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※CAPCOM在大陸地區的官譯為喀普康,在臺灣地區官譯為卡普空,在香港地區為嘉富康,作為一篇面向大陸地區玩家的文章,本文采用大陸地區官譯喀普康,但在一些特定情況下會用到習慣性稱呼卡普空,都是一家公司,大家代入自己喜歡的稱呼就好。

在上上次關於山內溥的文章裡,筆者不小心將三上真司的名字打成了山上真司,對此深感愧疚,本次就藉此機會聊一聊這位深受喜愛的資深製作人。

我們熟知三上真司更多還是因為他所主導研發的《生化危機》系列和《惡靈附身》系列,對於大多數玩家來說,三上真司是一個恐怖遊戲領域的大師級人物。但事實上,三上真司非常反感被稱作“生化危機之父”,他本人也製作過許多其他類型的遊戲,還擔任過《逆轉裁判》系列的顧問和執行出品人。

至於三上真司更為人熟知的“砍頭”梗,更是在各種場合被玩家們百玩不厭。

那麼,我們熟悉的三上真司又有哪些不被人熟知的故事呢?一切還要從頭說起。

莫名被喀普康看重的年輕人

我們在山內溥的那篇文中有說過,三上真司和橫井軍平一樣,都是從名校同志社大學畢業的。在大學時期,三上真司主修的其實是商學專業,並且就讀期間最大的興趣也不是計算機或遊戲機,而是中國拳術。乍一看,他和遊戲行業的緣分並不大。


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※CAPCOM在大陸地區的官譯為喀普康,在臺灣地區官譯為卡普空,在香港地區為嘉富康,作為一篇面向大陸地區玩家的文章,本文采用大陸地區官譯喀普康,但在一些特定情況下會用到習慣性稱呼卡普空,都是一家公司,大家代入自己喜歡的稱呼就好。

在上上次關於山內溥的文章裡,筆者不小心將三上真司的名字打成了山上真司,對此深感愧疚,本次就藉此機會聊一聊這位深受喜愛的資深製作人。

我們熟知三上真司更多還是因為他所主導研發的《生化危機》系列和《惡靈附身》系列,對於大多數玩家來說,三上真司是一個恐怖遊戲領域的大師級人物。但事實上,三上真司非常反感被稱作“生化危機之父”,他本人也製作過許多其他類型的遊戲,還擔任過《逆轉裁判》系列的顧問和執行出品人。

至於三上真司更為人熟知的“砍頭”梗,更是在各種場合被玩家們百玩不厭。

那麼,我們熟悉的三上真司又有哪些不被人熟知的故事呢?一切還要從頭說起。

莫名被喀普康看重的年輕人

我們在山內溥的那篇文中有說過,三上真司和橫井軍平一樣,都是從名校同志社大學畢業的。在大學時期,三上真司主修的其實是商學專業,並且就讀期間最大的興趣也不是計算機或遊戲機,而是中國拳術。乍一看,他和遊戲行業的緣分並不大。


三上真司與他的《生化危機》:今天三上切腹了嗎?

三上真司

事實上,畢業後的三上真司,也並非抱著一腔熱血非要投身遊戲行業的,他也曾像一個普通的年輕人那樣,到處參加公司的招聘會、投簡歷,想要趁著年輕找到一份有前途的好工作。

可以想見,堅持遍地撒網原則的三上真司一定跑了數不清的公司展會,其中,就包括喀普康主辦的一場畢業生見面會。在看過喀普康面向大學畢業生設計的演示文稿後,三上真司對這家公司產生了濃厚的興趣,並滿懷希望地投下了簡歷

然後他就被拒絕了。

這一段經歷是三上真司本人在Eurogamer的一次訪談中親口訴說的。雖然喀普康最初拒絕了他,但僅僅一週後,他就“突然(out of the blue)”接到了喀普康方面打來的電話,通知他已經被錄用了。

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※CAPCOM在大陸地區的官譯為喀普康,在臺灣地區官譯為卡普空,在香港地區為嘉富康,作為一篇面向大陸地區玩家的文章,本文采用大陸地區官譯喀普康,但在一些特定情況下會用到習慣性稱呼卡普空,都是一家公司,大家代入自己喜歡的稱呼就好。

