'《遺蹟:灰燼重生》——射擊類“魂”遊戲,真的夠香嗎?'

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我曾經在過去的某篇文章裡,表達過對“soullike”遊戲的看法,在黑暗之魂系列莫名地走紅之後,過多的廠商樂於把自己的遊戲打上“soullike”的標籤,以追趕這股潮流。但soullike並不是單純的難,宮崎英高的陰謀也絕不是一群把你圍起來打的小怪,強行模仿黑魂,很多時候並不是一個好的選擇。

所以,《遺蹟:灰燼重生》一開始並不能夠吸引我。開發商Gunfire Games曾經參與過《暗黑血統》的製作,這也讓我更加反感了。如果你曾經玩過《暗黑血統》系列,你就還會記得,《暗黑血統3》跟風模仿魂類導致失去了自己的風格這件事。對我來說,這就是強行“soullike”的代表遊戲,既沒有學到“魂”的精髓,又失去了自己的特色。

那麼《遺蹟:灰燼重生》呢?它又是否學到了呢?

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我曾經在過去的某篇文章裡,表達過對“soullike”遊戲的看法,在黑暗之魂系列莫名地走紅之後,過多的廠商樂於把自己的遊戲打上“soullike”的標籤,以追趕這股潮流。但soullike並不是單純的難,宮崎英高的陰謀也絕不是一群把你圍起來打的小怪,強行模仿黑魂,很多時候並不是一個好的選擇。

所以,《遺蹟:灰燼重生》一開始並不能夠吸引我。開發商Gunfire Games曾經參與過《暗黑血統》的製作,這也讓我更加反感了。如果你曾經玩過《暗黑血統》系列,你就還會記得,《暗黑血統3》跟風模仿魂類導致失去了自己的風格這件事。對我來說,這就是強行“soullike”的代表遊戲,既沒有學到“魂”的精髓,又失去了自己的特色。

那麼《遺蹟:灰燼重生》呢?它又是否學到了呢?

《遺蹟:灰燼重生》——射擊類“魂”遊戲,真的夠香嗎?


畫面:一般的畫質表現與精彩的世界塑造

從畫面出發的話,《遺蹟:灰燼重生》算不上是一款3A作品,雖然畫面不算頂尖,但在氣氛營造方面卻算得上合格。

以射擊遊戲為載體,《遺蹟:灰燼重生》為我們展示的,是一個光陸怪離的末世後背景。人類被迫群居在一個類似於《輻射》系列的避難所裡,並且苦苦掙扎。在避難所之外,是幾乎完全淪陷的地球,一種被稱為“根蔓”的生物佔領了這裡,也是我們前期要面對的主要敵人。

前期的地圖裡,給玩家展現出來的是一個被災病與藤蔓佔據了的城市。殘破的大廈還殘留著過去生活的氣息,但如今這裡只有大片大片的紅色植物,與可怖的樹妖。

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我曾經在過去的某篇文章裡,表達過對“soullike”遊戲的看法,在黑暗之魂系列莫名地走紅之後,過多的廠商樂於把自己的遊戲打上“soullike”的標籤,以追趕這股潮流。但soullike並不是單純的難,宮崎英高的陰謀也絕不是一群把你圍起來打的小怪,強行模仿黑魂,很多時候並不是一個好的選擇。

所以,《遺蹟:灰燼重生》一開始並不能夠吸引我。開發商Gunfire Games曾經參與過《暗黑血統》的製作,這也讓我更加反感了。如果你曾經玩過《暗黑血統》系列,你就還會記得,《暗黑血統3》跟風模仿魂類導致失去了自己的風格這件事。對我來說,這就是強行“soullike”的代表遊戲,既沒有學到“魂”的精髓,又失去了自己的特色。

那麼《遺蹟:灰燼重生》呢?它又是否學到了呢?

《遺蹟:灰燼重生》——射擊類“魂”遊戲,真的夠香嗎?


畫面:一般的畫質表現與精彩的世界塑造

從畫面出發的話,《遺蹟:灰燼重生》算不上是一款3A作品,雖然畫面不算頂尖,但在氣氛營造方面卻算得上合格。

以射擊遊戲為載體,《遺蹟:灰燼重生》為我們展示的,是一個光陸怪離的末世後背景。人類被迫群居在一個類似於《輻射》系列的避難所裡,並且苦苦掙扎。在避難所之外,是幾乎完全淪陷的地球,一種被稱為“根蔓”的生物佔領了這裡,也是我們前期要面對的主要敵人。

前期的地圖裡,給玩家展現出來的是一個被災病與藤蔓佔據了的城市。殘破的大廈還殘留著過去生活的氣息,但如今這裡只有大片大片的紅色植物,與可怖的樹妖。

《遺蹟:灰燼重生》——射擊類“魂”遊戲,真的夠香嗎?

遊戲一共分為地球、迷宮、沼澤、森林四個不同的大區域,彼此之間有著不同的特色與風格。地宮曲折蜿蜒、沼澤暗藏殺機、每一個地圖都能帶給玩家步步驚心的緊張刺激感,從這一點來看,它的地圖設計相當成功。尤其是沼澤地帶,怪物一般都潛藏在紅色的泥沼裡,當玩家走近才會突然發難,而普通小怪又有鑽地突襲的能力,每走一步都得小心翼翼,氣氛烘托簡直一絕。

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我曾經在過去的某篇文章裡,表達過對“soullike”遊戲的看法,在黑暗之魂系列莫名地走紅之後,過多的廠商樂於把自己的遊戲打上“soullike”的標籤,以追趕這股潮流。但soullike並不是單純的難,宮崎英高的陰謀也絕不是一群把你圍起來打的小怪,強行模仿黑魂,很多時候並不是一個好的選擇。

所以,《遺蹟:灰燼重生》一開始並不能夠吸引我。開發商Gunfire Games曾經參與過《暗黑血統》的製作,這也讓我更加反感了。如果你曾經玩過《暗黑血統》系列,你就還會記得,《暗黑血統3》跟風模仿魂類導致失去了自己的風格這件事。對我來說,這就是強行“soullike”的代表遊戲,既沒有學到“魂”的精髓,又失去了自己的特色。

那麼《遺蹟:灰燼重生》呢?它又是否學到了呢?

《遺蹟:灰燼重生》——射擊類“魂”遊戲,真的夠香嗎?


畫面:一般的畫質表現與精彩的世界塑造

從畫面出發的話,《遺蹟:灰燼重生》算不上是一款3A作品,雖然畫面不算頂尖,但在氣氛營造方面卻算得上合格。

以射擊遊戲為載體,《遺蹟:灰燼重生》為我們展示的,是一個光陸怪離的末世後背景。人類被迫群居在一個類似於《輻射》系列的避難所裡,並且苦苦掙扎。在避難所之外,是幾乎完全淪陷的地球,一種被稱為“根蔓”的生物佔領了這裡,也是我們前期要面對的主要敵人。

前期的地圖裡,給玩家展現出來的是一個被災病與藤蔓佔據了的城市。殘破的大廈還殘留著過去生活的氣息,但如今這裡只有大片大片的紅色植物,與可怖的樹妖。

《遺蹟:灰燼重生》——射擊類“魂”遊戲,真的夠香嗎?

遊戲一共分為地球、迷宮、沼澤、森林四個不同的大區域,彼此之間有著不同的特色與風格。地宮曲折蜿蜒、沼澤暗藏殺機、每一個地圖都能帶給玩家步步驚心的緊張刺激感,從這一點來看,它的地圖設計相當成功。尤其是沼澤地帶,怪物一般都潛藏在紅色的泥沼裡,當玩家走近才會突然發難,而普通小怪又有鑽地突襲的能力,每走一步都得小心翼翼,氣氛烘托簡直一絕。

《遺蹟:灰燼重生》——射擊類“魂”遊戲,真的夠香嗎?


