'我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?'

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我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

*本文閱讀大約需要十分鐘

一直以來,寶可夢都被認為是任天堂的金字招牌,其全系列在全球範圍內狂收591億美元,寶可夢遊戲累計銷量更是超過了2.6億。只要與寶可夢聯名,無論什麼商品都能立刻賣到脫銷。

但實際上,“寶可夢”這一IP並不完全屬於任天堂,而是屬於The Pokémon Company(寶可夢公司)。這家公司是由GameFreak,Creatures和任天堂三家共同出資成立的,其中任天堂的股份最大,因此老任成為了“Pokemon”這一IP的實際持有者。


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我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

*本文閱讀大約需要十分鐘

一直以來,寶可夢都被認為是任天堂的金字招牌,其全系列在全球範圍內狂收591億美元,寶可夢遊戲累計銷量更是超過了2.6億。只要與寶可夢聯名,無論什麼商品都能立刻賣到脫銷。

但實際上,“寶可夢”這一IP並不完全屬於任天堂,而是屬於The Pokémon Company(寶可夢公司)。這家公司是由GameFreak,Creatures和任天堂三家共同出資成立的,其中任天堂的股份最大,因此老任成為了“Pokemon”這一IP的實際持有者。


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

相信熟悉寶可夢遊戲的玩家一定對遊戲初始界面時的“GAME FREAK”不陌生,從初代的《精靈寶可夢 紅/綠》開始,寶可夢繫列的所有遊戲都是由GAME FREAK公司製作完成,但這家公司並不是老任旗下的子公司,而是一個完完全全的第三方公司。總結一下就是:

“寶可夢的正統遊戲由GF全權負責,並且GF還可以為其他廠商開發遊戲,不過唯獨寶可夢遊戲只能在任天堂平臺發售”

這樣稍顯怪異的合作方式;三家公司的連繫;Pokemon的靈感來源;一切的一切,還要從真正的“寶可夢之父”——田尻智說起。

"寶可夢之父"——田尻智


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我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

*本文閱讀大約需要十分鐘

一直以來,寶可夢都被認為是任天堂的金字招牌,其全系列在全球範圍內狂收591億美元,寶可夢遊戲累計銷量更是超過了2.6億。只要與寶可夢聯名,無論什麼商品都能立刻賣到脫銷。

但實際上,“寶可夢”這一IP並不完全屬於任天堂,而是屬於The Pokémon Company(寶可夢公司)。這家公司是由GameFreak,Creatures和任天堂三家共同出資成立的,其中任天堂的股份最大,因此老任成為了“Pokemon”這一IP的實際持有者。


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

相信熟悉寶可夢遊戲的玩家一定對遊戲初始界面時的“GAME FREAK”不陌生,從初代的《精靈寶可夢 紅/綠》開始,寶可夢繫列的所有遊戲都是由GAME FREAK公司製作完成,但這家公司並不是老任旗下的子公司,而是一個完完全全的第三方公司。總結一下就是:

“寶可夢的正統遊戲由GF全權負責,並且GF還可以為其他廠商開發遊戲,不過唯獨寶可夢遊戲只能在任天堂平臺發售”

這樣稍顯怪異的合作方式;三家公司的連繫;Pokemon的靈感來源;一切的一切,還要從真正的“寶可夢之父”——田尻智說起。

"寶可夢之父"——田尻智


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

田尻智

1965年8月28日,田尻智出生於東京都町田市,其父田尻義雄是一名日產汽車的銷售員,本著對兒子聰明伶俐的期望,取名為“田尻智”。

身處町田這個野外小鎮的田尻智,自幼就表現出了沈默寡言,不喜好與同齡人交流的性格。在空閒時間田尻智經常一個人在野外遊玩,並對昆蟲十分痴迷,對各種昆蟲的收集和知識理解十分精通,因此在同伴間獲得了一個“昆蟲博士”的外號。

雖然平時不愛與人交流,但只要一涉及到昆蟲方面的話題,田尻智就會變得滔滔不絕,還會與小夥伴交換昆蟲。童年時期田尻智的夢想就是當一名“昆蟲學家”,寶可夢的概念就是從那時在他的心底生根發芽。

時間來到上世紀70年代,原本荒涼僻靜的町田市在經濟發展的衝擊下不見了池塘和大平原,取而代之的是拔地而起的高樓大廈和電器商店。熱愛昆蟲的田尻智再也無法向從前那樣快樂的抓昆蟲。

不過很快他就在另一領域展露出了天賦,當時正值經典街機遊戲《太空侵略者》火爆之時,全日本的大街小巷都能聽到這款遊戲的BGM。中學時期的田尻智自然也沒有抵擋得住遊戲的誘惑,在家門口的街機廳刻苦鑽研,不斷打磨自己的技術。


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我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

*本文閱讀大約需要十分鐘

一直以來,寶可夢都被認為是任天堂的金字招牌,其全系列在全球範圍內狂收591億美元,寶可夢遊戲累計銷量更是超過了2.6億。只要與寶可夢聯名,無論什麼商品都能立刻賣到脫銷。

但實際上,“寶可夢”這一IP並不完全屬於任天堂,而是屬於The Pokémon Company(寶可夢公司)。這家公司是由GameFreak,Creatures和任天堂三家共同出資成立的,其中任天堂的股份最大,因此老任成為了“Pokemon”這一IP的實際持有者。


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

相信熟悉寶可夢遊戲的玩家一定對遊戲初始界面時的“GAME FREAK”不陌生,從初代的《精靈寶可夢 紅/綠》開始,寶可夢繫列的所有遊戲都是由GAME FREAK公司製作完成,但這家公司並不是老任旗下的子公司,而是一個完完全全的第三方公司。總結一下就是:

“寶可夢的正統遊戲由GF全權負責,並且GF還可以為其他廠商開發遊戲,不過唯獨寶可夢遊戲只能在任天堂平臺發售”

這樣稍顯怪異的合作方式;三家公司的連繫;Pokemon的靈感來源;一切的一切,還要從真正的“寶可夢之父”——田尻智說起。

"寶可夢之父"——田尻智


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

田尻智

1965年8月28日,田尻智出生於東京都町田市,其父田尻義雄是一名日產汽車的銷售員,本著對兒子聰明伶俐的期望,取名為“田尻智”。

身處町田這個野外小鎮的田尻智,自幼就表現出了沈默寡言,不喜好與同齡人交流的性格。在空閒時間田尻智經常一個人在野外遊玩,並對昆蟲十分痴迷,對各種昆蟲的收集和知識理解十分精通,因此在同伴間獲得了一個“昆蟲博士”的外號。

雖然平時不愛與人交流,但只要一涉及到昆蟲方面的話題,田尻智就會變得滔滔不絕,還會與小夥伴交換昆蟲。童年時期田尻智的夢想就是當一名“昆蟲學家”,寶可夢的概念就是從那時在他的心底生根發芽。

時間來到上世紀70年代,原本荒涼僻靜的町田市在經濟發展的衝擊下不見了池塘和大平原,取而代之的是拔地而起的高樓大廈和電器商店。熱愛昆蟲的田尻智再也無法向從前那樣快樂的抓昆蟲。

不過很快他就在另一領域展露出了天賦,當時正值經典街機遊戲《太空侵略者》火爆之時,全日本的大街小巷都能聽到這款遊戲的BGM。中學時期的田尻智自然也沒有抵擋得住遊戲的誘惑,在家門口的街機廳刻苦鑽研,不斷打磨自己的技術。


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

《太空侵略者》

街機遊戲對田尻智的影響極深,1990年,田尻智還出版了一本書,裡面講述了自己在高中和大學期間和街機遊戲的16個故事。

很快,田尻智的遊戲天賦在這個小小的街機廳展現出來,只用了兩個月的時間,他就成為了當地數一數二的遊戲高手。與對昆蟲的痴迷一樣,在街機廳的田尻智對於其他玩家非常的健談,有耐心,並且毫不吝嗇的將自己對於遊戲的技巧和經驗分享給大家。

這讓街機廳的老闆很是苦惱,正因為田尻智的教學,讓大家都能順利的通關,投幣數大大減少,這甚至讓該街機廳出現了經營苦難的情況。最後“走投無路”的街機廳老闆田氏找到了田尻義雄:你家兒子再這麼玩下去我這街機廳開不下去了啊!並以送出一臺“太空侵略者”街機的代價終於請走了田尻智。

將這個街機搬回家後,田尻智的興趣逐漸從遊戲玩法上轉移到了遊戲本身,慢慢地田尻智開始研究遊戲開發的原理,並自學BASIC語言。自己鼓弄了一段時間他竟然將《太空侵略者》完美移植到了電腦上,這讓他在當地的知名度又一步提升了。

這邊田尻智玩的開心,但田尻義雄夫婦卻很是為兒子的未來發愁,田尻義雄一直想讓田尻智當一名電器修理工,在進入東京都高等專科學校後,田尻智還是整天的琢磨遊戲,讓三個人都很是苦惱。

1981年,16歲的田尻智在一個由世嘉所舉辦的遊戲設計創意比賽中獲勝,再加上平日在校園裡遊戲技術高超,很快就有同學和仰慕者提議:要不你寫本書教教我們怎麼打遊戲吧!田尻智一聽就來了興致,很快也許是日本第一個遊戲攻略書《Game Freak》誕生了。


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我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

*本文閱讀大約需要十分鐘

一直以來,寶可夢都被認為是任天堂的金字招牌,其全系列在全球範圍內狂收591億美元,寶可夢遊戲累計銷量更是超過了2.6億。只要與寶可夢聯名,無論什麼商品都能立刻賣到脫銷。

但實際上,“寶可夢”這一IP並不完全屬於任天堂,而是屬於The Pokémon Company(寶可夢公司)。這家公司是由GameFreak,Creatures和任天堂三家共同出資成立的,其中任天堂的股份最大,因此老任成為了“Pokemon”這一IP的實際持有者。


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

相信熟悉寶可夢遊戲的玩家一定對遊戲初始界面時的“GAME FREAK”不陌生,從初代的《精靈寶可夢 紅/綠》開始,寶可夢繫列的所有遊戲都是由GAME FREAK公司製作完成,但這家公司並不是老任旗下的子公司,而是一個完完全全的第三方公司。總結一下就是:

“寶可夢的正統遊戲由GF全權負責,並且GF還可以為其他廠商開發遊戲,不過唯獨寶可夢遊戲只能在任天堂平臺發售”

這樣稍顯怪異的合作方式;三家公司的連繫;Pokemon的靈感來源;一切的一切,還要從真正的“寶可夢之父”——田尻智說起。

"寶可夢之父"——田尻智


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

田尻智

1965年8月28日,田尻智出生於東京都町田市,其父田尻義雄是一名日產汽車的銷售員,本著對兒子聰明伶俐的期望,取名為“田尻智”。

身處町田這個野外小鎮的田尻智,自幼就表現出了沈默寡言,不喜好與同齡人交流的性格。在空閒時間田尻智經常一個人在野外遊玩,並對昆蟲十分痴迷,對各種昆蟲的收集和知識理解十分精通,因此在同伴間獲得了一個“昆蟲博士”的外號。

雖然平時不愛與人交流,但只要一涉及到昆蟲方面的話題,田尻智就會變得滔滔不絕,還會與小夥伴交換昆蟲。童年時期田尻智的夢想就是當一名“昆蟲學家”,寶可夢的概念就是從那時在他的心底生根發芽。

時間來到上世紀70年代,原本荒涼僻靜的町田市在經濟發展的衝擊下不見了池塘和大平原,取而代之的是拔地而起的高樓大廈和電器商店。熱愛昆蟲的田尻智再也無法向從前那樣快樂的抓昆蟲。

不過很快他就在另一領域展露出了天賦,當時正值經典街機遊戲《太空侵略者》火爆之時,全日本的大街小巷都能聽到這款遊戲的BGM。中學時期的田尻智自然也沒有抵擋得住遊戲的誘惑,在家門口的街機廳刻苦鑽研,不斷打磨自己的技術。


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

《太空侵略者》

街機遊戲對田尻智的影響極深,1990年,田尻智還出版了一本書,裡面講述了自己在高中和大學期間和街機遊戲的16個故事。

很快,田尻智的遊戲天賦在這個小小的街機廳展現出來,只用了兩個月的時間,他就成為了當地數一數二的遊戲高手。與對昆蟲的痴迷一樣,在街機廳的田尻智對於其他玩家非常的健談,有耐心,並且毫不吝嗇的將自己對於遊戲的技巧和經驗分享給大家。

這讓街機廳的老闆很是苦惱,正因為田尻智的教學,讓大家都能順利的通關,投幣數大大減少,這甚至讓該街機廳出現了經營苦難的情況。最後“走投無路”的街機廳老闆田氏找到了田尻義雄:你家兒子再這麼玩下去我這街機廳開不下去了啊!並以送出一臺“太空侵略者”街機的代價終於請走了田尻智。

將這個街機搬回家後,田尻智的興趣逐漸從遊戲玩法上轉移到了遊戲本身,慢慢地田尻智開始研究遊戲開發的原理,並自學BASIC語言。自己鼓弄了一段時間他竟然將《太空侵略者》完美移植到了電腦上,這讓他在當地的知名度又一步提升了。

這邊田尻智玩的開心,但田尻義雄夫婦卻很是為兒子的未來發愁,田尻義雄一直想讓田尻智當一名電器修理工,在進入東京都高等專科學校後,田尻智還是整天的琢磨遊戲,讓三個人都很是苦惱。

1981年,16歲的田尻智在一個由世嘉所舉辦的遊戲設計創意比賽中獲勝,再加上平日在校園裡遊戲技術高超,很快就有同學和仰慕者提議:要不你寫本書教教我們怎麼打遊戲吧!田尻智一聽就來了興致,很快也許是日本第一個遊戲攻略書《Game Freak》誕生了。


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?


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我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

*本文閱讀大約需要十分鐘

一直以來,寶可夢都被認為是任天堂的金字招牌,其全系列在全球範圍內狂收591億美元,寶可夢遊戲累計銷量更是超過了2.6億。只要與寶可夢聯名,無論什麼商品都能立刻賣到脫銷。

但實際上,“寶可夢”這一IP並不完全屬於任天堂,而是屬於The Pokémon Company(寶可夢公司)。這家公司是由GameFreak,Creatures和任天堂三家共同出資成立的,其中任天堂的股份最大,因此老任成為了“Pokemon”這一IP的實際持有者。


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

相信熟悉寶可夢遊戲的玩家一定對遊戲初始界面時的“GAME FREAK”不陌生,從初代的《精靈寶可夢 紅/綠》開始,寶可夢繫列的所有遊戲都是由GAME FREAK公司製作完成,但這家公司並不是老任旗下的子公司,而是一個完完全全的第三方公司。總結一下就是:

“寶可夢的正統遊戲由GF全權負責,並且GF還可以為其他廠商開發遊戲,不過唯獨寶可夢遊戲只能在任天堂平臺發售”

這樣稍顯怪異的合作方式;三家公司的連繫;Pokemon的靈感來源;一切的一切,還要從真正的“寶可夢之父”——田尻智說起。

"寶可夢之父"——田尻智


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

田尻智

1965年8月28日,田尻智出生於東京都町田市,其父田尻義雄是一名日產汽車的銷售員,本著對兒子聰明伶俐的期望,取名為“田尻智”。

身處町田這個野外小鎮的田尻智,自幼就表現出了沈默寡言,不喜好與同齡人交流的性格。在空閒時間田尻智經常一個人在野外遊玩,並對昆蟲十分痴迷,對各種昆蟲的收集和知識理解十分精通,因此在同伴間獲得了一個“昆蟲博士”的外號。

雖然平時不愛與人交流,但只要一涉及到昆蟲方面的話題,田尻智就會變得滔滔不絕,還會與小夥伴交換昆蟲。童年時期田尻智的夢想就是當一名“昆蟲學家”,寶可夢的概念就是從那時在他的心底生根發芽。

時間來到上世紀70年代,原本荒涼僻靜的町田市在經濟發展的衝擊下不見了池塘和大平原,取而代之的是拔地而起的高樓大廈和電器商店。熱愛昆蟲的田尻智再也無法向從前那樣快樂的抓昆蟲。

不過很快他就在另一領域展露出了天賦,當時正值經典街機遊戲《太空侵略者》火爆之時,全日本的大街小巷都能聽到這款遊戲的BGM。中學時期的田尻智自然也沒有抵擋得住遊戲的誘惑,在家門口的街機廳刻苦鑽研,不斷打磨自己的技術。


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

《太空侵略者》

街機遊戲對田尻智的影響極深,1990年,田尻智還出版了一本書,裡面講述了自己在高中和大學期間和街機遊戲的16個故事。

很快,田尻智的遊戲天賦在這個小小的街機廳展現出來,只用了兩個月的時間,他就成為了當地數一數二的遊戲高手。與對昆蟲的痴迷一樣,在街機廳的田尻智對於其他玩家非常的健談,有耐心,並且毫不吝嗇的將自己對於遊戲的技巧和經驗分享給大家。

這讓街機廳的老闆很是苦惱,正因為田尻智的教學,讓大家都能順利的通關,投幣數大大減少,這甚至讓該街機廳出現了經營苦難的情況。最後“走投無路”的街機廳老闆田氏找到了田尻義雄:你家兒子再這麼玩下去我這街機廳開不下去了啊!並以送出一臺“太空侵略者”街機的代價終於請走了田尻智。

將這個街機搬回家後,田尻智的興趣逐漸從遊戲玩法上轉移到了遊戲本身,慢慢地田尻智開始研究遊戲開發的原理,並自學BASIC語言。自己鼓弄了一段時間他竟然將《太空侵略者》完美移植到了電腦上,這讓他在當地的知名度又一步提升了。

這邊田尻智玩的開心,但田尻義雄夫婦卻很是為兒子的未來發愁,田尻義雄一直想讓田尻智當一名電器修理工,在進入東京都高等專科學校後,田尻智還是整天的琢磨遊戲,讓三個人都很是苦惱。

1981年,16歲的田尻智在一個由世嘉所舉辦的遊戲設計創意比賽中獲勝,再加上平日在校園裡遊戲技術高超,很快就有同學和仰慕者提議:要不你寫本書教教我們怎麼打遊戲吧!田尻智一聽就來了興致,很快也許是日本第一個遊戲攻略書《Game Freak》誕生了。


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

《Game Freak》


踏足遊戲業

《Game Freak》的主要內容是提供給玩家一些獲勝的技巧與遊戲中的一些彩蛋。田尻智用A4紙裝訂打印這本18頁的遊戲同人誌,並製作了20份。這本同人誌每冊28頁,售價300日元。

沒想到這麼一個黑白小冊子竟然在3天之內就售賣一空,除了商業上的成功,田尻智還獲得了一位名為杉森建的粉絲來信,在信中杉森建不僅表達了對田尻智的欣賞,並表達了想與之共事的願景,他還說道自己立志成為鳥山明那樣的漫畫家。杉森建在後來也成為了寶可夢繫列美術師。

田尻智通過閱讀杉森建附帶的作品後,認為他只是缺乏一些基本的美術的功底,於是決定與他一起創辦雜誌。一個負責撰寫攻略,一個負責插畫,簡直是完美組合。


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我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

*本文閱讀大約需要十分鐘

一直以來,寶可夢都被認為是任天堂的金字招牌,其全系列在全球範圍內狂收591億美元,寶可夢遊戲累計銷量更是超過了2.6億。只要與寶可夢聯名,無論什麼商品都能立刻賣到脫銷。

但實際上,“寶可夢”這一IP並不完全屬於任天堂,而是屬於The Pokémon Company(寶可夢公司)。這家公司是由GameFreak,Creatures和任天堂三家共同出資成立的,其中任天堂的股份最大,因此老任成為了“Pokemon”這一IP的實際持有者。


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

相信熟悉寶可夢遊戲的玩家一定對遊戲初始界面時的“GAME FREAK”不陌生,從初代的《精靈寶可夢 紅/綠》開始,寶可夢繫列的所有遊戲都是由GAME FREAK公司製作完成,但這家公司並不是老任旗下的子公司,而是一個完完全全的第三方公司。總結一下就是:

“寶可夢的正統遊戲由GF全權負責,並且GF還可以為其他廠商開發遊戲,不過唯獨寶可夢遊戲只能在任天堂平臺發售”

這樣稍顯怪異的合作方式;三家公司的連繫;Pokemon的靈感來源;一切的一切,還要從真正的“寶可夢之父”——田尻智說起。

"寶可夢之父"——田尻智


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

田尻智

1965年8月28日,田尻智出生於東京都町田市,其父田尻義雄是一名日產汽車的銷售員,本著對兒子聰明伶俐的期望,取名為“田尻智”。

身處町田這個野外小鎮的田尻智,自幼就表現出了沈默寡言,不喜好與同齡人交流的性格。在空閒時間田尻智經常一個人在野外遊玩,並對昆蟲十分痴迷,對各種昆蟲的收集和知識理解十分精通,因此在同伴間獲得了一個“昆蟲博士”的外號。

雖然平時不愛與人交流,但只要一涉及到昆蟲方面的話題,田尻智就會變得滔滔不絕,還會與小夥伴交換昆蟲。童年時期田尻智的夢想就是當一名“昆蟲學家”,寶可夢的概念就是從那時在他的心底生根發芽。

時間來到上世紀70年代,原本荒涼僻靜的町田市在經濟發展的衝擊下不見了池塘和大平原,取而代之的是拔地而起的高樓大廈和電器商店。熱愛昆蟲的田尻智再也無法向從前那樣快樂的抓昆蟲。

不過很快他就在另一領域展露出了天賦,當時正值經典街機遊戲《太空侵略者》火爆之時,全日本的大街小巷都能聽到這款遊戲的BGM。中學時期的田尻智自然也沒有抵擋得住遊戲的誘惑,在家門口的街機廳刻苦鑽研,不斷打磨自己的技術。


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

《太空侵略者》

街機遊戲對田尻智的影響極深,1990年,田尻智還出版了一本書,裡面講述了自己在高中和大學期間和街機遊戲的16個故事。

很快,田尻智的遊戲天賦在這個小小的街機廳展現出來,只用了兩個月的時間,他就成為了當地數一數二的遊戲高手。與對昆蟲的痴迷一樣,在街機廳的田尻智對於其他玩家非常的健談,有耐心,並且毫不吝嗇的將自己對於遊戲的技巧和經驗分享給大家。

這讓街機廳的老闆很是苦惱,正因為田尻智的教學,讓大家都能順利的通關,投幣數大大減少,這甚至讓該街機廳出現了經營苦難的情況。最後“走投無路”的街機廳老闆田氏找到了田尻義雄:你家兒子再這麼玩下去我這街機廳開不下去了啊!並以送出一臺“太空侵略者”街機的代價終於請走了田尻智。

將這個街機搬回家後,田尻智的興趣逐漸從遊戲玩法上轉移到了遊戲本身,慢慢地田尻智開始研究遊戲開發的原理,並自學BASIC語言。自己鼓弄了一段時間他竟然將《太空侵略者》完美移植到了電腦上,這讓他在當地的知名度又一步提升了。

這邊田尻智玩的開心,但田尻義雄夫婦卻很是為兒子的未來發愁,田尻義雄一直想讓田尻智當一名電器修理工,在進入東京都高等專科學校後,田尻智還是整天的琢磨遊戲,讓三個人都很是苦惱。

1981年,16歲的田尻智在一個由世嘉所舉辦的遊戲設計創意比賽中獲勝,再加上平日在校園裡遊戲技術高超,很快就有同學和仰慕者提議:要不你寫本書教教我們怎麼打遊戲吧!田尻智一聽就來了興致,很快也許是日本第一個遊戲攻略書《Game Freak》誕生了。


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

《Game Freak》


踏足遊戲業

《Game Freak》的主要內容是提供給玩家一些獲勝的技巧與遊戲中的一些彩蛋。田尻智用A4紙裝訂打印這本18頁的遊戲同人誌,並製作了20份。這本同人誌每冊28頁,售價300日元。

沒想到這麼一個黑白小冊子竟然在3天之內就售賣一空,除了商業上的成功,田尻智還獲得了一位名為杉森建的粉絲來信,在信中杉森建不僅表達了對田尻智的欣賞,並表達了想與之共事的願景,他還說道自己立志成為鳥山明那樣的漫畫家。杉森建在後來也成為了寶可夢繫列美術師。

田尻智通過閱讀杉森建附帶的作品後,認為他只是缺乏一些基本的美術的功底,於是決定與他一起創辦雜誌。一個負責撰寫攻略,一個負責插畫,簡直是完美組合。


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

田尻智的“小迷弟”——杉森建

慢慢隨著《Game Freak》越做越大,在玩家群體口碑越來越好,田尻智決定認真地將其以一個事業來對待。田尻智和杉森建二人讓出版商以彩印方式出版。可天有不測風雲,這全新版本的《Game Freak》出到第二期,就發生了一件差點讓18歲的田尻智放棄的事情。

《鐵板陣》是1983年在日本發售的一款射擊遊戲,這也是遊戲史上第一款直向卷軸式的射擊遊戲。那時的日本掀起了一陣全民鐵板陣的熱潮,田尻智本人也是對遊戲鍾愛有加,連續寫了好幾篇關於《鐵板陣》的攻略。在第二期的《Game Freak》中有一篇名為《鐵板陣突破1000萬分攻略》的文章(這篇攻略並非田尻智原創,是他高價買斷),在當時《鐵板陣》的最高分眾所周知只有999萬9999分,但通過這篇攻略你可以突破1000萬分。這在當時的玩家圈裡引起了軒然大波,這本第二期《Game Freak》破天荒的賣了一萬本。


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我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

*本文閱讀大約需要十分鐘

一直以來,寶可夢都被認為是任天堂的金字招牌,其全系列在全球範圍內狂收591億美元,寶可夢遊戲累計銷量更是超過了2.6億。只要與寶可夢聯名,無論什麼商品都能立刻賣到脫銷。

但實際上,“寶可夢”這一IP並不完全屬於任天堂,而是屬於The Pokémon Company(寶可夢公司)。這家公司是由GameFreak,Creatures和任天堂三家共同出資成立的,其中任天堂的股份最大,因此老任成為了“Pokemon”這一IP的實際持有者。


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

相信熟悉寶可夢遊戲的玩家一定對遊戲初始界面時的“GAME FREAK”不陌生,從初代的《精靈寶可夢 紅/綠》開始,寶可夢繫列的所有遊戲都是由GAME FREAK公司製作完成,但這家公司並不是老任旗下的子公司,而是一個完完全全的第三方公司。總結一下就是:

“寶可夢的正統遊戲由GF全權負責,並且GF還可以為其他廠商開發遊戲,不過唯獨寶可夢遊戲只能在任天堂平臺發售”

這樣稍顯怪異的合作方式;三家公司的連繫;Pokemon的靈感來源;一切的一切,還要從真正的“寶可夢之父”——田尻智說起。

"寶可夢之父"——田尻智


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

田尻智

1965年8月28日,田尻智出生於東京都町田市,其父田尻義雄是一名日產汽車的銷售員,本著對兒子聰明伶俐的期望,取名為“田尻智”。

身處町田這個野外小鎮的田尻智,自幼就表現出了沈默寡言,不喜好與同齡人交流的性格。在空閒時間田尻智經常一個人在野外遊玩,並對昆蟲十分痴迷,對各種昆蟲的收集和知識理解十分精通,因此在同伴間獲得了一個“昆蟲博士”的外號。

雖然平時不愛與人交流,但只要一涉及到昆蟲方面的話題,田尻智就會變得滔滔不絕,還會與小夥伴交換昆蟲。童年時期田尻智的夢想就是當一名“昆蟲學家”,寶可夢的概念就是從那時在他的心底生根發芽。

時間來到上世紀70年代,原本荒涼僻靜的町田市在經濟發展的衝擊下不見了池塘和大平原,取而代之的是拔地而起的高樓大廈和電器商店。熱愛昆蟲的田尻智再也無法向從前那樣快樂的抓昆蟲。

不過很快他就在另一領域展露出了天賦,當時正值經典街機遊戲《太空侵略者》火爆之時,全日本的大街小巷都能聽到這款遊戲的BGM。中學時期的田尻智自然也沒有抵擋得住遊戲的誘惑,在家門口的街機廳刻苦鑽研,不斷打磨自己的技術。


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

《太空侵略者》

街機遊戲對田尻智的影響極深,1990年,田尻智還出版了一本書,裡面講述了自己在高中和大學期間和街機遊戲的16個故事。

很快,田尻智的遊戲天賦在這個小小的街機廳展現出來,只用了兩個月的時間,他就成為了當地數一數二的遊戲高手。與對昆蟲的痴迷一樣,在街機廳的田尻智對於其他玩家非常的健談,有耐心,並且毫不吝嗇的將自己對於遊戲的技巧和經驗分享給大家。

這讓街機廳的老闆很是苦惱,正因為田尻智的教學,讓大家都能順利的通關,投幣數大大減少,這甚至讓該街機廳出現了經營苦難的情況。最後“走投無路”的街機廳老闆田氏找到了田尻義雄:你家兒子再這麼玩下去我這街機廳開不下去了啊!並以送出一臺“太空侵略者”街機的代價終於請走了田尻智。

將這個街機搬回家後,田尻智的興趣逐漸從遊戲玩法上轉移到了遊戲本身,慢慢地田尻智開始研究遊戲開發的原理,並自學BASIC語言。自己鼓弄了一段時間他竟然將《太空侵略者》完美移植到了電腦上,這讓他在當地的知名度又一步提升了。

這邊田尻智玩的開心,但田尻義雄夫婦卻很是為兒子的未來發愁,田尻義雄一直想讓田尻智當一名電器修理工,在進入東京都高等專科學校後,田尻智還是整天的琢磨遊戲,讓三個人都很是苦惱。

1981年,16歲的田尻智在一個由世嘉所舉辦的遊戲設計創意比賽中獲勝,再加上平日在校園裡遊戲技術高超,很快就有同學和仰慕者提議:要不你寫本書教教我們怎麼打遊戲吧!田尻智一聽就來了興致,很快也許是日本第一個遊戲攻略書《Game Freak》誕生了。


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

《Game Freak》


踏足遊戲業

《Game Freak》的主要內容是提供給玩家一些獲勝的技巧與遊戲中的一些彩蛋。田尻智用A4紙裝訂打印這本18頁的遊戲同人誌,並製作了20份。這本同人誌每冊28頁,售價300日元。

沒想到這麼一個黑白小冊子竟然在3天之內就售賣一空,除了商業上的成功,田尻智還獲得了一位名為杉森建的粉絲來信,在信中杉森建不僅表達了對田尻智的欣賞,並表達了想與之共事的願景,他還說道自己立志成為鳥山明那樣的漫畫家。杉森建在後來也成為了寶可夢繫列美術師。

田尻智通過閱讀杉森建附帶的作品後,認為他只是缺乏一些基本的美術的功底,於是決定與他一起創辦雜誌。一個負責撰寫攻略,一個負責插畫,簡直是完美組合。


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

田尻智的“小迷弟”——杉森建

慢慢隨著《Game Freak》越做越大,在玩家群體口碑越來越好,田尻智決定認真地將其以一個事業來對待。田尻智和杉森建二人讓出版商以彩印方式出版。可天有不測風雲,這全新版本的《Game Freak》出到第二期,就發生了一件差點讓18歲的田尻智放棄的事情。

《鐵板陣》是1983年在日本發售的一款射擊遊戲,這也是遊戲史上第一款直向卷軸式的射擊遊戲。那時的日本掀起了一陣全民鐵板陣的熱潮,田尻智本人也是對遊戲鍾愛有加,連續寫了好幾篇關於《鐵板陣》的攻略。在第二期的《Game Freak》中有一篇名為《鐵板陣突破1000萬分攻略》的文章(這篇攻略並非田尻智原創,是他高價買斷),在當時《鐵板陣》的最高分眾所周知只有999萬9999分,但通過這篇攻略你可以突破1000萬分。這在當時的玩家圈裡引起了軒然大波,這本第二期《Game Freak》破天荒的賣了一萬本。


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?


不僅僅是玩家覺得驚訝,甚至連《鐵板陣》發行商NAMCO社長中村雅哉都覺得驚訝:還有這種操作??他最開始認為是遊戲的製作人員遠藤雅伸洩露了這個機密,在社長的強勢逼問下遠藤極力否認自己參與了此事,但中村雅哉不依不撓,選擇在東京召開記者發佈會宣稱《鐵板陣突破1000萬分攻略》一文純屬捏造,稱田尻智為騙子。由於突破1000萬分這個成就即使看攻略也很難達成,因此一些玩家也堅信田尻智就是個騙子。

從一個受人仰慕的遊戲大神到一個人人喊打的騙子,這讓田尻智元氣大傷。由於怕被附近的街機廳老闆認出來,那段時間他只能坐車去離家很遠的街機店玩遊戲。


"


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

*本文閱讀大約需要十分鐘

一直以來,寶可夢都被認為是任天堂的金字招牌,其全系列在全球範圍內狂收591億美元,寶可夢遊戲累計銷量更是超過了2.6億。只要與寶可夢聯名,無論什麼商品都能立刻賣到脫銷。

但實際上,“寶可夢”這一IP並不完全屬於任天堂,而是屬於The Pokémon Company(寶可夢公司)。這家公司是由GameFreak,Creatures和任天堂三家共同出資成立的,其中任天堂的股份最大,因此老任成為了“Pokemon”這一IP的實際持有者。


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

相信熟悉寶可夢遊戲的玩家一定對遊戲初始界面時的“GAME FREAK”不陌生,從初代的《精靈寶可夢 紅/綠》開始,寶可夢繫列的所有遊戲都是由GAME FREAK公司製作完成,但這家公司並不是老任旗下的子公司,而是一個完完全全的第三方公司。總結一下就是:

“寶可夢的正統遊戲由GF全權負責,並且GF還可以為其他廠商開發遊戲,不過唯獨寶可夢遊戲只能在任天堂平臺發售”

這樣稍顯怪異的合作方式;三家公司的連繫;Pokemon的靈感來源;一切的一切,還要從真正的“寶可夢之父”——田尻智說起。

"寶可夢之父"——田尻智


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

田尻智

1965年8月28日,田尻智出生於東京都町田市,其父田尻義雄是一名日產汽車的銷售員,本著對兒子聰明伶俐的期望,取名為“田尻智”。

身處町田這個野外小鎮的田尻智,自幼就表現出了沈默寡言,不喜好與同齡人交流的性格。在空閒時間田尻智經常一個人在野外遊玩,並對昆蟲十分痴迷,對各種昆蟲的收集和知識理解十分精通,因此在同伴間獲得了一個“昆蟲博士”的外號。

雖然平時不愛與人交流,但只要一涉及到昆蟲方面的話題,田尻智就會變得滔滔不絕,還會與小夥伴交換昆蟲。童年時期田尻智的夢想就是當一名“昆蟲學家”,寶可夢的概念就是從那時在他的心底生根發芽。

時間來到上世紀70年代,原本荒涼僻靜的町田市在經濟發展的衝擊下不見了池塘和大平原,取而代之的是拔地而起的高樓大廈和電器商店。熱愛昆蟲的田尻智再也無法向從前那樣快樂的抓昆蟲。

不過很快他就在另一領域展露出了天賦,當時正值經典街機遊戲《太空侵略者》火爆之時,全日本的大街小巷都能聽到這款遊戲的BGM。中學時期的田尻智自然也沒有抵擋得住遊戲的誘惑,在家門口的街機廳刻苦鑽研,不斷打磨自己的技術。


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

《太空侵略者》

街機遊戲對田尻智的影響極深,1990年,田尻智還出版了一本書,裡面講述了自己在高中和大學期間和街機遊戲的16個故事。

很快,田尻智的遊戲天賦在這個小小的街機廳展現出來,只用了兩個月的時間,他就成為了當地數一數二的遊戲高手。與對昆蟲的痴迷一樣,在街機廳的田尻智對於其他玩家非常的健談,有耐心,並且毫不吝嗇的將自己對於遊戲的技巧和經驗分享給大家。

這讓街機廳的老闆很是苦惱,正因為田尻智的教學,讓大家都能順利的通關,投幣數大大減少,這甚至讓該街機廳出現了經營苦難的情況。最後“走投無路”的街機廳老闆田氏找到了田尻義雄:你家兒子再這麼玩下去我這街機廳開不下去了啊!並以送出一臺“太空侵略者”街機的代價終於請走了田尻智。

將這個街機搬回家後,田尻智的興趣逐漸從遊戲玩法上轉移到了遊戲本身,慢慢地田尻智開始研究遊戲開發的原理,並自學BASIC語言。自己鼓弄了一段時間他竟然將《太空侵略者》完美移植到了電腦上,這讓他在當地的知名度又一步提升了。

這邊田尻智玩的開心,但田尻義雄夫婦卻很是為兒子的未來發愁,田尻義雄一直想讓田尻智當一名電器修理工,在進入東京都高等專科學校後,田尻智還是整天的琢磨遊戲,讓三個人都很是苦惱。

1981年,16歲的田尻智在一個由世嘉所舉辦的遊戲設計創意比賽中獲勝,再加上平日在校園裡遊戲技術高超,很快就有同學和仰慕者提議:要不你寫本書教教我們怎麼打遊戲吧!田尻智一聽就來了興致,很快也許是日本第一個遊戲攻略書《Game Freak》誕生了。


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

《Game Freak》


踏足遊戲業

《Game Freak》的主要內容是提供給玩家一些獲勝的技巧與遊戲中的一些彩蛋。田尻智用A4紙裝訂打印這本18頁的遊戲同人誌,並製作了20份。這本同人誌每冊28頁,售價300日元。

沒想到這麼一個黑白小冊子竟然在3天之內就售賣一空,除了商業上的成功,田尻智還獲得了一位名為杉森建的粉絲來信,在信中杉森建不僅表達了對田尻智的欣賞,並表達了想與之共事的願景,他還說道自己立志成為鳥山明那樣的漫畫家。杉森建在後來也成為了寶可夢繫列美術師。

田尻智通過閱讀杉森建附帶的作品後,認為他只是缺乏一些基本的美術的功底,於是決定與他一起創辦雜誌。一個負責撰寫攻略,一個負責插畫,簡直是完美組合。


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

田尻智的“小迷弟”——杉森建

慢慢隨著《Game Freak》越做越大,在玩家群體口碑越來越好,田尻智決定認真地將其以一個事業來對待。田尻智和杉森建二人讓出版商以彩印方式出版。可天有不測風雲,這全新版本的《Game Freak》出到第二期,就發生了一件差點讓18歲的田尻智放棄的事情。

《鐵板陣》是1983年在日本發售的一款射擊遊戲,這也是遊戲史上第一款直向卷軸式的射擊遊戲。那時的日本掀起了一陣全民鐵板陣的熱潮,田尻智本人也是對遊戲鍾愛有加,連續寫了好幾篇關於《鐵板陣》的攻略。在第二期的《Game Freak》中有一篇名為《鐵板陣突破1000萬分攻略》的文章(這篇攻略並非田尻智原創,是他高價買斷),在當時《鐵板陣》的最高分眾所周知只有999萬9999分,但通過這篇攻略你可以突破1000萬分。這在當時的玩家圈裡引起了軒然大波,這本第二期《Game Freak》破天荒的賣了一萬本。


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?


