對於手冢治虫,我們已經聽過無數美譽:日本的漫畫之父、動畫之神,等等。讓我們一起來看看這篇精彩的長文,回顧他對日本動畫與漫畫界的貢獻。

他為日本動畫王國奠定了基礎,日本漫畫和動畫之神手冢治虫的故事

年輕時的手冢與阿童木的……合影吧

1937年,迪斯尼動畫長片《白雪公主》(Snow White and the Seven Dwarfs)上映。這部耗時數年的動畫精品,在商業上巨大成功,以至於這部動畫片運營模式、製作手法甚至美術風格都成為了隨後美國乃至全球商業動畫工業的模板與範例。其中功勞最大、影響最深卻也最遭動畫藝術家詬病的,就是動畫生產流水線模式的建立~~~

他為日本動畫王國奠定了基礎,日本漫畫和動畫之神手冢治虫的故事

日本動畫崛起初期也高度模仿美國動畫。日本動畫要算到1956年東映動畫株式會社(簡稱東映)建立時才算正式拉開序幕。當時東映的創始人大川博(1894-1971)先生受到迪斯尼動畫片《白雪公主》與《小鹿斑比》的刺激,決定把東映建設成“東方的迪斯尼”(雖然《白》一片在美國公映早在1937年,但是由於戰爭的關係日本人直到1950年才看到此片,並於次年引進了《小鹿斑比》)。

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迪士尼的《白雪公主》

為了實現這個幾近妄想的目標,大川博在公司成立的次年就命令公司當時的的製作部長藪下泰司(他也是之後《白蛇傳》的製片人)帶隊前往美國的迪斯尼片廠考察學習,任務是將迪斯尼的所有優點全部搬回日本(這種做法其實很有日本特色)。

等這些人回國之後,東映就開始斥巨資拍攝自己的動畫長片。1958年日本歷史上第一部彩色動畫長片《白蛇傳》在日本首次公映,此片不但獲得商業上的成功,還獲得了第一屆威尼斯兒童電影節特別獎。

緊接著東映又推出日本第一部超寬銀幕動畫片《少年猿飛佐助》(1959)以及根據手冢治虫漫畫改編的《西遊記》(1960)——之後直至1971年大川博去世為止,東映一直保持著每年至少一部長片的進度——到此日本的動畫製作算是正式開始與國際接軌。

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但是日本的這種迪斯尼式風格影片維持的時間並不長,因為與美國動畫電影擁有悠久的發展歷史不同,當東映開始發展動畫電影的時候,日本正好處於電視全面普及的時代,日本動畫人不得不思考電視時代下生存策略。時勢造英雄,一位對於整個世界的卡通動畫風格的影響堪與沃爾特·迪斯尼比肩的宗師級人物——手冢治虫就在這個時候閃亮登場了。

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手冢治虫(Osamu Tezuka 1928~1989),關西大阪人,本名手冢治。他18歲時曾想要加入動畫行業,被認為“不適合動畫行業”而遭拒,於是嘗試在報紙上連載漫畫,由此成為漫畫家。

1947年作品《新寶島》中手冢第一次嘗試運用如變焦、廣角、俯視等電影式的鏡頭語言來表現漫畫畫面。這在當時的世界上都屬於首創——這種分鏡式的漫畫風格今天已經成為與連環畫式漫畫、四格漫畫並立的主流漫畫表現形式。而這種“日式漫畫”的創始人,就是當時年僅19歲的大阪大學醫學部學生手冢治虫。

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1956年,手冢又一次嘗試進入動畫界,而這一次他如願以償成為了東映動畫的一員。由於這個時候的手冢已經是日本家喻戶曉的漫畫大神,因此直接擔任的是“設計稿(Layout 指將分鏡具體化的工作)”一職。

1960年他的漫畫作品《西遊記》被東映改編成了動畫長片,開創了日本式的“先有漫畫後有動畫”這種模式之先河。因為參與《西遊記》拍攝的過程中手冢學到了很多動畫製作方面的知識,所以第二年他離開東映組建了自己的公司“蟲製作公司”(蟲production),嘗試製作符合自己理念的動畫。與當年的美國HB公司被逼上梁山不同有所的是,手冢幾乎是完全主動的選擇了電視動畫這個全新的領域,以此來對抗他的老東家東映動畫。

