E3展會是遊戲行業每年最盛大的派對,不過今年的晚會上,一位大佬高調缺席了。

索尼用了哪些黑科技 才造就了今天的PlayStation遊戲帝國

當索尼旗下的PlayStation宣佈不參與本次展會時,老玩家們也都是先震驚,隨後微微一笑表示理解。畢竟今年的“餅”早已經畫得差不多了,新主機還沒打算露面,張羅第三方廠商來自己的展前發佈會還費錢費力,乾脆放只鴿子咕咕咕也沒什麼不好。

目前,PlayStation(下文中簡稱為PS)的新一代主機正在緊鑼密鼓地研發,開發機也早就寄送到各大遊戲開發商那裡。此前索尼高層對外的不斷放話,加上隊友AMD方面的瘋狂暗示,我們已經知道本世代的PS5擁有更加強勁的機能、能夠輸出8K的畫面、遊戲的讀取速度也會有所提升。

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備受期待的《死亡擱淺》

然而在主機真正擺在玩家面前之前,下一代PS的各種傳言也只不過是遙不可及的一個夢。想要讓夢想更清晰地照進現實,我們有必要來回顧PS歷代家用電視主機的歷史,“以史為鑑”在遊戲行業同樣適用。

一、開天闢地的初代PlayStation

PS的誕生,絕對是家用機歷史、乃至家用電器史上無數歷史節點的機緣巧合。當年不屑於涉足遊戲行業的索尼,一直默默地為任天堂製造著超任(SFC)的音頻協處理器。雙方合作日益密切之後,稍稍改變對遊戲界看法的索尼也開始涉足家用機市場,於是希望與任天堂合作研發光盤版的SFC。

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然而在合作的過程中,雙方各自心懷鬼胎。一方面,索尼想變著花樣地掌控光盤版SFC發行遊戲的權力,這幾乎等同於斷掉任天堂的一半的財路。另一方面任天堂表面笑嘻嘻,回過身就甩了一張過河拆橋、強行終止了這次合作。隨後被這腳急剎車甩到姥姥家的索尼一氣之下,乾脆自己做了一臺名為PS的主機。

眾所周知,PS擁有強勁的3D機能、合理的售價和相對寬鬆的軟件銷售方式,每一個優點都是針對任天堂的軟肋插過來的。也正因如此,許多遊戲開發商也開始紛紛轉投PS的懷抱,高呼沒有任天堂(壟斷帶來的高額權利金和多重限制)就沒有傷害。

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隨著銷量和口碑的飆升,索尼PS很快從輿論和玩家心目中的“玩票”形象,轉變成了“索尼這傢伙好像是認真的”。PS陣營麾下很快聚集了更多的遊戲廠商,要知道,當年遊戲廠商的叛逃可是要狠狠得罪前任陣營的,輕易“易主"更是要揹負強烈的制裁和輿論譴責。這就好比緊隨主人的武士,關鍵時刻卻轉投到了其他敵對將領那裡,這個舉動不僅會備受嫌棄、丟掉身份、留下罵名、死不足惜,而且其他領主也不不敢輕易接收。

反觀前些年的陣營“叛逃論”,想來想去也就只有日本古時的武士道精神可以解釋,這在現代商業市場中的確有些不合時宜。類似懲罰叛逃的傳統直到近幾年才漸漸散去,而由於文化的差異,大洋彼岸的Xbox好像至始至終也沒徹底搞懂日本人到底在搞什麼鬼東西。

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FF7的“叛逃”讓史克威爾得罪了任天堂

在PS不斷擴張疆土的過程中,《最終幻想》、《寄生前夜》、《GT賽車》、《鐵拳》等作品為玩家們帶來了與其他陣營截然不同的遊戲體驗。造成這種差異的,除了傑出的機能外,還有就是PS所採用的的CD載體了,700MB的容量在當時簡直能夠裝下玩家所能想象到的所有東西,甚至包括一些真人CG畫面。

二、用銷量碾壓一切的PlayStation 2

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初代PS得益於強勁的機能、出色的口碑和對廠商友好的態度,在全球範圍內斬獲了1.03億的銷量,索尼也因此數錢數到手抽筋。這樣的商業成功也為PS的創始人久多良木健帶來了更高的社內地位,使其穩坐索尼電腦娛樂(SCE)的總裁兼CEO,手上也有了更大的權力。藉此機會推出下一代主機更是順水推舟的事,於是便有了PS2這臺主機。

