宮崎英高再度走上神壇?《只狼》難度爆表為何讓人慾罷不能

往昔的ACT之魂於東瀛忍者身上重放光芒

正如玩家們所期待的那樣,《只狼》毫不意外的火遍了全球。從發售前的望眼欲穿到解鎖時的叫苦不迭,再到當下的全民熱議。這款被譽為“魂+天誅”精神續作的原創作品,以前輩們難以望其項背的速度為玩家所追捧。

宮崎英高再度向玩家們展現了那無人能模仿的設計美學。他汲取出《黑暗之魂》系列(下文中簡稱《魂》)優秀基因,同時還加入進源自《天誅》系列的東方忍者元素,再來上一點新穎的奇思妙想,將新老風味熔於一爐,打造出完全不一樣的況味。最終又成就出一樁口碑神話,並向無數後來者們宣示了能夠超越他的終究只有他自己。

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若說《魂》的火爆源於天時地利人和的“偶然”,那麼《只狼》的成功則是多年經驗積累下的一種“必然”,而這份“必然”更是有跡可循。

當羅德蘭遇見東方塞爾達

《魂》之所以受到玩家百般推崇,其精湛的地圖設計便是其中最為關鍵的一環。《黑暗之魂》中環環相扣、柳暗花明的羅德蘭大陸堪稱宮崎英高生涯巔峰,那自上而下、渾然一體的地圖甚至在後續幾部作品中也沒能有所超越。

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美工傾注其中的心血分分像素都能看到

儘管《只狼》講述的不再是無盡傳火之旅,但它所構建的日式城寨卻有著當初羅德蘭大陸一般的既視感。從玩家結束第一場惡戰踏入葦名城大門開始,遊戲便以此為“樹根”向上下左右各方向抽芽發展,衍生出了數條可行的“枝杈”供玩家前行探索。地牢、水生村、葦名之地、墮落谷等等場景無不魂味兒十足。劇毒的泥潭、遠距離的火炮、轉角遇見愛的敵人,沿途的惡意足以讓人時刻驚叫。

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音樂也一如既往的好,聲畫結合形成了一種特有的沉浸感,孤獨又富有東方神祕


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充滿惡意的小姐姐,是有故事的強者

而這其中無論哪條道路都有著極其豐富的擴展性,既有著魂味的羊腸小道與柳暗花明,又有著天誅從房頂到地板下的層疊式空間,往往換個方向又是一片從未見過的天空。就這樣,整個地圖就這樣自上而下的構成了完整的一體,恍若羅德蘭昨日重現。同時沿途中精巧的細節元素俯首皆是,魂系列特色的隱藏空間也沒有缺席, 為玩家的探索提供不錯的物質回報。

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隱藏房間的數量雖不及魂那般眾多,卻也充滿著驚喜

特別在忍義手的勾爪輔助下,大量需要空中機動穿越的空間賦予了玩家更多的可行之途。區域的可探索空間從平面到立體,再一次得到擴充。然而當你以為這便是世界的全部之時,遊戲竟在流程的中期賦予了玩家潛入水下的能力!

海陸空三者相加,整個立體空間瞬間得到了進一步擴張。當你返回過往關卡一窺水底之奧妙時,那種奇妙的探索感居然有了些許開放世界的神韻。從這個角度看,遊戲就像是羅德蘭不死人誤入了東方塞爾達(《曠野之息》),可見宮崎英高對地圖設計的把控著實醇熟。

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優秀的地圖設計令人沉迷探索無心推進劇情


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上天下水縱橫“三界”,立體的空間有著塞爾達式的體驗

《魂》與《天誅》的再造

回想當初《黑暗之魂3》發售之時,曾有人抱怨魂系列在設計層面已經固化,無法創新的宮崎英高就此跌落神壇(老賊:“難道難度又低了?”)。確實,再風靡的一套玩法也經不住一而再再而三的消耗。即便是宮崎英高本人操刀的《黑暗之魂3》,確實也能看出此類遊戲的瓶頸與疲態。

因此《只狼》並沒有繼續拘泥於《魂》本身,而是保留其中ACT部分的成熟經驗,再從歷史久遠的《天誅》中提取設計靈感,組合出了這款兼併潛行暗殺、高速戰鬥、快意彈反的獨特作品。

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完美格擋後反擊,是一種“被動”下的主動

遊戲初上手雖有著《魂》一般的既視感,尤其一死再死的難度與不斷復生的主角,其身影不免與前輩們重合,就連教學中的彈反似乎也如出一轍。然而當獲得能夠上房揭瓦忍義手後,本作在氣質上便與前輩分道揚鑣。《只狼》如《天誅》那般強調潛行暗殺,活用忍義手在場景裡來回轉移便能將智商不高的AI玩弄於掌中,輕鬆的逐一殲滅。而且大部分時候敵人扎堆的配置讓潛行暗殺的重要性往往高過正面作戰。

