊戲的設計靈感主要來源於希臘神話。而在本作中,設計靈感更多的是來自於北歐神話與凱爾特神話,兩者之間風格有明顯不同。

加賀昭三對於本作的構思是要比前三作更為龐大的,前作的劇情主題都是英雄的傳說,而在本作中劇情重點則是世界與歷史,更像是大河劇一般。

《火焰之紋章》系列回顧(四):不完整的續作

遊戲劇情截圖

事實上,《火焰之紋章:聖戰之系譜》原本並不屬於《火焰之紋章》系列,因為這款遊戲的系統與玩法已與前作差別過大。然而由於內容篇幅限制以及其它各種各樣的原因,最終遊戲不得不取消初版設計,並重回《火焰之紋章》系列的玩法。

時間與內容的衝突

有了更龐大的構思,設計的內容自然也會顯得很多。在加賀昭三的劇本里,原本遊戲分為三個部分,其宏大的劇本非常精彩,但可惜的是並沒有足夠的時間留給加賀昭三。

《火焰之紋章:聖戰之系譜》自1994年開始進行開發,而任天堂第五世代主機N64卻即將在1996年上市。已經錯過一次新世代主機發售熱潮的橫井軍平,更是不想再錯過N64這樣一款具有劃時代意義主機的初發售熱潮,因此橫井軍平也要求加賀昭三必須趕在1996年之前把遊戲給做出來。

《火焰之紋章》系列回顧(四):不完整的續作

N64主機

不過即使面對開發時間的限制,加賀昭三對於設計的追求也無法讓他閹割遊戲內容。1995年,加賀昭三向橫井軍平表示他不能按時完成這項任務,並提出了延長一年開發週期的需求。

雖說為了內容質量而讓遊戲跳票這種事情在每個遊戲大廠身上都發生過,然而對於當時的橫井軍平來說,加賀昭三的要求是無法答應的。

除了新主機N64的原因之外,還有一個原因是橫井軍平設計的任天堂VR外設Virtual boy在1995年上市,並遭遇了銷量暴死。

《火焰之紋章》系列回顧(四):不完整的續作

Virtual boy也是任天堂對VR的初次嘗試

在面對任天堂內部壓力的情況下,橫井軍平也不可能再將自己的遊戲延期太久,於是他一手接過了加賀昭三的開發工作,親自參與到了遊戲設計中來。

橫井軍平接手遊戲設計工作的第一步就是將遊戲系統進行了簡化,接著他還將加賀昭三構思的三部劇本縮減至兩部。玩家如今所能玩到的就只有上篇“戰爭歷史”與下篇“十二魔將之謎”,然而在這上下篇之間的劇情就是當初橫井軍平所削減的內容了。

《火焰之紋章》系列回顧(四):不完整的續作

遊戲劇情截圖

當然,這一改動也讓加賀昭三感到極為不滿,事後他也曾多次表示《火焰之紋章:聖戰之系譜》並不是一款完整的作品。

難以滿意的角色設計

《火焰之紋章:聖戰之系譜》雖然經歷了三次遊戲內容的大幅改動,但是它的製作團隊卻一直都是前作的原班人馬。

本作的美術設計也依然是由小屋勝義負責的,雖然在前作中玩家對於遊戲的角色設計都比較認可,但在當時無論是加賀昭三,還是小屋勝義自己,都認為遊戲的插圖藝術難以令人滿意。

《火焰之紋章》系列回顧(四):不完整的續作

遊戲角色截圖

小屋勝義在遊戲開發結束之後便離開了Intelligent Systems,而對於加賀昭三來說,接替小屋勝義的最佳人選就是廣田麻由美了。

廣田麻由美參與了本作的官方攻略本角色設計工作,加賀昭三對她的插圖設計是讚不絕口的。根據加賀昭三本人的說法,他對廣田麻由美的角色設計已經達到了迷戀的程度。

《火焰之紋章》系列回顧(四):不完整的續作

廣田麻由美的角色設計

受到加賀昭三青睞的廣田麻由美,日後還負責了續作《火焰之紋章:多拉基亞776》的主要美術設計。而離開了Intelligent Systems的小屋勝義在《火焰之紋章:聖戰之系譜》開發結束之後,便參與了Zealsoft旗下PS平臺ARPG《太陽帝國獵魔使(偶然遺蹟)》的角色設計工作。

然而《太陽帝國獵魔使》只能算是一款較為冷門的遊戲,最終小屋勝義還是回到了《火焰之紋章》系列,擔任了《火焰之紋章》集換式卡牌遊戲的主畫師之一,不過這些也都是後話了。

《火焰之紋章》系列回顧(四):不完整的續作

小屋勝義的《火焰之紋章》集換式卡牌角色設計

武器相剋與結婚系統

《火焰之紋章:聖戰之系譜》雖說“不完整”,但對於前作而言,這款遊戲還是追加了不少有趣的要素。

本作最主要的兩個追加特性就是武器相剋與結婚生子系統。武器相剋系統也就是現代玩家最為熟悉的“剪刀石頭布”系統,在本作中具體表現為槍克劍、劍克斧、斧克槍,而遊戲中的魔法則是火克風,風克雷,雷克火。