不僅僅是玩家覺得驚訝,甚至連《鐵板陣》發行商NAMCO社長中村雅哉都覺得驚訝:還有這種操作??他最開始認為是遊戲的製作人員遠藤雅伸洩露了這個機密,在社長的強勢逼問下遠藤極力否認自己參與了此事,但中村雅哉不依不撓,選擇在東京召開記者發佈會宣稱《鐵板陣突破1000萬分攻略》一文純屬捏造,稱田尻智為騙子。由於突破1000萬分這個成就即使看攻略也很難達成,因此一些玩家也堅信田尻智就是個騙子。

從一個受人仰慕的遊戲大神到一個人人喊打的騙子,這讓田尻智元氣大傷。由於怕被附近的街機廳老闆認出來,那段時間他只能坐車去離家很遠的街機店玩遊戲。


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

命運是神奇的,這個讓田尻智差點跌入谷底的事件,卻意外的讓他結識了一位莫逆之交,也就是那位遠藤雅伸。作為《鐵板陣》的製作人,遠藤當然清楚遊戲的所有細節,他通過鑽研《Game Freak》中的攻略發現原來遊戲真的能突破1000萬分,這讓他大吃一驚,同時也對田尻智產生了敬佩之情。

於是他在新宿一家街機廳祕密拜訪了田尻智,並發現兩人格外的合拍並結下了深厚的友誼,這也為田尻智日後進軍遊戲界打下了基礎。

Game Freak正式成立

日子一天一天的過,田尻智越寫遊戲攻略越發現市面上的遊戲質量實在太爛,與其為這種辣眼睛的作品寫攻略還不如自己做一款遊戲,再加上自己之前也做過《太空侵略者》的電腦移植版,於是從遊戲攻略撰寫者轉變為遊戲製作人的想法在田尻智心中生根發芽。

1989年4月26日,田尻智與杉森建共同成立了遊戲公司,名字依然沿用了Game Freak。

得益於遠藤雅伸的穿針引線,田尻智與那位當時差點錘死自己的NAMCO社長中村許諾達成了合作,由中村提供資金,田尻智完成一款名為《Quinty(孟德爾的宮殿)》的遊戲。從零開始的田尻智開始招募遊戲員工,其中便結識了增田順一(現任Game Freak開發部長),主要製作遊戲音效方面,初代《精靈寶可夢》中的寶可夢音效就是出自增田順一之手。


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我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

*本文閱讀大約需要十分鐘

一直以來,寶可夢都被認為是任天堂的金字招牌,其全系列在全球範圍內狂收591億美元,寶可夢遊戲累計銷量更是超過了2.6億。只要與寶可夢聯名,無論什麼商品都能立刻賣到脫銷。

但實際上,“寶可夢”這一IP並不完全屬於任天堂,而是屬於The Pokémon Company(寶可夢公司)。這家公司是由GameFreak,Creatures和任天堂三家共同出資成立的,其中任天堂的股份最大,因此老任成為了“Pokemon”這一IP的實際持有者。


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

相信熟悉寶可夢遊戲的玩家一定對遊戲初始界面時的“GAME FREAK”不陌生,從初代的《精靈寶可夢 紅/綠》開始,寶可夢繫列的所有遊戲都是由GAME FREAK公司製作完成,但這家公司並不是老任旗下的子公司,而是一個完完全全的第三方公司。總結一下就是:

“寶可夢的正統遊戲由GF全權負責,並且GF還可以為其他廠商開發遊戲,不過唯獨寶可夢遊戲只能在任天堂平臺發售”

這樣稍顯怪異的合作方式;三家公司的連繫;Pokemon的靈感來源;一切的一切,還要從真正的“寶可夢之父”——田尻智說起。

"寶可夢之父"——田尻智


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

田尻智

1965年8月28日,田尻智出生於東京都町田市,其父田尻義雄是一名日產汽車的銷售員,本著對兒子聰明伶俐的期望,取名為“田尻智”。

身處町田這個野外小鎮的田尻智,自幼就表現出了沈默寡言,不喜好與同齡人交流的性格。在空閒時間田尻智經常一個人在野外遊玩,並對昆蟲十分痴迷,對各種昆蟲的收集和知識理解十分精通,因此在同伴間獲得了一個“昆蟲博士”的外號。

雖然平時不愛與人交流,但只要一涉及到昆蟲方面的話題,田尻智就會變得滔滔不絕,還會與小夥伴交換昆蟲。童年時期田尻智的夢想就是當一名“昆蟲學家”,寶可夢的概念就是從那時在他的心底生根發芽。

時間來到上世紀70年代,原本荒涼僻靜的町田市在經濟發展的衝擊下不見了池塘和大平原,取而代之的是拔地而起的高樓大廈和電器商店。熱愛昆蟲的田尻智再也無法向從前那樣快樂的抓昆蟲。

不過很快他就在另一領域展露出了天賦,當時正值經典街機遊戲《太空侵略者》火爆之時,全日本的大街小巷都能聽到這款遊戲的BGM。中學時期的田尻智自然也沒有抵擋得住遊戲的誘惑,在家門口的街機廳刻苦鑽研,不斷打磨自己的技術。


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

《太空侵略者》

街機遊戲對田尻智的影響極深,1990年,田尻智還出版了一本書,裡面講述了自己在高中和大學期間和街機遊戲的16個故事。

很快,田尻智的遊戲天賦在這個小小的街機廳展現出來,只用了兩個月的時間,他就成為了當地數一數二的遊戲高手。與對昆蟲的痴迷一樣,在街機廳的田尻智對於其他玩家非常的健談,有耐心,並且毫不吝嗇的將自己對於遊戲的技巧和經驗分享給大家。

這讓街機廳的老闆很是苦惱,正因為田尻智的教學,讓大家都能順利的通關,投幣數大大減少,這甚至讓該街機廳出現了經營苦難的情況。最後“走投無路”的街機廳老闆田氏找到了田尻義雄:你家兒子再這麼玩下去我這街機廳開不下去了啊!並以送出一臺“太空侵略者”街機的代價終於請走了田尻智。

將這個街機搬回家後,田尻智的興趣逐漸從遊戲玩法上轉移到了遊戲本身,慢慢地田尻智開始研究遊戲開發的原理,並自學BASIC語言。自己鼓弄了一段時間他竟然將《太空侵略者》完美移植到了電腦上,這讓他在當地的知名度又一步提升了。

這邊田尻智玩的開心,但田尻義雄夫婦卻很是為兒子的未來發愁,田尻義雄一直想讓田尻智當一名電器修理工,在進入東京都高等專科學校後,田尻智還是整天的琢磨遊戲,讓三個人都很是苦惱。

1981年,16歲的田尻智在一個由世嘉所舉辦的遊戲設計創意比賽中獲勝,再加上平日在校園裡遊戲技術高超,很快就有同學和仰慕者提議:要不你寫本書教教我們怎麼打遊戲吧!田尻智一聽就來了興致,很快也許是日本第一個遊戲攻略書《Game Freak》誕生了。


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

《Game Freak》


踏足遊戲業

《Game Freak》的主要內容是提供給玩家一些獲勝的技巧與遊戲中的一些彩蛋。田尻智用A4紙裝訂打印這本18頁的遊戲同人誌,並製作了20份。這本同人誌每冊28頁,售價300日元。

沒想到這麼一個黑白小冊子竟然在3天之內就售賣一空,除了商業上的成功,田尻智還獲得了一位名為杉森建的粉絲來信,在信中杉森建不僅表達了對田尻智的欣賞,並表達了想與之共事的願景,他還說道自己立志成為鳥山明那樣的漫畫家。杉森建在後來也成為了寶可夢繫列美術師。

田尻智通過閱讀杉森建附帶的作品後,認為他只是缺乏一些基本的美術的功底,於是決定與他一起創辦雜誌。一個負責撰寫攻略,一個負責插畫,簡直是完美組合。


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

田尻智的“小迷弟”——杉森建

慢慢隨著《Game Freak》越做越大,在玩家群體口碑越來越好,田尻智決定認真地將其以一個事業來對待。田尻智和杉森建二人讓出版商以彩印方式出版。可天有不測風雲,這全新版本的《Game Freak》出到第二期,就發生了一件差點讓18歲的田尻智放棄的事情。

《鐵板陣》是1983年在日本發售的一款射擊遊戲,這也是遊戲史上第一款直向卷軸式的射擊遊戲。那時的日本掀起了一陣全民鐵板陣的熱潮,田尻智本人也是對遊戲鍾愛有加,連續寫了好幾篇關於《鐵板陣》的攻略。在第二期的《Game Freak》中有一篇名為《鐵板陣突破1000萬分攻略》的文章(這篇攻略並非田尻智原創,是他高價買斷),在當時《鐵板陣》的最高分眾所周知只有999萬9999分,但通過這篇攻略你可以突破1000萬分。這在當時的玩家圈裡引起了軒然大波,這本第二期《Game Freak》破天荒的賣了一萬本。


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?


不僅僅是玩家覺得驚訝,甚至連《鐵板陣》發行商NAMCO社長中村雅哉都覺得驚訝:還有這種操作??他最開始認為是遊戲的製作人員遠藤雅伸洩露了這個機密,在社長的強勢逼問下遠藤極力否認自己參與了此事,但中村雅哉不依不撓,選擇在東京召開記者發佈會宣稱《鐵板陣突破1000萬分攻略》一文純屬捏造,稱田尻智為騙子。由於突破1000萬分這個成就即使看攻略也很難達成,因此一些玩家也堅信田尻智就是個騙子。

從一個受人仰慕的遊戲大神到一個人人喊打的騙子,這讓田尻智元氣大傷。由於怕被附近的街機廳老闆認出來,那段時間他只能坐車去離家很遠的街機店玩遊戲。


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

命運是神奇的,這個讓田尻智差點跌入谷底的事件,卻意外的讓他結識了一位莫逆之交,也就是那位遠藤雅伸。作為《鐵板陣》的製作人,遠藤當然清楚遊戲的所有細節,他通過鑽研《Game Freak》中的攻略發現原來遊戲真的能突破1000萬分,這讓他大吃一驚,同時也對田尻智產生了敬佩之情。

於是他在新宿一家街機廳祕密拜訪了田尻智,並發現兩人格外的合拍並結下了深厚的友誼,這也為田尻智日後進軍遊戲界打下了基礎。

Game Freak正式成立

日子一天一天的過,田尻智越寫遊戲攻略越發現市面上的遊戲質量實在太爛,與其為這種辣眼睛的作品寫攻略還不如自己做一款遊戲,再加上自己之前也做過《太空侵略者》的電腦移植版,於是從遊戲攻略撰寫者轉變為遊戲製作人的想法在田尻智心中生根發芽。

1989年4月26日,田尻智與杉森建共同成立了遊戲公司,名字依然沿用了Game Freak。

得益於遠藤雅伸的穿針引線,田尻智與那位當時差點錘死自己的NAMCO社長中村許諾達成了合作,由中村提供資金,田尻智完成一款名為《Quinty(孟德爾的宮殿)》的遊戲。從零開始的田尻智開始招募遊戲員工,其中便結識了增田順一(現任Game Freak開發部長),主要製作遊戲音效方面,初代《精靈寶可夢》中的寶可夢音效就是出自增田順一之手。


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

《Quinty》

在經過不懈的努力,田尻智與他的團隊如期完成了遊戲的製作。最終《Quinty》於 1989 年 6 月 27 日發售,共賣出了24萬份,他分成5000萬日元。

要說到這筆錢最大的作用,可能就是田尻智終於能做自己想做的遊戲了。

偉大的開始,“口袋怪獸”形成!

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我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

*本文閱讀大約需要十分鐘

一直以來,寶可夢都被認為是任天堂的金字招牌,其全系列在全球範圍內狂收591億美元,寶可夢遊戲累計銷量更是超過了2.6億。只要與寶可夢聯名,無論什麼商品都能立刻賣到脫銷。

但實際上,“寶可夢”這一IP並不完全屬於任天堂,而是屬於The Pokémon Company(寶可夢公司)。這家公司是由GameFreak,Creatures和任天堂三家共同出資成立的,其中任天堂的股份最大,因此老任成為了“Pokemon”這一IP的實際持有者。


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

相信熟悉寶可夢遊戲的玩家一定對遊戲初始界面時的“GAME FREAK”不陌生,從初代的《精靈寶可夢 紅/綠》開始,寶可夢繫列的所有遊戲都是由GAME FREAK公司製作完成,但這家公司並不是老任旗下的子公司,而是一個完完全全的第三方公司。總結一下就是:

“寶可夢的正統遊戲由GF全權負責,並且GF還可以為其他廠商開發遊戲,不過唯獨寶可夢遊戲只能在任天堂平臺發售”

這樣稍顯怪異的合作方式;三家公司的連繫;Pokemon的靈感來源;一切的一切,還要從真正的“寶可夢之父”——田尻智說起。

"寶可夢之父"——田尻智


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

田尻智

1965年8月28日,田尻智出生於東京都町田市,其父田尻義雄是一名日產汽車的銷售員,本著對兒子聰明伶俐的期望,取名為“田尻智”。

身處町田這個野外小鎮的田尻智,自幼就表現出了沈默寡言,不喜好與同齡人交流的性格。在空閒時間田尻智經常一個人在野外遊玩,並對昆蟲十分痴迷,對各種昆蟲的收集和知識理解十分精通,因此在同伴間獲得了一個“昆蟲博士”的外號。

雖然平時不愛與人交流,但只要一涉及到昆蟲方面的話題,田尻智就會變得滔滔不絕,還會與小夥伴交換昆蟲。童年時期田尻智的夢想就是當一名“昆蟲學家”,寶可夢的概念就是從那時在他的心底生根發芽。

時間來到上世紀70年代,原本荒涼僻靜的町田市在經濟發展的衝擊下不見了池塘和大平原,取而代之的是拔地而起的高樓大廈和電器商店。熱愛昆蟲的田尻智再也無法向從前那樣快樂的抓昆蟲。

不過很快他就在另一領域展露出了天賦,當時正值經典街機遊戲《太空侵略者》火爆之時,全日本的大街小巷都能聽到這款遊戲的BGM。中學時期的田尻智自然也沒有抵擋得住遊戲的誘惑,在家門口的街機廳刻苦鑽研,不斷打磨自己的技術。


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

《太空侵略者》

街機遊戲對田尻智的影響極深,1990年,田尻智還出版了一本書,裡面講述了自己在高中和大學期間和街機遊戲的16個故事。

很快,田尻智的遊戲天賦在這個小小的街機廳展現出來,只用了兩個月的時間,他就成為了當地數一數二的遊戲高手。與對昆蟲的痴迷一樣,在街機廳的田尻智對於其他玩家非常的健談,有耐心,並且毫不吝嗇的將自己對於遊戲的技巧和經驗分享給大家。

這讓街機廳的老闆很是苦惱,正因為田尻智的教學,讓大家都能順利的通關,投幣數大大減少,這甚至讓該街機廳出現了經營苦難的情況。最後“走投無路”的街機廳老闆田氏找到了田尻義雄:你家兒子再這麼玩下去我這街機廳開不下去了啊!並以送出一臺“太空侵略者”街機的代價終於請走了田尻智。

將這個街機搬回家後,田尻智的興趣逐漸從遊戲玩法上轉移到了遊戲本身,慢慢地田尻智開始研究遊戲開發的原理,並自學BASIC語言。自己鼓弄了一段時間他竟然將《太空侵略者》完美移植到了電腦上,這讓他在當地的知名度又一步提升了。

這邊田尻智玩的開心,但田尻義雄夫婦卻很是為兒子的未來發愁,田尻義雄一直想讓田尻智當一名電器修理工,在進入東京都高等專科學校後,田尻智還是整天的琢磨遊戲,讓三個人都很是苦惱。

1981年,16歲的田尻智在一個由世嘉所舉辦的遊戲設計創意比賽中獲勝,再加上平日在校園裡遊戲技術高超,很快就有同學和仰慕者提議:要不你寫本書教教我們怎麼打遊戲吧!田尻智一聽就來了興致,很快也許是日本第一個遊戲攻略書《Game Freak》誕生了。


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

《Game Freak》


踏足遊戲業

《Game Freak》的主要內容是提供給玩家一些獲勝的技巧與遊戲中的一些彩蛋。田尻智用A4紙裝訂打印這本18頁的遊戲同人誌,並製作了20份。這本同人誌每冊28頁,售價300日元。

沒想到這麼一個黑白小冊子竟然在3天之內就售賣一空,除了商業上的成功,田尻智還獲得了一位名為杉森建的粉絲來信,在信中杉森建不僅表達了對田尻智的欣賞,並表達了想與之共事的願景,他還說道自己立志成為鳥山明那樣的漫畫家。杉森建在後來也成為了寶可夢繫列美術師。

田尻智通過閱讀杉森建附帶的作品後,認為他只是缺乏一些基本的美術的功底,於是決定與他一起創辦雜誌。一個負責撰寫攻略,一個負責插畫,簡直是完美組合。


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

田尻智的“小迷弟”——杉森建

慢慢隨著《Game Freak》越做越大,在玩家群體口碑越來越好,田尻智決定認真地將其以一個事業來對待。田尻智和杉森建二人讓出版商以彩印方式出版。可天有不測風雲,這全新版本的《Game Freak》出到第二期,就發生了一件差點讓18歲的田尻智放棄的事情。

《鐵板陣》是1983年在日本發售的一款射擊遊戲,這也是遊戲史上第一款直向卷軸式的射擊遊戲。那時的日本掀起了一陣全民鐵板陣的熱潮,田尻智本人也是對遊戲鍾愛有加,連續寫了好幾篇關於《鐵板陣》的攻略。在第二期的《Game Freak》中有一篇名為《鐵板陣突破1000萬分攻略》的文章(這篇攻略並非田尻智原創,是他高價買斷),在當時《鐵板陣》的最高分眾所周知只有999萬9999分,但通過這篇攻略你可以突破1000萬分。這在當時的玩家圈裡引起了軒然大波,這本第二期《Game Freak》破天荒的賣了一萬本。


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?


不僅僅是玩家覺得驚訝,甚至連《鐵板陣》發行商NAMCO社長中村雅哉都覺得驚訝:還有這種操作??他最開始認為是遊戲的製作人員遠藤雅伸洩露了這個機密,在社長的強勢逼問下遠藤極力否認自己參與了此事,但中村雅哉不依不撓,選擇在東京召開記者發佈會宣稱《鐵板陣突破1000萬分攻略》一文純屬捏造,稱田尻智為騙子。由於突破1000萬分這個成就即使看攻略也很難達成,因此一些玩家也堅信田尻智就是個騙子。

從一個受人仰慕的遊戲大神到一個人人喊打的騙子,這讓田尻智元氣大傷。由於怕被附近的街機廳老闆認出來,那段時間他只能坐車去離家很遠的街機店玩遊戲。


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

命運是神奇的,這個讓田尻智差點跌入谷底的事件,卻意外的讓他結識了一位莫逆之交,也就是那位遠藤雅伸。作為《鐵板陣》的製作人,遠藤當然清楚遊戲的所有細節,他通過鑽研《Game Freak》中的攻略發現原來遊戲真的能突破1000萬分,這讓他大吃一驚,同時也對田尻智產生了敬佩之情。

於是他在新宿一家街機廳祕密拜訪了田尻智,並發現兩人格外的合拍並結下了深厚的友誼,這也為田尻智日後進軍遊戲界打下了基礎。

Game Freak正式成立

日子一天一天的過,田尻智越寫遊戲攻略越發現市面上的遊戲質量實在太爛,與其為這種辣眼睛的作品寫攻略還不如自己做一款遊戲,再加上自己之前也做過《太空侵略者》的電腦移植版,於是從遊戲攻略撰寫者轉變為遊戲製作人的想法在田尻智心中生根發芽。

1989年4月26日,田尻智與杉森建共同成立了遊戲公司,名字依然沿用了Game Freak。

得益於遠藤雅伸的穿針引線,田尻智與那位當時差點錘死自己的NAMCO社長中村許諾達成了合作,由中村提供資金,田尻智完成一款名為《Quinty(孟德爾的宮殿)》的遊戲。從零開始的田尻智開始招募遊戲員工,其中便結識了增田順一(現任Game Freak開發部長),主要製作遊戲音效方面,初代《精靈寶可夢》中的寶可夢音效就是出自增田順一之手。


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

《Quinty》

在經過不懈的努力,田尻智與他的團隊如期完成了遊戲的製作。最終《Quinty》於 1989 年 6 月 27 日發售,共賣出了24萬份,他分成5000萬日元。

要說到這筆錢最大的作用,可能就是田尻智終於能做自己想做的遊戲了。

偉大的開始,“口袋怪獸”形成!

我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?


可能是二者命中註定要在一起吧,1989年4月21日,任天堂GameBoy掌機的發售,讓田尻智覺得眼前一亮,不過他始終覺得沒有一款遊戲能完美的契合這個搬磚樣式的遊戲機。

因此當他看到GameBoy能夠通過插線來完成通信功能時,心中的什麼東西彷佛被喚醒了一般:兩臺GameBoy,一根數據線互相傳輸。


"


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

*本文閱讀大約需要十分鐘

一直以來,寶可夢都被認為是任天堂的金字招牌,其全系列在全球範圍內狂收591億美元,寶可夢遊戲累計銷量更是超過了2.6億。只要與寶可夢聯名,無論什麼商品都能立刻賣到脫銷。

但實際上,“寶可夢”這一IP並不完全屬於任天堂,而是屬於The Pokémon Company(寶可夢公司)。這家公司是由GameFreak,Creatures和任天堂三家共同出資成立的,其中任天堂的股份最大,因此老任成為了“Pokemon”這一IP的實際持有者。


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

相信熟悉寶可夢遊戲的玩家一定對遊戲初始界面時的“GAME FREAK”不陌生,從初代的《精靈寶可夢 紅/綠》開始,寶可夢繫列的所有遊戲都是由GAME FREAK公司製作完成,但這家公司並不是老任旗下的子公司,而是一個完完全全的第三方公司。總結一下就是:

“寶可夢的正統遊戲由GF全權負責,並且GF還可以為其他廠商開發遊戲,不過唯獨寶可夢遊戲只能在任天堂平臺發售”

這樣稍顯怪異的合作方式;三家公司的連繫;Pokemon的靈感來源;一切的一切,還要從真正的“寶可夢之父”——田尻智說起。

"寶可夢之父"——田尻智


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

田尻智

1965年8月28日,田尻智出生於東京都町田市,其父田尻義雄是一名日產汽車的銷售員,本著對兒子聰明伶俐的期望,取名為“田尻智”。

身處町田這個野外小鎮的田尻智,自幼就表現出了沈默寡言,不喜好與同齡人交流的性格。在空閒時間田尻智經常一個人在野外遊玩,並對昆蟲十分痴迷,對各種昆蟲的收集和知識理解十分精通,因此在同伴間獲得了一個“昆蟲博士”的外號。

雖然平時不愛與人交流,但只要一涉及到昆蟲方面的話題,田尻智就會變得滔滔不絕,還會與小夥伴交換昆蟲。童年時期田尻智的夢想就是當一名“昆蟲學家”,寶可夢的概念就是從那時在他的心底生根發芽。

時間來到上世紀70年代,原本荒涼僻靜的町田市在經濟發展的衝擊下不見了池塘和大平原,取而代之的是拔地而起的高樓大廈和電器商店。熱愛昆蟲的田尻智再也無法向從前那樣快樂的抓昆蟲。

不過很快他就在另一領域展露出了天賦,當時正值經典街機遊戲《太空侵略者》火爆之時,全日本的大街小巷都能聽到這款遊戲的BGM。中學時期的田尻智自然也沒有抵擋得住遊戲的誘惑,在家門口的街機廳刻苦鑽研,不斷打磨自己的技術。


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

《太空侵略者》

街機遊戲對田尻智的影響極深,1990年,田尻智還出版了一本書,裡面講述了自己在高中和大學期間和街機遊戲的16個故事。

很快,田尻智的遊戲天賦在這個小小的街機廳展現出來,只用了兩個月的時間,他就成為了當地數一數二的遊戲高手。與對昆蟲的痴迷一樣,在街機廳的田尻智對於其他玩家非常的健談,有耐心,並且毫不吝嗇的將自己對於遊戲的技巧和經驗分享給大家。

這讓街機廳的老闆很是苦惱,正因為田尻智的教學,讓大家都能順利的通關,投幣數大大減少,這甚至讓該街機廳出現了經營苦難的情況。最後“走投無路”的街機廳老闆田氏找到了田尻義雄:你家兒子再這麼玩下去我這街機廳開不下去了啊!並以送出一臺“太空侵略者”街機的代價終於請走了田尻智。

將這個街機搬回家後,田尻智的興趣逐漸從遊戲玩法上轉移到了遊戲本身,慢慢地田尻智開始研究遊戲開發的原理,並自學BASIC語言。自己鼓弄了一段時間他竟然將《太空侵略者》完美移植到了電腦上,這讓他在當地的知名度又一步提升了。

這邊田尻智玩的開心,但田尻義雄夫婦卻很是為兒子的未來發愁,田尻義雄一直想讓田尻智當一名電器修理工,在進入東京都高等專科學校後,田尻智還是整天的琢磨遊戲,讓三個人都很是苦惱。

1981年,16歲的田尻智在一個由世嘉所舉辦的遊戲設計創意比賽中獲勝,再加上平日在校園裡遊戲技術高超,很快就有同學和仰慕者提議:要不你寫本書教教我們怎麼打遊戲吧!田尻智一聽就來了興致,很快也許是日本第一個遊戲攻略書《Game Freak》誕生了。


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

《Game Freak》


踏足遊戲業

《Game Freak》的主要內容是提供給玩家一些獲勝的技巧與遊戲中的一些彩蛋。田尻智用A4紙裝訂打印這本18頁的遊戲同人誌,並製作了20份。這本同人誌每冊28頁,售價300日元。

沒想到這麼一個黑白小冊子竟然在3天之內就售賣一空,除了商業上的成功,田尻智還獲得了一位名為杉森建的粉絲來信,在信中杉森建不僅表達了對田尻智的欣賞,並表達了想與之共事的願景,他還說道自己立志成為鳥山明那樣的漫畫家。杉森建在後來也成為了寶可夢繫列美術師。

田尻智通過閱讀杉森建附帶的作品後,認為他只是缺乏一些基本的美術的功底,於是決定與他一起創辦雜誌。一個負責撰寫攻略,一個負責插畫,簡直是完美組合。


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

田尻智的“小迷弟”——杉森建

慢慢隨著《Game Freak》越做越大,在玩家群體口碑越來越好,田尻智決定認真地將其以一個事業來對待。田尻智和杉森建二人讓出版商以彩印方式出版。可天有不測風雲,這全新版本的《Game Freak》出到第二期,就發生了一件差點讓18歲的田尻智放棄的事情。

《鐵板陣》是1983年在日本發售的一款射擊遊戲,這也是遊戲史上第一款直向卷軸式的射擊遊戲。那時的日本掀起了一陣全民鐵板陣的熱潮,田尻智本人也是對遊戲鍾愛有加,連續寫了好幾篇關於《鐵板陣》的攻略。在第二期的《Game Freak》中有一篇名為《鐵板陣突破1000萬分攻略》的文章(這篇攻略並非田尻智原創,是他高價買斷),在當時《鐵板陣》的最高分眾所周知只有999萬9999分,但通過這篇攻略你可以突破1000萬分。這在當時的玩家圈裡引起了軒然大波,這本第二期《Game Freak》破天荒的賣了一萬本。


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?


不僅僅是玩家覺得驚訝,甚至連《鐵板陣》發行商NAMCO社長中村雅哉都覺得驚訝:還有這種操作??他最開始認為是遊戲的製作人員遠藤雅伸洩露了這個機密,在社長的強勢逼問下遠藤極力否認自己參與了此事,但中村雅哉不依不撓,選擇在東京召開記者發佈會宣稱《鐵板陣突破1000萬分攻略》一文純屬捏造,稱田尻智為騙子。由於突破1000萬分這個成就即使看攻略也很難達成,因此一些玩家也堅信田尻智就是個騙子。

從一個受人仰慕的遊戲大神到一個人人喊打的騙子,這讓田尻智元氣大傷。由於怕被附近的街機廳老闆認出來,那段時間他只能坐車去離家很遠的街機店玩遊戲。


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

命運是神奇的,這個讓田尻智差點跌入谷底的事件,卻意外的讓他結識了一位莫逆之交,也就是那位遠藤雅伸。作為《鐵板陣》的製作人,遠藤當然清楚遊戲的所有細節,他通過鑽研《Game Freak》中的攻略發現原來遊戲真的能突破1000萬分,這讓他大吃一驚,同時也對田尻智產生了敬佩之情。

於是他在新宿一家街機廳祕密拜訪了田尻智,並發現兩人格外的合拍並結下了深厚的友誼,這也為田尻智日後進軍遊戲界打下了基礎。

Game Freak正式成立

日子一天一天的過,田尻智越寫遊戲攻略越發現市面上的遊戲質量實在太爛,與其為這種辣眼睛的作品寫攻略還不如自己做一款遊戲,再加上自己之前也做過《太空侵略者》的電腦移植版,於是從遊戲攻略撰寫者轉變為遊戲製作人的想法在田尻智心中生根發芽。

1989年4月26日,田尻智與杉森建共同成立了遊戲公司,名字依然沿用了Game Freak。

得益於遠藤雅伸的穿針引線,田尻智與那位當時差點錘死自己的NAMCO社長中村許諾達成了合作,由中村提供資金,田尻智完成一款名為《Quinty(孟德爾的宮殿)》的遊戲。從零開始的田尻智開始招募遊戲員工,其中便結識了增田順一(現任Game Freak開發部長),主要製作遊戲音效方面,初代《精靈寶可夢》中的寶可夢音效就是出自增田順一之手。


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

《Quinty》

在經過不懈的努力,田尻智與他的團隊如期完成了遊戲的製作。最終《Quinty》於 1989 年 6 月 27 日發售,共賣出了24萬份,他分成5000萬日元。

要說到這筆錢最大的作用,可能就是田尻智終於能做自己想做的遊戲了。

偉大的開始,“口袋怪獸”形成!

我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?


可能是二者命中註定要在一起吧,1989年4月21日,任天堂GameBoy掌機的發售,讓田尻智覺得眼前一亮,不過他始終覺得沒有一款遊戲能完美的契合這個搬磚樣式的遊戲機。

因此當他看到GameBoy能夠通過插線來完成通信功能時,心中的什麼東西彷佛被喚醒了一般:兩臺GameBoy,一根數據線互相傳輸。


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

"黑寡婦"和“美國隊長”在玩GameBoy

那一瞬間,田尻智突然想起了自己在森林河流之間的大冒險,想起了自己在田野間奔跑的經歷;想起了自己研究昆蟲,孜孜不倦的向兒時的玩伴介紹昆蟲時的回憶。為什麼通信功能只能用來對戰,不用能來交換呢?那也是田尻智第一次萌生了製作”精靈寶可夢“的念頭。他決定:給現代的小孩子一個像他童年一樣捕捉昆蟲的機會。

最初”精靈寶可夢“的名字是”膠囊怪獸“,這一靈感創意來自《賽文奧特曼》的中的同名怪物”膠囊怪獸“,但後因版權問題改名為我們熟知的”口袋怪獸“(pocket monster)


"


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

*本文閱讀大約需要十分鐘

一直以來,寶可夢都被認為是任天堂的金字招牌,其全系列在全球範圍內狂收591億美元,寶可夢遊戲累計銷量更是超過了2.6億。只要與寶可夢聯名,無論什麼商品都能立刻賣到脫銷。

但實際上,“寶可夢”這一IP並不完全屬於任天堂,而是屬於The Pokémon Company(寶可夢公司)。這家公司是由GameFreak,Creatures和任天堂三家共同出資成立的,其中任天堂的股份最大,因此老任成為了“Pokemon”這一IP的實際持有者。


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

相信熟悉寶可夢遊戲的玩家一定對遊戲初始界面時的“GAME FREAK”不陌生,從初代的《精靈寶可夢 紅/綠》開始,寶可夢繫列的所有遊戲都是由GAME FREAK公司製作完成,但這家公司並不是老任旗下的子公司,而是一個完完全全的第三方公司。總結一下就是:

“寶可夢的正統遊戲由GF全權負責,並且GF還可以為其他廠商開發遊戲,不過唯獨寶可夢遊戲只能在任天堂平臺發售”

這樣稍顯怪異的合作方式;三家公司的連繫;Pokemon的靈感來源;一切的一切,還要從真正的“寶可夢之父”——田尻智說起。

"寶可夢之父"——田尻智


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

田尻智

1965年8月28日,田尻智出生於東京都町田市,其父田尻義雄是一名日產汽車的銷售員,本著對兒子聰明伶俐的期望,取名為“田尻智”。

身處町田這個野外小鎮的田尻智,自幼就表現出了沈默寡言,不喜好與同齡人交流的性格。在空閒時間田尻智經常一個人在野外遊玩,並對昆蟲十分痴迷,對各種昆蟲的收集和知識理解十分精通,因此在同伴間獲得了一個“昆蟲博士”的外號。

雖然平時不愛與人交流,但只要一涉及到昆蟲方面的話題,田尻智就會變得滔滔不絕,還會與小夥伴交換昆蟲。童年時期田尻智的夢想就是當一名“昆蟲學家”,寶可夢的概念就是從那時在他的心底生根發芽。

時間來到上世紀70年代,原本荒涼僻靜的町田市在經濟發展的衝擊下不見了池塘和大平原,取而代之的是拔地而起的高樓大廈和電器商店。熱愛昆蟲的田尻智再也無法向從前那樣快樂的抓昆蟲。

不過很快他就在另一領域展露出了天賦,當時正值經典街機遊戲《太空侵略者》火爆之時,全日本的大街小巷都能聽到這款遊戲的BGM。中學時期的田尻智自然也沒有抵擋得住遊戲的誘惑,在家門口的街機廳刻苦鑽研,不斷打磨自己的技術。


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

《太空侵略者》

街機遊戲對田尻智的影響極深,1990年,田尻智還出版了一本書,裡面講述了自己在高中和大學期間和街機遊戲的16個故事。

很快,田尻智的遊戲天賦在這個小小的街機廳展現出來,只用了兩個月的時間,他就成為了當地數一數二的遊戲高手。與對昆蟲的痴迷一樣,在街機廳的田尻智對於其他玩家非常的健談,有耐心,並且毫不吝嗇的將自己對於遊戲的技巧和經驗分享給大家。

這讓街機廳的老闆很是苦惱,正因為田尻智的教學,讓大家都能順利的通關,投幣數大大減少,這甚至讓該街機廳出現了經營苦難的情況。最後“走投無路”的街機廳老闆田氏找到了田尻義雄:你家兒子再這麼玩下去我這街機廳開不下去了啊!並以送出一臺“太空侵略者”街機的代價終於請走了田尻智。

將這個街機搬回家後,田尻智的興趣逐漸從遊戲玩法上轉移到了遊戲本身,慢慢地田尻智開始研究遊戲開發的原理,並自學BASIC語言。自己鼓弄了一段時間他竟然將《太空侵略者》完美移植到了電腦上,這讓他在當地的知名度又一步提升了。

這邊田尻智玩的開心,但田尻義雄夫婦卻很是為兒子的未來發愁,田尻義雄一直想讓田尻智當一名電器修理工,在進入東京都高等專科學校後,田尻智還是整天的琢磨遊戲,讓三個人都很是苦惱。

1981年,16歲的田尻智在一個由世嘉所舉辦的遊戲設計創意比賽中獲勝,再加上平日在校園裡遊戲技術高超,很快就有同學和仰慕者提議:要不你寫本書教教我們怎麼打遊戲吧!田尻智一聽就來了興致,很快也許是日本第一個遊戲攻略書《Game Freak》誕生了。


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

《Game Freak》


踏足遊戲業

《Game Freak》的主要內容是提供給玩家一些獲勝的技巧與遊戲中的一些彩蛋。田尻智用A4紙裝訂打印這本18頁的遊戲同人誌,並製作了20份。這本同人誌每冊28頁,售價300日元。

沒想到這麼一個黑白小冊子竟然在3天之內就售賣一空,除了商業上的成功,田尻智還獲得了一位名為杉森建的粉絲來信,在信中杉森建不僅表達了對田尻智的欣賞,並表達了想與之共事的願景,他還說道自己立志成為鳥山明那樣的漫畫家。杉森建在後來也成為了寶可夢繫列美術師。

田尻智通過閱讀杉森建附帶的作品後,認為他只是缺乏一些基本的美術的功底,於是決定與他一起創辦雜誌。一個負責撰寫攻略,一個負責插畫,簡直是完美組合。


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

田尻智的“小迷弟”——杉森建

慢慢隨著《Game Freak》越做越大,在玩家群體口碑越來越好,田尻智決定認真地將其以一個事業來對待。田尻智和杉森建二人讓出版商以彩印方式出版。可天有不測風雲,這全新版本的《Game Freak》出到第二期,就發生了一件差點讓18歲的田尻智放棄的事情。

《鐵板陣》是1983年在日本發售的一款射擊遊戲,這也是遊戲史上第一款直向卷軸式的射擊遊戲。那時的日本掀起了一陣全民鐵板陣的熱潮,田尻智本人也是對遊戲鍾愛有加,連續寫了好幾篇關於《鐵板陣》的攻略。在第二期的《Game Freak》中有一篇名為《鐵板陣突破1000萬分攻略》的文章(這篇攻略並非田尻智原創,是他高價買斷),在當時《鐵板陣》的最高分眾所周知只有999萬9999分,但通過這篇攻略你可以突破1000萬分。這在當時的玩家圈裡引起了軒然大波,這本第二期《Game Freak》破天荒的賣了一萬本。


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?


