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塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

特別感謝給我提供本次測評機會的今日頭條。

前言:遊戲簡介

《變量》是一個由Asteroid Game Studio(小行星遊戲工作室)開發的塔防類單機遊戲,計劃於今年8月3號發行。本文是鯊魚哥對於內測版本的一些體驗與感悟,文章較長,若想節約時間可以直接拉到文末看總評。

如果看完本文覺得遊戲有趣,敬請關注steam上關於《變量》的最新消息。您也可以在評論區留言,以獲得由官方提供的測試版本,這也是小行星遊戲工作室的願望——讓更多的人愛上他們這款塔防遊戲。

那麼,首先讓我們來聊聊什麼是塔防遊戲吧。

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塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

特別感謝給我提供本次測評機會的今日頭條。

前言:遊戲簡介

《變量》是一個由Asteroid Game Studio(小行星遊戲工作室)開發的塔防類單機遊戲,計劃於今年8月3號發行。本文是鯊魚哥對於內測版本的一些體驗與感悟,文章較長,若想節約時間可以直接拉到文末看總評。

如果看完本文覺得遊戲有趣,敬請關注steam上關於《變量》的最新消息。您也可以在評論區留言,以獲得由官方提供的測試版本,這也是小行星遊戲工作室的願望——讓更多的人愛上他們這款塔防遊戲。

那麼,首先讓我們來聊聊什麼是塔防遊戲吧。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

第一章:簡述塔防遊戲歷史

說起塔防遊戲這個類別,有的朋友可能不太清楚,在此鯊魚哥簡單地給大家做個歷史回顧。

塔防遊戲,英文名為“Tower Defense game”,所以也被簡稱為“TD遊戲”,最早出現於90年代的街機廳內。當時,有一個街機遊戲叫做《堡壘》,遊戲內容非常簡單:就是讓玩家用放置大炮的方式來守護城堡。在那個以格鬥遊戲與橫版動作遊戲為首的街機年代,《堡壘》成為了街機廳裡最不受歡迎的遊戲,但是它的核心玩法,也的的確確在後來發展成了塔防的遊戲類別。

《堡壘》在市場上的不受歡迎讓遊戲廠商們看到了塔防類遊戲潛力的不足,於是很長一段時間之內,也沒有哪家公司去開發塔防遊戲。

那麼塔防遊戲又是如何再次出現的呢?這就要追溯到以下幾款遊戲的出現了:《帝國時代》、《星際爭霸》、《魔獸爭霸》。這幾款遊戲本身是即時策略型遊戲,但是它們都提供了內置地圖編輯器供玩家自己創造地圖和遊戲劇本,於是很多充滿遊戲智慧的玩家們,就模仿《堡壘》的玩法,製作了許多塔防地圖分享給其他玩家。於是一時之間,塔防類玩家自制地圖如雨後春筍般出現在眾多玩家面前。

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塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

特別感謝給我提供本次測評機會的今日頭條。

前言:遊戲簡介

《變量》是一個由Asteroid Game Studio(小行星遊戲工作室)開發的塔防類單機遊戲,計劃於今年8月3號發行。本文是鯊魚哥對於內測版本的一些體驗與感悟,文章較長,若想節約時間可以直接拉到文末看總評。

如果看完本文覺得遊戲有趣,敬請關注steam上關於《變量》的最新消息。您也可以在評論區留言,以獲得由官方提供的測試版本,這也是小行星遊戲工作室的願望——讓更多的人愛上他們這款塔防遊戲。

那麼,首先讓我們來聊聊什麼是塔防遊戲吧。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

第一章:簡述塔防遊戲歷史

說起塔防遊戲這個類別,有的朋友可能不太清楚,在此鯊魚哥簡單地給大家做個歷史回顧。

塔防遊戲,英文名為“Tower Defense game”,所以也被簡稱為“TD遊戲”,最早出現於90年代的街機廳內。當時,有一個街機遊戲叫做《堡壘》,遊戲內容非常簡單:就是讓玩家用放置大炮的方式來守護城堡。在那個以格鬥遊戲與橫版動作遊戲為首的街機年代,《堡壘》成為了街機廳裡最不受歡迎的遊戲,但是它的核心玩法,也的的確確在後來發展成了塔防的遊戲類別。

《堡壘》在市場上的不受歡迎讓遊戲廠商們看到了塔防類遊戲潛力的不足,於是很長一段時間之內,也沒有哪家公司去開發塔防遊戲。

那麼塔防遊戲又是如何再次出現的呢?這就要追溯到以下幾款遊戲的出現了:《帝國時代》、《星際爭霸》、《魔獸爭霸》。這幾款遊戲本身是即時策略型遊戲,但是它們都提供了內置地圖編輯器供玩家自己創造地圖和遊戲劇本,於是很多充滿遊戲智慧的玩家們,就模仿《堡壘》的玩法,製作了許多塔防地圖分享給其他玩家。於是一時之間,塔防類玩家自制地圖如雨後春筍般出現在眾多玩家面前。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖1-1:魔獸爭霸3中的塔防類地圖

要論塔防遊戲最輝煌的時刻,無疑是在《魔獸爭霸3:冰封王座》稱霸遊戲界的十年間,各種優質又好玩的塔防地圖層出不窮:守衛雅典娜、赤壁、塔防鎮魂師、人族無敵、惡魔圈等等等等(如圖1-1)。因為《魔獸爭霸3:冰封王座》的成功,讓塔防遊戲也坐了一次順風車,從誕生這個遊戲類別到許多年無人問津,最終終於火了。

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《變量》是一個由Asteroid Game Studio(小行星遊戲工作室)開發的塔防類單機遊戲,計劃於今年8月3號發行。本文是鯊魚哥對於內測版本的一些體驗與感悟,文章較長,若想節約時間可以直接拉到文末看總評。

如果看完本文覺得遊戲有趣,敬請關注steam上關於《變量》的最新消息。您也可以在評論區留言,以獲得由官方提供的測試版本,這也是小行星遊戲工作室的願望——讓更多的人愛上他們這款塔防遊戲。

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第一章:簡述塔防遊戲歷史

說起塔防遊戲這個類別,有的朋友可能不太清楚,在此鯊魚哥簡單地給大家做個歷史回顧。

塔防遊戲,英文名為“Tower Defense game”,所以也被簡稱為“TD遊戲”,最早出現於90年代的街機廳內。當時,有一個街機遊戲叫做《堡壘》,遊戲內容非常簡單:就是讓玩家用放置大炮的方式來守護城堡。在那個以格鬥遊戲與橫版動作遊戲為首的街機年代,《堡壘》成為了街機廳裡最不受歡迎的遊戲,但是它的核心玩法,也的的確確在後來發展成了塔防的遊戲類別。

《堡壘》在市場上的不受歡迎讓遊戲廠商們看到了塔防類遊戲潛力的不足,於是很長一段時間之內,也沒有哪家公司去開發塔防遊戲。

那麼塔防遊戲又是如何再次出現的呢?這就要追溯到以下幾款遊戲的出現了:《帝國時代》、《星際爭霸》、《魔獸爭霸》。這幾款遊戲本身是即時策略型遊戲,但是它們都提供了內置地圖編輯器供玩家自己創造地圖和遊戲劇本,於是很多充滿遊戲智慧的玩家們,就模仿《堡壘》的玩法,製作了許多塔防地圖分享給其他玩家。於是一時之間,塔防類玩家自制地圖如雨後春筍般出現在眾多玩家面前。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖1-1:魔獸爭霸3中的塔防類地圖

要論塔防遊戲最輝煌的時刻,無疑是在《魔獸爭霸3:冰封王座》稱霸遊戲界的十年間,各種優質又好玩的塔防地圖層出不窮:守衛雅典娜、赤壁、塔防鎮魂師、人族無敵、惡魔圈等等等等(如圖1-1)。因為《魔獸爭霸3:冰封王座》的成功,讓塔防遊戲也坐了一次順風車,從誕生這個遊戲類別到許多年無人問津,最終終於火了。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖1-2:植物大戰殭屍

在這段輝煌時刻之中,有一款風靡全球的塔防遊戲問世了,它就是來自於寶開遊戲公司(Popcap Games)開發的《植物大戰殭屍》(如圖1-2)。豐富的遊戲模式、五大遊戲地圖、各具功能的植物與殭屍設計,都成了本作讓玩家們愛不釋手的原因。後來寶開公司趁熱打鐵,研發了《植物大戰殭屍2》,免費的遊戲本體加上內購的銷售模式,讓其賺得盆滿缽滿。於是很多製作塔防遊戲的工作室都紛紛效仿(比如《守衛蘿蔔》等著名手機塔防遊戲),塔防遊戲也終於找到了屬於自己的生存之道。

時至今日,《變量》也出現在了我們眼前。

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《變量》是一個由Asteroid Game Studio(小行星遊戲工作室)開發的塔防類單機遊戲,計劃於今年8月3號發行。本文是鯊魚哥對於內測版本的一些體驗與感悟,文章較長,若想節約時間可以直接拉到文末看總評。

如果看完本文覺得遊戲有趣,敬請關注steam上關於《變量》的最新消息。您也可以在評論區留言,以獲得由官方提供的測試版本,這也是小行星遊戲工作室的願望——讓更多的人愛上他們這款塔防遊戲。

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第一章:簡述塔防遊戲歷史

說起塔防遊戲這個類別,有的朋友可能不太清楚,在此鯊魚哥簡單地給大家做個歷史回顧。

塔防遊戲,英文名為“Tower Defense game”,所以也被簡稱為“TD遊戲”,最早出現於90年代的街機廳內。當時,有一個街機遊戲叫做《堡壘》,遊戲內容非常簡單:就是讓玩家用放置大炮的方式來守護城堡。在那個以格鬥遊戲與橫版動作遊戲為首的街機年代,《堡壘》成為了街機廳裡最不受歡迎的遊戲,但是它的核心玩法,也的的確確在後來發展成了塔防的遊戲類別。

《堡壘》在市場上的不受歡迎讓遊戲廠商們看到了塔防類遊戲潛力的不足,於是很長一段時間之內,也沒有哪家公司去開發塔防遊戲。

那麼塔防遊戲又是如何再次出現的呢?這就要追溯到以下幾款遊戲的出現了:《帝國時代》、《星際爭霸》、《魔獸爭霸》。這幾款遊戲本身是即時策略型遊戲,但是它們都提供了內置地圖編輯器供玩家自己創造地圖和遊戲劇本,於是很多充滿遊戲智慧的玩家們,就模仿《堡壘》的玩法,製作了許多塔防地圖分享給其他玩家。於是一時之間,塔防類玩家自制地圖如雨後春筍般出現在眾多玩家面前。

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圖1-1:魔獸爭霸3中的塔防類地圖

要論塔防遊戲最輝煌的時刻,無疑是在《魔獸爭霸3:冰封王座》稱霸遊戲界的十年間,各種優質又好玩的塔防地圖層出不窮:守衛雅典娜、赤壁、塔防鎮魂師、人族無敵、惡魔圈等等等等(如圖1-1)。因為《魔獸爭霸3:冰封王座》的成功,讓塔防遊戲也坐了一次順風車,從誕生這個遊戲類別到許多年無人問津,最終終於火了。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖1-2:植物大戰殭屍

在這段輝煌時刻之中,有一款風靡全球的塔防遊戲問世了,它就是來自於寶開遊戲公司(Popcap Games)開發的《植物大戰殭屍》(如圖1-2)。豐富的遊戲模式、五大遊戲地圖、各具功能的植物與殭屍設計,都成了本作讓玩家們愛不釋手的原因。後來寶開公司趁熱打鐵,研發了《植物大戰殭屍2》,免費的遊戲本體加上內購的銷售模式,讓其賺得盆滿缽滿。於是很多製作塔防遊戲的工作室都紛紛效仿(比如《守衛蘿蔔》等著名手機塔防遊戲),塔防遊戲也終於找到了屬於自己的生存之道。

時至今日,《變量》也出現在了我們眼前。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

第二章:《變量》中的隨機變量

《變量》的的確確是一部和其名字十分匹配的塔防遊戲,在講述其具體內容之前,我們先來看看經典塔防遊戲的玩法。無論是《魔獸爭霸3:冰封王座》中的塔防地圖,還是《植物大戰殭屍》,塔防遊戲的主要玩法都差不太多:

  1. 會有固定的刷怪處,固定的道路,以及自己的基地。怪物從刷怪處出現,沿著道路走動,直到走進玩家的基地或被消滅。
  2. 玩家的基地每進去一隻怪物,就會消耗掉基地的生命值,生命值為0後遊戲就會結束。
  3. 玩家在遊戲期間,主要就是在道路旁邊修築塔樓,用於消滅怪物,防禦敵人,守護基地。所以遊戲才叫做“塔防遊戲”。(如圖2-1)
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前言:遊戲簡介

《變量》是一個由Asteroid Game Studio(小行星遊戲工作室)開發的塔防類單機遊戲,計劃於今年8月3號發行。本文是鯊魚哥對於內測版本的一些體驗與感悟,文章較長,若想節約時間可以直接拉到文末看總評。

如果看完本文覺得遊戲有趣,敬請關注steam上關於《變量》的最新消息。您也可以在評論區留言,以獲得由官方提供的測試版本,這也是小行星遊戲工作室的願望——讓更多的人愛上他們這款塔防遊戲。

那麼,首先讓我們來聊聊什麼是塔防遊戲吧。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

第一章:簡述塔防遊戲歷史

說起塔防遊戲這個類別,有的朋友可能不太清楚,在此鯊魚哥簡單地給大家做個歷史回顧。

塔防遊戲,英文名為“Tower Defense game”,所以也被簡稱為“TD遊戲”,最早出現於90年代的街機廳內。當時,有一個街機遊戲叫做《堡壘》,遊戲內容非常簡單:就是讓玩家用放置大炮的方式來守護城堡。在那個以格鬥遊戲與橫版動作遊戲為首的街機年代,《堡壘》成為了街機廳裡最不受歡迎的遊戲,但是它的核心玩法,也的的確確在後來發展成了塔防的遊戲類別。

《堡壘》在市場上的不受歡迎讓遊戲廠商們看到了塔防類遊戲潛力的不足,於是很長一段時間之內,也沒有哪家公司去開發塔防遊戲。

那麼塔防遊戲又是如何再次出現的呢?這就要追溯到以下幾款遊戲的出現了:《帝國時代》、《星際爭霸》、《魔獸爭霸》。這幾款遊戲本身是即時策略型遊戲,但是它們都提供了內置地圖編輯器供玩家自己創造地圖和遊戲劇本,於是很多充滿遊戲智慧的玩家們,就模仿《堡壘》的玩法,製作了許多塔防地圖分享給其他玩家。於是一時之間,塔防類玩家自制地圖如雨後春筍般出現在眾多玩家面前。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖1-1:魔獸爭霸3中的塔防類地圖

要論塔防遊戲最輝煌的時刻,無疑是在《魔獸爭霸3:冰封王座》稱霸遊戲界的十年間,各種優質又好玩的塔防地圖層出不窮:守衛雅典娜、赤壁、塔防鎮魂師、人族無敵、惡魔圈等等等等(如圖1-1)。因為《魔獸爭霸3:冰封王座》的成功,讓塔防遊戲也坐了一次順風車,從誕生這個遊戲類別到許多年無人問津,最終終於火了。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖1-2:植物大戰殭屍

在這段輝煌時刻之中,有一款風靡全球的塔防遊戲問世了,它就是來自於寶開遊戲公司(Popcap Games)開發的《植物大戰殭屍》(如圖1-2)。豐富的遊戲模式、五大遊戲地圖、各具功能的植物與殭屍設計,都成了本作讓玩家們愛不釋手的原因。後來寶開公司趁熱打鐵,研發了《植物大戰殭屍2》,免費的遊戲本體加上內購的銷售模式,讓其賺得盆滿缽滿。於是很多製作塔防遊戲的工作室都紛紛效仿(比如《守衛蘿蔔》等著名手機塔防遊戲),塔防遊戲也終於找到了屬於自己的生存之道。

時至今日,《變量》也出現在了我們眼前。

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第二章:《變量》中的隨機變量

《變量》的的確確是一部和其名字十分匹配的塔防遊戲,在講述其具體內容之前,我們先來看看經典塔防遊戲的玩法。無論是《魔獸爭霸3:冰封王座》中的塔防地圖,還是《植物大戰殭屍》,塔防遊戲的主要玩法都差不太多:

  1. 會有固定的刷怪處,固定的道路,以及自己的基地。怪物從刷怪處出現,沿著道路走動,直到走進玩家的基地或被消滅。
  2. 玩家的基地每進去一隻怪物,就會消耗掉基地的生命值,生命值為0後遊戲就會結束。
  3. 玩家在遊戲期間,主要就是在道路旁邊修築塔樓,用於消滅怪物,防禦敵人,守護基地。所以遊戲才叫做“塔防遊戲”。(如圖2-1)
塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖2-1:《魔獸爭霸3:冰封王座》中的元素塔防地圖

對於傳統的塔防遊戲而言,如果玩家想要通關,只需要摸透遊戲的進程是怎樣的就可以了:什麼時候會出現什麼樣的怪物,建造什麼樣的塔樓最好,怎樣可以做到一怪不漏地擊殺,都是在數次遊戲之後能夠獲得的知識點——遊戲會在固定的回合數出現固定的怪物,你按照自己的經驗或者攻略上固定的玩法去玩,就可以達成通關。

但是《變量》卻不同於傳統的塔防遊戲,它的一切都將以變量的形式進行體現。下面我將和大傢俱體談談《變量》中存在的幾種隨機變量。


一、地圖變量

在遊戲一開始,地圖的正中央會出現一個九格道路,這便是初始的地圖。而我們的道具欄中,將會提供:核心(也就是玩家的基地)、一個出怪口、一個九格道路、兩個一格道路,以及一個高臺模塊(見圖2-2)。高臺模塊是用於放置我們的防禦塔的,而它是什麼形狀,則完全是隨機變量。

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《變量》是一個由Asteroid Game Studio(小行星遊戲工作室)開發的塔防類單機遊戲,計劃於今年8月3號發行。本文是鯊魚哥對於內測版本的一些體驗與感悟,文章較長,若想節約時間可以直接拉到文末看總評。

如果看完本文覺得遊戲有趣,敬請關注steam上關於《變量》的最新消息。您也可以在評論區留言,以獲得由官方提供的測試版本,這也是小行星遊戲工作室的願望——讓更多的人愛上他們這款塔防遊戲。

那麼,首先讓我們來聊聊什麼是塔防遊戲吧。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

第一章:簡述塔防遊戲歷史

說起塔防遊戲這個類別,有的朋友可能不太清楚,在此鯊魚哥簡單地給大家做個歷史回顧。

塔防遊戲,英文名為“Tower Defense game”,所以也被簡稱為“TD遊戲”,最早出現於90年代的街機廳內。當時,有一個街機遊戲叫做《堡壘》,遊戲內容非常簡單:就是讓玩家用放置大炮的方式來守護城堡。在那個以格鬥遊戲與橫版動作遊戲為首的街機年代,《堡壘》成為了街機廳裡最不受歡迎的遊戲,但是它的核心玩法,也的的確確在後來發展成了塔防的遊戲類別。

《堡壘》在市場上的不受歡迎讓遊戲廠商們看到了塔防類遊戲潛力的不足,於是很長一段時間之內,也沒有哪家公司去開發塔防遊戲。

那麼塔防遊戲又是如何再次出現的呢?這就要追溯到以下幾款遊戲的出現了:《帝國時代》、《星際爭霸》、《魔獸爭霸》。這幾款遊戲本身是即時策略型遊戲,但是它們都提供了內置地圖編輯器供玩家自己創造地圖和遊戲劇本,於是很多充滿遊戲智慧的玩家們,就模仿《堡壘》的玩法,製作了許多塔防地圖分享給其他玩家。於是一時之間,塔防類玩家自制地圖如雨後春筍般出現在眾多玩家面前。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖1-1:魔獸爭霸3中的塔防類地圖

要論塔防遊戲最輝煌的時刻,無疑是在《魔獸爭霸3:冰封王座》稱霸遊戲界的十年間,各種優質又好玩的塔防地圖層出不窮:守衛雅典娜、赤壁、塔防鎮魂師、人族無敵、惡魔圈等等等等(如圖1-1)。因為《魔獸爭霸3:冰封王座》的成功,讓塔防遊戲也坐了一次順風車,從誕生這個遊戲類別到許多年無人問津,最終終於火了。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖1-2:植物大戰殭屍

在這段輝煌時刻之中,有一款風靡全球的塔防遊戲問世了,它就是來自於寶開遊戲公司(Popcap Games)開發的《植物大戰殭屍》(如圖1-2)。豐富的遊戲模式、五大遊戲地圖、各具功能的植物與殭屍設計,都成了本作讓玩家們愛不釋手的原因。後來寶開公司趁熱打鐵,研發了《植物大戰殭屍2》,免費的遊戲本體加上內購的銷售模式,讓其賺得盆滿缽滿。於是很多製作塔防遊戲的工作室都紛紛效仿(比如《守衛蘿蔔》等著名手機塔防遊戲),塔防遊戲也終於找到了屬於自己的生存之道。

時至今日,《變量》也出現在了我們眼前。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

第二章:《變量》中的隨機變量

《變量》的的確確是一部和其名字十分匹配的塔防遊戲,在講述其具體內容之前,我們先來看看經典塔防遊戲的玩法。無論是《魔獸爭霸3:冰封王座》中的塔防地圖,還是《植物大戰殭屍》,塔防遊戲的主要玩法都差不太多:

  1. 會有固定的刷怪處,固定的道路,以及自己的基地。怪物從刷怪處出現,沿著道路走動,直到走進玩家的基地或被消滅。
  2. 玩家的基地每進去一隻怪物,就會消耗掉基地的生命值,生命值為0後遊戲就會結束。
  3. 玩家在遊戲期間,主要就是在道路旁邊修築塔樓,用於消滅怪物,防禦敵人,守護基地。所以遊戲才叫做“塔防遊戲”。(如圖2-1)
塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖2-1:《魔獸爭霸3:冰封王座》中的元素塔防地圖

對於傳統的塔防遊戲而言,如果玩家想要通關,只需要摸透遊戲的進程是怎樣的就可以了:什麼時候會出現什麼樣的怪物,建造什麼樣的塔樓最好,怎樣可以做到一怪不漏地擊殺,都是在數次遊戲之後能夠獲得的知識點——遊戲會在固定的回合數出現固定的怪物,你按照自己的經驗或者攻略上固定的玩法去玩,就可以達成通關。

但是《變量》卻不同於傳統的塔防遊戲,它的一切都將以變量的形式進行體現。下面我將和大傢俱體談談《變量》中存在的幾種隨機變量。


一、地圖變量

在遊戲一開始,地圖的正中央會出現一個九格道路,這便是初始的地圖。而我們的道具欄中,將會提供:核心(也就是玩家的基地)、一個出怪口、一個九格道路、兩個一格道路,以及一個高臺模塊(見圖2-2)。高臺模塊是用於放置我們的防禦塔的,而它是什麼形狀,則完全是隨機變量。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖2-2:《變量》開局界面

玩家需要利用這些道具,對第一關的地圖進行設計:道路是什麼形狀、出怪口和核心放在什麼位置、高臺模塊怎麼放置,都由玩家自己來決定。擺好地圖之後,電腦會自動顯示怪物實際行走的路徑。(見圖2-3)

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塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

特別感謝給我提供本次測評機會的今日頭條。

前言:遊戲簡介

《變量》是一個由Asteroid Game Studio(小行星遊戲工作室)開發的塔防類單機遊戲,計劃於今年8月3號發行。本文是鯊魚哥對於內測版本的一些體驗與感悟,文章較長,若想節約時間可以直接拉到文末看總評。

如果看完本文覺得遊戲有趣,敬請關注steam上關於《變量》的最新消息。您也可以在評論區留言,以獲得由官方提供的測試版本,這也是小行星遊戲工作室的願望——讓更多的人愛上他們這款塔防遊戲。

那麼,首先讓我們來聊聊什麼是塔防遊戲吧。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

第一章:簡述塔防遊戲歷史

說起塔防遊戲這個類別,有的朋友可能不太清楚,在此鯊魚哥簡單地給大家做個歷史回顧。

塔防遊戲,英文名為“Tower Defense game”,所以也被簡稱為“TD遊戲”,最早出現於90年代的街機廳內。當時,有一個街機遊戲叫做《堡壘》,遊戲內容非常簡單:就是讓玩家用放置大炮的方式來守護城堡。在那個以格鬥遊戲與橫版動作遊戲為首的街機年代,《堡壘》成為了街機廳裡最不受歡迎的遊戲,但是它的核心玩法,也的的確確在後來發展成了塔防的遊戲類別。

《堡壘》在市場上的不受歡迎讓遊戲廠商們看到了塔防類遊戲潛力的不足,於是很長一段時間之內,也沒有哪家公司去開發塔防遊戲。

那麼塔防遊戲又是如何再次出現的呢?這就要追溯到以下幾款遊戲的出現了:《帝國時代》、《星際爭霸》、《魔獸爭霸》。這幾款遊戲本身是即時策略型遊戲,但是它們都提供了內置地圖編輯器供玩家自己創造地圖和遊戲劇本,於是很多充滿遊戲智慧的玩家們,就模仿《堡壘》的玩法,製作了許多塔防地圖分享給其他玩家。於是一時之間,塔防類玩家自制地圖如雨後春筍般出現在眾多玩家面前。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖1-1:魔獸爭霸3中的塔防類地圖

要論塔防遊戲最輝煌的時刻,無疑是在《魔獸爭霸3:冰封王座》稱霸遊戲界的十年間,各種優質又好玩的塔防地圖層出不窮:守衛雅典娜、赤壁、塔防鎮魂師、人族無敵、惡魔圈等等等等(如圖1-1)。因為《魔獸爭霸3:冰封王座》的成功,讓塔防遊戲也坐了一次順風車,從誕生這個遊戲類別到許多年無人問津,最終終於火了。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖1-2:植物大戰殭屍

在這段輝煌時刻之中,有一款風靡全球的塔防遊戲問世了,它就是來自於寶開遊戲公司(Popcap Games)開發的《植物大戰殭屍》(如圖1-2)。豐富的遊戲模式、五大遊戲地圖、各具功能的植物與殭屍設計,都成了本作讓玩家們愛不釋手的原因。後來寶開公司趁熱打鐵,研發了《植物大戰殭屍2》,免費的遊戲本體加上內購的銷售模式,讓其賺得盆滿缽滿。於是很多製作塔防遊戲的工作室都紛紛效仿(比如《守衛蘿蔔》等著名手機塔防遊戲),塔防遊戲也終於找到了屬於自己的生存之道。

時至今日,《變量》也出現在了我們眼前。

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第二章:《變量》中的隨機變量

《變量》的的確確是一部和其名字十分匹配的塔防遊戲,在講述其具體內容之前,我們先來看看經典塔防遊戲的玩法。無論是《魔獸爭霸3:冰封王座》中的塔防地圖,還是《植物大戰殭屍》,塔防遊戲的主要玩法都差不太多:

  1. 會有固定的刷怪處,固定的道路,以及自己的基地。怪物從刷怪處出現,沿著道路走動,直到走進玩家的基地或被消滅。
  2. 玩家的基地每進去一隻怪物,就會消耗掉基地的生命值,生命值為0後遊戲就會結束。
  3. 玩家在遊戲期間,主要就是在道路旁邊修築塔樓,用於消滅怪物,防禦敵人,守護基地。所以遊戲才叫做“塔防遊戲”。(如圖2-1)
塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖2-1:《魔獸爭霸3:冰封王座》中的元素塔防地圖

對於傳統的塔防遊戲而言,如果玩家想要通關,只需要摸透遊戲的進程是怎樣的就可以了:什麼時候會出現什麼樣的怪物,建造什麼樣的塔樓最好,怎樣可以做到一怪不漏地擊殺,都是在數次遊戲之後能夠獲得的知識點——遊戲會在固定的回合數出現固定的怪物,你按照自己的經驗或者攻略上固定的玩法去玩,就可以達成通關。

但是《變量》卻不同於傳統的塔防遊戲,它的一切都將以變量的形式進行體現。下面我將和大傢俱體談談《變量》中存在的幾種隨機變量。


一、地圖變量

在遊戲一開始,地圖的正中央會出現一個九格道路,這便是初始的地圖。而我們的道具欄中,將會提供:核心(也就是玩家的基地)、一個出怪口、一個九格道路、兩個一格道路,以及一個高臺模塊(見圖2-2)。高臺模塊是用於放置我們的防禦塔的,而它是什麼形狀,則完全是隨機變量。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖2-2:《變量》開局界面

玩家需要利用這些道具,對第一關的地圖進行設計:道路是什麼形狀、出怪口和核心放在什麼位置、高臺模塊怎麼放置,都由玩家自己來決定。擺好地圖之後,電腦會自動顯示怪物實際行走的路徑。(見圖2-3)

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖2-3:地圖設計好之後,會自動顯示怪物行動路線


二、防禦塔變量

每一關開始,系統都會贈送一次抽防禦塔卡牌的機會,玩家將從九張卡牌中抽選三張,並從中決定一張作為自己本關獲取的防禦塔。而玩家可以抽取的卡牌,都是基礎防禦塔。在畫面左邊我們可以打開一個防禦塔的合成表格按鈕,點開以後表格左側全是基礎塔,右側都是高級塔,因此在抽卡的時候一定要注意合成,越早合成高級塔越好。(如圖2-4)

因此,《變量》這款遊戲不僅僅是考驗玩家的思維與技術,同時也考驗著各位的運氣。鯊魚哥在玩高難度關卡的時候,由於臉黑經常一直抽不齊高級塔的一組元素,最終遊戲失敗。運氣也是實力的一部分,這就是隨機變量帶來的不可控性。

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特別感謝給我提供本次測評機會的今日頭條。

前言:遊戲簡介

《變量》是一個由Asteroid Game Studio(小行星遊戲工作室)開發的塔防類單機遊戲,計劃於今年8月3號發行。本文是鯊魚哥對於內測版本的一些體驗與感悟,文章較長,若想節約時間可以直接拉到文末看總評。

如果看完本文覺得遊戲有趣,敬請關注steam上關於《變量》的最新消息。您也可以在評論區留言,以獲得由官方提供的測試版本,這也是小行星遊戲工作室的願望——讓更多的人愛上他們這款塔防遊戲。

那麼,首先讓我們來聊聊什麼是塔防遊戲吧。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

第一章:簡述塔防遊戲歷史

說起塔防遊戲這個類別,有的朋友可能不太清楚,在此鯊魚哥簡單地給大家做個歷史回顧。

塔防遊戲,英文名為“Tower Defense game”,所以也被簡稱為“TD遊戲”,最早出現於90年代的街機廳內。當時,有一個街機遊戲叫做《堡壘》,遊戲內容非常簡單:就是讓玩家用放置大炮的方式來守護城堡。在那個以格鬥遊戲與橫版動作遊戲為首的街機年代,《堡壘》成為了街機廳裡最不受歡迎的遊戲,但是它的核心玩法,也的的確確在後來發展成了塔防的遊戲類別。

《堡壘》在市場上的不受歡迎讓遊戲廠商們看到了塔防類遊戲潛力的不足,於是很長一段時間之內,也沒有哪家公司去開發塔防遊戲。

那麼塔防遊戲又是如何再次出現的呢?這就要追溯到以下幾款遊戲的出現了:《帝國時代》、《星際爭霸》、《魔獸爭霸》。這幾款遊戲本身是即時策略型遊戲,但是它們都提供了內置地圖編輯器供玩家自己創造地圖和遊戲劇本,於是很多充滿遊戲智慧的玩家們,就模仿《堡壘》的玩法,製作了許多塔防地圖分享給其他玩家。於是一時之間,塔防類玩家自制地圖如雨後春筍般出現在眾多玩家面前。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖1-1:魔獸爭霸3中的塔防類地圖

要論塔防遊戲最輝煌的時刻,無疑是在《魔獸爭霸3:冰封王座》稱霸遊戲界的十年間,各種優質又好玩的塔防地圖層出不窮:守衛雅典娜、赤壁、塔防鎮魂師、人族無敵、惡魔圈等等等等(如圖1-1)。因為《魔獸爭霸3:冰封王座》的成功,讓塔防遊戲也坐了一次順風車,從誕生這個遊戲類別到許多年無人問津,最終終於火了。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖1-2:植物大戰殭屍

在這段輝煌時刻之中,有一款風靡全球的塔防遊戲問世了,它就是來自於寶開遊戲公司(Popcap Games)開發的《植物大戰殭屍》(如圖1-2)。豐富的遊戲模式、五大遊戲地圖、各具功能的植物與殭屍設計,都成了本作讓玩家們愛不釋手的原因。後來寶開公司趁熱打鐵,研發了《植物大戰殭屍2》,免費的遊戲本體加上內購的銷售模式,讓其賺得盆滿缽滿。於是很多製作塔防遊戲的工作室都紛紛效仿(比如《守衛蘿蔔》等著名手機塔防遊戲),塔防遊戲也終於找到了屬於自己的生存之道。

時至今日,《變量》也出現在了我們眼前。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

第二章:《變量》中的隨機變量

《變量》的的確確是一部和其名字十分匹配的塔防遊戲,在講述其具體內容之前,我們先來看看經典塔防遊戲的玩法。無論是《魔獸爭霸3:冰封王座》中的塔防地圖,還是《植物大戰殭屍》,塔防遊戲的主要玩法都差不太多:

  1. 會有固定的刷怪處,固定的道路,以及自己的基地。怪物從刷怪處出現,沿著道路走動,直到走進玩家的基地或被消滅。
  2. 玩家的基地每進去一隻怪物,就會消耗掉基地的生命值,生命值為0後遊戲就會結束。
  3. 玩家在遊戲期間,主要就是在道路旁邊修築塔樓,用於消滅怪物,防禦敵人,守護基地。所以遊戲才叫做“塔防遊戲”。(如圖2-1)
塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖2-1:《魔獸爭霸3:冰封王座》中的元素塔防地圖

對於傳統的塔防遊戲而言,如果玩家想要通關,只需要摸透遊戲的進程是怎樣的就可以了:什麼時候會出現什麼樣的怪物,建造什麼樣的塔樓最好,怎樣可以做到一怪不漏地擊殺,都是在數次遊戲之後能夠獲得的知識點——遊戲會在固定的回合數出現固定的怪物,你按照自己的經驗或者攻略上固定的玩法去玩,就可以達成通關。

但是《變量》卻不同於傳統的塔防遊戲,它的一切都將以變量的形式進行體現。下面我將和大傢俱體談談《變量》中存在的幾種隨機變量。


一、地圖變量

在遊戲一開始,地圖的正中央會出現一個九格道路,這便是初始的地圖。而我們的道具欄中,將會提供:核心(也就是玩家的基地)、一個出怪口、一個九格道路、兩個一格道路,以及一個高臺模塊(見圖2-2)。高臺模塊是用於放置我們的防禦塔的,而它是什麼形狀,則完全是隨機變量。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖2-2:《變量》開局界面

玩家需要利用這些道具,對第一關的地圖進行設計:道路是什麼形狀、出怪口和核心放在什麼位置、高臺模塊怎麼放置,都由玩家自己來決定。擺好地圖之後,電腦會自動顯示怪物實際行走的路徑。(見圖2-3)

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖2-3:地圖設計好之後,會自動顯示怪物行動路線


二、防禦塔變量

每一關開始,系統都會贈送一次抽防禦塔卡牌的機會,玩家將從九張卡牌中抽選三張,並從中決定一張作為自己本關獲取的防禦塔。而玩家可以抽取的卡牌,都是基礎防禦塔。在畫面左邊我們可以打開一個防禦塔的合成表格按鈕,點開以後表格左側全是基礎塔,右側都是高級塔,因此在抽卡的時候一定要注意合成,越早合成高級塔越好。(如圖2-4)

因此,《變量》這款遊戲不僅僅是考驗玩家的思維與技術,同時也考驗著各位的運氣。鯊魚哥在玩高難度關卡的時候,由於臉黑經常一直抽不齊高級塔的一組元素,最終遊戲失敗。運氣也是實力的一部分,這就是隨機變量帶來的不可控性。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖2-4:隨機抽取的防禦塔與其合成表


三、棋盤地形變量

遊戲設置有難度選擇,而整個戰鬥棋盤的地形設置,在難度1的情況下,是全屏而且沒有任何地形的(如圖2-5);而從難度2開始,棋盤開始將只開放45x45個格子,並且含有大量的障礙物與特殊地形。只有當我們的道路和塔樓擴展到某個方向之後,那個方向才會打開新的棋盤。而整個地形生成,也都是隨機變量(如圖2-6)。

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塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

特別感謝給我提供本次測評機會的今日頭條。

前言:遊戲簡介

《變量》是一個由Asteroid Game Studio(小行星遊戲工作室)開發的塔防類單機遊戲,計劃於今年8月3號發行。本文是鯊魚哥對於內測版本的一些體驗與感悟,文章較長,若想節約時間可以直接拉到文末看總評。

如果看完本文覺得遊戲有趣,敬請關注steam上關於《變量》的最新消息。您也可以在評論區留言,以獲得由官方提供的測試版本,這也是小行星遊戲工作室的願望——讓更多的人愛上他們這款塔防遊戲。

那麼,首先讓我們來聊聊什麼是塔防遊戲吧。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

第一章:簡述塔防遊戲歷史

說起塔防遊戲這個類別,有的朋友可能不太清楚,在此鯊魚哥簡單地給大家做個歷史回顧。

塔防遊戲,英文名為“Tower Defense game”,所以也被簡稱為“TD遊戲”,最早出現於90年代的街機廳內。當時,有一個街機遊戲叫做《堡壘》,遊戲內容非常簡單:就是讓玩家用放置大炮的方式來守護城堡。在那個以格鬥遊戲與橫版動作遊戲為首的街機年代,《堡壘》成為了街機廳裡最不受歡迎的遊戲,但是它的核心玩法,也的的確確在後來發展成了塔防的遊戲類別。

《堡壘》在市場上的不受歡迎讓遊戲廠商們看到了塔防類遊戲潛力的不足,於是很長一段時間之內,也沒有哪家公司去開發塔防遊戲。

那麼塔防遊戲又是如何再次出現的呢?這就要追溯到以下幾款遊戲的出現了:《帝國時代》、《星際爭霸》、《魔獸爭霸》。這幾款遊戲本身是即時策略型遊戲,但是它們都提供了內置地圖編輯器供玩家自己創造地圖和遊戲劇本,於是很多充滿遊戲智慧的玩家們,就模仿《堡壘》的玩法,製作了許多塔防地圖分享給其他玩家。於是一時之間,塔防類玩家自制地圖如雨後春筍般出現在眾多玩家面前。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖1-1:魔獸爭霸3中的塔防類地圖

要論塔防遊戲最輝煌的時刻,無疑是在《魔獸爭霸3:冰封王座》稱霸遊戲界的十年間,各種優質又好玩的塔防地圖層出不窮:守衛雅典娜、赤壁、塔防鎮魂師、人族無敵、惡魔圈等等等等(如圖1-1)。因為《魔獸爭霸3:冰封王座》的成功,讓塔防遊戲也坐了一次順風車,從誕生這個遊戲類別到許多年無人問津,最終終於火了。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖1-2:植物大戰殭屍

在這段輝煌時刻之中,有一款風靡全球的塔防遊戲問世了,它就是來自於寶開遊戲公司(Popcap Games)開發的《植物大戰殭屍》(如圖1-2)。豐富的遊戲模式、五大遊戲地圖、各具功能的植物與殭屍設計,都成了本作讓玩家們愛不釋手的原因。後來寶開公司趁熱打鐵,研發了《植物大戰殭屍2》,免費的遊戲本體加上內購的銷售模式,讓其賺得盆滿缽滿。於是很多製作塔防遊戲的工作室都紛紛效仿(比如《守衛蘿蔔》等著名手機塔防遊戲),塔防遊戲也終於找到了屬於自己的生存之道。

時至今日,《變量》也出現在了我們眼前。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

第二章:《變量》中的隨機變量

《變量》的的確確是一部和其名字十分匹配的塔防遊戲,在講述其具體內容之前,我們先來看看經典塔防遊戲的玩法。無論是《魔獸爭霸3:冰封王座》中的塔防地圖,還是《植物大戰殭屍》,塔防遊戲的主要玩法都差不太多:

  1. 會有固定的刷怪處,固定的道路,以及自己的基地。怪物從刷怪處出現,沿著道路走動,直到走進玩家的基地或被消滅。
  2. 玩家的基地每進去一隻怪物,就會消耗掉基地的生命值,生命值為0後遊戲就會結束。
  3. 玩家在遊戲期間,主要就是在道路旁邊修築塔樓,用於消滅怪物,防禦敵人,守護基地。所以遊戲才叫做“塔防遊戲”。(如圖2-1)
塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖2-1:《魔獸爭霸3:冰封王座》中的元素塔防地圖

對於傳統的塔防遊戲而言,如果玩家想要通關,只需要摸透遊戲的進程是怎樣的就可以了:什麼時候會出現什麼樣的怪物,建造什麼樣的塔樓最好,怎樣可以做到一怪不漏地擊殺,都是在數次遊戲之後能夠獲得的知識點——遊戲會在固定的回合數出現固定的怪物,你按照自己的經驗或者攻略上固定的玩法去玩,就可以達成通關。

但是《變量》卻不同於傳統的塔防遊戲,它的一切都將以變量的形式進行體現。下面我將和大傢俱體談談《變量》中存在的幾種隨機變量。


一、地圖變量

在遊戲一開始,地圖的正中央會出現一個九格道路,這便是初始的地圖。而我們的道具欄中,將會提供:核心(也就是玩家的基地)、一個出怪口、一個九格道路、兩個一格道路,以及一個高臺模塊(見圖2-2)。高臺模塊是用於放置我們的防禦塔的,而它是什麼形狀,則完全是隨機變量。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖2-2:《變量》開局界面

玩家需要利用這些道具,對第一關的地圖進行設計:道路是什麼形狀、出怪口和核心放在什麼位置、高臺模塊怎麼放置,都由玩家自己來決定。擺好地圖之後,電腦會自動顯示怪物實際行走的路徑。(見圖2-3)

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖2-3:地圖設計好之後,會自動顯示怪物行動路線


二、防禦塔變量

每一關開始,系統都會贈送一次抽防禦塔卡牌的機會,玩家將從九張卡牌中抽選三張,並從中決定一張作為自己本關獲取的防禦塔。而玩家可以抽取的卡牌,都是基礎防禦塔。在畫面左邊我們可以打開一個防禦塔的合成表格按鈕,點開以後表格左側全是基礎塔,右側都是高級塔,因此在抽卡的時候一定要注意合成,越早合成高級塔越好。(如圖2-4)

因此,《變量》這款遊戲不僅僅是考驗玩家的思維與技術,同時也考驗著各位的運氣。鯊魚哥在玩高難度關卡的時候,由於臉黑經常一直抽不齊高級塔的一組元素,最終遊戲失敗。運氣也是實力的一部分,這就是隨機變量帶來的不可控性。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖2-4:隨機抽取的防禦塔與其合成表


三、棋盤地形變量

遊戲設置有難度選擇,而整個戰鬥棋盤的地形設置,在難度1的情況下,是全屏而且沒有任何地形的(如圖2-5);而從難度2開始,棋盤開始將只開放45x45個格子,並且含有大量的障礙物與特殊地形。只有當我們的道路和塔樓擴展到某個方向之後,那個方向才會打開新的棋盤。而整個地形生成,也都是隨機變量(如圖2-6)。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖2-5:難度1的地圖

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塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

特別感謝給我提供本次測評機會的今日頭條。

前言:遊戲簡介

《變量》是一個由Asteroid Game Studio(小行星遊戲工作室)開發的塔防類單機遊戲,計劃於今年8月3號發行。本文是鯊魚哥對於內測版本的一些體驗與感悟,文章較長,若想節約時間可以直接拉到文末看總評。

如果看完本文覺得遊戲有趣,敬請關注steam上關於《變量》的最新消息。您也可以在評論區留言,以獲得由官方提供的測試版本,這也是小行星遊戲工作室的願望——讓更多的人愛上他們這款塔防遊戲。

那麼,首先讓我們來聊聊什麼是塔防遊戲吧。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

第一章:簡述塔防遊戲歷史

說起塔防遊戲這個類別,有的朋友可能不太清楚,在此鯊魚哥簡單地給大家做個歷史回顧。

塔防遊戲,英文名為“Tower Defense game”,所以也被簡稱為“TD遊戲”,最早出現於90年代的街機廳內。當時,有一個街機遊戲叫做《堡壘》,遊戲內容非常簡單:就是讓玩家用放置大炮的方式來守護城堡。在那個以格鬥遊戲與橫版動作遊戲為首的街機年代,《堡壘》成為了街機廳裡最不受歡迎的遊戲,但是它的核心玩法,也的的確確在後來發展成了塔防的遊戲類別。

《堡壘》在市場上的不受歡迎讓遊戲廠商們看到了塔防類遊戲潛力的不足,於是很長一段時間之內,也沒有哪家公司去開發塔防遊戲。

那麼塔防遊戲又是如何再次出現的呢?這就要追溯到以下幾款遊戲的出現了:《帝國時代》、《星際爭霸》、《魔獸爭霸》。這幾款遊戲本身是即時策略型遊戲,但是它們都提供了內置地圖編輯器供玩家自己創造地圖和遊戲劇本,於是很多充滿遊戲智慧的玩家們,就模仿《堡壘》的玩法,製作了許多塔防地圖分享給其他玩家。於是一時之間,塔防類玩家自制地圖如雨後春筍般出現在眾多玩家面前。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖1-1:魔獸爭霸3中的塔防類地圖

要論塔防遊戲最輝煌的時刻,無疑是在《魔獸爭霸3:冰封王座》稱霸遊戲界的十年間,各種優質又好玩的塔防地圖層出不窮:守衛雅典娜、赤壁、塔防鎮魂師、人族無敵、惡魔圈等等等等(如圖1-1)。因為《魔獸爭霸3:冰封王座》的成功,讓塔防遊戲也坐了一次順風車,從誕生這個遊戲類別到許多年無人問津,最終終於火了。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖1-2:植物大戰殭屍

在這段輝煌時刻之中,有一款風靡全球的塔防遊戲問世了,它就是來自於寶開遊戲公司(Popcap Games)開發的《植物大戰殭屍》(如圖1-2)。豐富的遊戲模式、五大遊戲地圖、各具功能的植物與殭屍設計,都成了本作讓玩家們愛不釋手的原因。後來寶開公司趁熱打鐵,研發了《植物大戰殭屍2》,免費的遊戲本體加上內購的銷售模式,讓其賺得盆滿缽滿。於是很多製作塔防遊戲的工作室都紛紛效仿(比如《守衛蘿蔔》等著名手機塔防遊戲),塔防遊戲也終於找到了屬於自己的生存之道。

時至今日,《變量》也出現在了我們眼前。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

第二章:《變量》中的隨機變量

《變量》的的確確是一部和其名字十分匹配的塔防遊戲,在講述其具體內容之前,我們先來看看經典塔防遊戲的玩法。無論是《魔獸爭霸3:冰封王座》中的塔防地圖,還是《植物大戰殭屍》,塔防遊戲的主要玩法都差不太多:

  1. 會有固定的刷怪處,固定的道路,以及自己的基地。怪物從刷怪處出現,沿著道路走動,直到走進玩家的基地或被消滅。
  2. 玩家的基地每進去一隻怪物,就會消耗掉基地的生命值,生命值為0後遊戲就會結束。
  3. 玩家在遊戲期間,主要就是在道路旁邊修築塔樓,用於消滅怪物,防禦敵人,守護基地。所以遊戲才叫做“塔防遊戲”。(如圖2-1)
塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖2-1:《魔獸爭霸3:冰封王座》中的元素塔防地圖

對於傳統的塔防遊戲而言,如果玩家想要通關,只需要摸透遊戲的進程是怎樣的就可以了:什麼時候會出現什麼樣的怪物,建造什麼樣的塔樓最好,怎樣可以做到一怪不漏地擊殺,都是在數次遊戲之後能夠獲得的知識點——遊戲會在固定的回合數出現固定的怪物,你按照自己的經驗或者攻略上固定的玩法去玩,就可以達成通關。

但是《變量》卻不同於傳統的塔防遊戲,它的一切都將以變量的形式進行體現。下面我將和大傢俱體談談《變量》中存在的幾種隨機變量。


一、地圖變量

在遊戲一開始,地圖的正中央會出現一個九格道路,這便是初始的地圖。而我們的道具欄中,將會提供:核心(也就是玩家的基地)、一個出怪口、一個九格道路、兩個一格道路,以及一個高臺模塊(見圖2-2)。高臺模塊是用於放置我們的防禦塔的,而它是什麼形狀,則完全是隨機變量。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖2-2:《變量》開局界面

玩家需要利用這些道具,對第一關的地圖進行設計:道路是什麼形狀、出怪口和核心放在什麼位置、高臺模塊怎麼放置,都由玩家自己來決定。擺好地圖之後,電腦會自動顯示怪物實際行走的路徑。(見圖2-3)

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖2-3:地圖設計好之後,會自動顯示怪物行動路線


二、防禦塔變量

每一關開始,系統都會贈送一次抽防禦塔卡牌的機會,玩家將從九張卡牌中抽選三張,並從中決定一張作為自己本關獲取的防禦塔。而玩家可以抽取的卡牌,都是基礎防禦塔。在畫面左邊我們可以打開一個防禦塔的合成表格按鈕,點開以後表格左側全是基礎塔,右側都是高級塔,因此在抽卡的時候一定要注意合成,越早合成高級塔越好。(如圖2-4)

因此,《變量》這款遊戲不僅僅是考驗玩家的思維與技術,同時也考驗著各位的運氣。鯊魚哥在玩高難度關卡的時候,由於臉黑經常一直抽不齊高級塔的一組元素,最終遊戲失敗。運氣也是實力的一部分,這就是隨機變量帶來的不可控性。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖2-4:隨機抽取的防禦塔與其合成表


三、棋盤地形變量

遊戲設置有難度選擇,而整個戰鬥棋盤的地形設置,在難度1的情況下,是全屏而且沒有任何地形的(如圖2-5);而從難度2開始,棋盤開始將只開放45x45個格子,並且含有大量的障礙物與特殊地形。只有當我們的道路和塔樓擴展到某個方向之後,那個方向才會打開新的棋盤。而整個地形生成,也都是隨機變量(如圖2-6)。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖2-5:難度1的地圖

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖2-6:難度2之後隨機生成的棋盤地形


四、裝備變量

在《變量》的塔防世界中,塔樓是可以配備裝備的。那麼裝備是如何獲取的呢?