武器相剋系統聽起來簡單,在遊戲中玩家理解起來也同樣簡單,但是在實際運用中卻是策略性十足。根據武器的不同,玩家所決定角色的攻擊路線與防禦路線都會隨之改變,而在每一回合的行動之後,玩家也需要考慮如何將具有劣勢的單位擺在安全的位置。

《火焰之紋章》系列回顧(四):不完整的續作

遊戲戰鬥截圖

遊戲中的結婚生子系統,則是基於遊戲眾多個性鮮明的角色設計之上的。玩家可以選擇任意角色,為他們進行配對、結婚以及生子,各個角色的孩子會在遊戲的下篇中登場,繼承父母的武器、技能以及成長度。

這個系統是相當開放的,即使玩家不想強行為角色湊CP,也可以完全不管這一系統。玩家如果在上篇流程中有角色沒有結婚,那麼系統就會自動在下篇安排對應的代替角色,讓遊戲可以順利進行下去。

結婚生子要素緊貼遊戲標題中的“系譜”這一概念,並且這一要素在當時看來非常新穎,玩家能在該系統上發揮的想象力也相當之多。

《火焰之紋章》系列回顧(四):不完整的續作

配對與生子

武器相剋與結婚系統都非常受玩家好評,這兩個簡單但卻極具深度的系統,在日後成為了《火焰之紋章》系列的關鍵要素之一,同樣也成為了SRPG類型遊戲不可缺少的玩法。

加賀昭三的多重打擊

《火焰之紋章:聖戰之系譜》於1996年5月14日登陸SFC平臺,數據截止至2002年,遊戲共售出了50W份。本作的銷量成績算不上低,同樣也並不高。

《火焰之紋章》系列回顧(四):不完整的續作

《火焰之紋章:聖戰之系譜》遊戲封面

如今來看,《火焰之紋章:聖戰之系譜》算是SFC平臺最為經典的《火焰之紋章》系列作。其極為飽滿的角色設計也讓人不得不感嘆加賀昭三的才華之高,然而過高要求的設計,最終也成為了遊戲殘缺的原因。本作在FAMI通評分上評分僅有31分,算是當時最低評分的一作《火焰之紋章》了。

遊戲在發售三個月之後,製作人橫井軍平因為Virtual boy的徹底失敗而離職,加賀昭三一舉成為了Intelligent Systems的開發部長。

《火焰之紋章》系列回顧(四):不完整的續作

遊戲截圖

雖說如此,加賀昭三依然無法放開手腳去製作遊戲。一方面在橫井軍平離職之後。Intelligent Systems的開發團隊成員發生了巨大變動,團隊內部動盪不安。

另一方面,任天堂為了推行新技術,向加賀昭三提出了讓他做一款BS-X遊戲的需求。這就是前文中所提到過的黑歷史外傳作《BS火焰之紋章:阿卡尼亞戰記》,這款遊戲的失敗自然也讓加賀昭三大受打擊。

《火焰之紋章》系列回顧(四):不完整的續作

《BS火焰之紋章:阿卡尼亞戰記》

1997年,遭遇多重打擊的加賀昭三開啟了續作《火焰之紋章:多拉基亞776》的開發工作,而這款最終選擇登陸SFC平臺的系列遊戲,也成為了加賀昭三所製作的最後一作《火焰之紋章》。

往期回顧 / Peview past

《火焰之紋章》系列回顧(四):不完整的續作

《大話西遊2》17年 不忘初心砥礪前行

"

第四款正統續作

進入第四世代主機的《火焰之紋章:紋章之謎》,成功的用更為完善的遊戲內容與更加優秀的畫面表現,獲得了極高的人氣與不錯的銷量成績。

《火焰之紋章:紋章之謎》遊戲的影響力之大,還使得官方製作了一部OVA動畫,不過這部OVA動畫的人氣就完全無法與原版遊戲相比了。

《火焰之紋章》系列回顧(四):不完整的續作

《火焰之紋章:紋章之謎》OVA動畫

在《火焰之紋章:紋章之謎》的成功之後,加賀昭三也迫不及待的開始了下一款遊戲的構思。於是《火焰之紋章》第四款正統續作,以及第四世代主機平臺的第二款系列作,《火焰之紋章:聖戰之系譜》的開發工作也正式啟動了。

