《生化奇兵:無限》第六週目後的雜談

Irrational Games工作室的Bioshock:Infinity。2013年發售,經歷了長達5年的開發週期,IGN評分9.5、POV視角的RPG遊戲。

首先這絕對是一款極度優秀的遊戲,ign9.5的評分意味著在各個方面這款遊戲都足夠優秀。

世界觀

單看遊戲所涉及的背景,其實極為常見、甚至庸俗——平行宇宙、量子理論、宗教狂熱、20世紀初的蒸汽朋克風,這所有的世界觀背景都普通的不能更普通,甚至主角都是在美式故事裡常見的大叔陪蘿莉,但這些絲毫不影響製作人肯列文把這個故事講好,可以說,《生化奇兵:無限》應當代表了當今遊戲這種以交互為核心的敘事方式所能達到的頂峰。

遊戲敘事的巔峰

BSI(代指本遊戲,下同)故事本身有多麼精妙,時間線與時間線之間有多麼複雜,網上已經有很多大神分析,這裡我不再贅述。

《生化奇兵:無限》第六週目後的雜談

我想說的是BSI中一些精妙的敘事技巧,而這些技巧是可以繼承的,相信在將來的遊戲中我們還將更多的看到此類技巧的呈現。像是to the Moon或是Life is Strange這樣的精妙故事本身確實讓人淚流滿面,但這些更像是藝術,它難以複製,很難對後來的製作人們有所幫助;而像在BSI中出現的這些精妙的技巧,或者說是敘事的技術,擁有更高的借鑑意義,以類似的手法,我們可以產生更多優秀的、足夠讓玩家為之感動的故事,這才是最棒的事情。

選擇的假象

遊戲初期,玩家經歷了四次選擇,同時也是遊戲中全部的四處選擇,分別是

  • 是否在嘉年華上用棒球砸黑人女白人男夫婦,
  • 為伊麗莎白選擇鳥籠圖案還是圖案作為項鍊,
  • 是否在售票處用槍威脅售票員
  • 是否給發瘋的老戰友他想要的死亡。

這四次選擇在選擇之後產生的影響都微乎其微,可以說的對故事的走向毫無影響。若選擇不砸戀人的話,二人會在再次相遇的時候贈送主人公一件裝備。在購票處不掏槍將會導致主人公右手被刀扎中。若不槍決老戰友的話,在之後的監獄中主人公一行會發現前葉被切除,失去了喜怒哀樂的能力的戰友。至於說頸鍊的選擇,只有在最後,會看見老年伊麗莎白帶交給Booker的密碼由另一個團構成。

我們可以簡單說這種安排是為了節省經費,但如果只是為了節省經費,直接刪去這些無關緊要的選擇顯然更好。而肯列文頑固的保留這四處僅有的選擇,而且均位於遊戲初期。

這與BSI所敘述的主題是相匹配的:伊麗莎白在時間線間的穿梭和其創造平行世界的能力是遊戲的核心。我們的所作出的選擇不同會生成不同的時間線,,無限講述的只是其中的一個,也就是所有故事裡最後一個,將這一切終結的Booker的故事。

《生化奇兵:無限》第六週目後的雜談

燈塔是貫穿每一部生化奇兵的重要意象

在BSI看來,世界的可能性是無限的,在一念之間,就分割成了不同的世界。但我們能夠經歷到的世界,卻只有一個。無論我們做下的選擇是什麼,對我們來說,卻是唯一的結果,通過這一次次的選擇,遊戲在不斷暗示玩家:但無論哪個世界,什麼選擇,最重要的是,去按照自己的心去選。

肯列文提到過:“重要的不是選擇的結果,而是那一剎那的情緒”為了使“那一剎那”的情緒足夠強烈,所有的四處選擇裡,兩個選項都足夠對立、足夠兩極分化:殺還是不殺,做個安心等待的好人還是掏槍威脅,代表自由的鳥兒還是代表束縛的籠。

所以即使選擇在長期下並沒有影響,卻依舊能在選擇的一剎那,讓玩家陷入思考。從這一點來看,製作人的目的顯然達到了,也就沒有必要去支出過多的成本而描繪選擇帶來的後果

正是這種選擇的假象讓玩家在遊戲的初期就足夠關注故事本身。

POV下的完美的序章

BSI是一款主視角敘事的遊戲,全程沒有預渲染的動畫,玩家幾乎一直享有鏡頭朝向的控制權,可以說是一種真正的一鏡到底。戰神Ω中主創們費盡心思實現的一鏡到底,在POV視角中,幾乎是一件自然而然的事情。

在BSI中,整個序章均由玩家自主控制,至少,擁有對鏡頭方向的控制權。序幕的開場及其詭異和壓迫;看不到容貌的男女在雨夜划著小船,說著令人摸不著頭腦的對白,描述著天空之城哥倫比亞,然後將你扔在暴風雨中的碼頭上。