大家可以看看畫面右下角,有一個黃色問號一樣的圖標,代表著我們的運氣值,直接影響著我們完成這關之後獲取裝備的概率。(如圖2-7)如果本回合我們選擇不抽卡的話,運氣值則會增加。如果運氣值滿了,則是100%會爆出裝備的。當然,至於爆出哪個裝備則完全是隨機的,不過僅限於已經解鎖的裝備。

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塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

特別感謝給我提供本次測評機會的今日頭條。

前言:遊戲簡介

《變量》是一個由Asteroid Game Studio(小行星遊戲工作室)開發的塔防類單機遊戲,計劃於今年8月3號發行。本文是鯊魚哥對於內測版本的一些體驗與感悟,文章較長,若想節約時間可以直接拉到文末看總評。

如果看完本文覺得遊戲有趣,敬請關注steam上關於《變量》的最新消息。您也可以在評論區留言,以獲得由官方提供的測試版本,這也是小行星遊戲工作室的願望——讓更多的人愛上他們這款塔防遊戲。

那麼,首先讓我們來聊聊什麼是塔防遊戲吧。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

第一章:簡述塔防遊戲歷史

說起塔防遊戲這個類別,有的朋友可能不太清楚,在此鯊魚哥簡單地給大家做個歷史回顧。

塔防遊戲,英文名為“Tower Defense game”,所以也被簡稱為“TD遊戲”,最早出現於90年代的街機廳內。當時,有一個街機遊戲叫做《堡壘》,遊戲內容非常簡單:就是讓玩家用放置大炮的方式來守護城堡。在那個以格鬥遊戲與橫版動作遊戲為首的街機年代,《堡壘》成為了街機廳裡最不受歡迎的遊戲,但是它的核心玩法,也的的確確在後來發展成了塔防的遊戲類別。

《堡壘》在市場上的不受歡迎讓遊戲廠商們看到了塔防類遊戲潛力的不足,於是很長一段時間之內,也沒有哪家公司去開發塔防遊戲。

那麼塔防遊戲又是如何再次出現的呢?這就要追溯到以下幾款遊戲的出現了:《帝國時代》、《星際爭霸》、《魔獸爭霸》。這幾款遊戲本身是即時策略型遊戲,但是它們都提供了內置地圖編輯器供玩家自己創造地圖和遊戲劇本,於是很多充滿遊戲智慧的玩家們,就模仿《堡壘》的玩法,製作了許多塔防地圖分享給其他玩家。於是一時之間,塔防類玩家自制地圖如雨後春筍般出現在眾多玩家面前。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖1-1:魔獸爭霸3中的塔防類地圖

要論塔防遊戲最輝煌的時刻,無疑是在《魔獸爭霸3:冰封王座》稱霸遊戲界的十年間,各種優質又好玩的塔防地圖層出不窮:守衛雅典娜、赤壁、塔防鎮魂師、人族無敵、惡魔圈等等等等(如圖1-1)。因為《魔獸爭霸3:冰封王座》的成功,讓塔防遊戲也坐了一次順風車,從誕生這個遊戲類別到許多年無人問津,最終終於火了。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖1-2:植物大戰殭屍

在這段輝煌時刻之中,有一款風靡全球的塔防遊戲問世了,它就是來自於寶開遊戲公司(Popcap Games)開發的《植物大戰殭屍》(如圖1-2)。豐富的遊戲模式、五大遊戲地圖、各具功能的植物與殭屍設計,都成了本作讓玩家們愛不釋手的原因。後來寶開公司趁熱打鐵,研發了《植物大戰殭屍2》,免費的遊戲本體加上內購的銷售模式,讓其賺得盆滿缽滿。於是很多製作塔防遊戲的工作室都紛紛效仿(比如《守衛蘿蔔》等著名手機塔防遊戲),塔防遊戲也終於找到了屬於自己的生存之道。

時至今日,《變量》也出現在了我們眼前。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

第二章:《變量》中的隨機變量

《變量》的的確確是一部和其名字十分匹配的塔防遊戲,在講述其具體內容之前,我們先來看看經典塔防遊戲的玩法。無論是《魔獸爭霸3:冰封王座》中的塔防地圖,還是《植物大戰殭屍》,塔防遊戲的主要玩法都差不太多:

  1. 會有固定的刷怪處,固定的道路,以及自己的基地。怪物從刷怪處出現,沿著道路走動,直到走進玩家的基地或被消滅。
  2. 玩家的基地每進去一隻怪物,就會消耗掉基地的生命值,生命值為0後遊戲就會結束。
  3. 玩家在遊戲期間,主要就是在道路旁邊修築塔樓,用於消滅怪物,防禦敵人,守護基地。所以遊戲才叫做“塔防遊戲”。(如圖2-1)
塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖2-1:《魔獸爭霸3:冰封王座》中的元素塔防地圖

對於傳統的塔防遊戲而言,如果玩家想要通關,只需要摸透遊戲的進程是怎樣的就可以了:什麼時候會出現什麼樣的怪物,建造什麼樣的塔樓最好,怎樣可以做到一怪不漏地擊殺,都是在數次遊戲之後能夠獲得的知識點——遊戲會在固定的回合數出現固定的怪物,你按照自己的經驗或者攻略上固定的玩法去玩,就可以達成通關。

但是《變量》卻不同於傳統的塔防遊戲,它的一切都將以變量的形式進行體現。下面我將和大傢俱體談談《變量》中存在的幾種隨機變量。


一、地圖變量

在遊戲一開始,地圖的正中央會出現一個九格道路,這便是初始的地圖。而我們的道具欄中,將會提供:核心(也就是玩家的基地)、一個出怪口、一個九格道路、兩個一格道路,以及一個高臺模塊(見圖2-2)。高臺模塊是用於放置我們的防禦塔的,而它是什麼形狀,則完全是隨機變量。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖2-2:《變量》開局界面

玩家需要利用這些道具,對第一關的地圖進行設計:道路是什麼形狀、出怪口和核心放在什麼位置、高臺模塊怎麼放置,都由玩家自己來決定。擺好地圖之後,電腦會自動顯示怪物實際行走的路徑。(見圖2-3)

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖2-3:地圖設計好之後,會自動顯示怪物行動路線


二、防禦塔變量

每一關開始,系統都會贈送一次抽防禦塔卡牌的機會,玩家將從九張卡牌中抽選三張,並從中決定一張作為自己本關獲取的防禦塔。而玩家可以抽取的卡牌,都是基礎防禦塔。在畫面左邊我們可以打開一個防禦塔的合成表格按鈕,點開以後表格左側全是基礎塔,右側都是高級塔,因此在抽卡的時候一定要注意合成,越早合成高級塔越好。(如圖2-4)

因此,《變量》這款遊戲不僅僅是考驗玩家的思維與技術,同時也考驗著各位的運氣。鯊魚哥在玩高難度關卡的時候,由於臉黑經常一直抽不齊高級塔的一組元素,最終遊戲失敗。運氣也是實力的一部分,這就是隨機變量帶來的不可控性。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖2-4:隨機抽取的防禦塔與其合成表


三、棋盤地形變量

遊戲設置有難度選擇,而整個戰鬥棋盤的地形設置,在難度1的情況下,是全屏而且沒有任何地形的(如圖2-5);而從難度2開始,棋盤開始將只開放45x45個格子,並且含有大量的障礙物與特殊地形。只有當我們的道路和塔樓擴展到某個方向之後,那個方向才會打開新的棋盤。而整個地形生成,也都是隨機變量(如圖2-6)。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖2-5:難度1的地圖

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖2-6:難度2之後隨機生成的棋盤地形


四、裝備變量

在《變量》的塔防世界中,塔樓是可以配備裝備的。那麼裝備是如何獲取的呢?

大家可以看看畫面右下角,有一個黃色問號一樣的圖標,代表著我們的運氣值,直接影響著我們完成這關之後獲取裝備的概率。(如圖2-7)如果本回合我們選擇不抽卡的話,運氣值則會增加。如果運氣值滿了,則是100%會爆出裝備的。當然,至於爆出哪個裝備則完全是隨機的,不過僅限於已經解鎖的裝備。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖2-7:運氣值影響著獲得裝備的概率

那麼如何解鎖裝備呢?玩家們只需要完整地玩一次任意難度的遊戲就可以了。無論通關與否,只要最後勝利或失敗後根據提示,參與了“測試難度”並達到了一定的傷害量,就可以解鎖幾個裝備啦——不過同時也會解鎖幾個叫做“系統插件”的物品。(如圖2-8)

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塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

特別感謝給我提供本次測評機會的今日頭條。

前言:遊戲簡介

《變量》是一個由Asteroid Game Studio(小行星遊戲工作室)開發的塔防類單機遊戲,計劃於今年8月3號發行。本文是鯊魚哥對於內測版本的一些體驗與感悟,文章較長,若想節約時間可以直接拉到文末看總評。

如果看完本文覺得遊戲有趣,敬請關注steam上關於《變量》的最新消息。您也可以在評論區留言,以獲得由官方提供的測試版本,這也是小行星遊戲工作室的願望——讓更多的人愛上他們這款塔防遊戲。

那麼,首先讓我們來聊聊什麼是塔防遊戲吧。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

第一章:簡述塔防遊戲歷史

說起塔防遊戲這個類別,有的朋友可能不太清楚,在此鯊魚哥簡單地給大家做個歷史回顧。

塔防遊戲,英文名為“Tower Defense game”,所以也被簡稱為“TD遊戲”,最早出現於90年代的街機廳內。當時,有一個街機遊戲叫做《堡壘》,遊戲內容非常簡單:就是讓玩家用放置大炮的方式來守護城堡。在那個以格鬥遊戲與橫版動作遊戲為首的街機年代,《堡壘》成為了街機廳裡最不受歡迎的遊戲,但是它的核心玩法,也的的確確在後來發展成了塔防的遊戲類別。

《堡壘》在市場上的不受歡迎讓遊戲廠商們看到了塔防類遊戲潛力的不足,於是很長一段時間之內,也沒有哪家公司去開發塔防遊戲。

那麼塔防遊戲又是如何再次出現的呢?這就要追溯到以下幾款遊戲的出現了:《帝國時代》、《星際爭霸》、《魔獸爭霸》。這幾款遊戲本身是即時策略型遊戲,但是它們都提供了內置地圖編輯器供玩家自己創造地圖和遊戲劇本,於是很多充滿遊戲智慧的玩家們,就模仿《堡壘》的玩法,製作了許多塔防地圖分享給其他玩家。於是一時之間,塔防類玩家自制地圖如雨後春筍般出現在眾多玩家面前。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖1-1:魔獸爭霸3中的塔防類地圖

要論塔防遊戲最輝煌的時刻,無疑是在《魔獸爭霸3:冰封王座》稱霸遊戲界的十年間,各種優質又好玩的塔防地圖層出不窮:守衛雅典娜、赤壁、塔防鎮魂師、人族無敵、惡魔圈等等等等(如圖1-1)。因為《魔獸爭霸3:冰封王座》的成功,讓塔防遊戲也坐了一次順風車,從誕生這個遊戲類別到許多年無人問津,最終終於火了。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖1-2:植物大戰殭屍

在這段輝煌時刻之中,有一款風靡全球的塔防遊戲問世了,它就是來自於寶開遊戲公司(Popcap Games)開發的《植物大戰殭屍》(如圖1-2)。豐富的遊戲模式、五大遊戲地圖、各具功能的植物與殭屍設計,都成了本作讓玩家們愛不釋手的原因。後來寶開公司趁熱打鐵,研發了《植物大戰殭屍2》,免費的遊戲本體加上內購的銷售模式,讓其賺得盆滿缽滿。於是很多製作塔防遊戲的工作室都紛紛效仿(比如《守衛蘿蔔》等著名手機塔防遊戲),塔防遊戲也終於找到了屬於自己的生存之道。

時至今日,《變量》也出現在了我們眼前。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

第二章:《變量》中的隨機變量

《變量》的的確確是一部和其名字十分匹配的塔防遊戲,在講述其具體內容之前,我們先來看看經典塔防遊戲的玩法。無論是《魔獸爭霸3:冰封王座》中的塔防地圖,還是《植物大戰殭屍》,塔防遊戲的主要玩法都差不太多:

  1. 會有固定的刷怪處,固定的道路,以及自己的基地。怪物從刷怪處出現,沿著道路走動,直到走進玩家的基地或被消滅。
  2. 玩家的基地每進去一隻怪物,就會消耗掉基地的生命值,生命值為0後遊戲就會結束。
  3. 玩家在遊戲期間,主要就是在道路旁邊修築塔樓,用於消滅怪物,防禦敵人,守護基地。所以遊戲才叫做“塔防遊戲”。(如圖2-1)
塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖2-1:《魔獸爭霸3:冰封王座》中的元素塔防地圖

對於傳統的塔防遊戲而言,如果玩家想要通關,只需要摸透遊戲的進程是怎樣的就可以了:什麼時候會出現什麼樣的怪物,建造什麼樣的塔樓最好,怎樣可以做到一怪不漏地擊殺,都是在數次遊戲之後能夠獲得的知識點——遊戲會在固定的回合數出現固定的怪物,你按照自己的經驗或者攻略上固定的玩法去玩,就可以達成通關。

但是《變量》卻不同於傳統的塔防遊戲,它的一切都將以變量的形式進行體現。下面我將和大傢俱體談談《變量》中存在的幾種隨機變量。


一、地圖變量

在遊戲一開始,地圖的正中央會出現一個九格道路,這便是初始的地圖。而我們的道具欄中,將會提供:核心(也就是玩家的基地)、一個出怪口、一個九格道路、兩個一格道路,以及一個高臺模塊(見圖2-2)。高臺模塊是用於放置我們的防禦塔的,而它是什麼形狀,則完全是隨機變量。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖2-2:《變量》開局界面

玩家需要利用這些道具,對第一關的地圖進行設計:道路是什麼形狀、出怪口和核心放在什麼位置、高臺模塊怎麼放置,都由玩家自己來決定。擺好地圖之後,電腦會自動顯示怪物實際行走的路徑。(見圖2-3)

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖2-3:地圖設計好之後,會自動顯示怪物行動路線


二、防禦塔變量

每一關開始,系統都會贈送一次抽防禦塔卡牌的機會,玩家將從九張卡牌中抽選三張,並從中決定一張作為自己本關獲取的防禦塔。而玩家可以抽取的卡牌,都是基礎防禦塔。在畫面左邊我們可以打開一個防禦塔的合成表格按鈕,點開以後表格左側全是基礎塔,右側都是高級塔,因此在抽卡的時候一定要注意合成,越早合成高級塔越好。(如圖2-4)

因此,《變量》這款遊戲不僅僅是考驗玩家的思維與技術,同時也考驗著各位的運氣。鯊魚哥在玩高難度關卡的時候,由於臉黑經常一直抽不齊高級塔的一組元素,最終遊戲失敗。運氣也是實力的一部分,這就是隨機變量帶來的不可控性。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖2-4:隨機抽取的防禦塔與其合成表


三、棋盤地形變量

遊戲設置有難度選擇,而整個戰鬥棋盤的地形設置,在難度1的情況下,是全屏而且沒有任何地形的(如圖2-5);而從難度2開始,棋盤開始將只開放45x45個格子,並且含有大量的障礙物與特殊地形。只有當我們的道路和塔樓擴展到某個方向之後,那個方向才會打開新的棋盤。而整個地形生成,也都是隨機變量(如圖2-6)。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖2-5:難度1的地圖

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖2-6:難度2之後隨機生成的棋盤地形


四、裝備變量

在《變量》的塔防世界中,塔樓是可以配備裝備的。那麼裝備是如何獲取的呢?

大家可以看看畫面右下角,有一個黃色問號一樣的圖標,代表著我們的運氣值,直接影響著我們完成這關之後獲取裝備的概率。(如圖2-7)如果本回合我們選擇不抽卡的話,運氣值則會增加。如果運氣值滿了,則是100%會爆出裝備的。當然,至於爆出哪個裝備則完全是隨機的,不過僅限於已經解鎖的裝備。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖2-7:運氣值影響著獲得裝備的概率

那麼如何解鎖裝備呢?玩家們只需要完整地玩一次任意難度的遊戲就可以了。無論通關與否,只要最後勝利或失敗後根據提示,參與了“測試難度”並達到了一定的傷害量,就可以解鎖幾個裝備啦——不過同時也會解鎖幾個叫做“系統插件”的物品。(如圖2-8)

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖2-8:通關之後解鎖的裝備與系統插件


五、系統插件變量

在難度2以上的遊戲中,從打敗第一個BOSS“生化史萊姆”之後,每隔三關就會出現一次系統插件:電腦將會從我們解鎖過的系統插件中隨機地選擇三個出來供我們選擇。

這些系統插件對於玩家而言全部都是雙刃劍:它們往往都帶有一個對玩家有幫助的功能以及一個負面功能。而至於選擇哪個系統插件,則完全取決於玩家自己的判斷。值得一提的是,每次選擇系統插件的數量為0~3,也就是說我們可以全選,也可以一個也不選。(如圖2-9)

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塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

特別感謝給我提供本次測評機會的今日頭條。

前言:遊戲簡介

《變量》是一個由Asteroid Game Studio(小行星遊戲工作室)開發的塔防類單機遊戲,計劃於今年8月3號發行。本文是鯊魚哥對於內測版本的一些體驗與感悟,文章較長,若想節約時間可以直接拉到文末看總評。

如果看完本文覺得遊戲有趣,敬請關注steam上關於《變量》的最新消息。您也可以在評論區留言,以獲得由官方提供的測試版本,這也是小行星遊戲工作室的願望——讓更多的人愛上他們這款塔防遊戲。

那麼,首先讓我們來聊聊什麼是塔防遊戲吧。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

第一章:簡述塔防遊戲歷史

說起塔防遊戲這個類別,有的朋友可能不太清楚,在此鯊魚哥簡單地給大家做個歷史回顧。

塔防遊戲,英文名為“Tower Defense game”,所以也被簡稱為“TD遊戲”,最早出現於90年代的街機廳內。當時,有一個街機遊戲叫做《堡壘》,遊戲內容非常簡單:就是讓玩家用放置大炮的方式來守護城堡。在那個以格鬥遊戲與橫版動作遊戲為首的街機年代,《堡壘》成為了街機廳裡最不受歡迎的遊戲,但是它的核心玩法,也的的確確在後來發展成了塔防的遊戲類別。

《堡壘》在市場上的不受歡迎讓遊戲廠商們看到了塔防類遊戲潛力的不足,於是很長一段時間之內,也沒有哪家公司去開發塔防遊戲。

那麼塔防遊戲又是如何再次出現的呢?這就要追溯到以下幾款遊戲的出現了:《帝國時代》、《星際爭霸》、《魔獸爭霸》。這幾款遊戲本身是即時策略型遊戲,但是它們都提供了內置地圖編輯器供玩家自己創造地圖和遊戲劇本,於是很多充滿遊戲智慧的玩家們,就模仿《堡壘》的玩法,製作了許多塔防地圖分享給其他玩家。於是一時之間,塔防類玩家自制地圖如雨後春筍般出現在眾多玩家面前。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖1-1:魔獸爭霸3中的塔防類地圖

要論塔防遊戲最輝煌的時刻,無疑是在《魔獸爭霸3:冰封王座》稱霸遊戲界的十年間,各種優質又好玩的塔防地圖層出不窮:守衛雅典娜、赤壁、塔防鎮魂師、人族無敵、惡魔圈等等等等(如圖1-1)。因為《魔獸爭霸3:冰封王座》的成功,讓塔防遊戲也坐了一次順風車,從誕生這個遊戲類別到許多年無人問津,最終終於火了。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖1-2:植物大戰殭屍

在這段輝煌時刻之中,有一款風靡全球的塔防遊戲問世了,它就是來自於寶開遊戲公司(Popcap Games)開發的《植物大戰殭屍》(如圖1-2)。豐富的遊戲模式、五大遊戲地圖、各具功能的植物與殭屍設計,都成了本作讓玩家們愛不釋手的原因。後來寶開公司趁熱打鐵,研發了《植物大戰殭屍2》,免費的遊戲本體加上內購的銷售模式,讓其賺得盆滿缽滿。於是很多製作塔防遊戲的工作室都紛紛效仿(比如《守衛蘿蔔》等著名手機塔防遊戲),塔防遊戲也終於找到了屬於自己的生存之道。

時至今日,《變量》也出現在了我們眼前。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

第二章:《變量》中的隨機變量

《變量》的的確確是一部和其名字十分匹配的塔防遊戲,在講述其具體內容之前,我們先來看看經典塔防遊戲的玩法。無論是《魔獸爭霸3:冰封王座》中的塔防地圖,還是《植物大戰殭屍》,塔防遊戲的主要玩法都差不太多:

  1. 會有固定的刷怪處,固定的道路,以及自己的基地。怪物從刷怪處出現,沿著道路走動,直到走進玩家的基地或被消滅。
  2. 玩家的基地每進去一隻怪物,就會消耗掉基地的生命值,生命值為0後遊戲就會結束。
  3. 玩家在遊戲期間,主要就是在道路旁邊修築塔樓,用於消滅怪物,防禦敵人,守護基地。所以遊戲才叫做“塔防遊戲”。(如圖2-1)
塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖2-1:《魔獸爭霸3:冰封王座》中的元素塔防地圖

對於傳統的塔防遊戲而言,如果玩家想要通關,只需要摸透遊戲的進程是怎樣的就可以了:什麼時候會出現什麼樣的怪物,建造什麼樣的塔樓最好,怎樣可以做到一怪不漏地擊殺,都是在數次遊戲之後能夠獲得的知識點——遊戲會在固定的回合數出現固定的怪物,你按照自己的經驗或者攻略上固定的玩法去玩,就可以達成通關。

但是《變量》卻不同於傳統的塔防遊戲,它的一切都將以變量的形式進行體現。下面我將和大傢俱體談談《變量》中存在的幾種隨機變量。


一、地圖變量

在遊戲一開始,地圖的正中央會出現一個九格道路,這便是初始的地圖。而我們的道具欄中,將會提供:核心(也就是玩家的基地)、一個出怪口、一個九格道路、兩個一格道路,以及一個高臺模塊(見圖2-2)。高臺模塊是用於放置我們的防禦塔的,而它是什麼形狀,則完全是隨機變量。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖2-2:《變量》開局界面

玩家需要利用這些道具,對第一關的地圖進行設計:道路是什麼形狀、出怪口和核心放在什麼位置、高臺模塊怎麼放置,都由玩家自己來決定。擺好地圖之後,電腦會自動顯示怪物實際行走的路徑。(見圖2-3)

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖2-3:地圖設計好之後,會自動顯示怪物行動路線


二、防禦塔變量

每一關開始,系統都會贈送一次抽防禦塔卡牌的機會,玩家將從九張卡牌中抽選三張,並從中決定一張作為自己本關獲取的防禦塔。而玩家可以抽取的卡牌,都是基礎防禦塔。在畫面左邊我們可以打開一個防禦塔的合成表格按鈕,點開以後表格左側全是基礎塔,右側都是高級塔,因此在抽卡的時候一定要注意合成,越早合成高級塔越好。(如圖2-4)

因此,《變量》這款遊戲不僅僅是考驗玩家的思維與技術,同時也考驗著各位的運氣。鯊魚哥在玩高難度關卡的時候,由於臉黑經常一直抽不齊高級塔的一組元素,最終遊戲失敗。運氣也是實力的一部分,這就是隨機變量帶來的不可控性。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖2-4:隨機抽取的防禦塔與其合成表


三、棋盤地形變量

遊戲設置有難度選擇,而整個戰鬥棋盤的地形設置,在難度1的情況下,是全屏而且沒有任何地形的(如圖2-5);而從難度2開始,棋盤開始將只開放45x45個格子,並且含有大量的障礙物與特殊地形。只有當我們的道路和塔樓擴展到某個方向之後,那個方向才會打開新的棋盤。而整個地形生成,也都是隨機變量(如圖2-6)。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖2-5:難度1的地圖

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖2-6:難度2之後隨機生成的棋盤地形


四、裝備變量

在《變量》的塔防世界中,塔樓是可以配備裝備的。那麼裝備是如何獲取的呢?

大家可以看看畫面右下角,有一個黃色問號一樣的圖標,代表著我們的運氣值,直接影響著我們完成這關之後獲取裝備的概率。(如圖2-7)如果本回合我們選擇不抽卡的話,運氣值則會增加。如果運氣值滿了,則是100%會爆出裝備的。當然,至於爆出哪個裝備則完全是隨機的,不過僅限於已經解鎖的裝備。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖2-7:運氣值影響著獲得裝備的概率

那麼如何解鎖裝備呢?玩家們只需要完整地玩一次任意難度的遊戲就可以了。無論通關與否,只要最後勝利或失敗後根據提示,參與了“測試難度”並達到了一定的傷害量,就可以解鎖幾個裝備啦——不過同時也會解鎖幾個叫做“系統插件”的物品。(如圖2-8)

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖2-8:通關之後解鎖的裝備與系統插件


五、系統插件變量

在難度2以上的遊戲中,從打敗第一個BOSS“生化史萊姆”之後,每隔三關就會出現一次系統插件:電腦將會從我們解鎖過的系統插件中隨機地選擇三個出來供我們選擇。

這些系統插件對於玩家而言全部都是雙刃劍:它們往往都帶有一個對玩家有幫助的功能以及一個負面功能。而至於選擇哪個系統插件,則完全取決於玩家自己的判斷。值得一提的是,每次選擇系統插件的數量為0~3,也就是說我們可以全選,也可以一個也不選。(如圖2-9)

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖2-9:系統插件選擇頁面


6.小結

如此多的變量存在,讓《變量》的整體遊戲性得到了巨大的飛躍。在玩以往的傳統塔防遊戲時,鯊魚哥可以花很多時間不斷嘗試之後終於通關。遊戲過程很有意思,但是在通關後卻有一種莫名的空虛感,因為挑戰成功後這個塔防遊戲就沒有任何新元素值得我去探索了——傳統塔防遊戲沒有太大的重玩價值

但是,《變量》無論是在地圖、防禦塔、地形、裝備還是系統插件中都增加了隨機變量,讓整個遊戲每次玩的感覺都完全不一樣——根據隨機的道具創造設計路線、配置塔樓的位置和類型、利用既有地形、積攢幸運值憋裝備、取捨系統插件,玩家可以做的事情太豐富且有趣了。可以說每一次從頭玩都是一次全新的體驗。

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塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

特別感謝給我提供本次測評機會的今日頭條。

前言:遊戲簡介

《變量》是一個由Asteroid Game Studio(小行星遊戲工作室)開發的塔防類單機遊戲,計劃於今年8月3號發行。本文是鯊魚哥對於內測版本的一些體驗與感悟,文章較長,若想節約時間可以直接拉到文末看總評。

如果看完本文覺得遊戲有趣,敬請關注steam上關於《變量》的最新消息。您也可以在評論區留言,以獲得由官方提供的測試版本,這也是小行星遊戲工作室的願望——讓更多的人愛上他們這款塔防遊戲。

那麼,首先讓我們來聊聊什麼是塔防遊戲吧。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

第一章:簡述塔防遊戲歷史

說起塔防遊戲這個類別,有的朋友可能不太清楚,在此鯊魚哥簡單地給大家做個歷史回顧。

塔防遊戲,英文名為“Tower Defense game”,所以也被簡稱為“TD遊戲”,最早出現於90年代的街機廳內。當時,有一個街機遊戲叫做《堡壘》,遊戲內容非常簡單:就是讓玩家用放置大炮的方式來守護城堡。在那個以格鬥遊戲與橫版動作遊戲為首的街機年代,《堡壘》成為了街機廳裡最不受歡迎的遊戲,但是它的核心玩法,也的的確確在後來發展成了塔防的遊戲類別。

《堡壘》在市場上的不受歡迎讓遊戲廠商們看到了塔防類遊戲潛力的不足,於是很長一段時間之內,也沒有哪家公司去開發塔防遊戲。

那麼塔防遊戲又是如何再次出現的呢?這就要追溯到以下幾款遊戲的出現了:《帝國時代》、《星際爭霸》、《魔獸爭霸》。這幾款遊戲本身是即時策略型遊戲,但是它們都提供了內置地圖編輯器供玩家自己創造地圖和遊戲劇本,於是很多充滿遊戲智慧的玩家們,就模仿《堡壘》的玩法,製作了許多塔防地圖分享給其他玩家。於是一時之間,塔防類玩家自制地圖如雨後春筍般出現在眾多玩家面前。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖1-1:魔獸爭霸3中的塔防類地圖

要論塔防遊戲最輝煌的時刻,無疑是在《魔獸爭霸3:冰封王座》稱霸遊戲界的十年間,各種優質又好玩的塔防地圖層出不窮:守衛雅典娜、赤壁、塔防鎮魂師、人族無敵、惡魔圈等等等等(如圖1-1)。因為《魔獸爭霸3:冰封王座》的成功,讓塔防遊戲也坐了一次順風車,從誕生這個遊戲類別到許多年無人問津,最終終於火了。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖1-2:植物大戰殭屍

在這段輝煌時刻之中,有一款風靡全球的塔防遊戲問世了,它就是來自於寶開遊戲公司(Popcap Games)開發的《植物大戰殭屍》(如圖1-2)。豐富的遊戲模式、五大遊戲地圖、各具功能的植物與殭屍設計,都成了本作讓玩家們愛不釋手的原因。後來寶開公司趁熱打鐵,研發了《植物大戰殭屍2》,免費的遊戲本體加上內購的銷售模式,讓其賺得盆滿缽滿。於是很多製作塔防遊戲的工作室都紛紛效仿(比如《守衛蘿蔔》等著名手機塔防遊戲),塔防遊戲也終於找到了屬於自己的生存之道。

時至今日,《變量》也出現在了我們眼前。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

第二章:《變量》中的隨機變量

《變量》的的確確是一部和其名字十分匹配的塔防遊戲,在講述其具體內容之前,我們先來看看經典塔防遊戲的玩法。無論是《魔獸爭霸3:冰封王座》中的塔防地圖,還是《植物大戰殭屍》,塔防遊戲的主要玩法都差不太多:

  1. 會有固定的刷怪處,固定的道路,以及自己的基地。怪物從刷怪處出現,沿著道路走動,直到走進玩家的基地或被消滅。
  2. 玩家的基地每進去一隻怪物,就會消耗掉基地的生命值,生命值為0後遊戲就會結束。
  3. 玩家在遊戲期間,主要就是在道路旁邊修築塔樓,用於消滅怪物,防禦敵人,守護基地。所以遊戲才叫做“塔防遊戲”。(如圖2-1)
塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖2-1:《魔獸爭霸3:冰封王座》中的元素塔防地圖

對於傳統的塔防遊戲而言,如果玩家想要通關,只需要摸透遊戲的進程是怎樣的就可以了:什麼時候會出現什麼樣的怪物,建造什麼樣的塔樓最好,怎樣可以做到一怪不漏地擊殺,都是在數次遊戲之後能夠獲得的知識點——遊戲會在固定的回合數出現固定的怪物,你按照自己的經驗或者攻略上固定的玩法去玩,就可以達成通關。

但是《變量》卻不同於傳統的塔防遊戲,它的一切都將以變量的形式進行體現。下面我將和大傢俱體談談《變量》中存在的幾種隨機變量。


一、地圖變量

在遊戲一開始,地圖的正中央會出現一個九格道路,這便是初始的地圖。而我們的道具欄中,將會提供:核心(也就是玩家的基地)、一個出怪口、一個九格道路、兩個一格道路,以及一個高臺模塊(見圖2-2)。高臺模塊是用於放置我們的防禦塔的,而它是什麼形狀,則完全是隨機變量。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖2-2:《變量》開局界面

玩家需要利用這些道具,對第一關的地圖進行設計:道路是什麼形狀、出怪口和核心放在什麼位置、高臺模塊怎麼放置,都由玩家自己來決定。擺好地圖之後,電腦會自動顯示怪物實際行走的路徑。(見圖2-3)

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖2-3:地圖設計好之後,會自動顯示怪物行動路線


二、防禦塔變量

每一關開始,系統都會贈送一次抽防禦塔卡牌的機會,玩家將從九張卡牌中抽選三張,並從中決定一張作為自己本關獲取的防禦塔。而玩家可以抽取的卡牌,都是基礎防禦塔。在畫面左邊我們可以打開一個防禦塔的合成表格按鈕,點開以後表格左側全是基礎塔,右側都是高級塔,因此在抽卡的時候一定要注意合成,越早合成高級塔越好。(如圖2-4)

因此,《變量》這款遊戲不僅僅是考驗玩家的思維與技術,同時也考驗著各位的運氣。鯊魚哥在玩高難度關卡的時候,由於臉黑經常一直抽不齊高級塔的一組元素,最終遊戲失敗。運氣也是實力的一部分,這就是隨機變量帶來的不可控性。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖2-4:隨機抽取的防禦塔與其合成表


三、棋盤地形變量

遊戲設置有難度選擇,而整個戰鬥棋盤的地形設置,在難度1的情況下,是全屏而且沒有任何地形的(如圖2-5);而從難度2開始,棋盤開始將只開放45x45個格子,並且含有大量的障礙物與特殊地形。只有當我們的道路和塔樓擴展到某個方向之後,那個方向才會打開新的棋盤。而整個地形生成,也都是隨機變量(如圖2-6)。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖2-5:難度1的地圖

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖2-6:難度2之後隨機生成的棋盤地形


四、裝備變量

在《變量》的塔防世界中,塔樓是可以配備裝備的。那麼裝備是如何獲取的呢?

大家可以看看畫面右下角,有一個黃色問號一樣的圖標,代表著我們的運氣值,直接影響著我們完成這關之後獲取裝備的概率。(如圖2-7)如果本回合我們選擇不抽卡的話,運氣值則會增加。如果運氣值滿了,則是100%會爆出裝備的。當然,至於爆出哪個裝備則完全是隨機的,不過僅限於已經解鎖的裝備。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖2-7:運氣值影響著獲得裝備的概率

那麼如何解鎖裝備呢?玩家們只需要完整地玩一次任意難度的遊戲就可以了。無論通關與否,只要最後勝利或失敗後根據提示,參與了“測試難度”並達到了一定的傷害量,就可以解鎖幾個裝備啦——不過同時也會解鎖幾個叫做“系統插件”的物品。(如圖2-8)

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖2-8:通關之後解鎖的裝備與系統插件


五、系統插件變量

在難度2以上的遊戲中,從打敗第一個BOSS“生化史萊姆”之後,每隔三關就會出現一次系統插件:電腦將會從我們解鎖過的系統插件中隨機地選擇三個出來供我們選擇。

這些系統插件對於玩家而言全部都是雙刃劍:它們往往都帶有一個對玩家有幫助的功能以及一個負面功能。而至於選擇哪個系統插件,則完全取決於玩家自己的判斷。值得一提的是,每次選擇系統插件的數量為0~3,也就是說我們可以全選,也可以一個也不選。(如圖2-9)

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖2-9:系統插件選擇頁面


6.小結

如此多的變量存在,讓《變量》的整體遊戲性得到了巨大的飛躍。在玩以往的傳統塔防遊戲時,鯊魚哥可以花很多時間不斷嘗試之後終於通關。遊戲過程很有意思,但是在通關後卻有一種莫名的空虛感,因為挑戰成功後這個塔防遊戲就沒有任何新元素值得我去探索了——傳統塔防遊戲沒有太大的重玩價值

但是,《變量》無論是在地圖、防禦塔、地形、裝備還是系統插件中都增加了隨機變量,讓整個遊戲每次玩的感覺都完全不一樣——根據隨機的道具創造設計路線、配置塔樓的位置和類型、利用既有地形、積攢幸運值憋裝備、取捨系統插件,玩家可以做的事情太豐富且有趣了。可以說每一次從頭玩都是一次全新的體驗。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖2-10:剛解鎖難度5的鯊魚哥

而且在完成一個難度之後,《變量》會解鎖下一個難度,玩家將享受到更高難度的挑戰。鯊魚哥玩了10多個小時,目前還在攻略難度5。後期需要研究的內容,還有很多。(如圖2-10)

隨機變量的出現,給了《變量》十足的活力與魅力。那麼,《變量》中的這些隨機變量的創意是如何迸發出來的?這就要從變量遊戲的發展史聊起了。

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塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

特別感謝給我提供本次測評機會的今日頭條。

前言:遊戲簡介

《變量》是一個由Asteroid Game Studio(小行星遊戲工作室)開發的塔防類單機遊戲,計劃於今年8月3號發行。本文是鯊魚哥對於內測版本的一些體驗與感悟,文章較長,若想節約時間可以直接拉到文末看總評。

如果看完本文覺得遊戲有趣,敬請關注steam上關於《變量》的最新消息。您也可以在評論區留言,以獲得由官方提供的測試版本,這也是小行星遊戲工作室的願望——讓更多的人愛上他們這款塔防遊戲。

那麼,首先讓我們來聊聊什麼是塔防遊戲吧。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

第一章:簡述塔防遊戲歷史

說起塔防遊戲這個類別,有的朋友可能不太清楚,在此鯊魚哥簡單地給大家做個歷史回顧。

塔防遊戲,英文名為“Tower Defense game”,所以也被簡稱為“TD遊戲”,最早出現於90年代的街機廳內。當時,有一個街機遊戲叫做《堡壘》,遊戲內容非常簡單:就是讓玩家用放置大炮的方式來守護城堡。在那個以格鬥遊戲與橫版動作遊戲為首的街機年代,《堡壘》成為了街機廳裡最不受歡迎的遊戲,但是它的核心玩法,也的的確確在後來發展成了塔防的遊戲類別。

《堡壘》在市場上的不受歡迎讓遊戲廠商們看到了塔防類遊戲潛力的不足,於是很長一段時間之內,也沒有哪家公司去開發塔防遊戲。

那麼塔防遊戲又是如何再次出現的呢?這就要追溯到以下幾款遊戲的出現了:《帝國時代》、《星際爭霸》、《魔獸爭霸》。這幾款遊戲本身是即時策略型遊戲,但是它們都提供了內置地圖編輯器供玩家自己創造地圖和遊戲劇本,於是很多充滿遊戲智慧的玩家們,就模仿《堡壘》的玩法,製作了許多塔防地圖分享給其他玩家。於是一時之間,塔防類玩家自制地圖如雨後春筍般出現在眾多玩家面前。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖1-1:魔獸爭霸3中的塔防類地圖

要論塔防遊戲最輝煌的時刻,無疑是在《魔獸爭霸3:冰封王座》稱霸遊戲界的十年間,各種優質又好玩的塔防地圖層出不窮:守衛雅典娜、赤壁、塔防鎮魂師、人族無敵、惡魔圈等等等等(如圖1-1)。因為《魔獸爭霸3:冰封王座》的成功,讓塔防遊戲也坐了一次順風車,從誕生這個遊戲類別到許多年無人問津,最終終於火了。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖1-2:植物大戰殭屍

在這段輝煌時刻之中,有一款風靡全球的塔防遊戲問世了,它就是來自於寶開遊戲公司(Popcap Games)開發的《植物大戰殭屍》(如圖1-2)。豐富的遊戲模式、五大遊戲地圖、各具功能的植物與殭屍設計,都成了本作讓玩家們愛不釋手的原因。後來寶開公司趁熱打鐵,研發了《植物大戰殭屍2》,免費的遊戲本體加上內購的銷售模式,讓其賺得盆滿缽滿。於是很多製作塔防遊戲的工作室都紛紛效仿(比如《守衛蘿蔔》等著名手機塔防遊戲),塔防遊戲也終於找到了屬於自己的生存之道。

時至今日,《變量》也出現在了我們眼前。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

第二章:《變量》中的隨機變量

《變量》的的確確是一部和其名字十分匹配的塔防遊戲,在講述其具體內容之前,我們先來看看經典塔防遊戲的玩法。無論是《魔獸爭霸3:冰封王座》中的塔防地圖,還是《植物大戰殭屍》,塔防遊戲的主要玩法都差不太多:

  1. 會有固定的刷怪處,固定的道路,以及自己的基地。怪物從刷怪處出現,沿著道路走動,直到走進玩家的基地或被消滅。
  2. 玩家的基地每進去一隻怪物,就會消耗掉基地的生命值,生命值為0後遊戲就會結束。
  3. 玩家在遊戲期間,主要就是在道路旁邊修築塔樓,用於消滅怪物,防禦敵人,守護基地。所以遊戲才叫做“塔防遊戲”。(如圖2-1)
塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖2-1:《魔獸爭霸3:冰封王座》中的元素塔防地圖

對於傳統的塔防遊戲而言,如果玩家想要通關,只需要摸透遊戲的進程是怎樣的就可以了:什麼時候會出現什麼樣的怪物,建造什麼樣的塔樓最好,怎樣可以做到一怪不漏地擊殺,都是在數次遊戲之後能夠獲得的知識點——遊戲會在固定的回合數出現固定的怪物,你按照自己的經驗或者攻略上固定的玩法去玩,就可以達成通關。

但是《變量》卻不同於傳統的塔防遊戲,它的一切都將以變量的形式進行體現。下面我將和大傢俱體談談《變量》中存在的幾種隨機變量。


一、地圖變量

在遊戲一開始,地圖的正中央會出現一個九格道路,這便是初始的地圖。而我們的道具欄中,將會提供:核心(也就是玩家的基地)、一個出怪口、一個九格道路、兩個一格道路,以及一個高臺模塊(見圖2-2)。高臺模塊是用於放置我們的防禦塔的,而它是什麼形狀,則完全是隨機變量。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖2-2:《變量》開局界面

玩家需要利用這些道具,對第一關的地圖進行設計:道路是什麼形狀、出怪口和核心放在什麼位置、高臺模塊怎麼放置,都由玩家自己來決定。擺好地圖之後,電腦會自動顯示怪物實際行走的路徑。(見圖2-3)

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖2-3:地圖設計好之後,會自動顯示怪物行動路線


二、防禦塔變量

每一關開始,系統都會贈送一次抽防禦塔卡牌的機會,玩家將從九張卡牌中抽選三張,並從中決定一張作為自己本關獲取的防禦塔。而玩家可以抽取的卡牌,都是基礎防禦塔。在畫面左邊我們可以打開一個防禦塔的合成表格按鈕,點開以後表格左側全是基礎塔,右側都是高級塔,因此在抽卡的時候一定要注意合成,越早合成高級塔越好。(如圖2-4)

因此,《變量》這款遊戲不僅僅是考驗玩家的思維與技術,同時也考驗著各位的運氣。鯊魚哥在玩高難度關卡的時候,由於臉黑經常一直抽不齊高級塔的一組元素,最終遊戲失敗。運氣也是實力的一部分,這就是隨機變量帶來的不可控性。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖2-4:隨機抽取的防禦塔與其合成表


三、棋盤地形變量

遊戲設置有難度選擇,而整個戰鬥棋盤的地形設置,在難度1的情況下,是全屏而且沒有任何地形的(如圖2-5);而從難度2開始,棋盤開始將只開放45x45個格子,並且含有大量的障礙物與特殊地形。只有當我們的道路和塔樓擴展到某個方向之後,那個方向才會打開新的棋盤。而整個地形生成,也都是隨機變量(如圖2-6)。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖2-5:難度1的地圖

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖2-6:難度2之後隨機生成的棋盤地形


四、裝備變量

在《變量》的塔防世界中,塔樓是可以配備裝備的。那麼裝備是如何獲取的呢?

大家可以看看畫面右下角,有一個黃色問號一樣的圖標,代表著我們的運氣值,直接影響著我們完成這關之後獲取裝備的概率。(如圖2-7)如果本回合我們選擇不抽卡的話,運氣值則會增加。如果運氣值滿了,則是100%會爆出裝備的。當然,至於爆出哪個裝備則完全是隨機的,不過僅限於已經解鎖的裝備。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖2-7:運氣值影響著獲得裝備的概率

那麼如何解鎖裝備呢?玩家們只需要完整地玩一次任意難度的遊戲就可以了。無論通關與否,只要最後勝利或失敗後根據提示,參與了“測試難度”並達到了一定的傷害量,就可以解鎖幾個裝備啦——不過同時也會解鎖幾個叫做“系統插件”的物品。(如圖2-8)

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖2-8:通關之後解鎖的裝備與系統插件


五、系統插件變量

在難度2以上的遊戲中,從打敗第一個BOSS“生化史萊姆”之後,每隔三關就會出現一次系統插件:電腦將會從我們解鎖過的系統插件中隨機地選擇三個出來供我們選擇。

這些系統插件對於玩家而言全部都是雙刃劍:它們往往都帶有一個對玩家有幫助的功能以及一個負面功能。而至於選擇哪個系統插件,則完全取決於玩家自己的判斷。值得一提的是,每次選擇系統插件的數量為0~3,也就是說我們可以全選,也可以一個也不選。(如圖2-9)

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖2-9:系統插件選擇頁面


6.小結

如此多的變量存在,讓《變量》的整體遊戲性得到了巨大的飛躍。在玩以往的傳統塔防遊戲時,鯊魚哥可以花很多時間不斷嘗試之後終於通關。遊戲過程很有意思,但是在通關後卻有一種莫名的空虛感,因為挑戰成功後這個塔防遊戲就沒有任何新元素值得我去探索了——傳統塔防遊戲沒有太大的重玩價值

但是,《變量》無論是在地圖、防禦塔、地形、裝備還是系統插件中都增加了隨機變量,讓整個遊戲每次玩的感覺都完全不一樣——根據隨機的道具創造設計路線、配置塔樓的位置和類型、利用既有地形、積攢幸運值憋裝備、取捨系統插件,玩家可以做的事情太豐富且有趣了。可以說每一次從頭玩都是一次全新的體驗。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖2-10:剛解鎖難度5的鯊魚哥

而且在完成一個難度之後,《變量》會解鎖下一個難度,玩家將享受到更高難度的挑戰。鯊魚哥玩了10多個小時,目前還在攻略難度5。後期需要研究的內容,還有很多。(如圖2-10)

隨機變量的出現,給了《變量》十足的活力與魅力。那麼,《變量》中的這些隨機變量的創意是如何迸發出來的?這就要從變量遊戲的發展史聊起了。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

第三章:“變量遊戲”發展史

1.隨機變量遊戲始祖——《Rogue》(惡棍地牢)

說起《Rogue》這部角色扮演類遊戲,那絕對堪稱遊戲界的老年人了,雖然曾在2009年被評為歷史上影響力最大的電腦遊戲之一,但它真實出生的年份卻是在1980年。

《Rogue》是由麥克和格倫兩名大學生在Unix系統(電腦操作系統的一種)上所創造的,一名該系統的內部開發人員甚至直接將《Rogue》內置到了Unix的某版本系統之中,讓所有大學購買到的電腦上,只要任何人輸入“rogue”後就可以玩到這款遊戲。

在遊戲中,我們將扮演一個地下城冒險者,在地下城中不斷前行冒險。我們的目標是達到最底層,取得聖物“延多的護身符(Amulet of Yendor)”,之後再從底層返回到第一層,而遊戲的全部畫面則由ASCII字符進行呈現。(如圖3-1)

注:ASCII字符:美國信息交換標準代碼,我們可以簡單理解為鍵盤上我們能看到的那些符號,如a~z,A~Z,0~9,還有標點符號等。

"
塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

特別感謝給我提供本次測評機會的今日頭條。

前言:遊戲簡介

《變量》是一個由Asteroid Game Studio(小行星遊戲工作室)開發的塔防類單機遊戲,計劃於今年8月3號發行。本文是鯊魚哥對於內測版本的一些體驗與感悟,文章較長,若想節約時間可以直接拉到文末看總評。

如果看完本文覺得遊戲有趣,敬請關注steam上關於《變量》的最新消息。您也可以在評論區留言,以獲得由官方提供的測試版本,這也是小行星遊戲工作室的願望——讓更多的人愛上他們這款塔防遊戲。

那麼,首先讓我們來聊聊什麼是塔防遊戲吧。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

第一章:簡述塔防遊戲歷史

說起塔防遊戲這個類別,有的朋友可能不太清楚,在此鯊魚哥簡單地給大家做個歷史回顧。

塔防遊戲,英文名為“Tower Defense game”,所以也被簡稱為“TD遊戲”,最早出現於90年代的街機廳內。當時,有一個街機遊戲叫做《堡壘》,遊戲內容非常簡單:就是讓玩家用放置大炮的方式來守護城堡。在那個以格鬥遊戲與橫版動作遊戲為首的街機年代,《堡壘》成為了街機廳裡最不受歡迎的遊戲,但是它的核心玩法,也的的確確在後來發展成了塔防的遊戲類別。

《堡壘》在市場上的不受歡迎讓遊戲廠商們看到了塔防類遊戲潛力的不足,於是很長一段時間之內,也沒有哪家公司去開發塔防遊戲。

那麼塔防遊戲又是如何再次出現的呢?這就要追溯到以下幾款遊戲的出現了:《帝國時代》、《星際爭霸》、《魔獸爭霸》。這幾款遊戲本身是即時策略型遊戲,但是它們都提供了內置地圖編輯器供玩家自己創造地圖和遊戲劇本,於是很多充滿遊戲智慧的玩家們,就模仿《堡壘》的玩法,製作了許多塔防地圖分享給其他玩家。於是一時之間,塔防類玩家自制地圖如雨後春筍般出現在眾多玩家面前。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖1-1:魔獸爭霸3中的塔防類地圖

要論塔防遊戲最輝煌的時刻,無疑是在《魔獸爭霸3:冰封王座》稱霸遊戲界的十年間,各種優質又好玩的塔防地圖層出不窮:守衛雅典娜、赤壁、塔防鎮魂師、人族無敵、惡魔圈等等等等(如圖1-1)。因為《魔獸爭霸3:冰封王座》的成功,讓塔防遊戲也坐了一次順風車,從誕生這個遊戲類別到許多年無人問津,最終終於火了。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖1-2:植物大戰殭屍

在這段輝煌時刻之中,有一款風靡全球的塔防遊戲問世了,它就是來自於寶開遊戲公司(Popcap Games)開發的《植物大戰殭屍》(如圖1-2)。豐富的遊戲模式、五大遊戲地圖、各具功能的植物與殭屍設計,都成了本作讓玩家們愛不釋手的原因。後來寶開公司趁熱打鐵,研發了《植物大戰殭屍2》,免費的遊戲本體加上內購的銷售模式,讓其賺得盆滿缽滿。於是很多製作塔防遊戲的工作室都紛紛效仿(比如《守衛蘿蔔》等著名手機塔防遊戲),塔防遊戲也終於找到了屬於自己的生存之道。

時至今日,《變量》也出現在了我們眼前。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

第二章:《變量》中的隨機變量

《變量》的的確確是一部和其名字十分匹配的塔防遊戲,在講述其具體內容之前,我們先來看看經典塔防遊戲的玩法。無論是《魔獸爭霸3:冰封王座》中的塔防地圖,還是《植物大戰殭屍》,塔防遊戲的主要玩法都差不太多:

  1. 會有固定的刷怪處,固定的道路,以及自己的基地。怪物從刷怪處出現,沿著道路走動,直到走進玩家的基地或被消滅。
  2. 玩家的基地每進去一隻怪物,就會消耗掉基地的生命值,生命值為0後遊戲就會結束。
  3. 玩家在遊戲期間,主要就是在道路旁邊修築塔樓,用於消滅怪物,防禦敵人,守護基地。所以遊戲才叫做“塔防遊戲”。(如圖2-1)
塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖2-1:《魔獸爭霸3:冰封王座》中的元素塔防地圖

對於傳統的塔防遊戲而言,如果玩家想要通關,只需要摸透遊戲的進程是怎樣的就可以了:什麼時候會出現什麼樣的怪物,建造什麼樣的塔樓最好,怎樣可以做到一怪不漏地擊殺,都是在數次遊戲之後能夠獲得的知識點——遊戲會在固定的回合數出現固定的怪物,你按照自己的經驗或者攻略上固定的玩法去玩,就可以達成通關。

但是《變量》卻不同於傳統的塔防遊戲,它的一切都將以變量的形式進行體現。下面我將和大傢俱體談談《變量》中存在的幾種隨機變量。


一、地圖變量

在遊戲一開始,地圖的正中央會出現一個九格道路,這便是初始的地圖。而我們的道具欄中,將會提供:核心(也就是玩家的基地)、一個出怪口、一個九格道路、兩個一格道路,以及一個高臺模塊(見圖2-2)。高臺模塊是用於放置我們的防禦塔的,而它是什麼形狀,則完全是隨機變量。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖2-2:《變量》開局界面

玩家需要利用這些道具,對第一關的地圖進行設計:道路是什麼形狀、出怪口和核心放在什麼位置、高臺模塊怎麼放置,都由玩家自己來決定。擺好地圖之後,電腦會自動顯示怪物實際行走的路徑。(見圖2-3)

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖2-3:地圖設計好之後,會自動顯示怪物行動路線


二、防禦塔變量

每一關開始,系統都會贈送一次抽防禦塔卡牌的機會,玩家將從九張卡牌中抽選三張,並從中決定一張作為自己本關獲取的防禦塔。而玩家可以抽取的卡牌,都是基礎防禦塔。在畫面左邊我們可以打開一個防禦塔的合成表格按鈕,點開以後表格左側全是基礎塔,右側都是高級塔,因此在抽卡的時候一定要注意合成,越早合成高級塔越好。(如圖2-4)

因此,《變量》這款遊戲不僅僅是考驗玩家的思維與技術,同時也考驗著各位的運氣。鯊魚哥在玩高難度關卡的時候,由於臉黑經常一直抽不齊高級塔的一組元素,最終遊戲失敗。運氣也是實力的一部分,這就是隨機變量帶來的不可控性。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖2-4:隨機抽取的防禦塔與其合成表


三、棋盤地形變量

遊戲設置有難度選擇,而整個戰鬥棋盤的地形設置,在難度1的情況下,是全屏而且沒有任何地形的(如圖2-5);而從難度2開始,棋盤開始將只開放45x45個格子,並且含有大量的障礙物與特殊地形。只有當我們的道路和塔樓擴展到某個方向之後,那個方向才會打開新的棋盤。而整個地形生成,也都是隨機變量(如圖2-6)。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖2-5:難度1的地圖

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖2-6:難度2之後隨機生成的棋盤地形


四、裝備變量

在《變量》的塔防世界中,塔樓是可以配備裝備的。那麼裝備是如何獲取的呢?