更為龐大的設計構思

有著前作《火焰之紋章:紋章之謎》的光環在,無論是製作人橫井軍平還是主設計師加賀昭三,都想將續作《火焰之紋章:聖戰之系譜》提升到另一個高度。

《火焰之紋章:聖戰之系譜》的故事背景設計得與前三作都不同,本作將舞臺設置在了一片新的虛構世界——尤格拉格爾大陸之上。

《火焰之紋章》系列回顧(四):不完整的續作

尤格拉格爾大陸

在前作中,遊戲的設計靈感主要來源於希臘神話。而在本作中,設計靈感更多的是來自於北歐神話與凱爾特神話,兩者之間風格有明顯不同。

加賀昭三對於本作的構思是要比前三作更為龐大的,前作的劇情主題都是英雄的傳說,而在本作中劇情重點則是世界與歷史,更像是大河劇一般。

《火焰之紋章》系列回顧(四):不完整的續作

遊戲劇情截圖

事實上,《火焰之紋章:聖戰之系譜》原本並不屬於《火焰之紋章》系列,因為這款遊戲的系統與玩法已與前作差別過大。然而由於內容篇幅限制以及其它各種各樣的原因,最終遊戲不得不取消初版設計,並重回《火焰之紋章》系列的玩法。

時間與內容的衝突

有了更龐大的構思,設計的內容自然也會顯得很多。在加賀昭三的劇本里,原本遊戲分為三個部分,其宏大的劇本非常精彩,但可惜的是並沒有足夠的時間留給加賀昭三。

《火焰之紋章:聖戰之系譜》自1994年開始進行開發,而任天堂第五世代主機N64卻即將在1996年上市。已經錯過一次新世代主機發售熱潮的橫井軍平,更是不想再錯過N64這樣一款具有劃時代意義主機的初發售熱潮,因此橫井軍平也要求加賀昭三必須趕在1996年之前把遊戲給做出來。

《火焰之紋章》系列回顧(四):不完整的續作

N64主機

不過即使面對開發時間的限制,加賀昭三對於設計的追求也無法讓他閹割遊戲內容。1995年,加賀昭三向橫井軍平表示他不能按時完成這項任務,並提出了延長一年開發週期的需求。

雖說為了內容質量而讓遊戲跳票這種事情在每個遊戲大廠身上都發生過,然而對於當時的橫井軍平來說,加賀昭三的要求是無法答應的。

除了新主機N64的原因之外,還有一個原因是橫井軍平設計的任天堂VR外設Virtual boy在1995年上市,並遭遇了銷量暴死。

《火焰之紋章》系列回顧(四):不完整的續作

Virtual boy也是任天堂對VR的初次嘗試

在面對任天堂內部壓力的情況下,橫井軍平也不可能再將自己的遊戲延期太久,於是他一手接過了加賀昭三的開發工作,親自參與到了遊戲設計中來。

橫井軍平接手遊戲設計工作的第一步就是將遊戲系統進行了簡化,接著他還將加賀昭三構思的三部劇本縮減至兩部。玩家如今所能玩到的就只有上篇“戰爭歷史”與下篇“十二魔將之謎”,然而在這上下篇之間的劇情就是當初橫井軍平所削減的內容了。

《火焰之紋章》系列回顧(四):不完整的續作

遊戲劇情截圖

當然,這一改動也讓加賀昭三感到極為不滿,事後他也曾多次表示《火焰之紋章:聖戰之系譜》並不是一款完整的作品。

難以滿意的角色設計

《火焰之紋章:聖戰之系譜》雖然經歷了三次遊戲內容的大幅改動,但是它的製作團隊卻一直都是前作的原班人馬。

本作的美術設計也依然是由小屋勝義負責的,雖然在前作中玩家對於遊戲的角色設計都比較認可,但在當時無論是加賀昭三,還是小屋勝義自己,都認為遊戲的插圖藝術難以令人滿意。

《火焰之紋章》系列回顧(四):不完整的續作

遊戲角色截圖

小屋勝義在遊戲開發結束之後便離開了Intelligent Systems,而對於加賀昭三來說,接替小屋勝義的最佳人選就是廣田麻由美了。

廣田麻由美參與了本作的官方攻略本角色設計工作,加賀昭三對她的插圖設計是讚不絕口的。根據加賀昭三本人的說法,他對廣田麻由美的角色設計已經達到了迷戀的程度。

《火焰之紋章》系列回顧(四):不完整的續作

廣田麻由美的角色設計

受到加賀昭三青睞的廣田麻由美,日後還負責了續作《火焰之紋章:多拉基亞776》的主要美術設計。而離開了Intelligent Systems的小屋勝義在《火焰之紋章:聖戰之系譜》開發結束之後,便參與了Zealsoft旗下PS平臺ARPG《太陽帝國獵魔使(偶然遺蹟)》的角色設計工作。

然而《太陽帝國獵魔使》只能算是一款較為冷門的遊戲,最終小屋勝義還是回到了《火焰之紋章》系列,擔任了《火焰之紋章》集換式卡牌遊戲的主畫師之一,不過這些也都是後話了。