不僅僅是玩家覺得驚訝,甚至連《鐵板陣》發行商NAMCO社長中村雅哉都覺得驚訝:還有這種操作??他最開始認為是遊戲的製作人員遠藤雅伸洩露了這個機密,在社長的強勢逼問下遠藤極力否認自己參與了此事,但中村雅哉不依不撓,選擇在東京召開記者發佈會宣稱《鐵板陣突破1000萬分攻略》一文純屬捏造,稱田尻智為騙子。由於突破1000萬分這個成就即使看攻略也很難達成,因此一些玩家也堅信田尻智就是個騙子。

從一個受人仰慕的遊戲大神到一個人人喊打的騙子,這讓田尻智元氣大傷。由於怕被附近的街機廳老闆認出來,那段時間他只能坐車去離家很遠的街機店玩遊戲。


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

命運是神奇的,這個讓田尻智差點跌入谷底的事件,卻意外的讓他結識了一位莫逆之交,也就是那位遠藤雅伸。作為《鐵板陣》的製作人,遠藤當然清楚遊戲的所有細節,他通過鑽研《Game Freak》中的攻略發現原來遊戲真的能突破1000萬分,這讓他大吃一驚,同時也對田尻智產生了敬佩之情。

於是他在新宿一家街機廳祕密拜訪了田尻智,並發現兩人格外的合拍並結下了深厚的友誼,這也為田尻智日後進軍遊戲界打下了基礎。

Game Freak正式成立

日子一天一天的過,田尻智越寫遊戲攻略越發現市面上的遊戲質量實在太爛,與其為這種辣眼睛的作品寫攻略還不如自己做一款遊戲,再加上自己之前也做過《太空侵略者》的電腦移植版,於是從遊戲攻略撰寫者轉變為遊戲製作人的想法在田尻智心中生根發芽。

1989年4月26日,田尻智與杉森建共同成立了遊戲公司,名字依然沿用了Game Freak。

得益於遠藤雅伸的穿針引線,田尻智與那位當時差點錘死自己的NAMCO社長中村許諾達成了合作,由中村提供資金,田尻智完成一款名為《Quinty(孟德爾的宮殿)》的遊戲。從零開始的田尻智開始招募遊戲員工,其中便結識了增田順一(現任Game Freak開發部長),主要製作遊戲音效方面,初代《精靈寶可夢》中的寶可夢音效就是出自增田順一之手。


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

《Quinty》

在經過不懈的努力,田尻智與他的團隊如期完成了遊戲的製作。最終《Quinty》於 1989 年 6 月 27 日發售,共賣出了24萬份,他分成5000萬日元。

要說到這筆錢最大的作用,可能就是田尻智終於能做自己想做的遊戲了。

偉大的開始,“口袋怪獸”形成!

我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?


可能是二者命中註定要在一起吧,1989年4月21日,任天堂GameBoy掌機的發售,讓田尻智覺得眼前一亮,不過他始終覺得沒有一款遊戲能完美的契合這個搬磚樣式的遊戲機。

因此當他看到GameBoy能夠通過插線來完成通信功能時,心中的什麼東西彷佛被喚醒了一般:兩臺GameBoy,一根數據線互相傳輸。


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

"黑寡婦"和“美國隊長”在玩GameBoy

那一瞬間,田尻智突然想起了自己在森林河流之間的大冒險,想起了自己在田野間奔跑的經歷;想起了自己研究昆蟲,孜孜不倦的向兒時的玩伴介紹昆蟲時的回憶。為什麼通信功能只能用來對戰,不用能來交換呢?那也是田尻智第一次萌生了製作”精靈寶可夢“的念頭。他決定:給現代的小孩子一個像他童年一樣捕捉昆蟲的機會。

最初”精靈寶可夢“的名字是”膠囊怪獸“,這一靈感創意來自《賽文奧特曼》的中的同名怪物”膠囊怪獸“,但後因版權問題改名為我們熟知的”口袋怪獸“(pocket monster)


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

早期“膠囊怪獸”策劃

田尻智帶著他的創意拜訪了當時大名鼎鼎的”GB之父“橫井軍平,試圖讓這個遊戲登陸任天堂GameBoy平臺。GameBoy在當時表面上風風光光,但橫井軍平卻有著自己的苦衷。除了時任任天堂社長的山內溥看重便攜式遊戲主機的價值外,大多數人,包括自己的得意弟子宮本茂似乎都看不太上GameBoy,認為FC與家用遊戲機才是無上的追求。


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我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

*本文閱讀大約需要十分鐘

一直以來,寶可夢都被認為是任天堂的金字招牌,其全系列在全球範圍內狂收591億美元,寶可夢遊戲累計銷量更是超過了2.6億。只要與寶可夢聯名,無論什麼商品都能立刻賣到脫銷。

但實際上,“寶可夢”這一IP並不完全屬於任天堂,而是屬於The Pokémon Company(寶可夢公司)。這家公司是由GameFreak,Creatures和任天堂三家共同出資成立的,其中任天堂的股份最大,因此老任成為了“Pokemon”這一IP的實際持有者。


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

相信熟悉寶可夢遊戲的玩家一定對遊戲初始界面時的“GAME FREAK”不陌生,從初代的《精靈寶可夢 紅/綠》開始,寶可夢繫列的所有遊戲都是由GAME FREAK公司製作完成,但這家公司並不是老任旗下的子公司,而是一個完完全全的第三方公司。總結一下就是:

“寶可夢的正統遊戲由GF全權負責,並且GF還可以為其他廠商開發遊戲,不過唯獨寶可夢遊戲只能在任天堂平臺發售”

這樣稍顯怪異的合作方式;三家公司的連繫;Pokemon的靈感來源;一切的一切,還要從真正的“寶可夢之父”——田尻智說起。

"寶可夢之父"——田尻智


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

田尻智

1965年8月28日,田尻智出生於東京都町田市,其父田尻義雄是一名日產汽車的銷售員,本著對兒子聰明伶俐的期望,取名為“田尻智”。

身處町田這個野外小鎮的田尻智,自幼就表現出了沈默寡言,不喜好與同齡人交流的性格。在空閒時間田尻智經常一個人在野外遊玩,並對昆蟲十分痴迷,對各種昆蟲的收集和知識理解十分精通,因此在同伴間獲得了一個“昆蟲博士”的外號。

雖然平時不愛與人交流,但只要一涉及到昆蟲方面的話題,田尻智就會變得滔滔不絕,還會與小夥伴交換昆蟲。童年時期田尻智的夢想就是當一名“昆蟲學家”,寶可夢的概念就是從那時在他的心底生根發芽。

時間來到上世紀70年代,原本荒涼僻靜的町田市在經濟發展的衝擊下不見了池塘和大平原,取而代之的是拔地而起的高樓大廈和電器商店。熱愛昆蟲的田尻智再也無法向從前那樣快樂的抓昆蟲。

不過很快他就在另一領域展露出了天賦,當時正值經典街機遊戲《太空侵略者》火爆之時,全日本的大街小巷都能聽到這款遊戲的BGM。中學時期的田尻智自然也沒有抵擋得住遊戲的誘惑,在家門口的街機廳刻苦鑽研,不斷打磨自己的技術。


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

《太空侵略者》

街機遊戲對田尻智的影響極深,1990年,田尻智還出版了一本書,裡面講述了自己在高中和大學期間和街機遊戲的16個故事。

很快,田尻智的遊戲天賦在這個小小的街機廳展現出來,只用了兩個月的時間,他就成為了當地數一數二的遊戲高手。與對昆蟲的痴迷一樣,在街機廳的田尻智對於其他玩家非常的健談,有耐心,並且毫不吝嗇的將自己對於遊戲的技巧和經驗分享給大家。

這讓街機廳的老闆很是苦惱,正因為田尻智的教學,讓大家都能順利的通關,投幣數大大減少,這甚至讓該街機廳出現了經營苦難的情況。最後“走投無路”的街機廳老闆田氏找到了田尻義雄:你家兒子再這麼玩下去我這街機廳開不下去了啊!並以送出一臺“太空侵略者”街機的代價終於請走了田尻智。

將這個街機搬回家後,田尻智的興趣逐漸從遊戲玩法上轉移到了遊戲本身,慢慢地田尻智開始研究遊戲開發的原理,並自學BASIC語言。自己鼓弄了一段時間他竟然將《太空侵略者》完美移植到了電腦上,這讓他在當地的知名度又一步提升了。

這邊田尻智玩的開心,但田尻義雄夫婦卻很是為兒子的未來發愁,田尻義雄一直想讓田尻智當一名電器修理工,在進入東京都高等專科學校後,田尻智還是整天的琢磨遊戲,讓三個人都很是苦惱。

1981年,16歲的田尻智在一個由世嘉所舉辦的遊戲設計創意比賽中獲勝,再加上平日在校園裡遊戲技術高超,很快就有同學和仰慕者提議:要不你寫本書教教我們怎麼打遊戲吧!田尻智一聽就來了興致,很快也許是日本第一個遊戲攻略書《Game Freak》誕生了。


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

《Game Freak》


踏足遊戲業

《Game Freak》的主要內容是提供給玩家一些獲勝的技巧與遊戲中的一些彩蛋。田尻智用A4紙裝訂打印這本18頁的遊戲同人誌,並製作了20份。這本同人誌每冊28頁,售價300日元。

沒想到這麼一個黑白小冊子竟然在3天之內就售賣一空,除了商業上的成功,田尻智還獲得了一位名為杉森建的粉絲來信,在信中杉森建不僅表達了對田尻智的欣賞,並表達了想與之共事的願景,他還說道自己立志成為鳥山明那樣的漫畫家。杉森建在後來也成為了寶可夢繫列美術師。

田尻智通過閱讀杉森建附帶的作品後,認為他只是缺乏一些基本的美術的功底,於是決定與他一起創辦雜誌。一個負責撰寫攻略,一個負責插畫,簡直是完美組合。


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

田尻智的“小迷弟”——杉森建

慢慢隨著《Game Freak》越做越大,在玩家群體口碑越來越好,田尻智決定認真地將其以一個事業來對待。田尻智和杉森建二人讓出版商以彩印方式出版。可天有不測風雲,這全新版本的《Game Freak》出到第二期,就發生了一件差點讓18歲的田尻智放棄的事情。

《鐵板陣》是1983年在日本發售的一款射擊遊戲,這也是遊戲史上第一款直向卷軸式的射擊遊戲。那時的日本掀起了一陣全民鐵板陣的熱潮,田尻智本人也是對遊戲鍾愛有加,連續寫了好幾篇關於《鐵板陣》的攻略。在第二期的《Game Freak》中有一篇名為《鐵板陣突破1000萬分攻略》的文章(這篇攻略並非田尻智原創,是他高價買斷),在當時《鐵板陣》的最高分眾所周知只有999萬9999分,但通過這篇攻略你可以突破1000萬分。這在當時的玩家圈裡引起了軒然大波,這本第二期《Game Freak》破天荒的賣了一萬本。


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?


不僅僅是玩家覺得驚訝,甚至連《鐵板陣》發行商NAMCO社長中村雅哉都覺得驚訝:還有這種操作??他最開始認為是遊戲的製作人員遠藤雅伸洩露了這個機密,在社長的強勢逼問下遠藤極力否認自己參與了此事,但中村雅哉不依不撓,選擇在東京召開記者發佈會宣稱《鐵板陣突破1000萬分攻略》一文純屬捏造,稱田尻智為騙子。由於突破1000萬分這個成就即使看攻略也很難達成,因此一些玩家也堅信田尻智就是個騙子。

從一個受人仰慕的遊戲大神到一個人人喊打的騙子,這讓田尻智元氣大傷。由於怕被附近的街機廳老闆認出來,那段時間他只能坐車去離家很遠的街機店玩遊戲。


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

命運是神奇的,這個讓田尻智差點跌入谷底的事件,卻意外的讓他結識了一位莫逆之交,也就是那位遠藤雅伸。作為《鐵板陣》的製作人,遠藤當然清楚遊戲的所有細節,他通過鑽研《Game Freak》中的攻略發現原來遊戲真的能突破1000萬分,這讓他大吃一驚,同時也對田尻智產生了敬佩之情。

於是他在新宿一家街機廳祕密拜訪了田尻智,並發現兩人格外的合拍並結下了深厚的友誼,這也為田尻智日後進軍遊戲界打下了基礎。

Game Freak正式成立

日子一天一天的過,田尻智越寫遊戲攻略越發現市面上的遊戲質量實在太爛,與其為這種辣眼睛的作品寫攻略還不如自己做一款遊戲,再加上自己之前也做過《太空侵略者》的電腦移植版,於是從遊戲攻略撰寫者轉變為遊戲製作人的想法在田尻智心中生根發芽。

1989年4月26日,田尻智與杉森建共同成立了遊戲公司,名字依然沿用了Game Freak。

得益於遠藤雅伸的穿針引線,田尻智與那位當時差點錘死自己的NAMCO社長中村許諾達成了合作,由中村提供資金,田尻智完成一款名為《Quinty(孟德爾的宮殿)》的遊戲。從零開始的田尻智開始招募遊戲員工,其中便結識了增田順一(現任Game Freak開發部長),主要製作遊戲音效方面,初代《精靈寶可夢》中的寶可夢音效就是出自增田順一之手。


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

《Quinty》

在經過不懈的努力,田尻智與他的團隊如期完成了遊戲的製作。最終《Quinty》於 1989 年 6 月 27 日發售,共賣出了24萬份,他分成5000萬日元。

要說到這筆錢最大的作用,可能就是田尻智終於能做自己想做的遊戲了。

偉大的開始,“口袋怪獸”形成!

我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?


可能是二者命中註定要在一起吧,1989年4月21日,任天堂GameBoy掌機的發售,讓田尻智覺得眼前一亮,不過他始終覺得沒有一款遊戲能完美的契合這個搬磚樣式的遊戲機。

因此當他看到GameBoy能夠通過插線來完成通信功能時,心中的什麼東西彷佛被喚醒了一般:兩臺GameBoy,一根數據線互相傳輸。


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

"黑寡婦"和“美國隊長”在玩GameBoy

那一瞬間,田尻智突然想起了自己在森林河流之間的大冒險,想起了自己在田野間奔跑的經歷;想起了自己研究昆蟲,孜孜不倦的向兒時的玩伴介紹昆蟲時的回憶。為什麼通信功能只能用來對戰,不用能來交換呢?那也是田尻智第一次萌生了製作”精靈寶可夢“的念頭。他決定:給現代的小孩子一個像他童年一樣捕捉昆蟲的機會。

最初”精靈寶可夢“的名字是”膠囊怪獸“,這一靈感創意來自《賽文奧特曼》的中的同名怪物”膠囊怪獸“,但後因版權問題改名為我們熟知的”口袋怪獸“(pocket monster)


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

早期“膠囊怪獸”策劃

田尻智帶著他的創意拜訪了當時大名鼎鼎的”GB之父“橫井軍平,試圖讓這個遊戲登陸任天堂GameBoy平臺。GameBoy在當時表面上風風光光,但橫井軍平卻有著自己的苦衷。除了時任任天堂社長的山內溥看重便攜式遊戲主機的價值外,大多數人,包括自己的得意弟子宮本茂似乎都看不太上GameBoy,認為FC與家用遊戲機才是無上的追求。


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?


在與田尻智促膝長談了很久後,橫井軍平發現眼前的這個年輕人似乎明白GameBoy真正的價值,明白GameBoy真正的玩法。於是他決定將為田尻智提供一切可能的幫助。

當田尻智回到GameFreak,與同事說了“口袋怪獸”這個點子後,全公司都對這個遊戲非常感興趣,於是很順利的進入了遊戲初期策劃階段,在杉森建的筆下誕生了一個又一個後來聞名於世的寶可夢(家喻戶曉的皮卡丘就是由畫家西田敦子設計,杉森建最終定案的)。


"


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

*本文閱讀大約需要十分鐘

一直以來,寶可夢都被認為是任天堂的金字招牌,其全系列在全球範圍內狂收591億美元,寶可夢遊戲累計銷量更是超過了2.6億。只要與寶可夢聯名,無論什麼商品都能立刻賣到脫銷。

但實際上,“寶可夢”這一IP並不完全屬於任天堂,而是屬於The Pokémon Company(寶可夢公司)。這家公司是由GameFreak,Creatures和任天堂三家共同出資成立的,其中任天堂的股份最大,因此老任成為了“Pokemon”這一IP的實際持有者。


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

相信熟悉寶可夢遊戲的玩家一定對遊戲初始界面時的“GAME FREAK”不陌生,從初代的《精靈寶可夢 紅/綠》開始,寶可夢繫列的所有遊戲都是由GAME FREAK公司製作完成,但這家公司並不是老任旗下的子公司,而是一個完完全全的第三方公司。總結一下就是:

“寶可夢的正統遊戲由GF全權負責,並且GF還可以為其他廠商開發遊戲,不過唯獨寶可夢遊戲只能在任天堂平臺發售”

這樣稍顯怪異的合作方式;三家公司的連繫;Pokemon的靈感來源;一切的一切,還要從真正的“寶可夢之父”——田尻智說起。

"寶可夢之父"——田尻智


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

田尻智

1965年8月28日,田尻智出生於東京都町田市,其父田尻義雄是一名日產汽車的銷售員,本著對兒子聰明伶俐的期望,取名為“田尻智”。

身處町田這個野外小鎮的田尻智,自幼就表現出了沈默寡言,不喜好與同齡人交流的性格。在空閒時間田尻智經常一個人在野外遊玩,並對昆蟲十分痴迷,對各種昆蟲的收集和知識理解十分精通,因此在同伴間獲得了一個“昆蟲博士”的外號。

雖然平時不愛與人交流,但只要一涉及到昆蟲方面的話題,田尻智就會變得滔滔不絕,還會與小夥伴交換昆蟲。童年時期田尻智的夢想就是當一名“昆蟲學家”,寶可夢的概念就是從那時在他的心底生根發芽。

時間來到上世紀70年代,原本荒涼僻靜的町田市在經濟發展的衝擊下不見了池塘和大平原,取而代之的是拔地而起的高樓大廈和電器商店。熱愛昆蟲的田尻智再也無法向從前那樣快樂的抓昆蟲。

不過很快他就在另一領域展露出了天賦,當時正值經典街機遊戲《太空侵略者》火爆之時,全日本的大街小巷都能聽到這款遊戲的BGM。中學時期的田尻智自然也沒有抵擋得住遊戲的誘惑,在家門口的街機廳刻苦鑽研,不斷打磨自己的技術。


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

《太空侵略者》

街機遊戲對田尻智的影響極深,1990年,田尻智還出版了一本書,裡面講述了自己在高中和大學期間和街機遊戲的16個故事。

很快,田尻智的遊戲天賦在這個小小的街機廳展現出來,只用了兩個月的時間,他就成為了當地數一數二的遊戲高手。與對昆蟲的痴迷一樣,在街機廳的田尻智對於其他玩家非常的健談,有耐心,並且毫不吝嗇的將自己對於遊戲的技巧和經驗分享給大家。

這讓街機廳的老闆很是苦惱,正因為田尻智的教學,讓大家都能順利的通關,投幣數大大減少,這甚至讓該街機廳出現了經營苦難的情況。最後“走投無路”的街機廳老闆田氏找到了田尻義雄:你家兒子再這麼玩下去我這街機廳開不下去了啊!並以送出一臺“太空侵略者”街機的代價終於請走了田尻智。

將這個街機搬回家後,田尻智的興趣逐漸從遊戲玩法上轉移到了遊戲本身,慢慢地田尻智開始研究遊戲開發的原理,並自學BASIC語言。自己鼓弄了一段時間他竟然將《太空侵略者》完美移植到了電腦上,這讓他在當地的知名度又一步提升了。

這邊田尻智玩的開心,但田尻義雄夫婦卻很是為兒子的未來發愁,田尻義雄一直想讓田尻智當一名電器修理工,在進入東京都高等專科學校後,田尻智還是整天的琢磨遊戲,讓三個人都很是苦惱。

1981年,16歲的田尻智在一個由世嘉所舉辦的遊戲設計創意比賽中獲勝,再加上平日在校園裡遊戲技術高超,很快就有同學和仰慕者提議:要不你寫本書教教我們怎麼打遊戲吧!田尻智一聽就來了興致,很快也許是日本第一個遊戲攻略書《Game Freak》誕生了。


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

《Game Freak》


踏足遊戲業

《Game Freak》的主要內容是提供給玩家一些獲勝的技巧與遊戲中的一些彩蛋。田尻智用A4紙裝訂打印這本18頁的遊戲同人誌,並製作了20份。這本同人誌每冊28頁,售價300日元。

沒想到這麼一個黑白小冊子竟然在3天之內就售賣一空,除了商業上的成功,田尻智還獲得了一位名為杉森建的粉絲來信,在信中杉森建不僅表達了對田尻智的欣賞,並表達了想與之共事的願景,他還說道自己立志成為鳥山明那樣的漫畫家。杉森建在後來也成為了寶可夢繫列美術師。

田尻智通過閱讀杉森建附帶的作品後,認為他只是缺乏一些基本的美術的功底,於是決定與他一起創辦雜誌。一個負責撰寫攻略,一個負責插畫,簡直是完美組合。


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

田尻智的“小迷弟”——杉森建

慢慢隨著《Game Freak》越做越大,在玩家群體口碑越來越好,田尻智決定認真地將其以一個事業來對待。田尻智和杉森建二人讓出版商以彩印方式出版。可天有不測風雲,這全新版本的《Game Freak》出到第二期,就發生了一件差點讓18歲的田尻智放棄的事情。

《鐵板陣》是1983年在日本發售的一款射擊遊戲,這也是遊戲史上第一款直向卷軸式的射擊遊戲。那時的日本掀起了一陣全民鐵板陣的熱潮,田尻智本人也是對遊戲鍾愛有加,連續寫了好幾篇關於《鐵板陣》的攻略。在第二期的《Game Freak》中有一篇名為《鐵板陣突破1000萬分攻略》的文章(這篇攻略並非田尻智原創,是他高價買斷),在當時《鐵板陣》的最高分眾所周知只有999萬9999分,但通過這篇攻略你可以突破1000萬分。這在當時的玩家圈裡引起了軒然大波,這本第二期《Game Freak》破天荒的賣了一萬本。


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?


不僅僅是玩家覺得驚訝,甚至連《鐵板陣》發行商NAMCO社長中村雅哉都覺得驚訝:還有這種操作??他最開始認為是遊戲的製作人員遠藤雅伸洩露了這個機密,在社長的強勢逼問下遠藤極力否認自己參與了此事,但中村雅哉不依不撓,選擇在東京召開記者發佈會宣稱《鐵板陣突破1000萬分攻略》一文純屬捏造,稱田尻智為騙子。由於突破1000萬分這個成就即使看攻略也很難達成,因此一些玩家也堅信田尻智就是個騙子。

從一個受人仰慕的遊戲大神到一個人人喊打的騙子,這讓田尻智元氣大傷。由於怕被附近的街機廳老闆認出來,那段時間他只能坐車去離家很遠的街機店玩遊戲。


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

命運是神奇的,這個讓田尻智差點跌入谷底的事件,卻意外的讓他結識了一位莫逆之交,也就是那位遠藤雅伸。作為《鐵板陣》的製作人,遠藤當然清楚遊戲的所有細節,他通過鑽研《Game Freak》中的攻略發現原來遊戲真的能突破1000萬分,這讓他大吃一驚,同時也對田尻智產生了敬佩之情。

於是他在新宿一家街機廳祕密拜訪了田尻智,並發現兩人格外的合拍並結下了深厚的友誼,這也為田尻智日後進軍遊戲界打下了基礎。

Game Freak正式成立

日子一天一天的過,田尻智越寫遊戲攻略越發現市面上的遊戲質量實在太爛,與其為這種辣眼睛的作品寫攻略還不如自己做一款遊戲,再加上自己之前也做過《太空侵略者》的電腦移植版,於是從遊戲攻略撰寫者轉變為遊戲製作人的想法在田尻智心中生根發芽。

1989年4月26日,田尻智與杉森建共同成立了遊戲公司,名字依然沿用了Game Freak。

得益於遠藤雅伸的穿針引線,田尻智與那位當時差點錘死自己的NAMCO社長中村許諾達成了合作,由中村提供資金,田尻智完成一款名為《Quinty(孟德爾的宮殿)》的遊戲。從零開始的田尻智開始招募遊戲員工,其中便結識了增田順一(現任Game Freak開發部長),主要製作遊戲音效方面,初代《精靈寶可夢》中的寶可夢音效就是出自增田順一之手。


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

《Quinty》

在經過不懈的努力,田尻智與他的團隊如期完成了遊戲的製作。最終《Quinty》於 1989 年 6 月 27 日發售,共賣出了24萬份,他分成5000萬日元。

要說到這筆錢最大的作用,可能就是田尻智終於能做自己想做的遊戲了。

偉大的開始,“口袋怪獸”形成!

我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?


可能是二者命中註定要在一起吧,1989年4月21日,任天堂GameBoy掌機的發售,讓田尻智覺得眼前一亮,不過他始終覺得沒有一款遊戲能完美的契合這個搬磚樣式的遊戲機。

因此當他看到GameBoy能夠通過插線來完成通信功能時,心中的什麼東西彷佛被喚醒了一般:兩臺GameBoy,一根數據線互相傳輸。


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

"黑寡婦"和“美國隊長”在玩GameBoy

那一瞬間,田尻智突然想起了自己在森林河流之間的大冒險,想起了自己在田野間奔跑的經歷;想起了自己研究昆蟲,孜孜不倦的向兒時的玩伴介紹昆蟲時的回憶。為什麼通信功能只能用來對戰,不用能來交換呢?那也是田尻智第一次萌生了製作”精靈寶可夢“的念頭。他決定:給現代的小孩子一個像他童年一樣捕捉昆蟲的機會。

最初”精靈寶可夢“的名字是”膠囊怪獸“,這一靈感創意來自《賽文奧特曼》的中的同名怪物”膠囊怪獸“,但後因版權問題改名為我們熟知的”口袋怪獸“(pocket monster)


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

早期“膠囊怪獸”策劃

田尻智帶著他的創意拜訪了當時大名鼎鼎的”GB之父“橫井軍平,試圖讓這個遊戲登陸任天堂GameBoy平臺。GameBoy在當時表面上風風光光,但橫井軍平卻有著自己的苦衷。除了時任任天堂社長的山內溥看重便攜式遊戲主機的價值外,大多數人,包括自己的得意弟子宮本茂似乎都看不太上GameBoy,認為FC與家用遊戲機才是無上的追求。


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?


在與田尻智促膝長談了很久後,橫井軍平發現眼前的這個年輕人似乎明白GameBoy真正的價值,明白GameBoy真正的玩法。於是他決定將為田尻智提供一切可能的幫助。

當田尻智回到GameFreak,與同事說了“口袋怪獸”這個點子後,全公司都對這個遊戲非常感興趣,於是很順利的進入了遊戲初期策劃階段,在杉森建的筆下誕生了一個又一個後來聞名於世的寶可夢(家喻戶曉的皮卡丘就是由畫家西田敦子設計,杉森建最終定案的)。


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

最初的皮卡丘

但遊戲做著做著做著,田尻智和他的團隊發現《口袋怪獸》這遊戲就是個燒錢的大坑,遊戲的容量問題和一些技術難題更是讓開發進度止步不前。GameFreak很長一段時間都面臨著破產的風險。田尻智心想“再這麼下去遊戲永遠做不完啊。”彼時他又去向任天堂求助。

這次向他伸出援手的又是橫井軍平,他幫田尻智和GameFreak想出了一條生存之路:沒錢就一邊開發任天堂的遊戲賣錢,一邊維持經營做自己的《口袋怪獸》吧。於是在上世紀90年代初期,田尻智共參與了《耀西》《馬力歐&瓦力歐》等大大小小7款遊戲的開發。


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我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

*本文閱讀大約需要十分鐘

一直以來,寶可夢都被認為是任天堂的金字招牌,其全系列在全球範圍內狂收591億美元,寶可夢遊戲累計銷量更是超過了2.6億。只要與寶可夢聯名,無論什麼商品都能立刻賣到脫銷。

但實際上,“寶可夢”這一IP並不完全屬於任天堂,而是屬於The Pokémon Company(寶可夢公司)。這家公司是由GameFreak,Creatures和任天堂三家共同出資成立的,其中任天堂的股份最大,因此老任成為了“Pokemon”這一IP的實際持有者。


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

相信熟悉寶可夢遊戲的玩家一定對遊戲初始界面時的“GAME FREAK”不陌生,從初代的《精靈寶可夢 紅/綠》開始,寶可夢繫列的所有遊戲都是由GAME FREAK公司製作完成,但這家公司並不是老任旗下的子公司,而是一個完完全全的第三方公司。總結一下就是:

“寶可夢的正統遊戲由GF全權負責,並且GF還可以為其他廠商開發遊戲,不過唯獨寶可夢遊戲只能在任天堂平臺發售”

這樣稍顯怪異的合作方式;三家公司的連繫;Pokemon的靈感來源;一切的一切,還要從真正的“寶可夢之父”——田尻智說起。

"寶可夢之父"——田尻智


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

田尻智

1965年8月28日,田尻智出生於東京都町田市,其父田尻義雄是一名日產汽車的銷售員,本著對兒子聰明伶俐的期望,取名為“田尻智”。

身處町田這個野外小鎮的田尻智,自幼就表現出了沈默寡言,不喜好與同齡人交流的性格。在空閒時間田尻智經常一個人在野外遊玩,並對昆蟲十分痴迷,對各種昆蟲的收集和知識理解十分精通,因此在同伴間獲得了一個“昆蟲博士”的外號。

雖然平時不愛與人交流,但只要一涉及到昆蟲方面的話題,田尻智就會變得滔滔不絕,還會與小夥伴交換昆蟲。童年時期田尻智的夢想就是當一名“昆蟲學家”,寶可夢的概念就是從那時在他的心底生根發芽。

時間來到上世紀70年代,原本荒涼僻靜的町田市在經濟發展的衝擊下不見了池塘和大平原,取而代之的是拔地而起的高樓大廈和電器商店。熱愛昆蟲的田尻智再也無法向從前那樣快樂的抓昆蟲。

不過很快他就在另一領域展露出了天賦,當時正值經典街機遊戲《太空侵略者》火爆之時,全日本的大街小巷都能聽到這款遊戲的BGM。中學時期的田尻智自然也沒有抵擋得住遊戲的誘惑,在家門口的街機廳刻苦鑽研,不斷打磨自己的技術。


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

《太空侵略者》

街機遊戲對田尻智的影響極深,1990年,田尻智還出版了一本書,裡面講述了自己在高中和大學期間和街機遊戲的16個故事。

很快,田尻智的遊戲天賦在這個小小的街機廳展現出來,只用了兩個月的時間,他就成為了當地數一數二的遊戲高手。與對昆蟲的痴迷一樣,在街機廳的田尻智對於其他玩家非常的健談,有耐心,並且毫不吝嗇的將自己對於遊戲的技巧和經驗分享給大家。

這讓街機廳的老闆很是苦惱,正因為田尻智的教學,讓大家都能順利的通關,投幣數大大減少,這甚至讓該街機廳出現了經營苦難的情況。最後“走投無路”的街機廳老闆田氏找到了田尻義雄:你家兒子再這麼玩下去我這街機廳開不下去了啊!並以送出一臺“太空侵略者”街機的代價終於請走了田尻智。

將這個街機搬回家後,田尻智的興趣逐漸從遊戲玩法上轉移到了遊戲本身,慢慢地田尻智開始研究遊戲開發的原理,並自學BASIC語言。自己鼓弄了一段時間他竟然將《太空侵略者》完美移植到了電腦上,這讓他在當地的知名度又一步提升了。

這邊田尻智玩的開心,但田尻義雄夫婦卻很是為兒子的未來發愁,田尻義雄一直想讓田尻智當一名電器修理工,在進入東京都高等專科學校後,田尻智還是整天的琢磨遊戲,讓三個人都很是苦惱。

1981年,16歲的田尻智在一個由世嘉所舉辦的遊戲設計創意比賽中獲勝,再加上平日在校園裡遊戲技術高超,很快就有同學和仰慕者提議:要不你寫本書教教我們怎麼打遊戲吧!田尻智一聽就來了興致,很快也許是日本第一個遊戲攻略書《Game Freak》誕生了。


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

《Game Freak》


踏足遊戲業

《Game Freak》的主要內容是提供給玩家一些獲勝的技巧與遊戲中的一些彩蛋。田尻智用A4紙裝訂打印這本18頁的遊戲同人誌,並製作了20份。這本同人誌每冊28頁,售價300日元。

沒想到這麼一個黑白小冊子竟然在3天之內就售賣一空,除了商業上的成功,田尻智還獲得了一位名為杉森建的粉絲來信,在信中杉森建不僅表達了對田尻智的欣賞,並表達了想與之共事的願景,他還說道自己立志成為鳥山明那樣的漫畫家。杉森建在後來也成為了寶可夢繫列美術師。

田尻智通過閱讀杉森建附帶的作品後,認為他只是缺乏一些基本的美術的功底,於是決定與他一起創辦雜誌。一個負責撰寫攻略,一個負責插畫,簡直是完美組合。


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

田尻智的“小迷弟”——杉森建

慢慢隨著《Game Freak》越做越大,在玩家群體口碑越來越好,田尻智決定認真地將其以一個事業來對待。田尻智和杉森建二人讓出版商以彩印方式出版。可天有不測風雲,這全新版本的《Game Freak》出到第二期,就發生了一件差點讓18歲的田尻智放棄的事情。

《鐵板陣》是1983年在日本發售的一款射擊遊戲,這也是遊戲史上第一款直向卷軸式的射擊遊戲。那時的日本掀起了一陣全民鐵板陣的熱潮,田尻智本人也是對遊戲鍾愛有加,連續寫了好幾篇關於《鐵板陣》的攻略。在第二期的《Game Freak》中有一篇名為《鐵板陣突破1000萬分攻略》的文章(這篇攻略並非田尻智原創,是他高價買斷),在當時《鐵板陣》的最高分眾所周知只有999萬9999分,但通過這篇攻略你可以突破1000萬分。這在當時的玩家圈裡引起了軒然大波,這本第二期《Game Freak》破天荒的賣了一萬本。


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?


不僅僅是玩家覺得驚訝,甚至連《鐵板陣》發行商NAMCO社長中村雅哉都覺得驚訝:還有這種操作??他最開始認為是遊戲的製作人員遠藤雅伸洩露了這個機密,在社長的強勢逼問下遠藤極力否認自己參與了此事,但中村雅哉不依不撓,選擇在東京召開記者發佈會宣稱《鐵板陣突破1000萬分攻略》一文純屬捏造,稱田尻智為騙子。由於突破1000萬分這個成就即使看攻略也很難達成,因此一些玩家也堅信田尻智就是個騙子。

從一個受人仰慕的遊戲大神到一個人人喊打的騙子,這讓田尻智元氣大傷。由於怕被附近的街機廳老闆認出來,那段時間他只能坐車去離家很遠的街機店玩遊戲。


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

命運是神奇的,這個讓田尻智差點跌入谷底的事件,卻意外的讓他結識了一位莫逆之交,也就是那位遠藤雅伸。作為《鐵板陣》的製作人,遠藤當然清楚遊戲的所有細節,他通過鑽研《Game Freak》中的攻略發現原來遊戲真的能突破1000萬分,這讓他大吃一驚,同時也對田尻智產生了敬佩之情。

於是他在新宿一家街機廳祕密拜訪了田尻智,並發現兩人格外的合拍並結下了深厚的友誼,這也為田尻智日後進軍遊戲界打下了基礎。

Game Freak正式成立

日子一天一天的過,田尻智越寫遊戲攻略越發現市面上的遊戲質量實在太爛,與其為這種辣眼睛的作品寫攻略還不如自己做一款遊戲,再加上自己之前也做過《太空侵略者》的電腦移植版,於是從遊戲攻略撰寫者轉變為遊戲製作人的想法在田尻智心中生根發芽。

1989年4月26日,田尻智與杉森建共同成立了遊戲公司,名字依然沿用了Game Freak。

得益於遠藤雅伸的穿針引線,田尻智與那位當時差點錘死自己的NAMCO社長中村許諾達成了合作,由中村提供資金,田尻智完成一款名為《Quinty(孟德爾的宮殿)》的遊戲。從零開始的田尻智開始招募遊戲員工,其中便結識了增田順一(現任Game Freak開發部長),主要製作遊戲音效方面,初代《精靈寶可夢》中的寶可夢音效就是出自增田順一之手。


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

《Quinty》

在經過不懈的努力,田尻智與他的團隊如期完成了遊戲的製作。最終《Quinty》於 1989 年 6 月 27 日發售,共賣出了24萬份,他分成5000萬日元。

要說到這筆錢最大的作用,可能就是田尻智終於能做自己想做的遊戲了。

偉大的開始,“口袋怪獸”形成!

我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?


可能是二者命中註定要在一起吧,1989年4月21日,任天堂GameBoy掌機的發售,讓田尻智覺得眼前一亮,不過他始終覺得沒有一款遊戲能完美的契合這個搬磚樣式的遊戲機。

因此當他看到GameBoy能夠通過插線來完成通信功能時,心中的什麼東西彷佛被喚醒了一般:兩臺GameBoy,一根數據線互相傳輸。


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

"黑寡婦"和“美國隊長”在玩GameBoy

那一瞬間,田尻智突然想起了自己在森林河流之間的大冒險,想起了自己在田野間奔跑的經歷;想起了自己研究昆蟲,孜孜不倦的向兒時的玩伴介紹昆蟲時的回憶。為什麼通信功能只能用來對戰,不用能來交換呢?那也是田尻智第一次萌生了製作”精靈寶可夢“的念頭。他決定:給現代的小孩子一個像他童年一樣捕捉昆蟲的機會。

最初”精靈寶可夢“的名字是”膠囊怪獸“,這一靈感創意來自《賽文奧特曼》的中的同名怪物”膠囊怪獸“,但後因版權問題改名為我們熟知的”口袋怪獸“(pocket monster)


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

早期“膠囊怪獸”策劃

田尻智帶著他的創意拜訪了當時大名鼎鼎的”GB之父“橫井軍平,試圖讓這個遊戲登陸任天堂GameBoy平臺。GameBoy在當時表面上風風光光,但橫井軍平卻有著自己的苦衷。除了時任任天堂社長的山內溥看重便攜式遊戲主機的價值外,大多數人,包括自己的得意弟子宮本茂似乎都看不太上GameBoy,認為FC與家用遊戲機才是無上的追求。


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?