玩法:豐富有趣的養成系統與糟糕的BOSS戰

前邊也提到了,《遺蹟:灰燼重生》是一款類魂遊戲,所謂的類魂遊戲,體現的是給玩家儘量低的容錯率,以及一定的應對方法。但這樣的設計思路,在動作遊戲與射擊遊戲之間卻很難權衡。

類似於《黑暗之魂》、《只狼》、甚至橫版的《空洞騎士》上,你需要儘可能地去分析敵人的進攻手法,並且逐一化解應對找機會進攻。在這樣的遊戲裡,一寸長便是一寸強,我們可以回憶起《黑暗之魂》裡的雷槍或是法系武器往往在後期更加吃香,也知道血源的“槍反”容錯率就是更高。因為往往拉開距離可以避免掉許多的危險。

在這款遊戲裡擁有的各類槍械,很多時候也的確可以讓你避免掉麻煩。在遊戲開始時,為玩家提供了三種職業,但它隻影響你開局的武器。如獵人可以用狙擊槍,前教徒可以用霰彈槍,而拾荒匠更擅長近戰等。

從個人通關角度來看,前期獵人的狙擊槍是推圖的最好幫手。用高倍鏡遠程距離打擊,往往可以解決掉許多麻煩,在遊戲推關的過程裡,也不會讓玩家覺得“很難”。

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我曾經在過去的某篇文章裡,表達過對“soullike”遊戲的看法,在黑暗之魂系列莫名地走紅之後,過多的廠商樂於把自己的遊戲打上“soullike”的標籤,以追趕這股潮流。但soullike並不是單純的難,宮崎英高的陰謀也絕不是一群把你圍起來打的小怪,強行模仿黑魂,很多時候並不是一個好的選擇。

所以,《遺蹟:灰燼重生》一開始並不能夠吸引我。開發商Gunfire Games曾經參與過《暗黑血統》的製作,這也讓我更加反感了。如果你曾經玩過《暗黑血統》系列,你就還會記得,《暗黑血統3》跟風模仿魂類導致失去了自己的風格這件事。對我來說,這就是強行“soullike”的代表遊戲,既沒有學到“魂”的精髓,又失去了自己的特色。

那麼《遺蹟:灰燼重生》呢?它又是否學到了呢?

《遺蹟:灰燼重生》——射擊類“魂”遊戲,真的夠香嗎?


畫面:一般的畫質表現與精彩的世界塑造

從畫面出發的話,《遺蹟:灰燼重生》算不上是一款3A作品,雖然畫面不算頂尖,但在氣氛營造方面卻算得上合格。

以射擊遊戲為載體,《遺蹟:灰燼重生》為我們展示的,是一個光陸怪離的末世後背景。人類被迫群居在一個類似於《輻射》系列的避難所裡,並且苦苦掙扎。在避難所之外,是幾乎完全淪陷的地球,一種被稱為“根蔓”的生物佔領了這裡,也是我們前期要面對的主要敵人。

前期的地圖裡,給玩家展現出來的是一個被災病與藤蔓佔據了的城市。殘破的大廈還殘留著過去生活的氣息,但如今這裡只有大片大片的紅色植物,與可怖的樹妖。

《遺蹟:灰燼重生》——射擊類“魂”遊戲,真的夠香嗎?

遊戲一共分為地球、迷宮、沼澤、森林四個不同的大區域,彼此之間有著不同的特色與風格。地宮曲折蜿蜒、沼澤暗藏殺機、每一個地圖都能帶給玩家步步驚心的緊張刺激感,從這一點來看,它的地圖設計相當成功。尤其是沼澤地帶,怪物一般都潛藏在紅色的泥沼裡,當玩家走近才會突然發難,而普通小怪又有鑽地突襲的能力,每走一步都得小心翼翼,氣氛烘托簡直一絕。

《遺蹟:灰燼重生》——射擊類“魂”遊戲,真的夠香嗎?


玩法:豐富有趣的養成系統與糟糕的BOSS戰

前邊也提到了,《遺蹟:灰燼重生》是一款類魂遊戲,所謂的類魂遊戲,體現的是給玩家儘量低的容錯率,以及一定的應對方法。但這樣的設計思路,在動作遊戲與射擊遊戲之間卻很難權衡。

類似於《黑暗之魂》、《只狼》、甚至橫版的《空洞騎士》上,你需要儘可能地去分析敵人的進攻手法,並且逐一化解應對找機會進攻。在這樣的遊戲裡,一寸長便是一寸強,我們可以回憶起《黑暗之魂》裡的雷槍或是法系武器往往在後期更加吃香,也知道血源的“槍反”容錯率就是更高。因為往往拉開距離可以避免掉許多的危險。

在這款遊戲裡擁有的各類槍械,很多時候也的確可以讓你避免掉麻煩。在遊戲開始時,為玩家提供了三種職業,但它隻影響你開局的武器。如獵人可以用狙擊槍,前教徒可以用霰彈槍,而拾荒匠更擅長近戰等。

從個人通關角度來看,前期獵人的狙擊槍是推圖的最好幫手。用高倍鏡遠程距離打擊,往往可以解決掉許多麻煩,在遊戲推關的過程裡,也不會讓玩家覺得“很難”。

《遺蹟:灰燼重生》——射擊類“魂”遊戲,真的夠香嗎?

但是在BOSS環節裡,一杆狙擊槍能夠發揮的作用就顯得少之又少了。說句實話,大部分BOSS的難度都不算很高,但它們都擁有召喚小怪的能力,因此在BOSS戰時玩家往往需要耗費很多時間用來清小怪,而不是專注於與BOSS一對一。很多時候,失敗並不會給你帶來挫敗感,而是一種“憋屈”。明明他不厲害,但是他人多。

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我曾經在過去的某篇文章裡,表達過對“soullike”遊戲的看法,在黑暗之魂系列莫名地走紅之後,過多的廠商樂於把自己的遊戲打上“soullike”的標籤,以追趕這股潮流。但soullike並不是單純的難,宮崎英高的陰謀也絕不是一群把你圍起來打的小怪,強行模仿黑魂,很多時候並不是一個好的選擇。

所以,《遺蹟:灰燼重生》一開始並不能夠吸引我。開發商Gunfire Games曾經參與過《暗黑血統》的製作,這也讓我更加反感了。如果你曾經玩過《暗黑血統》系列,你就還會記得,《暗黑血統3》跟風模仿魂類導致失去了自己的風格這件事。對我來說,這就是強行“soullike”的代表遊戲,既沒有學到“魂”的精髓,又失去了自己的特色。

那麼《遺蹟:灰燼重生》呢?它又是否學到了呢?

《遺蹟:灰燼重生》——射擊類“魂”遊戲,真的夠香嗎?


畫面:一般的畫質表現與精彩的世界塑造

從畫面出發的話,《遺蹟:灰燼重生》算不上是一款3A作品,雖然畫面不算頂尖,但在氣氛營造方面卻算得上合格。

以射擊遊戲為載體,《遺蹟:灰燼重生》為我們展示的,是一個光陸怪離的末世後背景。人類被迫群居在一個類似於《輻射》系列的避難所裡,並且苦苦掙扎。在避難所之外,是幾乎完全淪陷的地球,一種被稱為“根蔓”的生物佔領了這裡,也是我們前期要面對的主要敵人。

前期的地圖裡,給玩家展現出來的是一個被災病與藤蔓佔據了的城市。殘破的大廈還殘留著過去生活的氣息,但如今這裡只有大片大片的紅色植物,與可怖的樹妖。

《遺蹟:灰燼重生》——射擊類“魂”遊戲,真的夠香嗎?

遊戲一共分為地球、迷宮、沼澤、森林四個不同的大區域,彼此之間有著不同的特色與風格。地宮曲折蜿蜒、沼澤暗藏殺機、每一個地圖都能帶給玩家步步驚心的緊張刺激感,從這一點來看,它的地圖設計相當成功。尤其是沼澤地帶,怪物一般都潛藏在紅色的泥沼裡,當玩家走近才會突然發難,而普通小怪又有鑽地突襲的能力,每走一步都得小心翼翼,氣氛烘托簡直一絕。

《遺蹟:灰燼重生》——射擊類“魂”遊戲,真的夠香嗎?


玩法:豐富有趣的養成系統與糟糕的BOSS戰

前邊也提到了,《遺蹟:灰燼重生》是一款類魂遊戲,所謂的類魂遊戲,體現的是給玩家儘量低的容錯率,以及一定的應對方法。但這樣的設計思路,在動作遊戲與射擊遊戲之間卻很難權衡。

類似於《黑暗之魂》、《只狼》、甚至橫版的《空洞騎士》上,你需要儘可能地去分析敵人的進攻手法,並且逐一化解應對找機會進攻。在這樣的遊戲裡,一寸長便是一寸強,我們可以回憶起《黑暗之魂》裡的雷槍或是法系武器往往在後期更加吃香,也知道血源的“槍反”容錯率就是更高。因為往往拉開距離可以避免掉許多的危險。

在這款遊戲裡擁有的各類槍械,很多時候也的確可以讓你避免掉麻煩。在遊戲開始時,為玩家提供了三種職業,但它隻影響你開局的武器。如獵人可以用狙擊槍,前教徒可以用霰彈槍,而拾荒匠更擅長近戰等。

從個人通關角度來看,前期獵人的狙擊槍是推圖的最好幫手。用高倍鏡遠程距離打擊,往往可以解決掉許多麻煩,在遊戲推關的過程裡,也不會讓玩家覺得“很難”。

《遺蹟:灰燼重生》——射擊類“魂”遊戲,真的夠香嗎?

