遊戲開發的反面案例:《聖歌》的製作過程簡直就是災難

現在如果說EA是最爛的遊戲公司,估計也沒人會扯上育碧了。


遊戲開發的反面案例:《聖歌》的製作過程簡直就是災難


在今年年初的時候,本來大家都以為暴雪今年可能是要涼涼了,但沒想到轉身EA就來了波更狠的。

遊戲撲街、公司裁員、罵聲遍地,甚至自己旗下的海外工作室也關了倆。

反正我要是暴雪我就挺開心的,沒想到還有會同行這麼義氣,一起共進退。

遊戲開發的反面案例:《聖歌》的製作過程簡直就是災難


不過很顯然最近EA的黴運還有很大的發揮空間,今天有關《聖歌》的新聞又被扔出來了。

當然,這次不是《聖歌》又出了什麼問題,而是EA的鍋。

遊戲開發的反面案例:《聖歌》的製作過程簡直就是災難


首先讓我們再來回顧下《聖歌》這款遊戲,很明顯,這玩意是EA今年爭奪“最令人絕望遊戲獎”的實力選手,不管是從BUG還是運營,再到遊戲內容,都可以被稱之為災難了。

而且他還能順便把你的PS4變成一塊板磚……

就在今天,外媒就開始了深度的挖掘,想要知道這個遊戲到底是怎麼會變成這個地步的,於是他們採訪了一些參與了《聖歌》開發工作的工作人員。

遊戲開發的反面案例:《聖歌》的製作過程簡直就是災難


然後大家就清楚了為何《聖歌》如此霸道……

首先是《聖歌》的開發時間問題,EA對外宣傳《聖歌》從2012年開始立項的。

被說,他們這還真是實話,只不過隱瞞了部分事實,《聖歌》2012年立項沒錯,但真正開始製作卻是從2017年開始的。

遊戲開發的反面案例:《聖歌》的製作過程簡直就是災難


他們有些參加開發的工作人員甚至在2017年的E3之前都不知道《聖歌》是個什麼玩意!

宣傳的開發7年,實際上聖歌的正式開發時間只有18個月,也難怪會有那麼多的BUG和設計不當了。

那麼估計有朋友會問了,那為什麼EA還敢在E3上放出一段那麼華麗的宣傳片呢?

其實答案也很簡單,因為《聖歌》的開發十分不順利,負責開發的BioWare工作室2017《質量效應》上就在折戟沉沙了一次,而EA也因為微交易和其他問題陷入了輿論旋渦。

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而為了不讓自己的《聖歌》項目被取消,BioWare工作室的負責人只能想出個餿主意,他們臨時製作了一段演示視頻給EA高層看了。

估計BioWare工作室的負責人也沒多想,就是尋思著那段視頻讓EA看一眼然後證明下自己真沒閒著就行了。

但鬼知道EA高層對此十分特別以及極其滿意,轉身直接就把這段視頻扔E3大展上去了,然後全世界都知道了BioWare為EA做了一個超流弊的遊戲出來。

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當然,這部分人裡面還有《聖歌》的開發人員……

實際上在當時就有一條新聞被爆了出來,但是那時候卻沒引起多少注意,那就是在《聖歌》的E3發佈會結束的一個月之後,BioWare工作室的主管阿林·福來恩就宣佈離職了。

現在想想,估計是這哥們發現自己吹的這個牛圓不回來就跑路了吧……

遊戲開發的反面案例:《聖歌》的製作過程簡直就是災難


在E3結束後,聖歌就開始面臨了一個更加嚴峻的問題,那就是吹下的牛要怎麼圓回來。

根據EA的財政計劃,BioWare工作室也很清楚,他們的東家頂多會讓他們磨蹭到2019年的3月份,而在這之前,聖歌必須要打磨完畢然後上線。

於是他們就開始了一段瘋狂的歲月。

首先是人手問題,人手不足就把其他所有項目的人都拉來做《聖歌》!

遊戲開發的反面案例:《聖歌》的製作過程簡直就是災難


然後是引擎問題,不管會不會寒霜引擎,邊學邊做也要保持開發進度!

工作室共同開發也是必須的!加拿大和美國德克薩斯兩個工作室同時開發《聖歌》,反正一定要做出來!

然後結果我們就看到了,因為人手不足,開發人員收到了長期的壓力困擾,許多老員工忍受不了相繼離職,而剩下的人甚至產生了心裡問題,還把自己鎖辦公室裡大哭一頓。

遊戲開發的反面案例:《聖歌》的製作過程簡直就是災難


而引擎問題,BioWare工作室熟悉寒霜引擎的人員有限,剩下的人真的只能邊學邊做,這讓開發所需要的時間成本再次提升,原本就不夠的時間更加顯得稀缺。

至於聯合開發倒是遊戲圈裡比較常見的事情,但BioWare工作室很明顯沒玩明白,這種遠程合作的過程中倆個工作室的關係不斷惡化,反而產生了不少麻煩。

而且他們還有其他的麻煩,比如領導意見不一致、遊戲重啟、遊戲內容改變等等…

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如果以後真的會有一門“遊戲開發學”的話,那麼《聖歌》的開發過程絕對會成為反面典型……

雖然現在開始說這些有點落井下石的意思,但面對這些採訪資料,目前BioWare工作室卻表明自己不會對這些內容進行爆料或者回復。採用這樣的冷處理,以及這幾年的一些表現來看,似乎這些事還真是空穴來風。

但不論如何,現在《聖歌》已經進入了一個死衚衕裡面,至於BioWare工作室以後會變成什麼樣子,就要看EA是如何考量的了。

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