我們在介紹手冢治虫先生的時候,通常都只把他當做是日式漫畫開宗立派的祖師爺。殊不知今天的日本動畫產業模式同樣是由手冢一手締造的。

1958年,日本成功奪得了4年後的東京奧運會主辦權。日本國民為了觀看這次舉國盛事、以及1959年的明仁皇太子與平民皇后的婚禮盛況,紛紛開始購買電視機。結果使得60年代初電視機與洗衣機、冰箱一起,作為當時日本人所謂的“三神器”迅速在全國普及開來。

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幾乎是當時美國動畫業處境的翻版,電視同樣讓迪斯尼式影片變成了不賺錢的賠本生意。就拿當時以製作90分鐘長片為主的東映動畫為例,如果製作一部30分鐘的動畫長片通常預算達到三千萬日元左右,而且要動用100人耗時六個月才能完成...這種製作費用和生產週期對於每週需要播出一集的電視動畫來說根本就是不現實的。

而手冢治虫為了說服電視臺播出由自己漫畫改編的《阿童木》,決定將每集的預算降至五十到六十萬日元...要知道HB當時的有限動畫報價已經是美國片廠的十分之一,而這一次手冢的價格竟然還不到東映製作費的五十分之一!!!為了滿足如此緊張的製作經費與時間限制,手冢不但在製作《阿童木》時沿用了UPA創造的“有限動畫(Limit Anime)”這一概念,甚至比HB在這方面做得更加出色(或者說更加過分)~~~~~他不但把東映已經精簡成“一拍二”(每秒12張原畫)的拍攝模式進一步減為“一拍三”(每秒8張原畫),還首創在每集重複使用變身、合體等鏡頭來填充時間,以及大量使用中近景的短鏡頭切換來避免過多的動作表現等等......

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但是最重要的還是開創了動畫界被沿用至今的“輪替制”——所謂輪替制,指的是當時手冢為了應付每週要製作一集《阿童木》這種幾乎不可能的進度要求,於是成立了一個五人團隊,由這五人輪流擔任其中一集的編劇、分鏡、原畫、動檢、攝影、錄音等所有負責工作...甚至還包括向贊助商試映!如此一來不但能保證每週能交出一集成片,而且每集的製作時間也從一週被延長到了五週。

應該說在當時的條件下能想出這樣的點子,手冢可以稱得上是個天才。但是這種制度的建立從長遠來看,實際上比迪斯尼創立的流水線制度更糟糕,對動畫的藝術性和獨創性方面造成的摧殘都要更大、遺害也更深。

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之所以會這樣說的原因很簡單:當時的美國電視動畫不管進度如何緊張,都還是堅持由同一批藝術家來掌控整部動畫片(當然代價就是相對於精緻的日本動畫,在畫面及動作方面都做得比較簡單抽象)。因此即使在製作中嘗試一些不同的點子,總整體風格上看起來還是很協調的;而日本的輪替制要求製作過程中幾乎完全不見面和溝通的幾批人同時製作一部作品的不同部分,可以想象如果所有的創作小組都保持著整體的一致性,那麼其中任何一組做出哪怕很小的嘗試或改進都會變得非常明顯和突兀。——這種風格偏離在日本動畫有個專門的名詞叫做“作畫崩壞(作畫崩壊/さくがほうかい)”,是一種連有經驗的大公司都難以避免的“事故”。而最有效的辦法,就是在一開始的時候即規定好了所有的細節準則,之後整個創作過程中都不允許有任何的偏差。反觀形象簡單、表現誇張的美國電視動畫,根本就不存在“崩壞”這個概念。

總而言之,正是由於手冢發明的這種輪替制集體創作模式,一定程度上導致了之後的日本卡通風格缺少美式卡通那種千變萬化的強烈個人特色,而總是表現出驚人的剋制與一致性。

他為日本動畫王國奠定了基礎,日本漫畫和動畫之神手冢治虫的故事

那麼,手冢大神對於日式卡通的影響就是上述那幾樣嗎?我要告訴你們的是:遠不止這些!!想知道當年他在東京豐島區的住所“常盤莊”公寓為什麼也被日本人稱之為“漫畫的聖地”嗎?因為當年這裡還同時居住著藤子不二雄(A&F兩人)、石森章太郎、赤冢不二夫等不下十幾位元老級的漫畫家(當時他們都還是年輕後輩),而這些人幾乎全都是衝著可以跟手冢請教才搬過去的。可以想象這些日後都各自開宗立派的“師兄弟”們彼此之間風格又能差別有多大呢?

另外值得一提的是,手冢不僅創造了SF少年漫畫的始祖《阿童木》,他於1953年開始在《少女組》上連載的《藍寶石王子》被公認是第一部少女漫畫~~~~就是他老人家最先提出應該根據不同的消費人群需求創立明確的風格流派,從此日本就產生了少年漫畫與少女漫畫這兩種完全不同的卡通風格——而之後衍生和細分出來的各種畫風,都是這在兩派的基礎上發展起來的...