但是在BOSS環節裡,一杆狙擊槍能夠發揮的作用就顯得少之又少了。說句實話,大部分BOSS的難度都不算很高,但它們都擁有召喚小怪的能力,因此在BOSS戰時玩家往往需要耗費很多時間用來清小怪,而不是專注於與BOSS一對一。很多時候,失敗並不會給你帶來挫敗感,而是一種“憋屈”。明明他不厲害,但是他人多。

《遺蹟:灰燼重生》——射擊類“魂”遊戲,真的夠香嗎?

排除掉這個噁心人的BOSS戰以外,《遺蹟:灰燼重生》的許多設計還是頗有意思的,例如BOSS並不是固定的而是會隨機刷出,而不同的BOSS會帶來不同的戰利品,他們又能夠在基地裡煉鑄成不同的武器或是技能,玩家最多同時只能攜帶2個技能,並且可以通過升級提升自己的各項特性強化自己。通過不同搭配打出各類玩法,結合隨機BOSS,隨機精英怪,倒頗有幾分roguelike的意思,據說一週目通關玩家能體驗到的遊戲內容不到一半,重複刷的價值頗高。


音樂:出色的演出效果與氛圍烘托

個人覺得最值得一提的,反而是《遺蹟》的音樂與聲效,戰鬥時不同的音樂做得很到位。在玩家探關時,周圍總會傳來怪物低吟,嘶吼,或是其他的怪叫聲。結合壓抑的地圖場景,多樣的敵人設定與低容錯率,往往會將遊戲的氣氛烘托到極致。再加上敵人可能會從天花板,從背後,從拐角等等奇怪的地方冒出,在這方面,《遺蹟》更像是一款恐怖遊戲,周圍遍是敵人,處處皆為殺機。

得益於這份氣氛烘托,當玩家戰鬥完畢時,又總是會鬆一口氣,有一種終於博得一線生機的倖存感,人物也會在當前區域戰鬥完畢時,適時地來一句臺詞。諸如“It’s over”之類的一句話,往往會讓人感到安心。

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我曾經在過去的某篇文章裡,表達過對“soullike”遊戲的看法,在黑暗之魂系列莫名地走紅之後,過多的廠商樂於把自己的遊戲打上“soullike”的標籤,以追趕這股潮流。但soullike並不是單純的難,宮崎英高的陰謀也絕不是一群把你圍起來打的小怪,強行模仿黑魂,很多時候並不是一個好的選擇。

所以,《遺蹟:灰燼重生》一開始並不能夠吸引我。開發商Gunfire Games曾經參與過《暗黑血統》的製作,這也讓我更加反感了。如果你曾經玩過《暗黑血統》系列,你就還會記得,《暗黑血統3》跟風模仿魂類導致失去了自己的風格這件事。對我來說,這就是強行“soullike”的代表遊戲,既沒有學到“魂”的精髓,又失去了自己的特色。

那麼《遺蹟:灰燼重生》呢?它又是否學到了呢?

《遺蹟:灰燼重生》——射擊類“魂”遊戲,真的夠香嗎?


畫面:一般的畫質表現與精彩的世界塑造

從畫面出發的話,《遺蹟:灰燼重生》算不上是一款3A作品,雖然畫面不算頂尖,但在氣氛營造方面卻算得上合格。

以射擊遊戲為載體,《遺蹟:灰燼重生》為我們展示的,是一個光陸怪離的末世後背景。人類被迫群居在一個類似於《輻射》系列的避難所裡,並且苦苦掙扎。在避難所之外,是幾乎完全淪陷的地球,一種被稱為“根蔓”的生物佔領了這裡,也是我們前期要面對的主要敵人。

前期的地圖裡,給玩家展現出來的是一個被災病與藤蔓佔據了的城市。殘破的大廈還殘留著過去生活的氣息,但如今這裡只有大片大片的紅色植物,與可怖的樹妖。

《遺蹟:灰燼重生》——射擊類“魂”遊戲,真的夠香嗎?

遊戲一共分為地球、迷宮、沼澤、森林四個不同的大區域,彼此之間有著不同的特色與風格。地宮曲折蜿蜒、沼澤暗藏殺機、每一個地圖都能帶給玩家步步驚心的緊張刺激感,從這一點來看,它的地圖設計相當成功。尤其是沼澤地帶,怪物一般都潛藏在紅色的泥沼裡,當玩家走近才會突然發難,而普通小怪又有鑽地突襲的能力,每走一步都得小心翼翼,氣氛烘托簡直一絕。

《遺蹟:灰燼重生》——射擊類“魂”遊戲,真的夠香嗎?


玩法:豐富有趣的養成系統與糟糕的BOSS戰

前邊也提到了,《遺蹟:灰燼重生》是一款類魂遊戲,所謂的類魂遊戲,體現的是給玩家儘量低的容錯率,以及一定的應對方法。但這樣的設計思路,在動作遊戲與射擊遊戲之間卻很難權衡。

類似於《黑暗之魂》、《只狼》、甚至橫版的《空洞騎士》上,你需要儘可能地去分析敵人的進攻手法,並且逐一化解應對找機會進攻。在這樣的遊戲裡,一寸長便是一寸強,我們可以回憶起《黑暗之魂》裡的雷槍或是法系武器往往在後期更加吃香,也知道血源的“槍反”容錯率就是更高。因為往往拉開距離可以避免掉許多的危險。

在這款遊戲裡擁有的各類槍械,很多時候也的確可以讓你避免掉麻煩。在遊戲開始時,為玩家提供了三種職業,但它隻影響你開局的武器。如獵人可以用狙擊槍,前教徒可以用霰彈槍,而拾荒匠更擅長近戰等。

從個人通關角度來看,前期獵人的狙擊槍是推圖的最好幫手。用高倍鏡遠程距離打擊,往往可以解決掉許多麻煩,在遊戲推關的過程裡,也不會讓玩家覺得“很難”。

《遺蹟:灰燼重生》——射擊類“魂”遊戲,真的夠香嗎?

但是在BOSS環節裡,一杆狙擊槍能夠發揮的作用就顯得少之又少了。說句實話,大部分BOSS的難度都不算很高,但它們都擁有召喚小怪的能力,因此在BOSS戰時玩家往往需要耗費很多時間用來清小怪,而不是專注於與BOSS一對一。很多時候,失敗並不會給你帶來挫敗感,而是一種“憋屈”。明明他不厲害,但是他人多。

《遺蹟:灰燼重生》——射擊類“魂”遊戲,真的夠香嗎?

排除掉這個噁心人的BOSS戰以外,《遺蹟:灰燼重生》的許多設計還是頗有意思的,例如BOSS並不是固定的而是會隨機刷出,而不同的BOSS會帶來不同的戰利品,他們又能夠在基地裡煉鑄成不同的武器或是技能,玩家最多同時只能攜帶2個技能,並且可以通過升級提升自己的各項特性強化自己。通過不同搭配打出各類玩法,結合隨機BOSS,隨機精英怪,倒頗有幾分roguelike的意思,據說一週目通關玩家能體驗到的遊戲內容不到一半,重複刷的價值頗高。


音樂:出色的演出效果與氛圍烘托

個人覺得最值得一提的,反而是《遺蹟》的音樂與聲效,戰鬥時不同的音樂做得很到位。在玩家探關時,周圍總會傳來怪物低吟,嘶吼,或是其他的怪叫聲。結合壓抑的地圖場景,多樣的敵人設定與低容錯率,往往會將遊戲的氣氛烘托到極致。再加上敵人可能會從天花板,從背後,從拐角等等奇怪的地方冒出,在這方面,《遺蹟》更像是一款恐怖遊戲,周圍遍是敵人,處處皆為殺機。

得益於這份氣氛烘托,當玩家戰鬥完畢時,又總是會鬆一口氣,有一種終於博得一線生機的倖存感,人物也會在當前區域戰鬥完畢時,適時地來一句臺詞。諸如“It’s over”之類的一句話,往往會讓人感到安心。

《遺蹟:灰燼重生》——射擊類“魂”遊戲,真的夠香嗎?