大家可以看看畫面右下角,有一個黃色問號一樣的圖標,代表著我們的運氣值,直接影響著我們完成這關之後獲取裝備的概率。(如圖2-7)如果本回合我們選擇不抽卡的話,運氣值則會增加。如果運氣值滿了,則是100%會爆出裝備的。當然,至於爆出哪個裝備則完全是隨機的,不過僅限於已經解鎖的裝備。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖2-7:運氣值影響著獲得裝備的概率

那麼如何解鎖裝備呢?玩家們只需要完整地玩一次任意難度的遊戲就可以了。無論通關與否,只要最後勝利或失敗後根據提示,參與了“測試難度”並達到了一定的傷害量,就可以解鎖幾個裝備啦——不過同時也會解鎖幾個叫做“系統插件”的物品。(如圖2-8)

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖2-8:通關之後解鎖的裝備與系統插件


五、系統插件變量

在難度2以上的遊戲中,從打敗第一個BOSS“生化史萊姆”之後,每隔三關就會出現一次系統插件:電腦將會從我們解鎖過的系統插件中隨機地選擇三個出來供我們選擇。

這些系統插件對於玩家而言全部都是雙刃劍:它們往往都帶有一個對玩家有幫助的功能以及一個負面功能。而至於選擇哪個系統插件,則完全取決於玩家自己的判斷。值得一提的是,每次選擇系統插件的數量為0~3,也就是說我們可以全選,也可以一個也不選。(如圖2-9)

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖2-9:系統插件選擇頁面


6.小結

如此多的變量存在,讓《變量》的整體遊戲性得到了巨大的飛躍。在玩以往的傳統塔防遊戲時,鯊魚哥可以花很多時間不斷嘗試之後終於通關。遊戲過程很有意思,但是在通關後卻有一種莫名的空虛感,因為挑戰成功後這個塔防遊戲就沒有任何新元素值得我去探索了——傳統塔防遊戲沒有太大的重玩價值

但是,《變量》無論是在地圖、防禦塔、地形、裝備還是系統插件中都增加了隨機變量,讓整個遊戲每次玩的感覺都完全不一樣——根據隨機的道具創造設計路線、配置塔樓的位置和類型、利用既有地形、積攢幸運值憋裝備、取捨系統插件,玩家可以做的事情太豐富且有趣了。可以說每一次從頭玩都是一次全新的體驗。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖2-10:剛解鎖難度5的鯊魚哥

而且在完成一個難度之後,《變量》會解鎖下一個難度,玩家將享受到更高難度的挑戰。鯊魚哥玩了10多個小時,目前還在攻略難度5。後期需要研究的內容,還有很多。(如圖2-10)

隨機變量的出現,給了《變量》十足的活力與魅力。那麼,《變量》中的這些隨機變量的創意是如何迸發出來的?這就要從變量遊戲的發展史聊起了。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

第三章:“變量遊戲”發展史

1.隨機變量遊戲始祖——《Rogue》(惡棍地牢)

說起《Rogue》這部角色扮演類遊戲,那絕對堪稱遊戲界的老年人了,雖然曾在2009年被評為歷史上影響力最大的電腦遊戲之一,但它真實出生的年份卻是在1980年。

《Rogue》是由麥克和格倫兩名大學生在Unix系統(電腦操作系統的一種)上所創造的,一名該系統的內部開發人員甚至直接將《Rogue》內置到了Unix的某版本系統之中,讓所有大學購買到的電腦上,只要任何人輸入“rogue”後就可以玩到這款遊戲。

在遊戲中,我們將扮演一個地下城冒險者,在地下城中不斷前行冒險。我們的目標是達到最底層,取得聖物“延多的護身符(Amulet of Yendor)”,之後再從底層返回到第一層,而遊戲的全部畫面則由ASCII字符進行呈現。(如圖3-1)

注:ASCII字符:美國信息交換標準代碼,我們可以簡單理解為鍵盤上我們能看到的那些符號,如a~z,A~Z,0~9,還有標點符號等。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖3-1:《Rogue》遊戲界面全由ASCII字符體現

《ROGUE》最大的特色就在於:不僅難度頗高,而且遊戲中所有的地牢迷宮與道具,全部都是隨機生成的——可以說這是世界上第一款投入了隨機變量的遊戲。大量的隨機變量帶來的最大優點就是前文所提到的重玩價值

看上去是不是和本文第二章內容很相似?沒錯,《變量》的隨機系統創意,其實就源自於《Rogue》。而在《變量》之前,擁有這些隨機變量的遊戲可以說是不勝枚舉,而它們都被統稱為“Roguelike”類型的遊戲——比起將其直譯為“類似惡棍地牢的遊戲”,我更喜歡將其意譯為“變量遊戲”。


2.Berlin Interpretation(柏林準則)

在最開始,所有的Roguelike類遊戲,都不約而同地共同地遵守著《Rogue》所提供的遊戲特色:隨機生成的環境、回合制的操作、角色不斷提升屬性、各種隨機事件、遊戲機制非常複雜等等。而這一系列的規則,就被稱之為“柏林法則”。其中有一條法則特別有代表性:那就是作為RPG(角色扮演類)遊戲,它卻引入了“永久死亡”這個概念。

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塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

特別感謝給我提供本次測評機會的今日頭條。

前言:遊戲簡介

《變量》是一個由Asteroid Game Studio(小行星遊戲工作室)開發的塔防類單機遊戲,計劃於今年8月3號發行。本文是鯊魚哥對於內測版本的一些體驗與感悟,文章較長,若想節約時間可以直接拉到文末看總評。

如果看完本文覺得遊戲有趣,敬請關注steam上關於《變量》的最新消息。您也可以在評論區留言,以獲得由官方提供的測試版本,這也是小行星遊戲工作室的願望——讓更多的人愛上他們這款塔防遊戲。

那麼,首先讓我們來聊聊什麼是塔防遊戲吧。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

第一章:簡述塔防遊戲歷史

說起塔防遊戲這個類別,有的朋友可能不太清楚,在此鯊魚哥簡單地給大家做個歷史回顧。

塔防遊戲,英文名為“Tower Defense game”,所以也被簡稱為“TD遊戲”,最早出現於90年代的街機廳內。當時,有一個街機遊戲叫做《堡壘》,遊戲內容非常簡單:就是讓玩家用放置大炮的方式來守護城堡。在那個以格鬥遊戲與橫版動作遊戲為首的街機年代,《堡壘》成為了街機廳裡最不受歡迎的遊戲,但是它的核心玩法,也的的確確在後來發展成了塔防的遊戲類別。

《堡壘》在市場上的不受歡迎讓遊戲廠商們看到了塔防類遊戲潛力的不足,於是很長一段時間之內,也沒有哪家公司去開發塔防遊戲。

那麼塔防遊戲又是如何再次出現的呢?這就要追溯到以下幾款遊戲的出現了:《帝國時代》、《星際爭霸》、《魔獸爭霸》。這幾款遊戲本身是即時策略型遊戲,但是它們都提供了內置地圖編輯器供玩家自己創造地圖和遊戲劇本,於是很多充滿遊戲智慧的玩家們,就模仿《堡壘》的玩法,製作了許多塔防地圖分享給其他玩家。於是一時之間,塔防類玩家自制地圖如雨後春筍般出現在眾多玩家面前。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖1-1:魔獸爭霸3中的塔防類地圖

要論塔防遊戲最輝煌的時刻,無疑是在《魔獸爭霸3:冰封王座》稱霸遊戲界的十年間,各種優質又好玩的塔防地圖層出不窮:守衛雅典娜、赤壁、塔防鎮魂師、人族無敵、惡魔圈等等等等(如圖1-1)。因為《魔獸爭霸3:冰封王座》的成功,讓塔防遊戲也坐了一次順風車,從誕生這個遊戲類別到許多年無人問津,最終終於火了。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖1-2:植物大戰殭屍

在這段輝煌時刻之中,有一款風靡全球的塔防遊戲問世了,它就是來自於寶開遊戲公司(Popcap Games)開發的《植物大戰殭屍》(如圖1-2)。豐富的遊戲模式、五大遊戲地圖、各具功能的植物與殭屍設計,都成了本作讓玩家們愛不釋手的原因。後來寶開公司趁熱打鐵,研發了《植物大戰殭屍2》,免費的遊戲本體加上內購的銷售模式,讓其賺得盆滿缽滿。於是很多製作塔防遊戲的工作室都紛紛效仿(比如《守衛蘿蔔》等著名手機塔防遊戲),塔防遊戲也終於找到了屬於自己的生存之道。

時至今日,《變量》也出現在了我們眼前。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

第二章:《變量》中的隨機變量

《變量》的的確確是一部和其名字十分匹配的塔防遊戲,在講述其具體內容之前,我們先來看看經典塔防遊戲的玩法。無論是《魔獸爭霸3:冰封王座》中的塔防地圖,還是《植物大戰殭屍》,塔防遊戲的主要玩法都差不太多:

  1. 會有固定的刷怪處,固定的道路,以及自己的基地。怪物從刷怪處出現,沿著道路走動,直到走進玩家的基地或被消滅。
  2. 玩家的基地每進去一隻怪物,就會消耗掉基地的生命值,生命值為0後遊戲就會結束。
  3. 玩家在遊戲期間,主要就是在道路旁邊修築塔樓,用於消滅怪物,防禦敵人,守護基地。所以遊戲才叫做“塔防遊戲”。(如圖2-1)
塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖2-1:《魔獸爭霸3:冰封王座》中的元素塔防地圖

對於傳統的塔防遊戲而言,如果玩家想要通關,只需要摸透遊戲的進程是怎樣的就可以了:什麼時候會出現什麼樣的怪物,建造什麼樣的塔樓最好,怎樣可以做到一怪不漏地擊殺,都是在數次遊戲之後能夠獲得的知識點——遊戲會在固定的回合數出現固定的怪物,你按照自己的經驗或者攻略上固定的玩法去玩,就可以達成通關。

但是《變量》卻不同於傳統的塔防遊戲,它的一切都將以變量的形式進行體現。下面我將和大傢俱體談談《變量》中存在的幾種隨機變量。


一、地圖變量

在遊戲一開始,地圖的正中央會出現一個九格道路,這便是初始的地圖。而我們的道具欄中,將會提供:核心(也就是玩家的基地)、一個出怪口、一個九格道路、兩個一格道路,以及一個高臺模塊(見圖2-2)。高臺模塊是用於放置我們的防禦塔的,而它是什麼形狀,則完全是隨機變量。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖2-2:《變量》開局界面

玩家需要利用這些道具,對第一關的地圖進行設計:道路是什麼形狀、出怪口和核心放在什麼位置、高臺模塊怎麼放置,都由玩家自己來決定。擺好地圖之後,電腦會自動顯示怪物實際行走的路徑。(見圖2-3)

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖2-3:地圖設計好之後,會自動顯示怪物行動路線


二、防禦塔變量

每一關開始,系統都會贈送一次抽防禦塔卡牌的機會,玩家將從九張卡牌中抽選三張,並從中決定一張作為自己本關獲取的防禦塔。而玩家可以抽取的卡牌,都是基礎防禦塔。在畫面左邊我們可以打開一個防禦塔的合成表格按鈕,點開以後表格左側全是基礎塔,右側都是高級塔,因此在抽卡的時候一定要注意合成,越早合成高級塔越好。(如圖2-4)

因此,《變量》這款遊戲不僅僅是考驗玩家的思維與技術,同時也考驗著各位的運氣。鯊魚哥在玩高難度關卡的時候,由於臉黑經常一直抽不齊高級塔的一組元素,最終遊戲失敗。運氣也是實力的一部分,這就是隨機變量帶來的不可控性。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖2-4:隨機抽取的防禦塔與其合成表


三、棋盤地形變量

遊戲設置有難度選擇,而整個戰鬥棋盤的地形設置,在難度1的情況下,是全屏而且沒有任何地形的(如圖2-5);而從難度2開始,棋盤開始將只開放45x45個格子,並且含有大量的障礙物與特殊地形。只有當我們的道路和塔樓擴展到某個方向之後,那個方向才會打開新的棋盤。而整個地形生成,也都是隨機變量(如圖2-6)。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖2-5:難度1的地圖

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖2-6:難度2之後隨機生成的棋盤地形


四、裝備變量

在《變量》的塔防世界中,塔樓是可以配備裝備的。那麼裝備是如何獲取的呢?

大家可以看看畫面右下角,有一個黃色問號一樣的圖標,代表著我們的運氣值,直接影響著我們完成這關之後獲取裝備的概率。(如圖2-7)如果本回合我們選擇不抽卡的話,運氣值則會增加。如果運氣值滿了,則是100%會爆出裝備的。當然,至於爆出哪個裝備則完全是隨機的,不過僅限於已經解鎖的裝備。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖2-7:運氣值影響著獲得裝備的概率

那麼如何解鎖裝備呢?玩家們只需要完整地玩一次任意難度的遊戲就可以了。無論通關與否,只要最後勝利或失敗後根據提示,參與了“測試難度”並達到了一定的傷害量,就可以解鎖幾個裝備啦——不過同時也會解鎖幾個叫做“系統插件”的物品。(如圖2-8)

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖2-8:通關之後解鎖的裝備與系統插件


五、系統插件變量

在難度2以上的遊戲中,從打敗第一個BOSS“生化史萊姆”之後,每隔三關就會出現一次系統插件:電腦將會從我們解鎖過的系統插件中隨機地選擇三個出來供我們選擇。

這些系統插件對於玩家而言全部都是雙刃劍:它們往往都帶有一個對玩家有幫助的功能以及一個負面功能。而至於選擇哪個系統插件,則完全取決於玩家自己的判斷。值得一提的是,每次選擇系統插件的數量為0~3,也就是說我們可以全選,也可以一個也不選。(如圖2-9)

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖2-9:系統插件選擇頁面


6.小結

如此多的變量存在,讓《變量》的整體遊戲性得到了巨大的飛躍。在玩以往的傳統塔防遊戲時,鯊魚哥可以花很多時間不斷嘗試之後終於通關。遊戲過程很有意思,但是在通關後卻有一種莫名的空虛感,因為挑戰成功後這個塔防遊戲就沒有任何新元素值得我去探索了——傳統塔防遊戲沒有太大的重玩價值

但是,《變量》無論是在地圖、防禦塔、地形、裝備還是系統插件中都增加了隨機變量,讓整個遊戲每次玩的感覺都完全不一樣——根據隨機的道具創造設計路線、配置塔樓的位置和類型、利用既有地形、積攢幸運值憋裝備、取捨系統插件,玩家可以做的事情太豐富且有趣了。可以說每一次從頭玩都是一次全新的體驗。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖2-10:剛解鎖難度5的鯊魚哥

而且在完成一個難度之後,《變量》會解鎖下一個難度,玩家將享受到更高難度的挑戰。鯊魚哥玩了10多個小時,目前還在攻略難度5。後期需要研究的內容,還有很多。(如圖2-10)

隨機變量的出現,給了《變量》十足的活力與魅力。那麼,《變量》中的這些隨機變量的創意是如何迸發出來的?這就要從變量遊戲的發展史聊起了。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

第三章:“變量遊戲”發展史

1.隨機變量遊戲始祖——《Rogue》(惡棍地牢)

說起《Rogue》這部角色扮演類遊戲,那絕對堪稱遊戲界的老年人了,雖然曾在2009年被評為歷史上影響力最大的電腦遊戲之一,但它真實出生的年份卻是在1980年。

《Rogue》是由麥克和格倫兩名大學生在Unix系統(電腦操作系統的一種)上所創造的,一名該系統的內部開發人員甚至直接將《Rogue》內置到了Unix的某版本系統之中,讓所有大學購買到的電腦上,只要任何人輸入“rogue”後就可以玩到這款遊戲。

在遊戲中,我們將扮演一個地下城冒險者,在地下城中不斷前行冒險。我們的目標是達到最底層,取得聖物“延多的護身符(Amulet of Yendor)”,之後再從底層返回到第一層,而遊戲的全部畫面則由ASCII字符進行呈現。(如圖3-1)

注:ASCII字符:美國信息交換標準代碼,我們可以簡單理解為鍵盤上我們能看到的那些符號,如a~z,A~Z,0~9,還有標點符號等。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖3-1:《Rogue》遊戲界面全由ASCII字符體現

《ROGUE》最大的特色就在於:不僅難度頗高,而且遊戲中所有的地牢迷宮與道具,全部都是隨機生成的——可以說這是世界上第一款投入了隨機變量的遊戲。大量的隨機變量帶來的最大優點就是前文所提到的重玩價值

看上去是不是和本文第二章內容很相似?沒錯,《變量》的隨機系統創意,其實就源自於《Rogue》。而在《變量》之前,擁有這些隨機變量的遊戲可以說是不勝枚舉,而它們都被統稱為“Roguelike”類型的遊戲——比起將其直譯為“類似惡棍地牢的遊戲”,我更喜歡將其意譯為“變量遊戲”。


2.Berlin Interpretation(柏林準則)

在最開始,所有的Roguelike類遊戲,都不約而同地共同地遵守著《Rogue》所提供的遊戲特色:隨機生成的環境、回合制的操作、角色不斷提升屬性、各種隨機事件、遊戲機制非常複雜等等。而這一系列的規則,就被稱之為“柏林法則”。其中有一條法則特別有代表性:那就是作為RPG(角色扮演類)遊戲,它卻引入了“永久死亡”這個概念。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖3-2:在教堂復活橘色似乎成為了部分傳統RPG的共通設置

對於傳統的RPG遊戲(比如《勇者鬥惡龍》)來說,角色即使死亡,也可以通過各種手段來進行復活(如圖3-2)——畢竟死亡的體驗對於玩家而言是不友好的。但是Roguelike類遊戲則反其道而行之,在RPG氾濫成災的年代,給人帶來了不一般的新奇體驗。

鯊魚哥就曾在2009年玩過一款Roguelike類遊戲《Elona》(中文譯名:伊洛納),其中所有的事件、道具、劇情內容、天氣、甚至包括主角本人全部都是隨機變量,玩家僅僅需要在熟悉這個世界的規則之後,努力生存下去即可。

《Elona》與其說是RPG,不如說是生存養成類遊戲,一旦食物不夠了、喝水中毒了、東西太重了、被“以太風”給刮到了,遊戲都有可能立馬結束。遊戲會因為我們的一個極小的失誤而帶來死亡,也會因為一次偶然的幸運而與死亡擦肩而過,其中的悲傷與喜悅是一般的RPG所體驗不到的。在遊戲中,每經歷一次死亡都像是經歷了一場人生,能帶來如此特殊體驗感的《Elona》,內容豐富得讓我玩了好幾年都樂此不疲。(如圖3-3)

"
塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

特別感謝給我提供本次測評機會的今日頭條。

前言:遊戲簡介

《變量》是一個由Asteroid Game Studio(小行星遊戲工作室)開發的塔防類單機遊戲,計劃於今年8月3號發行。本文是鯊魚哥對於內測版本的一些體驗與感悟,文章較長,若想節約時間可以直接拉到文末看總評。

如果看完本文覺得遊戲有趣,敬請關注steam上關於《變量》的最新消息。您也可以在評論區留言,以獲得由官方提供的測試版本,這也是小行星遊戲工作室的願望——讓更多的人愛上他們這款塔防遊戲。

那麼,首先讓我們來聊聊什麼是塔防遊戲吧。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

第一章:簡述塔防遊戲歷史

說起塔防遊戲這個類別,有的朋友可能不太清楚,在此鯊魚哥簡單地給大家做個歷史回顧。

塔防遊戲,英文名為“Tower Defense game”,所以也被簡稱為“TD遊戲”,最早出現於90年代的街機廳內。當時,有一個街機遊戲叫做《堡壘》,遊戲內容非常簡單:就是讓玩家用放置大炮的方式來守護城堡。在那個以格鬥遊戲與橫版動作遊戲為首的街機年代,《堡壘》成為了街機廳裡最不受歡迎的遊戲,但是它的核心玩法,也的的確確在後來發展成了塔防的遊戲類別。

《堡壘》在市場上的不受歡迎讓遊戲廠商們看到了塔防類遊戲潛力的不足,於是很長一段時間之內,也沒有哪家公司去開發塔防遊戲。

那麼塔防遊戲又是如何再次出現的呢?這就要追溯到以下幾款遊戲的出現了:《帝國時代》、《星際爭霸》、《魔獸爭霸》。這幾款遊戲本身是即時策略型遊戲,但是它們都提供了內置地圖編輯器供玩家自己創造地圖和遊戲劇本,於是很多充滿遊戲智慧的玩家們,就模仿《堡壘》的玩法,製作了許多塔防地圖分享給其他玩家。於是一時之間,塔防類玩家自制地圖如雨後春筍般出現在眾多玩家面前。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖1-1:魔獸爭霸3中的塔防類地圖

要論塔防遊戲最輝煌的時刻,無疑是在《魔獸爭霸3:冰封王座》稱霸遊戲界的十年間,各種優質又好玩的塔防地圖層出不窮:守衛雅典娜、赤壁、塔防鎮魂師、人族無敵、惡魔圈等等等等(如圖1-1)。因為《魔獸爭霸3:冰封王座》的成功,讓塔防遊戲也坐了一次順風車,從誕生這個遊戲類別到許多年無人問津,最終終於火了。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖1-2:植物大戰殭屍

在這段輝煌時刻之中,有一款風靡全球的塔防遊戲問世了,它就是來自於寶開遊戲公司(Popcap Games)開發的《植物大戰殭屍》(如圖1-2)。豐富的遊戲模式、五大遊戲地圖、各具功能的植物與殭屍設計,都成了本作讓玩家們愛不釋手的原因。後來寶開公司趁熱打鐵,研發了《植物大戰殭屍2》,免費的遊戲本體加上內購的銷售模式,讓其賺得盆滿缽滿。於是很多製作塔防遊戲的工作室都紛紛效仿(比如《守衛蘿蔔》等著名手機塔防遊戲),塔防遊戲也終於找到了屬於自己的生存之道。

時至今日,《變量》也出現在了我們眼前。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

第二章:《變量》中的隨機變量

《變量》的的確確是一部和其名字十分匹配的塔防遊戲,在講述其具體內容之前,我們先來看看經典塔防遊戲的玩法。無論是《魔獸爭霸3:冰封王座》中的塔防地圖,還是《植物大戰殭屍》,塔防遊戲的主要玩法都差不太多:

  1. 會有固定的刷怪處,固定的道路,以及自己的基地。怪物從刷怪處出現,沿著道路走動,直到走進玩家的基地或被消滅。
  2. 玩家的基地每進去一隻怪物,就會消耗掉基地的生命值,生命值為0後遊戲就會結束。
  3. 玩家在遊戲期間,主要就是在道路旁邊修築塔樓,用於消滅怪物,防禦敵人,守護基地。所以遊戲才叫做“塔防遊戲”。(如圖2-1)
塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖2-1:《魔獸爭霸3:冰封王座》中的元素塔防地圖

對於傳統的塔防遊戲而言,如果玩家想要通關,只需要摸透遊戲的進程是怎樣的就可以了:什麼時候會出現什麼樣的怪物,建造什麼樣的塔樓最好,怎樣可以做到一怪不漏地擊殺,都是在數次遊戲之後能夠獲得的知識點——遊戲會在固定的回合數出現固定的怪物,你按照自己的經驗或者攻略上固定的玩法去玩,就可以達成通關。

但是《變量》卻不同於傳統的塔防遊戲,它的一切都將以變量的形式進行體現。下面我將和大傢俱體談談《變量》中存在的幾種隨機變量。


一、地圖變量

在遊戲一開始,地圖的正中央會出現一個九格道路,這便是初始的地圖。而我們的道具欄中,將會提供:核心(也就是玩家的基地)、一個出怪口、一個九格道路、兩個一格道路,以及一個高臺模塊(見圖2-2)。高臺模塊是用於放置我們的防禦塔的,而它是什麼形狀,則完全是隨機變量。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖2-2:《變量》開局界面

玩家需要利用這些道具,對第一關的地圖進行設計:道路是什麼形狀、出怪口和核心放在什麼位置、高臺模塊怎麼放置,都由玩家自己來決定。擺好地圖之後,電腦會自動顯示怪物實際行走的路徑。(見圖2-3)

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖2-3:地圖設計好之後,會自動顯示怪物行動路線


二、防禦塔變量

每一關開始,系統都會贈送一次抽防禦塔卡牌的機會,玩家將從九張卡牌中抽選三張,並從中決定一張作為自己本關獲取的防禦塔。而玩家可以抽取的卡牌,都是基礎防禦塔。在畫面左邊我們可以打開一個防禦塔的合成表格按鈕,點開以後表格左側全是基礎塔,右側都是高級塔,因此在抽卡的時候一定要注意合成,越早合成高級塔越好。(如圖2-4)

因此,《變量》這款遊戲不僅僅是考驗玩家的思維與技術,同時也考驗著各位的運氣。鯊魚哥在玩高難度關卡的時候,由於臉黑經常一直抽不齊高級塔的一組元素,最終遊戲失敗。運氣也是實力的一部分,這就是隨機變量帶來的不可控性。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖2-4:隨機抽取的防禦塔與其合成表


三、棋盤地形變量

遊戲設置有難度選擇,而整個戰鬥棋盤的地形設置,在難度1的情況下,是全屏而且沒有任何地形的(如圖2-5);而從難度2開始,棋盤開始將只開放45x45個格子,並且含有大量的障礙物與特殊地形。只有當我們的道路和塔樓擴展到某個方向之後,那個方向才會打開新的棋盤。而整個地形生成,也都是隨機變量(如圖2-6)。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖2-5:難度1的地圖

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖2-6:難度2之後隨機生成的棋盤地形


四、裝備變量

在《變量》的塔防世界中,塔樓是可以配備裝備的。那麼裝備是如何獲取的呢?

大家可以看看畫面右下角,有一個黃色問號一樣的圖標,代表著我們的運氣值,直接影響著我們完成這關之後獲取裝備的概率。(如圖2-7)如果本回合我們選擇不抽卡的話,運氣值則會增加。如果運氣值滿了,則是100%會爆出裝備的。當然,至於爆出哪個裝備則完全是隨機的,不過僅限於已經解鎖的裝備。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖2-7:運氣值影響著獲得裝備的概率

那麼如何解鎖裝備呢?玩家們只需要完整地玩一次任意難度的遊戲就可以了。無論通關與否,只要最後勝利或失敗後根據提示,參與了“測試難度”並達到了一定的傷害量,就可以解鎖幾個裝備啦——不過同時也會解鎖幾個叫做“系統插件”的物品。(如圖2-8)

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖2-8:通關之後解鎖的裝備與系統插件


五、系統插件變量

在難度2以上的遊戲中,從打敗第一個BOSS“生化史萊姆”之後,每隔三關就會出現一次系統插件:電腦將會從我們解鎖過的系統插件中隨機地選擇三個出來供我們選擇。

這些系統插件對於玩家而言全部都是雙刃劍:它們往往都帶有一個對玩家有幫助的功能以及一個負面功能。而至於選擇哪個系統插件,則完全取決於玩家自己的判斷。值得一提的是,每次選擇系統插件的數量為0~3,也就是說我們可以全選,也可以一個也不選。(如圖2-9)

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖2-9:系統插件選擇頁面


6.小結

如此多的變量存在,讓《變量》的整體遊戲性得到了巨大的飛躍。在玩以往的傳統塔防遊戲時,鯊魚哥可以花很多時間不斷嘗試之後終於通關。遊戲過程很有意思,但是在通關後卻有一種莫名的空虛感,因為挑戰成功後這個塔防遊戲就沒有任何新元素值得我去探索了——傳統塔防遊戲沒有太大的重玩價值

但是,《變量》無論是在地圖、防禦塔、地形、裝備還是系統插件中都增加了隨機變量,讓整個遊戲每次玩的感覺都完全不一樣——根據隨機的道具創造設計路線、配置塔樓的位置和類型、利用既有地形、積攢幸運值憋裝備、取捨系統插件,玩家可以做的事情太豐富且有趣了。可以說每一次從頭玩都是一次全新的體驗。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖2-10:剛解鎖難度5的鯊魚哥

而且在完成一個難度之後,《變量》會解鎖下一個難度,玩家將享受到更高難度的挑戰。鯊魚哥玩了10多個小時,目前還在攻略難度5。後期需要研究的內容,還有很多。(如圖2-10)

隨機變量的出現,給了《變量》十足的活力與魅力。那麼,《變量》中的這些隨機變量的創意是如何迸發出來的?這就要從變量遊戲的發展史聊起了。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

第三章:“變量遊戲”發展史

1.隨機變量遊戲始祖——《Rogue》(惡棍地牢)

說起《Rogue》這部角色扮演類遊戲,那絕對堪稱遊戲界的老年人了,雖然曾在2009年被評為歷史上影響力最大的電腦遊戲之一,但它真實出生的年份卻是在1980年。

《Rogue》是由麥克和格倫兩名大學生在Unix系統(電腦操作系統的一種)上所創造的,一名該系統的內部開發人員甚至直接將《Rogue》內置到了Unix的某版本系統之中,讓所有大學購買到的電腦上,只要任何人輸入“rogue”後就可以玩到這款遊戲。

在遊戲中,我們將扮演一個地下城冒險者,在地下城中不斷前行冒險。我們的目標是達到最底層,取得聖物“延多的護身符(Amulet of Yendor)”,之後再從底層返回到第一層,而遊戲的全部畫面則由ASCII字符進行呈現。(如圖3-1)

注:ASCII字符:美國信息交換標準代碼,我們可以簡單理解為鍵盤上我們能看到的那些符號,如a~z,A~Z,0~9,還有標點符號等。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖3-1:《Rogue》遊戲界面全由ASCII字符體現

《ROGUE》最大的特色就在於:不僅難度頗高,而且遊戲中所有的地牢迷宮與道具,全部都是隨機生成的——可以說這是世界上第一款投入了隨機變量的遊戲。大量的隨機變量帶來的最大優點就是前文所提到的重玩價值

看上去是不是和本文第二章內容很相似?沒錯,《變量》的隨機系統創意,其實就源自於《Rogue》。而在《變量》之前,擁有這些隨機變量的遊戲可以說是不勝枚舉,而它們都被統稱為“Roguelike”類型的遊戲——比起將其直譯為“類似惡棍地牢的遊戲”,我更喜歡將其意譯為“變量遊戲”。


2.Berlin Interpretation(柏林準則)

在最開始,所有的Roguelike類遊戲,都不約而同地共同地遵守著《Rogue》所提供的遊戲特色:隨機生成的環境、回合制的操作、角色不斷提升屬性、各種隨機事件、遊戲機制非常複雜等等。而這一系列的規則,就被稱之為“柏林法則”。其中有一條法則特別有代表性:那就是作為RPG(角色扮演類)遊戲,它卻引入了“永久死亡”這個概念。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖3-2:在教堂復活橘色似乎成為了部分傳統RPG的共通設置

對於傳統的RPG遊戲(比如《勇者鬥惡龍》)來說,角色即使死亡,也可以通過各種手段來進行復活(如圖3-2)——畢竟死亡的體驗對於玩家而言是不友好的。但是Roguelike類遊戲則反其道而行之,在RPG氾濫成災的年代,給人帶來了不一般的新奇體驗。

鯊魚哥就曾在2009年玩過一款Roguelike類遊戲《Elona》(中文譯名:伊洛納),其中所有的事件、道具、劇情內容、天氣、甚至包括主角本人全部都是隨機變量,玩家僅僅需要在熟悉這個世界的規則之後,努力生存下去即可。

《Elona》與其說是RPG,不如說是生存養成類遊戲,一旦食物不夠了、喝水中毒了、東西太重了、被“以太風”給刮到了,遊戲都有可能立馬結束。遊戲會因為我們的一個極小的失誤而帶來死亡,也會因為一次偶然的幸運而與死亡擦肩而過,其中的悲傷與喜悅是一般的RPG所體驗不到的。在遊戲中,每經歷一次死亡都像是經歷了一場人生,能帶來如此特殊體驗感的《Elona》,內容豐富得讓我玩了好幾年都樂此不疲。(如圖3-3)

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖3-3:滿揹包的道具不但有重量,而且很多道具作用都不詳


3.Roguelike遊戲定義的轉變

柏林法則的內容與要求都十分苛刻且死板,因此隨著遊戲類型與內容的發展,玩家們不再去用這個法則去衡量一款遊戲是否為Roguelike類遊戲,而是隻要遊戲帶一些類似《Rogue》遊戲特色的元素,就把這款遊戲稱之為Roguelike類遊戲。

歷史上關於各種遊戲作品是否為Roguelike的爭議就沒斷過,但是其中爭議最大的應該是這部遊戲:《暗黑破壞神2》。

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塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

特別感謝給我提供本次測評機會的今日頭條。

前言:遊戲簡介

《變量》是一個由Asteroid Game Studio(小行星遊戲工作室)開發的塔防類單機遊戲,計劃於今年8月3號發行。本文是鯊魚哥對於內測版本的一些體驗與感悟,文章較長,若想節約時間可以直接拉到文末看總評。

如果看完本文覺得遊戲有趣,敬請關注steam上關於《變量》的最新消息。您也可以在評論區留言,以獲得由官方提供的測試版本,這也是小行星遊戲工作室的願望——讓更多的人愛上他們這款塔防遊戲。

那麼,首先讓我們來聊聊什麼是塔防遊戲吧。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

第一章:簡述塔防遊戲歷史

說起塔防遊戲這個類別,有的朋友可能不太清楚,在此鯊魚哥簡單地給大家做個歷史回顧。

塔防遊戲,英文名為“Tower Defense game”,所以也被簡稱為“TD遊戲”,最早出現於90年代的街機廳內。當時,有一個街機遊戲叫做《堡壘》,遊戲內容非常簡單:就是讓玩家用放置大炮的方式來守護城堡。在那個以格鬥遊戲與橫版動作遊戲為首的街機年代,《堡壘》成為了街機廳裡最不受歡迎的遊戲,但是它的核心玩法,也的的確確在後來發展成了塔防的遊戲類別。

《堡壘》在市場上的不受歡迎讓遊戲廠商們看到了塔防類遊戲潛力的不足,於是很長一段時間之內,也沒有哪家公司去開發塔防遊戲。

那麼塔防遊戲又是如何再次出現的呢?這就要追溯到以下幾款遊戲的出現了:《帝國時代》、《星際爭霸》、《魔獸爭霸》。這幾款遊戲本身是即時策略型遊戲,但是它們都提供了內置地圖編輯器供玩家自己創造地圖和遊戲劇本,於是很多充滿遊戲智慧的玩家們,就模仿《堡壘》的玩法,製作了許多塔防地圖分享給其他玩家。於是一時之間,塔防類玩家自制地圖如雨後春筍般出現在眾多玩家面前。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖1-1:魔獸爭霸3中的塔防類地圖

要論塔防遊戲最輝煌的時刻,無疑是在《魔獸爭霸3:冰封王座》稱霸遊戲界的十年間,各種優質又好玩的塔防地圖層出不窮:守衛雅典娜、赤壁、塔防鎮魂師、人族無敵、惡魔圈等等等等(如圖1-1)。因為《魔獸爭霸3:冰封王座》的成功,讓塔防遊戲也坐了一次順風車,從誕生這個遊戲類別到許多年無人問津,最終終於火了。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖1-2:植物大戰殭屍

在這段輝煌時刻之中,有一款風靡全球的塔防遊戲問世了,它就是來自於寶開遊戲公司(Popcap Games)開發的《植物大戰殭屍》(如圖1-2)。豐富的遊戲模式、五大遊戲地圖、各具功能的植物與殭屍設計,都成了本作讓玩家們愛不釋手的原因。後來寶開公司趁熱打鐵,研發了《植物大戰殭屍2》,免費的遊戲本體加上內購的銷售模式,讓其賺得盆滿缽滿。於是很多製作塔防遊戲的工作室都紛紛效仿(比如《守衛蘿蔔》等著名手機塔防遊戲),塔防遊戲也終於找到了屬於自己的生存之道。

時至今日,《變量》也出現在了我們眼前。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

第二章:《變量》中的隨機變量

《變量》的的確確是一部和其名字十分匹配的塔防遊戲,在講述其具體內容之前,我們先來看看經典塔防遊戲的玩法。無論是《魔獸爭霸3:冰封王座》中的塔防地圖,還是《植物大戰殭屍》,塔防遊戲的主要玩法都差不太多:

  1. 會有固定的刷怪處,固定的道路,以及自己的基地。怪物從刷怪處出現,沿著道路走動,直到走進玩家的基地或被消滅。
  2. 玩家的基地每進去一隻怪物,就會消耗掉基地的生命值,生命值為0後遊戲就會結束。
  3. 玩家在遊戲期間,主要就是在道路旁邊修築塔樓,用於消滅怪物,防禦敵人,守護基地。所以遊戲才叫做“塔防遊戲”。(如圖2-1)
塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖2-1:《魔獸爭霸3:冰封王座》中的元素塔防地圖

對於傳統的塔防遊戲而言,如果玩家想要通關,只需要摸透遊戲的進程是怎樣的就可以了:什麼時候會出現什麼樣的怪物,建造什麼樣的塔樓最好,怎樣可以做到一怪不漏地擊殺,都是在數次遊戲之後能夠獲得的知識點——遊戲會在固定的回合數出現固定的怪物,你按照自己的經驗或者攻略上固定的玩法去玩,就可以達成通關。

但是《變量》卻不同於傳統的塔防遊戲,它的一切都將以變量的形式進行體現。下面我將和大傢俱體談談《變量》中存在的幾種隨機變量。


一、地圖變量

在遊戲一開始,地圖的正中央會出現一個九格道路,這便是初始的地圖。而我們的道具欄中,將會提供:核心(也就是玩家的基地)、一個出怪口、一個九格道路、兩個一格道路,以及一個高臺模塊(見圖2-2)。高臺模塊是用於放置我們的防禦塔的,而它是什麼形狀,則完全是隨機變量。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖2-2:《變量》開局界面

玩家需要利用這些道具,對第一關的地圖進行設計:道路是什麼形狀、出怪口和核心放在什麼位置、高臺模塊怎麼放置,都由玩家自己來決定。擺好地圖之後,電腦會自動顯示怪物實際行走的路徑。(見圖2-3)

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖2-3:地圖設計好之後,會自動顯示怪物行動路線


二、防禦塔變量

每一關開始,系統都會贈送一次抽防禦塔卡牌的機會,玩家將從九張卡牌中抽選三張,並從中決定一張作為自己本關獲取的防禦塔。而玩家可以抽取的卡牌,都是基礎防禦塔。在畫面左邊我們可以打開一個防禦塔的合成表格按鈕,點開以後表格左側全是基礎塔,右側都是高級塔,因此在抽卡的時候一定要注意合成,越早合成高級塔越好。(如圖2-4)

因此,《變量》這款遊戲不僅僅是考驗玩家的思維與技術,同時也考驗著各位的運氣。鯊魚哥在玩高難度關卡的時候,由於臉黑經常一直抽不齊高級塔的一組元素,最終遊戲失敗。運氣也是實力的一部分,這就是隨機變量帶來的不可控性。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖2-4:隨機抽取的防禦塔與其合成表


三、棋盤地形變量

遊戲設置有難度選擇,而整個戰鬥棋盤的地形設置,在難度1的情況下,是全屏而且沒有任何地形的(如圖2-5);而從難度2開始,棋盤開始將只開放45x45個格子,並且含有大量的障礙物與特殊地形。只有當我們的道路和塔樓擴展到某個方向之後,那個方向才會打開新的棋盤。而整個地形生成,也都是隨機變量(如圖2-6)。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖2-5:難度1的地圖

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖2-6:難度2之後隨機生成的棋盤地形


四、裝備變量

在《變量》的塔防世界中,塔樓是可以配備裝備的。那麼裝備是如何獲取的呢?

大家可以看看畫面右下角,有一個黃色問號一樣的圖標,代表著我們的運氣值,直接影響著我們完成這關之後獲取裝備的概率。(如圖2-7)如果本回合我們選擇不抽卡的話,運氣值則會增加。如果運氣值滿了,則是100%會爆出裝備的。當然,至於爆出哪個裝備則完全是隨機的,不過僅限於已經解鎖的裝備。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖2-7:運氣值影響著獲得裝備的概率

那麼如何解鎖裝備呢?玩家們只需要完整地玩一次任意難度的遊戲就可以了。無論通關與否,只要最後勝利或失敗後根據提示,參與了“測試難度”並達到了一定的傷害量,就可以解鎖幾個裝備啦——不過同時也會解鎖幾個叫做“系統插件”的物品。(如圖2-8)

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖2-8:通關之後解鎖的裝備與系統插件


五、系統插件變量

在難度2以上的遊戲中,從打敗第一個BOSS“生化史萊姆”之後,每隔三關就會出現一次系統插件:電腦將會從我們解鎖過的系統插件中隨機地選擇三個出來供我們選擇。

這些系統插件對於玩家而言全部都是雙刃劍:它們往往都帶有一個對玩家有幫助的功能以及一個負面功能。而至於選擇哪個系統插件,則完全取決於玩家自己的判斷。值得一提的是,每次選擇系統插件的數量為0~3,也就是說我們可以全選,也可以一個也不選。(如圖2-9)

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖2-9:系統插件選擇頁面


6.小結

如此多的變量存在,讓《變量》的整體遊戲性得到了巨大的飛躍。在玩以往的傳統塔防遊戲時,鯊魚哥可以花很多時間不斷嘗試之後終於通關。遊戲過程很有意思,但是在通關後卻有一種莫名的空虛感,因為挑戰成功後這個塔防遊戲就沒有任何新元素值得我去探索了——傳統塔防遊戲沒有太大的重玩價值

但是,《變量》無論是在地圖、防禦塔、地形、裝備還是系統插件中都增加了隨機變量,讓整個遊戲每次玩的感覺都完全不一樣——根據隨機的道具創造設計路線、配置塔樓的位置和類型、利用既有地形、積攢幸運值憋裝備、取捨系統插件,玩家可以做的事情太豐富且有趣了。可以說每一次從頭玩都是一次全新的體驗。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖2-10:剛解鎖難度5的鯊魚哥

而且在完成一個難度之後,《變量》會解鎖下一個難度,玩家將享受到更高難度的挑戰。鯊魚哥玩了10多個小時,目前還在攻略難度5。後期需要研究的內容,還有很多。(如圖2-10)

隨機變量的出現,給了《變量》十足的活力與魅力。那麼,《變量》中的這些隨機變量的創意是如何迸發出來的?這就要從變量遊戲的發展史聊起了。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

第三章:“變量遊戲”發展史

1.隨機變量遊戲始祖——《Rogue》(惡棍地牢)

說起《Rogue》這部角色扮演類遊戲,那絕對堪稱遊戲界的老年人了,雖然曾在2009年被評為歷史上影響力最大的電腦遊戲之一,但它真實出生的年份卻是在1980年。

《Rogue》是由麥克和格倫兩名大學生在Unix系統(電腦操作系統的一種)上所創造的,一名該系統的內部開發人員甚至直接將《Rogue》內置到了Unix的某版本系統之中,讓所有大學購買到的電腦上,只要任何人輸入“rogue”後就可以玩到這款遊戲。

在遊戲中,我們將扮演一個地下城冒險者,在地下城中不斷前行冒險。我們的目標是達到最底層,取得聖物“延多的護身符(Amulet of Yendor)”,之後再從底層返回到第一層,而遊戲的全部畫面則由ASCII字符進行呈現。(如圖3-1)

注:ASCII字符:美國信息交換標準代碼,我們可以簡單理解為鍵盤上我們能看到的那些符號,如a~z,A~Z,0~9,還有標點符號等。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖3-1:《Rogue》遊戲界面全由ASCII字符體現

《ROGUE》最大的特色就在於:不僅難度頗高,而且遊戲中所有的地牢迷宮與道具,全部都是隨機生成的——可以說這是世界上第一款投入了隨機變量的遊戲。大量的隨機變量帶來的最大優點就是前文所提到的重玩價值

看上去是不是和本文第二章內容很相似?沒錯,《變量》的隨機系統創意,其實就源自於《Rogue》。而在《變量》之前,擁有這些隨機變量的遊戲可以說是不勝枚舉,而它們都被統稱為“Roguelike”類型的遊戲——比起將其直譯為“類似惡棍地牢的遊戲”,我更喜歡將其意譯為“變量遊戲”。


2.Berlin Interpretation(柏林準則)

在最開始,所有的Roguelike類遊戲,都不約而同地共同地遵守著《Rogue》所提供的遊戲特色:隨機生成的環境、回合制的操作、角色不斷提升屬性、各種隨機事件、遊戲機制非常複雜等等。而這一系列的規則,就被稱之為“柏林法則”。其中有一條法則特別有代表性:那就是作為RPG(角色扮演類)遊戲,它卻引入了“永久死亡”這個概念。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖3-2:在教堂復活橘色似乎成為了部分傳統RPG的共通設置

對於傳統的RPG遊戲(比如《勇者鬥惡龍》)來說,角色即使死亡,也可以通過各種手段來進行復活(如圖3-2)——畢竟死亡的體驗對於玩家而言是不友好的。但是Roguelike類遊戲則反其道而行之,在RPG氾濫成災的年代,給人帶來了不一般的新奇體驗。

鯊魚哥就曾在2009年玩過一款Roguelike類遊戲《Elona》(中文譯名:伊洛納),其中所有的事件、道具、劇情內容、天氣、甚至包括主角本人全部都是隨機變量,玩家僅僅需要在熟悉這個世界的規則之後,努力生存下去即可。

《Elona》與其說是RPG,不如說是生存養成類遊戲,一旦食物不夠了、喝水中毒了、東西太重了、被“以太風”給刮到了,遊戲都有可能立馬結束。遊戲會因為我們的一個極小的失誤而帶來死亡,也會因為一次偶然的幸運而與死亡擦肩而過,其中的悲傷與喜悅是一般的RPG所體驗不到的。在遊戲中,每經歷一次死亡都像是經歷了一場人生,能帶來如此特殊體驗感的《Elona》,內容豐富得讓我玩了好幾年都樂此不疲。(如圖3-3)

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖3-3:滿揹包的道具不但有重量,而且很多道具作用都不詳


3.Roguelike遊戲定義的轉變

柏林法則的內容與要求都十分苛刻且死板,因此隨著遊戲類型與內容的發展,玩家們不再去用這個法則去衡量一款遊戲是否為Roguelike類遊戲,而是隻要遊戲帶一些類似《Rogue》遊戲特色的元素,就把這款遊戲稱之為Roguelike類遊戲。

歷史上關於各種遊戲作品是否為Roguelike的爭議就沒斷過,但是其中爭議最大的應該是這部遊戲:《暗黑破壞神2》。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖3-4:《暗黑破壞神2》中,道具的屬性全是隨機的

《暗黑破壞神2》在原則上算不上是Roguelike類遊戲,因為首先它就不是一款回合制的遊戲。但是其隨機生成的地圖、道具、怪物,還有專家模式死後刪檔的機制,又多多少少含有Roguelike的影子(如圖3-4)。但是無論如何,《暗黑破壞神2》是一款成功的結合了ARPG(即時動作類角色扮演遊戲)與Roguelike元素的遊戲。

既然ARPG都可以和Roguelike的元素有機地結合在一起,那塔防類遊戲是不是也可以通過這樣結合增加其可玩性?在這樣的創新思路下,《變量》誕生了。

"
塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

特別感謝給我提供本次測評機會的今日頭條。

前言:遊戲簡介

《變量》是一個由Asteroid Game Studio(小行星遊戲工作室)開發的塔防類單機遊戲,計劃於今年8月3號發行。本文是鯊魚哥對於內測版本的一些體驗與感悟,文章較長,若想節約時間可以直接拉到文末看總評。

如果看完本文覺得遊戲有趣,敬請關注steam上關於《變量》的最新消息。您也可以在評論區留言,以獲得由官方提供的測試版本,這也是小行星遊戲工作室的願望——讓更多的人愛上他們這款塔防遊戲。

那麼,首先讓我們來聊聊什麼是塔防遊戲吧。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

第一章:簡述塔防遊戲歷史

說起塔防遊戲這個類別,有的朋友可能不太清楚,在此鯊魚哥簡單地給大家做個歷史回顧。

塔防遊戲,英文名為“Tower Defense game”,所以也被簡稱為“TD遊戲”,最早出現於90年代的街機廳內。當時,有一個街機遊戲叫做《堡壘》,遊戲內容非常簡單:就是讓玩家用放置大炮的方式來守護城堡。在那個以格鬥遊戲與橫版動作遊戲為首的街機年代,《堡壘》成為了街機廳裡最不受歡迎的遊戲,但是它的核心玩法,也的的確確在後來發展成了塔防的遊戲類別。

《堡壘》在市場上的不受歡迎讓遊戲廠商們看到了塔防類遊戲潛力的不足,於是很長一段時間之內,也沒有哪家公司去開發塔防遊戲。

那麼塔防遊戲又是如何再次出現的呢?這就要追溯到以下幾款遊戲的出現了:《帝國時代》、《星際爭霸》、《魔獸爭霸》。這幾款遊戲本身是即時策略型遊戲,但是它們都提供了內置地圖編輯器供玩家自己創造地圖和遊戲劇本,於是很多充滿遊戲智慧的玩家們,就模仿《堡壘》的玩法,製作了許多塔防地圖分享給其他玩家。於是一時之間,塔防類玩家自制地圖如雨後春筍般出現在眾多玩家面前。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖1-1:魔獸爭霸3中的塔防類地圖

要論塔防遊戲最輝煌的時刻,無疑是在《魔獸爭霸3:冰封王座》稱霸遊戲界的十年間,各種優質又好玩的塔防地圖層出不窮:守衛雅典娜、赤壁、塔防鎮魂師、人族無敵、惡魔圈等等等等(如圖1-1)。因為《魔獸爭霸3:冰封王座》的成功,讓塔防遊戲也坐了一次順風車,從誕生這個遊戲類別到許多年無人問津,最終終於火了。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖1-2:植物大戰殭屍

在這段輝煌時刻之中,有一款風靡全球的塔防遊戲問世了,它就是來自於寶開遊戲公司(Popcap Games)開發的《植物大戰殭屍》(如圖1-2)。豐富的遊戲模式、五大遊戲地圖、各具功能的植物與殭屍設計,都成了本作讓玩家們愛不釋手的原因。後來寶開公司趁熱打鐵,研發了《植物大戰殭屍2》,免費的遊戲本體加上內購的銷售模式,讓其賺得盆滿缽滿。於是很多製作塔防遊戲的工作室都紛紛效仿(比如《守衛蘿蔔》等著名手機塔防遊戲),塔防遊戲也終於找到了屬於自己的生存之道。

時至今日,《變量》也出現在了我們眼前。

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第二章:《變量》中的隨機變量

《變量》的的確確是一部和其名字十分匹配的塔防遊戲,在講述其具體內容之前,我們先來看看經典塔防遊戲的玩法。無論是《魔獸爭霸3:冰封王座》中的塔防地圖,還是《植物大戰殭屍》,塔防遊戲的主要玩法都差不太多:

  1. 會有固定的刷怪處,固定的道路,以及自己的基地。怪物從刷怪處出現,沿著道路走動,直到走進玩家的基地或被消滅。
  2. 玩家的基地每進去一隻怪物,就會消耗掉基地的生命值,生命值為0後遊戲就會結束。
  3. 玩家在遊戲期間,主要就是在道路旁邊修築塔樓,用於消滅怪物,防禦敵人,守護基地。所以遊戲才叫做“塔防遊戲”。(如圖2-1)
塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖2-1:《魔獸爭霸3:冰封王座》中的元素塔防地圖

對於傳統的塔防遊戲而言,如果玩家想要通關,只需要摸透遊戲的進程是怎樣的就可以了:什麼時候會出現什麼樣的怪物,建造什麼樣的塔樓最好,怎樣可以做到一怪不漏地擊殺,都是在數次遊戲之後能夠獲得的知識點——遊戲會在固定的回合數出現固定的怪物,你按照自己的經驗或者攻略上固定的玩法去玩,就可以達成通關。

但是《變量》卻不同於傳統的塔防遊戲,它的一切都將以變量的形式進行體現。下面我將和大傢俱體談談《變量》中存在的幾種隨機變量。


一、地圖變量

在遊戲一開始,地圖的正中央會出現一個九格道路,這便是初始的地圖。而我們的道具欄中,將會提供:核心(也就是玩家的基地)、一個出怪口、一個九格道路、兩個一格道路,以及一個高臺模塊(見圖2-2)。高臺模塊是用於放置我們的防禦塔的,而它是什麼形狀,則完全是隨機變量。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖2-2:《變量》開局界面

玩家需要利用這些道具,對第一關的地圖進行設計:道路是什麼形狀、出怪口和核心放在什麼位置、高臺模塊怎麼放置,都由玩家自己來決定。擺好地圖之後,電腦會自動顯示怪物實際行走的路徑。(見圖2-3)

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圖2-3:地圖設計好之後,會自動顯示怪物行動路線


二、防禦塔變量

每一關開始,系統都會贈送一次抽防禦塔卡牌的機會,玩家將從九張卡牌中抽選三張,並從中決定一張作為自己本關獲取的防禦塔。而玩家可以抽取的卡牌,都是基礎防禦塔。在畫面左邊我們可以打開一個防禦塔的合成表格按鈕,點開以後表格左側全是基礎塔,右側都是高級塔,因此在抽卡的時候一定要注意合成,越早合成高級塔越好。(如圖2-4)

因此,《變量》這款遊戲不僅僅是考驗玩家的思維與技術,同時也考驗著各位的運氣。鯊魚哥在玩高難度關卡的時候,由於臉黑經常一直抽不齊高級塔的一組元素,最終遊戲失敗。運氣也是實力的一部分,這就是隨機變量帶來的不可控性。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖2-4:隨機抽取的防禦塔與其合成表


三、棋盤地形變量

遊戲設置有難度選擇,而整個戰鬥棋盤的地形設置,在難度1的情況下,是全屏而且沒有任何地形的(如圖2-5);而從難度2開始,棋盤開始將只開放45x45個格子,並且含有大量的障礙物與特殊地形。只有當我們的道路和塔樓擴展到某個方向之後,那個方向才會打開新的棋盤。而整個地形生成,也都是隨機變量(如圖2-6)。

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圖2-5:難度1的地圖

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圖2-6:難度2之後隨機生成的棋盤地形


四、裝備變量

在《變量》的塔防世界中,塔樓是可以配備裝備的。那麼裝備是如何獲取的呢?