在上上次關於山內溥的文章裡,筆者不小心將三上真司的名字打成了山上真司,對此深感愧疚,本次就藉此機會聊一聊這位深受喜愛的資深製作人。

我們熟知三上真司更多還是因為他所主導研發的《生化危機》系列和《惡靈附身》系列,對於大多數玩家來說,三上真司是一個恐怖遊戲領域的大師級人物。但事實上,三上真司非常反感被稱作“生化危機之父”,他本人也製作過許多其他類型的遊戲,還擔任過《逆轉裁判》系列的顧問和執行出品人。

至於三上真司更為人熟知的“砍頭”梗,更是在各種場合被玩家們百玩不厭。

那麼,我們熟悉的三上真司又有哪些不被人熟知的故事呢?一切還要從頭說起。

莫名被喀普康看重的年輕人

我們在山內溥的那篇文中有說過,三上真司和橫井軍平一樣,都是從名校同志社大學畢業的。在大學時期,三上真司主修的其實是商學專業,並且就讀期間最大的興趣也不是計算機或遊戲機,而是中國拳術。乍一看,他和遊戲行業的緣分並不大。


三上真司與他的《生化危機》:今天三上切腹了嗎?

三上真司

事實上,畢業後的三上真司,也並非抱著一腔熱血非要投身遊戲行業的,他也曾像一個普通的年輕人那樣,到處參加公司的招聘會、投簡歷,想要趁著年輕找到一份有前途的好工作。

可以想見,堅持遍地撒網原則的三上真司一定跑了數不清的公司展會,其中,就包括喀普康主辦的一場畢業生見面會。在看過喀普康面向大學畢業生設計的演示文稿後,三上真司對這家公司產生了濃厚的興趣,並滿懷希望地投下了簡歷

然後他就被拒絕了。

這一段經歷是三上真司本人在Eurogamer的一次訪談中親口訴說的。雖然喀普康最初拒絕了他,但僅僅一週後,他就“突然(out of the blue)”接到了喀普康方面打來的電話,通知他已經被錄用了。

三上真司與他的《生化危機》:今天三上切腹了嗎?

訪談原文

為什麼一開始被果斷拒絕掉的年輕人,一週後會被突然錄用?現在網上沒有第一手資料可考,我們也只能猜測,也許是當時的喀普康高層無意間突然看到了這個年輕人的簡歷,並對他產生了興趣,也有可能只是一開始標準定太高,導致人沒有招滿,不得不從之前拒絕掉的人中再找尋合適的人選。

但從後來發生的事來看,我個人更傾向於前者,至少當時的喀普康高層對於這位年輕人是很看好的

現在的卡普空被稱作“卡婊”“冷飯大王”,似乎這就是一家非常不思進取的公司。但實際上,早期的喀普康很有一種銳意進取、不拘一格的風範。當時喀普康的一批明星製作人,如《街頭霸王》系列的岡本吉起、安田朗等人,都受到過公司不一般的信任與支持,三上真司也一樣。

三上的第一個遊戲叫做《Capcom Quiz: Hatena? no Daibōken》(以下簡稱《Capcom Quiz》),是一款面向GameBoy開發的益智小遊戲,遊戲本身花了三個月研發出來。

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※CAPCOM在大陸地區的官譯為喀普康,在臺灣地區官譯為卡普空,在香港地區為嘉富康,作為一篇面向大陸地區玩家的文章,本文采用大陸地區官譯喀普康,但在一些特定情況下會用到習慣性稱呼卡普空,都是一家公司,大家代入自己喜歡的稱呼就好。

在上上次關於山內溥的文章裡,筆者不小心將三上真司的名字打成了山上真司,對此深感愧疚,本次就藉此機會聊一聊這位深受喜愛的資深製作人。

我們熟知三上真司更多還是因為他所主導研發的《生化危機》系列和《惡靈附身》系列,對於大多數玩家來說,三上真司是一個恐怖遊戲領域的大師級人物。但事實上,三上真司非常反感被稱作“生化危機之父”,他本人也製作過許多其他類型的遊戲,還擔任過《逆轉裁判》系列的顧問和執行出品人。

至於三上真司更為人熟知的“砍頭”梗,更是在各種場合被玩家們百玩不厭。

那麼,我們熟悉的三上真司又有哪些不被人熟知的故事呢?一切還要從頭說起。

莫名被喀普康看重的年輕人

我們在山內溥的那篇文中有說過,三上真司和橫井軍平一樣,都是從名校同志社大學畢業的。在大學時期,三上真司主修的其實是商學專業,並且就讀期間最大的興趣也不是計算機或遊戲機,而是中國拳術。乍一看,他和遊戲行業的緣分並不大。


三上真司與他的《生化危機》:今天三上切腹了嗎?