其他體驗:可能你會在意的幾個點

除開以上幾個比較籠統的評價外,在筆者個人16個小時的遊戲過程中,其實遇到的問題還有不少,並且這些問題或多或少地,會影響玩家的體驗。如果你此時正在看這篇文章,並且對《遺蹟》感興趣的話,可能需要注意。

一:聯機遊戲體驗大於單人

《遺蹟:灰燼重生》嚴格來說,是一款不太適合單人通關的遊戲。首先裡邊任何小兵,都有威脅到你性命的可能,哪怕你將生命屬性點滿,也不過是多扛一刀而已。在BOSS戰時,難度往往不是BOSS有多難打,而是周圍一大群小怪圍著你,不讓你喝血。

這種情況下,多人聯機比起單人聯機的遊戲體驗要好上不少,因為多人聯機彼此有個照應,你沒血了我掩護你,大家一起集火也能快速清小怪,並且倒了還可以救隊友,過關的成功率會高上不少。

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我曾經在過去的某篇文章裡,表達過對“soullike”遊戲的看法,在黑暗之魂系列莫名地走紅之後,過多的廠商樂於把自己的遊戲打上“soullike”的標籤,以追趕這股潮流。但soullike並不是單純的難,宮崎英高的陰謀也絕不是一群把你圍起來打的小怪,強行模仿黑魂,很多時候並不是一個好的選擇。

所以,《遺蹟:灰燼重生》一開始並不能夠吸引我。開發商Gunfire Games曾經參與過《暗黑血統》的製作,這也讓我更加反感了。如果你曾經玩過《暗黑血統》系列,你就還會記得,《暗黑血統3》跟風模仿魂類導致失去了自己的風格這件事。對我來說,這就是強行“soullike”的代表遊戲,既沒有學到“魂”的精髓,又失去了自己的特色。

那麼《遺蹟:灰燼重生》呢?它又是否學到了呢?

《遺蹟:灰燼重生》——射擊類“魂”遊戲,真的夠香嗎?


畫面:一般的畫質表現與精彩的世界塑造

從畫面出發的話,《遺蹟:灰燼重生》算不上是一款3A作品,雖然畫面不算頂尖,但在氣氛營造方面卻算得上合格。

以射擊遊戲為載體,《遺蹟:灰燼重生》為我們展示的,是一個光陸怪離的末世後背景。人類被迫群居在一個類似於《輻射》系列的避難所裡,並且苦苦掙扎。在避難所之外,是幾乎完全淪陷的地球,一種被稱為“根蔓”的生物佔領了這裡,也是我們前期要面對的主要敵人。

前期的地圖裡,給玩家展現出來的是一個被災病與藤蔓佔據了的城市。殘破的大廈還殘留著過去生活的氣息,但如今這裡只有大片大片的紅色植物,與可怖的樹妖。

《遺蹟:灰燼重生》——射擊類“魂”遊戲,真的夠香嗎?

遊戲一共分為地球、迷宮、沼澤、森林四個不同的大區域,彼此之間有著不同的特色與風格。地宮曲折蜿蜒、沼澤暗藏殺機、每一個地圖都能帶給玩家步步驚心的緊張刺激感,從這一點來看,它的地圖設計相當成功。尤其是沼澤地帶,怪物一般都潛藏在紅色的泥沼裡,當玩家走近才會突然發難,而普通小怪又有鑽地突襲的能力,每走一步都得小心翼翼,氣氛烘托簡直一絕。

《遺蹟:灰燼重生》——射擊類“魂”遊戲,真的夠香嗎?


玩法:豐富有趣的養成系統與糟糕的BOSS戰

前邊也提到了,《遺蹟:灰燼重生》是一款類魂遊戲,所謂的類魂遊戲,體現的是給玩家儘量低的容錯率,以及一定的應對方法。但這樣的設計思路,在動作遊戲與射擊遊戲之間卻很難權衡。

類似於《黑暗之魂》、《只狼》、甚至橫版的《空洞騎士》上,你需要儘可能地去分析敵人的進攻手法,並且逐一化解應對找機會進攻。在這樣的遊戲裡,一寸長便是一寸強,我們可以回憶起《黑暗之魂》裡的雷槍或是法系武器往往在後期更加吃香,也知道血源的“槍反”容錯率就是更高。因為往往拉開距離可以避免掉許多的危險。

在這款遊戲裡擁有的各類槍械,很多時候也的確可以讓你避免掉麻煩。在遊戲開始時,為玩家提供了三種職業,但它隻影響你開局的武器。如獵人可以用狙擊槍,前教徒可以用霰彈槍,而拾荒匠更擅長近戰等。

從個人通關角度來看,前期獵人的狙擊槍是推圖的最好幫手。用高倍鏡遠程距離打擊,往往可以解決掉許多麻煩,在遊戲推關的過程裡,也不會讓玩家覺得“很難”。

《遺蹟:灰燼重生》——射擊類“魂”遊戲,真的夠香嗎?

但是在BOSS環節裡,一杆狙擊槍能夠發揮的作用就顯得少之又少了。說句實話,大部分BOSS的難度都不算很高,但它們都擁有召喚小怪的能力,因此在BOSS戰時玩家往往需要耗費很多時間用來清小怪,而不是專注於與BOSS一對一。很多時候,失敗並不會給你帶來挫敗感,而是一種“憋屈”。明明他不厲害,但是他人多。

《遺蹟:灰燼重生》——射擊類“魂”遊戲,真的夠香嗎?

排除掉這個噁心人的BOSS戰以外,《遺蹟:灰燼重生》的許多設計還是頗有意思的,例如BOSS並不是固定的而是會隨機刷出,而不同的BOSS會帶來不同的戰利品,他們又能夠在基地裡煉鑄成不同的武器或是技能,玩家最多同時只能攜帶2個技能,並且可以通過升級提升自己的各項特性強化自己。通過不同搭配打出各類玩法,結合隨機BOSS,隨機精英怪,倒頗有幾分roguelike的意思,據說一週目通關玩家能體驗到的遊戲內容不到一半,重複刷的價值頗高。


音樂:出色的演出效果與氛圍烘托

個人覺得最值得一提的,反而是《遺蹟》的音樂與聲效,戰鬥時不同的音樂做得很到位。在玩家探關時,周圍總會傳來怪物低吟,嘶吼,或是其他的怪叫聲。結合壓抑的地圖場景,多樣的敵人設定與低容錯率,往往會將遊戲的氣氛烘托到極致。再加上敵人可能會從天花板,從背後,從拐角等等奇怪的地方冒出,在這方面,《遺蹟》更像是一款恐怖遊戲,周圍遍是敵人,處處皆為殺機。

得益於這份氣氛烘托,當玩家戰鬥完畢時,又總是會鬆一口氣,有一種終於博得一線生機的倖存感,人物也會在當前區域戰鬥完畢時,適時地來一句臺詞。諸如“It’s over”之類的一句話,往往會讓人感到安心。

《遺蹟:灰燼重生》——射擊類“魂”遊戲,真的夠香嗎?


其他體驗:可能你會在意的幾個點

除開以上幾個比較籠統的評價外,在筆者個人16個小時的遊戲過程中,其實遇到的問題還有不少,並且這些問題或多或少地,會影響玩家的體驗。如果你此時正在看這篇文章,並且對《遺蹟》感興趣的話,可能需要注意。

一:聯機遊戲體驗大於單人

《遺蹟:灰燼重生》嚴格來說,是一款不太適合單人通關的遊戲。首先裡邊任何小兵,都有威脅到你性命的可能,哪怕你將生命屬性點滿,也不過是多扛一刀而已。在BOSS戰時,難度往往不是BOSS有多難打,而是周圍一大群小怪圍著你,不讓你喝血。

這種情況下,多人聯機比起單人聯機的遊戲體驗要好上不少,因為多人聯機彼此有個照應,你沒血了我掩護你,大家一起集火也能快速清小怪,並且倒了還可以救隊友,過關的成功率會高上不少。

《遺蹟:灰燼重生》——射擊類“魂”遊戲,真的夠香嗎?

二:質量堪憂的官方中文

現如今支持官方中文的遊戲也不少了,但是質量卻是參差不齊。《遺蹟:灰燼重生》的官方中文讓我嚴重懷疑他們是不是沒錢請一個校對?各種錯字BUG,語法錯誤層出不窮,在玩的時候很破壞體驗,試想一個人嚴肅正經地跟你聊劇情,但顯示出來的字幕卻盡是錯誤,你會作何感想?

"

我曾經在過去的某篇文章裡,表達過對“soullike”遊戲的看法,在黑暗之魂系列莫名地走紅之後,過多的廠商樂於把自己的遊戲打上“soullike”的標籤,以追趕這股潮流。但soullike並不是單純的難,宮崎英高的陰謀也絕不是一群把你圍起來打的小怪,強行模仿黑魂,很多時候並不是一個好的選擇。

所以,《遺蹟:灰燼重生》一開始並不能夠吸引我。開發商Gunfire Games曾經參與過《暗黑血統》的製作,這也讓我更加反感了。如果你曾經玩過《暗黑血統》系列,你就還會記得,《暗黑血統3》跟風模仿魂類導致失去了自己的風格這件事。對我來說,這就是強行“soullike”的代表遊戲,既沒有學到“魂”的精髓,又失去了自己的特色。

那麼《遺蹟:灰燼重生》呢?它又是否學到了呢?

《遺蹟:灰燼重生》——射擊類“魂”遊戲,真的夠香嗎?