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誰能想到時隔多年後,天誅的“香火”會以這種形式得以延續

當然,《只狼》的戰鬥設計並不允許玩家完全暗殺過關,面對部分精英強敵時,玩家仍然需要正面真刀實幹。不過與《魂》簡單直白的二人轉那般“你儂我儂”不同,《只狼》的戰鬥是建立在格擋、彈刀、閃避等基礎之上的高速度戰鬥。遊戲中敵我雙方在血量之外皆有另一套“架勢槽”(簡中翻譯軀幹),通過進攻、防禦、格擋即可以積累。而一旦積滿便可對敵人進行利落的秒殺處決。

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本質音遊,在叮叮噹噹~duang之間抓住格擋、進攻的節奏

譬如面對敵人的進攻,玩家可以看準時機進行精準格擋,在完美防禦攻擊的同時還能大幅增加敵人的架勢槽;而針對無法防禦的下段橫掃時,原地起跳對敵人進行凌空踩踏不僅會造成失衡,同樣也會增加架勢槽;至於大部玩家頭痛的長槍突刺則可以通過心眼技能閃避來中斷敵人的進攻,將防守轉為進攻。

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根據對手出招的不同,活用格擋、踩頭、心眼方能致勝

正因為架勢槽的存在,使得玩家不能一味地向敵人發動進攻,而是有戰術的、控制節奏的戰鬥。這需要玩家反覆研究場景與敵人的出招,在思考對敵人造成直接傷害的同時還要思考如何活用各種技巧來快速積累敵人的架勢槽。

《只狼》戰鬥的精妙之處不止於此,獨特的忍義手配件集傷害、控制、防禦於一身,同樣富有策略深度。特別當其隨著玩家的探索而獲得進一步升級後,哪怕是最基礎的手裡劍也能得到機制上的擴展,而滿級的朱雀傘更是有著“宮崎英高的憐憫”之稱。如此種種疊加之下,忍義手所能夠應對的場景自然成倍增長。不僅如此,與忍義手擴展、升級相關的忍具與素材遍佈於世界各處,幾乎貫穿了遊戲全程,探索與成長的高度結合性再度彰顯。這同時也讓遊戲即便到了最後階段仍然能保持一定的新鮮感,不得不令人拜服。

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種類多樣,運用場景各有針對,就連看似無用的口哨在隱藏BOSS戰也有奇效

至於奧義祕技與忍殺忍術則是對戰鬥系統的進一步擴展。《只狼》通過這樣複雜而又多變的設計,賦予玩家多種可能性。玩家可以根據自身的喜好去挑選鍾情的忍義手配件,再根據自身操作技巧玩出多變的花樣來。彈反、連招、追擊,酣暢淋漓間將敵人處決,這種令人根本停不下來的爽快感,是《魂》那樣慢節奏、你一刀我一刀的“回合制”所不能媲美的。

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敵人個個都是格擋高手,所以技能與奧義的運用場景並不不如忍義手廣泛

影逝二度

正如遊戲副標題“die twice”所言,玩家在遊戲中擁有原地復活的能力。不管是面對雜魚還是BOSS,玩家丟失當前生命後均可以主動選擇原地半血復活一次。儘管這半條命看似對戰局起不到太大的影響,但相信很多人都曾在魂系列中體驗過僅差幾刀便可以決勝的慘劇,而這便是原地復活的初級意義。

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起身翻盤的可能少之又少,往往只是無能的被再次擊斃,實乃宮崎式殘忍

當然,復活的意義也絕不止於此。好比絕體絕命之時利用復活迅速逃竄回據點,重新修正回頭再戰;被敵人追擊而亡,趁其回頭的瞬間復活接一個利落的暗殺,笑到最後方是勝者。甚至於遊戲中復現了忍者傳說中的自盡藥,讓玩家親自管理這絕無僅有的復活機會,怎麼靈活使用也是一種智慧的體現。

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說到底,技術菜是原罪

不過也因為有了逃避死亡的賴皮手段,《只狼》自然也就對死亡的懲罰有所加重。一旦玩家徹底死透,將會丟失半數當前經驗與金錢。沒有了魂味的原地撿屍,縱使高手也要對死亡抱有敬畏,活用兩條命殺出生天。此外,遊戲還根據故事背景設定了獨特的“龍咳”來限制玩家死亡的次數,關係NPC生死的設定無形中給了玩家更多生存和心理上的壓力,隨之苦練技術竭力避免死亡,進一步深化了受苦本質。