大家可以看看畫面右下角,有一個黃色問號一樣的圖標,代表著我們的運氣值,直接影響著我們完成這關之後獲取裝備的概率。(如圖2-7)如果本回合我們選擇不抽卡的話,運氣值則會增加。如果運氣值滿了,則是100%會爆出裝備的。當然,至於爆出哪個裝備則完全是隨機的,不過僅限於已經解鎖的裝備。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖2-7:運氣值影響著獲得裝備的概率

那麼如何解鎖裝備呢?玩家們只需要完整地玩一次任意難度的遊戲就可以了。無論通關與否,只要最後勝利或失敗後根據提示,參與了“測試難度”並達到了一定的傷害量,就可以解鎖幾個裝備啦——不過同時也會解鎖幾個叫做“系統插件”的物品。(如圖2-8)

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖2-8:通關之後解鎖的裝備與系統插件


五、系統插件變量

在難度2以上的遊戲中,從打敗第一個BOSS“生化史萊姆”之後,每隔三關就會出現一次系統插件:電腦將會從我們解鎖過的系統插件中隨機地選擇三個出來供我們選擇。

這些系統插件對於玩家而言全部都是雙刃劍:它們往往都帶有一個對玩家有幫助的功能以及一個負面功能。而至於選擇哪個系統插件,則完全取決於玩家自己的判斷。值得一提的是,每次選擇系統插件的數量為0~3,也就是說我們可以全選,也可以一個也不選。(如圖2-9)

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖2-9:系統插件選擇頁面


6.小結

如此多的變量存在,讓《變量》的整體遊戲性得到了巨大的飛躍。在玩以往的傳統塔防遊戲時,鯊魚哥可以花很多時間不斷嘗試之後終於通關。遊戲過程很有意思,但是在通關後卻有一種莫名的空虛感,因為挑戰成功後這個塔防遊戲就沒有任何新元素值得我去探索了——傳統塔防遊戲沒有太大的重玩價值

但是,《變量》無論是在地圖、防禦塔、地形、裝備還是系統插件中都增加了隨機變量,讓整個遊戲每次玩的感覺都完全不一樣——根據隨機的道具創造設計路線、配置塔樓的位置和類型、利用既有地形、積攢幸運值憋裝備、取捨系統插件,玩家可以做的事情太豐富且有趣了。可以說每一次從頭玩都是一次全新的體驗。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖2-10:剛解鎖難度5的鯊魚哥

而且在完成一個難度之後,《變量》會解鎖下一個難度,玩家將享受到更高難度的挑戰。鯊魚哥玩了10多個小時,目前還在攻略難度5。後期需要研究的內容,還有很多。(如圖2-10)

隨機變量的出現,給了《變量》十足的活力與魅力。那麼,《變量》中的這些隨機變量的創意是如何迸發出來的?這就要從變量遊戲的發展史聊起了。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

第三章:“變量遊戲”發展史

1.隨機變量遊戲始祖——《Rogue》(惡棍地牢)

說起《Rogue》這部角色扮演類遊戲,那絕對堪稱遊戲界的老年人了,雖然曾在2009年被評為歷史上影響力最大的電腦遊戲之一,但它真實出生的年份卻是在1980年。

《Rogue》是由麥克和格倫兩名大學生在Unix系統(電腦操作系統的一種)上所創造的,一名該系統的內部開發人員甚至直接將《Rogue》內置到了Unix的某版本系統之中,讓所有大學購買到的電腦上,只要任何人輸入“rogue”後就可以玩到這款遊戲。

在遊戲中,我們將扮演一個地下城冒險者,在地下城中不斷前行冒險。我們的目標是達到最底層,取得聖物“延多的護身符(Amulet of Yendor)”,之後再從底層返回到第一層,而遊戲的全部畫面則由ASCII字符進行呈現。(如圖3-1)

注:ASCII字符:美國信息交換標準代碼,我們可以簡單理解為鍵盤上我們能看到的那些符號,如a~z,A~Z,0~9,還有標點符號等。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖3-1:《Rogue》遊戲界面全由ASCII字符體現

《ROGUE》最大的特色就在於:不僅難度頗高,而且遊戲中所有的地牢迷宮與道具,全部都是隨機生成的——可以說這是世界上第一款投入了隨機變量的遊戲。大量的隨機變量帶來的最大優點就是前文所提到的重玩價值

看上去是不是和本文第二章內容很相似?沒錯,《變量》的隨機系統創意,其實就源自於《Rogue》。而在《變量》之前,擁有這些隨機變量的遊戲可以說是不勝枚舉,而它們都被統稱為“Roguelike”類型的遊戲——比起將其直譯為“類似惡棍地牢的遊戲”,我更喜歡將其意譯為“變量遊戲”。


2.Berlin Interpretation(柏林準則)

在最開始,所有的Roguelike類遊戲,都不約而同地共同地遵守著《Rogue》所提供的遊戲特色:隨機生成的環境、回合制的操作、角色不斷提升屬性、各種隨機事件、遊戲機制非常複雜等等。而這一系列的規則,就被稱之為“柏林法則”。其中有一條法則特別有代表性:那就是作為RPG(角色扮演類)遊戲,它卻引入了“永久死亡”這個概念。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖3-2:在教堂復活橘色似乎成為了部分傳統RPG的共通設置

對於傳統的RPG遊戲(比如《勇者鬥惡龍》)來說,角色即使死亡,也可以通過各種手段來進行復活(如圖3-2)——畢竟死亡的體驗對於玩家而言是不友好的。但是Roguelike類遊戲則反其道而行之,在RPG氾濫成災的年代,給人帶來了不一般的新奇體驗。

鯊魚哥就曾在2009年玩過一款Roguelike類遊戲《Elona》(中文譯名:伊洛納),其中所有的事件、道具、劇情內容、天氣、甚至包括主角本人全部都是隨機變量,玩家僅僅需要在熟悉這個世界的規則之後,努力生存下去即可。

《Elona》與其說是RPG,不如說是生存養成類遊戲,一旦食物不夠了、喝水中毒了、東西太重了、被“以太風”給刮到了,遊戲都有可能立馬結束。遊戲會因為我們的一個極小的失誤而帶來死亡,也會因為一次偶然的幸運而與死亡擦肩而過,其中的悲傷與喜悅是一般的RPG所體驗不到的。在遊戲中,每經歷一次死亡都像是經歷了一場人生,能帶來如此特殊體驗感的《Elona》,內容豐富得讓我玩了好幾年都樂此不疲。(如圖3-3)

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖3-3:滿揹包的道具不但有重量,而且很多道具作用都不詳


3.Roguelike遊戲定義的轉變

柏林法則的內容與要求都十分苛刻且死板,因此隨著遊戲類型與內容的發展,玩家們不再去用這個法則去衡量一款遊戲是否為Roguelike類遊戲,而是隻要遊戲帶一些類似《Rogue》遊戲特色的元素,就把這款遊戲稱之為Roguelike類遊戲。

歷史上關於各種遊戲作品是否為Roguelike的爭議就沒斷過,但是其中爭議最大的應該是這部遊戲:《暗黑破壞神2》。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖3-4:《暗黑破壞神2》中,道具的屬性全是隨機的

《暗黑破壞神2》在原則上算不上是Roguelike類遊戲,因為首先它就不是一款回合制的遊戲。但是其隨機生成的地圖、道具、怪物,還有專家模式死後刪檔的機制,又多多少少含有Roguelike的影子(如圖3-4)。但是無論如何,《暗黑破壞神2》是一款成功的結合了ARPG(即時動作類角色扮演遊戲)與Roguelike元素的遊戲。

既然ARPG都可以和Roguelike的元素有機地結合在一起,那塔防類遊戲是不是也可以通過這樣結合增加其可玩性?在這樣的創新思路下,《變量》誕生了。

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第四章:《變量》的進階操作

綜上所述,《變量》是一款融入了Rougelike元素的塔防遊戲,在遊戲中,我們將同時體會到兩種遊戲的魅力。不過,既然在廣義上屬於Rougelike遊戲,《變量》的難度自然是偏高的。所以在本章節,鯊魚哥將給各位帶來一些對於《變量》的個人心得。

1.地圖設計:禁忌

在《變量》中,除了初始的地圖模塊之外,每三回合我們都將獲得一塊新的九格道路、一格道路和一塊隨機形狀的高臺模塊。如何搭建這些模塊讓地圖更加曲折就成了關鍵。但是在這裡請各位玩家一定注意一點:儘量減少兩塊九格道路的接觸!主要理由有以下幾點:

  1. 怪物只能在道路上行走;
  2. 高臺模塊對於怪物來說是障礙物,可以設置在任何地方;
  3. 飛行怪物可以穿過高臺模塊。

在這三個前提條件的基礎下,鯊魚哥給各位舉個案例:

①假設我們開局是如圖4-1所示的道具:

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特別感謝給我提供本次測評機會的今日頭條。

前言:遊戲簡介

《變量》是一個由Asteroid Game Studio(小行星遊戲工作室)開發的塔防類單機遊戲,計劃於今年8月3號發行。本文是鯊魚哥對於內測版本的一些體驗與感悟,文章較長,若想節約時間可以直接拉到文末看總評。

如果看完本文覺得遊戲有趣,敬請關注steam上關於《變量》的最新消息。您也可以在評論區留言,以獲得由官方提供的測試版本,這也是小行星遊戲工作室的願望——讓更多的人愛上他們這款塔防遊戲。

那麼,首先讓我們來聊聊什麼是塔防遊戲吧。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

第一章:簡述塔防遊戲歷史

說起塔防遊戲這個類別,有的朋友可能不太清楚,在此鯊魚哥簡單地給大家做個歷史回顧。

塔防遊戲,英文名為“Tower Defense game”,所以也被簡稱為“TD遊戲”,最早出現於90年代的街機廳內。當時,有一個街機遊戲叫做《堡壘》,遊戲內容非常簡單:就是讓玩家用放置大炮的方式來守護城堡。在那個以格鬥遊戲與橫版動作遊戲為首的街機年代,《堡壘》成為了街機廳裡最不受歡迎的遊戲,但是它的核心玩法,也的的確確在後來發展成了塔防的遊戲類別。

《堡壘》在市場上的不受歡迎讓遊戲廠商們看到了塔防類遊戲潛力的不足,於是很長一段時間之內,也沒有哪家公司去開發塔防遊戲。

那麼塔防遊戲又是如何再次出現的呢?這就要追溯到以下幾款遊戲的出現了:《帝國時代》、《星際爭霸》、《魔獸爭霸》。這幾款遊戲本身是即時策略型遊戲,但是它們都提供了內置地圖編輯器供玩家自己創造地圖和遊戲劇本,於是很多充滿遊戲智慧的玩家們,就模仿《堡壘》的玩法,製作了許多塔防地圖分享給其他玩家。於是一時之間,塔防類玩家自制地圖如雨後春筍般出現在眾多玩家面前。

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圖1-1:魔獸爭霸3中的塔防類地圖

要論塔防遊戲最輝煌的時刻,無疑是在《魔獸爭霸3:冰封王座》稱霸遊戲界的十年間,各種優質又好玩的塔防地圖層出不窮:守衛雅典娜、赤壁、塔防鎮魂師、人族無敵、惡魔圈等等等等(如圖1-1)。因為《魔獸爭霸3:冰封王座》的成功,讓塔防遊戲也坐了一次順風車,從誕生這個遊戲類別到許多年無人問津,最終終於火了。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖1-2:植物大戰殭屍

在這段輝煌時刻之中,有一款風靡全球的塔防遊戲問世了,它就是來自於寶開遊戲公司(Popcap Games)開發的《植物大戰殭屍》(如圖1-2)。豐富的遊戲模式、五大遊戲地圖、各具功能的植物與殭屍設計,都成了本作讓玩家們愛不釋手的原因。後來寶開公司趁熱打鐵,研發了《植物大戰殭屍2》,免費的遊戲本體加上內購的銷售模式,讓其賺得盆滿缽滿。於是很多製作塔防遊戲的工作室都紛紛效仿(比如《守衛蘿蔔》等著名手機塔防遊戲),塔防遊戲也終於找到了屬於自己的生存之道。

時至今日,《變量》也出現在了我們眼前。

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第二章:《變量》中的隨機變量

《變量》的的確確是一部和其名字十分匹配的塔防遊戲,在講述其具體內容之前,我們先來看看經典塔防遊戲的玩法。無論是《魔獸爭霸3:冰封王座》中的塔防地圖,還是《植物大戰殭屍》,塔防遊戲的主要玩法都差不太多:

  1. 會有固定的刷怪處,固定的道路,以及自己的基地。怪物從刷怪處出現,沿著道路走動,直到走進玩家的基地或被消滅。
  2. 玩家的基地每進去一隻怪物,就會消耗掉基地的生命值,生命值為0後遊戲就會結束。
  3. 玩家在遊戲期間,主要就是在道路旁邊修築塔樓,用於消滅怪物,防禦敵人,守護基地。所以遊戲才叫做“塔防遊戲”。(如圖2-1)
塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖2-1:《魔獸爭霸3:冰封王座》中的元素塔防地圖

對於傳統的塔防遊戲而言,如果玩家想要通關,只需要摸透遊戲的進程是怎樣的就可以了:什麼時候會出現什麼樣的怪物,建造什麼樣的塔樓最好,怎樣可以做到一怪不漏地擊殺,都是在數次遊戲之後能夠獲得的知識點——遊戲會在固定的回合數出現固定的怪物,你按照自己的經驗或者攻略上固定的玩法去玩,就可以達成通關。

但是《變量》卻不同於傳統的塔防遊戲,它的一切都將以變量的形式進行體現。下面我將和大傢俱體談談《變量》中存在的幾種隨機變量。


一、地圖變量

在遊戲一開始,地圖的正中央會出現一個九格道路,這便是初始的地圖。而我們的道具欄中,將會提供:核心(也就是玩家的基地)、一個出怪口、一個九格道路、兩個一格道路,以及一個高臺模塊(見圖2-2)。高臺模塊是用於放置我們的防禦塔的,而它是什麼形狀,則完全是隨機變量。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖2-2:《變量》開局界面

玩家需要利用這些道具,對第一關的地圖進行設計:道路是什麼形狀、出怪口和核心放在什麼位置、高臺模塊怎麼放置,都由玩家自己來決定。擺好地圖之後,電腦會自動顯示怪物實際行走的路徑。(見圖2-3)

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖2-3:地圖設計好之後,會自動顯示怪物行動路線


二、防禦塔變量

每一關開始,系統都會贈送一次抽防禦塔卡牌的機會,玩家將從九張卡牌中抽選三張,並從中決定一張作為自己本關獲取的防禦塔。而玩家可以抽取的卡牌,都是基礎防禦塔。在畫面左邊我們可以打開一個防禦塔的合成表格按鈕,點開以後表格左側全是基礎塔,右側都是高級塔,因此在抽卡的時候一定要注意合成,越早合成高級塔越好。(如圖2-4)

因此,《變量》這款遊戲不僅僅是考驗玩家的思維與技術,同時也考驗著各位的運氣。鯊魚哥在玩高難度關卡的時候,由於臉黑經常一直抽不齊高級塔的一組元素,最終遊戲失敗。運氣也是實力的一部分,這就是隨機變量帶來的不可控性。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖2-4:隨機抽取的防禦塔與其合成表


三、棋盤地形變量

遊戲設置有難度選擇,而整個戰鬥棋盤的地形設置,在難度1的情況下,是全屏而且沒有任何地形的(如圖2-5);而從難度2開始,棋盤開始將只開放45x45個格子,並且含有大量的障礙物與特殊地形。只有當我們的道路和塔樓擴展到某個方向之後,那個方向才會打開新的棋盤。而整個地形生成,也都是隨機變量(如圖2-6)。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖2-5:難度1的地圖

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖2-6:難度2之後隨機生成的棋盤地形


四、裝備變量

在《變量》的塔防世界中,塔樓是可以配備裝備的。那麼裝備是如何獲取的呢?

大家可以看看畫面右下角,有一個黃色問號一樣的圖標,代表著我們的運氣值,直接影響著我們完成這關之後獲取裝備的概率。(如圖2-7)如果本回合我們選擇不抽卡的話,運氣值則會增加。如果運氣值滿了,則是100%會爆出裝備的。當然,至於爆出哪個裝備則完全是隨機的,不過僅限於已經解鎖的裝備。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖2-7:運氣值影響著獲得裝備的概率

那麼如何解鎖裝備呢?玩家們只需要完整地玩一次任意難度的遊戲就可以了。無論通關與否,只要最後勝利或失敗後根據提示,參與了“測試難度”並達到了一定的傷害量,就可以解鎖幾個裝備啦——不過同時也會解鎖幾個叫做“系統插件”的物品。(如圖2-8)

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖2-8:通關之後解鎖的裝備與系統插件


五、系統插件變量

在難度2以上的遊戲中,從打敗第一個BOSS“生化史萊姆”之後,每隔三關就會出現一次系統插件:電腦將會從我們解鎖過的系統插件中隨機地選擇三個出來供我們選擇。

這些系統插件對於玩家而言全部都是雙刃劍:它們往往都帶有一個對玩家有幫助的功能以及一個負面功能。而至於選擇哪個系統插件,則完全取決於玩家自己的判斷。值得一提的是,每次選擇系統插件的數量為0~3,也就是說我們可以全選,也可以一個也不選。(如圖2-9)

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖2-9:系統插件選擇頁面


6.小結

如此多的變量存在,讓《變量》的整體遊戲性得到了巨大的飛躍。在玩以往的傳統塔防遊戲時,鯊魚哥可以花很多時間不斷嘗試之後終於通關。遊戲過程很有意思,但是在通關後卻有一種莫名的空虛感,因為挑戰成功後這個塔防遊戲就沒有任何新元素值得我去探索了——傳統塔防遊戲沒有太大的重玩價值

但是,《變量》無論是在地圖、防禦塔、地形、裝備還是系統插件中都增加了隨機變量,讓整個遊戲每次玩的感覺都完全不一樣——根據隨機的道具創造設計路線、配置塔樓的位置和類型、利用既有地形、積攢幸運值憋裝備、取捨系統插件,玩家可以做的事情太豐富且有趣了。可以說每一次從頭玩都是一次全新的體驗。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖2-10:剛解鎖難度5的鯊魚哥

而且在完成一個難度之後,《變量》會解鎖下一個難度,玩家將享受到更高難度的挑戰。鯊魚哥玩了10多個小時,目前還在攻略難度5。後期需要研究的內容,還有很多。(如圖2-10)

隨機變量的出現,給了《變量》十足的活力與魅力。那麼,《變量》中的這些隨機變量的創意是如何迸發出來的?這就要從變量遊戲的發展史聊起了。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

第三章:“變量遊戲”發展史

1.隨機變量遊戲始祖——《Rogue》(惡棍地牢)

說起《Rogue》這部角色扮演類遊戲,那絕對堪稱遊戲界的老年人了,雖然曾在2009年被評為歷史上影響力最大的電腦遊戲之一,但它真實出生的年份卻是在1980年。

《Rogue》是由麥克和格倫兩名大學生在Unix系統(電腦操作系統的一種)上所創造的,一名該系統的內部開發人員甚至直接將《Rogue》內置到了Unix的某版本系統之中,讓所有大學購買到的電腦上,只要任何人輸入“rogue”後就可以玩到這款遊戲。

在遊戲中,我們將扮演一個地下城冒險者,在地下城中不斷前行冒險。我們的目標是達到最底層,取得聖物“延多的護身符(Amulet of Yendor)”,之後再從底層返回到第一層,而遊戲的全部畫面則由ASCII字符進行呈現。(如圖3-1)

注:ASCII字符:美國信息交換標準代碼,我們可以簡單理解為鍵盤上我們能看到的那些符號,如a~z,A~Z,0~9,還有標點符號等。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖3-1:《Rogue》遊戲界面全由ASCII字符體現

《ROGUE》最大的特色就在於:不僅難度頗高,而且遊戲中所有的地牢迷宮與道具,全部都是隨機生成的——可以說這是世界上第一款投入了隨機變量的遊戲。大量的隨機變量帶來的最大優點就是前文所提到的重玩價值

看上去是不是和本文第二章內容很相似?沒錯,《變量》的隨機系統創意,其實就源自於《Rogue》。而在《變量》之前,擁有這些隨機變量的遊戲可以說是不勝枚舉,而它們都被統稱為“Roguelike”類型的遊戲——比起將其直譯為“類似惡棍地牢的遊戲”,我更喜歡將其意譯為“變量遊戲”。


2.Berlin Interpretation(柏林準則)

在最開始,所有的Roguelike類遊戲,都不約而同地共同地遵守著《Rogue》所提供的遊戲特色:隨機生成的環境、回合制的操作、角色不斷提升屬性、各種隨機事件、遊戲機制非常複雜等等。而這一系列的規則,就被稱之為“柏林法則”。其中有一條法則特別有代表性:那就是作為RPG(角色扮演類)遊戲,它卻引入了“永久死亡”這個概念。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖3-2:在教堂復活橘色似乎成為了部分傳統RPG的共通設置

對於傳統的RPG遊戲(比如《勇者鬥惡龍》)來說,角色即使死亡,也可以通過各種手段來進行復活(如圖3-2)——畢竟死亡的體驗對於玩家而言是不友好的。但是Roguelike類遊戲則反其道而行之,在RPG氾濫成災的年代,給人帶來了不一般的新奇體驗。

鯊魚哥就曾在2009年玩過一款Roguelike類遊戲《Elona》(中文譯名:伊洛納),其中所有的事件、道具、劇情內容、天氣、甚至包括主角本人全部都是隨機變量,玩家僅僅需要在熟悉這個世界的規則之後,努力生存下去即可。

《Elona》與其說是RPG,不如說是生存養成類遊戲,一旦食物不夠了、喝水中毒了、東西太重了、被“以太風”給刮到了,遊戲都有可能立馬結束。遊戲會因為我們的一個極小的失誤而帶來死亡,也會因為一次偶然的幸運而與死亡擦肩而過,其中的悲傷與喜悅是一般的RPG所體驗不到的。在遊戲中,每經歷一次死亡都像是經歷了一場人生,能帶來如此特殊體驗感的《Elona》,內容豐富得讓我玩了好幾年都樂此不疲。(如圖3-3)

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖3-3:滿揹包的道具不但有重量,而且很多道具作用都不詳


3.Roguelike遊戲定義的轉變

柏林法則的內容與要求都十分苛刻且死板,因此隨著遊戲類型與內容的發展,玩家們不再去用這個法則去衡量一款遊戲是否為Roguelike類遊戲,而是隻要遊戲帶一些類似《Rogue》遊戲特色的元素,就把這款遊戲稱之為Roguelike類遊戲。

歷史上關於各種遊戲作品是否為Roguelike的爭議就沒斷過,但是其中爭議最大的應該是這部遊戲:《暗黑破壞神2》。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖3-4:《暗黑破壞神2》中,道具的屬性全是隨機的

《暗黑破壞神2》在原則上算不上是Roguelike類遊戲,因為首先它就不是一款回合制的遊戲。但是其隨機生成的地圖、道具、怪物,還有專家模式死後刪檔的機制,又多多少少含有Roguelike的影子(如圖3-4)。但是無論如何,《暗黑破壞神2》是一款成功的結合了ARPG(即時動作類角色扮演遊戲)與Roguelike元素的遊戲。

既然ARPG都可以和Roguelike的元素有機地結合在一起,那塔防類遊戲是不是也可以通過這樣結合增加其可玩性?在這樣的創新思路下,《變量》誕生了。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

第四章:《變量》的進階操作

綜上所述,《變量》是一款融入了Rougelike元素的塔防遊戲,在遊戲中,我們將同時體會到兩種遊戲的魅力。不過,既然在廣義上屬於Rougelike遊戲,《變量》的難度自然是偏高的。所以在本章節,鯊魚哥將給各位帶來一些對於《變量》的個人心得。

1.地圖設計:禁忌

在《變量》中,除了初始的地圖模塊之外,每三回合我們都將獲得一塊新的九格道路、一格道路和一塊隨機形狀的高臺模塊。如何搭建這些模塊讓地圖更加曲折就成了關鍵。但是在這裡請各位玩家一定注意一點:儘量減少兩塊九格道路的接觸!主要理由有以下幾點:

  1. 怪物只能在道路上行走;
  2. 高臺模塊對於怪物來說是障礙物,可以設置在任何地方;
  3. 飛行怪物可以穿過高臺模塊。

在這三個前提條件的基礎下,鯊魚哥給各位舉個案例:

①假設我們開局是如圖4-1所示的道具:

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圖4-1

②如果我們將兩個九格地圖放在一起,效果如圖4-2:

"
塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

特別感謝給我提供本次測評機會的今日頭條。

前言:遊戲簡介

《變量》是一個由Asteroid Game Studio(小行星遊戲工作室)開發的塔防類單機遊戲,計劃於今年8月3號發行。本文是鯊魚哥對於內測版本的一些體驗與感悟,文章較長,若想節約時間可以直接拉到文末看總評。

如果看完本文覺得遊戲有趣,敬請關注steam上關於《變量》的最新消息。您也可以在評論區留言,以獲得由官方提供的測試版本,這也是小行星遊戲工作室的願望——讓更多的人愛上他們這款塔防遊戲。

那麼,首先讓我們來聊聊什麼是塔防遊戲吧。

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第一章:簡述塔防遊戲歷史

說起塔防遊戲這個類別,有的朋友可能不太清楚,在此鯊魚哥簡單地給大家做個歷史回顧。

塔防遊戲,英文名為“Tower Defense game”,所以也被簡稱為“TD遊戲”,最早出現於90年代的街機廳內。當時,有一個街機遊戲叫做《堡壘》,遊戲內容非常簡單:就是讓玩家用放置大炮的方式來守護城堡。在那個以格鬥遊戲與橫版動作遊戲為首的街機年代,《堡壘》成為了街機廳裡最不受歡迎的遊戲,但是它的核心玩法,也的的確確在後來發展成了塔防的遊戲類別。

《堡壘》在市場上的不受歡迎讓遊戲廠商們看到了塔防類遊戲潛力的不足,於是很長一段時間之內,也沒有哪家公司去開發塔防遊戲。

那麼塔防遊戲又是如何再次出現的呢?這就要追溯到以下幾款遊戲的出現了:《帝國時代》、《星際爭霸》、《魔獸爭霸》。這幾款遊戲本身是即時策略型遊戲,但是它們都提供了內置地圖編輯器供玩家自己創造地圖和遊戲劇本,於是很多充滿遊戲智慧的玩家們,就模仿《堡壘》的玩法,製作了許多塔防地圖分享給其他玩家。於是一時之間,塔防類玩家自制地圖如雨後春筍般出現在眾多玩家面前。

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圖1-1:魔獸爭霸3中的塔防類地圖

要論塔防遊戲最輝煌的時刻,無疑是在《魔獸爭霸3:冰封王座》稱霸遊戲界的十年間,各種優質又好玩的塔防地圖層出不窮:守衛雅典娜、赤壁、塔防鎮魂師、人族無敵、惡魔圈等等等等(如圖1-1)。因為《魔獸爭霸3:冰封王座》的成功,讓塔防遊戲也坐了一次順風車,從誕生這個遊戲類別到許多年無人問津,最終終於火了。

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圖1-2:植物大戰殭屍

在這段輝煌時刻之中,有一款風靡全球的塔防遊戲問世了,它就是來自於寶開遊戲公司(Popcap Games)開發的《植物大戰殭屍》(如圖1-2)。豐富的遊戲模式、五大遊戲地圖、各具功能的植物與殭屍設計,都成了本作讓玩家們愛不釋手的原因。後來寶開公司趁熱打鐵,研發了《植物大戰殭屍2》,免費的遊戲本體加上內購的銷售模式,讓其賺得盆滿缽滿。於是很多製作塔防遊戲的工作室都紛紛效仿(比如《守衛蘿蔔》等著名手機塔防遊戲),塔防遊戲也終於找到了屬於自己的生存之道。

時至今日,《變量》也出現在了我們眼前。

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第二章:《變量》中的隨機變量

《變量》的的確確是一部和其名字十分匹配的塔防遊戲,在講述其具體內容之前,我們先來看看經典塔防遊戲的玩法。無論是《魔獸爭霸3:冰封王座》中的塔防地圖,還是《植物大戰殭屍》,塔防遊戲的主要玩法都差不太多:

  1. 會有固定的刷怪處,固定的道路,以及自己的基地。怪物從刷怪處出現,沿著道路走動,直到走進玩家的基地或被消滅。
  2. 玩家的基地每進去一隻怪物,就會消耗掉基地的生命值,生命值為0後遊戲就會結束。
  3. 玩家在遊戲期間,主要就是在道路旁邊修築塔樓,用於消滅怪物,防禦敵人,守護基地。所以遊戲才叫做“塔防遊戲”。(如圖2-1)
塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖2-1:《魔獸爭霸3:冰封王座》中的元素塔防地圖

對於傳統的塔防遊戲而言,如果玩家想要通關,只需要摸透遊戲的進程是怎樣的就可以了:什麼時候會出現什麼樣的怪物,建造什麼樣的塔樓最好,怎樣可以做到一怪不漏地擊殺,都是在數次遊戲之後能夠獲得的知識點——遊戲會在固定的回合數出現固定的怪物,你按照自己的經驗或者攻略上固定的玩法去玩,就可以達成通關。

但是《變量》卻不同於傳統的塔防遊戲,它的一切都將以變量的形式進行體現。下面我將和大傢俱體談談《變量》中存在的幾種隨機變量。


一、地圖變量

在遊戲一開始,地圖的正中央會出現一個九格道路,這便是初始的地圖。而我們的道具欄中,將會提供:核心(也就是玩家的基地)、一個出怪口、一個九格道路、兩個一格道路,以及一個高臺模塊(見圖2-2)。高臺模塊是用於放置我們的防禦塔的,而它是什麼形狀,則完全是隨機變量。

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圖2-2:《變量》開局界面

玩家需要利用這些道具,對第一關的地圖進行設計:道路是什麼形狀、出怪口和核心放在什麼位置、高臺模塊怎麼放置,都由玩家自己來決定。擺好地圖之後,電腦會自動顯示怪物實際行走的路徑。(見圖2-3)

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圖2-3:地圖設計好之後,會自動顯示怪物行動路線


二、防禦塔變量

每一關開始,系統都會贈送一次抽防禦塔卡牌的機會,玩家將從九張卡牌中抽選三張,並從中決定一張作為自己本關獲取的防禦塔。而玩家可以抽取的卡牌,都是基礎防禦塔。在畫面左邊我們可以打開一個防禦塔的合成表格按鈕,點開以後表格左側全是基礎塔,右側都是高級塔,因此在抽卡的時候一定要注意合成,越早合成高級塔越好。(如圖2-4)

因此,《變量》這款遊戲不僅僅是考驗玩家的思維與技術,同時也考驗著各位的運氣。鯊魚哥在玩高難度關卡的時候,由於臉黑經常一直抽不齊高級塔的一組元素,最終遊戲失敗。運氣也是實力的一部分,這就是隨機變量帶來的不可控性。

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圖2-4:隨機抽取的防禦塔與其合成表


三、棋盤地形變量

遊戲設置有難度選擇,而整個戰鬥棋盤的地形設置,在難度1的情況下,是全屏而且沒有任何地形的(如圖2-5);而從難度2開始,棋盤開始將只開放45x45個格子,並且含有大量的障礙物與特殊地形。只有當我們的道路和塔樓擴展到某個方向之後,那個方向才會打開新的棋盤。而整個地形生成,也都是隨機變量(如圖2-6)。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖2-5:難度1的地圖

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖2-6:難度2之後隨機生成的棋盤地形


四、裝備變量

在《變量》的塔防世界中,塔樓是可以配備裝備的。那麼裝備是如何獲取的呢?

大家可以看看畫面右下角,有一個黃色問號一樣的圖標,代表著我們的運氣值,直接影響著我們完成這關之後獲取裝備的概率。(如圖2-7)如果本回合我們選擇不抽卡的話,運氣值則會增加。如果運氣值滿了,則是100%會爆出裝備的。當然,至於爆出哪個裝備則完全是隨機的,不過僅限於已經解鎖的裝備。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖2-7:運氣值影響著獲得裝備的概率

那麼如何解鎖裝備呢?玩家們只需要完整地玩一次任意難度的遊戲就可以了。無論通關與否,只要最後勝利或失敗後根據提示,參與了“測試難度”並達到了一定的傷害量,就可以解鎖幾個裝備啦——不過同時也會解鎖幾個叫做“系統插件”的物品。(如圖2-8)

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖2-8:通關之後解鎖的裝備與系統插件


五、系統插件變量

在難度2以上的遊戲中,從打敗第一個BOSS“生化史萊姆”之後,每隔三關就會出現一次系統插件:電腦將會從我們解鎖過的系統插件中隨機地選擇三個出來供我們選擇。

這些系統插件對於玩家而言全部都是雙刃劍:它們往往都帶有一個對玩家有幫助的功能以及一個負面功能。而至於選擇哪個系統插件,則完全取決於玩家自己的判斷。值得一提的是,每次選擇系統插件的數量為0~3,也就是說我們可以全選,也可以一個也不選。(如圖2-9)

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖2-9:系統插件選擇頁面


6.小結

如此多的變量存在,讓《變量》的整體遊戲性得到了巨大的飛躍。在玩以往的傳統塔防遊戲時,鯊魚哥可以花很多時間不斷嘗試之後終於通關。遊戲過程很有意思,但是在通關後卻有一種莫名的空虛感,因為挑戰成功後這個塔防遊戲就沒有任何新元素值得我去探索了——傳統塔防遊戲沒有太大的重玩價值

但是,《變量》無論是在地圖、防禦塔、地形、裝備還是系統插件中都增加了隨機變量,讓整個遊戲每次玩的感覺都完全不一樣——根據隨機的道具創造設計路線、配置塔樓的位置和類型、利用既有地形、積攢幸運值憋裝備、取捨系統插件,玩家可以做的事情太豐富且有趣了。可以說每一次從頭玩都是一次全新的體驗。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖2-10:剛解鎖難度5的鯊魚哥

而且在完成一個難度之後,《變量》會解鎖下一個難度,玩家將享受到更高難度的挑戰。鯊魚哥玩了10多個小時,目前還在攻略難度5。後期需要研究的內容,還有很多。(如圖2-10)

隨機變量的出現,給了《變量》十足的活力與魅力。那麼,《變量》中的這些隨機變量的創意是如何迸發出來的?這就要從變量遊戲的發展史聊起了。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

第三章:“變量遊戲”發展史

1.隨機變量遊戲始祖——《Rogue》(惡棍地牢)

說起《Rogue》這部角色扮演類遊戲,那絕對堪稱遊戲界的老年人了,雖然曾在2009年被評為歷史上影響力最大的電腦遊戲之一,但它真實出生的年份卻是在1980年。

《Rogue》是由麥克和格倫兩名大學生在Unix系統(電腦操作系統的一種)上所創造的,一名該系統的內部開發人員甚至直接將《Rogue》內置到了Unix的某版本系統之中,讓所有大學購買到的電腦上,只要任何人輸入“rogue”後就可以玩到這款遊戲。

在遊戲中,我們將扮演一個地下城冒險者,在地下城中不斷前行冒險。我們的目標是達到最底層,取得聖物“延多的護身符(Amulet of Yendor)”,之後再從底層返回到第一層,而遊戲的全部畫面則由ASCII字符進行呈現。(如圖3-1)

注:ASCII字符:美國信息交換標準代碼,我們可以簡單理解為鍵盤上我們能看到的那些符號,如a~z,A~Z,0~9,還有標點符號等。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖3-1:《Rogue》遊戲界面全由ASCII字符體現

《ROGUE》最大的特色就在於:不僅難度頗高,而且遊戲中所有的地牢迷宮與道具,全部都是隨機生成的——可以說這是世界上第一款投入了隨機變量的遊戲。大量的隨機變量帶來的最大優點就是前文所提到的重玩價值

看上去是不是和本文第二章內容很相似?沒錯,《變量》的隨機系統創意,其實就源自於《Rogue》。而在《變量》之前,擁有這些隨機變量的遊戲可以說是不勝枚舉,而它們都被統稱為“Roguelike”類型的遊戲——比起將其直譯為“類似惡棍地牢的遊戲”,我更喜歡將其意譯為“變量遊戲”。


2.Berlin Interpretation(柏林準則)

在最開始,所有的Roguelike類遊戲,都不約而同地共同地遵守著《Rogue》所提供的遊戲特色:隨機生成的環境、回合制的操作、角色不斷提升屬性、各種隨機事件、遊戲機制非常複雜等等。而這一系列的規則,就被稱之為“柏林法則”。其中有一條法則特別有代表性:那就是作為RPG(角色扮演類)遊戲,它卻引入了“永久死亡”這個概念。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖3-2:在教堂復活橘色似乎成為了部分傳統RPG的共通設置

對於傳統的RPG遊戲(比如《勇者鬥惡龍》)來說,角色即使死亡,也可以通過各種手段來進行復活(如圖3-2)——畢竟死亡的體驗對於玩家而言是不友好的。但是Roguelike類遊戲則反其道而行之,在RPG氾濫成災的年代,給人帶來了不一般的新奇體驗。

鯊魚哥就曾在2009年玩過一款Roguelike類遊戲《Elona》(中文譯名:伊洛納),其中所有的事件、道具、劇情內容、天氣、甚至包括主角本人全部都是隨機變量,玩家僅僅需要在熟悉這個世界的規則之後,努力生存下去即可。

《Elona》與其說是RPG,不如說是生存養成類遊戲,一旦食物不夠了、喝水中毒了、東西太重了、被“以太風”給刮到了,遊戲都有可能立馬結束。遊戲會因為我們的一個極小的失誤而帶來死亡,也會因為一次偶然的幸運而與死亡擦肩而過,其中的悲傷與喜悅是一般的RPG所體驗不到的。在遊戲中,每經歷一次死亡都像是經歷了一場人生,能帶來如此特殊體驗感的《Elona》,內容豐富得讓我玩了好幾年都樂此不疲。(如圖3-3)

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖3-3:滿揹包的道具不但有重量,而且很多道具作用都不詳


3.Roguelike遊戲定義的轉變

柏林法則的內容與要求都十分苛刻且死板,因此隨著遊戲類型與內容的發展,玩家們不再去用這個法則去衡量一款遊戲是否為Roguelike類遊戲,而是隻要遊戲帶一些類似《Rogue》遊戲特色的元素,就把這款遊戲稱之為Roguelike類遊戲。

歷史上關於各種遊戲作品是否為Roguelike的爭議就沒斷過,但是其中爭議最大的應該是這部遊戲:《暗黑破壞神2》。

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圖3-4:《暗黑破壞神2》中,道具的屬性全是隨機的

《暗黑破壞神2》在原則上算不上是Roguelike類遊戲,因為首先它就不是一款回合制的遊戲。但是其隨機生成的地圖、道具、怪物,還有專家模式死後刪檔的機制,又多多少少含有Roguelike的影子(如圖3-4)。但是無論如何,《暗黑破壞神2》是一款成功的結合了ARPG(即時動作類角色扮演遊戲)與Roguelike元素的遊戲。

既然ARPG都可以和Roguelike的元素有機地結合在一起,那塔防類遊戲是不是也可以通過這樣結合增加其可玩性?在這樣的創新思路下,《變量》誕生了。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

第四章:《變量》的進階操作

綜上所述,《變量》是一款融入了Rougelike元素的塔防遊戲,在遊戲中,我們將同時體會到兩種遊戲的魅力。不過,既然在廣義上屬於Rougelike遊戲,《變量》的難度自然是偏高的。所以在本章節,鯊魚哥將給各位帶來一些對於《變量》的個人心得。

1.地圖設計:禁忌

在《變量》中,除了初始的地圖模塊之外,每三回合我們都將獲得一塊新的九格道路、一格道路和一塊隨機形狀的高臺模塊。如何搭建這些模塊讓地圖更加曲折就成了關鍵。但是在這裡請各位玩家一定注意一點:儘量減少兩塊九格道路的接觸!主要理由有以下幾點:

  1. 怪物只能在道路上行走;
  2. 高臺模塊對於怪物來說是障礙物,可以設置在任何地方;
  3. 飛行怪物可以穿過高臺模塊。

在這三個前提條件的基礎下,鯊魚哥給各位舉個案例:

①假設我們開局是如圖4-1所示的道具:

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圖4-1

②如果我們將兩個九格地圖放在一起,效果如圖4-2:

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圖4-2

③但是如果怪物是飛行怪,則效果如圖4-3:

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特別感謝給我提供本次測評機會的今日頭條。

前言:遊戲簡介

《變量》是一個由Asteroid Game Studio(小行星遊戲工作室)開發的塔防類單機遊戲,計劃於今年8月3號發行。本文是鯊魚哥對於內測版本的一些體驗與感悟,文章較長,若想節約時間可以直接拉到文末看總評。

如果看完本文覺得遊戲有趣,敬請關注steam上關於《變量》的最新消息。您也可以在評論區留言,以獲得由官方提供的測試版本,這也是小行星遊戲工作室的願望——讓更多的人愛上他們這款塔防遊戲。

那麼,首先讓我們來聊聊什麼是塔防遊戲吧。

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第一章:簡述塔防遊戲歷史

說起塔防遊戲這個類別,有的朋友可能不太清楚,在此鯊魚哥簡單地給大家做個歷史回顧。

塔防遊戲,英文名為“Tower Defense game”,所以也被簡稱為“TD遊戲”,最早出現於90年代的街機廳內。當時,有一個街機遊戲叫做《堡壘》,遊戲內容非常簡單:就是讓玩家用放置大炮的方式來守護城堡。在那個以格鬥遊戲與橫版動作遊戲為首的街機年代,《堡壘》成為了街機廳裡最不受歡迎的遊戲,但是它的核心玩法,也的的確確在後來發展成了塔防的遊戲類別。

《堡壘》在市場上的不受歡迎讓遊戲廠商們看到了塔防類遊戲潛力的不足,於是很長一段時間之內,也沒有哪家公司去開發塔防遊戲。

那麼塔防遊戲又是如何再次出現的呢?這就要追溯到以下幾款遊戲的出現了:《帝國時代》、《星際爭霸》、《魔獸爭霸》。這幾款遊戲本身是即時策略型遊戲,但是它們都提供了內置地圖編輯器供玩家自己創造地圖和遊戲劇本,於是很多充滿遊戲智慧的玩家們,就模仿《堡壘》的玩法,製作了許多塔防地圖分享給其他玩家。於是一時之間,塔防類玩家自制地圖如雨後春筍般出現在眾多玩家面前。

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圖1-1:魔獸爭霸3中的塔防類地圖

要論塔防遊戲最輝煌的時刻,無疑是在《魔獸爭霸3:冰封王座》稱霸遊戲界的十年間,各種優質又好玩的塔防地圖層出不窮:守衛雅典娜、赤壁、塔防鎮魂師、人族無敵、惡魔圈等等等等(如圖1-1)。因為《魔獸爭霸3:冰封王座》的成功,讓塔防遊戲也坐了一次順風車,從誕生這個遊戲類別到許多年無人問津,最終終於火了。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖1-2:植物大戰殭屍

在這段輝煌時刻之中,有一款風靡全球的塔防遊戲問世了,它就是來自於寶開遊戲公司(Popcap Games)開發的《植物大戰殭屍》(如圖1-2)。豐富的遊戲模式、五大遊戲地圖、各具功能的植物與殭屍設計,都成了本作讓玩家們愛不釋手的原因。後來寶開公司趁熱打鐵,研發了《植物大戰殭屍2》,免費的遊戲本體加上內購的銷售模式,讓其賺得盆滿缽滿。於是很多製作塔防遊戲的工作室都紛紛效仿(比如《守衛蘿蔔》等著名手機塔防遊戲),塔防遊戲也終於找到了屬於自己的生存之道。

時至今日,《變量》也出現在了我們眼前。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

第二章:《變量》中的隨機變量

《變量》的的確確是一部和其名字十分匹配的塔防遊戲,在講述其具體內容之前,我們先來看看經典塔防遊戲的玩法。無論是《魔獸爭霸3:冰封王座》中的塔防地圖,還是《植物大戰殭屍》,塔防遊戲的主要玩法都差不太多:

  1. 會有固定的刷怪處,固定的道路,以及自己的基地。怪物從刷怪處出現,沿著道路走動,直到走進玩家的基地或被消滅。
  2. 玩家的基地每進去一隻怪物,就會消耗掉基地的生命值,生命值為0後遊戲就會結束。
  3. 玩家在遊戲期間,主要就是在道路旁邊修築塔樓,用於消滅怪物,防禦敵人,守護基地。所以遊戲才叫做“塔防遊戲”。(如圖2-1)
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圖2-1:《魔獸爭霸3:冰封王座》中的元素塔防地圖

對於傳統的塔防遊戲而言,如果玩家想要通關,只需要摸透遊戲的進程是怎樣的就可以了:什麼時候會出現什麼樣的怪物,建造什麼樣的塔樓最好,怎樣可以做到一怪不漏地擊殺,都是在數次遊戲之後能夠獲得的知識點——遊戲會在固定的回合數出現固定的怪物,你按照自己的經驗或者攻略上固定的玩法去玩,就可以達成通關。

但是《變量》卻不同於傳統的塔防遊戲,它的一切都將以變量的形式進行體現。下面我將和大傢俱體談談《變量》中存在的幾種隨機變量。


一、地圖變量

在遊戲一開始,地圖的正中央會出現一個九格道路,這便是初始的地圖。而我們的道具欄中,將會提供:核心(也就是玩家的基地)、一個出怪口、一個九格道路、兩個一格道路,以及一個高臺模塊(見圖2-2)。高臺模塊是用於放置我們的防禦塔的,而它是什麼形狀,則完全是隨機變量。

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圖2-2:《變量》開局界面

玩家需要利用這些道具,對第一關的地圖進行設計:道路是什麼形狀、出怪口和核心放在什麼位置、高臺模塊怎麼放置,都由玩家自己來決定。擺好地圖之後,電腦會自動顯示怪物實際行走的路徑。(見圖2-3)

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圖2-3:地圖設計好之後,會自動顯示怪物行動路線


二、防禦塔變量

每一關開始,系統都會贈送一次抽防禦塔卡牌的機會,玩家將從九張卡牌中抽選三張,並從中決定一張作為自己本關獲取的防禦塔。而玩家可以抽取的卡牌,都是基礎防禦塔。在畫面左邊我們可以打開一個防禦塔的合成表格按鈕,點開以後表格左側全是基礎塔,右側都是高級塔,因此在抽卡的時候一定要注意合成,越早合成高級塔越好。(如圖2-4)

因此,《變量》這款遊戲不僅僅是考驗玩家的思維與技術,同時也考驗著各位的運氣。鯊魚哥在玩高難度關卡的時候,由於臉黑經常一直抽不齊高級塔的一組元素,最終遊戲失敗。運氣也是實力的一部分,這就是隨機變量帶來的不可控性。

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圖2-4:隨機抽取的防禦塔與其合成表


三、棋盤地形變量

遊戲設置有難度選擇,而整個戰鬥棋盤的地形設置,在難度1的情況下,是全屏而且沒有任何地形的(如圖2-5);而從難度2開始,棋盤開始將只開放45x45個格子,並且含有大量的障礙物與特殊地形。只有當我們的道路和塔樓擴展到某個方向之後,那個方向才會打開新的棋盤。而整個地形生成,也都是隨機變量(如圖2-6)。

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圖2-5:難度1的地圖

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圖2-6:難度2之後隨機生成的棋盤地形


四、裝備變量

在《變量》的塔防世界中,塔樓是可以配備裝備的。那麼裝備是如何獲取的呢?