在與田尻智促膝長談了很久後,橫井軍平發現眼前的這個年輕人似乎明白GameBoy真正的價值,明白GameBoy真正的玩法。於是他決定將為田尻智提供一切可能的幫助。

當田尻智回到GameFreak,與同事說了“口袋怪獸”這個點子後,全公司都對這個遊戲非常感興趣,於是很順利的進入了遊戲初期策劃階段,在杉森建的筆下誕生了一個又一個後來聞名於世的寶可夢(家喻戶曉的皮卡丘就是由畫家西田敦子設計,杉森建最終定案的)。


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

最初的皮卡丘

但遊戲做著做著做著,田尻智和他的團隊發現《口袋怪獸》這遊戲就是個燒錢的大坑,遊戲的容量問題和一些技術難題更是讓開發進度止步不前。GameFreak很長一段時間都面臨著破產的風險。田尻智心想“再這麼下去遊戲永遠做不完啊。”彼時他又去向任天堂求助。

這次向他伸出援手的又是橫井軍平,他幫田尻智和GameFreak想出了一條生存之路:沒錢就一邊開發任天堂的遊戲賣錢,一邊維持經營做自己的《口袋怪獸》吧。於是在上世紀90年代初期,田尻智共參與了《耀西》《馬力歐&瓦力歐》等大大小小7款遊戲的開發。


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

《耀西》

除了橫井軍平,還有兩個人對《精靈寶可夢》的最終面世功不可沒。

首先是Creatures公司,GameFreak在資金和技術方面遇到的問題無法解決,於是在1990年底引入了戰略合作伙伴Creatures公司,對於GameFreak和田尻智而言,這次合作給他們帶來的最大價值不是資金人員上的支持,而是Creatures的社長石原恆和。


"


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

*本文閱讀大約需要十分鐘

一直以來,寶可夢都被認為是任天堂的金字招牌,其全系列在全球範圍內狂收591億美元,寶可夢遊戲累計銷量更是超過了2.6億。只要與寶可夢聯名,無論什麼商品都能立刻賣到脫銷。

但實際上,“寶可夢”這一IP並不完全屬於任天堂,而是屬於The Pokémon Company(寶可夢公司)。這家公司是由GameFreak,Creatures和任天堂三家共同出資成立的,其中任天堂的股份最大,因此老任成為了“Pokemon”這一IP的實際持有者。


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

相信熟悉寶可夢遊戲的玩家一定對遊戲初始界面時的“GAME FREAK”不陌生,從初代的《精靈寶可夢 紅/綠》開始,寶可夢繫列的所有遊戲都是由GAME FREAK公司製作完成,但這家公司並不是老任旗下的子公司,而是一個完完全全的第三方公司。總結一下就是:

“寶可夢的正統遊戲由GF全權負責,並且GF還可以為其他廠商開發遊戲,不過唯獨寶可夢遊戲只能在任天堂平臺發售”

這樣稍顯怪異的合作方式;三家公司的連繫;Pokemon的靈感來源;一切的一切,還要從真正的“寶可夢之父”——田尻智說起。

"寶可夢之父"——田尻智


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

田尻智

1965年8月28日,田尻智出生於東京都町田市,其父田尻義雄是一名日產汽車的銷售員,本著對兒子聰明伶俐的期望,取名為“田尻智”。

身處町田這個野外小鎮的田尻智,自幼就表現出了沈默寡言,不喜好與同齡人交流的性格。在空閒時間田尻智經常一個人在野外遊玩,並對昆蟲十分痴迷,對各種昆蟲的收集和知識理解十分精通,因此在同伴間獲得了一個“昆蟲博士”的外號。

雖然平時不愛與人交流,但只要一涉及到昆蟲方面的話題,田尻智就會變得滔滔不絕,還會與小夥伴交換昆蟲。童年時期田尻智的夢想就是當一名“昆蟲學家”,寶可夢的概念就是從那時在他的心底生根發芽。

時間來到上世紀70年代,原本荒涼僻靜的町田市在經濟發展的衝擊下不見了池塘和大平原,取而代之的是拔地而起的高樓大廈和電器商店。熱愛昆蟲的田尻智再也無法向從前那樣快樂的抓昆蟲。

不過很快他就在另一領域展露出了天賦,當時正值經典街機遊戲《太空侵略者》火爆之時,全日本的大街小巷都能聽到這款遊戲的BGM。中學時期的田尻智自然也沒有抵擋得住遊戲的誘惑,在家門口的街機廳刻苦鑽研,不斷打磨自己的技術。


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

《太空侵略者》

街機遊戲對田尻智的影響極深,1990年,田尻智還出版了一本書,裡面講述了自己在高中和大學期間和街機遊戲的16個故事。

很快,田尻智的遊戲天賦在這個小小的街機廳展現出來,只用了兩個月的時間,他就成為了當地數一數二的遊戲高手。與對昆蟲的痴迷一樣,在街機廳的田尻智對於其他玩家非常的健談,有耐心,並且毫不吝嗇的將自己對於遊戲的技巧和經驗分享給大家。

這讓街機廳的老闆很是苦惱,正因為田尻智的教學,讓大家都能順利的通關,投幣數大大減少,這甚至讓該街機廳出現了經營苦難的情況。最後“走投無路”的街機廳老闆田氏找到了田尻義雄:你家兒子再這麼玩下去我這街機廳開不下去了啊!並以送出一臺“太空侵略者”街機的代價終於請走了田尻智。

將這個街機搬回家後,田尻智的興趣逐漸從遊戲玩法上轉移到了遊戲本身,慢慢地田尻智開始研究遊戲開發的原理,並自學BASIC語言。自己鼓弄了一段時間他竟然將《太空侵略者》完美移植到了電腦上,這讓他在當地的知名度又一步提升了。

這邊田尻智玩的開心,但田尻義雄夫婦卻很是為兒子的未來發愁,田尻義雄一直想讓田尻智當一名電器修理工,在進入東京都高等專科學校後,田尻智還是整天的琢磨遊戲,讓三個人都很是苦惱。

1981年,16歲的田尻智在一個由世嘉所舉辦的遊戲設計創意比賽中獲勝,再加上平日在校園裡遊戲技術高超,很快就有同學和仰慕者提議:要不你寫本書教教我們怎麼打遊戲吧!田尻智一聽就來了興致,很快也許是日本第一個遊戲攻略書《Game Freak》誕生了。


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

《Game Freak》


踏足遊戲業

《Game Freak》的主要內容是提供給玩家一些獲勝的技巧與遊戲中的一些彩蛋。田尻智用A4紙裝訂打印這本18頁的遊戲同人誌,並製作了20份。這本同人誌每冊28頁,售價300日元。

沒想到這麼一個黑白小冊子竟然在3天之內就售賣一空,除了商業上的成功,田尻智還獲得了一位名為杉森建的粉絲來信,在信中杉森建不僅表達了對田尻智的欣賞,並表達了想與之共事的願景,他還說道自己立志成為鳥山明那樣的漫畫家。杉森建在後來也成為了寶可夢繫列美術師。

田尻智通過閱讀杉森建附帶的作品後,認為他只是缺乏一些基本的美術的功底,於是決定與他一起創辦雜誌。一個負責撰寫攻略,一個負責插畫,簡直是完美組合。


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

田尻智的“小迷弟”——杉森建

慢慢隨著《Game Freak》越做越大,在玩家群體口碑越來越好,田尻智決定認真地將其以一個事業來對待。田尻智和杉森建二人讓出版商以彩印方式出版。可天有不測風雲,這全新版本的《Game Freak》出到第二期,就發生了一件差點讓18歲的田尻智放棄的事情。

《鐵板陣》是1983年在日本發售的一款射擊遊戲,這也是遊戲史上第一款直向卷軸式的射擊遊戲。那時的日本掀起了一陣全民鐵板陣的熱潮,田尻智本人也是對遊戲鍾愛有加,連續寫了好幾篇關於《鐵板陣》的攻略。在第二期的《Game Freak》中有一篇名為《鐵板陣突破1000萬分攻略》的文章(這篇攻略並非田尻智原創,是他高價買斷),在當時《鐵板陣》的最高分眾所周知只有999萬9999分,但通過這篇攻略你可以突破1000萬分。這在當時的玩家圈裡引起了軒然大波,這本第二期《Game Freak》破天荒的賣了一萬本。


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?


不僅僅是玩家覺得驚訝,甚至連《鐵板陣》發行商NAMCO社長中村雅哉都覺得驚訝:還有這種操作??他最開始認為是遊戲的製作人員遠藤雅伸洩露了這個機密,在社長的強勢逼問下遠藤極力否認自己參與了此事,但中村雅哉不依不撓,選擇在東京召開記者發佈會宣稱《鐵板陣突破1000萬分攻略》一文純屬捏造,稱田尻智為騙子。由於突破1000萬分這個成就即使看攻略也很難達成,因此一些玩家也堅信田尻智就是個騙子。

從一個受人仰慕的遊戲大神到一個人人喊打的騙子,這讓田尻智元氣大傷。由於怕被附近的街機廳老闆認出來,那段時間他只能坐車去離家很遠的街機店玩遊戲。


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

命運是神奇的,這個讓田尻智差點跌入谷底的事件,卻意外的讓他結識了一位莫逆之交,也就是那位遠藤雅伸。作為《鐵板陣》的製作人,遠藤當然清楚遊戲的所有細節,他通過鑽研《Game Freak》中的攻略發現原來遊戲真的能突破1000萬分,這讓他大吃一驚,同時也對田尻智產生了敬佩之情。

於是他在新宿一家街機廳祕密拜訪了田尻智,並發現兩人格外的合拍並結下了深厚的友誼,這也為田尻智日後進軍遊戲界打下了基礎。

Game Freak正式成立

日子一天一天的過,田尻智越寫遊戲攻略越發現市面上的遊戲質量實在太爛,與其為這種辣眼睛的作品寫攻略還不如自己做一款遊戲,再加上自己之前也做過《太空侵略者》的電腦移植版,於是從遊戲攻略撰寫者轉變為遊戲製作人的想法在田尻智心中生根發芽。

1989年4月26日,田尻智與杉森建共同成立了遊戲公司,名字依然沿用了Game Freak。

得益於遠藤雅伸的穿針引線,田尻智與那位當時差點錘死自己的NAMCO社長中村許諾達成了合作,由中村提供資金,田尻智完成一款名為《Quinty(孟德爾的宮殿)》的遊戲。從零開始的田尻智開始招募遊戲員工,其中便結識了增田順一(現任Game Freak開發部長),主要製作遊戲音效方面,初代《精靈寶可夢》中的寶可夢音效就是出自增田順一之手。


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

《Quinty》

在經過不懈的努力,田尻智與他的團隊如期完成了遊戲的製作。最終《Quinty》於 1989 年 6 月 27 日發售,共賣出了24萬份,他分成5000萬日元。

要說到這筆錢最大的作用,可能就是田尻智終於能做自己想做的遊戲了。

偉大的開始,“口袋怪獸”形成!

我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?


可能是二者命中註定要在一起吧,1989年4月21日,任天堂GameBoy掌機的發售,讓田尻智覺得眼前一亮,不過他始終覺得沒有一款遊戲能完美的契合這個搬磚樣式的遊戲機。

因此當他看到GameBoy能夠通過插線來完成通信功能時,心中的什麼東西彷佛被喚醒了一般:兩臺GameBoy,一根數據線互相傳輸。


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

"黑寡婦"和“美國隊長”在玩GameBoy

那一瞬間,田尻智突然想起了自己在森林河流之間的大冒險,想起了自己在田野間奔跑的經歷;想起了自己研究昆蟲,孜孜不倦的向兒時的玩伴介紹昆蟲時的回憶。為什麼通信功能只能用來對戰,不用能來交換呢?那也是田尻智第一次萌生了製作”精靈寶可夢“的念頭。他決定:給現代的小孩子一個像他童年一樣捕捉昆蟲的機會。

最初”精靈寶可夢“的名字是”膠囊怪獸“,這一靈感創意來自《賽文奧特曼》的中的同名怪物”膠囊怪獸“,但後因版權問題改名為我們熟知的”口袋怪獸“(pocket monster)


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

早期“膠囊怪獸”策劃

田尻智帶著他的創意拜訪了當時大名鼎鼎的”GB之父“橫井軍平,試圖讓這個遊戲登陸任天堂GameBoy平臺。GameBoy在當時表面上風風光光,但橫井軍平卻有著自己的苦衷。除了時任任天堂社長的山內溥看重便攜式遊戲主機的價值外,大多數人,包括自己的得意弟子宮本茂似乎都看不太上GameBoy,認為FC與家用遊戲機才是無上的追求。


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?


在與田尻智促膝長談了很久後,橫井軍平發現眼前的這個年輕人似乎明白GameBoy真正的價值,明白GameBoy真正的玩法。於是他決定將為田尻智提供一切可能的幫助。

當田尻智回到GameFreak,與同事說了“口袋怪獸”這個點子後,全公司都對這個遊戲非常感興趣,於是很順利的進入了遊戲初期策劃階段,在杉森建的筆下誕生了一個又一個後來聞名於世的寶可夢(家喻戶曉的皮卡丘就是由畫家西田敦子設計,杉森建最終定案的)。


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

最初的皮卡丘

但遊戲做著做著做著,田尻智和他的團隊發現《口袋怪獸》這遊戲就是個燒錢的大坑,遊戲的容量問題和一些技術難題更是讓開發進度止步不前。GameFreak很長一段時間都面臨著破產的風險。田尻智心想“再這麼下去遊戲永遠做不完啊。”彼時他又去向任天堂求助。

這次向他伸出援手的又是橫井軍平,他幫田尻智和GameFreak想出了一條生存之路:沒錢就一邊開發任天堂的遊戲賣錢,一邊維持經營做自己的《口袋怪獸》吧。於是在上世紀90年代初期,田尻智共參與了《耀西》《馬力歐&瓦力歐》等大大小小7款遊戲的開發。


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

《耀西》

除了橫井軍平,還有兩個人對《精靈寶可夢》的最終面世功不可沒。

首先是Creatures公司,GameFreak在資金和技術方面遇到的問題無法解決,於是在1990年底引入了戰略合作伙伴Creatures公司,對於GameFreak和田尻智而言,這次合作給他們帶來的最大價值不是資金人員上的支持,而是Creatures的社長石原恆和。


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

石原恆和

當時經常晚上睡12個小時之後連續工作24小時的“工作狂”田尻智帶來的工作氛圍,在公司內引起了不少抱怨的聲音,而石原恆和恰恰充當了一個團隊粘合劑的角色,讓工作效率得以提高。後來《精靈寶可夢》終於面世後,Creatures公司也獲得了三分之一的特許權。

而另一人,就是大名鼎鼎的宮本茂。

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我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

*本文閱讀大約需要十分鐘

一直以來,寶可夢都被認為是任天堂的金字招牌,其全系列在全球範圍內狂收591億美元,寶可夢遊戲累計銷量更是超過了2.6億。只要與寶可夢聯名,無論什麼商品都能立刻賣到脫銷。

但實際上,“寶可夢”這一IP並不完全屬於任天堂,而是屬於The Pokémon Company(寶可夢公司)。這家公司是由GameFreak,Creatures和任天堂三家共同出資成立的,其中任天堂的股份最大,因此老任成為了“Pokemon”這一IP的實際持有者。


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

相信熟悉寶可夢遊戲的玩家一定對遊戲初始界面時的“GAME FREAK”不陌生,從初代的《精靈寶可夢 紅/綠》開始,寶可夢繫列的所有遊戲都是由GAME FREAK公司製作完成,但這家公司並不是老任旗下的子公司,而是一個完完全全的第三方公司。總結一下就是:

“寶可夢的正統遊戲由GF全權負責,並且GF還可以為其他廠商開發遊戲,不過唯獨寶可夢遊戲只能在任天堂平臺發售”

這樣稍顯怪異的合作方式;三家公司的連繫;Pokemon的靈感來源;一切的一切,還要從真正的“寶可夢之父”——田尻智說起。

"寶可夢之父"——田尻智


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

田尻智

1965年8月28日,田尻智出生於東京都町田市,其父田尻義雄是一名日產汽車的銷售員,本著對兒子聰明伶俐的期望,取名為“田尻智”。

身處町田這個野外小鎮的田尻智,自幼就表現出了沈默寡言,不喜好與同齡人交流的性格。在空閒時間田尻智經常一個人在野外遊玩,並對昆蟲十分痴迷,對各種昆蟲的收集和知識理解十分精通,因此在同伴間獲得了一個“昆蟲博士”的外號。

雖然平時不愛與人交流,但只要一涉及到昆蟲方面的話題,田尻智就會變得滔滔不絕,還會與小夥伴交換昆蟲。童年時期田尻智的夢想就是當一名“昆蟲學家”,寶可夢的概念就是從那時在他的心底生根發芽。

時間來到上世紀70年代,原本荒涼僻靜的町田市在經濟發展的衝擊下不見了池塘和大平原,取而代之的是拔地而起的高樓大廈和電器商店。熱愛昆蟲的田尻智再也無法向從前那樣快樂的抓昆蟲。

不過很快他就在另一領域展露出了天賦,當時正值經典街機遊戲《太空侵略者》火爆之時,全日本的大街小巷都能聽到這款遊戲的BGM。中學時期的田尻智自然也沒有抵擋得住遊戲的誘惑,在家門口的街機廳刻苦鑽研,不斷打磨自己的技術。


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

《太空侵略者》

街機遊戲對田尻智的影響極深,1990年,田尻智還出版了一本書,裡面講述了自己在高中和大學期間和街機遊戲的16個故事。

很快,田尻智的遊戲天賦在這個小小的街機廳展現出來,只用了兩個月的時間,他就成為了當地數一數二的遊戲高手。與對昆蟲的痴迷一樣,在街機廳的田尻智對於其他玩家非常的健談,有耐心,並且毫不吝嗇的將自己對於遊戲的技巧和經驗分享給大家。

這讓街機廳的老闆很是苦惱,正因為田尻智的教學,讓大家都能順利的通關,投幣數大大減少,這甚至讓該街機廳出現了經營苦難的情況。最後“走投無路”的街機廳老闆田氏找到了田尻義雄:你家兒子再這麼玩下去我這街機廳開不下去了啊!並以送出一臺“太空侵略者”街機的代價終於請走了田尻智。

將這個街機搬回家後,田尻智的興趣逐漸從遊戲玩法上轉移到了遊戲本身,慢慢地田尻智開始研究遊戲開發的原理,並自學BASIC語言。自己鼓弄了一段時間他竟然將《太空侵略者》完美移植到了電腦上,這讓他在當地的知名度又一步提升了。

這邊田尻智玩的開心,但田尻義雄夫婦卻很是為兒子的未來發愁,田尻義雄一直想讓田尻智當一名電器修理工,在進入東京都高等專科學校後,田尻智還是整天的琢磨遊戲,讓三個人都很是苦惱。

1981年,16歲的田尻智在一個由世嘉所舉辦的遊戲設計創意比賽中獲勝,再加上平日在校園裡遊戲技術高超,很快就有同學和仰慕者提議:要不你寫本書教教我們怎麼打遊戲吧!田尻智一聽就來了興致,很快也許是日本第一個遊戲攻略書《Game Freak》誕生了。


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

《Game Freak》


踏足遊戲業

《Game Freak》的主要內容是提供給玩家一些獲勝的技巧與遊戲中的一些彩蛋。田尻智用A4紙裝訂打印這本18頁的遊戲同人誌,並製作了20份。這本同人誌每冊28頁,售價300日元。

沒想到這麼一個黑白小冊子竟然在3天之內就售賣一空,除了商業上的成功,田尻智還獲得了一位名為杉森建的粉絲來信,在信中杉森建不僅表達了對田尻智的欣賞,並表達了想與之共事的願景,他還說道自己立志成為鳥山明那樣的漫畫家。杉森建在後來也成為了寶可夢繫列美術師。

田尻智通過閱讀杉森建附帶的作品後,認為他只是缺乏一些基本的美術的功底,於是決定與他一起創辦雜誌。一個負責撰寫攻略,一個負責插畫,簡直是完美組合。


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

田尻智的“小迷弟”——杉森建

慢慢隨著《Game Freak》越做越大,在玩家群體口碑越來越好,田尻智決定認真地將其以一個事業來對待。田尻智和杉森建二人讓出版商以彩印方式出版。可天有不測風雲,這全新版本的《Game Freak》出到第二期,就發生了一件差點讓18歲的田尻智放棄的事情。

《鐵板陣》是1983年在日本發售的一款射擊遊戲,這也是遊戲史上第一款直向卷軸式的射擊遊戲。那時的日本掀起了一陣全民鐵板陣的熱潮,田尻智本人也是對遊戲鍾愛有加,連續寫了好幾篇關於《鐵板陣》的攻略。在第二期的《Game Freak》中有一篇名為《鐵板陣突破1000萬分攻略》的文章(這篇攻略並非田尻智原創,是他高價買斷),在當時《鐵板陣》的最高分眾所周知只有999萬9999分,但通過這篇攻略你可以突破1000萬分。這在當時的玩家圈裡引起了軒然大波,這本第二期《Game Freak》破天荒的賣了一萬本。


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?


不僅僅是玩家覺得驚訝,甚至連《鐵板陣》發行商NAMCO社長中村雅哉都覺得驚訝:還有這種操作??他最開始認為是遊戲的製作人員遠藤雅伸洩露了這個機密,在社長的強勢逼問下遠藤極力否認自己參與了此事,但中村雅哉不依不撓,選擇在東京召開記者發佈會宣稱《鐵板陣突破1000萬分攻略》一文純屬捏造,稱田尻智為騙子。由於突破1000萬分這個成就即使看攻略也很難達成,因此一些玩家也堅信田尻智就是個騙子。

從一個受人仰慕的遊戲大神到一個人人喊打的騙子,這讓田尻智元氣大傷。由於怕被附近的街機廳老闆認出來,那段時間他只能坐車去離家很遠的街機店玩遊戲。


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

命運是神奇的,這個讓田尻智差點跌入谷底的事件,卻意外的讓他結識了一位莫逆之交,也就是那位遠藤雅伸。作為《鐵板陣》的製作人,遠藤當然清楚遊戲的所有細節,他通過鑽研《Game Freak》中的攻略發現原來遊戲真的能突破1000萬分,這讓他大吃一驚,同時也對田尻智產生了敬佩之情。

於是他在新宿一家街機廳祕密拜訪了田尻智,並發現兩人格外的合拍並結下了深厚的友誼,這也為田尻智日後進軍遊戲界打下了基礎。

Game Freak正式成立

日子一天一天的過,田尻智越寫遊戲攻略越發現市面上的遊戲質量實在太爛,與其為這種辣眼睛的作品寫攻略還不如自己做一款遊戲,再加上自己之前也做過《太空侵略者》的電腦移植版,於是從遊戲攻略撰寫者轉變為遊戲製作人的想法在田尻智心中生根發芽。

1989年4月26日,田尻智與杉森建共同成立了遊戲公司,名字依然沿用了Game Freak。

得益於遠藤雅伸的穿針引線,田尻智與那位當時差點錘死自己的NAMCO社長中村許諾達成了合作,由中村提供資金,田尻智完成一款名為《Quinty(孟德爾的宮殿)》的遊戲。從零開始的田尻智開始招募遊戲員工,其中便結識了增田順一(現任Game Freak開發部長),主要製作遊戲音效方面,初代《精靈寶可夢》中的寶可夢音效就是出自增田順一之手。


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

《Quinty》

在經過不懈的努力,田尻智與他的團隊如期完成了遊戲的製作。最終《Quinty》於 1989 年 6 月 27 日發售,共賣出了24萬份,他分成5000萬日元。

要說到這筆錢最大的作用,可能就是田尻智終於能做自己想做的遊戲了。

偉大的開始,“口袋怪獸”形成!

我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?


可能是二者命中註定要在一起吧,1989年4月21日,任天堂GameBoy掌機的發售,讓田尻智覺得眼前一亮,不過他始終覺得沒有一款遊戲能完美的契合這個搬磚樣式的遊戲機。

因此當他看到GameBoy能夠通過插線來完成通信功能時,心中的什麼東西彷佛被喚醒了一般:兩臺GameBoy,一根數據線互相傳輸。


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

"黑寡婦"和“美國隊長”在玩GameBoy

那一瞬間,田尻智突然想起了自己在森林河流之間的大冒險,想起了自己在田野間奔跑的經歷;想起了自己研究昆蟲,孜孜不倦的向兒時的玩伴介紹昆蟲時的回憶。為什麼通信功能只能用來對戰,不用能來交換呢?那也是田尻智第一次萌生了製作”精靈寶可夢“的念頭。他決定:給現代的小孩子一個像他童年一樣捕捉昆蟲的機會。

最初”精靈寶可夢“的名字是”膠囊怪獸“,這一靈感創意來自《賽文奧特曼》的中的同名怪物”膠囊怪獸“,但後因版權問題改名為我們熟知的”口袋怪獸“(pocket monster)


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

早期“膠囊怪獸”策劃

田尻智帶著他的創意拜訪了當時大名鼎鼎的”GB之父“橫井軍平,試圖讓這個遊戲登陸任天堂GameBoy平臺。GameBoy在當時表面上風風光光,但橫井軍平卻有著自己的苦衷。除了時任任天堂社長的山內溥看重便攜式遊戲主機的價值外,大多數人,包括自己的得意弟子宮本茂似乎都看不太上GameBoy,認為FC與家用遊戲機才是無上的追求。


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?


在與田尻智促膝長談了很久後,橫井軍平發現眼前的這個年輕人似乎明白GameBoy真正的價值,明白GameBoy真正的玩法。於是他決定將為田尻智提供一切可能的幫助。

當田尻智回到GameFreak,與同事說了“口袋怪獸”這個點子後,全公司都對這個遊戲非常感興趣,於是很順利的進入了遊戲初期策劃階段,在杉森建的筆下誕生了一個又一個後來聞名於世的寶可夢(家喻戶曉的皮卡丘就是由畫家西田敦子設計,杉森建最終定案的)。


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

最初的皮卡丘

但遊戲做著做著做著,田尻智和他的團隊發現《口袋怪獸》這遊戲就是個燒錢的大坑,遊戲的容量問題和一些技術難題更是讓開發進度止步不前。GameFreak很長一段時間都面臨著破產的風險。田尻智心想“再這麼下去遊戲永遠做不完啊。”彼時他又去向任天堂求助。

這次向他伸出援手的又是橫井軍平,他幫田尻智和GameFreak想出了一條生存之路:沒錢就一邊開發任天堂的遊戲賣錢,一邊維持經營做自己的《口袋怪獸》吧。於是在上世紀90年代初期,田尻智共參與了《耀西》《馬力歐&瓦力歐》等大大小小7款遊戲的開發。


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

《耀西》

除了橫井軍平,還有兩個人對《精靈寶可夢》的最終面世功不可沒。

首先是Creatures公司,GameFreak在資金和技術方面遇到的問題無法解決,於是在1990年底引入了戰略合作伙伴Creatures公司,對於GameFreak和田尻智而言,這次合作給他們帶來的最大價值不是資金人員上的支持,而是Creatures的社長石原恆和。


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

石原恆和

當時經常晚上睡12個小時之後連續工作24小時的“工作狂”田尻智帶來的工作氛圍,在公司內引起了不少抱怨的聲音,而石原恆和恰恰充當了一個團隊粘合劑的角色,讓工作效率得以提高。後來《精靈寶可夢》終於面世後,Creatures公司也獲得了三分之一的特許權。

而另一人,就是大名鼎鼎的宮本茂。

我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

前文說道宮本茂對GameBoy平臺並不感興趣,他認為這個平臺的遊戲都是些小打小鬧的玩意。但通過了一些事件,宮本茂決定邀請田尻智出來見一面。他們那時並不知道,這次會面造就了一個《口袋怪獸》獨一無二的特點,這個促(keng)銷(qian)性質的行為甚至沿用到了今天。

那時的田尻智一直煩惱於如何真正的讓大家享受抓寶可夢,於是在與宮本茂會面的時間裡,他一直在敘述著《口袋怪獸》的特點與好玩之處。在聽完田尻智的發言後宮本茂說道“能不能通過設置寶可夢的出現機率來做兩個版本,這樣對銷量也許會有幫助。”

田尻智一聽此言立馬醒悟到“對啊,如果兩個版本的寶可夢出現機率不同,大家不就更珍惜寶可夢了嗎?!”就因為宮本茂的這句話,讓固執到偏執的田尻智徹底折服。為表達對宮本茂的尊敬,田尻智將《口袋怪獸:綠》的主角名字設定為“小茂”,將《口袋怪獸:紅》的主角名字設定成自己的名字,“小智”就是這麼來的。在1999年接受採訪時,田尻智稱宮本茂是自己永遠超越不了的大師。

"


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

*本文閱讀大約需要十分鐘

一直以來,寶可夢都被認為是任天堂的金字招牌,其全系列在全球範圍內狂收591億美元,寶可夢遊戲累計銷量更是超過了2.6億。只要與寶可夢聯名,無論什麼商品都能立刻賣到脫銷。

但實際上,“寶可夢”這一IP並不完全屬於任天堂,而是屬於The Pokémon Company(寶可夢公司)。這家公司是由GameFreak,Creatures和任天堂三家共同出資成立的,其中任天堂的股份最大,因此老任成為了“Pokemon”這一IP的實際持有者。


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

相信熟悉寶可夢遊戲的玩家一定對遊戲初始界面時的“GAME FREAK”不陌生,從初代的《精靈寶可夢 紅/綠》開始,寶可夢繫列的所有遊戲都是由GAME FREAK公司製作完成,但這家公司並不是老任旗下的子公司,而是一個完完全全的第三方公司。總結一下就是:

“寶可夢的正統遊戲由GF全權負責,並且GF還可以為其他廠商開發遊戲,不過唯獨寶可夢遊戲只能在任天堂平臺發售”

這樣稍顯怪異的合作方式;三家公司的連繫;Pokemon的靈感來源;一切的一切,還要從真正的“寶可夢之父”——田尻智說起。

"寶可夢之父"——田尻智


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

田尻智

1965年8月28日,田尻智出生於東京都町田市,其父田尻義雄是一名日產汽車的銷售員,本著對兒子聰明伶俐的期望,取名為“田尻智”。

身處町田這個野外小鎮的田尻智,自幼就表現出了沈默寡言,不喜好與同齡人交流的性格。在空閒時間田尻智經常一個人在野外遊玩,並對昆蟲十分痴迷,對各種昆蟲的收集和知識理解十分精通,因此在同伴間獲得了一個“昆蟲博士”的外號。

雖然平時不愛與人交流,但只要一涉及到昆蟲方面的話題,田尻智就會變得滔滔不絕,還會與小夥伴交換昆蟲。童年時期田尻智的夢想就是當一名“昆蟲學家”,寶可夢的概念就是從那時在他的心底生根發芽。

時間來到上世紀70年代,原本荒涼僻靜的町田市在經濟發展的衝擊下不見了池塘和大平原,取而代之的是拔地而起的高樓大廈和電器商店。熱愛昆蟲的田尻智再也無法向從前那樣快樂的抓昆蟲。

不過很快他就在另一領域展露出了天賦,當時正值經典街機遊戲《太空侵略者》火爆之時,全日本的大街小巷都能聽到這款遊戲的BGM。中學時期的田尻智自然也沒有抵擋得住遊戲的誘惑,在家門口的街機廳刻苦鑽研,不斷打磨自己的技術。


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

《太空侵略者》

街機遊戲對田尻智的影響極深,1990年,田尻智還出版了一本書,裡面講述了自己在高中和大學期間和街機遊戲的16個故事。

很快,田尻智的遊戲天賦在這個小小的街機廳展現出來,只用了兩個月的時間,他就成為了當地數一數二的遊戲高手。與對昆蟲的痴迷一樣,在街機廳的田尻智對於其他玩家非常的健談,有耐心,並且毫不吝嗇的將自己對於遊戲的技巧和經驗分享給大家。

這讓街機廳的老闆很是苦惱,正因為田尻智的教學,讓大家都能順利的通關,投幣數大大減少,這甚至讓該街機廳出現了經營苦難的情況。最後“走投無路”的街機廳老闆田氏找到了田尻義雄:你家兒子再這麼玩下去我這街機廳開不下去了啊!並以送出一臺“太空侵略者”街機的代價終於請走了田尻智。

將這個街機搬回家後,田尻智的興趣逐漸從遊戲玩法上轉移到了遊戲本身,慢慢地田尻智開始研究遊戲開發的原理,並自學BASIC語言。自己鼓弄了一段時間他竟然將《太空侵略者》完美移植到了電腦上,這讓他在當地的知名度又一步提升了。

這邊田尻智玩的開心,但田尻義雄夫婦卻很是為兒子的未來發愁,田尻義雄一直想讓田尻智當一名電器修理工,在進入東京都高等專科學校後,田尻智還是整天的琢磨遊戲,讓三個人都很是苦惱。

1981年,16歲的田尻智在一個由世嘉所舉辦的遊戲設計創意比賽中獲勝,再加上平日在校園裡遊戲技術高超,很快就有同學和仰慕者提議:要不你寫本書教教我們怎麼打遊戲吧!田尻智一聽就來了興致,很快也許是日本第一個遊戲攻略書《Game Freak》誕生了。


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

《Game Freak》


踏足遊戲業

《Game Freak》的主要內容是提供給玩家一些獲勝的技巧與遊戲中的一些彩蛋。田尻智用A4紙裝訂打印這本18頁的遊戲同人誌,並製作了20份。這本同人誌每冊28頁,售價300日元。

沒想到這麼一個黑白小冊子竟然在3天之內就售賣一空,除了商業上的成功,田尻智還獲得了一位名為杉森建的粉絲來信,在信中杉森建不僅表達了對田尻智的欣賞,並表達了想與之共事的願景,他還說道自己立志成為鳥山明那樣的漫畫家。杉森建在後來也成為了寶可夢繫列美術師。

田尻智通過閱讀杉森建附帶的作品後,認為他只是缺乏一些基本的美術的功底,於是決定與他一起創辦雜誌。一個負責撰寫攻略,一個負責插畫,簡直是完美組合。


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

田尻智的“小迷弟”——杉森建

慢慢隨著《Game Freak》越做越大,在玩家群體口碑越來越好,田尻智決定認真地將其以一個事業來對待。田尻智和杉森建二人讓出版商以彩印方式出版。可天有不測風雲,這全新版本的《Game Freak》出到第二期,就發生了一件差點讓18歲的田尻智放棄的事情。

《鐵板陣》是1983年在日本發售的一款射擊遊戲,這也是遊戲史上第一款直向卷軸式的射擊遊戲。那時的日本掀起了一陣全民鐵板陣的熱潮,田尻智本人也是對遊戲鍾愛有加,連續寫了好幾篇關於《鐵板陣》的攻略。在第二期的《Game Freak》中有一篇名為《鐵板陣突破1000萬分攻略》的文章(這篇攻略並非田尻智原創,是他高價買斷),在當時《鐵板陣》的最高分眾所周知只有999萬9999分,但通過這篇攻略你可以突破1000萬分。這在當時的玩家圈裡引起了軒然大波,這本第二期《Game Freak》破天荒的賣了一萬本。


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?


不僅僅是玩家覺得驚訝,甚至連《鐵板陣》發行商NAMCO社長中村雅哉都覺得驚訝:還有這種操作??他最開始認為是遊戲的製作人員遠藤雅伸洩露了這個機密,在社長的強勢逼問下遠藤極力否認自己參與了此事,但中村雅哉不依不撓,選擇在東京召開記者發佈會宣稱《鐵板陣突破1000萬分攻略》一文純屬捏造,稱田尻智為騙子。由於突破1000萬分這個成就即使看攻略也很難達成,因此一些玩家也堅信田尻智就是個騙子。

從一個受人仰慕的遊戲大神到一個人人喊打的騙子,這讓田尻智元氣大傷。由於怕被附近的街機廳老闆認出來,那段時間他只能坐車去離家很遠的街機店玩遊戲。


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

命運是神奇的,這個讓田尻智差點跌入谷底的事件,卻意外的讓他結識了一位莫逆之交,也就是那位遠藤雅伸。作為《鐵板陣》的製作人,遠藤當然清楚遊戲的所有細節,他通過鑽研《Game Freak》中的攻略發現原來遊戲真的能突破1000萬分,這讓他大吃一驚,同時也對田尻智產生了敬佩之情。

於是他在新宿一家街機廳祕密拜訪了田尻智,並發現兩人格外的合拍並結下了深厚的友誼,這也為田尻智日後進軍遊戲界打下了基礎。

Game Freak正式成立

日子一天一天的過,田尻智越寫遊戲攻略越發現市面上的遊戲質量實在太爛,與其為這種辣眼睛的作品寫攻略還不如自己做一款遊戲,再加上自己之前也做過《太空侵略者》的電腦移植版,於是從遊戲攻略撰寫者轉變為遊戲製作人的想法在田尻智心中生根發芽。

1989年4月26日,田尻智與杉森建共同成立了遊戲公司,名字依然沿用了Game Freak。

得益於遠藤雅伸的穿針引線,田尻智與那位當時差點錘死自己的NAMCO社長中村許諾達成了合作,由中村提供資金,田尻智完成一款名為《Quinty(孟德爾的宮殿)》的遊戲。從零開始的田尻智開始招募遊戲員工,其中便結識了增田順一(現任Game Freak開發部長),主要製作遊戲音效方面,初代《精靈寶可夢》中的寶可夢音效就是出自增田順一之手。


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

《Quinty》

在經過不懈的努力,田尻智與他的團隊如期完成了遊戲的製作。最終《Quinty》於 1989 年 6 月 27 日發售,共賣出了24萬份,他分成5000萬日元。

要說到這筆錢最大的作用,可能就是田尻智終於能做自己想做的遊戲了。

偉大的開始,“口袋怪獸”形成!