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龍咳往往出現在流程初期,逼迫玩家精進自己的技術,但其實後期治癒次數極多——宮崎英高的狡猾

斬斷生與死的不死人

同樣是無盡的生死,同樣是不斷的復活,《只狼》故事核心與《魂》的主題有著一脈相承的關聯。不過不同的地方在於,《只狼》並沒有像前輩們那樣選擇意識流讓玩家摸索,而是講述了一個通透明晰的故事。

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故事有始有終,雖有不少疑雲,但理解上沒有困難

故事圍繞皇子身懷的“龍胤”不死之力而展開,期間各方勢力相繼登場,爾虞我詐間盡顯對不死的貪戀。而玩家作為決定性的角色,將選擇是否協助皇子斬斷這無盡的生死之力。

劇情主線本身倒算不上太多波瀾不驚,主角“狼”也依然只是個沉默寡言的工具人形象,不過其中為數不少的支線角色反倒有著豐富而鮮明的情感。為了憑弔兒子而求助於主角的黑狸,想要為父親終結鯉魚詛咒的姐妹,追尋三味線之音終獲救贖的忠貞武士,遊戲在這些角色身上傾注的點點滴滴都在側面描繪了這個困於生死的悲苦世界。

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各種細節上的隻言片語對世界觀進行補完


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悲苦之中的些許希望之花

而主角的心境也將隨著玩家做出的選擇而發生大量變化。這位不苟言笑的忍者也會在吃下皇子親手製作的牡丹餅後驚歎,也會因若變皇子貪食柿子的笑顏而感到開心。儘管暗藏於邊角的細節看似微不足道,但在冰冷的生殺故事中,卻蘊含有撼動人心的力量。

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太可愛了,我又戀愛了

此外一如《魂》那般,宮崎英高同樣為《只狼》設計了多結局。想要達成本作的四種結局,玩家不僅需要在流程中做出不同的選擇,更要經過一系列帶有解謎意味的探索方能獲得關鍵道具,隱性的關聯再次凸顯了遊戲各系統間的緊密一致性。

宮崎英高的憐憫

《只狼》的方方面面皆在宮崎英高以往作品中紮根取經、破格進化,完成了來之不易的超越,在神作的領域裡更是臻入化境。但即便是如此傑作,同樣這有著不可忽視的缺憾。

不同於前輩們打不過還能刷級的ARPG做派,《只狼》對玩家的要求是極為嚴苛的。雖同樣也有著血量、攻擊力等升級元素,但獲取它們的前提便是戰勝精英敵人或BOSS,而這也意味著玩家若是打不過便是打不過。誠然,適當的難度對ACT遊戲而言無疑是必要的,以塑造高手菜鳥的雲泥之別。但稍顯過分的技巧需求也等於對手殘玩家關上了體驗的大門,頗有孤掌難鳴的意味。而這便是《只狼》最大的缺陷——它並不適合所有人。

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也有升級元素,但前提是你打得過...

其實客觀說來,《只狼》雖有一副硬核向的面孔,但是比起它的前輩們,上手難度卻要低得多。手把手的教程與舒適區極長的新手區都為玩家降低了入門門檻。只要能耐心去理解遊戲中各種戰鬥機制的原理,以及忍義手的功效,就能發現許多“逃課”式的戰鬥捷徑,哪怕是流程中最強的劍聖也無法抵擋玩家“打帶跑”的小伎倆。

有時候,做一名“卑鄙”的忍者也不失為一種樂趣。

結語:宮崎美學,再登神壇

《只狼》作為宮崎英高對過往經驗的探索昇華,成功的再一次將自己獨到的設計美學推上了神壇。他將紮實而又華麗的戰鬥、陡峭的學習曲線、複雜的關卡設計等等要素完美的組合在了一起,打磨出了一款看上去樸實,但實際上很好的傳達了動作冒險遊戲精髓的優秀作品。

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然而要悉知遊戲箇中妙處,仍然得秉持一顆對傳統ACT熱愛的心才能一窺宮崎英高的全新進化。它仍然是一款硬核向遊戲,中後期陡增的難度如高牆般讓大部分慕名而來者望而卻步,只有奮力跨入的玩家才能品享受到牆內的風光獨好。畢竟,不是每一位忍者都配得上“狼”的稱號。

《只狼:影逝二度》自發售後的評價並非一邊倒的讚許,但是幾乎沒人會否認:這是一款妙不可言的遊戲,堪稱當代遊戲史的又一座豐碑。

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