大家可以看看畫面右下角,有一個黃色問號一樣的圖標,代表著我們的運氣值,直接影響著我們完成這關之後獲取裝備的概率。(如圖2-7)如果本回合我們選擇不抽卡的話,運氣值則會增加。如果運氣值滿了,則是100%會爆出裝備的。當然,至於爆出哪個裝備則完全是隨機的,不過僅限於已經解鎖的裝備。

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圖2-7:運氣值影響著獲得裝備的概率

那麼如何解鎖裝備呢?玩家們只需要完整地玩一次任意難度的遊戲就可以了。無論通關與否,只要最後勝利或失敗後根據提示,參與了“測試難度”並達到了一定的傷害量,就可以解鎖幾個裝備啦——不過同時也會解鎖幾個叫做“系統插件”的物品。(如圖2-8)

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圖2-8:通關之後解鎖的裝備與系統插件


五、系統插件變量

在難度2以上的遊戲中,從打敗第一個BOSS“生化史萊姆”之後,每隔三關就會出現一次系統插件:電腦將會從我們解鎖過的系統插件中隨機地選擇三個出來供我們選擇。

這些系統插件對於玩家而言全部都是雙刃劍:它們往往都帶有一個對玩家有幫助的功能以及一個負面功能。而至於選擇哪個系統插件,則完全取決於玩家自己的判斷。值得一提的是,每次選擇系統插件的數量為0~3,也就是說我們可以全選,也可以一個也不選。(如圖2-9)

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圖2-9:系統插件選擇頁面


6.小結

如此多的變量存在,讓《變量》的整體遊戲性得到了巨大的飛躍。在玩以往的傳統塔防遊戲時,鯊魚哥可以花很多時間不斷嘗試之後終於通關。遊戲過程很有意思,但是在通關後卻有一種莫名的空虛感,因為挑戰成功後這個塔防遊戲就沒有任何新元素值得我去探索了——傳統塔防遊戲沒有太大的重玩價值

但是,《變量》無論是在地圖、防禦塔、地形、裝備還是系統插件中都增加了隨機變量,讓整個遊戲每次玩的感覺都完全不一樣——根據隨機的道具創造設計路線、配置塔樓的位置和類型、利用既有地形、積攢幸運值憋裝備、取捨系統插件,玩家可以做的事情太豐富且有趣了。可以說每一次從頭玩都是一次全新的體驗。

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圖2-10:剛解鎖難度5的鯊魚哥

而且在完成一個難度之後,《變量》會解鎖下一個難度,玩家將享受到更高難度的挑戰。鯊魚哥玩了10多個小時,目前還在攻略難度5。後期需要研究的內容,還有很多。(如圖2-10)

隨機變量的出現,給了《變量》十足的活力與魅力。那麼,《變量》中的這些隨機變量的創意是如何迸發出來的?這就要從變量遊戲的發展史聊起了。

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第三章:“變量遊戲”發展史

1.隨機變量遊戲始祖——《Rogue》(惡棍地牢)

說起《Rogue》這部角色扮演類遊戲,那絕對堪稱遊戲界的老年人了,雖然曾在2009年被評為歷史上影響力最大的電腦遊戲之一,但它真實出生的年份卻是在1980年。

《Rogue》是由麥克和格倫兩名大學生在Unix系統(電腦操作系統的一種)上所創造的,一名該系統的內部開發人員甚至直接將《Rogue》內置到了Unix的某版本系統之中,讓所有大學購買到的電腦上,只要任何人輸入“rogue”後就可以玩到這款遊戲。

在遊戲中,我們將扮演一個地下城冒險者,在地下城中不斷前行冒險。我們的目標是達到最底層,取得聖物“延多的護身符(Amulet of Yendor)”,之後再從底層返回到第一層,而遊戲的全部畫面則由ASCII字符進行呈現。(如圖3-1)

注:ASCII字符:美國信息交換標準代碼,我們可以簡單理解為鍵盤上我們能看到的那些符號,如a~z,A~Z,0~9,還有標點符號等。

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圖3-1:《Rogue》遊戲界面全由ASCII字符體現

《ROGUE》最大的特色就在於:不僅難度頗高,而且遊戲中所有的地牢迷宮與道具,全部都是隨機生成的——可以說這是世界上第一款投入了隨機變量的遊戲。大量的隨機變量帶來的最大優點就是前文所提到的重玩價值

看上去是不是和本文第二章內容很相似?沒錯,《變量》的隨機系統創意,其實就源自於《Rogue》。而在《變量》之前,擁有這些隨機變量的遊戲可以說是不勝枚舉,而它們都被統稱為“Roguelike”類型的遊戲——比起將其直譯為“類似惡棍地牢的遊戲”,我更喜歡將其意譯為“變量遊戲”。


2.Berlin Interpretation(柏林準則)

在最開始,所有的Roguelike類遊戲,都不約而同地共同地遵守著《Rogue》所提供的遊戲特色:隨機生成的環境、回合制的操作、角色不斷提升屬性、各種隨機事件、遊戲機制非常複雜等等。而這一系列的規則,就被稱之為“柏林法則”。其中有一條法則特別有代表性:那就是作為RPG(角色扮演類)遊戲,它卻引入了“永久死亡”這個概念。

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圖3-2:在教堂復活橘色似乎成為了部分傳統RPG的共通設置

對於傳統的RPG遊戲(比如《勇者鬥惡龍》)來說,角色即使死亡,也可以通過各種手段來進行復活(如圖3-2)——畢竟死亡的體驗對於玩家而言是不友好的。但是Roguelike類遊戲則反其道而行之,在RPG氾濫成災的年代,給人帶來了不一般的新奇體驗。

鯊魚哥就曾在2009年玩過一款Roguelike類遊戲《Elona》(中文譯名:伊洛納),其中所有的事件、道具、劇情內容、天氣、甚至包括主角本人全部都是隨機變量,玩家僅僅需要在熟悉這個世界的規則之後,努力生存下去即可。

《Elona》與其說是RPG,不如說是生存養成類遊戲,一旦食物不夠了、喝水中毒了、東西太重了、被“以太風”給刮到了,遊戲都有可能立馬結束。遊戲會因為我們的一個極小的失誤而帶來死亡,也會因為一次偶然的幸運而與死亡擦肩而過,其中的悲傷與喜悅是一般的RPG所體驗不到的。在遊戲中,每經歷一次死亡都像是經歷了一場人生,能帶來如此特殊體驗感的《Elona》,內容豐富得讓我玩了好幾年都樂此不疲。(如圖3-3)

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圖3-3:滿揹包的道具不但有重量,而且很多道具作用都不詳


3.Roguelike遊戲定義的轉變

柏林法則的內容與要求都十分苛刻且死板,因此隨著遊戲類型與內容的發展,玩家們不再去用這個法則去衡量一款遊戲是否為Roguelike類遊戲,而是隻要遊戲帶一些類似《Rogue》遊戲特色的元素,就把這款遊戲稱之為Roguelike類遊戲。

歷史上關於各種遊戲作品是否為Roguelike的爭議就沒斷過,但是其中爭議最大的應該是這部遊戲:《暗黑破壞神2》。

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圖3-4:《暗黑破壞神2》中,道具的屬性全是隨機的

《暗黑破壞神2》在原則上算不上是Roguelike類遊戲,因為首先它就不是一款回合制的遊戲。但是其隨機生成的地圖、道具、怪物,還有專家模式死後刪檔的機制,又多多少少含有Roguelike的影子(如圖3-4)。但是無論如何,《暗黑破壞神2》是一款成功的結合了ARPG(即時動作類角色扮演遊戲)與Roguelike元素的遊戲。

既然ARPG都可以和Roguelike的元素有機地結合在一起,那塔防類遊戲是不是也可以通過這樣結合增加其可玩性?在這樣的創新思路下,《變量》誕生了。

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第四章:《變量》的進階操作

綜上所述,《變量》是一款融入了Rougelike元素的塔防遊戲,在遊戲中,我們將同時體會到兩種遊戲的魅力。不過,既然在廣義上屬於Rougelike遊戲,《變量》的難度自然是偏高的。所以在本章節,鯊魚哥將給各位帶來一些對於《變量》的個人心得。

1.地圖設計:禁忌

在《變量》中,除了初始的地圖模塊之外,每三回合我們都將獲得一塊新的九格道路、一格道路和一塊隨機形狀的高臺模塊。如何搭建這些模塊讓地圖更加曲折就成了關鍵。但是在這裡請各位玩家一定注意一點:儘量減少兩塊九格道路的接觸!主要理由有以下幾點:

  1. 怪物只能在道路上行走;
  2. 高臺模塊對於怪物來說是障礙物,可以設置在任何地方;
  3. 飛行怪物可以穿過高臺模塊。

在這三個前提條件的基礎下,鯊魚哥給各位舉個案例:

①假設我們開局是如圖4-1所示的道具:

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圖4-1

②如果我們將兩個九格地圖放在一起,效果如圖4-2:

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圖4-2

③但是如果怪物是飛行怪,則效果如圖4-3:

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圖4-3

可見,如果我們把兩塊九格道路拼在一起,則大大減少了飛行怪的移動距離,為飛行怪出現的關卡埋下了隱患。

④所以正確的擺法是在兩個九格道路之間,加上一個一格道路,這樣以來,飛行怪將無法穿過中間的空地,被迫走和陸地怪一樣的路線,如圖4-4:

"
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特別感謝給我提供本次測評機會的今日頭條。

前言:遊戲簡介

《變量》是一個由Asteroid Game Studio(小行星遊戲工作室)開發的塔防類單機遊戲,計劃於今年8月3號發行。本文是鯊魚哥對於內測版本的一些體驗與感悟,文章較長,若想節約時間可以直接拉到文末看總評。

如果看完本文覺得遊戲有趣,敬請關注steam上關於《變量》的最新消息。您也可以在評論區留言,以獲得由官方提供的測試版本,這也是小行星遊戲工作室的願望——讓更多的人愛上他們這款塔防遊戲。

那麼,首先讓我們來聊聊什麼是塔防遊戲吧。

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第一章:簡述塔防遊戲歷史

說起塔防遊戲這個類別,有的朋友可能不太清楚,在此鯊魚哥簡單地給大家做個歷史回顧。

塔防遊戲,英文名為“Tower Defense game”,所以也被簡稱為“TD遊戲”,最早出現於90年代的街機廳內。當時,有一個街機遊戲叫做《堡壘》,遊戲內容非常簡單:就是讓玩家用放置大炮的方式來守護城堡。在那個以格鬥遊戲與橫版動作遊戲為首的街機年代,《堡壘》成為了街機廳裡最不受歡迎的遊戲,但是它的核心玩法,也的的確確在後來發展成了塔防的遊戲類別。

《堡壘》在市場上的不受歡迎讓遊戲廠商們看到了塔防類遊戲潛力的不足,於是很長一段時間之內,也沒有哪家公司去開發塔防遊戲。

那麼塔防遊戲又是如何再次出現的呢?這就要追溯到以下幾款遊戲的出現了:《帝國時代》、《星際爭霸》、《魔獸爭霸》。這幾款遊戲本身是即時策略型遊戲,但是它們都提供了內置地圖編輯器供玩家自己創造地圖和遊戲劇本,於是很多充滿遊戲智慧的玩家們,就模仿《堡壘》的玩法,製作了許多塔防地圖分享給其他玩家。於是一時之間,塔防類玩家自制地圖如雨後春筍般出現在眾多玩家面前。

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圖1-1:魔獸爭霸3中的塔防類地圖

要論塔防遊戲最輝煌的時刻,無疑是在《魔獸爭霸3:冰封王座》稱霸遊戲界的十年間,各種優質又好玩的塔防地圖層出不窮:守衛雅典娜、赤壁、塔防鎮魂師、人族無敵、惡魔圈等等等等(如圖1-1)。因為《魔獸爭霸3:冰封王座》的成功,讓塔防遊戲也坐了一次順風車,從誕生這個遊戲類別到許多年無人問津,最終終於火了。

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圖1-2:植物大戰殭屍

在這段輝煌時刻之中,有一款風靡全球的塔防遊戲問世了,它就是來自於寶開遊戲公司(Popcap Games)開發的《植物大戰殭屍》(如圖1-2)。豐富的遊戲模式、五大遊戲地圖、各具功能的植物與殭屍設計,都成了本作讓玩家們愛不釋手的原因。後來寶開公司趁熱打鐵,研發了《植物大戰殭屍2》,免費的遊戲本體加上內購的銷售模式,讓其賺得盆滿缽滿。於是很多製作塔防遊戲的工作室都紛紛效仿(比如《守衛蘿蔔》等著名手機塔防遊戲),塔防遊戲也終於找到了屬於自己的生存之道。

時至今日,《變量》也出現在了我們眼前。

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第二章:《變量》中的隨機變量

《變量》的的確確是一部和其名字十分匹配的塔防遊戲,在講述其具體內容之前,我們先來看看經典塔防遊戲的玩法。無論是《魔獸爭霸3:冰封王座》中的塔防地圖,還是《植物大戰殭屍》,塔防遊戲的主要玩法都差不太多:

  1. 會有固定的刷怪處,固定的道路,以及自己的基地。怪物從刷怪處出現,沿著道路走動,直到走進玩家的基地或被消滅。
  2. 玩家的基地每進去一隻怪物,就會消耗掉基地的生命值,生命值為0後遊戲就會結束。
  3. 玩家在遊戲期間,主要就是在道路旁邊修築塔樓,用於消滅怪物,防禦敵人,守護基地。所以遊戲才叫做“塔防遊戲”。(如圖2-1)
塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖2-1:《魔獸爭霸3:冰封王座》中的元素塔防地圖

對於傳統的塔防遊戲而言,如果玩家想要通關,只需要摸透遊戲的進程是怎樣的就可以了:什麼時候會出現什麼樣的怪物,建造什麼樣的塔樓最好,怎樣可以做到一怪不漏地擊殺,都是在數次遊戲之後能夠獲得的知識點——遊戲會在固定的回合數出現固定的怪物,你按照自己的經驗或者攻略上固定的玩法去玩,就可以達成通關。

但是《變量》卻不同於傳統的塔防遊戲,它的一切都將以變量的形式進行體現。下面我將和大傢俱體談談《變量》中存在的幾種隨機變量。


一、地圖變量

在遊戲一開始,地圖的正中央會出現一個九格道路,這便是初始的地圖。而我們的道具欄中,將會提供:核心(也就是玩家的基地)、一個出怪口、一個九格道路、兩個一格道路,以及一個高臺模塊(見圖2-2)。高臺模塊是用於放置我們的防禦塔的,而它是什麼形狀,則完全是隨機變量。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖2-2:《變量》開局界面

玩家需要利用這些道具,對第一關的地圖進行設計:道路是什麼形狀、出怪口和核心放在什麼位置、高臺模塊怎麼放置,都由玩家自己來決定。擺好地圖之後,電腦會自動顯示怪物實際行走的路徑。(見圖2-3)

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖2-3:地圖設計好之後,會自動顯示怪物行動路線


二、防禦塔變量

每一關開始,系統都會贈送一次抽防禦塔卡牌的機會,玩家將從九張卡牌中抽選三張,並從中決定一張作為自己本關獲取的防禦塔。而玩家可以抽取的卡牌,都是基礎防禦塔。在畫面左邊我們可以打開一個防禦塔的合成表格按鈕,點開以後表格左側全是基礎塔,右側都是高級塔,因此在抽卡的時候一定要注意合成,越早合成高級塔越好。(如圖2-4)

因此,《變量》這款遊戲不僅僅是考驗玩家的思維與技術,同時也考驗著各位的運氣。鯊魚哥在玩高難度關卡的時候,由於臉黑經常一直抽不齊高級塔的一組元素,最終遊戲失敗。運氣也是實力的一部分,這就是隨機變量帶來的不可控性。

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圖2-4:隨機抽取的防禦塔與其合成表


三、棋盤地形變量

遊戲設置有難度選擇,而整個戰鬥棋盤的地形設置,在難度1的情況下,是全屏而且沒有任何地形的(如圖2-5);而從難度2開始,棋盤開始將只開放45x45個格子,並且含有大量的障礙物與特殊地形。只有當我們的道路和塔樓擴展到某個方向之後,那個方向才會打開新的棋盤。而整個地形生成,也都是隨機變量(如圖2-6)。

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圖2-5:難度1的地圖

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圖2-6:難度2之後隨機生成的棋盤地形


四、裝備變量

在《變量》的塔防世界中,塔樓是可以配備裝備的。那麼裝備是如何獲取的呢?

大家可以看看畫面右下角,有一個黃色問號一樣的圖標,代表著我們的運氣值,直接影響著我們完成這關之後獲取裝備的概率。(如圖2-7)如果本回合我們選擇不抽卡的話,運氣值則會增加。如果運氣值滿了,則是100%會爆出裝備的。當然,至於爆出哪個裝備則完全是隨機的,不過僅限於已經解鎖的裝備。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖2-7:運氣值影響著獲得裝備的概率

那麼如何解鎖裝備呢?玩家們只需要完整地玩一次任意難度的遊戲就可以了。無論通關與否,只要最後勝利或失敗後根據提示,參與了“測試難度”並達到了一定的傷害量,就可以解鎖幾個裝備啦——不過同時也會解鎖幾個叫做“系統插件”的物品。(如圖2-8)

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圖2-8:通關之後解鎖的裝備與系統插件


五、系統插件變量

在難度2以上的遊戲中,從打敗第一個BOSS“生化史萊姆”之後,每隔三關就會出現一次系統插件:電腦將會從我們解鎖過的系統插件中隨機地選擇三個出來供我們選擇。

這些系統插件對於玩家而言全部都是雙刃劍:它們往往都帶有一個對玩家有幫助的功能以及一個負面功能。而至於選擇哪個系統插件,則完全取決於玩家自己的判斷。值得一提的是,每次選擇系統插件的數量為0~3,也就是說我們可以全選,也可以一個也不選。(如圖2-9)

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖2-9:系統插件選擇頁面


6.小結

如此多的變量存在,讓《變量》的整體遊戲性得到了巨大的飛躍。在玩以往的傳統塔防遊戲時,鯊魚哥可以花很多時間不斷嘗試之後終於通關。遊戲過程很有意思,但是在通關後卻有一種莫名的空虛感,因為挑戰成功後這個塔防遊戲就沒有任何新元素值得我去探索了——傳統塔防遊戲沒有太大的重玩價值

但是,《變量》無論是在地圖、防禦塔、地形、裝備還是系統插件中都增加了隨機變量,讓整個遊戲每次玩的感覺都完全不一樣——根據隨機的道具創造設計路線、配置塔樓的位置和類型、利用既有地形、積攢幸運值憋裝備、取捨系統插件,玩家可以做的事情太豐富且有趣了。可以說每一次從頭玩都是一次全新的體驗。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖2-10:剛解鎖難度5的鯊魚哥

而且在完成一個難度之後,《變量》會解鎖下一個難度,玩家將享受到更高難度的挑戰。鯊魚哥玩了10多個小時,目前還在攻略難度5。後期需要研究的內容,還有很多。(如圖2-10)

隨機變量的出現,給了《變量》十足的活力與魅力。那麼,《變量》中的這些隨機變量的創意是如何迸發出來的?這就要從變量遊戲的發展史聊起了。

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第三章:“變量遊戲”發展史

1.隨機變量遊戲始祖——《Rogue》(惡棍地牢)

說起《Rogue》這部角色扮演類遊戲,那絕對堪稱遊戲界的老年人了,雖然曾在2009年被評為歷史上影響力最大的電腦遊戲之一,但它真實出生的年份卻是在1980年。

《Rogue》是由麥克和格倫兩名大學生在Unix系統(電腦操作系統的一種)上所創造的,一名該系統的內部開發人員甚至直接將《Rogue》內置到了Unix的某版本系統之中,讓所有大學購買到的電腦上,只要任何人輸入“rogue”後就可以玩到這款遊戲。

在遊戲中,我們將扮演一個地下城冒險者,在地下城中不斷前行冒險。我們的目標是達到最底層,取得聖物“延多的護身符(Amulet of Yendor)”,之後再從底層返回到第一層,而遊戲的全部畫面則由ASCII字符進行呈現。(如圖3-1)

注:ASCII字符:美國信息交換標準代碼,我們可以簡單理解為鍵盤上我們能看到的那些符號,如a~z,A~Z,0~9,還有標點符號等。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖3-1:《Rogue》遊戲界面全由ASCII字符體現

《ROGUE》最大的特色就在於:不僅難度頗高,而且遊戲中所有的地牢迷宮與道具,全部都是隨機生成的——可以說這是世界上第一款投入了隨機變量的遊戲。大量的隨機變量帶來的最大優點就是前文所提到的重玩價值

看上去是不是和本文第二章內容很相似?沒錯,《變量》的隨機系統創意,其實就源自於《Rogue》。而在《變量》之前,擁有這些隨機變量的遊戲可以說是不勝枚舉,而它們都被統稱為“Roguelike”類型的遊戲——比起將其直譯為“類似惡棍地牢的遊戲”,我更喜歡將其意譯為“變量遊戲”。


2.Berlin Interpretation(柏林準則)

在最開始,所有的Roguelike類遊戲,都不約而同地共同地遵守著《Rogue》所提供的遊戲特色:隨機生成的環境、回合制的操作、角色不斷提升屬性、各種隨機事件、遊戲機制非常複雜等等。而這一系列的規則,就被稱之為“柏林法則”。其中有一條法則特別有代表性:那就是作為RPG(角色扮演類)遊戲,它卻引入了“永久死亡”這個概念。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖3-2:在教堂復活橘色似乎成為了部分傳統RPG的共通設置

對於傳統的RPG遊戲(比如《勇者鬥惡龍》)來說,角色即使死亡,也可以通過各種手段來進行復活(如圖3-2)——畢竟死亡的體驗對於玩家而言是不友好的。但是Roguelike類遊戲則反其道而行之,在RPG氾濫成災的年代,給人帶來了不一般的新奇體驗。

鯊魚哥就曾在2009年玩過一款Roguelike類遊戲《Elona》(中文譯名:伊洛納),其中所有的事件、道具、劇情內容、天氣、甚至包括主角本人全部都是隨機變量,玩家僅僅需要在熟悉這個世界的規則之後,努力生存下去即可。

《Elona》與其說是RPG,不如說是生存養成類遊戲,一旦食物不夠了、喝水中毒了、東西太重了、被“以太風”給刮到了,遊戲都有可能立馬結束。遊戲會因為我們的一個極小的失誤而帶來死亡,也會因為一次偶然的幸運而與死亡擦肩而過,其中的悲傷與喜悅是一般的RPG所體驗不到的。在遊戲中,每經歷一次死亡都像是經歷了一場人生,能帶來如此特殊體驗感的《Elona》,內容豐富得讓我玩了好幾年都樂此不疲。(如圖3-3)

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖3-3:滿揹包的道具不但有重量,而且很多道具作用都不詳


3.Roguelike遊戲定義的轉變

柏林法則的內容與要求都十分苛刻且死板,因此隨著遊戲類型與內容的發展,玩家們不再去用這個法則去衡量一款遊戲是否為Roguelike類遊戲,而是隻要遊戲帶一些類似《Rogue》遊戲特色的元素,就把這款遊戲稱之為Roguelike類遊戲。

歷史上關於各種遊戲作品是否為Roguelike的爭議就沒斷過,但是其中爭議最大的應該是這部遊戲:《暗黑破壞神2》。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖3-4:《暗黑破壞神2》中,道具的屬性全是隨機的

《暗黑破壞神2》在原則上算不上是Roguelike類遊戲,因為首先它就不是一款回合制的遊戲。但是其隨機生成的地圖、道具、怪物,還有專家模式死後刪檔的機制,又多多少少含有Roguelike的影子(如圖3-4)。但是無論如何,《暗黑破壞神2》是一款成功的結合了ARPG(即時動作類角色扮演遊戲)與Roguelike元素的遊戲。

既然ARPG都可以和Roguelike的元素有機地結合在一起,那塔防類遊戲是不是也可以通過這樣結合增加其可玩性?在這樣的創新思路下,《變量》誕生了。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

第四章:《變量》的進階操作

綜上所述,《變量》是一款融入了Rougelike元素的塔防遊戲,在遊戲中,我們將同時體會到兩種遊戲的魅力。不過,既然在廣義上屬於Rougelike遊戲,《變量》的難度自然是偏高的。所以在本章節,鯊魚哥將給各位帶來一些對於《變量》的個人心得。

1.地圖設計:禁忌

在《變量》中,除了初始的地圖模塊之外,每三回合我們都將獲得一塊新的九格道路、一格道路和一塊隨機形狀的高臺模塊。如何搭建這些模塊讓地圖更加曲折就成了關鍵。但是在這裡請各位玩家一定注意一點:儘量減少兩塊九格道路的接觸!主要理由有以下幾點:

  1. 怪物只能在道路上行走;
  2. 高臺模塊對於怪物來說是障礙物,可以設置在任何地方;
  3. 飛行怪物可以穿過高臺模塊。

在這三個前提條件的基礎下,鯊魚哥給各位舉個案例:

①假設我們開局是如圖4-1所示的道具:

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖4-1

②如果我們將兩個九格地圖放在一起,效果如圖4-2:

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圖4-2

③但是如果怪物是飛行怪,則效果如圖4-3:

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圖4-3

可見,如果我們把兩塊九格道路拼在一起,則大大減少了飛行怪的移動距離,為飛行怪出現的關卡埋下了隱患。

④所以正確的擺法是在兩個九格道路之間,加上一個一格道路,這樣以來,飛行怪將無法穿過中間的空地,被迫走和陸地怪一樣的路線,如圖4-4:

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圖4-4

2.地圖設計:迂迴

在地圖設計中,除了儘量不讓九宮格相接太多之外,還需要注意兩點:一是利用每三回合發放一次的隨機高臺模塊,二是利用棋盤上的隨機障礙物。

而這樣的隨機障礙物一般分為四類:廢墟、高臺模塊、減速帶與震盪塔,具體的請看鯊魚哥在圖4-5做的說明。

如何利用這些元素,設計出讓怪物儘可能多在道路上迂迴的路線,就成了遊戲最大的樂趣所在;減速帶和震盪塔是神器,如果地圖可以靠近,請一定要把它們納入你自己的地圖之中。

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特別感謝給我提供本次測評機會的今日頭條。

前言:遊戲簡介

《變量》是一個由Asteroid Game Studio(小行星遊戲工作室)開發的塔防類單機遊戲,計劃於今年8月3號發行。本文是鯊魚哥對於內測版本的一些體驗與感悟,文章較長,若想節約時間可以直接拉到文末看總評。

如果看完本文覺得遊戲有趣,敬請關注steam上關於《變量》的最新消息。您也可以在評論區留言,以獲得由官方提供的測試版本,這也是小行星遊戲工作室的願望——讓更多的人愛上他們這款塔防遊戲。

那麼,首先讓我們來聊聊什麼是塔防遊戲吧。

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第一章:簡述塔防遊戲歷史

說起塔防遊戲這個類別,有的朋友可能不太清楚,在此鯊魚哥簡單地給大家做個歷史回顧。

塔防遊戲,英文名為“Tower Defense game”,所以也被簡稱為“TD遊戲”,最早出現於90年代的街機廳內。當時,有一個街機遊戲叫做《堡壘》,遊戲內容非常簡單:就是讓玩家用放置大炮的方式來守護城堡。在那個以格鬥遊戲與橫版動作遊戲為首的街機年代,《堡壘》成為了街機廳裡最不受歡迎的遊戲,但是它的核心玩法,也的的確確在後來發展成了塔防的遊戲類別。

《堡壘》在市場上的不受歡迎讓遊戲廠商們看到了塔防類遊戲潛力的不足,於是很長一段時間之內,也沒有哪家公司去開發塔防遊戲。

那麼塔防遊戲又是如何再次出現的呢?這就要追溯到以下幾款遊戲的出現了:《帝國時代》、《星際爭霸》、《魔獸爭霸》。這幾款遊戲本身是即時策略型遊戲,但是它們都提供了內置地圖編輯器供玩家自己創造地圖和遊戲劇本,於是很多充滿遊戲智慧的玩家們,就模仿《堡壘》的玩法,製作了許多塔防地圖分享給其他玩家。於是一時之間,塔防類玩家自制地圖如雨後春筍般出現在眾多玩家面前。

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圖1-1:魔獸爭霸3中的塔防類地圖

要論塔防遊戲最輝煌的時刻,無疑是在《魔獸爭霸3:冰封王座》稱霸遊戲界的十年間,各種優質又好玩的塔防地圖層出不窮:守衛雅典娜、赤壁、塔防鎮魂師、人族無敵、惡魔圈等等等等(如圖1-1)。因為《魔獸爭霸3:冰封王座》的成功,讓塔防遊戲也坐了一次順風車,從誕生這個遊戲類別到許多年無人問津,最終終於火了。

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圖1-2:植物大戰殭屍

在這段輝煌時刻之中,有一款風靡全球的塔防遊戲問世了,它就是來自於寶開遊戲公司(Popcap Games)開發的《植物大戰殭屍》(如圖1-2)。豐富的遊戲模式、五大遊戲地圖、各具功能的植物與殭屍設計,都成了本作讓玩家們愛不釋手的原因。後來寶開公司趁熱打鐵,研發了《植物大戰殭屍2》,免費的遊戲本體加上內購的銷售模式,讓其賺得盆滿缽滿。於是很多製作塔防遊戲的工作室都紛紛效仿(比如《守衛蘿蔔》等著名手機塔防遊戲),塔防遊戲也終於找到了屬於自己的生存之道。

時至今日,《變量》也出現在了我們眼前。

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第二章:《變量》中的隨機變量

《變量》的的確確是一部和其名字十分匹配的塔防遊戲,在講述其具體內容之前,我們先來看看經典塔防遊戲的玩法。無論是《魔獸爭霸3:冰封王座》中的塔防地圖,還是《植物大戰殭屍》,塔防遊戲的主要玩法都差不太多:

  1. 會有固定的刷怪處,固定的道路,以及自己的基地。怪物從刷怪處出現,沿著道路走動,直到走進玩家的基地或被消滅。
  2. 玩家的基地每進去一隻怪物,就會消耗掉基地的生命值,生命值為0後遊戲就會結束。
  3. 玩家在遊戲期間,主要就是在道路旁邊修築塔樓,用於消滅怪物,防禦敵人,守護基地。所以遊戲才叫做“塔防遊戲”。(如圖2-1)
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圖2-1:《魔獸爭霸3:冰封王座》中的元素塔防地圖

對於傳統的塔防遊戲而言,如果玩家想要通關,只需要摸透遊戲的進程是怎樣的就可以了:什麼時候會出現什麼樣的怪物,建造什麼樣的塔樓最好,怎樣可以做到一怪不漏地擊殺,都是在數次遊戲之後能夠獲得的知識點——遊戲會在固定的回合數出現固定的怪物,你按照自己的經驗或者攻略上固定的玩法去玩,就可以達成通關。

但是《變量》卻不同於傳統的塔防遊戲,它的一切都將以變量的形式進行體現。下面我將和大傢俱體談談《變量》中存在的幾種隨機變量。


一、地圖變量

在遊戲一開始,地圖的正中央會出現一個九格道路,這便是初始的地圖。而我們的道具欄中,將會提供:核心(也就是玩家的基地)、一個出怪口、一個九格道路、兩個一格道路,以及一個高臺模塊(見圖2-2)。高臺模塊是用於放置我們的防禦塔的,而它是什麼形狀,則完全是隨機變量。

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圖2-2:《變量》開局界面

玩家需要利用這些道具,對第一關的地圖進行設計:道路是什麼形狀、出怪口和核心放在什麼位置、高臺模塊怎麼放置,都由玩家自己來決定。擺好地圖之後,電腦會自動顯示怪物實際行走的路徑。(見圖2-3)

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圖2-3:地圖設計好之後,會自動顯示怪物行動路線


二、防禦塔變量

每一關開始,系統都會贈送一次抽防禦塔卡牌的機會,玩家將從九張卡牌中抽選三張,並從中決定一張作為自己本關獲取的防禦塔。而玩家可以抽取的卡牌,都是基礎防禦塔。在畫面左邊我們可以打開一個防禦塔的合成表格按鈕,點開以後表格左側全是基礎塔,右側都是高級塔,因此在抽卡的時候一定要注意合成,越早合成高級塔越好。(如圖2-4)

因此,《變量》這款遊戲不僅僅是考驗玩家的思維與技術,同時也考驗著各位的運氣。鯊魚哥在玩高難度關卡的時候,由於臉黑經常一直抽不齊高級塔的一組元素,最終遊戲失敗。運氣也是實力的一部分,這就是隨機變量帶來的不可控性。

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圖2-4:隨機抽取的防禦塔與其合成表


三、棋盤地形變量

遊戲設置有難度選擇,而整個戰鬥棋盤的地形設置,在難度1的情況下,是全屏而且沒有任何地形的(如圖2-5);而從難度2開始,棋盤開始將只開放45x45個格子,並且含有大量的障礙物與特殊地形。只有當我們的道路和塔樓擴展到某個方向之後,那個方向才會打開新的棋盤。而整個地形生成,也都是隨機變量(如圖2-6)。

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圖2-5:難度1的地圖

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圖2-6:難度2之後隨機生成的棋盤地形


四、裝備變量

在《變量》的塔防世界中,塔樓是可以配備裝備的。那麼裝備是如何獲取的呢?

大家可以看看畫面右下角,有一個黃色問號一樣的圖標,代表著我們的運氣值,直接影響著我們完成這關之後獲取裝備的概率。(如圖2-7)如果本回合我們選擇不抽卡的話,運氣值則會增加。如果運氣值滿了,則是100%會爆出裝備的。當然,至於爆出哪個裝備則完全是隨機的,不過僅限於已經解鎖的裝備。

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圖2-7:運氣值影響著獲得裝備的概率

那麼如何解鎖裝備呢?玩家們只需要完整地玩一次任意難度的遊戲就可以了。無論通關與否,只要最後勝利或失敗後根據提示,參與了“測試難度”並達到了一定的傷害量,就可以解鎖幾個裝備啦——不過同時也會解鎖幾個叫做“系統插件”的物品。(如圖2-8)

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圖2-8:通關之後解鎖的裝備與系統插件


五、系統插件變量

在難度2以上的遊戲中,從打敗第一個BOSS“生化史萊姆”之後,每隔三關就會出現一次系統插件:電腦將會從我們解鎖過的系統插件中隨機地選擇三個出來供我們選擇。

這些系統插件對於玩家而言全部都是雙刃劍:它們往往都帶有一個對玩家有幫助的功能以及一個負面功能。而至於選擇哪個系統插件,則完全取決於玩家自己的判斷。值得一提的是,每次選擇系統插件的數量為0~3,也就是說我們可以全選,也可以一個也不選。(如圖2-9)

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圖2-9:系統插件選擇頁面


6.小結

如此多的變量存在,讓《變量》的整體遊戲性得到了巨大的飛躍。在玩以往的傳統塔防遊戲時,鯊魚哥可以花很多時間不斷嘗試之後終於通關。遊戲過程很有意思,但是在通關後卻有一種莫名的空虛感,因為挑戰成功後這個塔防遊戲就沒有任何新元素值得我去探索了——傳統塔防遊戲沒有太大的重玩價值

但是,《變量》無論是在地圖、防禦塔、地形、裝備還是系統插件中都增加了隨機變量,讓整個遊戲每次玩的感覺都完全不一樣——根據隨機的道具創造設計路線、配置塔樓的位置和類型、利用既有地形、積攢幸運值憋裝備、取捨系統插件,玩家可以做的事情太豐富且有趣了。可以說每一次從頭玩都是一次全新的體驗。

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圖2-10:剛解鎖難度5的鯊魚哥

而且在完成一個難度之後,《變量》會解鎖下一個難度,玩家將享受到更高難度的挑戰。鯊魚哥玩了10多個小時,目前還在攻略難度5。後期需要研究的內容,還有很多。(如圖2-10)

隨機變量的出現,給了《變量》十足的活力與魅力。那麼,《變量》中的這些隨機變量的創意是如何迸發出來的?這就要從變量遊戲的發展史聊起了。

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第三章:“變量遊戲”發展史

1.隨機變量遊戲始祖——《Rogue》(惡棍地牢)

說起《Rogue》這部角色扮演類遊戲,那絕對堪稱遊戲界的老年人了,雖然曾在2009年被評為歷史上影響力最大的電腦遊戲之一,但它真實出生的年份卻是在1980年。

《Rogue》是由麥克和格倫兩名大學生在Unix系統(電腦操作系統的一種)上所創造的,一名該系統的內部開發人員甚至直接將《Rogue》內置到了Unix的某版本系統之中,讓所有大學購買到的電腦上,只要任何人輸入“rogue”後就可以玩到這款遊戲。

在遊戲中,我們將扮演一個地下城冒險者,在地下城中不斷前行冒險。我們的目標是達到最底層,取得聖物“延多的護身符(Amulet of Yendor)”,之後再從底層返回到第一層,而遊戲的全部畫面則由ASCII字符進行呈現。(如圖3-1)

注:ASCII字符:美國信息交換標準代碼,我們可以簡單理解為鍵盤上我們能看到的那些符號,如a~z,A~Z,0~9,還有標點符號等。

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圖3-1:《Rogue》遊戲界面全由ASCII字符體現

《ROGUE》最大的特色就在於:不僅難度頗高,而且遊戲中所有的地牢迷宮與道具,全部都是隨機生成的——可以說這是世界上第一款投入了隨機變量的遊戲。大量的隨機變量帶來的最大優點就是前文所提到的重玩價值

看上去是不是和本文第二章內容很相似?沒錯,《變量》的隨機系統創意,其實就源自於《Rogue》。而在《變量》之前,擁有這些隨機變量的遊戲可以說是不勝枚舉,而它們都被統稱為“Roguelike”類型的遊戲——比起將其直譯為“類似惡棍地牢的遊戲”,我更喜歡將其意譯為“變量遊戲”。


2.Berlin Interpretation(柏林準則)

在最開始,所有的Roguelike類遊戲,都不約而同地共同地遵守著《Rogue》所提供的遊戲特色:隨機生成的環境、回合制的操作、角色不斷提升屬性、各種隨機事件、遊戲機制非常複雜等等。而這一系列的規則,就被稱之為“柏林法則”。其中有一條法則特別有代表性:那就是作為RPG(角色扮演類)遊戲,它卻引入了“永久死亡”這個概念。

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圖3-2:在教堂復活橘色似乎成為了部分傳統RPG的共通設置

對於傳統的RPG遊戲(比如《勇者鬥惡龍》)來說,角色即使死亡,也可以通過各種手段來進行復活(如圖3-2)——畢竟死亡的體驗對於玩家而言是不友好的。但是Roguelike類遊戲則反其道而行之,在RPG氾濫成災的年代,給人帶來了不一般的新奇體驗。

鯊魚哥就曾在2009年玩過一款Roguelike類遊戲《Elona》(中文譯名:伊洛納),其中所有的事件、道具、劇情內容、天氣、甚至包括主角本人全部都是隨機變量,玩家僅僅需要在熟悉這個世界的規則之後,努力生存下去即可。

《Elona》與其說是RPG,不如說是生存養成類遊戲,一旦食物不夠了、喝水中毒了、東西太重了、被“以太風”給刮到了,遊戲都有可能立馬結束。遊戲會因為我們的一個極小的失誤而帶來死亡,也會因為一次偶然的幸運而與死亡擦肩而過,其中的悲傷與喜悅是一般的RPG所體驗不到的。在遊戲中,每經歷一次死亡都像是經歷了一場人生,能帶來如此特殊體驗感的《Elona》,內容豐富得讓我玩了好幾年都樂此不疲。(如圖3-3)

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圖3-3:滿揹包的道具不但有重量,而且很多道具作用都不詳


3.Roguelike遊戲定義的轉變

柏林法則的內容與要求都十分苛刻且死板,因此隨著遊戲類型與內容的發展,玩家們不再去用這個法則去衡量一款遊戲是否為Roguelike類遊戲,而是隻要遊戲帶一些類似《Rogue》遊戲特色的元素,就把這款遊戲稱之為Roguelike類遊戲。

歷史上關於各種遊戲作品是否為Roguelike的爭議就沒斷過,但是其中爭議最大的應該是這部遊戲:《暗黑破壞神2》。

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圖3-4:《暗黑破壞神2》中,道具的屬性全是隨機的

《暗黑破壞神2》在原則上算不上是Roguelike類遊戲,因為首先它就不是一款回合制的遊戲。但是其隨機生成的地圖、道具、怪物,還有專家模式死後刪檔的機制,又多多少少含有Roguelike的影子(如圖3-4)。但是無論如何,《暗黑破壞神2》是一款成功的結合了ARPG(即時動作類角色扮演遊戲)與Roguelike元素的遊戲。

既然ARPG都可以和Roguelike的元素有機地結合在一起,那塔防類遊戲是不是也可以通過這樣結合增加其可玩性?在這樣的創新思路下,《變量》誕生了。

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第四章:《變量》的進階操作

綜上所述,《變量》是一款融入了Rougelike元素的塔防遊戲,在遊戲中,我們將同時體會到兩種遊戲的魅力。不過,既然在廣義上屬於Rougelike遊戲,《變量》的難度自然是偏高的。所以在本章節,鯊魚哥將給各位帶來一些對於《變量》的個人心得。

1.地圖設計:禁忌

在《變量》中,除了初始的地圖模塊之外,每三回合我們都將獲得一塊新的九格道路、一格道路和一塊隨機形狀的高臺模塊。如何搭建這些模塊讓地圖更加曲折就成了關鍵。但是在這裡請各位玩家一定注意一點:儘量減少兩塊九格道路的接觸!主要理由有以下幾點:

  1. 怪物只能在道路上行走;
  2. 高臺模塊對於怪物來說是障礙物,可以設置在任何地方;
  3. 飛行怪物可以穿過高臺模塊。

在這三個前提條件的基礎下,鯊魚哥給各位舉個案例:

①假設我們開局是如圖4-1所示的道具:

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圖4-1

②如果我們將兩個九格地圖放在一起,效果如圖4-2:

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圖4-2

③但是如果怪物是飛行怪,則效果如圖4-3:

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圖4-3

可見,如果我們把兩塊九格道路拼在一起,則大大減少了飛行怪的移動距離,為飛行怪出現的關卡埋下了隱患。

④所以正確的擺法是在兩個九格道路之間,加上一個一格道路,這樣以來,飛行怪將無法穿過中間的空地,被迫走和陸地怪一樣的路線,如圖4-4:

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圖4-4

2.地圖設計:迂迴

在地圖設計中,除了儘量不讓九宮格相接太多之外,還需要注意兩點:一是利用每三回合發放一次的隨機高臺模塊,二是利用棋盤上的隨機障礙物。

而這樣的隨機障礙物一般分為四類:廢墟、高臺模塊、減速帶與震盪塔,具體的請看鯊魚哥在圖4-5做的說明。

如何利用這些元素,設計出讓怪物儘可能多在道路上迂迴的路線,就成了遊戲最大的樂趣所在;減速帶和震盪塔是神器,如果地圖可以靠近,請一定要把它們納入你自己的地圖之中。

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圖4-5:棋盤隨機障礙物說明

3.系統插件:不要貪杯

在第二章內容中,我們說到了系統插件的加持。有些系統插件看似只需要承受3回合的debuff,就可以享受無限的好處。但是在高難度的關卡中,往往這3回合,就會直接讓我們遊戲失敗。

例如15號系統插件“失落的后羿”,可以讓所有的防禦塔都變成圓形的攻擊範圍,但是在接下來的三回合內,所有塔的攻擊半徑都將直接減少2格(如圖4-6)。平心而論,這把雙刃劍絕對可以說是利大於弊,但是如若此時你沒有絕對的優勢,接下來的三回合估計就會直接輸掉。

因此對於系統插件,鯊魚哥只有一個建議:量力而行,不要貪杯。

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特別感謝給我提供本次測評機會的今日頭條。

前言:遊戲簡介

《變量》是一個由Asteroid Game Studio(小行星遊戲工作室)開發的塔防類單機遊戲,計劃於今年8月3號發行。本文是鯊魚哥對於內測版本的一些體驗與感悟,文章較長,若想節約時間可以直接拉到文末看總評。

如果看完本文覺得遊戲有趣,敬請關注steam上關於《變量》的最新消息。您也可以在評論區留言,以獲得由官方提供的測試版本,這也是小行星遊戲工作室的願望——讓更多的人愛上他們這款塔防遊戲。

那麼,首先讓我們來聊聊什麼是塔防遊戲吧。

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第一章:簡述塔防遊戲歷史

說起塔防遊戲這個類別,有的朋友可能不太清楚,在此鯊魚哥簡單地給大家做個歷史回顧。

塔防遊戲,英文名為“Tower Defense game”,所以也被簡稱為“TD遊戲”,最早出現於90年代的街機廳內。當時,有一個街機遊戲叫做《堡壘》,遊戲內容非常簡單:就是讓玩家用放置大炮的方式來守護城堡。在那個以格鬥遊戲與橫版動作遊戲為首的街機年代,《堡壘》成為了街機廳裡最不受歡迎的遊戲,但是它的核心玩法,也的的確確在後來發展成了塔防的遊戲類別。

《堡壘》在市場上的不受歡迎讓遊戲廠商們看到了塔防類遊戲潛力的不足,於是很長一段時間之內,也沒有哪家公司去開發塔防遊戲。

那麼塔防遊戲又是如何再次出現的呢?這就要追溯到以下幾款遊戲的出現了:《帝國時代》、《星際爭霸》、《魔獸爭霸》。這幾款遊戲本身是即時策略型遊戲,但是它們都提供了內置地圖編輯器供玩家自己創造地圖和遊戲劇本,於是很多充滿遊戲智慧的玩家們,就模仿《堡壘》的玩法,製作了許多塔防地圖分享給其他玩家。於是一時之間,塔防類玩家自制地圖如雨後春筍般出現在眾多玩家面前。

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圖1-1:魔獸爭霸3中的塔防類地圖

要論塔防遊戲最輝煌的時刻,無疑是在《魔獸爭霸3:冰封王座》稱霸遊戲界的十年間,各種優質又好玩的塔防地圖層出不窮:守衛雅典娜、赤壁、塔防鎮魂師、人族無敵、惡魔圈等等等等(如圖1-1)。因為《魔獸爭霸3:冰封王座》的成功,讓塔防遊戲也坐了一次順風車,從誕生這個遊戲類別到許多年無人問津,最終終於火了。

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圖1-2:植物大戰殭屍

在這段輝煌時刻之中,有一款風靡全球的塔防遊戲問世了,它就是來自於寶開遊戲公司(Popcap Games)開發的《植物大戰殭屍》(如圖1-2)。豐富的遊戲模式、五大遊戲地圖、各具功能的植物與殭屍設計,都成了本作讓玩家們愛不釋手的原因。後來寶開公司趁熱打鐵,研發了《植物大戰殭屍2》,免費的遊戲本體加上內購的銷售模式,讓其賺得盆滿缽滿。於是很多製作塔防遊戲的工作室都紛紛效仿(比如《守衛蘿蔔》等著名手機塔防遊戲),塔防遊戲也終於找到了屬於自己的生存之道。

時至今日,《變量》也出現在了我們眼前。

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第二章:《變量》中的隨機變量

《變量》的的確確是一部和其名字十分匹配的塔防遊戲,在講述其具體內容之前,我們先來看看經典塔防遊戲的玩法。無論是《魔獸爭霸3:冰封王座》中的塔防地圖,還是《植物大戰殭屍》,塔防遊戲的主要玩法都差不太多:

  1. 會有固定的刷怪處,固定的道路,以及自己的基地。怪物從刷怪處出現,沿著道路走動,直到走進玩家的基地或被消滅。
  2. 玩家的基地每進去一隻怪物,就會消耗掉基地的生命值,生命值為0後遊戲就會結束。
  3. 玩家在遊戲期間,主要就是在道路旁邊修築塔樓,用於消滅怪物,防禦敵人,守護基地。所以遊戲才叫做“塔防遊戲”。(如圖2-1)
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圖2-1:《魔獸爭霸3:冰封王座》中的元素塔防地圖

對於傳統的塔防遊戲而言,如果玩家想要通關,只需要摸透遊戲的進程是怎樣的就可以了:什麼時候會出現什麼樣的怪物,建造什麼樣的塔樓最好,怎樣可以做到一怪不漏地擊殺,都是在數次遊戲之後能夠獲得的知識點——遊戲會在固定的回合數出現固定的怪物,你按照自己的經驗或者攻略上固定的玩法去玩,就可以達成通關。

但是《變量》卻不同於傳統的塔防遊戲,它的一切都將以變量的形式進行體現。下面我將和大傢俱體談談《變量》中存在的幾種隨機變量。


一、地圖變量

在遊戲一開始,地圖的正中央會出現一個九格道路,這便是初始的地圖。而我們的道具欄中,將會提供:核心(也就是玩家的基地)、一個出怪口、一個九格道路、兩個一格道路,以及一個高臺模塊(見圖2-2)。高臺模塊是用於放置我們的防禦塔的,而它是什麼形狀,則完全是隨機變量。

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圖2-2:《變量》開局界面

玩家需要利用這些道具,對第一關的地圖進行設計:道路是什麼形狀、出怪口和核心放在什麼位置、高臺模塊怎麼放置,都由玩家自己來決定。擺好地圖之後,電腦會自動顯示怪物實際行走的路徑。(見圖2-3)

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圖2-3:地圖設計好之後,會自動顯示怪物行動路線


二、防禦塔變量

每一關開始,系統都會贈送一次抽防禦塔卡牌的機會,玩家將從九張卡牌中抽選三張,並從中決定一張作為自己本關獲取的防禦塔。而玩家可以抽取的卡牌,都是基礎防禦塔。在畫面左邊我們可以打開一個防禦塔的合成表格按鈕,點開以後表格左側全是基礎塔,右側都是高級塔,因此在抽卡的時候一定要注意合成,越早合成高級塔越好。(如圖2-4)

因此,《變量》這款遊戲不僅僅是考驗玩家的思維與技術,同時也考驗著各位的運氣。鯊魚哥在玩高難度關卡的時候,由於臉黑經常一直抽不齊高級塔的一組元素,最終遊戲失敗。運氣也是實力的一部分,這就是隨機變量帶來的不可控性。

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圖2-4:隨機抽取的防禦塔與其合成表


三、棋盤地形變量

遊戲設置有難度選擇,而整個戰鬥棋盤的地形設置,在難度1的情況下,是全屏而且沒有任何地形的(如圖2-5);而從難度2開始,棋盤開始將只開放45x45個格子,並且含有大量的障礙物與特殊地形。只有當我們的道路和塔樓擴展到某個方向之後,那個方向才會打開新的棋盤。而整個地形生成,也都是隨機變量(如圖2-6)。

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圖2-5:難度1的地圖

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圖2-6:難度2之後隨機生成的棋盤地形


四、裝備變量

在《變量》的塔防世界中,塔樓是可以配備裝備的。那麼裝備是如何獲取的呢?