《火焰之紋章》系列回顧(四):不完整的續作

小屋勝義的《火焰之紋章》集換式卡牌角色設計

武器相剋與結婚系統

《火焰之紋章:聖戰之系譜》雖說“不完整”,但對於前作而言,這款遊戲還是追加了不少有趣的要素。

本作最主要的兩個追加特性就是武器相剋與結婚生子系統。武器相剋系統也就是現代玩家最為熟悉的“剪刀石頭布”系統,在本作中具體表現為槍克劍、劍克斧、斧克槍,而遊戲中的魔法則是火克風,風克雷,雷克火。

武器相剋系統聽起來簡單,在遊戲中玩家理解起來也同樣簡單,但是在實際運用中卻是策略性十足。根據武器的不同,玩家所決定角色的攻擊路線與防禦路線都會隨之改變,而在每一回合的行動之後,玩家也需要考慮如何將具有劣勢的單位擺在安全的位置。

《火焰之紋章》系列回顧(四):不完整的續作

遊戲戰鬥截圖

遊戲中的結婚生子系統,則是基於遊戲眾多個性鮮明的角色設計之上的。玩家可以選擇任意角色,為他們進行配對、結婚以及生子,各個角色的孩子會在遊戲的下篇中登場,繼承父母的武器、技能以及成長度。

這個系統是相當開放的,即使玩家不想強行為角色湊CP,也可以完全不管這一系統。玩家如果在上篇流程中有角色沒有結婚,那麼系統就會自動在下篇安排對應的代替角色,讓遊戲可以順利進行下去。

結婚生子要素緊貼遊戲標題中的“系譜”這一概念,並且這一要素在當時看來非常新穎,玩家能在該系統上發揮的想象力也相當之多。

《火焰之紋章》系列回顧(四):不完整的續作

配對與生子

武器相剋與結婚系統都非常受玩家好評,這兩個簡單但卻極具深度的系統,在日後成為了《火焰之紋章》系列的關鍵要素之一,同樣也成為了SRPG類型遊戲不可缺少的玩法。

加賀昭三的多重打擊

《火焰之紋章:聖戰之系譜》於1996年5月14日登陸SFC平臺,數據截止至2002年,遊戲共售出了50W份。本作的銷量成績算不上低,同樣也並不高。

《火焰之紋章》系列回顧(四):不完整的續作

《火焰之紋章:聖戰之系譜》遊戲封面

如今來看,《火焰之紋章:聖戰之系譜》算是SFC平臺最為經典的《火焰之紋章》系列作。其極為飽滿的角色設計也讓人不得不感嘆加賀昭三的才華之高,然而過高要求的設計,最終也成為了遊戲殘缺的原因。本作在FAMI通評分上評分僅有31分,算是當時最低評分的一作《火焰之紋章》了。

遊戲在發售三個月之後,製作人橫井軍平因為Virtual boy的徹底失敗而離職,加賀昭三一舉成為了Intelligent Systems的開發部長。

《火焰之紋章》系列回顧(四):不完整的續作

遊戲截圖

雖說如此,加賀昭三依然無法放開手腳去製作遊戲。一方面在橫井軍平離職之後。Intelligent Systems的開發團隊成員發生了巨大變動,團隊內部動盪不安。

另一方面,任天堂為了推行新技術,向加賀昭三提出了讓他做一款BS-X遊戲的需求。這就是前文中所提到過的黑歷史外傳作《BS火焰之紋章:阿卡尼亞戰記》,這款遊戲的失敗自然也讓加賀昭三大受打擊。

《火焰之紋章》系列回顧(四):不完整的續作

《BS火焰之紋章:阿卡尼亞戰記》

1997年,遭遇多重打擊的加賀昭三開啟了續作《火焰之紋章:多拉基亞776》的開發工作,而這款最終選擇登陸SFC平臺的系列遊戲,也成為了加賀昭三所製作的最後一作《火焰之紋章》。

往期回顧 / Peview past

《火焰之紋章》系列回顧(四):不完整的續作

《大話西遊2》17年 不忘初心砥礪前行

《火焰之紋章》系列回顧(四):不完整的續作

《火焰之紋章》系列回顧(三):踏入第四世代

"

第四款正統續作

進入第四世代主機的《火焰之紋章:紋章之謎》,成功的用更為完善的遊戲內容與更加優秀的畫面表現,獲得了極高的人氣與不錯的銷量成績。

《火焰之紋章:紋章之謎》遊戲的影響力之大,還使得官方製作了一部OVA動畫,不過這部OVA動畫的人氣就完全無法與原版遊戲相比了。

《火焰之紋章》系列回顧(四):不完整的續作

《火焰之紋章:紋章之謎》OVA動畫

在《火焰之紋章:紋章之謎》的成功之後,加賀昭三也迫不及待的開始了下一款遊戲的構思。於是《火焰之紋章》第四款正統續作,以及第四世代主機平臺的第二款系列作,《火焰之紋章:聖戰之系譜》的開發工作也正式啟動了。