1.奇葩的硬件架構

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PS2的主板,白色的芯片是EE,上方黑色的是GS

將黑科技視為企業立身之本的索尼,在有錢有資本、市場前景無限美麗的時間節點上自然不會安心做一條鹹魚。索尼在PS2硬件設計研發時拉上了老朋友東芝,設計了名為EE的中央處理器,從“128位”(實際上是32位)的指令集到協處理器幾乎都是索尼自己操刀。理論上來說,這個名為EE的CPU閒來無聊還能幫著顯卡處理一些浮點運算工作,而稱作GS的顯卡那邊由於有CPU的幫忙,多邊性方面的性能也是強到爆表,理論性能碾壓世嘉DC20多倍,乍一看完全不是同一個時代的產物。

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PS2的開發套件

索尼看了一眼PS2的樣品,驕傲地坐了下來,然而遊戲開發者們卻因為這奇葩的硬件架構從輪椅上跳了起來。由於索尼獨創的奇葩硬件,以往遊戲開發的經驗幾乎完全不能套用,必須邊學、邊哭、邊練,這一刻,你我都是練習時長兩年半的練習生。然而PS2這臺主機一經發售就像停不下的火箭賽車,只能用瘋狂來形容的銷量和用戶普及度迫使開發商必須眼含熱淚必須為它開發遊戲。索尼也理解PS2架構開發遊戲的不易,曾派出過大量技術指導人員到各大開發商那裡手把手教學……

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初代《戰神》

從宏觀角度來看,索尼“所有遊戲在此集結”的口號所言極是,PS2共有11000款遊戲登陸,這個記錄也使這臺主機成為了前無古人、後也未必有來者的一個神話。截至停產之日,PS2共計1億5千萬套的銷量也說明了一切問題。不過說句實話,雖然理論性能如此爆表,但PS2並不是同世代性能最強的主機,隔壁任天堂低調的NGC才是真正的性能怪獸。拖了任天堂後腿的,除了經營策略外,另一個重要原因就在於遊戲載體上。

2.瘋狂的DVD制式

PS2當年採用了自家聯盟旗下的DVD光盤,起手4.7GB,最高9.4GB的容量使這臺主機成為了真正意義上的容量怪獸——想要塞更多高清素材,沒問題;想要更多遊戲CG動畫,小Case;想要全程遊戲語音,儘管來……而隔壁的NGC嘛,1.5GB“海量”空間,塞不進去肯定不是我老任的問題,一定是遊戲優化得不到位。

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索尼甚至為了PS2配了一個DVD遙控器

DVD當年唯一的缺點就是貴,由於新標準剛剛確立、產品也剛剛上市開賣,當年能第一批買得起新碟機和光盤的只有發燒友和富二代。PS2首發時的售價甚至比市面上眾多DVD機還便宜,相當於索尼補貼的“家電下鄉”,玩家們是當年最早嚐鮮DVD的一批人。不過因此索尼也沒少虧錢賣PS2,由此也算是打開了虧本賣主機的新世界大門。

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國行銀色限定版PS2

值得一提的是,PS2也是索尼第一臺進入中國大陸市場的遊戲主機,雖然因為遊戲卡審核和盜版問題死得要多慘有多慘,但這也算是索尼當年的一個嘗試吧。

三、成本高到離譜的PlayStation 3

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經歷了PS時代的飛黃騰達和PS2時代的一騎絕塵之後,索尼SCE的野心已經膨脹到了太陽系外面。由於商業上的極大成功,PS已經不再是索尼旗下隨隨便便過家家的項目,它還需要擔負振興其他項目組、幫助企業建立行業標準的重任。在此基礎上,SCE為它安排了傳說中的藍光光驅。

1.不惜代價的藍光技術

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藍光這項技術是索尼牽頭制定的行業新標準,起步25GB容量、單張碟片輕鬆塞進50GB內容,唯一缺點還是貴。但好處在於容量大到難以置信,遊戲廠商又一次可以擼起袖子加油幹,一些過場CG甚至不壓縮都可以隨便往裡丟,簡直爽到飛起。