畫面:一般的畫質表現與精彩的世界塑造

從畫面出發的話,《遺蹟:灰燼重生》算不上是一款3A作品,雖然畫面不算頂尖,但在氣氛營造方面卻算得上合格。

以射擊遊戲為載體,《遺蹟:灰燼重生》為我們展示的,是一個光陸怪離的末世後背景。人類被迫群居在一個類似於《輻射》系列的避難所裡,並且苦苦掙扎。在避難所之外,是幾乎完全淪陷的地球,一種被稱為“根蔓”的生物佔領了這裡,也是我們前期要面對的主要敵人。

前期的地圖裡,給玩家展現出來的是一個被災病與藤蔓佔據了的城市。殘破的大廈還殘留著過去生活的氣息,但如今這裡只有大片大片的紅色植物,與可怖的樹妖。

《遺蹟:灰燼重生》——射擊類“魂”遊戲,真的夠香嗎?

遊戲一共分為地球、迷宮、沼澤、森林四個不同的大區域,彼此之間有著不同的特色與風格。地宮曲折蜿蜒、沼澤暗藏殺機、每一個地圖都能帶給玩家步步驚心的緊張刺激感,從這一點來看,它的地圖設計相當成功。尤其是沼澤地帶,怪物一般都潛藏在紅色的泥沼裡,當玩家走近才會突然發難,而普通小怪又有鑽地突襲的能力,每走一步都得小心翼翼,氣氛烘托簡直一絕。

《遺蹟:灰燼重生》——射擊類“魂”遊戲,真的夠香嗎?


玩法:豐富有趣的養成系統與糟糕的BOSS戰

前邊也提到了,《遺蹟:灰燼重生》是一款類魂遊戲,所謂的類魂遊戲,體現的是給玩家儘量低的容錯率,以及一定的應對方法。但這樣的設計思路,在動作遊戲與射擊遊戲之間卻很難權衡。

類似於《黑暗之魂》、《只狼》、甚至橫版的《空洞騎士》上,你需要儘可能地去分析敵人的進攻手法,並且逐一化解應對找機會進攻。在這樣的遊戲裡,一寸長便是一寸強,我們可以回憶起《黑暗之魂》裡的雷槍或是法系武器往往在後期更加吃香,也知道血源的“槍反”容錯率就是更高。因為往往拉開距離可以避免掉許多的危險。

在這款遊戲裡擁有的各類槍械,很多時候也的確可以讓你避免掉麻煩。在遊戲開始時,為玩家提供了三種職業,但它隻影響你開局的武器。如獵人可以用狙擊槍,前教徒可以用霰彈槍,而拾荒匠更擅長近戰等。

從個人通關角度來看,前期獵人的狙擊槍是推圖的最好幫手。用高倍鏡遠程距離打擊,往往可以解決掉許多麻煩,在遊戲推關的過程裡,也不會讓玩家覺得“很難”。

《遺蹟:灰燼重生》——射擊類“魂”遊戲,真的夠香嗎?

但是在BOSS環節裡,一杆狙擊槍能夠發揮的作用就顯得少之又少了。說句實話,大部分BOSS的難度都不算很高,但它們都擁有召喚小怪的能力,因此在BOSS戰時玩家往往需要耗費很多時間用來清小怪,而不是專注於與BOSS一對一。很多時候,失敗並不會給你帶來挫敗感,而是一種“憋屈”。明明他不厲害,但是他人多。

《遺蹟:灰燼重生》——射擊類“魂”遊戲,真的夠香嗎?

排除掉這個噁心人的BOSS戰以外,《遺蹟:灰燼重生》的許多設計還是頗有意思的,例如BOSS並不是固定的而是會隨機刷出,而不同的BOSS會帶來不同的戰利品,他們又能夠在基地裡煉鑄成不同的武器或是技能,玩家最多同時只能攜帶2個技能,並且可以通過升級提升自己的各項特性強化自己。通過不同搭配打出各類玩法,結合隨機BOSS,隨機精英怪,倒頗有幾分roguelike的意思,據說一週目通關玩家能體驗到的遊戲內容不到一半,重複刷的價值頗高。


音樂:出色的演出效果與氛圍烘托

個人覺得最值得一提的,反而是《遺蹟》的音樂與聲效,戰鬥時不同的音樂做得很到位。在玩家探關時,周圍總會傳來怪物低吟,嘶吼,或是其他的怪叫聲。結合壓抑的地圖場景,多樣的敵人設定與低容錯率,往往會將遊戲的氣氛烘托到極致。再加上敵人可能會從天花板,從背後,從拐角等等奇怪的地方冒出,在這方面,《遺蹟》更像是一款恐怖遊戲,周圍遍是敵人,處處皆為殺機。

得益於這份氣氛烘托,當玩家戰鬥完畢時,又總是會鬆一口氣,有一種終於博得一線生機的倖存感,人物也會在當前區域戰鬥完畢時,適時地來一句臺詞。諸如“It’s over”之類的一句話,往往會讓人感到安心。

《遺蹟:灰燼重生》——射擊類“魂”遊戲,真的夠香嗎?


其他體驗:可能你會在意的幾個點

除開以上幾個比較籠統的評價外,在筆者個人16個小時的遊戲過程中,其實遇到的問題還有不少,並且這些問題或多或少地,會影響玩家的體驗。如果你此時正在看這篇文章,並且對《遺蹟》感興趣的話,可能需要注意。

一:聯機遊戲體驗大於單人

《遺蹟:灰燼重生》嚴格來說,是一款不太適合單人通關的遊戲。首先裡邊任何小兵,都有威脅到你性命的可能,哪怕你將生命屬性點滿,也不過是多扛一刀而已。在BOSS戰時,難度往往不是BOSS有多難打,而是周圍一大群小怪圍著你,不讓你喝血。

這種情況下,多人聯機比起單人聯機的遊戲體驗要好上不少,因為多人聯機彼此有個照應,你沒血了我掩護你,大家一起集火也能快速清小怪,並且倒了還可以救隊友,過關的成功率會高上不少。

《遺蹟:灰燼重生》——射擊類“魂”遊戲,真的夠香嗎?

二:質量堪憂的官方中文

現如今支持官方中文的遊戲也不少了,但是質量卻是參差不齊。《遺蹟:灰燼重生》的官方中文讓我嚴重懷疑他們是不是沒錢請一個校對?各種錯字BUG,語法錯誤層出不窮,在玩的時候很破壞體驗,試想一個人嚴肅正經地跟你聊劇情,但顯示出來的字幕卻盡是錯誤,你會作何感想?

《遺蹟:灰燼重生》——射擊類“魂”遊戲,真的夠香嗎?

說不定變成誰補丁,槽點太多了

三:小BUG層出不窮

雖然不至於影響遊戲,但《遺蹟:灰燼重生》體驗過程中的BUG是真的不少,例如用奇怪的方式倒地等人救;莫名其妙消失的手槍(變成手裡一團小火苗);過場時黑屏然後死活進不去地圖等等......希望官方後續優化能做好吧。

"

我曾經在過去的某篇文章裡,表達過對“soullike”遊戲的看法,在黑暗之魂系列莫名地走紅之後,過多的廠商樂於把自己的遊戲打上“soullike”的標籤,以追趕這股潮流。但soullike並不是單純的難,宮崎英高的陰謀也絕不是一群把你圍起來打的小怪,強行模仿黑魂,很多時候並不是一個好的選擇。

所以,《遺蹟:灰燼重生》一開始並不能夠吸引我。開發商Gunfire Games曾經參與過《暗黑血統》的製作,這也讓我更加反感了。如果你曾經玩過《暗黑血統》系列,你就還會記得,《暗黑血統3》跟風模仿魂類導致失去了自己的風格這件事。對我來說,這就是強行“soullike”的代表遊戲,既沒有學到“魂”的精髓,又失去了自己的特色。

那麼《遺蹟:灰燼重生》呢?它又是否學到了呢?

《遺蹟:灰燼重生》——射擊類“魂”遊戲,真的夠香嗎?


畫面:一般的畫質表現與精彩的世界塑造

從畫面出發的話,《遺蹟:灰燼重生》算不上是一款3A作品,雖然畫面不算頂尖,但在氣氛營造方面卻算得上合格。

以射擊遊戲為載體,《遺蹟:灰燼重生》為我們展示的,是一個光陸怪離的末世後背景。人類被迫群居在一個類似於《輻射》系列的避難所裡,並且苦苦掙扎。在避難所之外,是幾乎完全淪陷的地球,一種被稱為“根蔓”的生物佔領了這裡,也是我們前期要面對的主要敵人。

前期的地圖裡,給玩家展現出來的是一個被災病與藤蔓佔據了的城市。殘破的大廈還殘留著過去生活的氣息,但如今這裡只有大片大片的紅色植物,與可怖的樹妖。

《遺蹟:灰燼重生》——射擊類“魂”遊戲,真的夠香嗎?