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《藍寶石王子》

現在知道手冢這個人有多牛叉了吧?!你以為這樣說完了嗎?還有更牛叉的還沒講呢~~~因為接下來我要給大家分析的就是,為什麼日式的卡通風格總是要比歐美的卡通要更好看、更討喜呢?而這個依然要從這位牛叉到了極點的手冢治虫大神講起~~~~~~~

1963年1月1日《阿童木》開始在電視臺首播後,收視率就一路直線飆升。而事前獲得該片獨家贊助播出權的“明智糖果公司”所生產的、印有阿童木形象的各式糖果更是大賣特賣,一舉打敗當時市場佔有率第一的宿敵森永糖果公司成為業界冠軍,由此拉開了動畫片必須先有贊助商的序幕。

雖然採用了輪替制來彌補時間上的不足,但是龐大的開支依然是手冢的一塊心病~~~~為了籌集鉅額的製作費用,手冢不但想出了了前面所說的尋找贊助商的途徑,而且還將阿童木的播映權以三億多日元(大約一集1萬美元左右)的價格賣給了美國國家廣播公司(NBC)。更進一步發展出之後在日本通行的電視動畫商業模式:即先期尋找廣告代理商的贊助、改編人氣漫畫為動畫片,然後由電視臺買下播映權之後播放;再挑選其中收視成績較好的動畫,通過出售在其它平臺(例如錄像帶、廣播以及國外媒體等等)上的播映權以及授權玩具、食品等各式周邊產品等手段,進一步求取更大的利益~~~~~~

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與手冢開發出來的這套每一步都商業味十足的整體產銷戰略相比,不但迪斯尼的那套完全依賴影院票房的大片廠模式毫無勝算,就連HB和CN那種雖然成本低廉但是油水太少、只能在週末播放的搞笑電視動畫也只能完敗。以至於連東映也被迫在1964年成立了電視動畫製作部,而美式動畫的模式則在日本完全絕跡。

結果出現了一個有趣的情況,那就是無論日本的卡通漫畫還是影視動畫產業,也不管說美術風格、製作工藝還是商業運營和推廣模式,其元祖竟然都是手冢治虫一人!!!於是,在別的地方通常只用於哄小孩子吃飯的卡通動畫,在日本卻奇蹟般地發展成為了一條龐大的經濟產業鏈——通常我們習慣把這套模式稱之為“動漫產業鏈”~~~~

有必要指出的是,只有在提到日本的卡通產業的時候,“動漫產業”這個詞才是一種正確的。正是因為無論這個環節裡面的每個部分幾乎都是由手冢治虫和他的蟲製作公司,最初伴隨著他們的《阿童木》同步創建的。所以這些產業互相之間的利害關係密不可分,形成一種相互牽制的“共生”形態。而幾乎所有其它國家的動畫產業與漫畫、玩具等產業都是相對獨立的,“動畫片”就是一種“片子”,遠不是像日本這樣把動畫變成了整體營銷中的一部分。因此說正統的“動漫”這個概念只有日本才有,而創造這個概念的就是日本的動漫之神——手冢治虫。

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OK,我並沒有跑題~~~只是如果不說明這段歷史,就無法準確地分析日式卡通為什麼總是要比歐美卡通看起來更加精緻、漂亮,也更加相似、變化更少——因為正是日本這種經濟掛帥的鏈式產業模式,造就了我們今天這種精美絕倫的日式卡通風格!

與CN的創作團隊只需要面對華納的高層不同,日本的漫畫家和動畫團隊在創作時會受到來自雜誌、電視臺、廣告商、贊助商甚至玩具廠等來自市場端的層層制約。你當然也可以堅持做你的小眾風格,只是得不到商家的資助而已...日本動漫業的做法是不強行禁止你的個性,只是用利益來慢慢馴服你——時間一長,無論是漫畫家還是動畫公司都明白了,只有創作更討人喜歡的風格才能為那些下游產業帶來利益,他們也才會樂意把大筆的資金投放到自己的作品和公司裡來,自己的生活與事業才有可能獲得保障。而在這裡面最早被馴化、馴化程度也最徹底的就是日本的動畫公司~~~~