之所以索尼給PS3安排了藍光光驅,原因還是在於隔壁的微軟也在制定下一代行業標準HD-DVD,雙方必須爭出個你死我活,這是個贏者通吃的買賣。在這一點上,索尼需要PS系列主機這種一舉能帶動數億張藍光碟片銷量的怪獸級產品,不過說句實話,這樣的賭博風險極高(好在贏了),搞不好PS3都會成為這場商戰的祭品。

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2.被IBM坑慘了的CELL芯片

PS3立項的時候恰巧趕上千禧年,索尼為了降低硬件成本,必須找一家提供芯片整合服務的廠商來合作(說白了就是把CPU和顯卡融合到一張芯片上,現在俗稱為APU,芯片集成度越高越便宜)。由於日本整個芯片產業在90年代慘遭美國瘋狂打壓(可以參考現在的X為),整個行業已經找不出像樣的公司,於是索尼拉上了東芝分攤成本,一起找IBM談芯片合作研發的事情。

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臭名昭著的CELL處理器

當時的IBM在做服務器芯片的買賣,聽到索尼的需求後幾乎不假思索、全盤答應了下來。要知道,那可是人們剛剛擺脫千年蟲危機、還沒徹底從撥號上網中走出去的時代,整個行業完全沒有這樣做APU的先例。想要實現索尼瘋狂的CPU性能要求和圖像渲染能力,就必須許多個強壯的核心同時跑在很高的頻率上,而且打通彼此的任督二脈,這的確是IBM努努力可以做到的,然而這家巨頭卻沒告訴索尼這樣做的硬件成本和風險問題。

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PS3的運行邏輯,看不懂也沒關係

結果整合芯片造出來樣品後,瘋狂的體積、發熱量、耗電量和極低的良品率讓CELL芯片成為了活脫脫的服務器級處理器,高額的售價使它根本無法成為量產機的芯片。即便這款芯片已經發燒成了這樣,其性能也不足以達到索尼當時的需求。然而這時的PS3已經箭在弦上,索尼對CELL的研發經費已經投入了數十億美元,好在CELL也不是完全不能用,勉強作為處理核心還是有利用價值的。於是索尼一聲令下,要求IBM把CELL芯片砍成一個親媽都不認識的樣子,不然量產後非要把索尼虧到破產不可。

3.吃瓜群眾Nvidia

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Nvidia提供的顯卡芯片

被閹割過的CELL芯片就像自斷雙臂的武林高手,更加沒辦法滿足PS3的需求,最大的短板就在於顯卡方面。急得像熱鍋上的螞蟻一樣的索尼就找到了一旁看熱鬧的Nvidia,希望老黃能夠提供一塊顯卡塞進PS3裡。索尼也提出了自己的要求,因為閹割後的CELL還殘存著一些顯卡相關的能力和技術,所以定製顯卡的重點就在於哪裡不行補哪裡,砍掉多餘功能以節省成本。

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由於這塊定製顯卡的要求多、工藝流程複雜,導致研發週期很長,以至於初期幾家拿到PS3開發機的遊戲工作室手上的都是沒有顯卡的殘廢機器,這也是早期PS3遊戲畫面不好的原因。後來閹割的CELL芯片加上定製版的閹割顯卡就組成了一臺PS3,剩下的就要等藍光標準最終確定、第一批產品的實裝了。

4.成本突破天際的PS3

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藍光光盤

藍光光驅的第一批貨出廠時,自然也是成本和售價居高不下的時間節點,加上機身上成本高昂的CELL芯片和定製顯卡成本已經遠遠超出最初的零售價了。在此之上,由於PS3和PS2的架構完全不同無法順利兼容上代主機,索尼乾脆將PS2的芯片組整合到了初代PS3的主板上面強行向下兼容,這樣一來就又是一百多美元的成本支出……

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當年有好事的第三方媒體拿到PS3後就拆機評估硬件上面的成本,結果是最樂觀估計也要600美元才能搞定,搞不好每臺主機要花1000美元才能從流水線走出來。要知道,PS3首發時的售價僅僅是599美元。就這樣,索尼開始了賣一臺虧一臺的營銷策略,後期不斷提升集成度、砍掉炫酷(比如吸入式光驅)功能的PS3,才勉強能在硬件方面有所盈利。