遊戲一共分為地球、迷宮、沼澤、森林四個不同的大區域,彼此之間有著不同的特色與風格。地宮曲折蜿蜒、沼澤暗藏殺機、每一個地圖都能帶給玩家步步驚心的緊張刺激感,從這一點來看,它的地圖設計相當成功。尤其是沼澤地帶,怪物一般都潛藏在紅色的泥沼裡,當玩家走近才會突然發難,而普通小怪又有鑽地突襲的能力,每走一步都得小心翼翼,氣氛烘托簡直一絕。

《遺蹟:灰燼重生》——射擊類“魂”遊戲,真的夠香嗎?


玩法:豐富有趣的養成系統與糟糕的BOSS戰

前邊也提到了,《遺蹟:灰燼重生》是一款類魂遊戲,所謂的類魂遊戲,體現的是給玩家儘量低的容錯率,以及一定的應對方法。但這樣的設計思路,在動作遊戲與射擊遊戲之間卻很難權衡。

類似於《黑暗之魂》、《只狼》、甚至橫版的《空洞騎士》上,你需要儘可能地去分析敵人的進攻手法,並且逐一化解應對找機會進攻。在這樣的遊戲裡,一寸長便是一寸強,我們可以回憶起《黑暗之魂》裡的雷槍或是法系武器往往在後期更加吃香,也知道血源的“槍反”容錯率就是更高。因為往往拉開距離可以避免掉許多的危險。

在這款遊戲裡擁有的各類槍械,很多時候也的確可以讓你避免掉麻煩。在遊戲開始時,為玩家提供了三種職業,但它隻影響你開局的武器。如獵人可以用狙擊槍,前教徒可以用霰彈槍,而拾荒匠更擅長近戰等。

從個人通關角度來看,前期獵人的狙擊槍是推圖的最好幫手。用高倍鏡遠程距離打擊,往往可以解決掉許多麻煩,在遊戲推關的過程裡,也不會讓玩家覺得“很難”。

《遺蹟:灰燼重生》——射擊類“魂”遊戲,真的夠香嗎?

但是在BOSS環節裡,一杆狙擊槍能夠發揮的作用就顯得少之又少了。說句實話,大部分BOSS的難度都不算很高,但它們都擁有召喚小怪的能力,因此在BOSS戰時玩家往往需要耗費很多時間用來清小怪,而不是專注於與BOSS一對一。很多時候,失敗並不會給你帶來挫敗感,而是一種“憋屈”。明明他不厲害,但是他人多。

《遺蹟:灰燼重生》——射擊類“魂”遊戲,真的夠香嗎?

排除掉這個噁心人的BOSS戰以外,《遺蹟:灰燼重生》的許多設計還是頗有意思的,例如BOSS並不是固定的而是會隨機刷出,而不同的BOSS會帶來不同的戰利品,他們又能夠在基地裡煉鑄成不同的武器或是技能,玩家最多同時只能攜帶2個技能,並且可以通過升級提升自己的各項特性強化自己。通過不同搭配打出各類玩法,結合隨機BOSS,隨機精英怪,倒頗有幾分roguelike的意思,據說一週目通關玩家能體驗到的遊戲內容不到一半,重複刷的價值頗高。


音樂:出色的演出效果與氛圍烘托

個人覺得最值得一提的,反而是《遺蹟》的音樂與聲效,戰鬥時不同的音樂做得很到位。在玩家探關時,周圍總會傳來怪物低吟,嘶吼,或是其他的怪叫聲。結合壓抑的地圖場景,多樣的敵人設定與低容錯率,往往會將遊戲的氣氛烘托到極致。再加上敵人可能會從天花板,從背後,從拐角等等奇怪的地方冒出,在這方面,《遺蹟》更像是一款恐怖遊戲,周圍遍是敵人,處處皆為殺機。

得益於這份氣氛烘托,當玩家戰鬥完畢時,又總是會鬆一口氣,有一種終於博得一線生機的倖存感,人物也會在當前區域戰鬥完畢時,適時地來一句臺詞。諸如“It’s over”之類的一句話,往往會讓人感到安心。

《遺蹟:灰燼重生》——射擊類“魂”遊戲,真的夠香嗎?


其他體驗:可能你會在意的幾個點

除開以上幾個比較籠統的評價外,在筆者個人16個小時的遊戲過程中,其實遇到的問題還有不少,並且這些問題或多或少地,會影響玩家的體驗。如果你此時正在看這篇文章,並且對《遺蹟》感興趣的話,可能需要注意。

一:聯機遊戲體驗大於單人

《遺蹟:灰燼重生》嚴格來說,是一款不太適合單人通關的遊戲。首先裡邊任何小兵,都有威脅到你性命的可能,哪怕你將生命屬性點滿,也不過是多扛一刀而已。在BOSS戰時,難度往往不是BOSS有多難打,而是周圍一大群小怪圍著你,不讓你喝血。

這種情況下,多人聯機比起單人聯機的遊戲體驗要好上不少,因為多人聯機彼此有個照應,你沒血了我掩護你,大家一起集火也能快速清小怪,並且倒了還可以救隊友,過關的成功率會高上不少。

《遺蹟:灰燼重生》——射擊類“魂”遊戲,真的夠香嗎?

二:質量堪憂的官方中文

現如今支持官方中文的遊戲也不少了,但是質量卻是參差不齊。《遺蹟:灰燼重生》的官方中文讓我嚴重懷疑他們是不是沒錢請一個校對?各種錯字BUG,語法錯誤層出不窮,在玩的時候很破壞體驗,試想一個人嚴肅正經地跟你聊劇情,但顯示出來的字幕卻盡是錯誤,你會作何感想?

《遺蹟:灰燼重生》——射擊類“魂”遊戲,真的夠香嗎?

說不定變成誰補丁,槽點太多了

三:小BUG層出不窮

雖然不至於影響遊戲,但《遺蹟:灰燼重生》體驗過程中的BUG是真的不少,例如用奇怪的方式倒地等人救;莫名其妙消失的手槍(變成手裡一團小火苗);過場時黑屏然後死活進不去地圖等等......希望官方後續優化能做好吧。

《遺蹟:灰燼重生》——射擊類“魂”遊戲,真的夠香嗎?

我有特殊的倒地姿勢

四:不明覺厲的劇情

《遺蹟:灰燼重生》的主角是一個來自異國的普通人,身負使命希望能夠解救地球。這個可以說是故事的主要線路,遊戲裡希望採用魂式破碎敘事,通過一位冒險者前輩(也是避難所所長的祖父)在冒險過程中的各種筆記來讓你瞭解這些地圖的故事,但是解釋到最後卻發現這個故事並不完整,甚至在你解決掉最終BOSS後也草草地就結束了,多周目也只是增加刷刷刷的因素,並不會豐富或是完善故事,令人失望。

"

我曾經在過去的某篇文章裡,表達過對“soullike”遊戲的看法,在黑暗之魂系列莫名地走紅之後,過多的廠商樂於把自己的遊戲打上“soullike”的標籤,以追趕這股潮流。但soullike並不是單純的難,宮崎英高的陰謀也絕不是一群把你圍起來打的小怪,強行模仿黑魂,很多時候並不是一個好的選擇。

所以,《遺蹟:灰燼重生》一開始並不能夠吸引我。開發商Gunfire Games曾經參與過《暗黑血統》的製作,這也讓我更加反感了。如果你曾經玩過《暗黑血統》系列,你就還會記得,《暗黑血統3》跟風模仿魂類導致失去了自己的風格這件事。對我來說,這就是強行“soullike”的代表遊戲,既沒有學到“魂”的精髓,又失去了自己的特色。

那麼《遺蹟:灰燼重生》呢?它又是否學到了呢?

《遺蹟:灰燼重生》——射擊類“魂”遊戲,真的夠香嗎?


畫面:一般的畫質表現與精彩的世界塑造

從畫面出發的話,《遺蹟:灰燼重生》算不上是一款3A作品,雖然畫面不算頂尖,但在氣氛營造方面卻算得上合格。

以射擊遊戲為載體,《遺蹟:灰燼重生》為我們展示的,是一個光陸怪離的末世後背景。人類被迫群居在一個類似於《輻射》系列的避難所裡,並且苦苦掙扎。在避難所之外,是幾乎完全淪陷的地球,一種被稱為“根蔓”的生物佔領了這裡,也是我們前期要面對的主要敵人。

前期的地圖裡,給玩家展現出來的是一個被災病與藤蔓佔據了的城市。殘破的大廈還殘留著過去生活的氣息,但如今這裡只有大片大片的紅色植物,與可怖的樹妖。

《遺蹟:灰燼重生》——射擊類“魂”遊戲,真的夠香嗎?