我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?


可能是二者命中註定要在一起吧,1989年4月21日,任天堂GameBoy掌機的發售,讓田尻智覺得眼前一亮,不過他始終覺得沒有一款遊戲能完美的契合這個搬磚樣式的遊戲機。

因此當他看到GameBoy能夠通過插線來完成通信功能時,心中的什麼東西彷佛被喚醒了一般:兩臺GameBoy,一根數據線互相傳輸。


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

"黑寡婦"和“美國隊長”在玩GameBoy

那一瞬間,田尻智突然想起了自己在森林河流之間的大冒險,想起了自己在田野間奔跑的經歷;想起了自己研究昆蟲,孜孜不倦的向兒時的玩伴介紹昆蟲時的回憶。為什麼通信功能只能用來對戰,不用能來交換呢?那也是田尻智第一次萌生了製作”精靈寶可夢“的念頭。他決定:給現代的小孩子一個像他童年一樣捕捉昆蟲的機會。

最初”精靈寶可夢“的名字是”膠囊怪獸“,這一靈感創意來自《賽文奧特曼》的中的同名怪物”膠囊怪獸“,但後因版權問題改名為我們熟知的”口袋怪獸“(pocket monster)


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

早期“膠囊怪獸”策劃

田尻智帶著他的創意拜訪了當時大名鼎鼎的”GB之父“橫井軍平,試圖讓這個遊戲登陸任天堂GameBoy平臺。GameBoy在當時表面上風風光光,但橫井軍平卻有著自己的苦衷。除了時任任天堂社長的山內溥看重便攜式遊戲主機的價值外,大多數人,包括自己的得意弟子宮本茂似乎都看不太上GameBoy,認為FC與家用遊戲機才是無上的追求。


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?


在與田尻智促膝長談了很久後,橫井軍平發現眼前的這個年輕人似乎明白GameBoy真正的價值,明白GameBoy真正的玩法。於是他決定將為田尻智提供一切可能的幫助。

當田尻智回到GameFreak,與同事說了“口袋怪獸”這個點子後,全公司都對這個遊戲非常感興趣,於是很順利的進入了遊戲初期策劃階段,在杉森建的筆下誕生了一個又一個後來聞名於世的寶可夢(家喻戶曉的皮卡丘就是由畫家西田敦子設計,杉森建最終定案的)。


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

最初的皮卡丘

但遊戲做著做著做著,田尻智和他的團隊發現《口袋怪獸》這遊戲就是個燒錢的大坑,遊戲的容量問題和一些技術難題更是讓開發進度止步不前。GameFreak很長一段時間都面臨著破產的風險。田尻智心想“再這麼下去遊戲永遠做不完啊。”彼時他又去向任天堂求助。

這次向他伸出援手的又是橫井軍平,他幫田尻智和GameFreak想出了一條生存之路:沒錢就一邊開發任天堂的遊戲賣錢,一邊維持經營做自己的《口袋怪獸》吧。於是在上世紀90年代初期,田尻智共參與了《耀西》《馬力歐&瓦力歐》等大大小小7款遊戲的開發。


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

《耀西》

除了橫井軍平,還有兩個人對《精靈寶可夢》的最終面世功不可沒。

首先是Creatures公司,GameFreak在資金和技術方面遇到的問題無法解決,於是在1990年底引入了戰略合作伙伴Creatures公司,對於GameFreak和田尻智而言,這次合作給他們帶來的最大價值不是資金人員上的支持,而是Creatures的社長石原恆和。


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

石原恆和

當時經常晚上睡12個小時之後連續工作24小時的“工作狂”田尻智帶來的工作氛圍,在公司內引起了不少抱怨的聲音,而石原恆和恰恰充當了一個團隊粘合劑的角色,讓工作效率得以提高。後來《精靈寶可夢》終於面世後,Creatures公司也獲得了三分之一的特許權。

而另一人,就是大名鼎鼎的宮本茂。

我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

前文說道宮本茂對GameBoy平臺並不感興趣,他認為這個平臺的遊戲都是些小打小鬧的玩意。但通過了一些事件,宮本茂決定邀請田尻智出來見一面。他們那時並不知道,這次會面造就了一個《口袋怪獸》獨一無二的特點,這個促(keng)銷(qian)性質的行為甚至沿用到了今天。

那時的田尻智一直煩惱於如何真正的讓大家享受抓寶可夢,於是在與宮本茂會面的時間裡,他一直在敘述著《口袋怪獸》的特點與好玩之處。在聽完田尻智的發言後宮本茂說道“能不能通過設置寶可夢的出現機率來做兩個版本,這樣對銷量也許會有幫助。”

田尻智一聽此言立馬醒悟到“對啊,如果兩個版本的寶可夢出現機率不同,大家不就更珍惜寶可夢了嗎?!”就因為宮本茂的這句話,讓固執到偏執的田尻智徹底折服。為表達對宮本茂的尊敬,田尻智將《口袋怪獸:綠》的主角名字設定為“小茂”,將《口袋怪獸:紅》的主角名字設定成自己的名字,“小智”就是這麼來的。在1999年接受採訪時,田尻智稱宮本茂是自己永遠超越不了的大師。

我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

小智和小茂

雙版本的發售意味著工作量的增加,好在石原恆和等人很好的安撫了員工。在遊戲快做完的那段時間裡是GameFreak最艱難的時期,GameBoy遊戲機的漸漸過氣與遊戲大環境驅使,讓遊戲進入了不得不盡快完工的時候,大家懷著遊戲是否能叫賣的忐忑心情每日工作。1995年,共有5名GameFreak的老員工辭職,田尻智甚至靠著父親的收入生活。


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我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

*本文閱讀大約需要十分鐘

一直以來,寶可夢都被認為是任天堂的金字招牌,其全系列在全球範圍內狂收591億美元,寶可夢遊戲累計銷量更是超過了2.6億。只要與寶可夢聯名,無論什麼商品都能立刻賣到脫銷。

但實際上,“寶可夢”這一IP並不完全屬於任天堂,而是屬於The Pokémon Company(寶可夢公司)。這家公司是由GameFreak,Creatures和任天堂三家共同出資成立的,其中任天堂的股份最大,因此老任成為了“Pokemon”這一IP的實際持有者。


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

相信熟悉寶可夢遊戲的玩家一定對遊戲初始界面時的“GAME FREAK”不陌生,從初代的《精靈寶可夢 紅/綠》開始,寶可夢繫列的所有遊戲都是由GAME FREAK公司製作完成,但這家公司並不是老任旗下的子公司,而是一個完完全全的第三方公司。總結一下就是:

“寶可夢的正統遊戲由GF全權負責,並且GF還可以為其他廠商開發遊戲,不過唯獨寶可夢遊戲只能在任天堂平臺發售”

這樣稍顯怪異的合作方式;三家公司的連繫;Pokemon的靈感來源;一切的一切,還要從真正的“寶可夢之父”——田尻智說起。

"寶可夢之父"——田尻智


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

田尻智

1965年8月28日,田尻智出生於東京都町田市,其父田尻義雄是一名日產汽車的銷售員,本著對兒子聰明伶俐的期望,取名為“田尻智”。

身處町田這個野外小鎮的田尻智,自幼就表現出了沈默寡言,不喜好與同齡人交流的性格。在空閒時間田尻智經常一個人在野外遊玩,並對昆蟲十分痴迷,對各種昆蟲的收集和知識理解十分精通,因此在同伴間獲得了一個“昆蟲博士”的外號。

雖然平時不愛與人交流,但只要一涉及到昆蟲方面的話題,田尻智就會變得滔滔不絕,還會與小夥伴交換昆蟲。童年時期田尻智的夢想就是當一名“昆蟲學家”,寶可夢的概念就是從那時在他的心底生根發芽。

時間來到上世紀70年代,原本荒涼僻靜的町田市在經濟發展的衝擊下不見了池塘和大平原,取而代之的是拔地而起的高樓大廈和電器商店。熱愛昆蟲的田尻智再也無法向從前那樣快樂的抓昆蟲。

不過很快他就在另一領域展露出了天賦,當時正值經典街機遊戲《太空侵略者》火爆之時,全日本的大街小巷都能聽到這款遊戲的BGM。中學時期的田尻智自然也沒有抵擋得住遊戲的誘惑,在家門口的街機廳刻苦鑽研,不斷打磨自己的技術。


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

《太空侵略者》

街機遊戲對田尻智的影響極深,1990年,田尻智還出版了一本書,裡面講述了自己在高中和大學期間和街機遊戲的16個故事。

很快,田尻智的遊戲天賦在這個小小的街機廳展現出來,只用了兩個月的時間,他就成為了當地數一數二的遊戲高手。與對昆蟲的痴迷一樣,在街機廳的田尻智對於其他玩家非常的健談,有耐心,並且毫不吝嗇的將自己對於遊戲的技巧和經驗分享給大家。

這讓街機廳的老闆很是苦惱,正因為田尻智的教學,讓大家都能順利的通關,投幣數大大減少,這甚至讓該街機廳出現了經營苦難的情況。最後“走投無路”的街機廳老闆田氏找到了田尻義雄:你家兒子再這麼玩下去我這街機廳開不下去了啊!並以送出一臺“太空侵略者”街機的代價終於請走了田尻智。

將這個街機搬回家後,田尻智的興趣逐漸從遊戲玩法上轉移到了遊戲本身,慢慢地田尻智開始研究遊戲開發的原理,並自學BASIC語言。自己鼓弄了一段時間他竟然將《太空侵略者》完美移植到了電腦上,這讓他在當地的知名度又一步提升了。

這邊田尻智玩的開心,但田尻義雄夫婦卻很是為兒子的未來發愁,田尻義雄一直想讓田尻智當一名電器修理工,在進入東京都高等專科學校後,田尻智還是整天的琢磨遊戲,讓三個人都很是苦惱。

1981年,16歲的田尻智在一個由世嘉所舉辦的遊戲設計創意比賽中獲勝,再加上平日在校園裡遊戲技術高超,很快就有同學和仰慕者提議:要不你寫本書教教我們怎麼打遊戲吧!田尻智一聽就來了興致,很快也許是日本第一個遊戲攻略書《Game Freak》誕生了。


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

《Game Freak》


踏足遊戲業

《Game Freak》的主要內容是提供給玩家一些獲勝的技巧與遊戲中的一些彩蛋。田尻智用A4紙裝訂打印這本18頁的遊戲同人誌,並製作了20份。這本同人誌每冊28頁,售價300日元。

沒想到這麼一個黑白小冊子竟然在3天之內就售賣一空,除了商業上的成功,田尻智還獲得了一位名為杉森建的粉絲來信,在信中杉森建不僅表達了對田尻智的欣賞,並表達了想與之共事的願景,他還說道自己立志成為鳥山明那樣的漫畫家。杉森建在後來也成為了寶可夢繫列美術師。

田尻智通過閱讀杉森建附帶的作品後,認為他只是缺乏一些基本的美術的功底,於是決定與他一起創辦雜誌。一個負責撰寫攻略,一個負責插畫,簡直是完美組合。


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

田尻智的“小迷弟”——杉森建

慢慢隨著《Game Freak》越做越大,在玩家群體口碑越來越好,田尻智決定認真地將其以一個事業來對待。田尻智和杉森建二人讓出版商以彩印方式出版。可天有不測風雲,這全新版本的《Game Freak》出到第二期,就發生了一件差點讓18歲的田尻智放棄的事情。

《鐵板陣》是1983年在日本發售的一款射擊遊戲,這也是遊戲史上第一款直向卷軸式的射擊遊戲。那時的日本掀起了一陣全民鐵板陣的熱潮,田尻智本人也是對遊戲鍾愛有加,連續寫了好幾篇關於《鐵板陣》的攻略。在第二期的《Game Freak》中有一篇名為《鐵板陣突破1000萬分攻略》的文章(這篇攻略並非田尻智原創,是他高價買斷),在當時《鐵板陣》的最高分眾所周知只有999萬9999分,但通過這篇攻略你可以突破1000萬分。這在當時的玩家圈裡引起了軒然大波,這本第二期《Game Freak》破天荒的賣了一萬本。


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?


不僅僅是玩家覺得驚訝,甚至連《鐵板陣》發行商NAMCO社長中村雅哉都覺得驚訝:還有這種操作??他最開始認為是遊戲的製作人員遠藤雅伸洩露了這個機密,在社長的強勢逼問下遠藤極力否認自己參與了此事,但中村雅哉不依不撓,選擇在東京召開記者發佈會宣稱《鐵板陣突破1000萬分攻略》一文純屬捏造,稱田尻智為騙子。由於突破1000萬分這個成就即使看攻略也很難達成,因此一些玩家也堅信田尻智就是個騙子。

從一個受人仰慕的遊戲大神到一個人人喊打的騙子,這讓田尻智元氣大傷。由於怕被附近的街機廳老闆認出來,那段時間他只能坐車去離家很遠的街機店玩遊戲。


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

命運是神奇的,這個讓田尻智差點跌入谷底的事件,卻意外的讓他結識了一位莫逆之交,也就是那位遠藤雅伸。作為《鐵板陣》的製作人,遠藤當然清楚遊戲的所有細節,他通過鑽研《Game Freak》中的攻略發現原來遊戲真的能突破1000萬分,這讓他大吃一驚,同時也對田尻智產生了敬佩之情。

於是他在新宿一家街機廳祕密拜訪了田尻智,並發現兩人格外的合拍並結下了深厚的友誼,這也為田尻智日後進軍遊戲界打下了基礎。

Game Freak正式成立

日子一天一天的過,田尻智越寫遊戲攻略越發現市面上的遊戲質量實在太爛,與其為這種辣眼睛的作品寫攻略還不如自己做一款遊戲,再加上自己之前也做過《太空侵略者》的電腦移植版,於是從遊戲攻略撰寫者轉變為遊戲製作人的想法在田尻智心中生根發芽。

1989年4月26日,田尻智與杉森建共同成立了遊戲公司,名字依然沿用了Game Freak。

得益於遠藤雅伸的穿針引線,田尻智與那位當時差點錘死自己的NAMCO社長中村許諾達成了合作,由中村提供資金,田尻智完成一款名為《Quinty(孟德爾的宮殿)》的遊戲。從零開始的田尻智開始招募遊戲員工,其中便結識了增田順一(現任Game Freak開發部長),主要製作遊戲音效方面,初代《精靈寶可夢》中的寶可夢音效就是出自增田順一之手。


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

《Quinty》

在經過不懈的努力,田尻智與他的團隊如期完成了遊戲的製作。最終《Quinty》於 1989 年 6 月 27 日發售,共賣出了24萬份,他分成5000萬日元。

要說到這筆錢最大的作用,可能就是田尻智終於能做自己想做的遊戲了。

偉大的開始,“口袋怪獸”形成!

我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?


可能是二者命中註定要在一起吧,1989年4月21日,任天堂GameBoy掌機的發售,讓田尻智覺得眼前一亮,不過他始終覺得沒有一款遊戲能完美的契合這個搬磚樣式的遊戲機。

因此當他看到GameBoy能夠通過插線來完成通信功能時,心中的什麼東西彷佛被喚醒了一般:兩臺GameBoy,一根數據線互相傳輸。


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

"黑寡婦"和“美國隊長”在玩GameBoy

那一瞬間,田尻智突然想起了自己在森林河流之間的大冒險,想起了自己在田野間奔跑的經歷;想起了自己研究昆蟲,孜孜不倦的向兒時的玩伴介紹昆蟲時的回憶。為什麼通信功能只能用來對戰,不用能來交換呢?那也是田尻智第一次萌生了製作”精靈寶可夢“的念頭。他決定:給現代的小孩子一個像他童年一樣捕捉昆蟲的機會。

最初”精靈寶可夢“的名字是”膠囊怪獸“,這一靈感創意來自《賽文奧特曼》的中的同名怪物”膠囊怪獸“,但後因版權問題改名為我們熟知的”口袋怪獸“(pocket monster)


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

早期“膠囊怪獸”策劃

田尻智帶著他的創意拜訪了當時大名鼎鼎的”GB之父“橫井軍平,試圖讓這個遊戲登陸任天堂GameBoy平臺。GameBoy在當時表面上風風光光,但橫井軍平卻有著自己的苦衷。除了時任任天堂社長的山內溥看重便攜式遊戲主機的價值外,大多數人,包括自己的得意弟子宮本茂似乎都看不太上GameBoy,認為FC與家用遊戲機才是無上的追求。


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在與田尻智促膝長談了很久後,橫井軍平發現眼前的這個年輕人似乎明白GameBoy真正的價值,明白GameBoy真正的玩法。於是他決定將為田尻智提供一切可能的幫助。

當田尻智回到GameFreak,與同事說了“口袋怪獸”這個點子後,全公司都對這個遊戲非常感興趣,於是很順利的進入了遊戲初期策劃階段,在杉森建的筆下誕生了一個又一個後來聞名於世的寶可夢(家喻戶曉的皮卡丘就是由畫家西田敦子設計,杉森建最終定案的)。


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最初的皮卡丘

但遊戲做著做著做著,田尻智和他的團隊發現《口袋怪獸》這遊戲就是個燒錢的大坑,遊戲的容量問題和一些技術難題更是讓開發進度止步不前。GameFreak很長一段時間都面臨著破產的風險。田尻智心想“再這麼下去遊戲永遠做不完啊。”彼時他又去向任天堂求助。

這次向他伸出援手的又是橫井軍平,他幫田尻智和GameFreak想出了一條生存之路:沒錢就一邊開發任天堂的遊戲賣錢,一邊維持經營做自己的《口袋怪獸》吧。於是在上世紀90年代初期,田尻智共參與了《耀西》《馬力歐&瓦力歐》等大大小小7款遊戲的開發。


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《耀西》

除了橫井軍平,還有兩個人對《精靈寶可夢》的最終面世功不可沒。

首先是Creatures公司,GameFreak在資金和技術方面遇到的問題無法解決,於是在1990年底引入了戰略合作伙伴Creatures公司,對於GameFreak和田尻智而言,這次合作給他們帶來的最大價值不是資金人員上的支持,而是Creatures的社長石原恆和。


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石原恆和

當時經常晚上睡12個小時之後連續工作24小時的“工作狂”田尻智帶來的工作氛圍,在公司內引起了不少抱怨的聲音,而石原恆和恰恰充當了一個團隊粘合劑的角色,讓工作效率得以提高。後來《精靈寶可夢》終於面世後,Creatures公司也獲得了三分之一的特許權。

而另一人,就是大名鼎鼎的宮本茂。

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前文說道宮本茂對GameBoy平臺並不感興趣,他認為這個平臺的遊戲都是些小打小鬧的玩意。但通過了一些事件,宮本茂決定邀請田尻智出來見一面。他們那時並不知道,這次會面造就了一個《口袋怪獸》獨一無二的特點,這個促(keng)銷(qian)性質的行為甚至沿用到了今天。

那時的田尻智一直煩惱於如何真正的讓大家享受抓寶可夢,於是在與宮本茂會面的時間裡,他一直在敘述著《口袋怪獸》的特點與好玩之處。在聽完田尻智的發言後宮本茂說道“能不能通過設置寶可夢的出現機率來做兩個版本,這樣對銷量也許會有幫助。”

田尻智一聽此言立馬醒悟到“對啊,如果兩個版本的寶可夢出現機率不同,大家不就更珍惜寶可夢了嗎?!”就因為宮本茂的這句話,讓固執到偏執的田尻智徹底折服。為表達對宮本茂的尊敬,田尻智將《口袋怪獸:綠》的主角名字設定為“小茂”,將《口袋怪獸:紅》的主角名字設定成自己的名字,“小智”就是這麼來的。在1999年接受採訪時,田尻智稱宮本茂是自己永遠超越不了的大師。

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小智和小茂

雙版本的發售意味著工作量的增加,好在石原恆和等人很好的安撫了員工。在遊戲快做完的那段時間裡是GameFreak最艱難的時期,GameBoy遊戲機的漸漸過氣與遊戲大環境驅使,讓遊戲進入了不得不盡快完工的時候,大家懷著遊戲是否能叫賣的忐忑心情每日工作。1995年,共有5名GameFreak的老員工辭職,田尻智甚至靠著父親的收入生活。


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《口袋妖怪 紅/綠》

時間來到了1995年底,《口袋怪獸:綠》《口袋怪獸:紅》終於製作完成,但因為年末衝業績(不是)的原因,任天堂的卡帶生產訂單排到了北海道(也不是),因此《口袋怪獸 紅/綠》選擇在1996年2月28日低調發售。寥寥無幾的宣傳和fami通給出的28/40的評分,讓大家對這款遊戲並沒有抱太多期待。《口袋怪獸 紅/綠》的首周銷量為12萬套,排名日本週銷量榜第13位。雙版本的大膽操作也被當時的人認為是雞肋之舉。

6年磨一劍的大作遭遇滑鐵盧,田尻智與他的團隊當時是什麼心情我們不得而知。

同樣,我們也不知道當得知《口袋怪獸 紅/綠》在發售數週後竟然賣斷貨後,田尻智與他的團隊的感想。

最神奇的那隻寶可夢——夢幻

沒錯,這款當時已經近於蓋上棺材板的遊戲竟突然賣脫銷了。這一切,源於一隻神祕的寶可夢。

眾所周知,《口袋怪獸 紅/綠》共有151只寶可夢,但實際上最開始只有150只。

森本茂樹是當時負責開發《口袋怪獸 紅/綠》的程序員之一,他設計了一隻名為“夢幻”的寶可夢,但因遊戲容量問題無法將其加入到遊戲中。森本茂樹不甘心自己創造的口袋妖怪永遠以一串冰冷的代碼活著,於是他想盡辦法清除了遊戲的一些BUG,最終將夢幻加到了騰出的空間裡。不過由於是私人操作,因此只有部分遊戲卡帶裡才有這隻神祕的“第151只寶可夢”。

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*本文閱讀大約需要十分鐘

一直以來,寶可夢都被認為是任天堂的金字招牌,其全系列在全球範圍內狂收591億美元,寶可夢遊戲累計銷量更是超過了2.6億。只要與寶可夢聯名,無論什麼商品都能立刻賣到脫銷。

但實際上,“寶可夢”這一IP並不完全屬於任天堂,而是屬於The Pokémon Company(寶可夢公司)。這家公司是由GameFreak,Creatures和任天堂三家共同出資成立的,其中任天堂的股份最大,因此老任成為了“Pokemon”這一IP的實際持有者。


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相信熟悉寶可夢遊戲的玩家一定對遊戲初始界面時的“GAME FREAK”不陌生,從初代的《精靈寶可夢 紅/綠》開始,寶可夢繫列的所有遊戲都是由GAME FREAK公司製作完成,但這家公司並不是老任旗下的子公司,而是一個完完全全的第三方公司。總結一下就是:

“寶可夢的正統遊戲由GF全權負責,並且GF還可以為其他廠商開發遊戲,不過唯獨寶可夢遊戲只能在任天堂平臺發售”

這樣稍顯怪異的合作方式;三家公司的連繫;Pokemon的靈感來源;一切的一切,還要從真正的“寶可夢之父”——田尻智說起。

"寶可夢之父"——田尻智


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田尻智

1965年8月28日,田尻智出生於東京都町田市,其父田尻義雄是一名日產汽車的銷售員,本著對兒子聰明伶俐的期望,取名為“田尻智”。

身處町田這個野外小鎮的田尻智,自幼就表現出了沈默寡言,不喜好與同齡人交流的性格。在空閒時間田尻智經常一個人在野外遊玩,並對昆蟲十分痴迷,對各種昆蟲的收集和知識理解十分精通,因此在同伴間獲得了一個“昆蟲博士”的外號。

雖然平時不愛與人交流,但只要一涉及到昆蟲方面的話題,田尻智就會變得滔滔不絕,還會與小夥伴交換昆蟲。童年時期田尻智的夢想就是當一名“昆蟲學家”,寶可夢的概念就是從那時在他的心底生根發芽。

時間來到上世紀70年代,原本荒涼僻靜的町田市在經濟發展的衝擊下不見了池塘和大平原,取而代之的是拔地而起的高樓大廈和電器商店。熱愛昆蟲的田尻智再也無法向從前那樣快樂的抓昆蟲。

不過很快他就在另一領域展露出了天賦,當時正值經典街機遊戲《太空侵略者》火爆之時,全日本的大街小巷都能聽到這款遊戲的BGM。中學時期的田尻智自然也沒有抵擋得住遊戲的誘惑,在家門口的街機廳刻苦鑽研,不斷打磨自己的技術。


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《太空侵略者》

街機遊戲對田尻智的影響極深,1990年,田尻智還出版了一本書,裡面講述了自己在高中和大學期間和街機遊戲的16個故事。

很快,田尻智的遊戲天賦在這個小小的街機廳展現出來,只用了兩個月的時間,他就成為了當地數一數二的遊戲高手。與對昆蟲的痴迷一樣,在街機廳的田尻智對於其他玩家非常的健談,有耐心,並且毫不吝嗇的將自己對於遊戲的技巧和經驗分享給大家。

這讓街機廳的老闆很是苦惱,正因為田尻智的教學,讓大家都能順利的通關,投幣數大大減少,這甚至讓該街機廳出現了經營苦難的情況。最後“走投無路”的街機廳老闆田氏找到了田尻義雄:你家兒子再這麼玩下去我這街機廳開不下去了啊!並以送出一臺“太空侵略者”街機的代價終於請走了田尻智。

將這個街機搬回家後,田尻智的興趣逐漸從遊戲玩法上轉移到了遊戲本身,慢慢地田尻智開始研究遊戲開發的原理,並自學BASIC語言。自己鼓弄了一段時間他竟然將《太空侵略者》完美移植到了電腦上,這讓他在當地的知名度又一步提升了。

這邊田尻智玩的開心,但田尻義雄夫婦卻很是為兒子的未來發愁,田尻義雄一直想讓田尻智當一名電器修理工,在進入東京都高等專科學校後,田尻智還是整天的琢磨遊戲,讓三個人都很是苦惱。

1981年,16歲的田尻智在一個由世嘉所舉辦的遊戲設計創意比賽中獲勝,再加上平日在校園裡遊戲技術高超,很快就有同學和仰慕者提議:要不你寫本書教教我們怎麼打遊戲吧!田尻智一聽就來了興致,很快也許是日本第一個遊戲攻略書《Game Freak》誕生了。


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《Game Freak》


踏足遊戲業

《Game Freak》的主要內容是提供給玩家一些獲勝的技巧與遊戲中的一些彩蛋。田尻智用A4紙裝訂打印這本18頁的遊戲同人誌,並製作了20份。這本同人誌每冊28頁,售價300日元。

沒想到這麼一個黑白小冊子竟然在3天之內就售賣一空,除了商業上的成功,田尻智還獲得了一位名為杉森建的粉絲來信,在信中杉森建不僅表達了對田尻智的欣賞,並表達了想與之共事的願景,他還說道自己立志成為鳥山明那樣的漫畫家。杉森建在後來也成為了寶可夢繫列美術師。

田尻智通過閱讀杉森建附帶的作品後,認為他只是缺乏一些基本的美術的功底,於是決定與他一起創辦雜誌。一個負責撰寫攻略,一個負責插畫,簡直是完美組合。


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田尻智的“小迷弟”——杉森建

慢慢隨著《Game Freak》越做越大,在玩家群體口碑越來越好,田尻智決定認真地將其以一個事業來對待。田尻智和杉森建二人讓出版商以彩印方式出版。可天有不測風雲,這全新版本的《Game Freak》出到第二期,就發生了一件差點讓18歲的田尻智放棄的事情。

《鐵板陣》是1983年在日本發售的一款射擊遊戲,這也是遊戲史上第一款直向卷軸式的射擊遊戲。那時的日本掀起了一陣全民鐵板陣的熱潮,田尻智本人也是對遊戲鍾愛有加,連續寫了好幾篇關於《鐵板陣》的攻略。在第二期的《Game Freak》中有一篇名為《鐵板陣突破1000萬分攻略》的文章(這篇攻略並非田尻智原創,是他高價買斷),在當時《鐵板陣》的最高分眾所周知只有999萬9999分,但通過這篇攻略你可以突破1000萬分。這在當時的玩家圈裡引起了軒然大波,這本第二期《Game Freak》破天荒的賣了一萬本。


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不僅僅是玩家覺得驚訝,甚至連《鐵板陣》發行商NAMCO社長中村雅哉都覺得驚訝:還有這種操作??他最開始認為是遊戲的製作人員遠藤雅伸洩露了這個機密,在社長的強勢逼問下遠藤極力否認自己參與了此事,但中村雅哉不依不撓,選擇在東京召開記者發佈會宣稱《鐵板陣突破1000萬分攻略》一文純屬捏造,稱田尻智為騙子。由於突破1000萬分這個成就即使看攻略也很難達成,因此一些玩家也堅信田尻智就是個騙子。

從一個受人仰慕的遊戲大神到一個人人喊打的騙子,這讓田尻智元氣大傷。由於怕被附近的街機廳老闆認出來,那段時間他只能坐車去離家很遠的街機店玩遊戲。


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命運是神奇的,這個讓田尻智差點跌入谷底的事件,卻意外的讓他結識了一位莫逆之交,也就是那位遠藤雅伸。作為《鐵板陣》的製作人,遠藤當然清楚遊戲的所有細節,他通過鑽研《Game Freak》中的攻略發現原來遊戲真的能突破1000萬分,這讓他大吃一驚,同時也對田尻智產生了敬佩之情。

於是他在新宿一家街機廳祕密拜訪了田尻智,並發現兩人格外的合拍並結下了深厚的友誼,這也為田尻智日後進軍遊戲界打下了基礎。

Game Freak正式成立

日子一天一天的過,田尻智越寫遊戲攻略越發現市面上的遊戲質量實在太爛,與其為這種辣眼睛的作品寫攻略還不如自己做一款遊戲,再加上自己之前也做過《太空侵略者》的電腦移植版,於是從遊戲攻略撰寫者轉變為遊戲製作人的想法在田尻智心中生根發芽。

1989年4月26日,田尻智與杉森建共同成立了遊戲公司,名字依然沿用了Game Freak。

得益於遠藤雅伸的穿針引線,田尻智與那位當時差點錘死自己的NAMCO社長中村許諾達成了合作,由中村提供資金,田尻智完成一款名為《Quinty(孟德爾的宮殿)》的遊戲。從零開始的田尻智開始招募遊戲員工,其中便結識了增田順一(現任Game Freak開發部長),主要製作遊戲音效方面,初代《精靈寶可夢》中的寶可夢音效就是出自增田順一之手。


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《Quinty》

在經過不懈的努力,田尻智與他的團隊如期完成了遊戲的製作。最終《Quinty》於 1989 年 6 月 27 日發售,共賣出了24萬份,他分成5000萬日元。

要說到這筆錢最大的作用,可能就是田尻智終於能做自己想做的遊戲了。

偉大的開始,“口袋怪獸”形成!

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可能是二者命中註定要在一起吧,1989年4月21日,任天堂GameBoy掌機的發售,讓田尻智覺得眼前一亮,不過他始終覺得沒有一款遊戲能完美的契合這個搬磚樣式的遊戲機。

因此當他看到GameBoy能夠通過插線來完成通信功能時,心中的什麼東西彷佛被喚醒了一般:兩臺GameBoy,一根數據線互相傳輸。


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"黑寡婦"和“美國隊長”在玩GameBoy

那一瞬間,田尻智突然想起了自己在森林河流之間的大冒險,想起了自己在田野間奔跑的經歷;想起了自己研究昆蟲,孜孜不倦的向兒時的玩伴介紹昆蟲時的回憶。為什麼通信功能只能用來對戰,不用能來交換呢?那也是田尻智第一次萌生了製作”精靈寶可夢“的念頭。他決定:給現代的小孩子一個像他童年一樣捕捉昆蟲的機會。

最初”精靈寶可夢“的名字是”膠囊怪獸“,這一靈感創意來自《賽文奧特曼》的中的同名怪物”膠囊怪獸“,但後因版權問題改名為我們熟知的”口袋怪獸“(pocket monster)


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

早期“膠囊怪獸”策劃

田尻智帶著他的創意拜訪了當時大名鼎鼎的”GB之父“橫井軍平,試圖讓這個遊戲登陸任天堂GameBoy平臺。GameBoy在當時表面上風風光光,但橫井軍平卻有著自己的苦衷。除了時任任天堂社長的山內溥看重便攜式遊戲主機的價值外,大多數人,包括自己的得意弟子宮本茂似乎都看不太上GameBoy,認為FC與家用遊戲機才是無上的追求。


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?