這也不能怪人家,畢竟如果是漫畫家的話還好,不肯服軟頂多是混的窮困潦倒而已。而動畫公司的話家大業大,只要資金一斷鏈立馬就關門大吉了,誰敢玩這個帥?為了保險起見、以及贏過同行之間的競爭,不必客戶時刻提醒,動畫公司的高層就已經主動擔負起把關的職責了——在日本的動畫公司裡,製作人擁有絕對的權威,而他們通常都最熟悉市場的要求的人,再通過他們來約束製作團隊。至於其他多數的動畫從業人員都不能算是“創作者”而只是“製作者”,除非你的創作方向是更迎合高層整體利益的才行。

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換句話也就是說無論你的作品本身有多麼棒,如果廠商覺得商業潛力不大,就有權利修改甚至叫停這個項目。舉例來說,1979年,《機動戰士高達》在名古屋電視首播~~~~今天的我們當然知道這部劃時代的神作是多麼的出色,但是在當時“超級系”巨大機器人動畫當道的情況下,始終無法超過1%的收視率底線,玩具也沒有辦法賣出去,結果被直接停播。令所有人意想不到的是:一群被片中合理的科技設定、寫實的戰場氣氛以及深入的人性描寫所吸引的狂熱核心玩家開始組織各種“研究”活動、進而為《高達》重播請命,加上當時的各種動漫雜誌在讀者的要求下,每一期都是“高達特集”的程度,在這樣的氣氛之下才終於獲得了重播。這是日本動畫史上罕見的一次死而復生的案例(1981年該片首部劇場版公映之時,現場聚集了超過兩萬人共同慶祝“動畫新世紀”的誕生,認為一個屬於觀眾而不是廠商的時代到來了)但是這並不能證明日本的動漫廠商會願意為藝術而讓步,只不過他們通過這次事件明白到不能僅僅靠收視率來預測市場,那種人數較少但是消費密度很高的核心用戶同樣可以撐起一片巨大的市場,《高達》能得到復活的機會依然是由於它體現出了自己的商業價值的原因,而不是藝術價值。最終它的勝利依然還是萬代(BANDAI 高達模型玩具的生產商)的勝利,而不是富野由悠季(高達系列動畫的導演、監製和編劇)的勝利。

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至於那些一開始就採用廠商追捧風格的動畫作品則得到了豐厚的的資金支持,從而可以將畫面做到比歐美同行們製作的都更加複雜、精緻和好看。然後那些看慣了畫面複雜、人物美型、音樂給力的高質量動畫(當然是被贊助商用高投入砸出來的)的電視觀眾,再看到小成本製作的獨立動畫或者其他國家的電視動畫時,自然就更看不上眼了。在還沒有互聯網這樣的地下渠道可以利用的年代,這又進一步封死了與廠商對抗者的求生之路,達到了“順我者昌逆我者亡”的地步。於是經過這樣一輪又一輪營養補給充足的閹割與自我閹割的過程之後,一個個完美無缺、粉嫩精緻、人見人愛,卻也四平八穩、大同小異的漂亮日本娃娃就從“動漫”這條超級生產線上源源不斷的被輸送出來了。

現在知道為什麼日本的卡通形象總是更能夠讓你看著順眼了嗎?原因就在於歐美的卡通形象是根據創作者喜歡的樣子設計的,而日本的卡通形象是根據觀眾喜歡的樣子設計的...加菲貓、海綿寶寶這類歐美卡通人物都是靠有趣的個性而不是外表來贏得觀眾的,而這樣的角色在日本恐怕會被動畫公司改得面目全非才能被允許上市...

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在日本廠商的眼中,只有皮卡丘、凱蒂貓這類賣萌賣到死的乖乖牌才是絕對穩賺不賠的卡通風格典範~~~~90年代日本泡沫經濟崩潰之後,大部分的製作公司都紛紛把動畫製作環節外包到海外。這使得生產監控變得更加複雜難搞,因此那種不求有功但求無過的花瓶式卡通造型就更加大行其道了。

想一想這個道理也很簡單,要讓那些外國人瞭解日本多種多樣的美術風格未免太難,那就全都只教會他們一種好啦~~~~~~~當年的手冢治虫先生絕對沒有想到,雖然是他一手創造了日本動漫這個超級運作體系沒錯,卻也正是他親手製造的這個體系,最終扼殺掉了日本人在動漫領域的創造力,將卡通創作降格為了商業的一種包裝手法。

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甚至連那些公認是與日本的動漫大體系對抗的代表人物,例如宮崎駿、大友克洋、押井守等人也最終逃不出這座五指山。且不論商業模式方面他們僅僅是靠海外市場的開拓才能做到潔身自好,而無法真的動搖這個在他們看來與“純粹而高品質的的動畫(宮崎駿語)”相違背的日本傳統體系。只從美術風格來看,這幾位大師也只是讓自己的個人口味得到了解放,並沒有真的讓整個團隊都能享受到創作的快樂......甚至他們對個性的打壓比傳統的日本卡通公司做得還要厲害。

