遊戲設計裡的祕密(一):遊戲讓人上癮究竟為何?

遊戲好玩到底好玩在哪裡;沙盒遊戲真的是完全自由的嗎;背後推動你玩遊戲設計師到底腦袋裡想的是什麼?遊戲設計裡的祕密系列將逐一講述。


上一期我們講述了遊戲的決定性特性,今天我們來講一下游戲為何會讓人感到愉悅甚至上癮。

遊戲讓我們開心,是因為它是我們主動選擇從事的艱苦工作,而事實證明,沒有什麼能比完成艱苦而出色的工作更讓人開心,雖然玩家並不會把它看作一項工作,畢竟一直以來我們都是在“玩遊戲”,而玩和工作則是相對立的。

但是事實上並非如此,玩的對立面並非工作,而是抑鬱。

當我們情緒低落、缺乏信心的悲觀感和缺乏活動裡的沮喪感都在折磨著我們,而要扭轉這種情緒,我們必須尋找一種對自身能力的樂觀態度和充沛的活動力。而這種狀態則完美的描述了這種情緒。而極端情緒的激活是遊戲讓人沉迷與亢奮最主要的原因。

遊戲設計裡的祕密(一):遊戲讓人上癮究竟為何?

悲觀狀態與樂觀狀態

過於極端的狀態導致長時間悲觀與低落的人會長期依賴遊戲帶來的正面情緒,從而難以離開遊戲。對於普通人來說,遊戲帶來的更多是樂趣而非依賴感,真正要解決所謂的遊戲成癮,只能從沉迷的人本身心理存在的問題來解決。

當然在日常的工作和學習過程中我們很難獲得類似的效果,大多時候只是因為謀生或迫於某種原因導致不得不做。很少能夠看到自己的努力帶來的成果。古人云:量變產生質變。但是很多人很難扛過極為無聊的量變過程看到質變的那天,自然而然就很難對人產生足夠的吸引力。

如果還有其他環境因素產生了各種更加負面的情緒,例如我們沒有充分的運用自己的能力、挖掘自己的潛能,或者覺得自己的努力只是浪費時間,不受人重視,無法掌控全部工作等等,這些幾乎無法激活“玩”所帶來的積極向上與鬥志昂揚。

那麼如果我們將日常工作轉化為遊戲設計的方式,是否能增加工作效率、調動自身潛力、降低負面情緒獲得充足的成就感?

遊戲設計裡的祕密(一):遊戲讓人上癮究竟為何?

明確的目標、良好的反饋機制

隨便找一個遊戲的任務列表,把工作轉化為遊戲任務之後,一步一步完成,並且階段性獲得可見獎勵,看上去比枯燥的工作是不是有意思多了?

遊戲設計裡的祕密(一):遊戲讓人上癮究竟為何?

被人民日報公開批評的遊戲(霧)

前一陣被人民日報公然批評王者榮耀自然也擁有這些特點,而且相比其他類型的遊戲,對戰類遊戲具有更快速產生反饋,明確的目標和振奮的環境等特點,而如今缺乏社交的我們,更是由他補充了此間的遺憾。

這些並不能把遊戲歸於錯誤,因為遊戲本身喚起的是玩家積極的情感,而非其對立面的抑鬱。所以解決沉迷遊戲的問題,更應該從內心的深處的抑鬱出手,限制遊戲只會使這些負面情緒變本加厲。

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