大家可以看看畫面右下角,有一個黃色問號一樣的圖標,代表著我們的運氣值,直接影響著我們完成這關之後獲取裝備的概率。(如圖2-7)如果本回合我們選擇不抽卡的話,運氣值則會增加。如果運氣值滿了,則是100%會爆出裝備的。當然,至於爆出哪個裝備則完全是隨機的,不過僅限於已經解鎖的裝備。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖2-7:運氣值影響著獲得裝備的概率

那麼如何解鎖裝備呢?玩家們只需要完整地玩一次任意難度的遊戲就可以了。無論通關與否,只要最後勝利或失敗後根據提示,參與了“測試難度”並達到了一定的傷害量,就可以解鎖幾個裝備啦——不過同時也會解鎖幾個叫做“系統插件”的物品。(如圖2-8)

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖2-8:通關之後解鎖的裝備與系統插件


五、系統插件變量

在難度2以上的遊戲中,從打敗第一個BOSS“生化史萊姆”之後,每隔三關就會出現一次系統插件:電腦將會從我們解鎖過的系統插件中隨機地選擇三個出來供我們選擇。

這些系統插件對於玩家而言全部都是雙刃劍:它們往往都帶有一個對玩家有幫助的功能以及一個負面功能。而至於選擇哪個系統插件,則完全取決於玩家自己的判斷。值得一提的是,每次選擇系統插件的數量為0~3,也就是說我們可以全選,也可以一個也不選。(如圖2-9)

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖2-9:系統插件選擇頁面


6.小結

如此多的變量存在,讓《變量》的整體遊戲性得到了巨大的飛躍。在玩以往的傳統塔防遊戲時,鯊魚哥可以花很多時間不斷嘗試之後終於通關。遊戲過程很有意思,但是在通關後卻有一種莫名的空虛感,因為挑戰成功後這個塔防遊戲就沒有任何新元素值得我去探索了——傳統塔防遊戲沒有太大的重玩價值

但是,《變量》無論是在地圖、防禦塔、地形、裝備還是系統插件中都增加了隨機變量,讓整個遊戲每次玩的感覺都完全不一樣——根據隨機的道具創造設計路線、配置塔樓的位置和類型、利用既有地形、積攢幸運值憋裝備、取捨系統插件,玩家可以做的事情太豐富且有趣了。可以說每一次從頭玩都是一次全新的體驗。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖2-10:剛解鎖難度5的鯊魚哥

而且在完成一個難度之後,《變量》會解鎖下一個難度,玩家將享受到更高難度的挑戰。鯊魚哥玩了10多個小時,目前還在攻略難度5。後期需要研究的內容,還有很多。(如圖2-10)

隨機變量的出現,給了《變量》十足的活力與魅力。那麼,《變量》中的這些隨機變量的創意是如何迸發出來的?這就要從變量遊戲的發展史聊起了。

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第三章:“變量遊戲”發展史

1.隨機變量遊戲始祖——《Rogue》(惡棍地牢)

說起《Rogue》這部角色扮演類遊戲,那絕對堪稱遊戲界的老年人了,雖然曾在2009年被評為歷史上影響力最大的電腦遊戲之一,但它真實出生的年份卻是在1980年。

《Rogue》是由麥克和格倫兩名大學生在Unix系統(電腦操作系統的一種)上所創造的,一名該系統的內部開發人員甚至直接將《Rogue》內置到了Unix的某版本系統之中,讓所有大學購買到的電腦上,只要任何人輸入“rogue”後就可以玩到這款遊戲。

在遊戲中,我們將扮演一個地下城冒險者,在地下城中不斷前行冒險。我們的目標是達到最底層,取得聖物“延多的護身符(Amulet of Yendor)”,之後再從底層返回到第一層,而遊戲的全部畫面則由ASCII字符進行呈現。(如圖3-1)

注:ASCII字符:美國信息交換標準代碼,我們可以簡單理解為鍵盤上我們能看到的那些符號,如a~z,A~Z,0~9,還有標點符號等。

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圖3-1:《Rogue》遊戲界面全由ASCII字符體現

《ROGUE》最大的特色就在於:不僅難度頗高,而且遊戲中所有的地牢迷宮與道具,全部都是隨機生成的——可以說這是世界上第一款投入了隨機變量的遊戲。大量的隨機變量帶來的最大優點就是前文所提到的重玩價值

看上去是不是和本文第二章內容很相似?沒錯,《變量》的隨機系統創意,其實就源自於《Rogue》。而在《變量》之前,擁有這些隨機變量的遊戲可以說是不勝枚舉,而它們都被統稱為“Roguelike”類型的遊戲——比起將其直譯為“類似惡棍地牢的遊戲”,我更喜歡將其意譯為“變量遊戲”。


2.Berlin Interpretation(柏林準則)

在最開始,所有的Roguelike類遊戲,都不約而同地共同地遵守著《Rogue》所提供的遊戲特色:隨機生成的環境、回合制的操作、角色不斷提升屬性、各種隨機事件、遊戲機制非常複雜等等。而這一系列的規則,就被稱之為“柏林法則”。其中有一條法則特別有代表性:那就是作為RPG(角色扮演類)遊戲,它卻引入了“永久死亡”這個概念。

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圖3-2:在教堂復活橘色似乎成為了部分傳統RPG的共通設置

對於傳統的RPG遊戲(比如《勇者鬥惡龍》)來說,角色即使死亡,也可以通過各種手段來進行復活(如圖3-2)——畢竟死亡的體驗對於玩家而言是不友好的。但是Roguelike類遊戲則反其道而行之,在RPG氾濫成災的年代,給人帶來了不一般的新奇體驗。

鯊魚哥就曾在2009年玩過一款Roguelike類遊戲《Elona》(中文譯名:伊洛納),其中所有的事件、道具、劇情內容、天氣、甚至包括主角本人全部都是隨機變量,玩家僅僅需要在熟悉這個世界的規則之後,努力生存下去即可。

《Elona》與其說是RPG,不如說是生存養成類遊戲,一旦食物不夠了、喝水中毒了、東西太重了、被“以太風”給刮到了,遊戲都有可能立馬結束。遊戲會因為我們的一個極小的失誤而帶來死亡,也會因為一次偶然的幸運而與死亡擦肩而過,其中的悲傷與喜悅是一般的RPG所體驗不到的。在遊戲中,每經歷一次死亡都像是經歷了一場人生,能帶來如此特殊體驗感的《Elona》,內容豐富得讓我玩了好幾年都樂此不疲。(如圖3-3)

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圖3-3:滿揹包的道具不但有重量,而且很多道具作用都不詳


3.Roguelike遊戲定義的轉變

柏林法則的內容與要求都十分苛刻且死板,因此隨著遊戲類型與內容的發展,玩家們不再去用這個法則去衡量一款遊戲是否為Roguelike類遊戲,而是隻要遊戲帶一些類似《Rogue》遊戲特色的元素,就把這款遊戲稱之為Roguelike類遊戲。

歷史上關於各種遊戲作品是否為Roguelike的爭議就沒斷過,但是其中爭議最大的應該是這部遊戲:《暗黑破壞神2》。

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圖3-4:《暗黑破壞神2》中,道具的屬性全是隨機的

《暗黑破壞神2》在原則上算不上是Roguelike類遊戲,因為首先它就不是一款回合制的遊戲。但是其隨機生成的地圖、道具、怪物,還有專家模式死後刪檔的機制,又多多少少含有Roguelike的影子(如圖3-4)。但是無論如何,《暗黑破壞神2》是一款成功的結合了ARPG(即時動作類角色扮演遊戲)與Roguelike元素的遊戲。

既然ARPG都可以和Roguelike的元素有機地結合在一起,那塔防類遊戲是不是也可以通過這樣結合增加其可玩性?在這樣的創新思路下,《變量》誕生了。

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第四章:《變量》的進階操作

綜上所述,《變量》是一款融入了Rougelike元素的塔防遊戲,在遊戲中,我們將同時體會到兩種遊戲的魅力。不過,既然在廣義上屬於Rougelike遊戲,《變量》的難度自然是偏高的。所以在本章節,鯊魚哥將給各位帶來一些對於《變量》的個人心得。

1.地圖設計:禁忌

在《變量》中,除了初始的地圖模塊之外,每三回合我們都將獲得一塊新的九格道路、一格道路和一塊隨機形狀的高臺模塊。如何搭建這些模塊讓地圖更加曲折就成了關鍵。但是在這裡請各位玩家一定注意一點:儘量減少兩塊九格道路的接觸!主要理由有以下幾點:

  1. 怪物只能在道路上行走;
  2. 高臺模塊對於怪物來說是障礙物,可以設置在任何地方;
  3. 飛行怪物可以穿過高臺模塊。

在這三個前提條件的基礎下,鯊魚哥給各位舉個案例:

①假設我們開局是如圖4-1所示的道具:

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圖4-1

②如果我們將兩個九格地圖放在一起,效果如圖4-2:

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圖4-2

③但是如果怪物是飛行怪,則效果如圖4-3:

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圖4-3

可見,如果我們把兩塊九格道路拼在一起,則大大減少了飛行怪的移動距離,為飛行怪出現的關卡埋下了隱患。

④所以正確的擺法是在兩個九格道路之間,加上一個一格道路,這樣以來,飛行怪將無法穿過中間的空地,被迫走和陸地怪一樣的路線,如圖4-4:

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圖4-4

2.地圖設計:迂迴

在地圖設計中,除了儘量不讓九宮格相接太多之外,還需要注意兩點:一是利用每三回合發放一次的隨機高臺模塊,二是利用棋盤上的隨機障礙物。

而這樣的隨機障礙物一般分為四類:廢墟、高臺模塊、減速帶與震盪塔,具體的請看鯊魚哥在圖4-5做的說明。

如何利用這些元素,設計出讓怪物儘可能多在道路上迂迴的路線,就成了遊戲最大的樂趣所在;減速帶和震盪塔是神器,如果地圖可以靠近,請一定要把它們納入你自己的地圖之中。

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圖4-5:棋盤隨機障礙物說明

3.系統插件:不要貪杯

在第二章內容中,我們說到了系統插件的加持。有些系統插件看似只需要承受3回合的debuff,就可以享受無限的好處。但是在高難度的關卡中,往往這3回合,就會直接讓我們遊戲失敗。

例如15號系統插件“失落的后羿”,可以讓所有的防禦塔都變成圓形的攻擊範圍,但是在接下來的三回合內,所有塔的攻擊半徑都將直接減少2格(如圖4-6)。平心而論,這把雙刃劍絕對可以說是利大於弊,但是如若此時你沒有絕對的優勢,接下來的三回合估計就會直接輸掉。

因此對於系統插件,鯊魚哥只有一個建議:量力而行,不要貪杯。

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圖4-6:15號系統插件——“失落的后羿”

4.合成高級塔:勇於升級抽卡等級

高級塔對於高難度關卡來說,是核心級別的重要存在。

因此在第一個BOSS“生化史萊姆”之前,我們的任務就是迅速合成第一個高級塔。因此在開局這段時間,所有獲取到的經濟,都應用於提高我們抽卡等級上,以獲取到更高級的基礎塔。因為抽卡時,我們是可以降級獲取防禦塔的——例如我抽到了A3,但是我可以選擇降級獲取到A2。這樣無形之中就提高了我們合成高級塔的概率。(如圖4-7、4-8所示)

"
塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

特別感謝給我提供本次測評機會的今日頭條。

前言:遊戲簡介

《變量》是一個由Asteroid Game Studio(小行星遊戲工作室)開發的塔防類單機遊戲,計劃於今年8月3號發行。本文是鯊魚哥對於內測版本的一些體驗與感悟,文章較長,若想節約時間可以直接拉到文末看總評。

如果看完本文覺得遊戲有趣,敬請關注steam上關於《變量》的最新消息。您也可以在評論區留言,以獲得由官方提供的測試版本,這也是小行星遊戲工作室的願望——讓更多的人愛上他們這款塔防遊戲。

那麼,首先讓我們來聊聊什麼是塔防遊戲吧。

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第一章:簡述塔防遊戲歷史

說起塔防遊戲這個類別,有的朋友可能不太清楚,在此鯊魚哥簡單地給大家做個歷史回顧。

塔防遊戲,英文名為“Tower Defense game”,所以也被簡稱為“TD遊戲”,最早出現於90年代的街機廳內。當時,有一個街機遊戲叫做《堡壘》,遊戲內容非常簡單:就是讓玩家用放置大炮的方式來守護城堡。在那個以格鬥遊戲與橫版動作遊戲為首的街機年代,《堡壘》成為了街機廳裡最不受歡迎的遊戲,但是它的核心玩法,也的的確確在後來發展成了塔防的遊戲類別。

《堡壘》在市場上的不受歡迎讓遊戲廠商們看到了塔防類遊戲潛力的不足,於是很長一段時間之內,也沒有哪家公司去開發塔防遊戲。

那麼塔防遊戲又是如何再次出現的呢?這就要追溯到以下幾款遊戲的出現了:《帝國時代》、《星際爭霸》、《魔獸爭霸》。這幾款遊戲本身是即時策略型遊戲,但是它們都提供了內置地圖編輯器供玩家自己創造地圖和遊戲劇本,於是很多充滿遊戲智慧的玩家們,就模仿《堡壘》的玩法,製作了許多塔防地圖分享給其他玩家。於是一時之間,塔防類玩家自制地圖如雨後春筍般出現在眾多玩家面前。

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圖1-1:魔獸爭霸3中的塔防類地圖

要論塔防遊戲最輝煌的時刻,無疑是在《魔獸爭霸3:冰封王座》稱霸遊戲界的十年間,各種優質又好玩的塔防地圖層出不窮:守衛雅典娜、赤壁、塔防鎮魂師、人族無敵、惡魔圈等等等等(如圖1-1)。因為《魔獸爭霸3:冰封王座》的成功,讓塔防遊戲也坐了一次順風車,從誕生這個遊戲類別到許多年無人問津,最終終於火了。

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圖1-2:植物大戰殭屍

在這段輝煌時刻之中,有一款風靡全球的塔防遊戲問世了,它就是來自於寶開遊戲公司(Popcap Games)開發的《植物大戰殭屍》(如圖1-2)。豐富的遊戲模式、五大遊戲地圖、各具功能的植物與殭屍設計,都成了本作讓玩家們愛不釋手的原因。後來寶開公司趁熱打鐵,研發了《植物大戰殭屍2》,免費的遊戲本體加上內購的銷售模式,讓其賺得盆滿缽滿。於是很多製作塔防遊戲的工作室都紛紛效仿(比如《守衛蘿蔔》等著名手機塔防遊戲),塔防遊戲也終於找到了屬於自己的生存之道。

時至今日,《變量》也出現在了我們眼前。

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第二章:《變量》中的隨機變量

《變量》的的確確是一部和其名字十分匹配的塔防遊戲,在講述其具體內容之前,我們先來看看經典塔防遊戲的玩法。無論是《魔獸爭霸3:冰封王座》中的塔防地圖,還是《植物大戰殭屍》,塔防遊戲的主要玩法都差不太多:

  1. 會有固定的刷怪處,固定的道路,以及自己的基地。怪物從刷怪處出現,沿著道路走動,直到走進玩家的基地或被消滅。
  2. 玩家的基地每進去一隻怪物,就會消耗掉基地的生命值,生命值為0後遊戲就會結束。
  3. 玩家在遊戲期間,主要就是在道路旁邊修築塔樓,用於消滅怪物,防禦敵人,守護基地。所以遊戲才叫做“塔防遊戲”。(如圖2-1)
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圖2-1:《魔獸爭霸3:冰封王座》中的元素塔防地圖

對於傳統的塔防遊戲而言,如果玩家想要通關,只需要摸透遊戲的進程是怎樣的就可以了:什麼時候會出現什麼樣的怪物,建造什麼樣的塔樓最好,怎樣可以做到一怪不漏地擊殺,都是在數次遊戲之後能夠獲得的知識點——遊戲會在固定的回合數出現固定的怪物,你按照自己的經驗或者攻略上固定的玩法去玩,就可以達成通關。

但是《變量》卻不同於傳統的塔防遊戲,它的一切都將以變量的形式進行體現。下面我將和大傢俱體談談《變量》中存在的幾種隨機變量。


一、地圖變量

在遊戲一開始,地圖的正中央會出現一個九格道路,這便是初始的地圖。而我們的道具欄中,將會提供:核心(也就是玩家的基地)、一個出怪口、一個九格道路、兩個一格道路,以及一個高臺模塊(見圖2-2)。高臺模塊是用於放置我們的防禦塔的,而它是什麼形狀,則完全是隨機變量。

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圖2-2:《變量》開局界面

玩家需要利用這些道具,對第一關的地圖進行設計:道路是什麼形狀、出怪口和核心放在什麼位置、高臺模塊怎麼放置,都由玩家自己來決定。擺好地圖之後,電腦會自動顯示怪物實際行走的路徑。(見圖2-3)

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圖2-3:地圖設計好之後,會自動顯示怪物行動路線


二、防禦塔變量

每一關開始,系統都會贈送一次抽防禦塔卡牌的機會,玩家將從九張卡牌中抽選三張,並從中決定一張作為自己本關獲取的防禦塔。而玩家可以抽取的卡牌,都是基礎防禦塔。在畫面左邊我們可以打開一個防禦塔的合成表格按鈕,點開以後表格左側全是基礎塔,右側都是高級塔,因此在抽卡的時候一定要注意合成,越早合成高級塔越好。(如圖2-4)

因此,《變量》這款遊戲不僅僅是考驗玩家的思維與技術,同時也考驗著各位的運氣。鯊魚哥在玩高難度關卡的時候,由於臉黑經常一直抽不齊高級塔的一組元素,最終遊戲失敗。運氣也是實力的一部分,這就是隨機變量帶來的不可控性。

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圖2-4:隨機抽取的防禦塔與其合成表


三、棋盤地形變量

遊戲設置有難度選擇,而整個戰鬥棋盤的地形設置,在難度1的情況下,是全屏而且沒有任何地形的(如圖2-5);而從難度2開始,棋盤開始將只開放45x45個格子,並且含有大量的障礙物與特殊地形。只有當我們的道路和塔樓擴展到某個方向之後,那個方向才會打開新的棋盤。而整個地形生成,也都是隨機變量(如圖2-6)。

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圖2-5:難度1的地圖

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圖2-6:難度2之後隨機生成的棋盤地形


四、裝備變量

在《變量》的塔防世界中,塔樓是可以配備裝備的。那麼裝備是如何獲取的呢?

大家可以看看畫面右下角,有一個黃色問號一樣的圖標,代表著我們的運氣值,直接影響著我們完成這關之後獲取裝備的概率。(如圖2-7)如果本回合我們選擇不抽卡的話,運氣值則會增加。如果運氣值滿了,則是100%會爆出裝備的。當然,至於爆出哪個裝備則完全是隨機的,不過僅限於已經解鎖的裝備。

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圖2-7:運氣值影響著獲得裝備的概率

那麼如何解鎖裝備呢?玩家們只需要完整地玩一次任意難度的遊戲就可以了。無論通關與否,只要最後勝利或失敗後根據提示,參與了“測試難度”並達到了一定的傷害量,就可以解鎖幾個裝備啦——不過同時也會解鎖幾個叫做“系統插件”的物品。(如圖2-8)

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圖2-8:通關之後解鎖的裝備與系統插件


五、系統插件變量

在難度2以上的遊戲中,從打敗第一個BOSS“生化史萊姆”之後,每隔三關就會出現一次系統插件:電腦將會從我們解鎖過的系統插件中隨機地選擇三個出來供我們選擇。

這些系統插件對於玩家而言全部都是雙刃劍:它們往往都帶有一個對玩家有幫助的功能以及一個負面功能。而至於選擇哪個系統插件,則完全取決於玩家自己的判斷。值得一提的是,每次選擇系統插件的數量為0~3,也就是說我們可以全選,也可以一個也不選。(如圖2-9)

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖2-9:系統插件選擇頁面


6.小結

如此多的變量存在,讓《變量》的整體遊戲性得到了巨大的飛躍。在玩以往的傳統塔防遊戲時,鯊魚哥可以花很多時間不斷嘗試之後終於通關。遊戲過程很有意思,但是在通關後卻有一種莫名的空虛感,因為挑戰成功後這個塔防遊戲就沒有任何新元素值得我去探索了——傳統塔防遊戲沒有太大的重玩價值

但是,《變量》無論是在地圖、防禦塔、地形、裝備還是系統插件中都增加了隨機變量,讓整個遊戲每次玩的感覺都完全不一樣——根據隨機的道具創造設計路線、配置塔樓的位置和類型、利用既有地形、積攢幸運值憋裝備、取捨系統插件,玩家可以做的事情太豐富且有趣了。可以說每一次從頭玩都是一次全新的體驗。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖2-10:剛解鎖難度5的鯊魚哥

而且在完成一個難度之後,《變量》會解鎖下一個難度,玩家將享受到更高難度的挑戰。鯊魚哥玩了10多個小時,目前還在攻略難度5。後期需要研究的內容,還有很多。(如圖2-10)

隨機變量的出現,給了《變量》十足的活力與魅力。那麼,《變量》中的這些隨機變量的創意是如何迸發出來的?這就要從變量遊戲的發展史聊起了。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

第三章:“變量遊戲”發展史

1.隨機變量遊戲始祖——《Rogue》(惡棍地牢)

說起《Rogue》這部角色扮演類遊戲,那絕對堪稱遊戲界的老年人了,雖然曾在2009年被評為歷史上影響力最大的電腦遊戲之一,但它真實出生的年份卻是在1980年。

《Rogue》是由麥克和格倫兩名大學生在Unix系統(電腦操作系統的一種)上所創造的,一名該系統的內部開發人員甚至直接將《Rogue》內置到了Unix的某版本系統之中,讓所有大學購買到的電腦上,只要任何人輸入“rogue”後就可以玩到這款遊戲。

在遊戲中,我們將扮演一個地下城冒險者,在地下城中不斷前行冒險。我們的目標是達到最底層,取得聖物“延多的護身符(Amulet of Yendor)”,之後再從底層返回到第一層,而遊戲的全部畫面則由ASCII字符進行呈現。(如圖3-1)

注:ASCII字符:美國信息交換標準代碼,我們可以簡單理解為鍵盤上我們能看到的那些符號,如a~z,A~Z,0~9,還有標點符號等。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖3-1:《Rogue》遊戲界面全由ASCII字符體現

《ROGUE》最大的特色就在於:不僅難度頗高,而且遊戲中所有的地牢迷宮與道具,全部都是隨機生成的——可以說這是世界上第一款投入了隨機變量的遊戲。大量的隨機變量帶來的最大優點就是前文所提到的重玩價值

看上去是不是和本文第二章內容很相似?沒錯,《變量》的隨機系統創意,其實就源自於《Rogue》。而在《變量》之前,擁有這些隨機變量的遊戲可以說是不勝枚舉,而它們都被統稱為“Roguelike”類型的遊戲——比起將其直譯為“類似惡棍地牢的遊戲”,我更喜歡將其意譯為“變量遊戲”。


2.Berlin Interpretation(柏林準則)

在最開始,所有的Roguelike類遊戲,都不約而同地共同地遵守著《Rogue》所提供的遊戲特色:隨機生成的環境、回合制的操作、角色不斷提升屬性、各種隨機事件、遊戲機制非常複雜等等。而這一系列的規則,就被稱之為“柏林法則”。其中有一條法則特別有代表性:那就是作為RPG(角色扮演類)遊戲,它卻引入了“永久死亡”這個概念。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖3-2:在教堂復活橘色似乎成為了部分傳統RPG的共通設置

對於傳統的RPG遊戲(比如《勇者鬥惡龍》)來說,角色即使死亡,也可以通過各種手段來進行復活(如圖3-2)——畢竟死亡的體驗對於玩家而言是不友好的。但是Roguelike類遊戲則反其道而行之,在RPG氾濫成災的年代,給人帶來了不一般的新奇體驗。

鯊魚哥就曾在2009年玩過一款Roguelike類遊戲《Elona》(中文譯名:伊洛納),其中所有的事件、道具、劇情內容、天氣、甚至包括主角本人全部都是隨機變量,玩家僅僅需要在熟悉這個世界的規則之後,努力生存下去即可。

《Elona》與其說是RPG,不如說是生存養成類遊戲,一旦食物不夠了、喝水中毒了、東西太重了、被“以太風”給刮到了,遊戲都有可能立馬結束。遊戲會因為我們的一個極小的失誤而帶來死亡,也會因為一次偶然的幸運而與死亡擦肩而過,其中的悲傷與喜悅是一般的RPG所體驗不到的。在遊戲中,每經歷一次死亡都像是經歷了一場人生,能帶來如此特殊體驗感的《Elona》,內容豐富得讓我玩了好幾年都樂此不疲。(如圖3-3)

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖3-3:滿揹包的道具不但有重量,而且很多道具作用都不詳


3.Roguelike遊戲定義的轉變

柏林法則的內容與要求都十分苛刻且死板,因此隨著遊戲類型與內容的發展,玩家們不再去用這個法則去衡量一款遊戲是否為Roguelike類遊戲,而是隻要遊戲帶一些類似《Rogue》遊戲特色的元素,就把這款遊戲稱之為Roguelike類遊戲。

歷史上關於各種遊戲作品是否為Roguelike的爭議就沒斷過,但是其中爭議最大的應該是這部遊戲:《暗黑破壞神2》。

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圖3-4:《暗黑破壞神2》中,道具的屬性全是隨機的

《暗黑破壞神2》在原則上算不上是Roguelike類遊戲,因為首先它就不是一款回合制的遊戲。但是其隨機生成的地圖、道具、怪物,還有專家模式死後刪檔的機制,又多多少少含有Roguelike的影子(如圖3-4)。但是無論如何,《暗黑破壞神2》是一款成功的結合了ARPG(即時動作類角色扮演遊戲)與Roguelike元素的遊戲。

既然ARPG都可以和Roguelike的元素有機地結合在一起,那塔防類遊戲是不是也可以通過這樣結合增加其可玩性?在這樣的創新思路下,《變量》誕生了。

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第四章:《變量》的進階操作

綜上所述,《變量》是一款融入了Rougelike元素的塔防遊戲,在遊戲中,我們將同時體會到兩種遊戲的魅力。不過,既然在廣義上屬於Rougelike遊戲,《變量》的難度自然是偏高的。所以在本章節,鯊魚哥將給各位帶來一些對於《變量》的個人心得。

1.地圖設計:禁忌

在《變量》中,除了初始的地圖模塊之外,每三回合我們都將獲得一塊新的九格道路、一格道路和一塊隨機形狀的高臺模塊。如何搭建這些模塊讓地圖更加曲折就成了關鍵。但是在這裡請各位玩家一定注意一點:儘量減少兩塊九格道路的接觸!主要理由有以下幾點:

  1. 怪物只能在道路上行走;
  2. 高臺模塊對於怪物來說是障礙物,可以設置在任何地方;
  3. 飛行怪物可以穿過高臺模塊。

在這三個前提條件的基礎下,鯊魚哥給各位舉個案例:

①假設我們開局是如圖4-1所示的道具:

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圖4-1

②如果我們將兩個九格地圖放在一起,效果如圖4-2:

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圖4-2

③但是如果怪物是飛行怪,則效果如圖4-3:

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圖4-3

可見,如果我們把兩塊九格道路拼在一起,則大大減少了飛行怪的移動距離,為飛行怪出現的關卡埋下了隱患。

④所以正確的擺法是在兩個九格道路之間,加上一個一格道路,這樣以來,飛行怪將無法穿過中間的空地,被迫走和陸地怪一樣的路線,如圖4-4:

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圖4-4

2.地圖設計:迂迴

在地圖設計中,除了儘量不讓九宮格相接太多之外,還需要注意兩點:一是利用每三回合發放一次的隨機高臺模塊,二是利用棋盤上的隨機障礙物。

而這樣的隨機障礙物一般分為四類:廢墟、高臺模塊、減速帶與震盪塔,具體的請看鯊魚哥在圖4-5做的說明。

如何利用這些元素,設計出讓怪物儘可能多在道路上迂迴的路線,就成了遊戲最大的樂趣所在;減速帶和震盪塔是神器,如果地圖可以靠近,請一定要把它們納入你自己的地圖之中。

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圖4-5:棋盤隨機障礙物說明

3.系統插件:不要貪杯

在第二章內容中,我們說到了系統插件的加持。有些系統插件看似只需要承受3回合的debuff,就可以享受無限的好處。但是在高難度的關卡中,往往這3回合,就會直接讓我們遊戲失敗。

例如15號系統插件“失落的后羿”,可以讓所有的防禦塔都變成圓形的攻擊範圍,但是在接下來的三回合內,所有塔的攻擊半徑都將直接減少2格(如圖4-6)。平心而論,這把雙刃劍絕對可以說是利大於弊,但是如若此時你沒有絕對的優勢,接下來的三回合估計就會直接輸掉。

因此對於系統插件,鯊魚哥只有一個建議:量力而行,不要貪杯。

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圖4-6:15號系統插件——“失落的后羿”

4.合成高級塔:勇於升級抽卡等級

高級塔對於高難度關卡來說,是核心級別的重要存在。

因此在第一個BOSS“生化史萊姆”之前,我們的任務就是迅速合成第一個高級塔。因此在開局這段時間,所有獲取到的經濟,都應用於提高我們抽卡等級上,以獲取到更高級的基礎塔。因為抽卡時,我們是可以降級獲取防禦塔的——例如我抽到了A3,但是我可以選擇降級獲取到A2。這樣無形之中就提高了我們合成高級塔的概率。(如圖4-7、4-8所示)

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圖4-7:防禦塔可以降級獲取

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特別感謝給我提供本次測評機會的今日頭條。

前言:遊戲簡介

《變量》是一個由Asteroid Game Studio(小行星遊戲工作室)開發的塔防類單機遊戲,計劃於今年8月3號發行。本文是鯊魚哥對於內測版本的一些體驗與感悟,文章較長,若想節約時間可以直接拉到文末看總評。

如果看完本文覺得遊戲有趣,敬請關注steam上關於《變量》的最新消息。您也可以在評論區留言,以獲得由官方提供的測試版本,這也是小行星遊戲工作室的願望——讓更多的人愛上他們這款塔防遊戲。

那麼,首先讓我們來聊聊什麼是塔防遊戲吧。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

第一章:簡述塔防遊戲歷史

說起塔防遊戲這個類別,有的朋友可能不太清楚,在此鯊魚哥簡單地給大家做個歷史回顧。

塔防遊戲,英文名為“Tower Defense game”,所以也被簡稱為“TD遊戲”,最早出現於90年代的街機廳內。當時,有一個街機遊戲叫做《堡壘》,遊戲內容非常簡單:就是讓玩家用放置大炮的方式來守護城堡。在那個以格鬥遊戲與橫版動作遊戲為首的街機年代,《堡壘》成為了街機廳裡最不受歡迎的遊戲,但是它的核心玩法,也的的確確在後來發展成了塔防的遊戲類別。

《堡壘》在市場上的不受歡迎讓遊戲廠商們看到了塔防類遊戲潛力的不足,於是很長一段時間之內,也沒有哪家公司去開發塔防遊戲。

那麼塔防遊戲又是如何再次出現的呢?這就要追溯到以下幾款遊戲的出現了:《帝國時代》、《星際爭霸》、《魔獸爭霸》。這幾款遊戲本身是即時策略型遊戲,但是它們都提供了內置地圖編輯器供玩家自己創造地圖和遊戲劇本,於是很多充滿遊戲智慧的玩家們,就模仿《堡壘》的玩法,製作了許多塔防地圖分享給其他玩家。於是一時之間,塔防類玩家自制地圖如雨後春筍般出現在眾多玩家面前。

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圖1-1:魔獸爭霸3中的塔防類地圖

要論塔防遊戲最輝煌的時刻,無疑是在《魔獸爭霸3:冰封王座》稱霸遊戲界的十年間,各種優質又好玩的塔防地圖層出不窮:守衛雅典娜、赤壁、塔防鎮魂師、人族無敵、惡魔圈等等等等(如圖1-1)。因為《魔獸爭霸3:冰封王座》的成功,讓塔防遊戲也坐了一次順風車,從誕生這個遊戲類別到許多年無人問津,最終終於火了。

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圖1-2:植物大戰殭屍

在這段輝煌時刻之中,有一款風靡全球的塔防遊戲問世了,它就是來自於寶開遊戲公司(Popcap Games)開發的《植物大戰殭屍》(如圖1-2)。豐富的遊戲模式、五大遊戲地圖、各具功能的植物與殭屍設計,都成了本作讓玩家們愛不釋手的原因。後來寶開公司趁熱打鐵,研發了《植物大戰殭屍2》,免費的遊戲本體加上內購的銷售模式,讓其賺得盆滿缽滿。於是很多製作塔防遊戲的工作室都紛紛效仿(比如《守衛蘿蔔》等著名手機塔防遊戲),塔防遊戲也終於找到了屬於自己的生存之道。

時至今日,《變量》也出現在了我們眼前。

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第二章:《變量》中的隨機變量

《變量》的的確確是一部和其名字十分匹配的塔防遊戲,在講述其具體內容之前,我們先來看看經典塔防遊戲的玩法。無論是《魔獸爭霸3:冰封王座》中的塔防地圖,還是《植物大戰殭屍》,塔防遊戲的主要玩法都差不太多:

  1. 會有固定的刷怪處,固定的道路,以及自己的基地。怪物從刷怪處出現,沿著道路走動,直到走進玩家的基地或被消滅。
  2. 玩家的基地每進去一隻怪物,就會消耗掉基地的生命值,生命值為0後遊戲就會結束。
  3. 玩家在遊戲期間,主要就是在道路旁邊修築塔樓,用於消滅怪物,防禦敵人,守護基地。所以遊戲才叫做“塔防遊戲”。(如圖2-1)
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圖2-1:《魔獸爭霸3:冰封王座》中的元素塔防地圖

對於傳統的塔防遊戲而言,如果玩家想要通關,只需要摸透遊戲的進程是怎樣的就可以了:什麼時候會出現什麼樣的怪物,建造什麼樣的塔樓最好,怎樣可以做到一怪不漏地擊殺,都是在數次遊戲之後能夠獲得的知識點——遊戲會在固定的回合數出現固定的怪物,你按照自己的經驗或者攻略上固定的玩法去玩,就可以達成通關。

但是《變量》卻不同於傳統的塔防遊戲,它的一切都將以變量的形式進行體現。下面我將和大傢俱體談談《變量》中存在的幾種隨機變量。


一、地圖變量

在遊戲一開始,地圖的正中央會出現一個九格道路,這便是初始的地圖。而我們的道具欄中,將會提供:核心(也就是玩家的基地)、一個出怪口、一個九格道路、兩個一格道路,以及一個高臺模塊(見圖2-2)。高臺模塊是用於放置我們的防禦塔的,而它是什麼形狀,則完全是隨機變量。

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圖2-2:《變量》開局界面

玩家需要利用這些道具,對第一關的地圖進行設計:道路是什麼形狀、出怪口和核心放在什麼位置、高臺模塊怎麼放置,都由玩家自己來決定。擺好地圖之後,電腦會自動顯示怪物實際行走的路徑。(見圖2-3)

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圖2-3:地圖設計好之後,會自動顯示怪物行動路線


二、防禦塔變量

每一關開始,系統都會贈送一次抽防禦塔卡牌的機會,玩家將從九張卡牌中抽選三張,並從中決定一張作為自己本關獲取的防禦塔。而玩家可以抽取的卡牌,都是基礎防禦塔。在畫面左邊我們可以打開一個防禦塔的合成表格按鈕,點開以後表格左側全是基礎塔,右側都是高級塔,因此在抽卡的時候一定要注意合成,越早合成高級塔越好。(如圖2-4)

因此,《變量》這款遊戲不僅僅是考驗玩家的思維與技術,同時也考驗著各位的運氣。鯊魚哥在玩高難度關卡的時候,由於臉黑經常一直抽不齊高級塔的一組元素,最終遊戲失敗。運氣也是實力的一部分,這就是隨機變量帶來的不可控性。

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圖2-4:隨機抽取的防禦塔與其合成表


三、棋盤地形變量

遊戲設置有難度選擇,而整個戰鬥棋盤的地形設置,在難度1的情況下,是全屏而且沒有任何地形的(如圖2-5);而從難度2開始,棋盤開始將只開放45x45個格子,並且含有大量的障礙物與特殊地形。只有當我們的道路和塔樓擴展到某個方向之後,那個方向才會打開新的棋盤。而整個地形生成,也都是隨機變量(如圖2-6)。

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圖2-5:難度1的地圖

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圖2-6:難度2之後隨機生成的棋盤地形


四、裝備變量

在《變量》的塔防世界中,塔樓是可以配備裝備的。那麼裝備是如何獲取的呢?

大家可以看看畫面右下角,有一個黃色問號一樣的圖標,代表著我們的運氣值,直接影響著我們完成這關之後獲取裝備的概率。(如圖2-7)如果本回合我們選擇不抽卡的話,運氣值則會增加。如果運氣值滿了,則是100%會爆出裝備的。當然,至於爆出哪個裝備則完全是隨機的,不過僅限於已經解鎖的裝備。

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圖2-7:運氣值影響著獲得裝備的概率

那麼如何解鎖裝備呢?玩家們只需要完整地玩一次任意難度的遊戲就可以了。無論通關與否,只要最後勝利或失敗後根據提示,參與了“測試難度”並達到了一定的傷害量,就可以解鎖幾個裝備啦——不過同時也會解鎖幾個叫做“系統插件”的物品。(如圖2-8)

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圖2-8:通關之後解鎖的裝備與系統插件


五、系統插件變量

在難度2以上的遊戲中,從打敗第一個BOSS“生化史萊姆”之後,每隔三關就會出現一次系統插件:電腦將會從我們解鎖過的系統插件中隨機地選擇三個出來供我們選擇。

這些系統插件對於玩家而言全部都是雙刃劍:它們往往都帶有一個對玩家有幫助的功能以及一個負面功能。而至於選擇哪個系統插件,則完全取決於玩家自己的判斷。值得一提的是,每次選擇系統插件的數量為0~3,也就是說我們可以全選,也可以一個也不選。(如圖2-9)

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圖2-9:系統插件選擇頁面


6.小結

如此多的變量存在,讓《變量》的整體遊戲性得到了巨大的飛躍。在玩以往的傳統塔防遊戲時,鯊魚哥可以花很多時間不斷嘗試之後終於通關。遊戲過程很有意思,但是在通關後卻有一種莫名的空虛感,因為挑戰成功後這個塔防遊戲就沒有任何新元素值得我去探索了——傳統塔防遊戲沒有太大的重玩價值

但是,《變量》無論是在地圖、防禦塔、地形、裝備還是系統插件中都增加了隨機變量,讓整個遊戲每次玩的感覺都完全不一樣——根據隨機的道具創造設計路線、配置塔樓的位置和類型、利用既有地形、積攢幸運值憋裝備、取捨系統插件,玩家可以做的事情太豐富且有趣了。可以說每一次從頭玩都是一次全新的體驗。

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圖2-10:剛解鎖難度5的鯊魚哥

而且在完成一個難度之後,《變量》會解鎖下一個難度,玩家將享受到更高難度的挑戰。鯊魚哥玩了10多個小時,目前還在攻略難度5。後期需要研究的內容,還有很多。(如圖2-10)

隨機變量的出現,給了《變量》十足的活力與魅力。那麼,《變量》中的這些隨機變量的創意是如何迸發出來的?這就要從變量遊戲的發展史聊起了。

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第三章:“變量遊戲”發展史

1.隨機變量遊戲始祖——《Rogue》(惡棍地牢)

說起《Rogue》這部角色扮演類遊戲,那絕對堪稱遊戲界的老年人了,雖然曾在2009年被評為歷史上影響力最大的電腦遊戲之一,但它真實出生的年份卻是在1980年。

《Rogue》是由麥克和格倫兩名大學生在Unix系統(電腦操作系統的一種)上所創造的,一名該系統的內部開發人員甚至直接將《Rogue》內置到了Unix的某版本系統之中,讓所有大學購買到的電腦上,只要任何人輸入“rogue”後就可以玩到這款遊戲。

在遊戲中,我們將扮演一個地下城冒險者,在地下城中不斷前行冒險。我們的目標是達到最底層,取得聖物“延多的護身符(Amulet of Yendor)”,之後再從底層返回到第一層,而遊戲的全部畫面則由ASCII字符進行呈現。(如圖3-1)

注:ASCII字符:美國信息交換標準代碼,我們可以簡單理解為鍵盤上我們能看到的那些符號,如a~z,A~Z,0~9,還有標點符號等。

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圖3-1:《Rogue》遊戲界面全由ASCII字符體現

《ROGUE》最大的特色就在於:不僅難度頗高,而且遊戲中所有的地牢迷宮與道具,全部都是隨機生成的——可以說這是世界上第一款投入了隨機變量的遊戲。大量的隨機變量帶來的最大優點就是前文所提到的重玩價值

看上去是不是和本文第二章內容很相似?沒錯,《變量》的隨機系統創意,其實就源自於《Rogue》。而在《變量》之前,擁有這些隨機變量的遊戲可以說是不勝枚舉,而它們都被統稱為“Roguelike”類型的遊戲——比起將其直譯為“類似惡棍地牢的遊戲”,我更喜歡將其意譯為“變量遊戲”。


2.Berlin Interpretation(柏林準則)

在最開始,所有的Roguelike類遊戲,都不約而同地共同地遵守著《Rogue》所提供的遊戲特色:隨機生成的環境、回合制的操作、角色不斷提升屬性、各種隨機事件、遊戲機制非常複雜等等。而這一系列的規則,就被稱之為“柏林法則”。其中有一條法則特別有代表性:那就是作為RPG(角色扮演類)遊戲,它卻引入了“永久死亡”這個概念。

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圖3-2:在教堂復活橘色似乎成為了部分傳統RPG的共通設置

對於傳統的RPG遊戲(比如《勇者鬥惡龍》)來說,角色即使死亡,也可以通過各種手段來進行復活(如圖3-2)——畢竟死亡的體驗對於玩家而言是不友好的。但是Roguelike類遊戲則反其道而行之,在RPG氾濫成災的年代,給人帶來了不一般的新奇體驗。

鯊魚哥就曾在2009年玩過一款Roguelike類遊戲《Elona》(中文譯名:伊洛納),其中所有的事件、道具、劇情內容、天氣、甚至包括主角本人全部都是隨機變量,玩家僅僅需要在熟悉這個世界的規則之後,努力生存下去即可。

《Elona》與其說是RPG,不如說是生存養成類遊戲,一旦食物不夠了、喝水中毒了、東西太重了、被“以太風”給刮到了,遊戲都有可能立馬結束。遊戲會因為我們的一個極小的失誤而帶來死亡,也會因為一次偶然的幸運而與死亡擦肩而過,其中的悲傷與喜悅是一般的RPG所體驗不到的。在遊戲中,每經歷一次死亡都像是經歷了一場人生,能帶來如此特殊體驗感的《Elona》,內容豐富得讓我玩了好幾年都樂此不疲。(如圖3-3)

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圖3-3:滿揹包的道具不但有重量,而且很多道具作用都不詳


3.Roguelike遊戲定義的轉變

柏林法則的內容與要求都十分苛刻且死板,因此隨著遊戲類型與內容的發展,玩家們不再去用這個法則去衡量一款遊戲是否為Roguelike類遊戲,而是隻要遊戲帶一些類似《Rogue》遊戲特色的元素,就把這款遊戲稱之為Roguelike類遊戲。

歷史上關於各種遊戲作品是否為Roguelike的爭議就沒斷過,但是其中爭議最大的應該是這部遊戲:《暗黑破壞神2》。

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圖3-4:《暗黑破壞神2》中,道具的屬性全是隨機的

《暗黑破壞神2》在原則上算不上是Roguelike類遊戲,因為首先它就不是一款回合制的遊戲。但是其隨機生成的地圖、道具、怪物,還有專家模式死後刪檔的機制,又多多少少含有Roguelike的影子(如圖3-4)。但是無論如何,《暗黑破壞神2》是一款成功的結合了ARPG(即時動作類角色扮演遊戲)與Roguelike元素的遊戲。

既然ARPG都可以和Roguelike的元素有機地結合在一起,那塔防類遊戲是不是也可以通過這樣結合增加其可玩性?在這樣的創新思路下,《變量》誕生了。

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第四章:《變量》的進階操作

綜上所述,《變量》是一款融入了Rougelike元素的塔防遊戲,在遊戲中,我們將同時體會到兩種遊戲的魅力。不過,既然在廣義上屬於Rougelike遊戲,《變量》的難度自然是偏高的。所以在本章節,鯊魚哥將給各位帶來一些對於《變量》的個人心得。

1.地圖設計:禁忌

在《變量》中,除了初始的地圖模塊之外,每三回合我們都將獲得一塊新的九格道路、一格道路和一塊隨機形狀的高臺模塊。如何搭建這些模塊讓地圖更加曲折就成了關鍵。但是在這裡請各位玩家一定注意一點:儘量減少兩塊九格道路的接觸!主要理由有以下幾點:

  1. 怪物只能在道路上行走;
  2. 高臺模塊對於怪物來說是障礙物,可以設置在任何地方;
  3. 飛行怪物可以穿過高臺模塊。

在這三個前提條件的基礎下,鯊魚哥給各位舉個案例:

①假設我們開局是如圖4-1所示的道具:

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圖4-1

②如果我們將兩個九格地圖放在一起,效果如圖4-2:

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圖4-2

③但是如果怪物是飛行怪,則效果如圖4-3:

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圖4-3

可見,如果我們把兩塊九格道路拼在一起,則大大減少了飛行怪的移動距離,為飛行怪出現的關卡埋下了隱患。

④所以正確的擺法是在兩個九格道路之間,加上一個一格道路,這樣以來,飛行怪將無法穿過中間的空地,被迫走和陸地怪一樣的路線,如圖4-4:

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圖4-4

2.地圖設計:迂迴

在地圖設計中,除了儘量不讓九宮格相接太多之外,還需要注意兩點:一是利用每三回合發放一次的隨機高臺模塊,二是利用棋盤上的隨機障礙物。

而這樣的隨機障礙物一般分為四類:廢墟、高臺模塊、減速帶與震盪塔,具體的請看鯊魚哥在圖4-5做的說明。

如何利用這些元素,設計出讓怪物儘可能多在道路上迂迴的路線,就成了遊戲最大的樂趣所在;減速帶和震盪塔是神器,如果地圖可以靠近,請一定要把它們納入你自己的地圖之中。

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圖4-5:棋盤隨機障礙物說明

3.系統插件:不要貪杯

在第二章內容中,我們說到了系統插件的加持。有些系統插件看似只需要承受3回合的debuff,就可以享受無限的好處。但是在高難度的關卡中,往往這3回合,就會直接讓我們遊戲失敗。

例如15號系統插件“失落的后羿”,可以讓所有的防禦塔都變成圓形的攻擊範圍,但是在接下來的三回合內,所有塔的攻擊半徑都將直接減少2格(如圖4-6)。平心而論,這把雙刃劍絕對可以說是利大於弊,但是如若此時你沒有絕對的優勢,接下來的三回合估計就會直接輸掉。

因此對於系統插件,鯊魚哥只有一個建議:量力而行,不要貪杯。

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圖4-6:15號系統插件——“失落的后羿”

4.合成高級塔:勇於升級抽卡等級

高級塔對於高難度關卡來說,是核心級別的重要存在。

因此在第一個BOSS“生化史萊姆”之前,我們的任務就是迅速合成第一個高級塔。因此在開局這段時間,所有獲取到的經濟,都應用於提高我們抽卡等級上,以獲取到更高級的基礎塔。因為抽卡時,我們是可以降級獲取防禦塔的——例如我抽到了A3,但是我可以選擇降級獲取到A2。這樣無形之中就提高了我們合成高級塔的概率。(如圖4-7、4-8所示)