5.厚積薄發

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《戰神3》

幾次降價之後,PS3也在逐漸轉換著自己的運營思路,注重第一方的強勢作品,像是“《戰神》系列”和“《神祕海域》系列”這樣的遊戲奠定了整體優勢。雖然銷量比不上PS2,但PS3也在玩家中有著不錯的反饋。而當第三方開發商摸透PS3時,也為其提供了許多優質的作品,其中也包括了有中國血統的《風之旅人》。研發思路過於激進的PS3讓索尼吃了虧,也讓這家公司更加清楚地認識到主機行業的一些規則。

四、穩紮穩打的PlayStation 4

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PS3開發時期所走的一些彎路索尼也看在眼裡,本想著憑藉一己之力創造奇蹟的SCE趟過了一臺主機當年能踩到的所有“坑”,被坑怕了的索尼痛定思痛,決定不再自己悶頭研發處理器。可新主機還是要繼續研發,芯片整合的路絕對是既省錢又靠譜的選擇,這個方向是肯定沒錯的。不過隨著硅谷芯片產業的蓬勃發展,收購了ATI的AMD已經發展出了自己成熟又穩定的整合芯片並已經成功商用。

1.AMD的橄欖枝

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AMD官網對這項服務的描述

和隔壁的藍色大廠Intel不同,AMD本身的利潤就不高,市場份額也一直被吊著打。既然正面戰場打不過,那麼為主機廠商搞定製化的實現方案也是一個薄利多銷、讓股東們滿意的好生意,雖然不會賺大錢,但有錢賺總比干等著要強。

另一方面,和AMD合作的PS4可以省下幾十億美元的研發成本,順便規避芯片研發帶來的一系列不確定性,還不會被不懂裝懂的“硅谷精英們”再坑一次,有了問題也是AMD的鍋。思來想去,這事兒靠譜。畢竟PS4研發時期的索尼在財務方面又一次陷入了困境,公司總不能賣了大樓給主機搞研發。不過採用AMD芯片的代價就是轉變為X86(PC架構,和電腦類似)的硬件,向下兼容前代主機的事就又泡湯了。

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AMD提供的處理器

2.穩紮穩打的策略

於是索尼組織高層就決定了,PS4採用AMD的合作方案,採用全開放的產品策略、和對手相比更加高端的硬件實力、沒有花裡胡哨的功能,好玩就完事了。這樣一臺主機的橫空出世,讓遊戲開發者們開心得像是過年,不僅是遊戲開發環境更好,PS4和Xbox One、PC之間的遊戲移植也不再是難題,從而促使開發成本驟降。

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《神祕海域4》

除此之外,PS4也真正帶動著了第一方和第三方遊戲工作室推出了一系列優質好玩的獨佔遊戲。PlayStation也是在這個時間真正開始重視中國市場,相當一部分遊戲開始推出中文,國內玩家也是第一次感受到了這種溫暖。如今憑藉著穩紮穩打的策略,PS4系列主機的銷量已經達到了9680萬臺,距離一個億的小目標又近了一步。

結語

由於篇幅的原因,這篇文章主要聊到的還是比較冷門、更多是不為大眾所熟知的故事,因此涉及到的一些專業名詞對部分玩家可能會有些陌生,表哥已經儘量把它們聊得比較通俗易懂了。

索尼用了哪些黑科技 才造就了今天的PlayStation遊戲帝國

PS系列主機一路走到今天,所展現的是一個典型的索尼式產品路線,從它身上就能看到這家公司不服輸、倔強,甚至某些領域近乎於賭博似的堅持。我們沒辦法評判這樣的路線是否正確,畢竟索尼正是因為這樣的精神和辦事方式才被眾人所喜愛、成為科技巨頭的。DVD、藍光光驅和自研芯片,每一項都是風險極高的選擇,沒有了它們也就沒有今天的PlayStation帝國。

即將到來的PS5依舊選擇與AMD合作,不過這一次的AMD給出的解決方案卻是更加強勁的Zen 2架構CPU+Navi系列的顯卡。如此看來,它的性能的確會達到一個新的高度,至於8K遊戲,大家還是別抱太大希望比較好。

別忘了,PS2當年還說自己能1080P呢。

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