以吉卜力為例——1971年,因為不滿當時的東映動畫步“蟲製作”的後塵大力發展有限動畫,年輕的宮崎駿與高畑勳兩人毅然從東映辭職,輾轉尋找心中正確的動畫之路。直到1984年兩人合作的《風之谷》一炮而紅,才促使德間書店出資幫他們建立了“吉卜力工作室”。

宮崎遂以此為陣地逐步實現“去手冢化”的計劃~~~比如不改編漫畫而是原創動畫劇情、只做劇場版不做TV動畫、原則上不限制製作時間、製作全程只由一位導演掌控全局、所有的創作人員共同工作不分組、不出周邊玩具(一些紀念版手辦除外),甚至沒有廣告贊助商!——幾乎是把手冢大神當年創造出來的所有商業動畫構成元素全盤否定了。

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縱觀吉卜力的所有作品,除了1995年的《側耳傾聽》是由宮崎愛徒近藤喜文所導演的以外,全部是由高畑勳與宮崎駿二人親自擔任的監製和導演。整個吉卜力其實就是為了創作高畑與宮崎兩人的個人作品而存在的私人作坊而已。即便是近藤喜文,也是因為跟隨二人共事將近30年之久,無論畫風還是敘事風格都被公認是與宮崎最相似的(高畑不會畫畫、只是導演)。宮崎駿當年把《側耳傾聽》交給他來監督,不像是高層給部門負責人交付工作,倒更像是師父把衣缽傳與下任掌門一般。可惜近藤在1998年因為主動脈剝離(過勞死常見的原因之一)年僅47歲病逝了,結果兩位年過60的老人至今沒有找到另一位合適的接班人,只好繼續工作在生產第一線上(這一點與美國皮克斯公司不斷啟用新導演,但仍然屢創佳績形成了鮮明的對比)。

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吉卜力的這種做法其實屬於向手工作坊式的個人精品路線倒退的一種做法,誰都知道大師的手工作品肯定要比量產的要好,但是誰敢把自己的公司開成吉卜力這樣?連他們自己也說“我們製作一部電影,如果它成功了,就再做下一部。如果失敗了,那這個工作室就得結束生命。(現任吉卜力社長鈴木敏夫語)”

這裡我要探討的不是兩種模式孰優孰劣的問題,而是這種模式只能是專為少數幾乎從不失敗的天才們準備的,而註定不可能“拯救”天才們眼中日益墮落的商業動畫。話說回來,即使是叛逆如斯的宮崎老大,在美術風格上也沒能真正跳出日式有限動畫的大圈子——其實沿用至今的“吉卜力式畫風”就脫胎於1974年宮崎與高田在Zuiyou工作期間創作的《世界名作劇場》系列電視動畫劇集,那種為低成本製作創建的簡單恬淡畫風到現在宮崎也沒有真的擺脫過。

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至於押井守,早在1978年他加入“龍之子工作室”、接棒監督《科學小飛俠》時,就已經表現出對“完全真實風格”的偏好。要知道“龍之子”的創社宗旨就是“把動畫拍得像電影一樣”,而押井守被尊為“龍之子四天王”之首你覺得這說明什麼呢~~~~而且也是他首創了唯獨日本才有的OVA模式(而OVA就是將低齡觀眾與非核心玩家排除在外的一種營銷手段)~~~因此他搞的是卡通片還是電影你們自己去判斷吧——同樣情況的還有大友克洋以及士郎正宗、今敏等人,推崇他們的有很多都是好萊塢的電影大腕。嚴格說他們應該是屬於熟諳動畫表現手法的電影人~~~至於我們這次討論的卡通風格,跟這幾位的關係其實是不大的。

其實手冢式的標準化美型模式能在日本乃至中、韓等國發揚光大,也有其在文化土壤上的天時地利人和因素在起作用。作為儒教文化圈的三個最主要的國家,中日韓在對於“美”的標準其實與歐美國家有較大的差別。具體來說就是在我們的文化裡,“美”是一個固定的點,是一個恰到好處的所在~~~所謂“多一分則太多,少一分則太少”指的就是這種狀態。與歐美文化中渴望探求世間各種事物的極限與極致不同的是,亞洲的藝術家們更關注的是如何找到那個“處於各項數值都恰如其分的位置上的平衡點”。

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END

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