遊戲一共分為地球、迷宮、沼澤、森林四個不同的大區域,彼此之間有著不同的特色與風格。地宮曲折蜿蜒、沼澤暗藏殺機、每一個地圖都能帶給玩家步步驚心的緊張刺激感,從這一點來看,它的地圖設計相當成功。尤其是沼澤地帶,怪物一般都潛藏在紅色的泥沼裡,當玩家走近才會突然發難,而普通小怪又有鑽地突襲的能力,每走一步都得小心翼翼,氣氛烘托簡直一絕。

《遺蹟:灰燼重生》——射擊類“魂”遊戲,真的夠香嗎?


玩法:豐富有趣的養成系統與糟糕的BOSS戰

前邊也提到了,《遺蹟:灰燼重生》是一款類魂遊戲,所謂的類魂遊戲,體現的是給玩家儘量低的容錯率,以及一定的應對方法。但這樣的設計思路,在動作遊戲與射擊遊戲之間卻很難權衡。

類似於《黑暗之魂》、《只狼》、甚至橫版的《空洞騎士》上,你需要儘可能地去分析敵人的進攻手法,並且逐一化解應對找機會進攻。在這樣的遊戲裡,一寸長便是一寸強,我們可以回憶起《黑暗之魂》裡的雷槍或是法系武器往往在後期更加吃香,也知道血源的“槍反”容錯率就是更高。因為往往拉開距離可以避免掉許多的危險。

在這款遊戲裡擁有的各類槍械,很多時候也的確可以讓你避免掉麻煩。在遊戲開始時,為玩家提供了三種職業,但它隻影響你開局的武器。如獵人可以用狙擊槍,前教徒可以用霰彈槍,而拾荒匠更擅長近戰等。

從個人通關角度來看,前期獵人的狙擊槍是推圖的最好幫手。用高倍鏡遠程距離打擊,往往可以解決掉許多麻煩,在遊戲推關的過程裡,也不會讓玩家覺得“很難”。

《遺蹟:灰燼重生》——射擊類“魂”遊戲,真的夠香嗎?

但是在BOSS環節裡,一杆狙擊槍能夠發揮的作用就顯得少之又少了。說句實話,大部分BOSS的難度都不算很高,但它們都擁有召喚小怪的能力,因此在BOSS戰時玩家往往需要耗費很多時間用來清小怪,而不是專注於與BOSS一對一。很多時候,失敗並不會給你帶來挫敗感,而是一種“憋屈”。明明他不厲害,但是他人多。

《遺蹟:灰燼重生》——射擊類“魂”遊戲,真的夠香嗎?

排除掉這個噁心人的BOSS戰以外,《遺蹟:灰燼重生》的許多設計還是頗有意思的,例如BOSS並不是固定的而是會隨機刷出,而不同的BOSS會帶來不同的戰利品,他們又能夠在基地裡煉鑄成不同的武器或是技能,玩家最多同時只能攜帶2個技能,並且可以通過升級提升自己的各項特性強化自己。通過不同搭配打出各類玩法,結合隨機BOSS,隨機精英怪,倒頗有幾分roguelike的意思,據說一週目通關玩家能體驗到的遊戲內容不到一半,重複刷的價值頗高。


音樂:出色的演出效果與氛圍烘托

個人覺得最值得一提的,反而是《遺蹟》的音樂與聲效,戰鬥時不同的音樂做得很到位。在玩家探關時,周圍總會傳來怪物低吟,嘶吼,或是其他的怪叫聲。結合壓抑的地圖場景,多樣的敵人設定與低容錯率,往往會將遊戲的氣氛烘托到極致。再加上敵人可能會從天花板,從背後,從拐角等等奇怪的地方冒出,在這方面,《遺蹟》更像是一款恐怖遊戲,周圍遍是敵人,處處皆為殺機。

得益於這份氣氛烘托,當玩家戰鬥完畢時,又總是會鬆一口氣,有一種終於博得一線生機的倖存感,人物也會在當前區域戰鬥完畢時,適時地來一句臺詞。諸如“It’s over”之類的一句話,往往會讓人感到安心。

《遺蹟:灰燼重生》——射擊類“魂”遊戲,真的夠香嗎?


其他體驗:可能你會在意的幾個點

除開以上幾個比較籠統的評價外,在筆者個人16個小時的遊戲過程中,其實遇到的問題還有不少,並且這些問題或多或少地,會影響玩家的體驗。如果你此時正在看這篇文章,並且對《遺蹟》感興趣的話,可能需要注意。

一:聯機遊戲體驗大於單人

《遺蹟:灰燼重生》嚴格來說,是一款不太適合單人通關的遊戲。首先裡邊任何小兵,都有威脅到你性命的可能,哪怕你將生命屬性點滿,也不過是多扛一刀而已。在BOSS戰時,難度往往不是BOSS有多難打,而是周圍一大群小怪圍著你,不讓你喝血。

這種情況下,多人聯機比起單人聯機的遊戲體驗要好上不少,因為多人聯機彼此有個照應,你沒血了我掩護你,大家一起集火也能快速清小怪,並且倒了還可以救隊友,過關的成功率會高上不少。

《遺蹟:灰燼重生》——射擊類“魂”遊戲,真的夠香嗎?

二:質量堪憂的官方中文

現如今支持官方中文的遊戲也不少了,但是質量卻是參差不齊。《遺蹟:灰燼重生》的官方中文讓我嚴重懷疑他們是不是沒錢請一個校對?各種錯字BUG,語法錯誤層出不窮,在玩的時候很破壞體驗,試想一個人嚴肅正經地跟你聊劇情,但顯示出來的字幕卻盡是錯誤,你會作何感想?

《遺蹟:灰燼重生》——射擊類“魂”遊戲,真的夠香嗎?

說不定變成誰補丁,槽點太多了

三:小BUG層出不窮

雖然不至於影響遊戲,但《遺蹟:灰燼重生》體驗過程中的BUG是真的不少,例如用奇怪的方式倒地等人救;莫名其妙消失的手槍(變成手裡一團小火苗);過場時黑屏然後死活進不去地圖等等......希望官方後續優化能做好吧。

《遺蹟:灰燼重生》——射擊類“魂”遊戲,真的夠香嗎?

我有特殊的倒地姿勢

四:不明覺厲的劇情

《遺蹟:灰燼重生》的主角是一個來自異國的普通人,身負使命希望能夠解救地球。這個可以說是故事的主要線路,遊戲裡希望採用魂式破碎敘事,通過一位冒險者前輩(也是避難所所長的祖父)在冒險過程中的各種筆記來讓你瞭解這些地圖的故事,但是解釋到最後卻發現這個故事並不完整,甚至在你解決掉最終BOSS後也草草地就結束了,多周目也只是增加刷刷刷的因素,並不會豐富或是完善故事,令人失望。

《遺蹟:灰燼重生》——射擊類“魂”遊戲,真的夠香嗎?

總結下來,《遺蹟:灰燼重生》是一款頗有意思,但難登大雅之堂的作品。我可以從遊戲設計裡看到它獨立於“魂”這個重點之外,屬於自己的風格與內容。作為一款三人聯機遊戲,它也可以保證能讓你與小夥伴們玩得很快樂很有趣,隨機BOSS的設計也讓多周目不至於過早地膩煩。

從這個角度來說,《遺蹟:灰燼重生》作為一款體量並不大的soulike+roguelike遊戲,已經合格了,如果你正在等待諸如《無主之地3》、《戰爭機器5》之類的大作,最近苦於無遊戲可玩,那我還是相當推薦這款遊戲。

個人打分7分,滿分10分。目前steam售價140元,通關流程大概在16~20小時左右,多周目體驗良好,希望你能感到滿意。

我是Doctor-Mie,我們下次再見。

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我曾經在過去的某篇文章裡,表達過對“soullike”遊戲的看法,在黑暗之魂系列莫名地走紅之後,過多的廠商樂於把自己的遊戲打上“soullike”的標籤,以追趕這股潮流。但soullike並不是單純的難,宮崎英高的陰謀也絕不是一群把你圍起來打的小怪,強行模仿黑魂,很多時候並不是一個好的選擇。

所以,《遺蹟:灰燼重生》一開始並不能夠吸引我。開發商Gunfire Games曾經參與過《暗黑血統》的製作,這也讓我更加反感了。如果你曾經玩過《暗黑血統》系列,你就還會記得,《暗黑血統3》跟風模仿魂類導致失去了自己的風格這件事。對我來說,這就是強行“soullike”的代表遊戲,既沒有學到“魂”的精髓,又失去了自己的特色。

那麼《遺蹟:灰燼重生》呢?它又是否學到了呢?