更為龐大的設計構思

有著前作《火焰之紋章:紋章之謎》的光環在,無論是製作人橫井軍平還是主設計師加賀昭三,都想將續作《火焰之紋章:聖戰之系譜》提升到另一個高度。

《火焰之紋章:聖戰之系譜》的故事背景設計得與前三作都不同,本作將舞臺設置在了一片新的虛構世界——尤格拉格爾大陸之上。

《火焰之紋章》系列回顧(四):不完整的續作

尤格拉格爾大陸

在前作中,遊戲的設計靈感主要來源於希臘神話。而在本作中,設計靈感更多的是來自於北歐神話與凱爾特神話,兩者之間風格有明顯不同。

加賀昭三對於本作的構思是要比前三作更為龐大的,前作的劇情主題都是英雄的傳說,而在本作中劇情重點則是世界與歷史,更像是大河劇一般。

《火焰之紋章》系列回顧(四):不完整的續作

遊戲劇情截圖

事實上,《火焰之紋章:聖戰之系譜》原本並不屬於《火焰之紋章》系列,因為這款遊戲的系統與玩法已與前作差別過大。然而由於內容篇幅限制以及其它各種各樣的原因,最終遊戲不得不取消初版設計,並重回《火焰之紋章》系列的玩法。

時間與內容的衝突

有了更龐大的構思,設計的內容自然也會顯得很多。在加賀昭三的劇本里,原本遊戲分為三個部分,其宏大的劇本非常精彩,但可惜的是並沒有足夠的時間留給加賀昭三。

《火焰之紋章:聖戰之系譜》自1994年開始進行開發,而任天堂第五世代主機N64卻即將在1996年上市。已經錯過一次新世代主機發售熱潮的橫井軍平,更是不想再錯過N64這樣一款具有劃時代意義主機的初發售熱潮,因此橫井軍平也要求加賀昭三必須趕在1996年之前把遊戲給做出來。

《火焰之紋章》系列回顧(四):不完整的續作

N64主機

不過即使面對開發時間的限制,加賀昭三對於設計的追求也無法讓他閹割遊戲內容。1995年,加賀昭三向橫井軍平表示他不能按時完成這項任務,並提出了延長一年開發週期的需求。

雖說為了內容質量而讓遊戲跳票這種事情在每個遊戲大廠身上都發生過,然而對於當時的橫井軍平來說,加賀昭三的要求是無法答應的。

除了新主機N64的原因之外,還有一個原因是橫井軍平設計的任天堂VR外設Virtual boy在1995年上市,並遭遇了銷量暴死。

《火焰之紋章》系列回顧(四):不完整的續作

Virtual boy也是任天堂對VR的初次嘗試

在面對任天堂內部壓力的情況下,橫井軍平也不可能再將自己的遊戲延期太久,於是他一手接過了加賀昭三的開發工作,親自參與到了遊戲設計中來。

橫井軍平接手遊戲設計工作的第一步就是將遊戲系統進行了簡化,接著他還將加賀昭三構思的三部劇本縮減至兩部。玩家如今所能玩到的就只有上篇“戰爭歷史”與下篇“十二魔將之謎”,然而在這上下篇之間的劇情就是當初橫井軍平所削減的內容了。

《火焰之紋章》系列回顧(四):不完整的續作

遊戲劇情截圖

當然,這一改動也讓加賀昭三感到極為不滿,事後他也曾多次表示《火焰之紋章:聖戰之系譜》並不是一款完整的作品。

難以滿意的角色設計

《火焰之紋章:聖戰之系譜》雖然經歷了三次遊戲內容的大幅改動,但是它的製作團隊卻一直都是前作的原班人馬。

本作的美術設計也依然是由小屋勝義負責的,雖然在前作中玩家對於遊戲的角色設計都比較認可,但在當時無論是加賀昭三,還是小屋勝義自己,都認為遊戲的插圖藝術難以令人滿意。

《火焰之紋章》系列回顧(四):不完整的續作

遊戲角色截圖

小屋勝義在遊戲開發結束之後便離開了Intelligent Systems,而對於加賀昭三來說,接替小屋勝義的最佳人選就是廣田麻由美了。

廣田麻由美參與了本作的官方攻略本角色設計工作,加賀昭三對她的插圖設計是讚不絕口的。根據加賀昭三本人的說法,他對廣田麻由美的角色設計已經達到了迷戀的程度。

《火焰之紋章》系列回顧(四):不完整的續作

廣田麻由美的角色設計

受到加賀昭三青睞的廣田麻由美,日後還負責了續作《火焰之紋章:多拉基亞776》的主要美術設計。而離開了Intelligent Systems的小屋勝義在《火焰之紋章:聖戰之系譜》開發結束之後,便參與了Zealsoft旗下PS平臺ARPG《太陽帝國獵魔使(偶然遺蹟)》的角色設計工作。

然而《太陽帝國獵魔使》只能算是一款較為冷門的遊戲,最終小屋勝義還是回到了《火焰之紋章》系列,擔任了《火焰之紋章》集換式卡牌遊戲的主畫師之一,不過這些也都是後話了。