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圖4-7:防禦塔可以降級獲取

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圖4-8:我們的目標永遠都是合成高級塔

5.遊戲中後期:憋裝備

在第二章中我們曾說到,每回合抽卡階段如果不抽卡,則會增加決定我們裝備爆率的運氣值。因此,在有了一定高級塔後,我們除了將經濟用於升級高級塔之外,還要從每回合抽卡合成高級塔的策略轉變成不抽卡積攢運氣值的方針,以快速獲得裝備給我們的高級塔裝上。當爆出一個裝備之後,我們再把積攢的幾次抽卡機會一次性用掉。

隨機產生的裝備都擁有各種各樣強大的功能(如圖4-9),仔細看說明把它給最合適的高級塔吧。

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塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

特別感謝給我提供本次測評機會的今日頭條。

前言:遊戲簡介

《變量》是一個由Asteroid Game Studio(小行星遊戲工作室)開發的塔防類單機遊戲,計劃於今年8月3號發行。本文是鯊魚哥對於內測版本的一些體驗與感悟,文章較長,若想節約時間可以直接拉到文末看總評。

如果看完本文覺得遊戲有趣,敬請關注steam上關於《變量》的最新消息。您也可以在評論區留言,以獲得由官方提供的測試版本,這也是小行星遊戲工作室的願望——讓更多的人愛上他們這款塔防遊戲。

那麼,首先讓我們來聊聊什麼是塔防遊戲吧。

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第一章:簡述塔防遊戲歷史

說起塔防遊戲這個類別,有的朋友可能不太清楚,在此鯊魚哥簡單地給大家做個歷史回顧。

塔防遊戲,英文名為“Tower Defense game”,所以也被簡稱為“TD遊戲”,最早出現於90年代的街機廳內。當時,有一個街機遊戲叫做《堡壘》,遊戲內容非常簡單:就是讓玩家用放置大炮的方式來守護城堡。在那個以格鬥遊戲與橫版動作遊戲為首的街機年代,《堡壘》成為了街機廳裡最不受歡迎的遊戲,但是它的核心玩法,也的的確確在後來發展成了塔防的遊戲類別。

《堡壘》在市場上的不受歡迎讓遊戲廠商們看到了塔防類遊戲潛力的不足,於是很長一段時間之內,也沒有哪家公司去開發塔防遊戲。

那麼塔防遊戲又是如何再次出現的呢?這就要追溯到以下幾款遊戲的出現了:《帝國時代》、《星際爭霸》、《魔獸爭霸》。這幾款遊戲本身是即時策略型遊戲,但是它們都提供了內置地圖編輯器供玩家自己創造地圖和遊戲劇本,於是很多充滿遊戲智慧的玩家們,就模仿《堡壘》的玩法,製作了許多塔防地圖分享給其他玩家。於是一時之間,塔防類玩家自制地圖如雨後春筍般出現在眾多玩家面前。

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圖1-1:魔獸爭霸3中的塔防類地圖

要論塔防遊戲最輝煌的時刻,無疑是在《魔獸爭霸3:冰封王座》稱霸遊戲界的十年間,各種優質又好玩的塔防地圖層出不窮:守衛雅典娜、赤壁、塔防鎮魂師、人族無敵、惡魔圈等等等等(如圖1-1)。因為《魔獸爭霸3:冰封王座》的成功,讓塔防遊戲也坐了一次順風車,從誕生這個遊戲類別到許多年無人問津,最終終於火了。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖1-2:植物大戰殭屍

在這段輝煌時刻之中,有一款風靡全球的塔防遊戲問世了,它就是來自於寶開遊戲公司(Popcap Games)開發的《植物大戰殭屍》(如圖1-2)。豐富的遊戲模式、五大遊戲地圖、各具功能的植物與殭屍設計,都成了本作讓玩家們愛不釋手的原因。後來寶開公司趁熱打鐵,研發了《植物大戰殭屍2》,免費的遊戲本體加上內購的銷售模式,讓其賺得盆滿缽滿。於是很多製作塔防遊戲的工作室都紛紛效仿(比如《守衛蘿蔔》等著名手機塔防遊戲),塔防遊戲也終於找到了屬於自己的生存之道。

時至今日,《變量》也出現在了我們眼前。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

第二章:《變量》中的隨機變量

《變量》的的確確是一部和其名字十分匹配的塔防遊戲,在講述其具體內容之前,我們先來看看經典塔防遊戲的玩法。無論是《魔獸爭霸3:冰封王座》中的塔防地圖,還是《植物大戰殭屍》,塔防遊戲的主要玩法都差不太多:

  1. 會有固定的刷怪處,固定的道路,以及自己的基地。怪物從刷怪處出現,沿著道路走動,直到走進玩家的基地或被消滅。
  2. 玩家的基地每進去一隻怪物,就會消耗掉基地的生命值,生命值為0後遊戲就會結束。
  3. 玩家在遊戲期間,主要就是在道路旁邊修築塔樓,用於消滅怪物,防禦敵人,守護基地。所以遊戲才叫做“塔防遊戲”。(如圖2-1)
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圖2-1:《魔獸爭霸3:冰封王座》中的元素塔防地圖

對於傳統的塔防遊戲而言,如果玩家想要通關,只需要摸透遊戲的進程是怎樣的就可以了:什麼時候會出現什麼樣的怪物,建造什麼樣的塔樓最好,怎樣可以做到一怪不漏地擊殺,都是在數次遊戲之後能夠獲得的知識點——遊戲會在固定的回合數出現固定的怪物,你按照自己的經驗或者攻略上固定的玩法去玩,就可以達成通關。

但是《變量》卻不同於傳統的塔防遊戲,它的一切都將以變量的形式進行體現。下面我將和大傢俱體談談《變量》中存在的幾種隨機變量。


一、地圖變量

在遊戲一開始,地圖的正中央會出現一個九格道路,這便是初始的地圖。而我們的道具欄中,將會提供:核心(也就是玩家的基地)、一個出怪口、一個九格道路、兩個一格道路,以及一個高臺模塊(見圖2-2)。高臺模塊是用於放置我們的防禦塔的,而它是什麼形狀,則完全是隨機變量。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖2-2:《變量》開局界面

玩家需要利用這些道具,對第一關的地圖進行設計:道路是什麼形狀、出怪口和核心放在什麼位置、高臺模塊怎麼放置,都由玩家自己來決定。擺好地圖之後,電腦會自動顯示怪物實際行走的路徑。(見圖2-3)

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖2-3:地圖設計好之後,會自動顯示怪物行動路線


二、防禦塔變量

每一關開始,系統都會贈送一次抽防禦塔卡牌的機會,玩家將從九張卡牌中抽選三張,並從中決定一張作為自己本關獲取的防禦塔。而玩家可以抽取的卡牌,都是基礎防禦塔。在畫面左邊我們可以打開一個防禦塔的合成表格按鈕,點開以後表格左側全是基礎塔,右側都是高級塔,因此在抽卡的時候一定要注意合成,越早合成高級塔越好。(如圖2-4)

因此,《變量》這款遊戲不僅僅是考驗玩家的思維與技術,同時也考驗著各位的運氣。鯊魚哥在玩高難度關卡的時候,由於臉黑經常一直抽不齊高級塔的一組元素,最終遊戲失敗。運氣也是實力的一部分,這就是隨機變量帶來的不可控性。

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圖2-4:隨機抽取的防禦塔與其合成表


三、棋盤地形變量

遊戲設置有難度選擇,而整個戰鬥棋盤的地形設置,在難度1的情況下,是全屏而且沒有任何地形的(如圖2-5);而從難度2開始,棋盤開始將只開放45x45個格子,並且含有大量的障礙物與特殊地形。只有當我們的道路和塔樓擴展到某個方向之後,那個方向才會打開新的棋盤。而整個地形生成,也都是隨機變量(如圖2-6)。

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圖2-5:難度1的地圖

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圖2-6:難度2之後隨機生成的棋盤地形


四、裝備變量

在《變量》的塔防世界中,塔樓是可以配備裝備的。那麼裝備是如何獲取的呢?

大家可以看看畫面右下角,有一個黃色問號一樣的圖標,代表著我們的運氣值,直接影響著我們完成這關之後獲取裝備的概率。(如圖2-7)如果本回合我們選擇不抽卡的話,運氣值則會增加。如果運氣值滿了,則是100%會爆出裝備的。當然,至於爆出哪個裝備則完全是隨機的,不過僅限於已經解鎖的裝備。

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圖2-7:運氣值影響著獲得裝備的概率

那麼如何解鎖裝備呢?玩家們只需要完整地玩一次任意難度的遊戲就可以了。無論通關與否,只要最後勝利或失敗後根據提示,參與了“測試難度”並達到了一定的傷害量,就可以解鎖幾個裝備啦——不過同時也會解鎖幾個叫做“系統插件”的物品。(如圖2-8)

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圖2-8:通關之後解鎖的裝備與系統插件


五、系統插件變量

在難度2以上的遊戲中,從打敗第一個BOSS“生化史萊姆”之後,每隔三關就會出現一次系統插件:電腦將會從我們解鎖過的系統插件中隨機地選擇三個出來供我們選擇。

這些系統插件對於玩家而言全部都是雙刃劍:它們往往都帶有一個對玩家有幫助的功能以及一個負面功能。而至於選擇哪個系統插件,則完全取決於玩家自己的判斷。值得一提的是,每次選擇系統插件的數量為0~3,也就是說我們可以全選,也可以一個也不選。(如圖2-9)

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖2-9:系統插件選擇頁面


6.小結

如此多的變量存在,讓《變量》的整體遊戲性得到了巨大的飛躍。在玩以往的傳統塔防遊戲時,鯊魚哥可以花很多時間不斷嘗試之後終於通關。遊戲過程很有意思,但是在通關後卻有一種莫名的空虛感,因為挑戰成功後這個塔防遊戲就沒有任何新元素值得我去探索了——傳統塔防遊戲沒有太大的重玩價值

但是,《變量》無論是在地圖、防禦塔、地形、裝備還是系統插件中都增加了隨機變量,讓整個遊戲每次玩的感覺都完全不一樣——根據隨機的道具創造設計路線、配置塔樓的位置和類型、利用既有地形、積攢幸運值憋裝備、取捨系統插件,玩家可以做的事情太豐富且有趣了。可以說每一次從頭玩都是一次全新的體驗。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖2-10:剛解鎖難度5的鯊魚哥

而且在完成一個難度之後,《變量》會解鎖下一個難度,玩家將享受到更高難度的挑戰。鯊魚哥玩了10多個小時,目前還在攻略難度5。後期需要研究的內容,還有很多。(如圖2-10)

隨機變量的出現,給了《變量》十足的活力與魅力。那麼,《變量》中的這些隨機變量的創意是如何迸發出來的?這就要從變量遊戲的發展史聊起了。

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第三章:“變量遊戲”發展史

1.隨機變量遊戲始祖——《Rogue》(惡棍地牢)

說起《Rogue》這部角色扮演類遊戲,那絕對堪稱遊戲界的老年人了,雖然曾在2009年被評為歷史上影響力最大的電腦遊戲之一,但它真實出生的年份卻是在1980年。

《Rogue》是由麥克和格倫兩名大學生在Unix系統(電腦操作系統的一種)上所創造的,一名該系統的內部開發人員甚至直接將《Rogue》內置到了Unix的某版本系統之中,讓所有大學購買到的電腦上,只要任何人輸入“rogue”後就可以玩到這款遊戲。

在遊戲中,我們將扮演一個地下城冒險者,在地下城中不斷前行冒險。我們的目標是達到最底層,取得聖物“延多的護身符(Amulet of Yendor)”,之後再從底層返回到第一層,而遊戲的全部畫面則由ASCII字符進行呈現。(如圖3-1)

注:ASCII字符:美國信息交換標準代碼,我們可以簡單理解為鍵盤上我們能看到的那些符號,如a~z,A~Z,0~9,還有標點符號等。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖3-1:《Rogue》遊戲界面全由ASCII字符體現

《ROGUE》最大的特色就在於:不僅難度頗高,而且遊戲中所有的地牢迷宮與道具,全部都是隨機生成的——可以說這是世界上第一款投入了隨機變量的遊戲。大量的隨機變量帶來的最大優點就是前文所提到的重玩價值

看上去是不是和本文第二章內容很相似?沒錯,《變量》的隨機系統創意,其實就源自於《Rogue》。而在《變量》之前,擁有這些隨機變量的遊戲可以說是不勝枚舉,而它們都被統稱為“Roguelike”類型的遊戲——比起將其直譯為“類似惡棍地牢的遊戲”,我更喜歡將其意譯為“變量遊戲”。


2.Berlin Interpretation(柏林準則)

在最開始,所有的Roguelike類遊戲,都不約而同地共同地遵守著《Rogue》所提供的遊戲特色:隨機生成的環境、回合制的操作、角色不斷提升屬性、各種隨機事件、遊戲機制非常複雜等等。而這一系列的規則,就被稱之為“柏林法則”。其中有一條法則特別有代表性:那就是作為RPG(角色扮演類)遊戲,它卻引入了“永久死亡”這個概念。

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圖3-2:在教堂復活橘色似乎成為了部分傳統RPG的共通設置

對於傳統的RPG遊戲(比如《勇者鬥惡龍》)來說,角色即使死亡,也可以通過各種手段來進行復活(如圖3-2)——畢竟死亡的體驗對於玩家而言是不友好的。但是Roguelike類遊戲則反其道而行之,在RPG氾濫成災的年代,給人帶來了不一般的新奇體驗。

鯊魚哥就曾在2009年玩過一款Roguelike類遊戲《Elona》(中文譯名:伊洛納),其中所有的事件、道具、劇情內容、天氣、甚至包括主角本人全部都是隨機變量,玩家僅僅需要在熟悉這個世界的規則之後,努力生存下去即可。

《Elona》與其說是RPG,不如說是生存養成類遊戲,一旦食物不夠了、喝水中毒了、東西太重了、被“以太風”給刮到了,遊戲都有可能立馬結束。遊戲會因為我們的一個極小的失誤而帶來死亡,也會因為一次偶然的幸運而與死亡擦肩而過,其中的悲傷與喜悅是一般的RPG所體驗不到的。在遊戲中,每經歷一次死亡都像是經歷了一場人生,能帶來如此特殊體驗感的《Elona》,內容豐富得讓我玩了好幾年都樂此不疲。(如圖3-3)

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圖3-3:滿揹包的道具不但有重量,而且很多道具作用都不詳


3.Roguelike遊戲定義的轉變

柏林法則的內容與要求都十分苛刻且死板,因此隨著遊戲類型與內容的發展,玩家們不再去用這個法則去衡量一款遊戲是否為Roguelike類遊戲,而是隻要遊戲帶一些類似《Rogue》遊戲特色的元素,就把這款遊戲稱之為Roguelike類遊戲。

歷史上關於各種遊戲作品是否為Roguelike的爭議就沒斷過,但是其中爭議最大的應該是這部遊戲:《暗黑破壞神2》。

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圖3-4:《暗黑破壞神2》中,道具的屬性全是隨機的

《暗黑破壞神2》在原則上算不上是Roguelike類遊戲,因為首先它就不是一款回合制的遊戲。但是其隨機生成的地圖、道具、怪物,還有專家模式死後刪檔的機制,又多多少少含有Roguelike的影子(如圖3-4)。但是無論如何,《暗黑破壞神2》是一款成功的結合了ARPG(即時動作類角色扮演遊戲)與Roguelike元素的遊戲。

既然ARPG都可以和Roguelike的元素有機地結合在一起,那塔防類遊戲是不是也可以通過這樣結合增加其可玩性?在這樣的創新思路下,《變量》誕生了。

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第四章:《變量》的進階操作

綜上所述,《變量》是一款融入了Rougelike元素的塔防遊戲,在遊戲中,我們將同時體會到兩種遊戲的魅力。不過,既然在廣義上屬於Rougelike遊戲,《變量》的難度自然是偏高的。所以在本章節,鯊魚哥將給各位帶來一些對於《變量》的個人心得。

1.地圖設計:禁忌

在《變量》中,除了初始的地圖模塊之外,每三回合我們都將獲得一塊新的九格道路、一格道路和一塊隨機形狀的高臺模塊。如何搭建這些模塊讓地圖更加曲折就成了關鍵。但是在這裡請各位玩家一定注意一點:儘量減少兩塊九格道路的接觸!主要理由有以下幾點:

  1. 怪物只能在道路上行走;
  2. 高臺模塊對於怪物來說是障礙物,可以設置在任何地方;
  3. 飛行怪物可以穿過高臺模塊。

在這三個前提條件的基礎下,鯊魚哥給各位舉個案例:

①假設我們開局是如圖4-1所示的道具:

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圖4-1

②如果我們將兩個九格地圖放在一起,效果如圖4-2:

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圖4-2

③但是如果怪物是飛行怪,則效果如圖4-3:

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圖4-3

可見,如果我們把兩塊九格道路拼在一起,則大大減少了飛行怪的移動距離,為飛行怪出現的關卡埋下了隱患。

④所以正確的擺法是在兩個九格道路之間,加上一個一格道路,這樣以來,飛行怪將無法穿過中間的空地,被迫走和陸地怪一樣的路線,如圖4-4:

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圖4-4

2.地圖設計:迂迴

在地圖設計中,除了儘量不讓九宮格相接太多之外,還需要注意兩點:一是利用每三回合發放一次的隨機高臺模塊,二是利用棋盤上的隨機障礙物。

而這樣的隨機障礙物一般分為四類:廢墟、高臺模塊、減速帶與震盪塔,具體的請看鯊魚哥在圖4-5做的說明。

如何利用這些元素,設計出讓怪物儘可能多在道路上迂迴的路線,就成了遊戲最大的樂趣所在;減速帶和震盪塔是神器,如果地圖可以靠近,請一定要把它們納入你自己的地圖之中。

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圖4-5:棋盤隨機障礙物說明

3.系統插件:不要貪杯

在第二章內容中,我們說到了系統插件的加持。有些系統插件看似只需要承受3回合的debuff,就可以享受無限的好處。但是在高難度的關卡中,往往這3回合,就會直接讓我們遊戲失敗。

例如15號系統插件“失落的后羿”,可以讓所有的防禦塔都變成圓形的攻擊範圍,但是在接下來的三回合內,所有塔的攻擊半徑都將直接減少2格(如圖4-6)。平心而論,這把雙刃劍絕對可以說是利大於弊,但是如若此時你沒有絕對的優勢,接下來的三回合估計就會直接輸掉。

因此對於系統插件,鯊魚哥只有一個建議:量力而行,不要貪杯。

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圖4-6:15號系統插件——“失落的后羿”

4.合成高級塔:勇於升級抽卡等級

高級塔對於高難度關卡來說,是核心級別的重要存在。

因此在第一個BOSS“生化史萊姆”之前,我們的任務就是迅速合成第一個高級塔。因此在開局這段時間,所有獲取到的經濟,都應用於提高我們抽卡等級上,以獲取到更高級的基礎塔。因為抽卡時,我們是可以降級獲取防禦塔的——例如我抽到了A3,但是我可以選擇降級獲取到A2。這樣無形之中就提高了我們合成高級塔的概率。(如圖4-7、4-8所示)

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圖4-7:防禦塔可以降級獲取

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圖4-8:我們的目標永遠都是合成高級塔

5.遊戲中後期:憋裝備

在第二章中我們曾說到,每回合抽卡階段如果不抽卡,則會增加決定我們裝備爆率的運氣值。因此,在有了一定高級塔後,我們除了將經濟用於升級高級塔之外,還要從每回合抽卡合成高級塔的策略轉變成不抽卡積攢運氣值的方針,以快速獲得裝備給我們的高級塔裝上。當爆出一個裝備之後,我們再把積攢的幾次抽卡機會一次性用掉。

隨機產生的裝備都擁有各種各樣強大的功能(如圖4-9),仔細看說明把它給最合適的高級塔吧。

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圖4-9:每個裝備都有自己的說明

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塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

特別感謝給我提供本次測評機會的今日頭條。

前言:遊戲簡介

《變量》是一個由Asteroid Game Studio(小行星遊戲工作室)開發的塔防類單機遊戲,計劃於今年8月3號發行。本文是鯊魚哥對於內測版本的一些體驗與感悟,文章較長,若想節約時間可以直接拉到文末看總評。

如果看完本文覺得遊戲有趣,敬請關注steam上關於《變量》的最新消息。您也可以在評論區留言,以獲得由官方提供的測試版本,這也是小行星遊戲工作室的願望——讓更多的人愛上他們這款塔防遊戲。

那麼,首先讓我們來聊聊什麼是塔防遊戲吧。

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第一章:簡述塔防遊戲歷史

說起塔防遊戲這個類別,有的朋友可能不太清楚,在此鯊魚哥簡單地給大家做個歷史回顧。

塔防遊戲,英文名為“Tower Defense game”,所以也被簡稱為“TD遊戲”,最早出現於90年代的街機廳內。當時,有一個街機遊戲叫做《堡壘》,遊戲內容非常簡單:就是讓玩家用放置大炮的方式來守護城堡。在那個以格鬥遊戲與橫版動作遊戲為首的街機年代,《堡壘》成為了街機廳裡最不受歡迎的遊戲,但是它的核心玩法,也的的確確在後來發展成了塔防的遊戲類別。

《堡壘》在市場上的不受歡迎讓遊戲廠商們看到了塔防類遊戲潛力的不足,於是很長一段時間之內,也沒有哪家公司去開發塔防遊戲。

那麼塔防遊戲又是如何再次出現的呢?這就要追溯到以下幾款遊戲的出現了:《帝國時代》、《星際爭霸》、《魔獸爭霸》。這幾款遊戲本身是即時策略型遊戲,但是它們都提供了內置地圖編輯器供玩家自己創造地圖和遊戲劇本,於是很多充滿遊戲智慧的玩家們,就模仿《堡壘》的玩法,製作了許多塔防地圖分享給其他玩家。於是一時之間,塔防類玩家自制地圖如雨後春筍般出現在眾多玩家面前。

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圖1-1:魔獸爭霸3中的塔防類地圖

要論塔防遊戲最輝煌的時刻,無疑是在《魔獸爭霸3:冰封王座》稱霸遊戲界的十年間,各種優質又好玩的塔防地圖層出不窮:守衛雅典娜、赤壁、塔防鎮魂師、人族無敵、惡魔圈等等等等(如圖1-1)。因為《魔獸爭霸3:冰封王座》的成功,讓塔防遊戲也坐了一次順風車,從誕生這個遊戲類別到許多年無人問津,最終終於火了。

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圖1-2:植物大戰殭屍

在這段輝煌時刻之中,有一款風靡全球的塔防遊戲問世了,它就是來自於寶開遊戲公司(Popcap Games)開發的《植物大戰殭屍》(如圖1-2)。豐富的遊戲模式、五大遊戲地圖、各具功能的植物與殭屍設計,都成了本作讓玩家們愛不釋手的原因。後來寶開公司趁熱打鐵,研發了《植物大戰殭屍2》,免費的遊戲本體加上內購的銷售模式,讓其賺得盆滿缽滿。於是很多製作塔防遊戲的工作室都紛紛效仿(比如《守衛蘿蔔》等著名手機塔防遊戲),塔防遊戲也終於找到了屬於自己的生存之道。

時至今日,《變量》也出現在了我們眼前。

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第二章:《變量》中的隨機變量

《變量》的的確確是一部和其名字十分匹配的塔防遊戲,在講述其具體內容之前,我們先來看看經典塔防遊戲的玩法。無論是《魔獸爭霸3:冰封王座》中的塔防地圖,還是《植物大戰殭屍》,塔防遊戲的主要玩法都差不太多:

  1. 會有固定的刷怪處,固定的道路,以及自己的基地。怪物從刷怪處出現,沿著道路走動,直到走進玩家的基地或被消滅。
  2. 玩家的基地每進去一隻怪物,就會消耗掉基地的生命值,生命值為0後遊戲就會結束。
  3. 玩家在遊戲期間,主要就是在道路旁邊修築塔樓,用於消滅怪物,防禦敵人,守護基地。所以遊戲才叫做“塔防遊戲”。(如圖2-1)
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圖2-1:《魔獸爭霸3:冰封王座》中的元素塔防地圖

對於傳統的塔防遊戲而言,如果玩家想要通關,只需要摸透遊戲的進程是怎樣的就可以了:什麼時候會出現什麼樣的怪物,建造什麼樣的塔樓最好,怎樣可以做到一怪不漏地擊殺,都是在數次遊戲之後能夠獲得的知識點——遊戲會在固定的回合數出現固定的怪物,你按照自己的經驗或者攻略上固定的玩法去玩,就可以達成通關。

但是《變量》卻不同於傳統的塔防遊戲,它的一切都將以變量的形式進行體現。下面我將和大傢俱體談談《變量》中存在的幾種隨機變量。


一、地圖變量

在遊戲一開始,地圖的正中央會出現一個九格道路,這便是初始的地圖。而我們的道具欄中,將會提供:核心(也就是玩家的基地)、一個出怪口、一個九格道路、兩個一格道路,以及一個高臺模塊(見圖2-2)。高臺模塊是用於放置我們的防禦塔的,而它是什麼形狀,則完全是隨機變量。

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圖2-2:《變量》開局界面

玩家需要利用這些道具,對第一關的地圖進行設計:道路是什麼形狀、出怪口和核心放在什麼位置、高臺模塊怎麼放置,都由玩家自己來決定。擺好地圖之後,電腦會自動顯示怪物實際行走的路徑。(見圖2-3)

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圖2-3:地圖設計好之後,會自動顯示怪物行動路線


二、防禦塔變量

每一關開始,系統都會贈送一次抽防禦塔卡牌的機會,玩家將從九張卡牌中抽選三張,並從中決定一張作為自己本關獲取的防禦塔。而玩家可以抽取的卡牌,都是基礎防禦塔。在畫面左邊我們可以打開一個防禦塔的合成表格按鈕,點開以後表格左側全是基礎塔,右側都是高級塔,因此在抽卡的時候一定要注意合成,越早合成高級塔越好。(如圖2-4)

因此,《變量》這款遊戲不僅僅是考驗玩家的思維與技術,同時也考驗著各位的運氣。鯊魚哥在玩高難度關卡的時候,由於臉黑經常一直抽不齊高級塔的一組元素,最終遊戲失敗。運氣也是實力的一部分,這就是隨機變量帶來的不可控性。

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圖2-4:隨機抽取的防禦塔與其合成表


三、棋盤地形變量

遊戲設置有難度選擇,而整個戰鬥棋盤的地形設置,在難度1的情況下,是全屏而且沒有任何地形的(如圖2-5);而從難度2開始,棋盤開始將只開放45x45個格子,並且含有大量的障礙物與特殊地形。只有當我們的道路和塔樓擴展到某個方向之後,那個方向才會打開新的棋盤。而整個地形生成,也都是隨機變量(如圖2-6)。

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圖2-5:難度1的地圖

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圖2-6:難度2之後隨機生成的棋盤地形


四、裝備變量

在《變量》的塔防世界中,塔樓是可以配備裝備的。那麼裝備是如何獲取的呢?

大家可以看看畫面右下角,有一個黃色問號一樣的圖標,代表著我們的運氣值,直接影響著我們完成這關之後獲取裝備的概率。(如圖2-7)如果本回合我們選擇不抽卡的話,運氣值則會增加。如果運氣值滿了,則是100%會爆出裝備的。當然,至於爆出哪個裝備則完全是隨機的,不過僅限於已經解鎖的裝備。

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圖2-7:運氣值影響著獲得裝備的概率

那麼如何解鎖裝備呢?玩家們只需要完整地玩一次任意難度的遊戲就可以了。無論通關與否,只要最後勝利或失敗後根據提示,參與了“測試難度”並達到了一定的傷害量,就可以解鎖幾個裝備啦——不過同時也會解鎖幾個叫做“系統插件”的物品。(如圖2-8)

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圖2-8:通關之後解鎖的裝備與系統插件


五、系統插件變量

在難度2以上的遊戲中,從打敗第一個BOSS“生化史萊姆”之後,每隔三關就會出現一次系統插件:電腦將會從我們解鎖過的系統插件中隨機地選擇三個出來供我們選擇。

這些系統插件對於玩家而言全部都是雙刃劍:它們往往都帶有一個對玩家有幫助的功能以及一個負面功能。而至於選擇哪個系統插件,則完全取決於玩家自己的判斷。值得一提的是,每次選擇系統插件的數量為0~3,也就是說我們可以全選,也可以一個也不選。(如圖2-9)

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圖2-9:系統插件選擇頁面


6.小結

如此多的變量存在,讓《變量》的整體遊戲性得到了巨大的飛躍。在玩以往的傳統塔防遊戲時,鯊魚哥可以花很多時間不斷嘗試之後終於通關。遊戲過程很有意思,但是在通關後卻有一種莫名的空虛感,因為挑戰成功後這個塔防遊戲就沒有任何新元素值得我去探索了——傳統塔防遊戲沒有太大的重玩價值

但是,《變量》無論是在地圖、防禦塔、地形、裝備還是系統插件中都增加了隨機變量,讓整個遊戲每次玩的感覺都完全不一樣——根據隨機的道具創造設計路線、配置塔樓的位置和類型、利用既有地形、積攢幸運值憋裝備、取捨系統插件,玩家可以做的事情太豐富且有趣了。可以說每一次從頭玩都是一次全新的體驗。

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圖2-10:剛解鎖難度5的鯊魚哥

而且在完成一個難度之後,《變量》會解鎖下一個難度,玩家將享受到更高難度的挑戰。鯊魚哥玩了10多個小時,目前還在攻略難度5。後期需要研究的內容,還有很多。(如圖2-10)

隨機變量的出現,給了《變量》十足的活力與魅力。那麼,《變量》中的這些隨機變量的創意是如何迸發出來的?這就要從變量遊戲的發展史聊起了。

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第三章:“變量遊戲”發展史

1.隨機變量遊戲始祖——《Rogue》(惡棍地牢)

說起《Rogue》這部角色扮演類遊戲,那絕對堪稱遊戲界的老年人了,雖然曾在2009年被評為歷史上影響力最大的電腦遊戲之一,但它真實出生的年份卻是在1980年。

《Rogue》是由麥克和格倫兩名大學生在Unix系統(電腦操作系統的一種)上所創造的,一名該系統的內部開發人員甚至直接將《Rogue》內置到了Unix的某版本系統之中,讓所有大學購買到的電腦上,只要任何人輸入“rogue”後就可以玩到這款遊戲。

在遊戲中,我們將扮演一個地下城冒險者,在地下城中不斷前行冒險。我們的目標是達到最底層,取得聖物“延多的護身符(Amulet of Yendor)”,之後再從底層返回到第一層,而遊戲的全部畫面則由ASCII字符進行呈現。(如圖3-1)

注:ASCII字符:美國信息交換標準代碼,我們可以簡單理解為鍵盤上我們能看到的那些符號,如a~z,A~Z,0~9,還有標點符號等。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖3-1:《Rogue》遊戲界面全由ASCII字符體現

《ROGUE》最大的特色就在於:不僅難度頗高,而且遊戲中所有的地牢迷宮與道具,全部都是隨機生成的——可以說這是世界上第一款投入了隨機變量的遊戲。大量的隨機變量帶來的最大優點就是前文所提到的重玩價值

看上去是不是和本文第二章內容很相似?沒錯,《變量》的隨機系統創意,其實就源自於《Rogue》。而在《變量》之前,擁有這些隨機變量的遊戲可以說是不勝枚舉,而它們都被統稱為“Roguelike”類型的遊戲——比起將其直譯為“類似惡棍地牢的遊戲”,我更喜歡將其意譯為“變量遊戲”。


2.Berlin Interpretation(柏林準則)

在最開始,所有的Roguelike類遊戲,都不約而同地共同地遵守著《Rogue》所提供的遊戲特色:隨機生成的環境、回合制的操作、角色不斷提升屬性、各種隨機事件、遊戲機制非常複雜等等。而這一系列的規則,就被稱之為“柏林法則”。其中有一條法則特別有代表性:那就是作為RPG(角色扮演類)遊戲,它卻引入了“永久死亡”這個概念。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖3-2:在教堂復活橘色似乎成為了部分傳統RPG的共通設置

對於傳統的RPG遊戲(比如《勇者鬥惡龍》)來說,角色即使死亡,也可以通過各種手段來進行復活(如圖3-2)——畢竟死亡的體驗對於玩家而言是不友好的。但是Roguelike類遊戲則反其道而行之,在RPG氾濫成災的年代,給人帶來了不一般的新奇體驗。

鯊魚哥就曾在2009年玩過一款Roguelike類遊戲《Elona》(中文譯名:伊洛納),其中所有的事件、道具、劇情內容、天氣、甚至包括主角本人全部都是隨機變量,玩家僅僅需要在熟悉這個世界的規則之後,努力生存下去即可。

《Elona》與其說是RPG,不如說是生存養成類遊戲,一旦食物不夠了、喝水中毒了、東西太重了、被“以太風”給刮到了,遊戲都有可能立馬結束。遊戲會因為我們的一個極小的失誤而帶來死亡,也會因為一次偶然的幸運而與死亡擦肩而過,其中的悲傷與喜悅是一般的RPG所體驗不到的。在遊戲中,每經歷一次死亡都像是經歷了一場人生,能帶來如此特殊體驗感的《Elona》,內容豐富得讓我玩了好幾年都樂此不疲。(如圖3-3)

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖3-3:滿揹包的道具不但有重量,而且很多道具作用都不詳


3.Roguelike遊戲定義的轉變

柏林法則的內容與要求都十分苛刻且死板,因此隨著遊戲類型與內容的發展,玩家們不再去用這個法則去衡量一款遊戲是否為Roguelike類遊戲,而是隻要遊戲帶一些類似《Rogue》遊戲特色的元素,就把這款遊戲稱之為Roguelike類遊戲。

歷史上關於各種遊戲作品是否為Roguelike的爭議就沒斷過,但是其中爭議最大的應該是這部遊戲:《暗黑破壞神2》。

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圖3-4:《暗黑破壞神2》中,道具的屬性全是隨機的

《暗黑破壞神2》在原則上算不上是Roguelike類遊戲,因為首先它就不是一款回合制的遊戲。但是其隨機生成的地圖、道具、怪物,還有專家模式死後刪檔的機制,又多多少少含有Roguelike的影子(如圖3-4)。但是無論如何,《暗黑破壞神2》是一款成功的結合了ARPG(即時動作類角色扮演遊戲)與Roguelike元素的遊戲。

既然ARPG都可以和Roguelike的元素有機地結合在一起,那塔防類遊戲是不是也可以通過這樣結合增加其可玩性?在這樣的創新思路下,《變量》誕生了。

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第四章:《變量》的進階操作

綜上所述,《變量》是一款融入了Rougelike元素的塔防遊戲,在遊戲中,我們將同時體會到兩種遊戲的魅力。不過,既然在廣義上屬於Rougelike遊戲,《變量》的難度自然是偏高的。所以在本章節,鯊魚哥將給各位帶來一些對於《變量》的個人心得。

1.地圖設計:禁忌

在《變量》中,除了初始的地圖模塊之外,每三回合我們都將獲得一塊新的九格道路、一格道路和一塊隨機形狀的高臺模塊。如何搭建這些模塊讓地圖更加曲折就成了關鍵。但是在這裡請各位玩家一定注意一點:儘量減少兩塊九格道路的接觸!主要理由有以下幾點:

  1. 怪物只能在道路上行走;
  2. 高臺模塊對於怪物來說是障礙物,可以設置在任何地方;
  3. 飛行怪物可以穿過高臺模塊。

在這三個前提條件的基礎下,鯊魚哥給各位舉個案例:

①假設我們開局是如圖4-1所示的道具:

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圖4-1

②如果我們將兩個九格地圖放在一起,效果如圖4-2:

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圖4-2

③但是如果怪物是飛行怪,則效果如圖4-3:

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圖4-3

可見,如果我們把兩塊九格道路拼在一起,則大大減少了飛行怪的移動距離,為飛行怪出現的關卡埋下了隱患。

④所以正確的擺法是在兩個九格道路之間,加上一個一格道路,這樣以來,飛行怪將無法穿過中間的空地,被迫走和陸地怪一樣的路線,如圖4-4:

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圖4-4

2.地圖設計:迂迴

在地圖設計中,除了儘量不讓九宮格相接太多之外,還需要注意兩點:一是利用每三回合發放一次的隨機高臺模塊,二是利用棋盤上的隨機障礙物。

而這樣的隨機障礙物一般分為四類:廢墟、高臺模塊、減速帶與震盪塔,具體的請看鯊魚哥在圖4-5做的說明。

如何利用這些元素,設計出讓怪物儘可能多在道路上迂迴的路線,就成了遊戲最大的樂趣所在;減速帶和震盪塔是神器,如果地圖可以靠近,請一定要把它們納入你自己的地圖之中。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖4-5:棋盤隨機障礙物說明

3.系統插件:不要貪杯

在第二章內容中,我們說到了系統插件的加持。有些系統插件看似只需要承受3回合的debuff,就可以享受無限的好處。但是在高難度的關卡中,往往這3回合,就會直接讓我們遊戲失敗。

例如15號系統插件“失落的后羿”,可以讓所有的防禦塔都變成圓形的攻擊範圍,但是在接下來的三回合內,所有塔的攻擊半徑都將直接減少2格(如圖4-6)。平心而論,這把雙刃劍絕對可以說是利大於弊,但是如若此時你沒有絕對的優勢,接下來的三回合估計就會直接輸掉。

因此對於系統插件,鯊魚哥只有一個建議:量力而行,不要貪杯。

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圖4-6:15號系統插件——“失落的后羿”

4.合成高級塔:勇於升級抽卡等級

高級塔對於高難度關卡來說,是核心級別的重要存在。

因此在第一個BOSS“生化史萊姆”之前,我們的任務就是迅速合成第一個高級塔。因此在開局這段時間,所有獲取到的經濟,都應用於提高我們抽卡等級上,以獲取到更高級的基礎塔。因為抽卡時,我們是可以降級獲取防禦塔的——例如我抽到了A3,但是我可以選擇降級獲取到A2。這樣無形之中就提高了我們合成高級塔的概率。(如圖4-7、4-8所示)

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖4-7:防禦塔可以降級獲取

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖4-8:我們的目標永遠都是合成高級塔

5.遊戲中後期:憋裝備

在第二章中我們曾說到,每回合抽卡階段如果不抽卡,則會增加決定我們裝備爆率的運氣值。因此,在有了一定高級塔後,我們除了將經濟用於升級高級塔之外,還要從每回合抽卡合成高級塔的策略轉變成不抽卡積攢運氣值的方針,以快速獲得裝備給我們的高級塔裝上。當爆出一個裝備之後,我們再把積攢的幾次抽卡機會一次性用掉。

隨機產生的裝備都擁有各種各樣強大的功能(如圖4-9),仔細看說明把它給最合適的高級塔吧。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖4-9:每個裝備都有自己的說明

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

總評:遊戲性十足而其餘不出彩

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特別感謝給我提供本次測評機會的今日頭條。

前言:遊戲簡介

《變量》是一個由Asteroid Game Studio(小行星遊戲工作室)開發的塔防類單機遊戲,計劃於今年8月3號發行。本文是鯊魚哥對於內測版本的一些體驗與感悟,文章較長,若想節約時間可以直接拉到文末看總評。

如果看完本文覺得遊戲有趣,敬請關注steam上關於《變量》的最新消息。您也可以在評論區留言,以獲得由官方提供的測試版本,這也是小行星遊戲工作室的願望——讓更多的人愛上他們這款塔防遊戲。

那麼,首先讓我們來聊聊什麼是塔防遊戲吧。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

第一章:簡述塔防遊戲歷史

說起塔防遊戲這個類別,有的朋友可能不太清楚,在此鯊魚哥簡單地給大家做個歷史回顧。

塔防遊戲,英文名為“Tower Defense game”,所以也被簡稱為“TD遊戲”,最早出現於90年代的街機廳內。當時,有一個街機遊戲叫做《堡壘》,遊戲內容非常簡單:就是讓玩家用放置大炮的方式來守護城堡。在那個以格鬥遊戲與橫版動作遊戲為首的街機年代,《堡壘》成為了街機廳裡最不受歡迎的遊戲,但是它的核心玩法,也的的確確在後來發展成了塔防的遊戲類別。

《堡壘》在市場上的不受歡迎讓遊戲廠商們看到了塔防類遊戲潛力的不足,於是很長一段時間之內,也沒有哪家公司去開發塔防遊戲。

那麼塔防遊戲又是如何再次出現的呢?這就要追溯到以下幾款遊戲的出現了:《帝國時代》、《星際爭霸》、《魔獸爭霸》。這幾款遊戲本身是即時策略型遊戲,但是它們都提供了內置地圖編輯器供玩家自己創造地圖和遊戲劇本,於是很多充滿遊戲智慧的玩家們,就模仿《堡壘》的玩法,製作了許多塔防地圖分享給其他玩家。於是一時之間,塔防類玩家自制地圖如雨後春筍般出現在眾多玩家面前。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖1-1:魔獸爭霸3中的塔防類地圖

要論塔防遊戲最輝煌的時刻,無疑是在《魔獸爭霸3:冰封王座》稱霸遊戲界的十年間,各種優質又好玩的塔防地圖層出不窮:守衛雅典娜、赤壁、塔防鎮魂師、人族無敵、惡魔圈等等等等(如圖1-1)。因為《魔獸爭霸3:冰封王座》的成功,讓塔防遊戲也坐了一次順風車,從誕生這個遊戲類別到許多年無人問津,最終終於火了。

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圖1-2:植物大戰殭屍

在這段輝煌時刻之中,有一款風靡全球的塔防遊戲問世了,它就是來自於寶開遊戲公司(Popcap Games)開發的《植物大戰殭屍》(如圖1-2)。豐富的遊戲模式、五大遊戲地圖、各具功能的植物與殭屍設計,都成了本作讓玩家們愛不釋手的原因。後來寶開公司趁熱打鐵,研發了《植物大戰殭屍2》,免費的遊戲本體加上內購的銷售模式,讓其賺得盆滿缽滿。於是很多製作塔防遊戲的工作室都紛紛效仿(比如《守衛蘿蔔》等著名手機塔防遊戲),塔防遊戲也終於找到了屬於自己的生存之道。

時至今日,《變量》也出現在了我們眼前。

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第二章:《變量》中的隨機變量

《變量》的的確確是一部和其名字十分匹配的塔防遊戲,在講述其具體內容之前,我們先來看看經典塔防遊戲的玩法。無論是《魔獸爭霸3:冰封王座》中的塔防地圖,還是《植物大戰殭屍》,塔防遊戲的主要玩法都差不太多:

  1. 會有固定的刷怪處,固定的道路,以及自己的基地。怪物從刷怪處出現,沿著道路走動,直到走進玩家的基地或被消滅。
  2. 玩家的基地每進去一隻怪物,就會消耗掉基地的生命值,生命值為0後遊戲就會結束。
  3. 玩家在遊戲期間,主要就是在道路旁邊修築塔樓,用於消滅怪物,防禦敵人,守護基地。所以遊戲才叫做“塔防遊戲”。(如圖2-1)
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圖2-1:《魔獸爭霸3:冰封王座》中的元素塔防地圖

對於傳統的塔防遊戲而言,如果玩家想要通關,只需要摸透遊戲的進程是怎樣的就可以了:什麼時候會出現什麼樣的怪物,建造什麼樣的塔樓最好,怎樣可以做到一怪不漏地擊殺,都是在數次遊戲之後能夠獲得的知識點——遊戲會在固定的回合數出現固定的怪物,你按照自己的經驗或者攻略上固定的玩法去玩,就可以達成通關。

但是《變量》卻不同於傳統的塔防遊戲,它的一切都將以變量的形式進行體現。下面我將和大傢俱體談談《變量》中存在的幾種隨機變量。


一、地圖變量

在遊戲一開始,地圖的正中央會出現一個九格道路,這便是初始的地圖。而我們的道具欄中,將會提供:核心(也就是玩家的基地)、一個出怪口、一個九格道路、兩個一格道路,以及一個高臺模塊(見圖2-2)。高臺模塊是用於放置我們的防禦塔的,而它是什麼形狀,則完全是隨機變量。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖2-2:《變量》開局界面

玩家需要利用這些道具,對第一關的地圖進行設計:道路是什麼形狀、出怪口和核心放在什麼位置、高臺模塊怎麼放置,都由玩家自己來決定。擺好地圖之後,電腦會自動顯示怪物實際行走的路徑。(見圖2-3)

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圖2-3:地圖設計好之後,會自動顯示怪物行動路線


二、防禦塔變量

每一關開始,系統都會贈送一次抽防禦塔卡牌的機會,玩家將從九張卡牌中抽選三張,並從中決定一張作為自己本關獲取的防禦塔。而玩家可以抽取的卡牌,都是基礎防禦塔。在畫面左邊我們可以打開一個防禦塔的合成表格按鈕,點開以後表格左側全是基礎塔,右側都是高級塔,因此在抽卡的時候一定要注意合成,越早合成高級塔越好。(如圖2-4)

因此,《變量》這款遊戲不僅僅是考驗玩家的思維與技術,同時也考驗著各位的運氣。鯊魚哥在玩高難度關卡的時候,由於臉黑經常一直抽不齊高級塔的一組元素,最終遊戲失敗。運氣也是實力的一部分,這就是隨機變量帶來的不可控性。

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圖2-4:隨機抽取的防禦塔與其合成表


三、棋盤地形變量

遊戲設置有難度選擇,而整個戰鬥棋盤的地形設置,在難度1的情況下,是全屏而且沒有任何地形的(如圖2-5);而從難度2開始,棋盤開始將只開放45x45個格子,並且含有大量的障礙物與特殊地形。只有當我們的道路和塔樓擴展到某個方向之後,那個方向才會打開新的棋盤。而整個地形生成,也都是隨機變量(如圖2-6)。

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圖2-5:難度1的地圖

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圖2-6:難度2之後隨機生成的棋盤地形


四、裝備變量

在《變量》的塔防世界中,塔樓是可以配備裝備的。那麼裝備是如何獲取的呢?