當你在暴風雨中沿著狹窄的小道來到門前,敲開大門進入燈塔,在入口的洗手池處第一次也是唯一一次看清自己的長相。在詭異擺設、被蒙著頭殺害的男子之間一步步來到塔頂,按動手中的卡片按鍵敲響鐘聲,天空呈現出詭異的紅色,彷彿整個天空都是一盞警報燈。

此時,壓抑感到達了頂點——這種狹窄的場景和單一的道路在主視角遊戲中會帶來壓抑感是個絕對優秀的敘事設計,其中唯一的岔路都短的可憐,盡頭擺放著為收集愛好者準備的幾個硬幣和幾個蘋果。

接著,玩家被固定在座位上——這裡奪走了控制權,進入電影化敘事模塊——飛入空中。陰沉沉的暴風雨被甩在雲層之下。突然,穿過雲層!越來越急促的小提琴音被柔和的鋼琴聲取代,浮空城的美景讓人目眥盡裂,接著是男女混合電子音的“哈利路亞”,歡迎來到哥倫比亞。

可控制段落和不可控制段落、強制鏡頭和自由鏡頭之間的嫻熟切換也是主視角敘事的強項。一段完美的氣氛反差和操作反差。飛行路線中看到的一切都是預先設置好的,聖光透過窗櫺的空格,將文字光影打在屏幕上,直到最後玩家落入水中,恢復控制,開始在和平的環境之中迎接宗教浮空城哥倫比亞的洗禮——又一組近乎完美的反差,同時響起的聖歌便是整個遊戲的主題曲,唱詩版本的美國經典宗教歌曲《Will the Circle be Unbroken》

可以說,《生化奇兵:無限》的開頭為我們展現的是純粹而優雅的伏筆藝術。升空階段的壓抑與這項源自小說的古老技法在新的媒介上散發出了別樣的光芒——更豐富、更優質的敘事。而這,為電子遊戲應該怎樣講好故事提供了重要的參考。

AI伴侶伊麗莎白

BSI的故事多次從一條時間線躍至另一條時間線,想要讓所有的玩家都能輕易理解劇情確實不容易,為了讓玩家更容易理解故事、也出於敘事的需要,遊戲設計了伊麗莎白這個角色。

遊戲中的每一步劇情都是由Booker和Eliz的行為動機推動的,這實際上成為了遊戲中獨立與各個時間線的第二條線索,這條線索的存在,使得玩家只要與遊戲角色存在共情就可以享受到故事的樂趣,而不必在一開始就理解各條時間線的關係,比如“我為什麼要在三條時間線裡救槍匠林辰三次”這樣的問題。

《生化奇兵:無限》第六週目後的雜談

為了提供完美的互動敘事體驗,採用的具體方法是:建立玩家與角色間的感情,比如《網絡奇兵2》中玩家與人工智能SHOWDAN的關係,她會根據玩家的行為作出一些獨特的行為,但此類遊戲存在問題是,這些角色與玩家仍存在一定的距離,他們要麼是零碎的語音,要麼是存在與無法互動的渲染動畫中,玩家很難與其中的角色構建聯繫。

在BSI中,製作組想要的將故事完整的呈現給玩家,讓她和玩家共享這段故事,同時擁有強大的AI,不會做出一些莫名其妙的舉動,最重要的是通過這些讓這個感情鏈接為玩家所接受並認可。

而在遊戲中Eliz從未奪取過屏幕的控制權來讓玩家去看任何東西,看與不看,接不接受補給品的主動權在玩家自己,可以享受在哥倫比亞的路程,不會被打斷。

《生化奇兵:無限》第六週目後的雜談

遊戲中為數不多的Eliz的近景

Eliz擁有眾多的臺詞,同時也帶來了數量眾多的面部動畫工作。而遊玩時我發現:Eliz通常有著較為誇張的面部表情,我想原因有三個

  • 一是當時的面部捕捉技術並不成熟,需要製作組手動完成大量的表情建模工作
  • 二是遊戲中很多時候eliz與玩家的距離並不是像電影對白那樣臉貼臉面對面的,為了讓玩家能準確捕捉到eliz此時的情緒,需要較為誇張的表情
  • 三是避免恐怖谷效應,誇張一點,離成為恐怖谷的那條線遠一點,是絕對安全的做法

表情系統、動作系統、與遊戲場景的互動 戰鬥後的過渡表情(站在原地捂著胸口大喘氣然後再回到與環境互動的非戰鬥表情)

Eliz會在特定場景觸發的特定表情,會有智能的場景互動。在場景互動上AI幾乎做到了完美。Eliz在遊戲的非戰鬥場景中有著極多的互動,例如海報、攤位等等。值得令人稱讚的是,玩家在遊戲中的運動路徑可以認為是隨機的,那麼Eliz究竟在何時與何場景互動也不可能是事先設計好的!

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