《火焰之紋章》系列回顧(四):不完整的續作

小屋勝義的《火焰之紋章》集換式卡牌角色設計

武器相剋與結婚系統

《火焰之紋章:聖戰之系譜》雖說“不完整”,但對於前作而言,這款遊戲還是追加了不少有趣的要素。

本作最主要的兩個追加特性就是武器相剋與結婚生子系統。武器相剋系統也就是現代玩家最為熟悉的“剪刀石頭布”系統,在本作中具體表現為槍克劍、劍克斧、斧克槍,而遊戲中的魔法則是火克風,風克雷,雷克火。

武器相剋系統聽起來簡單,在遊戲中玩家理解起來也同樣簡單,但是在實際運用中卻是策略性十足。根據武器的不同,玩家所決定角色的攻擊路線與防禦路線都會隨之改變,而在每一回合的行動之後,玩家也需要考慮如何將具有劣勢的單位擺在安全的位置。

《火焰之紋章》系列回顧(四):不完整的續作

遊戲戰鬥截圖

遊戲中的結婚生子系統,則是基於遊戲眾多個性鮮明的角色設計之上的。玩家可以選擇任意角色,為他們進行配對、結婚以及生子,各個角色的孩子會在遊戲的下篇中登場,繼承父母的武器、技能以及成長度。

這個系統是相當開放的,即使玩家不想強行為角色湊CP,也可以完全不管這一系統。玩家如果在上篇流程中有角色沒有結婚,那麼系統就會自動在下篇安排對應的代替角色,讓遊戲可以順利進行下去。

結婚生子要素緊貼遊戲標題中的“系譜”這一概念,並且這一要素在當時看來非常新穎,玩家能在該系統上發揮的想象力也相當之多。

《火焰之紋章》系列回顧(四):不完整的續作

配對與生子

武器相剋與結婚系統都非常受玩家好評,這兩個簡單但卻極具深度的系統,在日後成為了《火焰之紋章》系列的關鍵要素之一,同樣也成為了SRPG類型遊戲不可缺少的玩法。

加賀昭三的多重打擊

《火焰之紋章:聖戰之系譜》於1996年5月14日登陸SFC平臺,數據截止至2002年,遊戲共售出了50W份。本作的銷量成績算不上低,同樣也並不高。

《火焰之紋章》系列回顧(四):不完整的續作

《火焰之紋章:聖戰之系譜》遊戲封面

如今來看,《火焰之紋章:聖戰之系譜》算是SFC平臺最為經典的《火焰之紋章》系列作。其極為飽滿的角色設計也讓人不得不感嘆加賀昭三的才華之高,然而過高要求的設計,最終也成為了遊戲殘缺的原因。本作在FAMI通評分上評分僅有31分,算是當時最低評分的一作《火焰之紋章》了。

遊戲在發售三個月之後,製作人橫井軍平因為Virtual boy的徹底失敗而離職,加賀昭三一舉成為了Intelligent Systems的開發部長。

《火焰之紋章》系列回顧(四):不完整的續作

遊戲截圖

雖說如此,加賀昭三依然無法放開手腳去製作遊戲。一方面在橫井軍平離職之後。Intelligent Systems的開發團隊成員發生了巨大變動,團隊內部動盪不安。

另一方面,任天堂為了推行新技術,向加賀昭三提出了讓他做一款BS-X遊戲的需求。這就是前文中所提到過的黑歷史外傳作《BS火焰之紋章:阿卡尼亞戰記》,這款遊戲的失敗自然也讓加賀昭三大受打擊。

《火焰之紋章》系列回顧(四):不完整的續作

《BS火焰之紋章:阿卡尼亞戰記》

1997年,遭遇多重打擊的加賀昭三開啟了續作《火焰之紋章:多拉基亞776》的開發工作,而這款最終選擇登陸SFC平臺的系列遊戲,也成為了加賀昭三所製作的最後一作《火焰之紋章》。

往期回顧 / Peview past

《火焰之紋章》系列回顧(四):不完整的續作

《大話西遊2》17年 不忘初心砥礪前行

《火焰之紋章》系列回顧(四):不完整的續作

《火焰之紋章》系列回顧(三):踏入第四世代

《火焰之紋章》系列回顧(四):不完整的續作

《火焰之紋章》系列回顧(二):雙主角的外傳

"

第四款正統續作

進入第四世代主機的《火焰之紋章:紋章之謎》,成功的用更為完善的遊戲內容與更加優秀的畫面表現,獲得了極高的人氣與不錯的銷量成績。

《火焰之紋章:紋章之謎》遊戲的影響力之大,還使得官方製作了一部OVA動畫,不過這部OVA動畫的人氣就完全無法與原版遊戲相比了。

《火焰之紋章》系列回顧(四):不完整的續作

《火焰之紋章:紋章之謎》OVA動畫

在《火焰之紋章:紋章之謎》的成功之後,加賀昭三也迫不及待的開始了下一款遊戲的構思。於是《火焰之紋章》第四款正統續作,以及第四世代主機平臺的第二款系列作,《火焰之紋章:聖戰之系譜》的開發工作也正式啟動了。