在與田尻智促膝長談了很久後,橫井軍平發現眼前的這個年輕人似乎明白GameBoy真正的價值,明白GameBoy真正的玩法。於是他決定將為田尻智提供一切可能的幫助。

當田尻智回到GameFreak,與同事說了“口袋怪獸”這個點子後,全公司都對這個遊戲非常感興趣,於是很順利的進入了遊戲初期策劃階段,在杉森建的筆下誕生了一個又一個後來聞名於世的寶可夢(家喻戶曉的皮卡丘就是由畫家西田敦子設計,杉森建最終定案的)。


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

最初的皮卡丘

但遊戲做著做著做著,田尻智和他的團隊發現《口袋怪獸》這遊戲就是個燒錢的大坑,遊戲的容量問題和一些技術難題更是讓開發進度止步不前。GameFreak很長一段時間都面臨著破產的風險。田尻智心想“再這麼下去遊戲永遠做不完啊。”彼時他又去向任天堂求助。

這次向他伸出援手的又是橫井軍平,他幫田尻智和GameFreak想出了一條生存之路:沒錢就一邊開發任天堂的遊戲賣錢,一邊維持經營做自己的《口袋怪獸》吧。於是在上世紀90年代初期,田尻智共參與了《耀西》《馬力歐&瓦力歐》等大大小小7款遊戲的開發。


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

《耀西》

除了橫井軍平,還有兩個人對《精靈寶可夢》的最終面世功不可沒。

首先是Creatures公司,GameFreak在資金和技術方面遇到的問題無法解決,於是在1990年底引入了戰略合作伙伴Creatures公司,對於GameFreak和田尻智而言,這次合作給他們帶來的最大價值不是資金人員上的支持,而是Creatures的社長石原恆和。


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

石原恆和

當時經常晚上睡12個小時之後連續工作24小時的“工作狂”田尻智帶來的工作氛圍,在公司內引起了不少抱怨的聲音,而石原恆和恰恰充當了一個團隊粘合劑的角色,讓工作效率得以提高。後來《精靈寶可夢》終於面世後,Creatures公司也獲得了三分之一的特許權。

而另一人,就是大名鼎鼎的宮本茂。

我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

前文說道宮本茂對GameBoy平臺並不感興趣,他認為這個平臺的遊戲都是些小打小鬧的玩意。但通過了一些事件,宮本茂決定邀請田尻智出來見一面。他們那時並不知道,這次會面造就了一個《口袋怪獸》獨一無二的特點,這個促(keng)銷(qian)性質的行為甚至沿用到了今天。

那時的田尻智一直煩惱於如何真正的讓大家享受抓寶可夢,於是在與宮本茂會面的時間裡,他一直在敘述著《口袋怪獸》的特點與好玩之處。在聽完田尻智的發言後宮本茂說道“能不能通過設置寶可夢的出現機率來做兩個版本,這樣對銷量也許會有幫助。”

田尻智一聽此言立馬醒悟到“對啊,如果兩個版本的寶可夢出現機率不同,大家不就更珍惜寶可夢了嗎?!”就因為宮本茂的這句話,讓固執到偏執的田尻智徹底折服。為表達對宮本茂的尊敬,田尻智將《口袋怪獸:綠》的主角名字設定為“小茂”,將《口袋怪獸:紅》的主角名字設定成自己的名字,“小智”就是這麼來的。在1999年接受採訪時,田尻智稱宮本茂是自己永遠超越不了的大師。

我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

小智和小茂

雙版本的發售意味著工作量的增加,好在石原恆和等人很好的安撫了員工。在遊戲快做完的那段時間裡是GameFreak最艱難的時期,GameBoy遊戲機的漸漸過氣與遊戲大環境驅使,讓遊戲進入了不得不盡快完工的時候,大家懷著遊戲是否能叫賣的忐忑心情每日工作。1995年,共有5名GameFreak的老員工辭職,田尻智甚至靠著父親的收入生活。


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

《口袋妖怪 紅/綠》

時間來到了1995年底,《口袋怪獸:綠》《口袋怪獸:紅》終於製作完成,但因為年末衝業績(不是)的原因,任天堂的卡帶生產訂單排到了北海道(也不是),因此《口袋怪獸 紅/綠》選擇在1996年2月28日低調發售。寥寥無幾的宣傳和fami通給出的28/40的評分,讓大家對這款遊戲並沒有抱太多期待。《口袋怪獸 紅/綠》的首周銷量為12萬套,排名日本週銷量榜第13位。雙版本的大膽操作也被當時的人認為是雞肋之舉。

6年磨一劍的大作遭遇滑鐵盧,田尻智與他的團隊當時是什麼心情我們不得而知。

同樣,我們也不知道當得知《口袋怪獸 紅/綠》在發售數週後竟然賣斷貨後,田尻智與他的團隊的感想。

最神奇的那隻寶可夢——夢幻

沒錯,這款當時已經近於蓋上棺材板的遊戲竟突然賣脫銷了。這一切,源於一隻神祕的寶可夢。

眾所周知,《口袋怪獸 紅/綠》共有151只寶可夢,但實際上最開始只有150只。

森本茂樹是當時負責開發《口袋怪獸 紅/綠》的程序員之一,他設計了一隻名為“夢幻”的寶可夢,但因遊戲容量問題無法將其加入到遊戲中。森本茂樹不甘心自己創造的口袋妖怪永遠以一串冰冷的代碼活著,於是他想盡辦法清除了遊戲的一些BUG,最終將夢幻加到了騰出的空間裡。不過由於是私人操作,因此只有部分遊戲卡帶裡才有這隻神祕的“第151只寶可夢”。

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夢幻

“第151只寶可夢”在小學生群體中引發了熱議。任天堂借勢進行宣傳,並在與漫畫雜誌 コロコロコミック的合作中進行抽獎,獎品就是帶有夢幻的寶可夢遊戲,在聽聞這隻神祕的寶可夢後,小孩那股子攀比心理瞬間就上來了,官方每週都能收到成千上萬封的郵件。

1996年10月,任天堂在授權萬代出品的寶可夢玩具中,將帶有夢幻的寶可夢遊戲以贈品的形式發放,由於學生們對這個版本遊戲的熱情實在太高,竟然還出現了孩子帶家長抗議獎品發放不公的奇葩景觀。

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*本文閱讀大約需要十分鐘

一直以來,寶可夢都被認為是任天堂的金字招牌,其全系列在全球範圍內狂收591億美元,寶可夢遊戲累計銷量更是超過了2.6億。只要與寶可夢聯名,無論什麼商品都能立刻賣到脫銷。

但實際上,“寶可夢”這一IP並不完全屬於任天堂,而是屬於The Pokémon Company(寶可夢公司)。這家公司是由GameFreak,Creatures和任天堂三家共同出資成立的,其中任天堂的股份最大,因此老任成為了“Pokemon”這一IP的實際持有者。


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

相信熟悉寶可夢遊戲的玩家一定對遊戲初始界面時的“GAME FREAK”不陌生,從初代的《精靈寶可夢 紅/綠》開始,寶可夢繫列的所有遊戲都是由GAME FREAK公司製作完成,但這家公司並不是老任旗下的子公司,而是一個完完全全的第三方公司。總結一下就是:

“寶可夢的正統遊戲由GF全權負責,並且GF還可以為其他廠商開發遊戲,不過唯獨寶可夢遊戲只能在任天堂平臺發售”

這樣稍顯怪異的合作方式;三家公司的連繫;Pokemon的靈感來源;一切的一切,還要從真正的“寶可夢之父”——田尻智說起。

"寶可夢之父"——田尻智


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田尻智

1965年8月28日,田尻智出生於東京都町田市,其父田尻義雄是一名日產汽車的銷售員,本著對兒子聰明伶俐的期望,取名為“田尻智”。

身處町田這個野外小鎮的田尻智,自幼就表現出了沈默寡言,不喜好與同齡人交流的性格。在空閒時間田尻智經常一個人在野外遊玩,並對昆蟲十分痴迷,對各種昆蟲的收集和知識理解十分精通,因此在同伴間獲得了一個“昆蟲博士”的外號。

雖然平時不愛與人交流,但只要一涉及到昆蟲方面的話題,田尻智就會變得滔滔不絕,還會與小夥伴交換昆蟲。童年時期田尻智的夢想就是當一名“昆蟲學家”,寶可夢的概念就是從那時在他的心底生根發芽。

時間來到上世紀70年代,原本荒涼僻靜的町田市在經濟發展的衝擊下不見了池塘和大平原,取而代之的是拔地而起的高樓大廈和電器商店。熱愛昆蟲的田尻智再也無法向從前那樣快樂的抓昆蟲。

不過很快他就在另一領域展露出了天賦,當時正值經典街機遊戲《太空侵略者》火爆之時,全日本的大街小巷都能聽到這款遊戲的BGM。中學時期的田尻智自然也沒有抵擋得住遊戲的誘惑,在家門口的街機廳刻苦鑽研,不斷打磨自己的技術。


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

《太空侵略者》

街機遊戲對田尻智的影響極深,1990年,田尻智還出版了一本書,裡面講述了自己在高中和大學期間和街機遊戲的16個故事。

很快,田尻智的遊戲天賦在這個小小的街機廳展現出來,只用了兩個月的時間,他就成為了當地數一數二的遊戲高手。與對昆蟲的痴迷一樣,在街機廳的田尻智對於其他玩家非常的健談,有耐心,並且毫不吝嗇的將自己對於遊戲的技巧和經驗分享給大家。

這讓街機廳的老闆很是苦惱,正因為田尻智的教學,讓大家都能順利的通關,投幣數大大減少,這甚至讓該街機廳出現了經營苦難的情況。最後“走投無路”的街機廳老闆田氏找到了田尻義雄:你家兒子再這麼玩下去我這街機廳開不下去了啊!並以送出一臺“太空侵略者”街機的代價終於請走了田尻智。

將這個街機搬回家後,田尻智的興趣逐漸從遊戲玩法上轉移到了遊戲本身,慢慢地田尻智開始研究遊戲開發的原理,並自學BASIC語言。自己鼓弄了一段時間他竟然將《太空侵略者》完美移植到了電腦上,這讓他在當地的知名度又一步提升了。

這邊田尻智玩的開心,但田尻義雄夫婦卻很是為兒子的未來發愁,田尻義雄一直想讓田尻智當一名電器修理工,在進入東京都高等專科學校後,田尻智還是整天的琢磨遊戲,讓三個人都很是苦惱。

1981年,16歲的田尻智在一個由世嘉所舉辦的遊戲設計創意比賽中獲勝,再加上平日在校園裡遊戲技術高超,很快就有同學和仰慕者提議:要不你寫本書教教我們怎麼打遊戲吧!田尻智一聽就來了興致,很快也許是日本第一個遊戲攻略書《Game Freak》誕生了。


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

《Game Freak》


踏足遊戲業

《Game Freak》的主要內容是提供給玩家一些獲勝的技巧與遊戲中的一些彩蛋。田尻智用A4紙裝訂打印這本18頁的遊戲同人誌,並製作了20份。這本同人誌每冊28頁,售價300日元。

沒想到這麼一個黑白小冊子竟然在3天之內就售賣一空,除了商業上的成功,田尻智還獲得了一位名為杉森建的粉絲來信,在信中杉森建不僅表達了對田尻智的欣賞,並表達了想與之共事的願景,他還說道自己立志成為鳥山明那樣的漫畫家。杉森建在後來也成為了寶可夢繫列美術師。

田尻智通過閱讀杉森建附帶的作品後,認為他只是缺乏一些基本的美術的功底,於是決定與他一起創辦雜誌。一個負責撰寫攻略,一個負責插畫,簡直是完美組合。


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

田尻智的“小迷弟”——杉森建

慢慢隨著《Game Freak》越做越大,在玩家群體口碑越來越好,田尻智決定認真地將其以一個事業來對待。田尻智和杉森建二人讓出版商以彩印方式出版。可天有不測風雲,這全新版本的《Game Freak》出到第二期,就發生了一件差點讓18歲的田尻智放棄的事情。

《鐵板陣》是1983年在日本發售的一款射擊遊戲,這也是遊戲史上第一款直向卷軸式的射擊遊戲。那時的日本掀起了一陣全民鐵板陣的熱潮,田尻智本人也是對遊戲鍾愛有加,連續寫了好幾篇關於《鐵板陣》的攻略。在第二期的《Game Freak》中有一篇名為《鐵板陣突破1000萬分攻略》的文章(這篇攻略並非田尻智原創,是他高價買斷),在當時《鐵板陣》的最高分眾所周知只有999萬9999分,但通過這篇攻略你可以突破1000萬分。這在當時的玩家圈裡引起了軒然大波,這本第二期《Game Freak》破天荒的賣了一萬本。


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不僅僅是玩家覺得驚訝,甚至連《鐵板陣》發行商NAMCO社長中村雅哉都覺得驚訝:還有這種操作??他最開始認為是遊戲的製作人員遠藤雅伸洩露了這個機密,在社長的強勢逼問下遠藤極力否認自己參與了此事,但中村雅哉不依不撓,選擇在東京召開記者發佈會宣稱《鐵板陣突破1000萬分攻略》一文純屬捏造,稱田尻智為騙子。由於突破1000萬分這個成就即使看攻略也很難達成,因此一些玩家也堅信田尻智就是個騙子。

從一個受人仰慕的遊戲大神到一個人人喊打的騙子,這讓田尻智元氣大傷。由於怕被附近的街機廳老闆認出來,那段時間他只能坐車去離家很遠的街機店玩遊戲。


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命運是神奇的,這個讓田尻智差點跌入谷底的事件,卻意外的讓他結識了一位莫逆之交,也就是那位遠藤雅伸。作為《鐵板陣》的製作人,遠藤當然清楚遊戲的所有細節,他通過鑽研《Game Freak》中的攻略發現原來遊戲真的能突破1000萬分,這讓他大吃一驚,同時也對田尻智產生了敬佩之情。

於是他在新宿一家街機廳祕密拜訪了田尻智,並發現兩人格外的合拍並結下了深厚的友誼,這也為田尻智日後進軍遊戲界打下了基礎。

Game Freak正式成立

日子一天一天的過,田尻智越寫遊戲攻略越發現市面上的遊戲質量實在太爛,與其為這種辣眼睛的作品寫攻略還不如自己做一款遊戲,再加上自己之前也做過《太空侵略者》的電腦移植版,於是從遊戲攻略撰寫者轉變為遊戲製作人的想法在田尻智心中生根發芽。

1989年4月26日,田尻智與杉森建共同成立了遊戲公司,名字依然沿用了Game Freak。

得益於遠藤雅伸的穿針引線,田尻智與那位當時差點錘死自己的NAMCO社長中村許諾達成了合作,由中村提供資金,田尻智完成一款名為《Quinty(孟德爾的宮殿)》的遊戲。從零開始的田尻智開始招募遊戲員工,其中便結識了增田順一(現任Game Freak開發部長),主要製作遊戲音效方面,初代《精靈寶可夢》中的寶可夢音效就是出自增田順一之手。


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《Quinty》

在經過不懈的努力,田尻智與他的團隊如期完成了遊戲的製作。最終《Quinty》於 1989 年 6 月 27 日發售,共賣出了24萬份,他分成5000萬日元。

要說到這筆錢最大的作用,可能就是田尻智終於能做自己想做的遊戲了。

偉大的開始,“口袋怪獸”形成!

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可能是二者命中註定要在一起吧,1989年4月21日,任天堂GameBoy掌機的發售,讓田尻智覺得眼前一亮,不過他始終覺得沒有一款遊戲能完美的契合這個搬磚樣式的遊戲機。

因此當他看到GameBoy能夠通過插線來完成通信功能時,心中的什麼東西彷佛被喚醒了一般:兩臺GameBoy,一根數據線互相傳輸。


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"黑寡婦"和“美國隊長”在玩GameBoy

那一瞬間,田尻智突然想起了自己在森林河流之間的大冒險,想起了自己在田野間奔跑的經歷;想起了自己研究昆蟲,孜孜不倦的向兒時的玩伴介紹昆蟲時的回憶。為什麼通信功能只能用來對戰,不用能來交換呢?那也是田尻智第一次萌生了製作”精靈寶可夢“的念頭。他決定:給現代的小孩子一個像他童年一樣捕捉昆蟲的機會。

最初”精靈寶可夢“的名字是”膠囊怪獸“,這一靈感創意來自《賽文奧特曼》的中的同名怪物”膠囊怪獸“,但後因版權問題改名為我們熟知的”口袋怪獸“(pocket monster)


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早期“膠囊怪獸”策劃

田尻智帶著他的創意拜訪了當時大名鼎鼎的”GB之父“橫井軍平,試圖讓這個遊戲登陸任天堂GameBoy平臺。GameBoy在當時表面上風風光光,但橫井軍平卻有著自己的苦衷。除了時任任天堂社長的山內溥看重便攜式遊戲主機的價值外,大多數人,包括自己的得意弟子宮本茂似乎都看不太上GameBoy,認為FC與家用遊戲機才是無上的追求。


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在與田尻智促膝長談了很久後,橫井軍平發現眼前的這個年輕人似乎明白GameBoy真正的價值,明白GameBoy真正的玩法。於是他決定將為田尻智提供一切可能的幫助。

當田尻智回到GameFreak,與同事說了“口袋怪獸”這個點子後,全公司都對這個遊戲非常感興趣,於是很順利的進入了遊戲初期策劃階段,在杉森建的筆下誕生了一個又一個後來聞名於世的寶可夢(家喻戶曉的皮卡丘就是由畫家西田敦子設計,杉森建最終定案的)。


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最初的皮卡丘

但遊戲做著做著做著,田尻智和他的團隊發現《口袋怪獸》這遊戲就是個燒錢的大坑,遊戲的容量問題和一些技術難題更是讓開發進度止步不前。GameFreak很長一段時間都面臨著破產的風險。田尻智心想“再這麼下去遊戲永遠做不完啊。”彼時他又去向任天堂求助。

這次向他伸出援手的又是橫井軍平,他幫田尻智和GameFreak想出了一條生存之路:沒錢就一邊開發任天堂的遊戲賣錢,一邊維持經營做自己的《口袋怪獸》吧。於是在上世紀90年代初期,田尻智共參與了《耀西》《馬力歐&瓦力歐》等大大小小7款遊戲的開發。


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《耀西》

除了橫井軍平,還有兩個人對《精靈寶可夢》的最終面世功不可沒。

首先是Creatures公司,GameFreak在資金和技術方面遇到的問題無法解決,於是在1990年底引入了戰略合作伙伴Creatures公司,對於GameFreak和田尻智而言,這次合作給他們帶來的最大價值不是資金人員上的支持,而是Creatures的社長石原恆和。


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石原恆和

當時經常晚上睡12個小時之後連續工作24小時的“工作狂”田尻智帶來的工作氛圍,在公司內引起了不少抱怨的聲音,而石原恆和恰恰充當了一個團隊粘合劑的角色,讓工作效率得以提高。後來《精靈寶可夢》終於面世後,Creatures公司也獲得了三分之一的特許權。

而另一人,就是大名鼎鼎的宮本茂。

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前文說道宮本茂對GameBoy平臺並不感興趣,他認為這個平臺的遊戲都是些小打小鬧的玩意。但通過了一些事件,宮本茂決定邀請田尻智出來見一面。他們那時並不知道,這次會面造就了一個《口袋怪獸》獨一無二的特點,這個促(keng)銷(qian)性質的行為甚至沿用到了今天。

那時的田尻智一直煩惱於如何真正的讓大家享受抓寶可夢,於是在與宮本茂會面的時間裡,他一直在敘述著《口袋怪獸》的特點與好玩之處。在聽完田尻智的發言後宮本茂說道“能不能通過設置寶可夢的出現機率來做兩個版本,這樣對銷量也許會有幫助。”

田尻智一聽此言立馬醒悟到“對啊,如果兩個版本的寶可夢出現機率不同,大家不就更珍惜寶可夢了嗎?!”就因為宮本茂的這句話,讓固執到偏執的田尻智徹底折服。為表達對宮本茂的尊敬,田尻智將《口袋怪獸:綠》的主角名字設定為“小茂”,將《口袋怪獸:紅》的主角名字設定成自己的名字,“小智”就是這麼來的。在1999年接受採訪時,田尻智稱宮本茂是自己永遠超越不了的大師。

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小智和小茂

雙版本的發售意味著工作量的增加,好在石原恆和等人很好的安撫了員工。在遊戲快做完的那段時間裡是GameFreak最艱難的時期,GameBoy遊戲機的漸漸過氣與遊戲大環境驅使,讓遊戲進入了不得不盡快完工的時候,大家懷著遊戲是否能叫賣的忐忑心情每日工作。1995年,共有5名GameFreak的老員工辭職,田尻智甚至靠著父親的收入生活。


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《口袋妖怪 紅/綠》

時間來到了1995年底,《口袋怪獸:綠》《口袋怪獸:紅》終於製作完成,但因為年末衝業績(不是)的原因,任天堂的卡帶生產訂單排到了北海道(也不是),因此《口袋怪獸 紅/綠》選擇在1996年2月28日低調發售。寥寥無幾的宣傳和fami通給出的28/40的評分,讓大家對這款遊戲並沒有抱太多期待。《口袋怪獸 紅/綠》的首周銷量為12萬套,排名日本週銷量榜第13位。雙版本的大膽操作也被當時的人認為是雞肋之舉。

6年磨一劍的大作遭遇滑鐵盧,田尻智與他的團隊當時是什麼心情我們不得而知。

同樣,我們也不知道當得知《口袋怪獸 紅/綠》在發售數週後竟然賣斷貨後,田尻智與他的團隊的感想。

最神奇的那隻寶可夢——夢幻

沒錯,這款當時已經近於蓋上棺材板的遊戲竟突然賣脫銷了。這一切,源於一隻神祕的寶可夢。

眾所周知,《口袋怪獸 紅/綠》共有151只寶可夢,但實際上最開始只有150只。

森本茂樹是當時負責開發《口袋怪獸 紅/綠》的程序員之一,他設計了一隻名為“夢幻”的寶可夢,但因遊戲容量問題無法將其加入到遊戲中。森本茂樹不甘心自己創造的口袋妖怪永遠以一串冰冷的代碼活著,於是他想盡辦法清除了遊戲的一些BUG,最終將夢幻加到了騰出的空間裡。不過由於是私人操作,因此只有部分遊戲卡帶裡才有這隻神祕的“第151只寶可夢”。

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夢幻

“第151只寶可夢”在小學生群體中引發了熱議。任天堂借勢進行宣傳,並在與漫畫雜誌 コロコロコミック的合作中進行抽獎,獎品就是帶有夢幻的寶可夢遊戲,在聽聞這隻神祕的寶可夢後,小孩那股子攀比心理瞬間就上來了,官方每週都能收到成千上萬封的郵件。

1996年10月,任天堂在授權萬代出品的寶可夢玩具中,將帶有夢幻的寶可夢遊戲以贈品的形式發放,由於學生們對這個版本遊戲的熱情實在太高,竟然還出現了孩子帶家長抗議獎品發放不公的奇葩景觀。

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可能是迫於壓力,任天堂不久遍推出了一定帶有夢幻的新版本--《口袋怪獸 藍》,第一批就收到了超過60萬的訂單。話說論圈錢還是你們任天堂會。

除了“第151只寶可夢”外,另一款可以飼養電子寵物的遊戲也是助《口袋怪獸 紅/綠》火了一把。

"


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*本文閱讀大約需要十分鐘

一直以來,寶可夢都被認為是任天堂的金字招牌,其全系列在全球範圍內狂收591億美元,寶可夢遊戲累計銷量更是超過了2.6億。只要與寶可夢聯名,無論什麼商品都能立刻賣到脫銷。

但實際上,“寶可夢”這一IP並不完全屬於任天堂,而是屬於The Pokémon Company(寶可夢公司)。這家公司是由GameFreak,Creatures和任天堂三家共同出資成立的,其中任天堂的股份最大,因此老任成為了“Pokemon”這一IP的實際持有者。


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相信熟悉寶可夢遊戲的玩家一定對遊戲初始界面時的“GAME FREAK”不陌生,從初代的《精靈寶可夢 紅/綠》開始,寶可夢繫列的所有遊戲都是由GAME FREAK公司製作完成,但這家公司並不是老任旗下的子公司,而是一個完完全全的第三方公司。總結一下就是:

“寶可夢的正統遊戲由GF全權負責,並且GF還可以為其他廠商開發遊戲,不過唯獨寶可夢遊戲只能在任天堂平臺發售”

這樣稍顯怪異的合作方式;三家公司的連繫;Pokemon的靈感來源;一切的一切,還要從真正的“寶可夢之父”——田尻智說起。

"寶可夢之父"——田尻智


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田尻智

1965年8月28日,田尻智出生於東京都町田市,其父田尻義雄是一名日產汽車的銷售員,本著對兒子聰明伶俐的期望,取名為“田尻智”。

身處町田這個野外小鎮的田尻智,自幼就表現出了沈默寡言,不喜好與同齡人交流的性格。在空閒時間田尻智經常一個人在野外遊玩,並對昆蟲十分痴迷,對各種昆蟲的收集和知識理解十分精通,因此在同伴間獲得了一個“昆蟲博士”的外號。

雖然平時不愛與人交流,但只要一涉及到昆蟲方面的話題,田尻智就會變得滔滔不絕,還會與小夥伴交換昆蟲。童年時期田尻智的夢想就是當一名“昆蟲學家”,寶可夢的概念就是從那時在他的心底生根發芽。

時間來到上世紀70年代,原本荒涼僻靜的町田市在經濟發展的衝擊下不見了池塘和大平原,取而代之的是拔地而起的高樓大廈和電器商店。熱愛昆蟲的田尻智再也無法向從前那樣快樂的抓昆蟲。

不過很快他就在另一領域展露出了天賦,當時正值經典街機遊戲《太空侵略者》火爆之時,全日本的大街小巷都能聽到這款遊戲的BGM。中學時期的田尻智自然也沒有抵擋得住遊戲的誘惑,在家門口的街機廳刻苦鑽研,不斷打磨自己的技術。


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《太空侵略者》

街機遊戲對田尻智的影響極深,1990年,田尻智還出版了一本書,裡面講述了自己在高中和大學期間和街機遊戲的16個故事。

很快,田尻智的遊戲天賦在這個小小的街機廳展現出來,只用了兩個月的時間,他就成為了當地數一數二的遊戲高手。與對昆蟲的痴迷一樣,在街機廳的田尻智對於其他玩家非常的健談,有耐心,並且毫不吝嗇的將自己對於遊戲的技巧和經驗分享給大家。

這讓街機廳的老闆很是苦惱,正因為田尻智的教學,讓大家都能順利的通關,投幣數大大減少,這甚至讓該街機廳出現了經營苦難的情況。最後“走投無路”的街機廳老闆田氏找到了田尻義雄:你家兒子再這麼玩下去我這街機廳開不下去了啊!並以送出一臺“太空侵略者”街機的代價終於請走了田尻智。

將這個街機搬回家後,田尻智的興趣逐漸從遊戲玩法上轉移到了遊戲本身,慢慢地田尻智開始研究遊戲開發的原理,並自學BASIC語言。自己鼓弄了一段時間他竟然將《太空侵略者》完美移植到了電腦上,這讓他在當地的知名度又一步提升了。

這邊田尻智玩的開心,但田尻義雄夫婦卻很是為兒子的未來發愁,田尻義雄一直想讓田尻智當一名電器修理工,在進入東京都高等專科學校後,田尻智還是整天的琢磨遊戲,讓三個人都很是苦惱。

1981年,16歲的田尻智在一個由世嘉所舉辦的遊戲設計創意比賽中獲勝,再加上平日在校園裡遊戲技術高超,很快就有同學和仰慕者提議:要不你寫本書教教我們怎麼打遊戲吧!田尻智一聽就來了興致,很快也許是日本第一個遊戲攻略書《Game Freak》誕生了。


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我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

《Game Freak》


踏足遊戲業

《Game Freak》的主要內容是提供給玩家一些獲勝的技巧與遊戲中的一些彩蛋。田尻智用A4紙裝訂打印這本18頁的遊戲同人誌,並製作了20份。這本同人誌每冊28頁,售價300日元。

沒想到這麼一個黑白小冊子竟然在3天之內就售賣一空,除了商業上的成功,田尻智還獲得了一位名為杉森建的粉絲來信,在信中杉森建不僅表達了對田尻智的欣賞,並表達了想與之共事的願景,他還說道自己立志成為鳥山明那樣的漫畫家。杉森建在後來也成為了寶可夢繫列美術師。

田尻智通過閱讀杉森建附帶的作品後,認為他只是缺乏一些基本的美術的功底,於是決定與他一起創辦雜誌。一個負責撰寫攻略,一個負責插畫,簡直是完美組合。


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

田尻智的“小迷弟”——杉森建

慢慢隨著《Game Freak》越做越大,在玩家群體口碑越來越好,田尻智決定認真地將其以一個事業來對待。田尻智和杉森建二人讓出版商以彩印方式出版。可天有不測風雲,這全新版本的《Game Freak》出到第二期,就發生了一件差點讓18歲的田尻智放棄的事情。

《鐵板陣》是1983年在日本發售的一款射擊遊戲,這也是遊戲史上第一款直向卷軸式的射擊遊戲。那時的日本掀起了一陣全民鐵板陣的熱潮,田尻智本人也是對遊戲鍾愛有加,連續寫了好幾篇關於《鐵板陣》的攻略。在第二期的《Game Freak》中有一篇名為《鐵板陣突破1000萬分攻略》的文章(這篇攻略並非田尻智原創,是他高價買斷),在當時《鐵板陣》的最高分眾所周知只有999萬9999分,但通過這篇攻略你可以突破1000萬分。這在當時的玩家圈裡引起了軒然大波,這本第二期《Game Freak》破天荒的賣了一萬本。


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?


不僅僅是玩家覺得驚訝,甚至連《鐵板陣》發行商NAMCO社長中村雅哉都覺得驚訝:還有這種操作??他最開始認為是遊戲的製作人員遠藤雅伸洩露了這個機密,在社長的強勢逼問下遠藤極力否認自己參與了此事,但中村雅哉不依不撓,選擇在東京召開記者發佈會宣稱《鐵板陣突破1000萬分攻略》一文純屬捏造,稱田尻智為騙子。由於突破1000萬分這個成就即使看攻略也很難達成,因此一些玩家也堅信田尻智就是個騙子。

從一個受人仰慕的遊戲大神到一個人人喊打的騙子,這讓田尻智元氣大傷。由於怕被附近的街機廳老闆認出來,那段時間他只能坐車去離家很遠的街機店玩遊戲。


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

命運是神奇的,這個讓田尻智差點跌入谷底的事件,卻意外的讓他結識了一位莫逆之交,也就是那位遠藤雅伸。作為《鐵板陣》的製作人,遠藤當然清楚遊戲的所有細節,他通過鑽研《Game Freak》中的攻略發現原來遊戲真的能突破1000萬分,這讓他大吃一驚,同時也對田尻智產生了敬佩之情。

於是他在新宿一家街機廳祕密拜訪了田尻智,並發現兩人格外的合拍並結下了深厚的友誼,這也為田尻智日後進軍遊戲界打下了基礎。

Game Freak正式成立

日子一天一天的過,田尻智越寫遊戲攻略越發現市面上的遊戲質量實在太爛,與其為這種辣眼睛的作品寫攻略還不如自己做一款遊戲,再加上自己之前也做過《太空侵略者》的電腦移植版,於是從遊戲攻略撰寫者轉變為遊戲製作人的想法在田尻智心中生根發芽。

1989年4月26日,田尻智與杉森建共同成立了遊戲公司,名字依然沿用了Game Freak。

得益於遠藤雅伸的穿針引線,田尻智與那位當時差點錘死自己的NAMCO社長中村許諾達成了合作,由中村提供資金,田尻智完成一款名為《Quinty(孟德爾的宮殿)》的遊戲。從零開始的田尻智開始招募遊戲員工,其中便結識了增田順一(現任Game Freak開發部長),主要製作遊戲音效方面,初代《精靈寶可夢》中的寶可夢音效就是出自增田順一之手。


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

《Quinty》

在經過不懈的努力,田尻智與他的團隊如期完成了遊戲的製作。最終《Quinty》於 1989 年 6 月 27 日發售,共賣出了24萬份,他分成5000萬日元。

要說到這筆錢最大的作用,可能就是田尻智終於能做自己想做的遊戲了。

偉大的開始,“口袋怪獸”形成!

我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?


可能是二者命中註定要在一起吧,1989年4月21日,任天堂GameBoy掌機的發售,讓田尻智覺得眼前一亮,不過他始終覺得沒有一款遊戲能完美的契合這個搬磚樣式的遊戲機。

因此當他看到GameBoy能夠通過插線來完成通信功能時,心中的什麼東西彷佛被喚醒了一般:兩臺GameBoy,一根數據線互相傳輸。


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

"黑寡婦"和“美國隊長”在玩GameBoy

那一瞬間,田尻智突然想起了自己在森林河流之間的大冒險,想起了自己在田野間奔跑的經歷;想起了自己研究昆蟲,孜孜不倦的向兒時的玩伴介紹昆蟲時的回憶。為什麼通信功能只能用來對戰,不用能來交換呢?那也是田尻智第一次萌生了製作”精靈寶可夢“的念頭。他決定:給現代的小孩子一個像他童年一樣捕捉昆蟲的機會。

最初”精靈寶可夢“的名字是”膠囊怪獸“,這一靈感創意來自《賽文奧特曼》的中的同名怪物”膠囊怪獸“,但後因版權問題改名為我們熟知的”口袋怪獸“(pocket monster)


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

早期“膠囊怪獸”策劃

田尻智帶著他的創意拜訪了當時大名鼎鼎的”GB之父“橫井軍平,試圖讓這個遊戲登陸任天堂GameBoy平臺。GameBoy在當時表面上風風光光,但橫井軍平卻有著自己的苦衷。除了時任任天堂社長的山內溥看重便攜式遊戲主機的價值外,大多數人,包括自己的得意弟子宮本茂似乎都看不太上GameBoy,認為FC與家用遊戲機才是無上的追求。


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?


在與田尻智促膝長談了很久後,橫井軍平發現眼前的這個年輕人似乎明白GameBoy真正的價值,明白GameBoy真正的玩法。於是他決定將為田尻智提供一切可能的幫助。

當田尻智回到GameFreak,與同事說了“口袋怪獸”這個點子後,全公司都對這個遊戲非常感興趣,於是很順利的進入了遊戲初期策劃階段,在杉森建的筆下誕生了一個又一個後來聞名於世的寶可夢(家喻戶曉的皮卡丘就是由畫家西田敦子設計,杉森建最終定案的)。


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

最初的皮卡丘

但遊戲做著做著做著,田尻智和他的團隊發現《口袋怪獸》這遊戲就是個燒錢的大坑,遊戲的容量問題和一些技術難題更是讓開發進度止步不前。GameFreak很長一段時間都面臨著破產的風險。田尻智心想“再這麼下去遊戲永遠做不完啊。”彼時他又去向任天堂求助。

這次向他伸出援手的又是橫井軍平,他幫田尻智和GameFreak想出了一條生存之路:沒錢就一邊開發任天堂的遊戲賣錢,一邊維持經營做自己的《口袋怪獸》吧。於是在上世紀90年代初期,田尻智共參與了《耀西》《馬力歐&瓦力歐》等大大小小7款遊戲的開發。


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

《耀西》

除了橫井軍平,還有兩個人對《精靈寶可夢》的最終面世功不可沒。

首先是Creatures公司,GameFreak在資金和技術方面遇到的問題無法解決,於是在1990年底引入了戰略合作伙伴Creatures公司,對於GameFreak和田尻智而言,這次合作給他們帶來的最大價值不是資金人員上的支持,而是Creatures的社長石原恆和。


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

石原恆和

當時經常晚上睡12個小時之後連續工作24小時的“工作狂”田尻智帶來的工作氛圍,在公司內引起了不少抱怨的聲音,而石原恆和恰恰充當了一個團隊粘合劑的角色,讓工作效率得以提高。後來《精靈寶可夢》終於面世後,Creatures公司也獲得了三分之一的特許權。

而另一人,就是大名鼎鼎的宮本茂。

我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

前文說道宮本茂對GameBoy平臺並不感興趣,他認為這個平臺的遊戲都是些小打小鬧的玩意。但通過了一些事件,宮本茂決定邀請田尻智出來見一面。他們那時並不知道,這次會面造就了一個《口袋怪獸》獨一無二的特點,這個促(keng)銷(qian)性質的行為甚至沿用到了今天。

那時的田尻智一直煩惱於如何真正的讓大家享受抓寶可夢,於是在與宮本茂會面的時間裡,他一直在敘述著《口袋怪獸》的特點與好玩之處。在聽完田尻智的發言後宮本茂說道“能不能通過設置寶可夢的出現機率來做兩個版本,這樣對銷量也許會有幫助。”

田尻智一聽此言立馬醒悟到“對啊,如果兩個版本的寶可夢出現機率不同,大家不就更珍惜寶可夢了嗎?!”就因為宮本茂的這句話,讓固執到偏執的田尻智徹底折服。為表達對宮本茂的尊敬,田尻智將《口袋怪獸:綠》的主角名字設定為“小茂”,將《口袋怪獸:紅》的主角名字設定成自己的名字,“小智”就是這麼來的。在1999年接受採訪時,田尻智稱宮本茂是自己永遠超越不了的大師。

我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

小智和小茂

雙版本的發售意味著工作量的增加,好在石原恆和等人很好的安撫了員工。在遊戲快做完的那段時間裡是GameFreak最艱難的時期,GameBoy遊戲機的漸漸過氣與遊戲大環境驅使,讓遊戲進入了不得不盡快完工的時候,大家懷著遊戲是否能叫賣的忐忑心情每日工作。1995年,共有5名GameFreak的老員工辭職,田尻智甚至靠著父親的收入生活。


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

《口袋妖怪 紅/綠》

時間來到了1995年底,《口袋怪獸:綠》《口袋怪獸:紅》終於製作完成,但因為年末衝業績(不是)的原因,任天堂的卡帶生產訂單排到了北海道(也不是),因此《口袋怪獸 紅/綠》選擇在1996年2月28日低調發售。寥寥無幾的宣傳和fami通給出的28/40的評分,讓大家對這款遊戲並沒有抱太多期待。《口袋怪獸 紅/綠》的首周銷量為12萬套,排名日本週銷量榜第13位。雙版本的大膽操作也被當時的人認為是雞肋之舉。

6年磨一劍的大作遭遇滑鐵盧,田尻智與他的團隊當時是什麼心情我們不得而知。

同樣,我們也不知道當得知《口袋怪獸 紅/綠》在發售數週後竟然賣斷貨後,田尻智與他的團隊的感想。

最神奇的那隻寶可夢——夢幻

沒錯,這款當時已經近於蓋上棺材板的遊戲竟突然賣脫銷了。這一切,源於一隻神祕的寶可夢。

眾所周知,《口袋怪獸 紅/綠》共有151只寶可夢,但實際上最開始只有150只。

森本茂樹是當時負責開發《口袋怪獸 紅/綠》的程序員之一,他設計了一隻名為“夢幻”的寶可夢,但因遊戲容量問題無法將其加入到遊戲中。森本茂樹不甘心自己創造的口袋妖怪永遠以一串冰冷的代碼活著,於是他想盡辦法清除了遊戲的一些BUG,最終將夢幻加到了騰出的空間裡。不過由於是私人操作,因此只有部分遊戲卡帶裡才有這隻神祕的“第151只寶可夢”。

我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

夢幻

“第151只寶可夢”在小學生群體中引發了熱議。任天堂借勢進行宣傳,並在與漫畫雜誌 コロコロコミック的合作中進行抽獎,獎品就是帶有夢幻的寶可夢遊戲,在聽聞這隻神祕的寶可夢後,小孩那股子攀比心理瞬間就上來了,官方每週都能收到成千上萬封的郵件。

1996年10月,任天堂在授權萬代出品的寶可夢玩具中,將帶有夢幻的寶可夢遊戲以贈品的形式發放,由於學生們對這個版本遊戲的熱情實在太高,竟然還出現了孩子帶家長抗議獎品發放不公的奇葩景觀。

我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

可能是迫於壓力,任天堂不久遍推出了一定帶有夢幻的新版本--《口袋怪獸 藍》,第一批就收到了超過60萬的訂單。話說論圈錢還是你們任天堂會。

除了“第151只寶可夢”外,另一款可以飼養電子寵物的遊戲也是助《口袋怪獸 紅/綠》火了一把。

我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

正所謂“全靠同行襯托”,1996年11月萬代推出了便攜電子寵物--拓麻歌子,剛發售遍在世界範圍內引發了一場“電子寵物”熱潮,任天堂也藉著這股潮流又炒了《口袋怪獸》一把。

時間一久大家發現,拓麻那實在令人凝咽的寵物外形,當然和嘔心瀝血製作出的可愛寶可夢比不了;拓麻那簡單乏味的寵物成長系統,當然也和寶可夢成熟豐富的進化,養成系統比不了。

那我他喵的還玩拓麻幹啥!!