大家可以看看畫面右下角,有一個黃色問號一樣的圖標,代表著我們的運氣值,直接影響著我們完成這關之後獲取裝備的概率。(如圖2-7)如果本回合我們選擇不抽卡的話,運氣值則會增加。如果運氣值滿了,則是100%會爆出裝備的。當然,至於爆出哪個裝備則完全是隨機的,不過僅限於已經解鎖的裝備。

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圖2-7:運氣值影響著獲得裝備的概率

那麼如何解鎖裝備呢?玩家們只需要完整地玩一次任意難度的遊戲就可以了。無論通關與否,只要最後勝利或失敗後根據提示,參與了“測試難度”並達到了一定的傷害量,就可以解鎖幾個裝備啦——不過同時也會解鎖幾個叫做“系統插件”的物品。(如圖2-8)

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圖2-8:通關之後解鎖的裝備與系統插件


五、系統插件變量

在難度2以上的遊戲中,從打敗第一個BOSS“生化史萊姆”之後,每隔三關就會出現一次系統插件:電腦將會從我們解鎖過的系統插件中隨機地選擇三個出來供我們選擇。

這些系統插件對於玩家而言全部都是雙刃劍:它們往往都帶有一個對玩家有幫助的功能以及一個負面功能。而至於選擇哪個系統插件,則完全取決於玩家自己的判斷。值得一提的是,每次選擇系統插件的數量為0~3,也就是說我們可以全選,也可以一個也不選。(如圖2-9)

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圖2-9:系統插件選擇頁面


6.小結

如此多的變量存在,讓《變量》的整體遊戲性得到了巨大的飛躍。在玩以往的傳統塔防遊戲時,鯊魚哥可以花很多時間不斷嘗試之後終於通關。遊戲過程很有意思,但是在通關後卻有一種莫名的空虛感,因為挑戰成功後這個塔防遊戲就沒有任何新元素值得我去探索了——傳統塔防遊戲沒有太大的重玩價值

但是,《變量》無論是在地圖、防禦塔、地形、裝備還是系統插件中都增加了隨機變量,讓整個遊戲每次玩的感覺都完全不一樣——根據隨機的道具創造設計路線、配置塔樓的位置和類型、利用既有地形、積攢幸運值憋裝備、取捨系統插件,玩家可以做的事情太豐富且有趣了。可以說每一次從頭玩都是一次全新的體驗。

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圖2-10:剛解鎖難度5的鯊魚哥

而且在完成一個難度之後,《變量》會解鎖下一個難度,玩家將享受到更高難度的挑戰。鯊魚哥玩了10多個小時,目前還在攻略難度5。後期需要研究的內容,還有很多。(如圖2-10)

隨機變量的出現,給了《變量》十足的活力與魅力。那麼,《變量》中的這些隨機變量的創意是如何迸發出來的?這就要從變量遊戲的發展史聊起了。

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第三章:“變量遊戲”發展史

1.隨機變量遊戲始祖——《Rogue》(惡棍地牢)

說起《Rogue》這部角色扮演類遊戲,那絕對堪稱遊戲界的老年人了,雖然曾在2009年被評為歷史上影響力最大的電腦遊戲之一,但它真實出生的年份卻是在1980年。

《Rogue》是由麥克和格倫兩名大學生在Unix系統(電腦操作系統的一種)上所創造的,一名該系統的內部開發人員甚至直接將《Rogue》內置到了Unix的某版本系統之中,讓所有大學購買到的電腦上,只要任何人輸入“rogue”後就可以玩到這款遊戲。

在遊戲中,我們將扮演一個地下城冒險者,在地下城中不斷前行冒險。我們的目標是達到最底層,取得聖物“延多的護身符(Amulet of Yendor)”,之後再從底層返回到第一層,而遊戲的全部畫面則由ASCII字符進行呈現。(如圖3-1)

注:ASCII字符:美國信息交換標準代碼,我們可以簡單理解為鍵盤上我們能看到的那些符號,如a~z,A~Z,0~9,還有標點符號等。

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圖3-1:《Rogue》遊戲界面全由ASCII字符體現

《ROGUE》最大的特色就在於:不僅難度頗高,而且遊戲中所有的地牢迷宮與道具,全部都是隨機生成的——可以說這是世界上第一款投入了隨機變量的遊戲。大量的隨機變量帶來的最大優點就是前文所提到的重玩價值

看上去是不是和本文第二章內容很相似?沒錯,《變量》的隨機系統創意,其實就源自於《Rogue》。而在《變量》之前,擁有這些隨機變量的遊戲可以說是不勝枚舉,而它們都被統稱為“Roguelike”類型的遊戲——比起將其直譯為“類似惡棍地牢的遊戲”,我更喜歡將其意譯為“變量遊戲”。


2.Berlin Interpretation(柏林準則)

在最開始,所有的Roguelike類遊戲,都不約而同地共同地遵守著《Rogue》所提供的遊戲特色:隨機生成的環境、回合制的操作、角色不斷提升屬性、各種隨機事件、遊戲機制非常複雜等等。而這一系列的規則,就被稱之為“柏林法則”。其中有一條法則特別有代表性:那就是作為RPG(角色扮演類)遊戲,它卻引入了“永久死亡”這個概念。

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圖3-2:在教堂復活橘色似乎成為了部分傳統RPG的共通設置

對於傳統的RPG遊戲(比如《勇者鬥惡龍》)來說,角色即使死亡,也可以通過各種手段來進行復活(如圖3-2)——畢竟死亡的體驗對於玩家而言是不友好的。但是Roguelike類遊戲則反其道而行之,在RPG氾濫成災的年代,給人帶來了不一般的新奇體驗。

鯊魚哥就曾在2009年玩過一款Roguelike類遊戲《Elona》(中文譯名:伊洛納),其中所有的事件、道具、劇情內容、天氣、甚至包括主角本人全部都是隨機變量,玩家僅僅需要在熟悉這個世界的規則之後,努力生存下去即可。

《Elona》與其說是RPG,不如說是生存養成類遊戲,一旦食物不夠了、喝水中毒了、東西太重了、被“以太風”給刮到了,遊戲都有可能立馬結束。遊戲會因為我們的一個極小的失誤而帶來死亡,也會因為一次偶然的幸運而與死亡擦肩而過,其中的悲傷與喜悅是一般的RPG所體驗不到的。在遊戲中,每經歷一次死亡都像是經歷了一場人生,能帶來如此特殊體驗感的《Elona》,內容豐富得讓我玩了好幾年都樂此不疲。(如圖3-3)

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圖3-3:滿揹包的道具不但有重量,而且很多道具作用都不詳


3.Roguelike遊戲定義的轉變

柏林法則的內容與要求都十分苛刻且死板,因此隨著遊戲類型與內容的發展,玩家們不再去用這個法則去衡量一款遊戲是否為Roguelike類遊戲,而是隻要遊戲帶一些類似《Rogue》遊戲特色的元素,就把這款遊戲稱之為Roguelike類遊戲。

歷史上關於各種遊戲作品是否為Roguelike的爭議就沒斷過,但是其中爭議最大的應該是這部遊戲:《暗黑破壞神2》。

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圖3-4:《暗黑破壞神2》中,道具的屬性全是隨機的

《暗黑破壞神2》在原則上算不上是Roguelike類遊戲,因為首先它就不是一款回合制的遊戲。但是其隨機生成的地圖、道具、怪物,還有專家模式死後刪檔的機制,又多多少少含有Roguelike的影子(如圖3-4)。但是無論如何,《暗黑破壞神2》是一款成功的結合了ARPG(即時動作類角色扮演遊戲)與Roguelike元素的遊戲。

既然ARPG都可以和Roguelike的元素有機地結合在一起,那塔防類遊戲是不是也可以通過這樣結合增加其可玩性?在這樣的創新思路下,《變量》誕生了。

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第四章:《變量》的進階操作

綜上所述,《變量》是一款融入了Rougelike元素的塔防遊戲,在遊戲中,我們將同時體會到兩種遊戲的魅力。不過,既然在廣義上屬於Rougelike遊戲,《變量》的難度自然是偏高的。所以在本章節,鯊魚哥將給各位帶來一些對於《變量》的個人心得。

1.地圖設計:禁忌

在《變量》中,除了初始的地圖模塊之外,每三回合我們都將獲得一塊新的九格道路、一格道路和一塊隨機形狀的高臺模塊。如何搭建這些模塊讓地圖更加曲折就成了關鍵。但是在這裡請各位玩家一定注意一點:儘量減少兩塊九格道路的接觸!主要理由有以下幾點:

  1. 怪物只能在道路上行走;
  2. 高臺模塊對於怪物來說是障礙物,可以設置在任何地方;
  3. 飛行怪物可以穿過高臺模塊。

在這三個前提條件的基礎下,鯊魚哥給各位舉個案例:

①假設我們開局是如圖4-1所示的道具:

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圖4-1

②如果我們將兩個九格地圖放在一起,效果如圖4-2:

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圖4-2

③但是如果怪物是飛行怪,則效果如圖4-3:

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圖4-3

可見,如果我們把兩塊九格道路拼在一起,則大大減少了飛行怪的移動距離,為飛行怪出現的關卡埋下了隱患。

④所以正確的擺法是在兩個九格道路之間,加上一個一格道路,這樣以來,飛行怪將無法穿過中間的空地,被迫走和陸地怪一樣的路線,如圖4-4:

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圖4-4

2.地圖設計:迂迴

在地圖設計中,除了儘量不讓九宮格相接太多之外,還需要注意兩點:一是利用每三回合發放一次的隨機高臺模塊,二是利用棋盤上的隨機障礙物。

而這樣的隨機障礙物一般分為四類:廢墟、高臺模塊、減速帶與震盪塔,具體的請看鯊魚哥在圖4-5做的說明。

如何利用這些元素,設計出讓怪物儘可能多在道路上迂迴的路線,就成了遊戲最大的樂趣所在;減速帶和震盪塔是神器,如果地圖可以靠近,請一定要把它們納入你自己的地圖之中。

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圖4-5:棋盤隨機障礙物說明

3.系統插件:不要貪杯

在第二章內容中,我們說到了系統插件的加持。有些系統插件看似只需要承受3回合的debuff,就可以享受無限的好處。但是在高難度的關卡中,往往這3回合,就會直接讓我們遊戲失敗。

例如15號系統插件“失落的后羿”,可以讓所有的防禦塔都變成圓形的攻擊範圍,但是在接下來的三回合內,所有塔的攻擊半徑都將直接減少2格(如圖4-6)。平心而論,這把雙刃劍絕對可以說是利大於弊,但是如若此時你沒有絕對的優勢,接下來的三回合估計就會直接輸掉。

因此對於系統插件,鯊魚哥只有一個建議:量力而行,不要貪杯。

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圖4-6:15號系統插件——“失落的后羿”

4.合成高級塔:勇於升級抽卡等級

高級塔對於高難度關卡來說,是核心級別的重要存在。

因此在第一個BOSS“生化史萊姆”之前,我們的任務就是迅速合成第一個高級塔。因此在開局這段時間,所有獲取到的經濟,都應用於提高我們抽卡等級上,以獲取到更高級的基礎塔。因為抽卡時,我們是可以降級獲取防禦塔的——例如我抽到了A3,但是我可以選擇降級獲取到A2。這樣無形之中就提高了我們合成高級塔的概率。(如圖4-7、4-8所示)

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圖4-7:防禦塔可以降級獲取

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圖4-8:我們的目標永遠都是合成高級塔

5.遊戲中後期:憋裝備

在第二章中我們曾說到,每回合抽卡階段如果不抽卡,則會增加決定我們裝備爆率的運氣值。因此,在有了一定高級塔後,我們除了將經濟用於升級高級塔之外,還要從每回合抽卡合成高級塔的策略轉變成不抽卡積攢運氣值的方針,以快速獲得裝備給我們的高級塔裝上。當爆出一個裝備之後,我們再把積攢的幾次抽卡機會一次性用掉。

隨機產生的裝備都擁有各種各樣強大的功能(如圖4-9),仔細看說明把它給最合適的高級塔吧。

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圖4-9:每個裝備都有自己的說明

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總評:遊戲性十足而其餘不出彩

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圖5-1:這是鯊魚哥設計的難度4最後的地圖

在對《變量》的種種經過四個章節的詳細闡述之後,鯊魚哥最後來對《變量》進行一個個人總評:

  1. 《變量》將塔防和Rougelike的隨機元素融合在了一起,讓每一局遊戲都有了全新的體驗,各種隨機元素大大地增加了遊戲的可玩性,體現了數學中隨機變量的美感;
  2. “如何在有限的面積內,設計出最長的道路”就是《變量》的核心玩法,充斥著數學中的幾何之美(如圖5-1);
  3. 《變量》是像素風格畫面,色彩總體設計非常復古且灰暗,缺少一定視覺效果;
  4. 音樂方面只有一個BGM,略顯單調,個人認為這是對不起《變量》這個名字的;
  5. 無法存檔。一局遊戲短則十幾分鍾,長則一個小時,如果中間有事需要退出遊戲,那麼一切都得重來。建議遊戲開發一個臨時斷點存檔,玩家體驗會更好一些。

可見,《變量》很像是一個偏科極為嚴重的理科生,精通隨機變量與設計幾何圖形帶來的數學美感,卻有一些不修邊幅,忽視了美術、音樂等設計感,雖然很對鯊魚哥本人的胃口,但客觀地看,這點非常值得改進。

如果橫向對比的話,今年上半年出來的塔防遊戲《白色實驗室》就是一個很好的榜樣,無論是在視覺、音樂還是遊戲性上,都非常完美。(如圖5-2)

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前言:遊戲簡介

《變量》是一個由Asteroid Game Studio(小行星遊戲工作室)開發的塔防類單機遊戲,計劃於今年8月3號發行。本文是鯊魚哥對於內測版本的一些體驗與感悟,文章較長,若想節約時間可以直接拉到文末看總評。

如果看完本文覺得遊戲有趣,敬請關注steam上關於《變量》的最新消息。您也可以在評論區留言,以獲得由官方提供的測試版本,這也是小行星遊戲工作室的願望——讓更多的人愛上他們這款塔防遊戲。

那麼,首先讓我們來聊聊什麼是塔防遊戲吧。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

第一章:簡述塔防遊戲歷史

說起塔防遊戲這個類別,有的朋友可能不太清楚,在此鯊魚哥簡單地給大家做個歷史回顧。

塔防遊戲,英文名為“Tower Defense game”,所以也被簡稱為“TD遊戲”,最早出現於90年代的街機廳內。當時,有一個街機遊戲叫做《堡壘》,遊戲內容非常簡單:就是讓玩家用放置大炮的方式來守護城堡。在那個以格鬥遊戲與橫版動作遊戲為首的街機年代,《堡壘》成為了街機廳裡最不受歡迎的遊戲,但是它的核心玩法,也的的確確在後來發展成了塔防的遊戲類別。

《堡壘》在市場上的不受歡迎讓遊戲廠商們看到了塔防類遊戲潛力的不足,於是很長一段時間之內,也沒有哪家公司去開發塔防遊戲。

那麼塔防遊戲又是如何再次出現的呢?這就要追溯到以下幾款遊戲的出現了:《帝國時代》、《星際爭霸》、《魔獸爭霸》。這幾款遊戲本身是即時策略型遊戲,但是它們都提供了內置地圖編輯器供玩家自己創造地圖和遊戲劇本,於是很多充滿遊戲智慧的玩家們,就模仿《堡壘》的玩法,製作了許多塔防地圖分享給其他玩家。於是一時之間,塔防類玩家自制地圖如雨後春筍般出現在眾多玩家面前。

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圖1-1:魔獸爭霸3中的塔防類地圖

要論塔防遊戲最輝煌的時刻,無疑是在《魔獸爭霸3:冰封王座》稱霸遊戲界的十年間,各種優質又好玩的塔防地圖層出不窮:守衛雅典娜、赤壁、塔防鎮魂師、人族無敵、惡魔圈等等等等(如圖1-1)。因為《魔獸爭霸3:冰封王座》的成功,讓塔防遊戲也坐了一次順風車,從誕生這個遊戲類別到許多年無人問津,最終終於火了。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖1-2:植物大戰殭屍

在這段輝煌時刻之中,有一款風靡全球的塔防遊戲問世了,它就是來自於寶開遊戲公司(Popcap Games)開發的《植物大戰殭屍》(如圖1-2)。豐富的遊戲模式、五大遊戲地圖、各具功能的植物與殭屍設計,都成了本作讓玩家們愛不釋手的原因。後來寶開公司趁熱打鐵,研發了《植物大戰殭屍2》,免費的遊戲本體加上內購的銷售模式,讓其賺得盆滿缽滿。於是很多製作塔防遊戲的工作室都紛紛效仿(比如《守衛蘿蔔》等著名手機塔防遊戲),塔防遊戲也終於找到了屬於自己的生存之道。

時至今日,《變量》也出現在了我們眼前。

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第二章:《變量》中的隨機變量

《變量》的的確確是一部和其名字十分匹配的塔防遊戲,在講述其具體內容之前,我們先來看看經典塔防遊戲的玩法。無論是《魔獸爭霸3:冰封王座》中的塔防地圖,還是《植物大戰殭屍》,塔防遊戲的主要玩法都差不太多:

  1. 會有固定的刷怪處,固定的道路,以及自己的基地。怪物從刷怪處出現,沿著道路走動,直到走進玩家的基地或被消滅。
  2. 玩家的基地每進去一隻怪物,就會消耗掉基地的生命值,生命值為0後遊戲就會結束。
  3. 玩家在遊戲期間,主要就是在道路旁邊修築塔樓,用於消滅怪物,防禦敵人,守護基地。所以遊戲才叫做“塔防遊戲”。(如圖2-1)
塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖2-1:《魔獸爭霸3:冰封王座》中的元素塔防地圖

對於傳統的塔防遊戲而言,如果玩家想要通關,只需要摸透遊戲的進程是怎樣的就可以了:什麼時候會出現什麼樣的怪物,建造什麼樣的塔樓最好,怎樣可以做到一怪不漏地擊殺,都是在數次遊戲之後能夠獲得的知識點——遊戲會在固定的回合數出現固定的怪物,你按照自己的經驗或者攻略上固定的玩法去玩,就可以達成通關。

但是《變量》卻不同於傳統的塔防遊戲,它的一切都將以變量的形式進行體現。下面我將和大傢俱體談談《變量》中存在的幾種隨機變量。


一、地圖變量

在遊戲一開始,地圖的正中央會出現一個九格道路,這便是初始的地圖。而我們的道具欄中,將會提供:核心(也就是玩家的基地)、一個出怪口、一個九格道路、兩個一格道路,以及一個高臺模塊(見圖2-2)。高臺模塊是用於放置我們的防禦塔的,而它是什麼形狀,則完全是隨機變量。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖2-2:《變量》開局界面

玩家需要利用這些道具,對第一關的地圖進行設計:道路是什麼形狀、出怪口和核心放在什麼位置、高臺模塊怎麼放置,都由玩家自己來決定。擺好地圖之後,電腦會自動顯示怪物實際行走的路徑。(見圖2-3)

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖2-3:地圖設計好之後,會自動顯示怪物行動路線


二、防禦塔變量

每一關開始,系統都會贈送一次抽防禦塔卡牌的機會,玩家將從九張卡牌中抽選三張,並從中決定一張作為自己本關獲取的防禦塔。而玩家可以抽取的卡牌,都是基礎防禦塔。在畫面左邊我們可以打開一個防禦塔的合成表格按鈕,點開以後表格左側全是基礎塔,右側都是高級塔,因此在抽卡的時候一定要注意合成,越早合成高級塔越好。(如圖2-4)

因此,《變量》這款遊戲不僅僅是考驗玩家的思維與技術,同時也考驗著各位的運氣。鯊魚哥在玩高難度關卡的時候,由於臉黑經常一直抽不齊高級塔的一組元素,最終遊戲失敗。運氣也是實力的一部分,這就是隨機變量帶來的不可控性。

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圖2-4:隨機抽取的防禦塔與其合成表


三、棋盤地形變量

遊戲設置有難度選擇,而整個戰鬥棋盤的地形設置,在難度1的情況下,是全屏而且沒有任何地形的(如圖2-5);而從難度2開始,棋盤開始將只開放45x45個格子,並且含有大量的障礙物與特殊地形。只有當我們的道路和塔樓擴展到某個方向之後,那個方向才會打開新的棋盤。而整個地形生成,也都是隨機變量(如圖2-6)。

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圖2-5:難度1的地圖

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圖2-6:難度2之後隨機生成的棋盤地形


四、裝備變量

在《變量》的塔防世界中,塔樓是可以配備裝備的。那麼裝備是如何獲取的呢?

大家可以看看畫面右下角,有一個黃色問號一樣的圖標,代表著我們的運氣值,直接影響著我們完成這關之後獲取裝備的概率。(如圖2-7)如果本回合我們選擇不抽卡的話,運氣值則會增加。如果運氣值滿了,則是100%會爆出裝備的。當然,至於爆出哪個裝備則完全是隨機的,不過僅限於已經解鎖的裝備。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖2-7:運氣值影響著獲得裝備的概率

那麼如何解鎖裝備呢?玩家們只需要完整地玩一次任意難度的遊戲就可以了。無論通關與否,只要最後勝利或失敗後根據提示,參與了“測試難度”並達到了一定的傷害量,就可以解鎖幾個裝備啦——不過同時也會解鎖幾個叫做“系統插件”的物品。(如圖2-8)

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圖2-8:通關之後解鎖的裝備與系統插件


五、系統插件變量

在難度2以上的遊戲中,從打敗第一個BOSS“生化史萊姆”之後,每隔三關就會出現一次系統插件:電腦將會從我們解鎖過的系統插件中隨機地選擇三個出來供我們選擇。

這些系統插件對於玩家而言全部都是雙刃劍:它們往往都帶有一個對玩家有幫助的功能以及一個負面功能。而至於選擇哪個系統插件,則完全取決於玩家自己的判斷。值得一提的是,每次選擇系統插件的數量為0~3,也就是說我們可以全選,也可以一個也不選。(如圖2-9)

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖2-9:系統插件選擇頁面


6.小結

如此多的變量存在,讓《變量》的整體遊戲性得到了巨大的飛躍。在玩以往的傳統塔防遊戲時,鯊魚哥可以花很多時間不斷嘗試之後終於通關。遊戲過程很有意思,但是在通關後卻有一種莫名的空虛感,因為挑戰成功後這個塔防遊戲就沒有任何新元素值得我去探索了——傳統塔防遊戲沒有太大的重玩價值

但是,《變量》無論是在地圖、防禦塔、地形、裝備還是系統插件中都增加了隨機變量,讓整個遊戲每次玩的感覺都完全不一樣——根據隨機的道具創造設計路線、配置塔樓的位置和類型、利用既有地形、積攢幸運值憋裝備、取捨系統插件,玩家可以做的事情太豐富且有趣了。可以說每一次從頭玩都是一次全新的體驗。

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圖2-10:剛解鎖難度5的鯊魚哥

而且在完成一個難度之後,《變量》會解鎖下一個難度,玩家將享受到更高難度的挑戰。鯊魚哥玩了10多個小時,目前還在攻略難度5。後期需要研究的內容,還有很多。(如圖2-10)

隨機變量的出現,給了《變量》十足的活力與魅力。那麼,《變量》中的這些隨機變量的創意是如何迸發出來的?這就要從變量遊戲的發展史聊起了。

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第三章:“變量遊戲”發展史

1.隨機變量遊戲始祖——《Rogue》(惡棍地牢)

說起《Rogue》這部角色扮演類遊戲,那絕對堪稱遊戲界的老年人了,雖然曾在2009年被評為歷史上影響力最大的電腦遊戲之一,但它真實出生的年份卻是在1980年。

《Rogue》是由麥克和格倫兩名大學生在Unix系統(電腦操作系統的一種)上所創造的,一名該系統的內部開發人員甚至直接將《Rogue》內置到了Unix的某版本系統之中,讓所有大學購買到的電腦上,只要任何人輸入“rogue”後就可以玩到這款遊戲。

在遊戲中,我們將扮演一個地下城冒險者,在地下城中不斷前行冒險。我們的目標是達到最底層,取得聖物“延多的護身符(Amulet of Yendor)”,之後再從底層返回到第一層,而遊戲的全部畫面則由ASCII字符進行呈現。(如圖3-1)

注:ASCII字符:美國信息交換標準代碼,我們可以簡單理解為鍵盤上我們能看到的那些符號,如a~z,A~Z,0~9,還有標點符號等。

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圖3-1:《Rogue》遊戲界面全由ASCII字符體現

《ROGUE》最大的特色就在於:不僅難度頗高,而且遊戲中所有的地牢迷宮與道具,全部都是隨機生成的——可以說這是世界上第一款投入了隨機變量的遊戲。大量的隨機變量帶來的最大優點就是前文所提到的重玩價值

看上去是不是和本文第二章內容很相似?沒錯,《變量》的隨機系統創意,其實就源自於《Rogue》。而在《變量》之前,擁有這些隨機變量的遊戲可以說是不勝枚舉,而它們都被統稱為“Roguelike”類型的遊戲——比起將其直譯為“類似惡棍地牢的遊戲”,我更喜歡將其意譯為“變量遊戲”。


2.Berlin Interpretation(柏林準則)

在最開始,所有的Roguelike類遊戲,都不約而同地共同地遵守著《Rogue》所提供的遊戲特色:隨機生成的環境、回合制的操作、角色不斷提升屬性、各種隨機事件、遊戲機制非常複雜等等。而這一系列的規則,就被稱之為“柏林法則”。其中有一條法則特別有代表性:那就是作為RPG(角色扮演類)遊戲,它卻引入了“永久死亡”這個概念。

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圖3-2:在教堂復活橘色似乎成為了部分傳統RPG的共通設置

對於傳統的RPG遊戲(比如《勇者鬥惡龍》)來說,角色即使死亡,也可以通過各種手段來進行復活(如圖3-2)——畢竟死亡的體驗對於玩家而言是不友好的。但是Roguelike類遊戲則反其道而行之,在RPG氾濫成災的年代,給人帶來了不一般的新奇體驗。

鯊魚哥就曾在2009年玩過一款Roguelike類遊戲《Elona》(中文譯名:伊洛納),其中所有的事件、道具、劇情內容、天氣、甚至包括主角本人全部都是隨機變量,玩家僅僅需要在熟悉這個世界的規則之後,努力生存下去即可。

《Elona》與其說是RPG,不如說是生存養成類遊戲,一旦食物不夠了、喝水中毒了、東西太重了、被“以太風”給刮到了,遊戲都有可能立馬結束。遊戲會因為我們的一個極小的失誤而帶來死亡,也會因為一次偶然的幸運而與死亡擦肩而過,其中的悲傷與喜悅是一般的RPG所體驗不到的。在遊戲中,每經歷一次死亡都像是經歷了一場人生,能帶來如此特殊體驗感的《Elona》,內容豐富得讓我玩了好幾年都樂此不疲。(如圖3-3)

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圖3-3:滿揹包的道具不但有重量,而且很多道具作用都不詳


3.Roguelike遊戲定義的轉變

柏林法則的內容與要求都十分苛刻且死板,因此隨著遊戲類型與內容的發展,玩家們不再去用這個法則去衡量一款遊戲是否為Roguelike類遊戲,而是隻要遊戲帶一些類似《Rogue》遊戲特色的元素,就把這款遊戲稱之為Roguelike類遊戲。

歷史上關於各種遊戲作品是否為Roguelike的爭議就沒斷過,但是其中爭議最大的應該是這部遊戲:《暗黑破壞神2》。

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圖3-4:《暗黑破壞神2》中,道具的屬性全是隨機的

《暗黑破壞神2》在原則上算不上是Roguelike類遊戲,因為首先它就不是一款回合制的遊戲。但是其隨機生成的地圖、道具、怪物,還有專家模式死後刪檔的機制,又多多少少含有Roguelike的影子(如圖3-4)。但是無論如何,《暗黑破壞神2》是一款成功的結合了ARPG(即時動作類角色扮演遊戲)與Roguelike元素的遊戲。

既然ARPG都可以和Roguelike的元素有機地結合在一起,那塔防類遊戲是不是也可以通過這樣結合增加其可玩性?在這樣的創新思路下,《變量》誕生了。

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第四章:《變量》的進階操作

綜上所述,《變量》是一款融入了Rougelike元素的塔防遊戲,在遊戲中,我們將同時體會到兩種遊戲的魅力。不過,既然在廣義上屬於Rougelike遊戲,《變量》的難度自然是偏高的。所以在本章節,鯊魚哥將給各位帶來一些對於《變量》的個人心得。

1.地圖設計:禁忌

在《變量》中,除了初始的地圖模塊之外,每三回合我們都將獲得一塊新的九格道路、一格道路和一塊隨機形狀的高臺模塊。如何搭建這些模塊讓地圖更加曲折就成了關鍵。但是在這裡請各位玩家一定注意一點:儘量減少兩塊九格道路的接觸!主要理由有以下幾點:

  1. 怪物只能在道路上行走;
  2. 高臺模塊對於怪物來說是障礙物,可以設置在任何地方;
  3. 飛行怪物可以穿過高臺模塊。

在這三個前提條件的基礎下,鯊魚哥給各位舉個案例:

①假設我們開局是如圖4-1所示的道具:

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圖4-1

②如果我們將兩個九格地圖放在一起,效果如圖4-2:

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圖4-2

③但是如果怪物是飛行怪,則效果如圖4-3:

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圖4-3

可見,如果我們把兩塊九格道路拼在一起,則大大減少了飛行怪的移動距離,為飛行怪出現的關卡埋下了隱患。

④所以正確的擺法是在兩個九格道路之間,加上一個一格道路,這樣以來,飛行怪將無法穿過中間的空地,被迫走和陸地怪一樣的路線,如圖4-4:

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圖4-4

2.地圖設計:迂迴

在地圖設計中,除了儘量不讓九宮格相接太多之外,還需要注意兩點:一是利用每三回合發放一次的隨機高臺模塊,二是利用棋盤上的隨機障礙物。

而這樣的隨機障礙物一般分為四類:廢墟、高臺模塊、減速帶與震盪塔,具體的請看鯊魚哥在圖4-5做的說明。

如何利用這些元素,設計出讓怪物儘可能多在道路上迂迴的路線,就成了遊戲最大的樂趣所在;減速帶和震盪塔是神器,如果地圖可以靠近,請一定要把它們納入你自己的地圖之中。

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圖4-5:棋盤隨機障礙物說明

3.系統插件:不要貪杯

在第二章內容中,我們說到了系統插件的加持。有些系統插件看似只需要承受3回合的debuff,就可以享受無限的好處。但是在高難度的關卡中,往往這3回合,就會直接讓我們遊戲失敗。

例如15號系統插件“失落的后羿”,可以讓所有的防禦塔都變成圓形的攻擊範圍,但是在接下來的三回合內,所有塔的攻擊半徑都將直接減少2格(如圖4-6)。平心而論,這把雙刃劍絕對可以說是利大於弊,但是如若此時你沒有絕對的優勢,接下來的三回合估計就會直接輸掉。

因此對於系統插件,鯊魚哥只有一個建議:量力而行,不要貪杯。

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圖4-6:15號系統插件——“失落的后羿”

4.合成高級塔:勇於升級抽卡等級

高級塔對於高難度關卡來說,是核心級別的重要存在。

因此在第一個BOSS“生化史萊姆”之前,我們的任務就是迅速合成第一個高級塔。因此在開局這段時間,所有獲取到的經濟,都應用於提高我們抽卡等級上,以獲取到更高級的基礎塔。因為抽卡時,我們是可以降級獲取防禦塔的——例如我抽到了A3,但是我可以選擇降級獲取到A2。這樣無形之中就提高了我們合成高級塔的概率。(如圖4-7、4-8所示)

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圖4-7:防禦塔可以降級獲取

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圖4-8:我們的目標永遠都是合成高級塔

5.遊戲中後期:憋裝備

在第二章中我們曾說到,每回合抽卡階段如果不抽卡,則會增加決定我們裝備爆率的運氣值。因此,在有了一定高級塔後,我們除了將經濟用於升級高級塔之外,還要從每回合抽卡合成高級塔的策略轉變成不抽卡積攢運氣值的方針,以快速獲得裝備給我們的高級塔裝上。當爆出一個裝備之後,我們再把積攢的幾次抽卡機會一次性用掉。

隨機產生的裝備都擁有各種各樣強大的功能(如圖4-9),仔細看說明把它給最合適的高級塔吧。

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圖4-9:每個裝備都有自己的說明

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總評:遊戲性十足而其餘不出彩

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圖5-1:這是鯊魚哥設計的難度4最後的地圖

在對《變量》的種種經過四個章節的詳細闡述之後,鯊魚哥最後來對《變量》進行一個個人總評:

  1. 《變量》將塔防和Rougelike的隨機元素融合在了一起,讓每一局遊戲都有了全新的體驗,各種隨機元素大大地增加了遊戲的可玩性,體現了數學中隨機變量的美感;
  2. “如何在有限的面積內,設計出最長的道路”就是《變量》的核心玩法,充斥著數學中的幾何之美(如圖5-1);
  3. 《變量》是像素風格畫面,色彩總體設計非常復古且灰暗,缺少一定視覺效果;
  4. 音樂方面只有一個BGM,略顯單調,個人認為這是對不起《變量》這個名字的;
  5. 無法存檔。一局遊戲短則十幾分鍾,長則一個小時,如果中間有事需要退出遊戲,那麼一切都得重來。建議遊戲開發一個臨時斷點存檔,玩家體驗會更好一些。

可見,《變量》很像是一個偏科極為嚴重的理科生,精通隨機變量與設計幾何圖形帶來的數學美感,卻有一些不修邊幅,忽視了美術、音樂等設計感,雖然很對鯊魚哥本人的胃口,但客觀地看,這點非常值得改進。

如果橫向對比的話,今年上半年出來的塔防遊戲《白色實驗室》就是一個很好的榜樣,無論是在視覺、音樂還是遊戲性上,都非常完美。(如圖5-2)

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圖5-2:塔防遊戲《白色實驗室》

但無論如何,《變量》無論是在創新意識上還是在遊戲性上,確實是下足了功夫,它的的確確是一款非常優秀的塔防遊戲,這點毋庸置疑。

個人單項評分:遊戲性10分,畫面6分,音樂3分,無法存檔扣1分。

個人總評:6分(滿分10分)。

希望遊戲正式發售的時候能給玩家們帶來更好的體驗!

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塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

特別感謝給我提供本次測評機會的今日頭條。

前言:遊戲簡介

《變量》是一個由Asteroid Game Studio(小行星遊戲工作室)開發的塔防類單機遊戲,計劃於今年8月3號發行。本文是鯊魚哥對於內測版本的一些體驗與感悟,文章較長,若想節約時間可以直接拉到文末看總評。

如果看完本文覺得遊戲有趣,敬請關注steam上關於《變量》的最新消息。您也可以在評論區留言,以獲得由官方提供的測試版本,這也是小行星遊戲工作室的願望——讓更多的人愛上他們這款塔防遊戲。

那麼,首先讓我們來聊聊什麼是塔防遊戲吧。

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第一章:簡述塔防遊戲歷史

說起塔防遊戲這個類別,有的朋友可能不太清楚,在此鯊魚哥簡單地給大家做個歷史回顧。

塔防遊戲,英文名為“Tower Defense game”,所以也被簡稱為“TD遊戲”,最早出現於90年代的街機廳內。當時,有一個街機遊戲叫做《堡壘》,遊戲內容非常簡單:就是讓玩家用放置大炮的方式來守護城堡。在那個以格鬥遊戲與橫版動作遊戲為首的街機年代,《堡壘》成為了街機廳裡最不受歡迎的遊戲,但是它的核心玩法,也的的確確在後來發展成了塔防的遊戲類別。

《堡壘》在市場上的不受歡迎讓遊戲廠商們看到了塔防類遊戲潛力的不足,於是很長一段時間之內,也沒有哪家公司去開發塔防遊戲。

那麼塔防遊戲又是如何再次出現的呢?這就要追溯到以下幾款遊戲的出現了:《帝國時代》、《星際爭霸》、《魔獸爭霸》。這幾款遊戲本身是即時策略型遊戲,但是它們都提供了內置地圖編輯器供玩家自己創造地圖和遊戲劇本,於是很多充滿遊戲智慧的玩家們,就模仿《堡壘》的玩法,製作了許多塔防地圖分享給其他玩家。於是一時之間,塔防類玩家自制地圖如雨後春筍般出現在眾多玩家面前。

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圖1-1:魔獸爭霸3中的塔防類地圖

要論塔防遊戲最輝煌的時刻,無疑是在《魔獸爭霸3:冰封王座》稱霸遊戲界的十年間,各種優質又好玩的塔防地圖層出不窮:守衛雅典娜、赤壁、塔防鎮魂師、人族無敵、惡魔圈等等等等(如圖1-1)。因為《魔獸爭霸3:冰封王座》的成功,讓塔防遊戲也坐了一次順風車,從誕生這個遊戲類別到許多年無人問津,最終終於火了。

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圖1-2:植物大戰殭屍

在這段輝煌時刻之中,有一款風靡全球的塔防遊戲問世了,它就是來自於寶開遊戲公司(Popcap Games)開發的《植物大戰殭屍》(如圖1-2)。豐富的遊戲模式、五大遊戲地圖、各具功能的植物與殭屍設計,都成了本作讓玩家們愛不釋手的原因。後來寶開公司趁熱打鐵,研發了《植物大戰殭屍2》,免費的遊戲本體加上內購的銷售模式,讓其賺得盆滿缽滿。於是很多製作塔防遊戲的工作室都紛紛效仿(比如《守衛蘿蔔》等著名手機塔防遊戲),塔防遊戲也終於找到了屬於自己的生存之道。

時至今日,《變量》也出現在了我們眼前。

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第二章:《變量》中的隨機變量

《變量》的的確確是一部和其名字十分匹配的塔防遊戲,在講述其具體內容之前,我們先來看看經典塔防遊戲的玩法。無論是《魔獸爭霸3:冰封王座》中的塔防地圖,還是《植物大戰殭屍》,塔防遊戲的主要玩法都差不太多:

  1. 會有固定的刷怪處,固定的道路,以及自己的基地。怪物從刷怪處出現,沿著道路走動,直到走進玩家的基地或被消滅。
  2. 玩家的基地每進去一隻怪物,就會消耗掉基地的生命值,生命值為0後遊戲就會結束。
  3. 玩家在遊戲期間,主要就是在道路旁邊修築塔樓,用於消滅怪物,防禦敵人,守護基地。所以遊戲才叫做“塔防遊戲”。(如圖2-1)
塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖2-1:《魔獸爭霸3:冰封王座》中的元素塔防地圖

對於傳統的塔防遊戲而言,如果玩家想要通關,只需要摸透遊戲的進程是怎樣的就可以了:什麼時候會出現什麼樣的怪物,建造什麼樣的塔樓最好,怎樣可以做到一怪不漏地擊殺,都是在數次遊戲之後能夠獲得的知識點——遊戲會在固定的回合數出現固定的怪物,你按照自己的經驗或者攻略上固定的玩法去玩,就可以達成通關。

但是《變量》卻不同於傳統的塔防遊戲,它的一切都將以變量的形式進行體現。下面我將和大傢俱體談談《變量》中存在的幾種隨機變量。


一、地圖變量

在遊戲一開始,地圖的正中央會出現一個九格道路,這便是初始的地圖。而我們的道具欄中,將會提供:核心(也就是玩家的基地)、一個出怪口、一個九格道路、兩個一格道路,以及一個高臺模塊(見圖2-2)。高臺模塊是用於放置我們的防禦塔的,而它是什麼形狀,則完全是隨機變量。

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圖2-2:《變量》開局界面

玩家需要利用這些道具,對第一關的地圖進行設計:道路是什麼形狀、出怪口和核心放在什麼位置、高臺模塊怎麼放置,都由玩家自己來決定。擺好地圖之後,電腦會自動顯示怪物實際行走的路徑。(見圖2-3)

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圖2-3:地圖設計好之後,會自動顯示怪物行動路線


二、防禦塔變量

每一關開始,系統都會贈送一次抽防禦塔卡牌的機會,玩家將從九張卡牌中抽選三張,並從中決定一張作為自己本關獲取的防禦塔。而玩家可以抽取的卡牌,都是基礎防禦塔。在畫面左邊我們可以打開一個防禦塔的合成表格按鈕,點開以後表格左側全是基礎塔,右側都是高級塔,因此在抽卡的時候一定要注意合成,越早合成高級塔越好。(如圖2-4)

因此,《變量》這款遊戲不僅僅是考驗玩家的思維與技術,同時也考驗著各位的運氣。鯊魚哥在玩高難度關卡的時候,由於臉黑經常一直抽不齊高級塔的一組元素,最終遊戲失敗。運氣也是實力的一部分,這就是隨機變量帶來的不可控性。

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圖2-4:隨機抽取的防禦塔與其合成表


三、棋盤地形變量

遊戲設置有難度選擇,而整個戰鬥棋盤的地形設置,在難度1的情況下,是全屏而且沒有任何地形的(如圖2-5);而從難度2開始,棋盤開始將只開放45x45個格子,並且含有大量的障礙物與特殊地形。只有當我們的道路和塔樓擴展到某個方向之後,那個方向才會打開新的棋盤。而整個地形生成,也都是隨機變量(如圖2-6)。

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圖2-5:難度1的地圖

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圖2-6:難度2之後隨機生成的棋盤地形


四、裝備變量

在《變量》的塔防世界中,塔樓是可以配備裝備的。那麼裝備是如何獲取的呢?

大家可以看看畫面右下角,有一個黃色問號一樣的圖標,代表著我們的運氣值,直接影響著我們完成這關之後獲取裝備的概率。(如圖2-7)如果本回合我們選擇不抽卡的話,運氣值則會增加。如果運氣值滿了,則是100%會爆出裝備的。當然,至於爆出哪個裝備則完全是隨機的,不過僅限於已經解鎖的裝備。

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圖2-7:運氣值影響著獲得裝備的概率

那麼如何解鎖裝備呢?玩家們只需要完整地玩一次任意難度的遊戲就可以了。無論通關與否,只要最後勝利或失敗後根據提示,參與了“測試難度”並達到了一定的傷害量,就可以解鎖幾個裝備啦——不過同時也會解鎖幾個叫做“系統插件”的物品。(如圖2-8)

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圖2-8:通關之後解鎖的裝備與系統插件


五、系統插件變量

在難度2以上的遊戲中,從打敗第一個BOSS“生化史萊姆”之後,每隔三關就會出現一次系統插件:電腦將會從我們解鎖過的系統插件中隨機地選擇三個出來供我們選擇。

這些系統插件對於玩家而言全部都是雙刃劍:它們往往都帶有一個對玩家有幫助的功能以及一個負面功能。而至於選擇哪個系統插件,則完全取決於玩家自己的判斷。值得一提的是,每次選擇系統插件的數量為0~3,也就是說我們可以全選,也可以一個也不選。(如圖2-9)

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖2-9:系統插件選擇頁面


6.小結

如此多的變量存在,讓《變量》的整體遊戲性得到了巨大的飛躍。在玩以往的傳統塔防遊戲時,鯊魚哥可以花很多時間不斷嘗試之後終於通關。遊戲過程很有意思,但是在通關後卻有一種莫名的空虛感,因為挑戰成功後這個塔防遊戲就沒有任何新元素值得我去探索了——傳統塔防遊戲沒有太大的重玩價值

但是,《變量》無論是在地圖、防禦塔、地形、裝備還是系統插件中都增加了隨機變量,讓整個遊戲每次玩的感覺都完全不一樣——根據隨機的道具創造設計路線、配置塔樓的位置和類型、利用既有地形、積攢幸運值憋裝備、取捨系統插件,玩家可以做的事情太豐富且有趣了。可以說每一次從頭玩都是一次全新的體驗。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖2-10:剛解鎖難度5的鯊魚哥

而且在完成一個難度之後,《變量》會解鎖下一個難度,玩家將享受到更高難度的挑戰。鯊魚哥玩了10多個小時,目前還在攻略難度5。後期需要研究的內容,還有很多。(如圖2-10)

隨機變量的出現,給了《變量》十足的活力與魅力。那麼,《變量》中的這些隨機變量的創意是如何迸發出來的?這就要從變量遊戲的發展史聊起了。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

第三章:“變量遊戲”發展史

1.隨機變量遊戲始祖——《Rogue》(惡棍地牢)

說起《Rogue》這部角色扮演類遊戲,那絕對堪稱遊戲界的老年人了,雖然曾在2009年被評為歷史上影響力最大的電腦遊戲之一,但它真實出生的年份卻是在1980年。

《Rogue》是由麥克和格倫兩名大學生在Unix系統(電腦操作系統的一種)上所創造的,一名該系統的內部開發人員甚至直接將《Rogue》內置到了Unix的某版本系統之中,讓所有大學購買到的電腦上,只要任何人輸入“rogue”後就可以玩到這款遊戲。

在遊戲中,我們將扮演一個地下城冒險者,在地下城中不斷前行冒險。我們的目標是達到最底層,取得聖物“延多的護身符(Amulet of Yendor)”,之後再從底層返回到第一層,而遊戲的全部畫面則由ASCII字符進行呈現。(如圖3-1)

注:ASCII字符:美國信息交換標準代碼,我們可以簡單理解為鍵盤上我們能看到的那些符號,如a~z,A~Z,0~9,還有標點符號等。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖3-1:《Rogue》遊戲界面全由ASCII字符體現

《ROGUE》最大的特色就在於:不僅難度頗高,而且遊戲中所有的地牢迷宮與道具,全部都是隨機生成的——可以說這是世界上第一款投入了隨機變量的遊戲。大量的隨機變量帶來的最大優點就是前文所提到的重玩價值

看上去是不是和本文第二章內容很相似?沒錯,《變量》的隨機系統創意,其實就源自於《Rogue》。而在《變量》之前,擁有這些隨機變量的遊戲可以說是不勝枚舉,而它們都被統稱為“Roguelike”類型的遊戲——比起將其直譯為“類似惡棍地牢的遊戲”,我更喜歡將其意譯為“變量遊戲”。


2.Berlin Interpretation(柏林準則)

在最開始,所有的Roguelike類遊戲,都不約而同地共同地遵守著《Rogue》所提供的遊戲特色:隨機生成的環境、回合制的操作、角色不斷提升屬性、各種隨機事件、遊戲機制非常複雜等等。而這一系列的規則,就被稱之為“柏林法則”。其中有一條法則特別有代表性:那就是作為RPG(角色扮演類)遊戲,它卻引入了“永久死亡”這個概念。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖3-2:在教堂復活橘色似乎成為了部分傳統RPG的共通設置

對於傳統的RPG遊戲(比如《勇者鬥惡龍》)來說,角色即使死亡,也可以通過各種手段來進行復活(如圖3-2)——畢竟死亡的體驗對於玩家而言是不友好的。但是Roguelike類遊戲則反其道而行之,在RPG氾濫成災的年代,給人帶來了不一般的新奇體驗。

鯊魚哥就曾在2009年玩過一款Roguelike類遊戲《Elona》(中文譯名:伊洛納),其中所有的事件、道具、劇情內容、天氣、甚至包括主角本人全部都是隨機變量,玩家僅僅需要在熟悉這個世界的規則之後,努力生存下去即可。

《Elona》與其說是RPG,不如說是生存養成類遊戲,一旦食物不夠了、喝水中毒了、東西太重了、被“以太風”給刮到了,遊戲都有可能立馬結束。遊戲會因為我們的一個極小的失誤而帶來死亡,也會因為一次偶然的幸運而與死亡擦肩而過,其中的悲傷與喜悅是一般的RPG所體驗不到的。在遊戲中,每經歷一次死亡都像是經歷了一場人生,能帶來如此特殊體驗感的《Elona》,內容豐富得讓我玩了好幾年都樂此不疲。(如圖3-3)

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖3-3:滿揹包的道具不但有重量,而且很多道具作用都不詳


3.Roguelike遊戲定義的轉變

柏林法則的內容與要求都十分苛刻且死板,因此隨著遊戲類型與內容的發展,玩家們不再去用這個法則去衡量一款遊戲是否為Roguelike類遊戲,而是隻要遊戲帶一些類似《Rogue》遊戲特色的元素,就把這款遊戲稱之為Roguelike類遊戲。

歷史上關於各種遊戲作品是否為Roguelike的爭議就沒斷過,但是其中爭議最大的應該是這部遊戲:《暗黑破壞神2》。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖3-4:《暗黑破壞神2》中,道具的屬性全是隨機的

《暗黑破壞神2》在原則上算不上是Roguelike類遊戲,因為首先它就不是一款回合制的遊戲。但是其隨機生成的地圖、道具、怪物,還有專家模式死後刪檔的機制,又多多少少含有Roguelike的影子(如圖3-4)。但是無論如何,《暗黑破壞神2》是一款成功的結合了ARPG(即時動作類角色扮演遊戲)與Roguelike元素的遊戲。

既然ARPG都可以和Roguelike的元素有機地結合在一起,那塔防類遊戲是不是也可以通過這樣結合增加其可玩性?在這樣的創新思路下,《變量》誕生了。

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

第四章:《變量》的進階操作

綜上所述,《變量》是一款融入了Rougelike元素的塔防遊戲,在遊戲中,我們將同時體會到兩種遊戲的魅力。不過,既然在廣義上屬於Rougelike遊戲,《變量》的難度自然是偏高的。所以在本章節,鯊魚哥將給各位帶來一些對於《變量》的個人心得。

1.地圖設計:禁忌

在《變量》中,除了初始的地圖模塊之外,每三回合我們都將獲得一塊新的九格道路、一格道路和一塊隨機形狀的高臺模塊。如何搭建這些模塊讓地圖更加曲折就成了關鍵。但是在這裡請各位玩家一定注意一點:儘量減少兩塊九格道路的接觸!主要理由有以下幾點:

  1. 怪物只能在道路上行走;
  2. 高臺模塊對於怪物來說是障礙物,可以設置在任何地方;
  3. 飛行怪物可以穿過高臺模塊。

在這三個前提條件的基礎下,鯊魚哥給各位舉個案例:

①假設我們開局是如圖4-1所示的道具:

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖4-1

②如果我們將兩個九格地圖放在一起,效果如圖4-2:

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圖4-2

③但是如果怪物是飛行怪,則效果如圖4-3:

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖4-3

可見,如果我們把兩塊九格道路拼在一起,則大大減少了飛行怪的移動距離,為飛行怪出現的關卡埋下了隱患。

④所以正確的擺法是在兩個九格道路之間,加上一個一格道路,這樣以來,飛行怪將無法穿過中間的空地,被迫走和陸地怪一樣的路線,如圖4-4:

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圖4-4

2.地圖設計:迂迴

在地圖設計中,除了儘量不讓九宮格相接太多之外,還需要注意兩點:一是利用每三回合發放一次的隨機高臺模塊,二是利用棋盤上的隨機障礙物。

而這樣的隨機障礙物一般分為四類:廢墟、高臺模塊、減速帶與震盪塔,具體的請看鯊魚哥在圖4-5做的說明。

如何利用這些元素,設計出讓怪物儘可能多在道路上迂迴的路線,就成了遊戲最大的樂趣所在;減速帶和震盪塔是神器,如果地圖可以靠近,請一定要把它們納入你自己的地圖之中。

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圖4-5:棋盤隨機障礙物說明

3.系統插件:不要貪杯

在第二章內容中,我們說到了系統插件的加持。有些系統插件看似只需要承受3回合的debuff,就可以享受無限的好處。但是在高難度的關卡中,往往這3回合,就會直接讓我們遊戲失敗。

例如15號系統插件“失落的后羿”,可以讓所有的防禦塔都變成圓形的攻擊範圍,但是在接下來的三回合內,所有塔的攻擊半徑都將直接減少2格(如圖4-6)。平心而論,這把雙刃劍絕對可以說是利大於弊,但是如若此時你沒有絕對的優勢,接下來的三回合估計就會直接輸掉。

因此對於系統插件,鯊魚哥只有一個建議:量力而行,不要貪杯。

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圖4-6:15號系統插件——“失落的后羿”

4.合成高級塔:勇於升級抽卡等級

高級塔對於高難度關卡來說,是核心級別的重要存在。

因此在第一個BOSS“生化史萊姆”之前,我們的任務就是迅速合成第一個高級塔。因此在開局這段時間,所有獲取到的經濟,都應用於提高我們抽卡等級上,以獲取到更高級的基礎塔。因為抽卡時,我們是可以降級獲取防禦塔的——例如我抽到了A3,但是我可以選擇降級獲取到A2。這樣無形之中就提高了我們合成高級塔的概率。(如圖4-7、4-8所示)

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圖4-7:防禦塔可以降級獲取

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圖4-8:我們的目標永遠都是合成高級塔

5.遊戲中後期:憋裝備

在第二章中我們曾說到,每回合抽卡階段如果不抽卡,則會增加決定我們裝備爆率的運氣值。因此,在有了一定高級塔後,我們除了將經濟用於升級高級塔之外,還要從每回合抽卡合成高級塔的策略轉變成不抽卡積攢運氣值的方針,以快速獲得裝備給我們的高級塔裝上。當爆出一個裝備之後,我們再把積攢的幾次抽卡機會一次性用掉。

隨機產生的裝備都擁有各種各樣強大的功能(如圖4-9),仔細看說明把它給最合適的高級塔吧。

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圖4-9:每個裝備都有自己的說明

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總評:遊戲性十足而其餘不出彩

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圖5-1:這是鯊魚哥設計的難度4最後的地圖

在對《變量》的種種經過四個章節的詳細闡述之後,鯊魚哥最後來對《變量》進行一個個人總評:

  1. 《變量》將塔防和Rougelike的隨機元素融合在了一起,讓每一局遊戲都有了全新的體驗,各種隨機元素大大地增加了遊戲的可玩性,體現了數學中隨機變量的美感;
  2. “如何在有限的面積內,設計出最長的道路”就是《變量》的核心玩法,充斥著數學中的幾何之美(如圖5-1);
  3. 《變量》是像素風格畫面,色彩總體設計非常復古且灰暗,缺少一定視覺效果;
  4. 音樂方面只有一個BGM,略顯單調,個人認為這是對不起《變量》這個名字的;
  5. 無法存檔。一局遊戲短則十幾分鍾,長則一個小時,如果中間有事需要退出遊戲,那麼一切都得重來。建議遊戲開發一個臨時斷點存檔,玩家體驗會更好一些。

可見,《變量》很像是一個偏科極為嚴重的理科生,精通隨機變量與設計幾何圖形帶來的數學美感,卻有一些不修邊幅,忽視了美術、音樂等設計感,雖然很對鯊魚哥本人的胃口,但客觀地看,這點非常值得改進。

如果橫向對比的話,今年上半年出來的塔防遊戲《白色實驗室》就是一個很好的榜樣,無論是在視覺、音樂還是遊戲性上,都非常完美。(如圖5-2)

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

圖5-2:塔防遊戲《白色實驗室》

但無論如何,《變量》無論是在創新意識上還是在遊戲性上,確實是下足了功夫,它的的確確是一款非常優秀的塔防遊戲,這點毋庸置疑。

個人單項評分:遊戲性10分,畫面6分,音樂3分,無法存檔扣1分。

個人總評:6分(滿分10分)。

希望遊戲正式發售的時候能給玩家們帶來更好的體驗!

塔防獨立遊戲《變量》:遊戲中的數學之美

(注:本圖文由@逗比鯊魚哥打遊戲原創,嚴禁抄襲!《變量》官方提供了試玩版,找不到的朋友可以在評論區留言~)

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