更為龐大的設計構思

有著前作《火焰之紋章:紋章之謎》的光環在,無論是製作人橫井軍平還是主設計師加賀昭三,都想將續作《火焰之紋章:聖戰之系譜》提升到另一個高度。

《火焰之紋章:聖戰之系譜》的故事背景設計得與前三作都不同,本作將舞臺設置在了一片新的虛構世界——尤格拉格爾大陸之上。

《火焰之紋章》系列回顧(四):不完整的續作

尤格拉格爾大陸

在前作中,遊戲的設計靈感主要來源於希臘神話。而在本作中,設計靈感更多的是來自於北歐神話與凱爾特神話,兩者之間風格有明顯不同。

加賀昭三對於本作的構思是要比前三作更為龐大的,前作的劇情主題都是英雄的傳說,而在本作中劇情重點則是世界與歷史,更像是大河劇一般。

《火焰之紋章》系列回顧(四):不完整的續作

遊戲劇情截圖

事實上,《火焰之紋章:聖戰之系譜》原本並不屬於《火焰之紋章》系列,因為這款遊戲的系統與玩法已與前作差別過大。然而由於內容篇幅限制以及其它各種各樣的原因,最終遊戲不得不取消初版設計,並重回《火焰之紋章》系列的玩法。

時間與內容的衝突

有了更龐大的構思,設計的內容自然也會顯得很多。在加賀昭三的劇本里,原本遊戲分為三個部分,其宏大的劇本非常精彩,但可惜的是並沒有足夠的時間留給加賀昭三。

《火焰之紋章:聖戰之系譜》自1994年開始進行開發,而任天堂第五世代主機N64卻即將在1996年上市。已經錯過一次新世代主機發售熱潮的橫井軍平,更是不想再錯過N64這樣一款具有劃時代意義主機的初發售熱潮,因此橫井軍平也要求加賀昭三必須趕在1996年之前把遊戲給做出來。

《火焰之紋章》系列回顧(四):不完整的續作

N64主機

不過即使面對開發時間的限制,加賀昭三對於設計的追求也無法讓他閹割遊戲內容。1995年,加賀昭三向橫井軍平表示他不能按時完成這項任務,並提出了延長一年開發週期的需求。

雖說為了內容質量而讓遊戲跳票這種事情在每個遊戲大廠身上都發生過,然而對於當時的橫井軍平來說,加賀昭三的要求是無法答應的。

除了新主機N64的原因之外,還有一個原因是橫井軍平設計的任天堂VR外設Virtual boy在1995年上市,並遭遇了銷量暴死。

《火焰之紋章》系列回顧(四):不完整的續作

Virtual boy也是任天堂對VR的初次嘗試

在面對任天堂內部壓力的情況下,橫井軍平也不可能再將自己的遊戲延期太久,於是他一手接過了加賀昭三的開發工作,親自參與到了遊戲設計中來。

橫井軍平接手遊戲設計工作的第一步就是將遊戲系統進行了簡化,接著他還將加賀昭三構思的三部劇本縮減至兩部。玩家如今所能玩到的就只有上篇“戰爭歷史”與下篇“十二魔將之謎”,然而在這上下篇之間的劇情就是當初橫井軍平所削減的內容了。

《火焰之紋章》系列回顧(四):不完整的續作

遊戲劇情截圖

當然,這一改動也讓加賀昭三感到極為不滿,事後他也曾多次表示《火焰之紋章:聖戰之系譜》並不是一款完整的作品。

難以滿意的角色設計

《火焰之紋章:聖戰之系譜》雖然經歷了三次遊戲內容的大幅改動,但是它的製作團隊卻一直都是前作的原班人馬。

本作的美術設計也依然是由小屋勝義負責的,雖然在前作中玩家對於遊戲的角色設計都比較認可,但在當時無論是加賀昭三,還是小屋勝義自己,都認為遊戲的插圖藝術難以令人滿意。

《火焰之紋章》系列回顧(四):不完整的續作

遊戲角色截圖

小屋勝義在遊戲開發結束之後便離開了Intelligent Systems,而對於加賀昭三來說,接替小屋勝義的最佳人選就是廣田麻由美了。

廣田麻由美參與了本作的官方攻略本角色設計工作,加賀昭三對她的插圖設計是讚不絕口的。根據加賀昭三本人的說法,他對廣田麻由美的角色設計已經達到了迷戀的程度。

《火焰之紋章》系列回顧(四):不完整的續作

廣田麻由美的角色設計

受到加賀昭三青睞的廣田麻由美,日後還負責了續作《火焰之紋章:多拉基亞776》的主要美術設計。而離開了Intelligent Systems的小屋勝義在《火焰之紋章:聖戰之系譜》開發結束之後,便參與了Zealsoft旗下PS平臺ARPG《太陽帝國獵魔使(偶然遺蹟)》的角色設計工作。