1996年7月,任天堂推出了加強版GameBoy-GameBoyColor,無論是畫面上還是通信便捷度上都相比GameBoy有了很大的提高,這讓《口袋怪獸 紅/綠》更加如虎添翼。


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我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

*本文閱讀大約需要十分鐘

一直以來,寶可夢都被認為是任天堂的金字招牌,其全系列在全球範圍內狂收591億美元,寶可夢遊戲累計銷量更是超過了2.6億。只要與寶可夢聯名,無論什麼商品都能立刻賣到脫銷。

但實際上,“寶可夢”這一IP並不完全屬於任天堂,而是屬於The Pokémon Company(寶可夢公司)。這家公司是由GameFreak,Creatures和任天堂三家共同出資成立的,其中任天堂的股份最大,因此老任成為了“Pokemon”這一IP的實際持有者。


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

相信熟悉寶可夢遊戲的玩家一定對遊戲初始界面時的“GAME FREAK”不陌生,從初代的《精靈寶可夢 紅/綠》開始,寶可夢繫列的所有遊戲都是由GAME FREAK公司製作完成,但這家公司並不是老任旗下的子公司,而是一個完完全全的第三方公司。總結一下就是:

“寶可夢的正統遊戲由GF全權負責,並且GF還可以為其他廠商開發遊戲,不過唯獨寶可夢遊戲只能在任天堂平臺發售”

這樣稍顯怪異的合作方式;三家公司的連繫;Pokemon的靈感來源;一切的一切,還要從真正的“寶可夢之父”——田尻智說起。

"寶可夢之父"——田尻智


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田尻智

1965年8月28日,田尻智出生於東京都町田市,其父田尻義雄是一名日產汽車的銷售員,本著對兒子聰明伶俐的期望,取名為“田尻智”。

身處町田這個野外小鎮的田尻智,自幼就表現出了沈默寡言,不喜好與同齡人交流的性格。在空閒時間田尻智經常一個人在野外遊玩,並對昆蟲十分痴迷,對各種昆蟲的收集和知識理解十分精通,因此在同伴間獲得了一個“昆蟲博士”的外號。

雖然平時不愛與人交流,但只要一涉及到昆蟲方面的話題,田尻智就會變得滔滔不絕,還會與小夥伴交換昆蟲。童年時期田尻智的夢想就是當一名“昆蟲學家”,寶可夢的概念就是從那時在他的心底生根發芽。

時間來到上世紀70年代,原本荒涼僻靜的町田市在經濟發展的衝擊下不見了池塘和大平原,取而代之的是拔地而起的高樓大廈和電器商店。熱愛昆蟲的田尻智再也無法向從前那樣快樂的抓昆蟲。

不過很快他就在另一領域展露出了天賦,當時正值經典街機遊戲《太空侵略者》火爆之時,全日本的大街小巷都能聽到這款遊戲的BGM。中學時期的田尻智自然也沒有抵擋得住遊戲的誘惑,在家門口的街機廳刻苦鑽研,不斷打磨自己的技術。


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《太空侵略者》

街機遊戲對田尻智的影響極深,1990年,田尻智還出版了一本書,裡面講述了自己在高中和大學期間和街機遊戲的16個故事。

很快,田尻智的遊戲天賦在這個小小的街機廳展現出來,只用了兩個月的時間,他就成為了當地數一數二的遊戲高手。與對昆蟲的痴迷一樣,在街機廳的田尻智對於其他玩家非常的健談,有耐心,並且毫不吝嗇的將自己對於遊戲的技巧和經驗分享給大家。

這讓街機廳的老闆很是苦惱,正因為田尻智的教學,讓大家都能順利的通關,投幣數大大減少,這甚至讓該街機廳出現了經營苦難的情況。最後“走投無路”的街機廳老闆田氏找到了田尻義雄:你家兒子再這麼玩下去我這街機廳開不下去了啊!並以送出一臺“太空侵略者”街機的代價終於請走了田尻智。

將這個街機搬回家後,田尻智的興趣逐漸從遊戲玩法上轉移到了遊戲本身,慢慢地田尻智開始研究遊戲開發的原理,並自學BASIC語言。自己鼓弄了一段時間他竟然將《太空侵略者》完美移植到了電腦上,這讓他在當地的知名度又一步提升了。

這邊田尻智玩的開心,但田尻義雄夫婦卻很是為兒子的未來發愁,田尻義雄一直想讓田尻智當一名電器修理工,在進入東京都高等專科學校後,田尻智還是整天的琢磨遊戲,讓三個人都很是苦惱。

1981年,16歲的田尻智在一個由世嘉所舉辦的遊戲設計創意比賽中獲勝,再加上平日在校園裡遊戲技術高超,很快就有同學和仰慕者提議:要不你寫本書教教我們怎麼打遊戲吧!田尻智一聽就來了興致,很快也許是日本第一個遊戲攻略書《Game Freak》誕生了。


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《Game Freak》


踏足遊戲業

《Game Freak》的主要內容是提供給玩家一些獲勝的技巧與遊戲中的一些彩蛋。田尻智用A4紙裝訂打印這本18頁的遊戲同人誌,並製作了20份。這本同人誌每冊28頁,售價300日元。

沒想到這麼一個黑白小冊子竟然在3天之內就售賣一空,除了商業上的成功,田尻智還獲得了一位名為杉森建的粉絲來信,在信中杉森建不僅表達了對田尻智的欣賞,並表達了想與之共事的願景,他還說道自己立志成為鳥山明那樣的漫畫家。杉森建在後來也成為了寶可夢繫列美術師。

田尻智通過閱讀杉森建附帶的作品後,認為他只是缺乏一些基本的美術的功底,於是決定與他一起創辦雜誌。一個負責撰寫攻略,一個負責插畫,簡直是完美組合。


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田尻智的“小迷弟”——杉森建

慢慢隨著《Game Freak》越做越大,在玩家群體口碑越來越好,田尻智決定認真地將其以一個事業來對待。田尻智和杉森建二人讓出版商以彩印方式出版。可天有不測風雲,這全新版本的《Game Freak》出到第二期,就發生了一件差點讓18歲的田尻智放棄的事情。

《鐵板陣》是1983年在日本發售的一款射擊遊戲,這也是遊戲史上第一款直向卷軸式的射擊遊戲。那時的日本掀起了一陣全民鐵板陣的熱潮,田尻智本人也是對遊戲鍾愛有加,連續寫了好幾篇關於《鐵板陣》的攻略。在第二期的《Game Freak》中有一篇名為《鐵板陣突破1000萬分攻略》的文章(這篇攻略並非田尻智原創,是他高價買斷),在當時《鐵板陣》的最高分眾所周知只有999萬9999分,但通過這篇攻略你可以突破1000萬分。這在當時的玩家圈裡引起了軒然大波,這本第二期《Game Freak》破天荒的賣了一萬本。


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不僅僅是玩家覺得驚訝,甚至連《鐵板陣》發行商NAMCO社長中村雅哉都覺得驚訝:還有這種操作??他最開始認為是遊戲的製作人員遠藤雅伸洩露了這個機密,在社長的強勢逼問下遠藤極力否認自己參與了此事,但中村雅哉不依不撓,選擇在東京召開記者發佈會宣稱《鐵板陣突破1000萬分攻略》一文純屬捏造,稱田尻智為騙子。由於突破1000萬分這個成就即使看攻略也很難達成,因此一些玩家也堅信田尻智就是個騙子。

從一個受人仰慕的遊戲大神到一個人人喊打的騙子,這讓田尻智元氣大傷。由於怕被附近的街機廳老闆認出來,那段時間他只能坐車去離家很遠的街機店玩遊戲。


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命運是神奇的,這個讓田尻智差點跌入谷底的事件,卻意外的讓他結識了一位莫逆之交,也就是那位遠藤雅伸。作為《鐵板陣》的製作人,遠藤當然清楚遊戲的所有細節,他通過鑽研《Game Freak》中的攻略發現原來遊戲真的能突破1000萬分,這讓他大吃一驚,同時也對田尻智產生了敬佩之情。

於是他在新宿一家街機廳祕密拜訪了田尻智,並發現兩人格外的合拍並結下了深厚的友誼,這也為田尻智日後進軍遊戲界打下了基礎。

Game Freak正式成立

日子一天一天的過,田尻智越寫遊戲攻略越發現市面上的遊戲質量實在太爛,與其為這種辣眼睛的作品寫攻略還不如自己做一款遊戲,再加上自己之前也做過《太空侵略者》的電腦移植版,於是從遊戲攻略撰寫者轉變為遊戲製作人的想法在田尻智心中生根發芽。

1989年4月26日,田尻智與杉森建共同成立了遊戲公司,名字依然沿用了Game Freak。

得益於遠藤雅伸的穿針引線,田尻智與那位當時差點錘死自己的NAMCO社長中村許諾達成了合作,由中村提供資金,田尻智完成一款名為《Quinty(孟德爾的宮殿)》的遊戲。從零開始的田尻智開始招募遊戲員工,其中便結識了增田順一(現任Game Freak開發部長),主要製作遊戲音效方面,初代《精靈寶可夢》中的寶可夢音效就是出自增田順一之手。


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《Quinty》

在經過不懈的努力,田尻智與他的團隊如期完成了遊戲的製作。最終《Quinty》於 1989 年 6 月 27 日發售,共賣出了24萬份,他分成5000萬日元。

要說到這筆錢最大的作用,可能就是田尻智終於能做自己想做的遊戲了。

偉大的開始,“口袋怪獸”形成!

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可能是二者命中註定要在一起吧,1989年4月21日,任天堂GameBoy掌機的發售,讓田尻智覺得眼前一亮,不過他始終覺得沒有一款遊戲能完美的契合這個搬磚樣式的遊戲機。

因此當他看到GameBoy能夠通過插線來完成通信功能時,心中的什麼東西彷佛被喚醒了一般:兩臺GameBoy,一根數據線互相傳輸。


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"黑寡婦"和“美國隊長”在玩GameBoy

那一瞬間,田尻智突然想起了自己在森林河流之間的大冒險,想起了自己在田野間奔跑的經歷;想起了自己研究昆蟲,孜孜不倦的向兒時的玩伴介紹昆蟲時的回憶。為什麼通信功能只能用來對戰,不用能來交換呢?那也是田尻智第一次萌生了製作”精靈寶可夢“的念頭。他決定:給現代的小孩子一個像他童年一樣捕捉昆蟲的機會。

最初”精靈寶可夢“的名字是”膠囊怪獸“,這一靈感創意來自《賽文奧特曼》的中的同名怪物”膠囊怪獸“,但後因版權問題改名為我們熟知的”口袋怪獸“(pocket monster)


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早期“膠囊怪獸”策劃

田尻智帶著他的創意拜訪了當時大名鼎鼎的”GB之父“橫井軍平,試圖讓這個遊戲登陸任天堂GameBoy平臺。GameBoy在當時表面上風風光光,但橫井軍平卻有著自己的苦衷。除了時任任天堂社長的山內溥看重便攜式遊戲主機的價值外,大多數人,包括自己的得意弟子宮本茂似乎都看不太上GameBoy,認為FC與家用遊戲機才是無上的追求。


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?


在與田尻智促膝長談了很久後,橫井軍平發現眼前的這個年輕人似乎明白GameBoy真正的價值,明白GameBoy真正的玩法。於是他決定將為田尻智提供一切可能的幫助。

當田尻智回到GameFreak,與同事說了“口袋怪獸”這個點子後,全公司都對這個遊戲非常感興趣,於是很順利的進入了遊戲初期策劃階段,在杉森建的筆下誕生了一個又一個後來聞名於世的寶可夢(家喻戶曉的皮卡丘就是由畫家西田敦子設計,杉森建最終定案的)。


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最初的皮卡丘

但遊戲做著做著做著,田尻智和他的團隊發現《口袋怪獸》這遊戲就是個燒錢的大坑,遊戲的容量問題和一些技術難題更是讓開發進度止步不前。GameFreak很長一段時間都面臨著破產的風險。田尻智心想“再這麼下去遊戲永遠做不完啊。”彼時他又去向任天堂求助。

這次向他伸出援手的又是橫井軍平,他幫田尻智和GameFreak想出了一條生存之路:沒錢就一邊開發任天堂的遊戲賣錢,一邊維持經營做自己的《口袋怪獸》吧。於是在上世紀90年代初期,田尻智共參與了《耀西》《馬力歐&瓦力歐》等大大小小7款遊戲的開發。


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《耀西》

除了橫井軍平,還有兩個人對《精靈寶可夢》的最終面世功不可沒。

首先是Creatures公司,GameFreak在資金和技術方面遇到的問題無法解決,於是在1990年底引入了戰略合作伙伴Creatures公司,對於GameFreak和田尻智而言,這次合作給他們帶來的最大價值不是資金人員上的支持,而是Creatures的社長石原恆和。


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石原恆和

當時經常晚上睡12個小時之後連續工作24小時的“工作狂”田尻智帶來的工作氛圍,在公司內引起了不少抱怨的聲音,而石原恆和恰恰充當了一個團隊粘合劑的角色,讓工作效率得以提高。後來《精靈寶可夢》終於面世後,Creatures公司也獲得了三分之一的特許權。

而另一人,就是大名鼎鼎的宮本茂。

我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

前文說道宮本茂對GameBoy平臺並不感興趣,他認為這個平臺的遊戲都是些小打小鬧的玩意。但通過了一些事件,宮本茂決定邀請田尻智出來見一面。他們那時並不知道,這次會面造就了一個《口袋怪獸》獨一無二的特點,這個促(keng)銷(qian)性質的行為甚至沿用到了今天。

那時的田尻智一直煩惱於如何真正的讓大家享受抓寶可夢,於是在與宮本茂會面的時間裡,他一直在敘述著《口袋怪獸》的特點與好玩之處。在聽完田尻智的發言後宮本茂說道“能不能通過設置寶可夢的出現機率來做兩個版本,這樣對銷量也許會有幫助。”

田尻智一聽此言立馬醒悟到“對啊,如果兩個版本的寶可夢出現機率不同,大家不就更珍惜寶可夢了嗎?!”就因為宮本茂的這句話,讓固執到偏執的田尻智徹底折服。為表達對宮本茂的尊敬,田尻智將《口袋怪獸:綠》的主角名字設定為“小茂”,將《口袋怪獸:紅》的主角名字設定成自己的名字,“小智”就是這麼來的。在1999年接受採訪時,田尻智稱宮本茂是自己永遠超越不了的大師。

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小智和小茂

雙版本的發售意味著工作量的增加,好在石原恆和等人很好的安撫了員工。在遊戲快做完的那段時間裡是GameFreak最艱難的時期,GameBoy遊戲機的漸漸過氣與遊戲大環境驅使,讓遊戲進入了不得不盡快完工的時候,大家懷著遊戲是否能叫賣的忐忑心情每日工作。1995年,共有5名GameFreak的老員工辭職,田尻智甚至靠著父親的收入生活。


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《口袋妖怪 紅/綠》

時間來到了1995年底,《口袋怪獸:綠》《口袋怪獸:紅》終於製作完成,但因為年末衝業績(不是)的原因,任天堂的卡帶生產訂單排到了北海道(也不是),因此《口袋怪獸 紅/綠》選擇在1996年2月28日低調發售。寥寥無幾的宣傳和fami通給出的28/40的評分,讓大家對這款遊戲並沒有抱太多期待。《口袋怪獸 紅/綠》的首周銷量為12萬套,排名日本週銷量榜第13位。雙版本的大膽操作也被當時的人認為是雞肋之舉。

6年磨一劍的大作遭遇滑鐵盧,田尻智與他的團隊當時是什麼心情我們不得而知。

同樣,我們也不知道當得知《口袋怪獸 紅/綠》在發售數週後竟然賣斷貨後,田尻智與他的團隊的感想。

最神奇的那隻寶可夢——夢幻

沒錯,這款當時已經近於蓋上棺材板的遊戲竟突然賣脫銷了。這一切,源於一隻神祕的寶可夢。

眾所周知,《口袋怪獸 紅/綠》共有151只寶可夢,但實際上最開始只有150只。

森本茂樹是當時負責開發《口袋怪獸 紅/綠》的程序員之一,他設計了一隻名為“夢幻”的寶可夢,但因遊戲容量問題無法將其加入到遊戲中。森本茂樹不甘心自己創造的口袋妖怪永遠以一串冰冷的代碼活著,於是他想盡辦法清除了遊戲的一些BUG,最終將夢幻加到了騰出的空間裡。不過由於是私人操作,因此只有部分遊戲卡帶裡才有這隻神祕的“第151只寶可夢”。

我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

夢幻

“第151只寶可夢”在小學生群體中引發了熱議。任天堂借勢進行宣傳,並在與漫畫雜誌 コロコロコミック的合作中進行抽獎,獎品就是帶有夢幻的寶可夢遊戲,在聽聞這隻神祕的寶可夢後,小孩那股子攀比心理瞬間就上來了,官方每週都能收到成千上萬封的郵件。

1996年10月,任天堂在授權萬代出品的寶可夢玩具中,將帶有夢幻的寶可夢遊戲以贈品的形式發放,由於學生們對這個版本遊戲的熱情實在太高,竟然還出現了孩子帶家長抗議獎品發放不公的奇葩景觀。

我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

可能是迫於壓力,任天堂不久遍推出了一定帶有夢幻的新版本--《口袋怪獸 藍》,第一批就收到了超過60萬的訂單。話說論圈錢還是你們任天堂會。

除了“第151只寶可夢”外,另一款可以飼養電子寵物的遊戲也是助《口袋怪獸 紅/綠》火了一把。

我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

正所謂“全靠同行襯托”,1996年11月萬代推出了便攜電子寵物--拓麻歌子,剛發售遍在世界範圍內引發了一場“電子寵物”熱潮,任天堂也藉著這股潮流又炒了《口袋怪獸》一把。

時間一久大家發現,拓麻那實在令人凝咽的寵物外形,當然和嘔心瀝血製作出的可愛寶可夢比不了;拓麻那簡單乏味的寵物成長系統,當然也和寶可夢成熟豐富的進化,養成系統比不了。

那我他喵的還玩拓麻幹啥!!

1996年7月,任天堂推出了加強版GameBoy-GameBoyColor,無論是畫面上還是通信便捷度上都相比GameBoy有了很大的提高,這讓《口袋怪獸 紅/綠》更加如虎添翼。


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

最騷的是,拓麻還和寶可夢合作了。。

最終,《口袋怪獸 紅/綠/藍》的全球銷量定格在了3138萬份。並且成為了GameBoy“救機神器”自那以後許多第三方廠商開始紛紛在GameBoy開發遊戲,可以說《口袋怪獸 紅/綠》徹底開拓了便攜遊戲機這一市場。當然,3138萬份的銷量和《GTA5》《我的世界》這種銷量破億的作品比不了,但在當年能有這樣成績的遊戲屈指可數,同時這也是世界上銷量最高的RPG遊戲。

從上述可以看出,縱使田尻智的創意再厲害,如果沒有像任天堂這樣的發行商制定方案,《寶可夢》根本不可能會有今天的成就(具體大家可以對比一下《數碼寶貝》)

苦盡甘來的《寶可夢》


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我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

*本文閱讀大約需要十分鐘

一直以來,寶可夢都被認為是任天堂的金字招牌,其全系列在全球範圍內狂收591億美元,寶可夢遊戲累計銷量更是超過了2.6億。只要與寶可夢聯名,無論什麼商品都能立刻賣到脫銷。

但實際上,“寶可夢”這一IP並不完全屬於任天堂,而是屬於The Pokémon Company(寶可夢公司)。這家公司是由GameFreak,Creatures和任天堂三家共同出資成立的,其中任天堂的股份最大,因此老任成為了“Pokemon”這一IP的實際持有者。


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

相信熟悉寶可夢遊戲的玩家一定對遊戲初始界面時的“GAME FREAK”不陌生,從初代的《精靈寶可夢 紅/綠》開始,寶可夢繫列的所有遊戲都是由GAME FREAK公司製作完成,但這家公司並不是老任旗下的子公司,而是一個完完全全的第三方公司。總結一下就是:

“寶可夢的正統遊戲由GF全權負責,並且GF還可以為其他廠商開發遊戲,不過唯獨寶可夢遊戲只能在任天堂平臺發售”

這樣稍顯怪異的合作方式;三家公司的連繫;Pokemon的靈感來源;一切的一切,還要從真正的“寶可夢之父”——田尻智說起。

"寶可夢之父"——田尻智


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

田尻智

1965年8月28日,田尻智出生於東京都町田市,其父田尻義雄是一名日產汽車的銷售員,本著對兒子聰明伶俐的期望,取名為“田尻智”。

身處町田這個野外小鎮的田尻智,自幼就表現出了沈默寡言,不喜好與同齡人交流的性格。在空閒時間田尻智經常一個人在野外遊玩,並對昆蟲十分痴迷,對各種昆蟲的收集和知識理解十分精通,因此在同伴間獲得了一個“昆蟲博士”的外號。

雖然平時不愛與人交流,但只要一涉及到昆蟲方面的話題,田尻智就會變得滔滔不絕,還會與小夥伴交換昆蟲。童年時期田尻智的夢想就是當一名“昆蟲學家”,寶可夢的概念就是從那時在他的心底生根發芽。

時間來到上世紀70年代,原本荒涼僻靜的町田市在經濟發展的衝擊下不見了池塘和大平原,取而代之的是拔地而起的高樓大廈和電器商店。熱愛昆蟲的田尻智再也無法向從前那樣快樂的抓昆蟲。

不過很快他就在另一領域展露出了天賦,當時正值經典街機遊戲《太空侵略者》火爆之時,全日本的大街小巷都能聽到這款遊戲的BGM。中學時期的田尻智自然也沒有抵擋得住遊戲的誘惑,在家門口的街機廳刻苦鑽研,不斷打磨自己的技術。


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

《太空侵略者》

街機遊戲對田尻智的影響極深,1990年,田尻智還出版了一本書,裡面講述了自己在高中和大學期間和街機遊戲的16個故事。

很快,田尻智的遊戲天賦在這個小小的街機廳展現出來,只用了兩個月的時間,他就成為了當地數一數二的遊戲高手。與對昆蟲的痴迷一樣,在街機廳的田尻智對於其他玩家非常的健談,有耐心,並且毫不吝嗇的將自己對於遊戲的技巧和經驗分享給大家。

這讓街機廳的老闆很是苦惱,正因為田尻智的教學,讓大家都能順利的通關,投幣數大大減少,這甚至讓該街機廳出現了經營苦難的情況。最後“走投無路”的街機廳老闆田氏找到了田尻義雄:你家兒子再這麼玩下去我這街機廳開不下去了啊!並以送出一臺“太空侵略者”街機的代價終於請走了田尻智。

將這個街機搬回家後,田尻智的興趣逐漸從遊戲玩法上轉移到了遊戲本身,慢慢地田尻智開始研究遊戲開發的原理,並自學BASIC語言。自己鼓弄了一段時間他竟然將《太空侵略者》完美移植到了電腦上,這讓他在當地的知名度又一步提升了。

這邊田尻智玩的開心,但田尻義雄夫婦卻很是為兒子的未來發愁,田尻義雄一直想讓田尻智當一名電器修理工,在進入東京都高等專科學校後,田尻智還是整天的琢磨遊戲,讓三個人都很是苦惱。

1981年,16歲的田尻智在一個由世嘉所舉辦的遊戲設計創意比賽中獲勝,再加上平日在校園裡遊戲技術高超,很快就有同學和仰慕者提議:要不你寫本書教教我們怎麼打遊戲吧!田尻智一聽就來了興致,很快也許是日本第一個遊戲攻略書《Game Freak》誕生了。


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

《Game Freak》


踏足遊戲業

《Game Freak》的主要內容是提供給玩家一些獲勝的技巧與遊戲中的一些彩蛋。田尻智用A4紙裝訂打印這本18頁的遊戲同人誌,並製作了20份。這本同人誌每冊28頁,售價300日元。

沒想到這麼一個黑白小冊子竟然在3天之內就售賣一空,除了商業上的成功,田尻智還獲得了一位名為杉森建的粉絲來信,在信中杉森建不僅表達了對田尻智的欣賞,並表達了想與之共事的願景,他還說道自己立志成為鳥山明那樣的漫畫家。杉森建在後來也成為了寶可夢繫列美術師。

田尻智通過閱讀杉森建附帶的作品後,認為他只是缺乏一些基本的美術的功底,於是決定與他一起創辦雜誌。一個負責撰寫攻略,一個負責插畫,簡直是完美組合。


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

田尻智的“小迷弟”——杉森建

慢慢隨著《Game Freak》越做越大,在玩家群體口碑越來越好,田尻智決定認真地將其以一個事業來對待。田尻智和杉森建二人讓出版商以彩印方式出版。可天有不測風雲,這全新版本的《Game Freak》出到第二期,就發生了一件差點讓18歲的田尻智放棄的事情。

《鐵板陣》是1983年在日本發售的一款射擊遊戲,這也是遊戲史上第一款直向卷軸式的射擊遊戲。那時的日本掀起了一陣全民鐵板陣的熱潮,田尻智本人也是對遊戲鍾愛有加,連續寫了好幾篇關於《鐵板陣》的攻略。在第二期的《Game Freak》中有一篇名為《鐵板陣突破1000萬分攻略》的文章(這篇攻略並非田尻智原創,是他高價買斷),在當時《鐵板陣》的最高分眾所周知只有999萬9999分,但通過這篇攻略你可以突破1000萬分。這在當時的玩家圈裡引起了軒然大波,這本第二期《Game Freak》破天荒的賣了一萬本。


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?


不僅僅是玩家覺得驚訝,甚至連《鐵板陣》發行商NAMCO社長中村雅哉都覺得驚訝:還有這種操作??他最開始認為是遊戲的製作人員遠藤雅伸洩露了這個機密,在社長的強勢逼問下遠藤極力否認自己參與了此事,但中村雅哉不依不撓,選擇在東京召開記者發佈會宣稱《鐵板陣突破1000萬分攻略》一文純屬捏造,稱田尻智為騙子。由於突破1000萬分這個成就即使看攻略也很難達成,因此一些玩家也堅信田尻智就是個騙子。

從一個受人仰慕的遊戲大神到一個人人喊打的騙子,這讓田尻智元氣大傷。由於怕被附近的街機廳老闆認出來,那段時間他只能坐車去離家很遠的街機店玩遊戲。


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

命運是神奇的,這個讓田尻智差點跌入谷底的事件,卻意外的讓他結識了一位莫逆之交,也就是那位遠藤雅伸。作為《鐵板陣》的製作人,遠藤當然清楚遊戲的所有細節,他通過鑽研《Game Freak》中的攻略發現原來遊戲真的能突破1000萬分,這讓他大吃一驚,同時也對田尻智產生了敬佩之情。

於是他在新宿一家街機廳祕密拜訪了田尻智,並發現兩人格外的合拍並結下了深厚的友誼,這也為田尻智日後進軍遊戲界打下了基礎。

Game Freak正式成立

日子一天一天的過,田尻智越寫遊戲攻略越發現市面上的遊戲質量實在太爛,與其為這種辣眼睛的作品寫攻略還不如自己做一款遊戲,再加上自己之前也做過《太空侵略者》的電腦移植版,於是從遊戲攻略撰寫者轉變為遊戲製作人的想法在田尻智心中生根發芽。

1989年4月26日,田尻智與杉森建共同成立了遊戲公司,名字依然沿用了Game Freak。

得益於遠藤雅伸的穿針引線,田尻智與那位當時差點錘死自己的NAMCO社長中村許諾達成了合作,由中村提供資金,田尻智完成一款名為《Quinty(孟德爾的宮殿)》的遊戲。從零開始的田尻智開始招募遊戲員工,其中便結識了增田順一(現任Game Freak開發部長),主要製作遊戲音效方面,初代《精靈寶可夢》中的寶可夢音效就是出自增田順一之手。


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

《Quinty》

在經過不懈的努力,田尻智與他的團隊如期完成了遊戲的製作。最終《Quinty》於 1989 年 6 月 27 日發售,共賣出了24萬份,他分成5000萬日元。

要說到這筆錢最大的作用,可能就是田尻智終於能做自己想做的遊戲了。

偉大的開始,“口袋怪獸”形成!

我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?


可能是二者命中註定要在一起吧,1989年4月21日,任天堂GameBoy掌機的發售,讓田尻智覺得眼前一亮,不過他始終覺得沒有一款遊戲能完美的契合這個搬磚樣式的遊戲機。

因此當他看到GameBoy能夠通過插線來完成通信功能時,心中的什麼東西彷佛被喚醒了一般:兩臺GameBoy,一根數據線互相傳輸。


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

"黑寡婦"和“美國隊長”在玩GameBoy

那一瞬間,田尻智突然想起了自己在森林河流之間的大冒險,想起了自己在田野間奔跑的經歷;想起了自己研究昆蟲,孜孜不倦的向兒時的玩伴介紹昆蟲時的回憶。為什麼通信功能只能用來對戰,不用能來交換呢?那也是田尻智第一次萌生了製作”精靈寶可夢“的念頭。他決定:給現代的小孩子一個像他童年一樣捕捉昆蟲的機會。

最初”精靈寶可夢“的名字是”膠囊怪獸“,這一靈感創意來自《賽文奧特曼》的中的同名怪物”膠囊怪獸“,但後因版權問題改名為我們熟知的”口袋怪獸“(pocket monster)


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早期“膠囊怪獸”策劃

田尻智帶著他的創意拜訪了當時大名鼎鼎的”GB之父“橫井軍平,試圖讓這個遊戲登陸任天堂GameBoy平臺。GameBoy在當時表面上風風光光,但橫井軍平卻有著自己的苦衷。除了時任任天堂社長的山內溥看重便攜式遊戲主機的價值外,大多數人,包括自己的得意弟子宮本茂似乎都看不太上GameBoy,認為FC與家用遊戲機才是無上的追求。


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在與田尻智促膝長談了很久後,橫井軍平發現眼前的這個年輕人似乎明白GameBoy真正的價值,明白GameBoy真正的玩法。於是他決定將為田尻智提供一切可能的幫助。

當田尻智回到GameFreak,與同事說了“口袋怪獸”這個點子後,全公司都對這個遊戲非常感興趣,於是很順利的進入了遊戲初期策劃階段,在杉森建的筆下誕生了一個又一個後來聞名於世的寶可夢(家喻戶曉的皮卡丘就是由畫家西田敦子設計,杉森建最終定案的)。


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最初的皮卡丘

但遊戲做著做著做著,田尻智和他的團隊發現《口袋怪獸》這遊戲就是個燒錢的大坑,遊戲的容量問題和一些技術難題更是讓開發進度止步不前。GameFreak很長一段時間都面臨著破產的風險。田尻智心想“再這麼下去遊戲永遠做不完啊。”彼時他又去向任天堂求助。

這次向他伸出援手的又是橫井軍平,他幫田尻智和GameFreak想出了一條生存之路:沒錢就一邊開發任天堂的遊戲賣錢,一邊維持經營做自己的《口袋怪獸》吧。於是在上世紀90年代初期,田尻智共參與了《耀西》《馬力歐&瓦力歐》等大大小小7款遊戲的開發。


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《耀西》

除了橫井軍平,還有兩個人對《精靈寶可夢》的最終面世功不可沒。

首先是Creatures公司,GameFreak在資金和技術方面遇到的問題無法解決,於是在1990年底引入了戰略合作伙伴Creatures公司,對於GameFreak和田尻智而言,這次合作給他們帶來的最大價值不是資金人員上的支持,而是Creatures的社長石原恆和。


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石原恆和

當時經常晚上睡12個小時之後連續工作24小時的“工作狂”田尻智帶來的工作氛圍,在公司內引起了不少抱怨的聲音,而石原恆和恰恰充當了一個團隊粘合劑的角色,讓工作效率得以提高。後來《精靈寶可夢》終於面世後,Creatures公司也獲得了三分之一的特許權。

而另一人,就是大名鼎鼎的宮本茂。

我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

前文說道宮本茂對GameBoy平臺並不感興趣,他認為這個平臺的遊戲都是些小打小鬧的玩意。但通過了一些事件,宮本茂決定邀請田尻智出來見一面。他們那時並不知道,這次會面造就了一個《口袋怪獸》獨一無二的特點,這個促(keng)銷(qian)性質的行為甚至沿用到了今天。

那時的田尻智一直煩惱於如何真正的讓大家享受抓寶可夢,於是在與宮本茂會面的時間裡,他一直在敘述著《口袋怪獸》的特點與好玩之處。在聽完田尻智的發言後宮本茂說道“能不能通過設置寶可夢的出現機率來做兩個版本,這樣對銷量也許會有幫助。”

田尻智一聽此言立馬醒悟到“對啊,如果兩個版本的寶可夢出現機率不同,大家不就更珍惜寶可夢了嗎?!”就因為宮本茂的這句話,讓固執到偏執的田尻智徹底折服。為表達對宮本茂的尊敬,田尻智將《口袋怪獸:綠》的主角名字設定為“小茂”,將《口袋怪獸:紅》的主角名字設定成自己的名字,“小智”就是這麼來的。在1999年接受採訪時,田尻智稱宮本茂是自己永遠超越不了的大師。

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小智和小茂

雙版本的發售意味著工作量的增加,好在石原恆和等人很好的安撫了員工。在遊戲快做完的那段時間裡是GameFreak最艱難的時期,GameBoy遊戲機的漸漸過氣與遊戲大環境驅使,讓遊戲進入了不得不盡快完工的時候,大家懷著遊戲是否能叫賣的忐忑心情每日工作。1995年,共有5名GameFreak的老員工辭職,田尻智甚至靠著父親的收入生活。


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《口袋妖怪 紅/綠》

時間來到了1995年底,《口袋怪獸:綠》《口袋怪獸:紅》終於製作完成,但因為年末衝業績(不是)的原因,任天堂的卡帶生產訂單排到了北海道(也不是),因此《口袋怪獸 紅/綠》選擇在1996年2月28日低調發售。寥寥無幾的宣傳和fami通給出的28/40的評分,讓大家對這款遊戲並沒有抱太多期待。《口袋怪獸 紅/綠》的首周銷量為12萬套,排名日本週銷量榜第13位。雙版本的大膽操作也被當時的人認為是雞肋之舉。

6年磨一劍的大作遭遇滑鐵盧,田尻智與他的團隊當時是什麼心情我們不得而知。

同樣,我們也不知道當得知《口袋怪獸 紅/綠》在發售數週後竟然賣斷貨後,田尻智與他的團隊的感想。

最神奇的那隻寶可夢——夢幻

沒錯,這款當時已經近於蓋上棺材板的遊戲竟突然賣脫銷了。這一切,源於一隻神祕的寶可夢。

眾所周知,《口袋怪獸 紅/綠》共有151只寶可夢,但實際上最開始只有150只。

森本茂樹是當時負責開發《口袋怪獸 紅/綠》的程序員之一,他設計了一隻名為“夢幻”的寶可夢,但因遊戲容量問題無法將其加入到遊戲中。森本茂樹不甘心自己創造的口袋妖怪永遠以一串冰冷的代碼活著,於是他想盡辦法清除了遊戲的一些BUG,最終將夢幻加到了騰出的空間裡。不過由於是私人操作,因此只有部分遊戲卡帶裡才有這隻神祕的“第151只寶可夢”。

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夢幻

“第151只寶可夢”在小學生群體中引發了熱議。任天堂借勢進行宣傳,並在與漫畫雜誌 コロコロコミック的合作中進行抽獎,獎品就是帶有夢幻的寶可夢遊戲,在聽聞這隻神祕的寶可夢後,小孩那股子攀比心理瞬間就上來了,官方每週都能收到成千上萬封的郵件。

1996年10月,任天堂在授權萬代出品的寶可夢玩具中,將帶有夢幻的寶可夢遊戲以贈品的形式發放,由於學生們對這個版本遊戲的熱情實在太高,竟然還出現了孩子帶家長抗議獎品發放不公的奇葩景觀。

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可能是迫於壓力,任天堂不久遍推出了一定帶有夢幻的新版本--《口袋怪獸 藍》,第一批就收到了超過60萬的訂單。話說論圈錢還是你們任天堂會。

除了“第151只寶可夢”外,另一款可以飼養電子寵物的遊戲也是助《口袋怪獸 紅/綠》火了一把。

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正所謂“全靠同行襯托”,1996年11月萬代推出了便攜電子寵物--拓麻歌子,剛發售遍在世界範圍內引發了一場“電子寵物”熱潮,任天堂也藉著這股潮流又炒了《口袋怪獸》一把。

時間一久大家發現,拓麻那實在令人凝咽的寵物外形,當然和嘔心瀝血製作出的可愛寶可夢比不了;拓麻那簡單乏味的寵物成長系統,當然也和寶可夢成熟豐富的進化,養成系統比不了。

那我他喵的還玩拓麻幹啥!!