《遺蹟:灰燼重生》——射擊類“魂”遊戲,真的夠香嗎?


畫面:一般的畫質表現與精彩的世界塑造

從畫面出發的話,《遺蹟:灰燼重生》算不上是一款3A作品,雖然畫面不算頂尖,但在氣氛營造方面卻算得上合格。

以射擊遊戲為載體,《遺蹟:灰燼重生》為我們展示的,是一個光陸怪離的末世後背景。人類被迫群居在一個類似於《輻射》系列的避難所裡,並且苦苦掙扎。在避難所之外,是幾乎完全淪陷的地球,一種被稱為“根蔓”的生物佔領了這裡,也是我們前期要面對的主要敵人。

前期的地圖裡,給玩家展現出來的是一個被災病與藤蔓佔據了的城市。殘破的大廈還殘留著過去生活的氣息,但如今這裡只有大片大片的紅色植物,與可怖的樹妖。

《遺蹟:灰燼重生》——射擊類“魂”遊戲,真的夠香嗎?

遊戲一共分為地球、迷宮、沼澤、森林四個不同的大區域,彼此之間有著不同的特色與風格。地宮曲折蜿蜒、沼澤暗藏殺機、每一個地圖都能帶給玩家步步驚心的緊張刺激感,從這一點來看,它的地圖設計相當成功。尤其是沼澤地帶,怪物一般都潛藏在紅色的泥沼裡,當玩家走近才會突然發難,而普通小怪又有鑽地突襲的能力,每走一步都得小心翼翼,氣氛烘托簡直一絕。

《遺蹟:灰燼重生》——射擊類“魂”遊戲,真的夠香嗎?


玩法:豐富有趣的養成系統與糟糕的BOSS戰

前邊也提到了,《遺蹟:灰燼重生》是一款類魂遊戲,所謂的類魂遊戲,體現的是給玩家儘量低的容錯率,以及一定的應對方法。但這樣的設計思路,在動作遊戲與射擊遊戲之間卻很難權衡。

類似於《黑暗之魂》、《只狼》、甚至橫版的《空洞騎士》上,你需要儘可能地去分析敵人的進攻手法,並且逐一化解應對找機會進攻。在這樣的遊戲裡,一寸長便是一寸強,我們可以回憶起《黑暗之魂》裡的雷槍或是法系武器往往在後期更加吃香,也知道血源的“槍反”容錯率就是更高。因為往往拉開距離可以避免掉許多的危險。

在這款遊戲裡擁有的各類槍械,很多時候也的確可以讓你避免掉麻煩。在遊戲開始時,為玩家提供了三種職業,但它隻影響你開局的武器。如獵人可以用狙擊槍,前教徒可以用霰彈槍,而拾荒匠更擅長近戰等。

從個人通關角度來看,前期獵人的狙擊槍是推圖的最好幫手。用高倍鏡遠程距離打擊,往往可以解決掉許多麻煩,在遊戲推關的過程裡,也不會讓玩家覺得“很難”。

《遺蹟:灰燼重生》——射擊類“魂”遊戲,真的夠香嗎?

但是在BOSS環節裡,一杆狙擊槍能夠發揮的作用就顯得少之又少了。說句實話,大部分BOSS的難度都不算很高,但它們都擁有召喚小怪的能力,因此在BOSS戰時玩家往往需要耗費很多時間用來清小怪,而不是專注於與BOSS一對一。很多時候,失敗並不會給你帶來挫敗感,而是一種“憋屈”。明明他不厲害,但是他人多。

《遺蹟:灰燼重生》——射擊類“魂”遊戲,真的夠香嗎?

排除掉這個噁心人的BOSS戰以外,《遺蹟:灰燼重生》的許多設計還是頗有意思的,例如BOSS並不是固定的而是會隨機刷出,而不同的BOSS會帶來不同的戰利品,他們又能夠在基地裡煉鑄成不同的武器或是技能,玩家最多同時只能攜帶2個技能,並且可以通過升級提升自己的各項特性強化自己。通過不同搭配打出各類玩法,結合隨機BOSS,隨機精英怪,倒頗有幾分roguelike的意思,據說一週目通關玩家能體驗到的遊戲內容不到一半,重複刷的價值頗高。


音樂:出色的演出效果與氛圍烘托

個人覺得最值得一提的,反而是《遺蹟》的音樂與聲效,戰鬥時不同的音樂做得很到位。在玩家探關時,周圍總會傳來怪物低吟,嘶吼,或是其他的怪叫聲。結合壓抑的地圖場景,多樣的敵人設定與低容錯率,往往會將遊戲的氣氛烘托到極致。再加上敵人可能會從天花板,從背後,從拐角等等奇怪的地方冒出,在這方面,《遺蹟》更像是一款恐怖遊戲,周圍遍是敵人,處處皆為殺機。

得益於這份氣氛烘托,當玩家戰鬥完畢時,又總是會鬆一口氣,有一種終於博得一線生機的倖存感,人物也會在當前區域戰鬥完畢時,適時地來一句臺詞。諸如“It’s over”之類的一句話,往往會讓人感到安心。

《遺蹟:灰燼重生》——射擊類“魂”遊戲,真的夠香嗎?


其他體驗:可能你會在意的幾個點

除開以上幾個比較籠統的評價外,在筆者個人16個小時的遊戲過程中,其實遇到的問題還有不少,並且這些問題或多或少地,會影響玩家的體驗。如果你此時正在看這篇文章,並且對《遺蹟》感興趣的話,可能需要注意。

一:聯機遊戲體驗大於單人

《遺蹟:灰燼重生》嚴格來說,是一款不太適合單人通關的遊戲。首先裡邊任何小兵,都有威脅到你性命的可能,哪怕你將生命屬性點滿,也不過是多扛一刀而已。在BOSS戰時,難度往往不是BOSS有多難打,而是周圍一大群小怪圍著你,不讓你喝血。

這種情況下,多人聯機比起單人聯機的遊戲體驗要好上不少,因為多人聯機彼此有個照應,你沒血了我掩護你,大家一起集火也能快速清小怪,並且倒了還可以救隊友,過關的成功率會高上不少。

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二:質量堪憂的官方中文

現如今支持官方中文的遊戲也不少了,但是質量卻是參差不齊。《遺蹟:灰燼重生》的官方中文讓我嚴重懷疑他們是不是沒錢請一個校對?各種錯字BUG,語法錯誤層出不窮,在玩的時候很破壞體驗,試想一個人嚴肅正經地跟你聊劇情,但顯示出來的字幕卻盡是錯誤,你會作何感想?

《遺蹟:灰燼重生》——射擊類“魂”遊戲,真的夠香嗎?

說不定變成誰補丁,槽點太多了

三:小BUG層出不窮

雖然不至於影響遊戲,但《遺蹟:灰燼重生》體驗過程中的BUG是真的不少,例如用奇怪的方式倒地等人救;莫名其妙消失的手槍(變成手裡一團小火苗);過場時黑屏然後死活進不去地圖等等......希望官方後續優化能做好吧。

《遺蹟:灰燼重生》——射擊類“魂”遊戲,真的夠香嗎?

我有特殊的倒地姿勢

四:不明覺厲的劇情

《遺蹟:灰燼重生》的主角是一個來自異國的普通人,身負使命希望能夠解救地球。這個可以說是故事的主要線路,遊戲裡希望採用魂式破碎敘事,通過一位冒險者前輩(也是避難所所長的祖父)在冒險過程中的各種筆記來讓你瞭解這些地圖的故事,但是解釋到最後卻發現這個故事並不完整,甚至在你解決掉最終BOSS後也草草地就結束了,多周目也只是增加刷刷刷的因素,並不會豐富或是完善故事,令人失望。

《遺蹟:灰燼重生》——射擊類“魂”遊戲,真的夠香嗎?

總結下來,《遺蹟:灰燼重生》是一款頗有意思,但難登大雅之堂的作品。我可以從遊戲設計裡看到它獨立於“魂”這個重點之外,屬於自己的風格與內容。作為一款三人聯機遊戲,它也可以保證能讓你與小夥伴們玩得很快樂很有趣,隨機BOSS的設計也讓多周目不至於過早地膩煩。

從這個角度來說,《遺蹟:灰燼重生》作為一款體量並不大的soulike+roguelike遊戲,已經合格了,如果你正在等待諸如《無主之地3》、《戰爭機器5》之類的大作,最近苦於無遊戲可玩,那我還是相當推薦這款遊戲。

個人打分7分,滿分10分。目前steam售價140元,通關流程大概在16~20小時左右,多周目體驗良好,希望你能感到滿意。

我是Doctor-Mie,我們下次再見。

《遺蹟:灰燼重生》——射擊類“魂”遊戲,真的夠香嗎?

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