然而《太陽帝國獵魔使》只能算是一款較為冷門的遊戲,最終小屋勝義還是回到了《火焰之紋章》系列,擔任了《火焰之紋章》集換式卡牌遊戲的主畫師之一,不過這些也都是後話了。

《火焰之紋章》系列回顧(四):不完整的續作

小屋勝義的《火焰之紋章》集換式卡牌角色設計

武器相剋與結婚系統

《火焰之紋章:聖戰之系譜》雖說“不完整”,但對於前作而言,這款遊戲還是追加了不少有趣的要素。

本作最主要的兩個追加特性就是武器相剋與結婚生子系統。武器相剋系統也就是現代玩家最為熟悉的“剪刀石頭布”系統,在本作中具體表現為槍克劍、劍克斧、斧克槍,而遊戲中的魔法則是火克風,風克雷,雷克火。

武器相剋系統聽起來簡單,在遊戲中玩家理解起來也同樣簡單,但是在實際運用中卻是策略性十足。根據武器的不同,玩家所決定角色的攻擊路線與防禦路線都會隨之改變,而在每一回合的行動之後,玩家也需要考慮如何將具有劣勢的單位擺在安全的位置。

《火焰之紋章》系列回顧(四):不完整的續作

遊戲戰鬥截圖

遊戲中的結婚生子系統,則是基於遊戲眾多個性鮮明的角色設計之上的。玩家可以選擇任意角色,為他們進行配對、結婚以及生子,各個角色的孩子會在遊戲的下篇中登場,繼承父母的武器、技能以及成長度。

這個系統是相當開放的,即使玩家不想強行為角色湊CP,也可以完全不管這一系統。玩家如果在上篇流程中有角色沒有結婚,那麼系統就會自動在下篇安排對應的代替角色,讓遊戲可以順利進行下去。

結婚生子要素緊貼遊戲標題中的“系譜”這一概念,並且這一要素在當時看來非常新穎,玩家能在該系統上發揮的想象力也相當之多。

《火焰之紋章》系列回顧(四):不完整的續作

配對與生子

武器相剋與結婚系統都非常受玩家好評,這兩個簡單但卻極具深度的系統,在日後成為了《火焰之紋章》系列的關鍵要素之一,同樣也成為了SRPG類型遊戲不可缺少的玩法。

加賀昭三的多重打擊

《火焰之紋章:聖戰之系譜》於1996年5月14日登陸SFC平臺,數據截止至2002年,遊戲共售出了50W份。本作的銷量成績算不上低,同樣也並不高。

《火焰之紋章》系列回顧(四):不完整的續作

《火焰之紋章:聖戰之系譜》遊戲封面

如今來看,《火焰之紋章:聖戰之系譜》算是SFC平臺最為經典的《火焰之紋章》系列作。其極為飽滿的角色設計也讓人不得不感嘆加賀昭三的才華之高,然而過高要求的設計,最終也成為了遊戲殘缺的原因。本作在FAMI通評分上評分僅有31分,算是當時最低評分的一作《火焰之紋章》了。

遊戲在發售三個月之後,製作人橫井軍平因為Virtual boy的徹底失敗而離職,加賀昭三一舉成為了Intelligent Systems的開發部長。

《火焰之紋章》系列回顧(四):不完整的續作

遊戲截圖

雖說如此,加賀昭三依然無法放開手腳去製作遊戲。一方面在橫井軍平離職之後。Intelligent Systems的開發團隊成員發生了巨大變動,團隊內部動盪不安。

另一方面,任天堂為了推行新技術,向加賀昭三提出了讓他做一款BS-X遊戲的需求。這就是前文中所提到過的黑歷史外傳作《BS火焰之紋章:阿卡尼亞戰記》,這款遊戲的失敗自然也讓加賀昭三大受打擊。

《火焰之紋章》系列回顧(四):不完整的續作

《BS火焰之紋章:阿卡尼亞戰記》

1997年,遭遇多重打擊的加賀昭三開啟了續作《火焰之紋章:多拉基亞776》的開發工作,而這款最終選擇登陸SFC平臺的系列遊戲,也成為了加賀昭三所製作的最後一作《火焰之紋章》。

往期回顧 / Peview past

《火焰之紋章》系列回顧(四):不完整的續作

《大話西遊2》17年 不忘初心砥礪前行

《火焰之紋章》系列回顧(四):不完整的續作

《火焰之紋章》系列回顧(三):踏入第四世代

《火焰之紋章》系列回顧(四):不完整的續作

《火焰之紋章》系列回顧(二):雙主角的外傳

《火焰之紋章》系列回顧(四):不完整的續作

《火焰之紋章》系列回顧(一):SRPG先驅者

"

相關推薦

推薦中...