1996年7月,任天堂推出了加強版GameBoy-GameBoyColor,無論是畫面上還是通信便捷度上都相比GameBoy有了很大的提高,這讓《口袋怪獸 紅/綠》更加如虎添翼。


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最騷的是,拓麻還和寶可夢合作了。。

最終,《口袋怪獸 紅/綠/藍》的全球銷量定格在了3138萬份。並且成為了GameBoy“救機神器”自那以後許多第三方廠商開始紛紛在GameBoy開發遊戲,可以說《口袋怪獸 紅/綠》徹底開拓了便攜遊戲機這一市場。當然,3138萬份的銷量和《GTA5》《我的世界》這種銷量破億的作品比不了,但在當年能有這樣成績的遊戲屈指可數,同時這也是世界上銷量最高的RPG遊戲。

從上述可以看出,縱使田尻智的創意再厲害,如果沒有像任天堂這樣的發行商制定方案,《寶可夢》根本不可能會有今天的成就(具體大家可以對比一下《數碼寶貝》)

苦盡甘來的《寶可夢》


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這些都講完以後,就回到了最開頭的問題:“寶可夢”這一IP版權到的歸屬。

其實可以總結成:

任天堂讓寶可夢聞名於世界;Creatures為寶可夢的面世提供了資金和技術力;而田尻智和GameFreak,是寶可夢的締造者。

1998年4月23日,The Pokémon Company正式創立,由GameFreak,Creatures和任天堂三家共同出資成立,其中任天堂持有最多的股份。官方很巧妙地截取了 “Pocket Monster ”這兩個單詞的前半部分,揉成了一個新詞“Pokémon”


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*本文閱讀大約需要十分鐘

一直以來,寶可夢都被認為是任天堂的金字招牌,其全系列在全球範圍內狂收591億美元,寶可夢遊戲累計銷量更是超過了2.6億。只要與寶可夢聯名,無論什麼商品都能立刻賣到脫銷。

但實際上,“寶可夢”這一IP並不完全屬於任天堂,而是屬於The Pokémon Company(寶可夢公司)。這家公司是由GameFreak,Creatures和任天堂三家共同出資成立的,其中任天堂的股份最大,因此老任成為了“Pokemon”這一IP的實際持有者。


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相信熟悉寶可夢遊戲的玩家一定對遊戲初始界面時的“GAME FREAK”不陌生,從初代的《精靈寶可夢 紅/綠》開始,寶可夢繫列的所有遊戲都是由GAME FREAK公司製作完成,但這家公司並不是老任旗下的子公司,而是一個完完全全的第三方公司。總結一下就是:

“寶可夢的正統遊戲由GF全權負責,並且GF還可以為其他廠商開發遊戲,不過唯獨寶可夢遊戲只能在任天堂平臺發售”

這樣稍顯怪異的合作方式;三家公司的連繫;Pokemon的靈感來源;一切的一切,還要從真正的“寶可夢之父”——田尻智說起。

"寶可夢之父"——田尻智


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田尻智

1965年8月28日,田尻智出生於東京都町田市,其父田尻義雄是一名日產汽車的銷售員,本著對兒子聰明伶俐的期望,取名為“田尻智”。

身處町田這個野外小鎮的田尻智,自幼就表現出了沈默寡言,不喜好與同齡人交流的性格。在空閒時間田尻智經常一個人在野外遊玩,並對昆蟲十分痴迷,對各種昆蟲的收集和知識理解十分精通,因此在同伴間獲得了一個“昆蟲博士”的外號。

雖然平時不愛與人交流,但只要一涉及到昆蟲方面的話題,田尻智就會變得滔滔不絕,還會與小夥伴交換昆蟲。童年時期田尻智的夢想就是當一名“昆蟲學家”,寶可夢的概念就是從那時在他的心底生根發芽。

時間來到上世紀70年代,原本荒涼僻靜的町田市在經濟發展的衝擊下不見了池塘和大平原,取而代之的是拔地而起的高樓大廈和電器商店。熱愛昆蟲的田尻智再也無法向從前那樣快樂的抓昆蟲。

不過很快他就在另一領域展露出了天賦,當時正值經典街機遊戲《太空侵略者》火爆之時,全日本的大街小巷都能聽到這款遊戲的BGM。中學時期的田尻智自然也沒有抵擋得住遊戲的誘惑,在家門口的街機廳刻苦鑽研,不斷打磨自己的技術。


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《太空侵略者》

街機遊戲對田尻智的影響極深,1990年,田尻智還出版了一本書,裡面講述了自己在高中和大學期間和街機遊戲的16個故事。

很快,田尻智的遊戲天賦在這個小小的街機廳展現出來,只用了兩個月的時間,他就成為了當地數一數二的遊戲高手。與對昆蟲的痴迷一樣,在街機廳的田尻智對於其他玩家非常的健談,有耐心,並且毫不吝嗇的將自己對於遊戲的技巧和經驗分享給大家。

這讓街機廳的老闆很是苦惱,正因為田尻智的教學,讓大家都能順利的通關,投幣數大大減少,這甚至讓該街機廳出現了經營苦難的情況。最後“走投無路”的街機廳老闆田氏找到了田尻義雄:你家兒子再這麼玩下去我這街機廳開不下去了啊!並以送出一臺“太空侵略者”街機的代價終於請走了田尻智。

將這個街機搬回家後,田尻智的興趣逐漸從遊戲玩法上轉移到了遊戲本身,慢慢地田尻智開始研究遊戲開發的原理,並自學BASIC語言。自己鼓弄了一段時間他竟然將《太空侵略者》完美移植到了電腦上,這讓他在當地的知名度又一步提升了。

這邊田尻智玩的開心,但田尻義雄夫婦卻很是為兒子的未來發愁,田尻義雄一直想讓田尻智當一名電器修理工,在進入東京都高等專科學校後,田尻智還是整天的琢磨遊戲,讓三個人都很是苦惱。

1981年,16歲的田尻智在一個由世嘉所舉辦的遊戲設計創意比賽中獲勝,再加上平日在校園裡遊戲技術高超,很快就有同學和仰慕者提議:要不你寫本書教教我們怎麼打遊戲吧!田尻智一聽就來了興致,很快也許是日本第一個遊戲攻略書《Game Freak》誕生了。


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《Game Freak》


踏足遊戲業

《Game Freak》的主要內容是提供給玩家一些獲勝的技巧與遊戲中的一些彩蛋。田尻智用A4紙裝訂打印這本18頁的遊戲同人誌,並製作了20份。這本同人誌每冊28頁,售價300日元。

沒想到這麼一個黑白小冊子竟然在3天之內就售賣一空,除了商業上的成功,田尻智還獲得了一位名為杉森建的粉絲來信,在信中杉森建不僅表達了對田尻智的欣賞,並表達了想與之共事的願景,他還說道自己立志成為鳥山明那樣的漫畫家。杉森建在後來也成為了寶可夢繫列美術師。

田尻智通過閱讀杉森建附帶的作品後,認為他只是缺乏一些基本的美術的功底,於是決定與他一起創辦雜誌。一個負責撰寫攻略,一個負責插畫,簡直是完美組合。


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田尻智的“小迷弟”——杉森建

慢慢隨著《Game Freak》越做越大,在玩家群體口碑越來越好,田尻智決定認真地將其以一個事業來對待。田尻智和杉森建二人讓出版商以彩印方式出版。可天有不測風雲,這全新版本的《Game Freak》出到第二期,就發生了一件差點讓18歲的田尻智放棄的事情。

《鐵板陣》是1983年在日本發售的一款射擊遊戲,這也是遊戲史上第一款直向卷軸式的射擊遊戲。那時的日本掀起了一陣全民鐵板陣的熱潮,田尻智本人也是對遊戲鍾愛有加,連續寫了好幾篇關於《鐵板陣》的攻略。在第二期的《Game Freak》中有一篇名為《鐵板陣突破1000萬分攻略》的文章(這篇攻略並非田尻智原創,是他高價買斷),在當時《鐵板陣》的最高分眾所周知只有999萬9999分,但通過這篇攻略你可以突破1000萬分。這在當時的玩家圈裡引起了軒然大波,這本第二期《Game Freak》破天荒的賣了一萬本。


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不僅僅是玩家覺得驚訝,甚至連《鐵板陣》發行商NAMCO社長中村雅哉都覺得驚訝:還有這種操作??他最開始認為是遊戲的製作人員遠藤雅伸洩露了這個機密,在社長的強勢逼問下遠藤極力否認自己參與了此事,但中村雅哉不依不撓,選擇在東京召開記者發佈會宣稱《鐵板陣突破1000萬分攻略》一文純屬捏造,稱田尻智為騙子。由於突破1000萬分這個成就即使看攻略也很難達成,因此一些玩家也堅信田尻智就是個騙子。

從一個受人仰慕的遊戲大神到一個人人喊打的騙子,這讓田尻智元氣大傷。由於怕被附近的街機廳老闆認出來,那段時間他只能坐車去離家很遠的街機店玩遊戲。


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

命運是神奇的,這個讓田尻智差點跌入谷底的事件,卻意外的讓他結識了一位莫逆之交,也就是那位遠藤雅伸。作為《鐵板陣》的製作人,遠藤當然清楚遊戲的所有細節,他通過鑽研《Game Freak》中的攻略發現原來遊戲真的能突破1000萬分,這讓他大吃一驚,同時也對田尻智產生了敬佩之情。

於是他在新宿一家街機廳祕密拜訪了田尻智,並發現兩人格外的合拍並結下了深厚的友誼,這也為田尻智日後進軍遊戲界打下了基礎。

Game Freak正式成立

日子一天一天的過,田尻智越寫遊戲攻略越發現市面上的遊戲質量實在太爛,與其為這種辣眼睛的作品寫攻略還不如自己做一款遊戲,再加上自己之前也做過《太空侵略者》的電腦移植版,於是從遊戲攻略撰寫者轉變為遊戲製作人的想法在田尻智心中生根發芽。

1989年4月26日,田尻智與杉森建共同成立了遊戲公司,名字依然沿用了Game Freak。

得益於遠藤雅伸的穿針引線,田尻智與那位當時差點錘死自己的NAMCO社長中村許諾達成了合作,由中村提供資金,田尻智完成一款名為《Quinty(孟德爾的宮殿)》的遊戲。從零開始的田尻智開始招募遊戲員工,其中便結識了增田順一(現任Game Freak開發部長),主要製作遊戲音效方面,初代《精靈寶可夢》中的寶可夢音效就是出自增田順一之手。


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

《Quinty》

在經過不懈的努力,田尻智與他的團隊如期完成了遊戲的製作。最終《Quinty》於 1989 年 6 月 27 日發售,共賣出了24萬份,他分成5000萬日元。

要說到這筆錢最大的作用,可能就是田尻智終於能做自己想做的遊戲了。

偉大的開始,“口袋怪獸”形成!

我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?


可能是二者命中註定要在一起吧,1989年4月21日,任天堂GameBoy掌機的發售,讓田尻智覺得眼前一亮,不過他始終覺得沒有一款遊戲能完美的契合這個搬磚樣式的遊戲機。

因此當他看到GameBoy能夠通過插線來完成通信功能時,心中的什麼東西彷佛被喚醒了一般:兩臺GameBoy,一根數據線互相傳輸。


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

"黑寡婦"和“美國隊長”在玩GameBoy

那一瞬間,田尻智突然想起了自己在森林河流之間的大冒險,想起了自己在田野間奔跑的經歷;想起了自己研究昆蟲,孜孜不倦的向兒時的玩伴介紹昆蟲時的回憶。為什麼通信功能只能用來對戰,不用能來交換呢?那也是田尻智第一次萌生了製作”精靈寶可夢“的念頭。他決定:給現代的小孩子一個像他童年一樣捕捉昆蟲的機會。

最初”精靈寶可夢“的名字是”膠囊怪獸“,這一靈感創意來自《賽文奧特曼》的中的同名怪物”膠囊怪獸“,但後因版權問題改名為我們熟知的”口袋怪獸“(pocket monster)


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

早期“膠囊怪獸”策劃

田尻智帶著他的創意拜訪了當時大名鼎鼎的”GB之父“橫井軍平,試圖讓這個遊戲登陸任天堂GameBoy平臺。GameBoy在當時表面上風風光光,但橫井軍平卻有著自己的苦衷。除了時任任天堂社長的山內溥看重便攜式遊戲主機的價值外,大多數人,包括自己的得意弟子宮本茂似乎都看不太上GameBoy,認為FC與家用遊戲機才是無上的追求。


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?


在與田尻智促膝長談了很久後,橫井軍平發現眼前的這個年輕人似乎明白GameBoy真正的價值,明白GameBoy真正的玩法。於是他決定將為田尻智提供一切可能的幫助。

當田尻智回到GameFreak,與同事說了“口袋怪獸”這個點子後,全公司都對這個遊戲非常感興趣,於是很順利的進入了遊戲初期策劃階段,在杉森建的筆下誕生了一個又一個後來聞名於世的寶可夢(家喻戶曉的皮卡丘就是由畫家西田敦子設計,杉森建最終定案的)。


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

最初的皮卡丘

但遊戲做著做著做著,田尻智和他的團隊發現《口袋怪獸》這遊戲就是個燒錢的大坑,遊戲的容量問題和一些技術難題更是讓開發進度止步不前。GameFreak很長一段時間都面臨著破產的風險。田尻智心想“再這麼下去遊戲永遠做不完啊。”彼時他又去向任天堂求助。

這次向他伸出援手的又是橫井軍平,他幫田尻智和GameFreak想出了一條生存之路:沒錢就一邊開發任天堂的遊戲賣錢,一邊維持經營做自己的《口袋怪獸》吧。於是在上世紀90年代初期,田尻智共參與了《耀西》《馬力歐&瓦力歐》等大大小小7款遊戲的開發。


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

《耀西》

除了橫井軍平,還有兩個人對《精靈寶可夢》的最終面世功不可沒。

首先是Creatures公司,GameFreak在資金和技術方面遇到的問題無法解決,於是在1990年底引入了戰略合作伙伴Creatures公司,對於GameFreak和田尻智而言,這次合作給他們帶來的最大價值不是資金人員上的支持,而是Creatures的社長石原恆和。


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

石原恆和

當時經常晚上睡12個小時之後連續工作24小時的“工作狂”田尻智帶來的工作氛圍,在公司內引起了不少抱怨的聲音,而石原恆和恰恰充當了一個團隊粘合劑的角色,讓工作效率得以提高。後來《精靈寶可夢》終於面世後,Creatures公司也獲得了三分之一的特許權。

而另一人,就是大名鼎鼎的宮本茂。

我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

前文說道宮本茂對GameBoy平臺並不感興趣,他認為這個平臺的遊戲都是些小打小鬧的玩意。但通過了一些事件,宮本茂決定邀請田尻智出來見一面。他們那時並不知道,這次會面造就了一個《口袋怪獸》獨一無二的特點,這個促(keng)銷(qian)性質的行為甚至沿用到了今天。

那時的田尻智一直煩惱於如何真正的讓大家享受抓寶可夢,於是在與宮本茂會面的時間裡,他一直在敘述著《口袋怪獸》的特點與好玩之處。在聽完田尻智的發言後宮本茂說道“能不能通過設置寶可夢的出現機率來做兩個版本,這樣對銷量也許會有幫助。”

田尻智一聽此言立馬醒悟到“對啊,如果兩個版本的寶可夢出現機率不同,大家不就更珍惜寶可夢了嗎?!”就因為宮本茂的這句話,讓固執到偏執的田尻智徹底折服。為表達對宮本茂的尊敬,田尻智將《口袋怪獸:綠》的主角名字設定為“小茂”,將《口袋怪獸:紅》的主角名字設定成自己的名字,“小智”就是這麼來的。在1999年接受採訪時,田尻智稱宮本茂是自己永遠超越不了的大師。

我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

小智和小茂

雙版本的發售意味著工作量的增加,好在石原恆和等人很好的安撫了員工。在遊戲快做完的那段時間裡是GameFreak最艱難的時期,GameBoy遊戲機的漸漸過氣與遊戲大環境驅使,讓遊戲進入了不得不盡快完工的時候,大家懷著遊戲是否能叫賣的忐忑心情每日工作。1995年,共有5名GameFreak的老員工辭職,田尻智甚至靠著父親的收入生活。


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

《口袋妖怪 紅/綠》

時間來到了1995年底,《口袋怪獸:綠》《口袋怪獸:紅》終於製作完成,但因為年末衝業績(不是)的原因,任天堂的卡帶生產訂單排到了北海道(也不是),因此《口袋怪獸 紅/綠》選擇在1996年2月28日低調發售。寥寥無幾的宣傳和fami通給出的28/40的評分,讓大家對這款遊戲並沒有抱太多期待。《口袋怪獸 紅/綠》的首周銷量為12萬套,排名日本週銷量榜第13位。雙版本的大膽操作也被當時的人認為是雞肋之舉。

6年磨一劍的大作遭遇滑鐵盧,田尻智與他的團隊當時是什麼心情我們不得而知。

同樣,我們也不知道當得知《口袋怪獸 紅/綠》在發售數週後竟然賣斷貨後,田尻智與他的團隊的感想。

最神奇的那隻寶可夢——夢幻

沒錯,這款當時已經近於蓋上棺材板的遊戲竟突然賣脫銷了。這一切,源於一隻神祕的寶可夢。

眾所周知,《口袋怪獸 紅/綠》共有151只寶可夢,但實際上最開始只有150只。

森本茂樹是當時負責開發《口袋怪獸 紅/綠》的程序員之一,他設計了一隻名為“夢幻”的寶可夢,但因遊戲容量問題無法將其加入到遊戲中。森本茂樹不甘心自己創造的口袋妖怪永遠以一串冰冷的代碼活著,於是他想盡辦法清除了遊戲的一些BUG,最終將夢幻加到了騰出的空間裡。不過由於是私人操作,因此只有部分遊戲卡帶裡才有這隻神祕的“第151只寶可夢”。

我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

夢幻

“第151只寶可夢”在小學生群體中引發了熱議。任天堂借勢進行宣傳,並在與漫畫雜誌 コロコロコミック的合作中進行抽獎,獎品就是帶有夢幻的寶可夢遊戲,在聽聞這隻神祕的寶可夢後,小孩那股子攀比心理瞬間就上來了,官方每週都能收到成千上萬封的郵件。

1996年10月,任天堂在授權萬代出品的寶可夢玩具中,將帶有夢幻的寶可夢遊戲以贈品的形式發放,由於學生們對這個版本遊戲的熱情實在太高,竟然還出現了孩子帶家長抗議獎品發放不公的奇葩景觀。

我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

可能是迫於壓力,任天堂不久遍推出了一定帶有夢幻的新版本--《口袋怪獸 藍》,第一批就收到了超過60萬的訂單。話說論圈錢還是你們任天堂會。

除了“第151只寶可夢”外,另一款可以飼養電子寵物的遊戲也是助《口袋怪獸 紅/綠》火了一把。

我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

正所謂“全靠同行襯托”,1996年11月萬代推出了便攜電子寵物--拓麻歌子,剛發售遍在世界範圍內引發了一場“電子寵物”熱潮,任天堂也藉著這股潮流又炒了《口袋怪獸》一把。

時間一久大家發現,拓麻那實在令人凝咽的寵物外形,當然和嘔心瀝血製作出的可愛寶可夢比不了;拓麻那簡單乏味的寵物成長系統,當然也和寶可夢成熟豐富的進化,養成系統比不了。

那我他喵的還玩拓麻幹啥!!

1996年7月,任天堂推出了加強版GameBoy-GameBoyColor,無論是畫面上還是通信便捷度上都相比GameBoy有了很大的提高,這讓《口袋怪獸 紅/綠》更加如虎添翼。


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

最騷的是,拓麻還和寶可夢合作了。。

最終,《口袋怪獸 紅/綠/藍》的全球銷量定格在了3138萬份。並且成為了GameBoy“救機神器”自那以後許多第三方廠商開始紛紛在GameBoy開發遊戲,可以說《口袋怪獸 紅/綠》徹底開拓了便攜遊戲機這一市場。當然,3138萬份的銷量和《GTA5》《我的世界》這種銷量破億的作品比不了,但在當年能有這樣成績的遊戲屈指可數,同時這也是世界上銷量最高的RPG遊戲。

從上述可以看出,縱使田尻智的創意再厲害,如果沒有像任天堂這樣的發行商制定方案,《寶可夢》根本不可能會有今天的成就(具體大家可以對比一下《數碼寶貝》)

苦盡甘來的《寶可夢》


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

這些都講完以後,就回到了最開頭的問題:“寶可夢”這一IP版權到的歸屬。

其實可以總結成:

任天堂讓寶可夢聞名於世界;Creatures為寶可夢的面世提供了資金和技術力;而田尻智和GameFreak,是寶可夢的締造者。

1998年4月23日,The Pokémon Company正式創立,由GameFreak,Creatures和任天堂三家共同出資成立,其中任天堂持有最多的股份。官方很巧妙地截取了 “Pocket Monster ”這兩個單詞的前半部分,揉成了一個新詞“Pokémon”


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最初151只寶可夢,或者說,口袋怪獸

有人可能會問,田尻智後來的故事為何不提?我覺得有些事,就讓他在最完美的時候結束吧。

很多人都不會想到,一個喜愛昆蟲的少年會將寶可夢推上神壇

當初看遊戲攻略的小粉絲,竟然會定案家喻戶曉的皮卡丘

世界級遊戲大師宮本茂的一句話,竟然將寶可夢的特點發揮的淋漓盡致

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*本文閱讀大約需要十分鐘

一直以來,寶可夢都被認為是任天堂的金字招牌,其全系列在全球範圍內狂收591億美元,寶可夢遊戲累計銷量更是超過了2.6億。只要與寶可夢聯名,無論什麼商品都能立刻賣到脫銷。

但實際上,“寶可夢”這一IP並不完全屬於任天堂,而是屬於The Pokémon Company(寶可夢公司)。這家公司是由GameFreak,Creatures和任天堂三家共同出資成立的,其中任天堂的股份最大,因此老任成為了“Pokemon”這一IP的實際持有者。


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相信熟悉寶可夢遊戲的玩家一定對遊戲初始界面時的“GAME FREAK”不陌生,從初代的《精靈寶可夢 紅/綠》開始,寶可夢繫列的所有遊戲都是由GAME FREAK公司製作完成,但這家公司並不是老任旗下的子公司,而是一個完完全全的第三方公司。總結一下就是:

“寶可夢的正統遊戲由GF全權負責,並且GF還可以為其他廠商開發遊戲,不過唯獨寶可夢遊戲只能在任天堂平臺發售”

這樣稍顯怪異的合作方式;三家公司的連繫;Pokemon的靈感來源;一切的一切,還要從真正的“寶可夢之父”——田尻智說起。

"寶可夢之父"——田尻智


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田尻智

1965年8月28日,田尻智出生於東京都町田市,其父田尻義雄是一名日產汽車的銷售員,本著對兒子聰明伶俐的期望,取名為“田尻智”。

身處町田這個野外小鎮的田尻智,自幼就表現出了沈默寡言,不喜好與同齡人交流的性格。在空閒時間田尻智經常一個人在野外遊玩,並對昆蟲十分痴迷,對各種昆蟲的收集和知識理解十分精通,因此在同伴間獲得了一個“昆蟲博士”的外號。

雖然平時不愛與人交流,但只要一涉及到昆蟲方面的話題,田尻智就會變得滔滔不絕,還會與小夥伴交換昆蟲。童年時期田尻智的夢想就是當一名“昆蟲學家”,寶可夢的概念就是從那時在他的心底生根發芽。

時間來到上世紀70年代,原本荒涼僻靜的町田市在經濟發展的衝擊下不見了池塘和大平原,取而代之的是拔地而起的高樓大廈和電器商店。熱愛昆蟲的田尻智再也無法向從前那樣快樂的抓昆蟲。

不過很快他就在另一領域展露出了天賦,當時正值經典街機遊戲《太空侵略者》火爆之時,全日本的大街小巷都能聽到這款遊戲的BGM。中學時期的田尻智自然也沒有抵擋得住遊戲的誘惑,在家門口的街機廳刻苦鑽研,不斷打磨自己的技術。


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《太空侵略者》

街機遊戲對田尻智的影響極深,1990年,田尻智還出版了一本書,裡面講述了自己在高中和大學期間和街機遊戲的16個故事。

很快,田尻智的遊戲天賦在這個小小的街機廳展現出來,只用了兩個月的時間,他就成為了當地數一數二的遊戲高手。與對昆蟲的痴迷一樣,在街機廳的田尻智對於其他玩家非常的健談,有耐心,並且毫不吝嗇的將自己對於遊戲的技巧和經驗分享給大家。

這讓街機廳的老闆很是苦惱,正因為田尻智的教學,讓大家都能順利的通關,投幣數大大減少,這甚至讓該街機廳出現了經營苦難的情況。最後“走投無路”的街機廳老闆田氏找到了田尻義雄:你家兒子再這麼玩下去我這街機廳開不下去了啊!並以送出一臺“太空侵略者”街機的代價終於請走了田尻智。

將這個街機搬回家後,田尻智的興趣逐漸從遊戲玩法上轉移到了遊戲本身,慢慢地田尻智開始研究遊戲開發的原理,並自學BASIC語言。自己鼓弄了一段時間他竟然將《太空侵略者》完美移植到了電腦上,這讓他在當地的知名度又一步提升了。

這邊田尻智玩的開心,但田尻義雄夫婦卻很是為兒子的未來發愁,田尻義雄一直想讓田尻智當一名電器修理工,在進入東京都高等專科學校後,田尻智還是整天的琢磨遊戲,讓三個人都很是苦惱。

1981年,16歲的田尻智在一個由世嘉所舉辦的遊戲設計創意比賽中獲勝,再加上平日在校園裡遊戲技術高超,很快就有同學和仰慕者提議:要不你寫本書教教我們怎麼打遊戲吧!田尻智一聽就來了興致,很快也許是日本第一個遊戲攻略書《Game Freak》誕生了。


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《Game Freak》


踏足遊戲業

《Game Freak》的主要內容是提供給玩家一些獲勝的技巧與遊戲中的一些彩蛋。田尻智用A4紙裝訂打印這本18頁的遊戲同人誌,並製作了20份。這本同人誌每冊28頁,售價300日元。

沒想到這麼一個黑白小冊子竟然在3天之內就售賣一空,除了商業上的成功,田尻智還獲得了一位名為杉森建的粉絲來信,在信中杉森建不僅表達了對田尻智的欣賞,並表達了想與之共事的願景,他還說道自己立志成為鳥山明那樣的漫畫家。杉森建在後來也成為了寶可夢繫列美術師。

田尻智通過閱讀杉森建附帶的作品後,認為他只是缺乏一些基本的美術的功底,於是決定與他一起創辦雜誌。一個負責撰寫攻略,一個負責插畫,簡直是完美組合。


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田尻智的“小迷弟”——杉森建

慢慢隨著《Game Freak》越做越大,在玩家群體口碑越來越好,田尻智決定認真地將其以一個事業來對待。田尻智和杉森建二人讓出版商以彩印方式出版。可天有不測風雲,這全新版本的《Game Freak》出到第二期,就發生了一件差點讓18歲的田尻智放棄的事情。

《鐵板陣》是1983年在日本發售的一款射擊遊戲,這也是遊戲史上第一款直向卷軸式的射擊遊戲。那時的日本掀起了一陣全民鐵板陣的熱潮,田尻智本人也是對遊戲鍾愛有加,連續寫了好幾篇關於《鐵板陣》的攻略。在第二期的《Game Freak》中有一篇名為《鐵板陣突破1000萬分攻略》的文章(這篇攻略並非田尻智原創,是他高價買斷),在當時《鐵板陣》的最高分眾所周知只有999萬9999分,但通過這篇攻略你可以突破1000萬分。這在當時的玩家圈裡引起了軒然大波,這本第二期《Game Freak》破天荒的賣了一萬本。


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不僅僅是玩家覺得驚訝,甚至連《鐵板陣》發行商NAMCO社長中村雅哉都覺得驚訝:還有這種操作??他最開始認為是遊戲的製作人員遠藤雅伸洩露了這個機密,在社長的強勢逼問下遠藤極力否認自己參與了此事,但中村雅哉不依不撓,選擇在東京召開記者發佈會宣稱《鐵板陣突破1000萬分攻略》一文純屬捏造,稱田尻智為騙子。由於突破1000萬分這個成就即使看攻略也很難達成,因此一些玩家也堅信田尻智就是個騙子。

從一個受人仰慕的遊戲大神到一個人人喊打的騙子,這讓田尻智元氣大傷。由於怕被附近的街機廳老闆認出來,那段時間他只能坐車去離家很遠的街機店玩遊戲。


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命運是神奇的,這個讓田尻智差點跌入谷底的事件,卻意外的讓他結識了一位莫逆之交,也就是那位遠藤雅伸。作為《鐵板陣》的製作人,遠藤當然清楚遊戲的所有細節,他通過鑽研《Game Freak》中的攻略發現原來遊戲真的能突破1000萬分,這讓他大吃一驚,同時也對田尻智產生了敬佩之情。

於是他在新宿一家街機廳祕密拜訪了田尻智,並發現兩人格外的合拍並結下了深厚的友誼,這也為田尻智日後進軍遊戲界打下了基礎。

Game Freak正式成立

日子一天一天的過,田尻智越寫遊戲攻略越發現市面上的遊戲質量實在太爛,與其為這種辣眼睛的作品寫攻略還不如自己做一款遊戲,再加上自己之前也做過《太空侵略者》的電腦移植版,於是從遊戲攻略撰寫者轉變為遊戲製作人的想法在田尻智心中生根發芽。

1989年4月26日,田尻智與杉森建共同成立了遊戲公司,名字依然沿用了Game Freak。

得益於遠藤雅伸的穿針引線,田尻智與那位當時差點錘死自己的NAMCO社長中村許諾達成了合作,由中村提供資金,田尻智完成一款名為《Quinty(孟德爾的宮殿)》的遊戲。從零開始的田尻智開始招募遊戲員工,其中便結識了增田順一(現任Game Freak開發部長),主要製作遊戲音效方面,初代《精靈寶可夢》中的寶可夢音效就是出自增田順一之手。


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《Quinty》

在經過不懈的努力,田尻智與他的團隊如期完成了遊戲的製作。最終《Quinty》於 1989 年 6 月 27 日發售,共賣出了24萬份,他分成5000萬日元。

要說到這筆錢最大的作用,可能就是田尻智終於能做自己想做的遊戲了。

偉大的開始,“口袋怪獸”形成!

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可能是二者命中註定要在一起吧,1989年4月21日,任天堂GameBoy掌機的發售,讓田尻智覺得眼前一亮,不過他始終覺得沒有一款遊戲能完美的契合這個搬磚樣式的遊戲機。

因此當他看到GameBoy能夠通過插線來完成通信功能時,心中的什麼東西彷佛被喚醒了一般:兩臺GameBoy,一根數據線互相傳輸。


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"黑寡婦"和“美國隊長”在玩GameBoy

那一瞬間,田尻智突然想起了自己在森林河流之間的大冒險,想起了自己在田野間奔跑的經歷;想起了自己研究昆蟲,孜孜不倦的向兒時的玩伴介紹昆蟲時的回憶。為什麼通信功能只能用來對戰,不用能來交換呢?那也是田尻智第一次萌生了製作”精靈寶可夢“的念頭。他決定:給現代的小孩子一個像他童年一樣捕捉昆蟲的機會。

最初”精靈寶可夢“的名字是”膠囊怪獸“,這一靈感創意來自《賽文奧特曼》的中的同名怪物”膠囊怪獸“,但後因版權問題改名為我們熟知的”口袋怪獸“(pocket monster)


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早期“膠囊怪獸”策劃

田尻智帶著他的創意拜訪了當時大名鼎鼎的”GB之父“橫井軍平,試圖讓這個遊戲登陸任天堂GameBoy平臺。GameBoy在當時表面上風風光光,但橫井軍平卻有著自己的苦衷。除了時任任天堂社長的山內溥看重便攜式遊戲主機的價值外,大多數人,包括自己的得意弟子宮本茂似乎都看不太上GameBoy,認為FC與家用遊戲機才是無上的追求。


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在與田尻智促膝長談了很久後,橫井軍平發現眼前的這個年輕人似乎明白GameBoy真正的價值,明白GameBoy真正的玩法。於是他決定將為田尻智提供一切可能的幫助。

當田尻智回到GameFreak,與同事說了“口袋怪獸”這個點子後,全公司都對這個遊戲非常感興趣,於是很順利的進入了遊戲初期策劃階段,在杉森建的筆下誕生了一個又一個後來聞名於世的寶可夢(家喻戶曉的皮卡丘就是由畫家西田敦子設計,杉森建最終定案的)。


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最初的皮卡丘

但遊戲做著做著做著,田尻智和他的團隊發現《口袋怪獸》這遊戲就是個燒錢的大坑,遊戲的容量問題和一些技術難題更是讓開發進度止步不前。GameFreak很長一段時間都面臨著破產的風險。田尻智心想“再這麼下去遊戲永遠做不完啊。”彼時他又去向任天堂求助。

這次向他伸出援手的又是橫井軍平,他幫田尻智和GameFreak想出了一條生存之路:沒錢就一邊開發任天堂的遊戲賣錢,一邊維持經營做自己的《口袋怪獸》吧。於是在上世紀90年代初期,田尻智共參與了《耀西》《馬力歐&瓦力歐》等大大小小7款遊戲的開發。


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《耀西》

除了橫井軍平,還有兩個人對《精靈寶可夢》的最終面世功不可沒。

首先是Creatures公司,GameFreak在資金和技術方面遇到的問題無法解決,於是在1990年底引入了戰略合作伙伴Creatures公司,對於GameFreak和田尻智而言,這次合作給他們帶來的最大價值不是資金人員上的支持,而是Creatures的社長石原恆和。


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石原恆和

當時經常晚上睡12個小時之後連續工作24小時的“工作狂”田尻智帶來的工作氛圍,在公司內引起了不少抱怨的聲音,而石原恆和恰恰充當了一個團隊粘合劑的角色,讓工作效率得以提高。後來《精靈寶可夢》終於面世後,Creatures公司也獲得了三分之一的特許權。

而另一人,就是大名鼎鼎的宮本茂。

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前文說道宮本茂對GameBoy平臺並不感興趣,他認為這個平臺的遊戲都是些小打小鬧的玩意。但通過了一些事件,宮本茂決定邀請田尻智出來見一面。他們那時並不知道,這次會面造就了一個《口袋怪獸》獨一無二的特點,這個促(keng)銷(qian)性質的行為甚至沿用到了今天。

那時的田尻智一直煩惱於如何真正的讓大家享受抓寶可夢,於是在與宮本茂會面的時間裡,他一直在敘述著《口袋怪獸》的特點與好玩之處。在聽完田尻智的發言後宮本茂說道“能不能通過設置寶可夢的出現機率來做兩個版本,這樣對銷量也許會有幫助。”

田尻智一聽此言立馬醒悟到“對啊,如果兩個版本的寶可夢出現機率不同,大家不就更珍惜寶可夢了嗎?!”就因為宮本茂的這句話,讓固執到偏執的田尻智徹底折服。為表達對宮本茂的尊敬,田尻智將《口袋怪獸:綠》的主角名字設定為“小茂”,將《口袋怪獸:紅》的主角名字設定成自己的名字,“小智”就是這麼來的。在1999年接受採訪時,田尻智稱宮本茂是自己永遠超越不了的大師。

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小智和小茂

雙版本的發售意味著工作量的增加,好在石原恆和等人很好的安撫了員工。在遊戲快做完的那段時間裡是GameFreak最艱難的時期,GameBoy遊戲機的漸漸過氣與遊戲大環境驅使,讓遊戲進入了不得不盡快完工的時候,大家懷著遊戲是否能叫賣的忐忑心情每日工作。1995年,共有5名GameFreak的老員工辭職,田尻智甚至靠著父親的收入生活。


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《口袋妖怪 紅/綠》

時間來到了1995年底,《口袋怪獸:綠》《口袋怪獸:紅》終於製作完成,但因為年末衝業績(不是)的原因,任天堂的卡帶生產訂單排到了北海道(也不是),因此《口袋怪獸 紅/綠》選擇在1996年2月28日低調發售。寥寥無幾的宣傳和fami通給出的28/40的評分,讓大家對這款遊戲並沒有抱太多期待。《口袋怪獸 紅/綠》的首周銷量為12萬套,排名日本週銷量榜第13位。雙版本的大膽操作也被當時的人認為是雞肋之舉。

6年磨一劍的大作遭遇滑鐵盧,田尻智與他的團隊當時是什麼心情我們不得而知。

同樣,我們也不知道當得知《口袋怪獸 紅/綠》在發售數週後竟然賣斷貨後,田尻智與他的團隊的感想。

最神奇的那隻寶可夢——夢幻

沒錯,這款當時已經近於蓋上棺材板的遊戲竟突然賣脫銷了。這一切,源於一隻神祕的寶可夢。

眾所周知,《口袋怪獸 紅/綠》共有151只寶可夢,但實際上最開始只有150只。

森本茂樹是當時負責開發《口袋怪獸 紅/綠》的程序員之一,他設計了一隻名為“夢幻”的寶可夢,但因遊戲容量問題無法將其加入到遊戲中。森本茂樹不甘心自己創造的口袋妖怪永遠以一串冰冷的代碼活著,於是他想盡辦法清除了遊戲的一些BUG,最終將夢幻加到了騰出的空間裡。不過由於是私人操作,因此只有部分遊戲卡帶裡才有這隻神祕的“第151只寶可夢”。

我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

夢幻

“第151只寶可夢”在小學生群體中引發了熱議。任天堂借勢進行宣傳,並在與漫畫雜誌 コロコロコミック的合作中進行抽獎,獎品就是帶有夢幻的寶可夢遊戲,在聽聞這隻神祕的寶可夢後,小孩那股子攀比心理瞬間就上來了,官方每週都能收到成千上萬封的郵件。

1996年10月,任天堂在授權萬代出品的寶可夢玩具中,將帶有夢幻的寶可夢遊戲以贈品的形式發放,由於學生們對這個版本遊戲的熱情實在太高,竟然還出現了孩子帶家長抗議獎品發放不公的奇葩景觀。

我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

可能是迫於壓力,任天堂不久遍推出了一定帶有夢幻的新版本--《口袋怪獸 藍》,第一批就收到了超過60萬的訂單。話說論圈錢還是你們任天堂會。

除了“第151只寶可夢”外,另一款可以飼養電子寵物的遊戲也是助《口袋怪獸 紅/綠》火了一把。

我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

正所謂“全靠同行襯托”,1996年11月萬代推出了便攜電子寵物--拓麻歌子,剛發售遍在世界範圍內引發了一場“電子寵物”熱潮,任天堂也藉著這股潮流又炒了《口袋怪獸》一把。

時間一久大家發現,拓麻那實在令人凝咽的寵物外形,當然和嘔心瀝血製作出的可愛寶可夢比不了;拓麻那簡單乏味的寵物成長系統,當然也和寶可夢成熟豐富的進化,養成系統比不了。

那我他喵的還玩拓麻幹啥!!

1996年7月,任天堂推出了加強版GameBoy-GameBoyColor,無論是畫面上還是通信便捷度上都相比GameBoy有了很大的提高,這讓《口袋怪獸 紅/綠》更加如虎添翼。


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

最騷的是,拓麻還和寶可夢合作了。。

最終,《口袋怪獸 紅/綠/藍》的全球銷量定格在了3138萬份。並且成為了GameBoy“救機神器”自那以後許多第三方廠商開始紛紛在GameBoy開發遊戲,可以說《口袋怪獸 紅/綠》徹底開拓了便攜遊戲機這一市場。當然,3138萬份的銷量和《GTA5》《我的世界》這種銷量破億的作品比不了,但在當年能有這樣成績的遊戲屈指可數,同時這也是世界上銷量最高的RPG遊戲。

從上述可以看出,縱使田尻智的創意再厲害,如果沒有像任天堂這樣的發行商制定方案,《寶可夢》根本不可能會有今天的成就(具體大家可以對比一下《數碼寶貝》)

苦盡甘來的《寶可夢》


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

這些都講完以後,就回到了最開頭的問題:“寶可夢”這一IP版權到的歸屬。

其實可以總結成:

任天堂讓寶可夢聞名於世界;Creatures為寶可夢的面世提供了資金和技術力;而田尻智和GameFreak,是寶可夢的締造者。

1998年4月23日,The Pokémon Company正式創立,由GameFreak,Creatures和任天堂三家共同出資成立,其中任天堂持有最多的股份。官方很巧妙地截取了 “Pocket Monster ”這兩個單詞的前半部分,揉成了一個新詞“Pokémon”


我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

最初151只寶可夢,或者說,口袋怪獸

有人可能會問,田尻智後來的故事為何不提?我覺得有些事,就讓他在最完美的時候結束吧。

很多人都不會想到,一個喜愛昆蟲的少年會將寶可夢推上神壇

當初看遊戲攻略的小粉絲,竟然會定案家喻戶曉的皮卡丘

世界級遊戲大師宮本茂的一句話,竟然將寶可夢的特點發揮的淋漓盡致

我們能玩到《寶可夢》這款遊戲究竟有多不容易?

《寶可夢》確實是一款“不幸”的遊戲,它的開發週期;遇到資金技術上的限制;面對新一輪遊戲機時代變革的浪潮,都讓這款命運多舛的遊戲差點夭折。

但同時,《寶可夢》也是一款“非常幸運”的遊戲,它有著“夢幻”這隻堪稱福將的寶可夢救場;有著面對絕境置之死地而後生的果敢決策;有著老一輩遊戲人那超越時代的發散思維和固執的執行手段。現在更多的遊戲都是在完成從9到10的完美,卻很少有從0到1的遊戲出現。我們很慶幸《寶可夢》就是這樣一款遊戲,它的幸運大過不幸,它艱難的開發過程讓反過來造就了它耐玩的遊戲性。

無論大家現在怎麼罵Game Freak,《寶可夢 劍/盾》最終的質量到底如何。我個人心裡還是希望他們能記得當年田尻智望著一臺GameBoy,一根傳輸數據線時,腦海裡浮現出大平原的補蟲少年。

資料:Google 維基百科

圖片:Google

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