三上真司

事實上,畢業後的三上真司,也並非抱著一腔熱血非要投身遊戲行業的,他也曾像一個普通的年輕人那樣,到處參加公司的招聘會、投簡歷,想要趁著年輕找到一份有前途的好工作。

可以想見,堅持遍地撒網原則的三上真司一定跑了數不清的公司展會,其中,就包括喀普康主辦的一場畢業生見面會。在看過喀普康面向大學畢業生設計的演示文稿後,三上真司對這家公司產生了濃厚的興趣,並滿懷希望地投下了簡歷

然後他就被拒絕了。

這一段經歷是三上真司本人在Eurogamer的一次訪談中親口訴說的。雖然喀普康最初拒絕了他,但僅僅一週後,他就“突然(out of the blue)”接到了喀普康方面打來的電話,通知他已經被錄用了。

三上真司與他的《生化危機》:今天三上切腹了嗎?

訪談原文

為什麼一開始被果斷拒絕掉的年輕人,一週後會被突然錄用?現在網上沒有第一手資料可考,我們也只能猜測,也許是當時的喀普康高層無意間突然看到了這個年輕人的簡歷,並對他產生了興趣,也有可能只是一開始標準定太高,導致人沒有招滿,不得不從之前拒絕掉的人中再找尋合適的人選。

但從後來發生的事來看,我個人更傾向於前者,至少當時的喀普康高層對於這位年輕人是很看好的

現在的卡普空被稱作“卡婊”“冷飯大王”,似乎這就是一家非常不思進取的公司。但實際上,早期的喀普康很有一種銳意進取、不拘一格的風範。當時喀普康的一批明星製作人,如《街頭霸王》系列的岡本吉起、安田朗等人,都受到過公司不一般的信任與支持,三上真司也一樣。

三上的第一個遊戲叫做《Capcom Quiz: Hatena? no Daibōken》(以下簡稱《Capcom Quiz》),是一款面向GameBoy開發的益智小遊戲,遊戲本身花了三個月研發出來。

三上真司與他的《生化危機》:今天三上切腹了嗎?

《Capcom Quiz》是一款問答型益智小遊戲

三個月研發一款小遊戲,這在今天看來很正常,但當時遊戲開發週期和現在可大不相同。在那個年代,一款超級大作的開發週期也不過一年左右,GB護航神作《超級馬力歐樂園》的開發週期也就不到一年。三個月時間,開發一款益智小遊戲,就相當於現在用開發《艾迪芬奇的記憶》的時間開發了一款消除遊戲,是相當不划算的一筆買賣,除了公司的信任和支持,實在是想不到別的理由能讓三上真司這麼任性。

《Capcom Quiz》這款處女作是否成功,已經沒有明確的記載了,但從網上少得可憐的資料來看,估計也差不多是半撲街了,那麼接下來三上真司是否就開始被公司冷落和雪藏了呢?

不,繼《Capcom Quiz》之後,三上真司接連開發了三款非常重要的遊戲,之所以說它們重要,是因為這三款遊戲都是得到迪士尼授權的大IP遊戲

三款遊戲分別是《誰陷害了兔子羅傑(Who Framed Roger Rabbit)》《高飛家族(Goof Troop)》以及《阿拉丁(Disney's Aladdin)》。其中,《誰陷害了兔子羅傑》水平相當糟糕,甚至被國外知名遊戲視頻作者“噴神James”(The Angry Video Game Nerd)專門做視頻噴過,屬於爛作級別《高飛家族》則顯得素質平平,幾乎被人遺忘;而《阿拉丁》的素質就相當不錯了,其SNES版在GamesRanking被眾多媒體給出8分(以10分滿分計算)以上的成績,銷量突破170萬,屬於值得一玩的佳作。

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※CAPCOM在大陸地區的官譯為喀普康,在臺灣地區官譯為卡普空,在香港地區為嘉富康,作為一篇面向大陸地區玩家的文章,本文采用大陸地區官譯喀普康,但在一些特定情況下會用到習慣性稱呼卡普空,都是一家公司,大家代入自己喜歡的稱呼就好。

在上上次關於山內溥的文章裡,筆者不小心將三上真司的名字打成了山上真司,對此深感愧疚,本次就藉此機會聊一聊這位深受喜愛的資深製作人。

我們熟知三上真司更多還是因為他所主導研發的《生化危機》系列和《惡靈附身》系列,對於大多數玩家來說,三上真司是一個恐怖遊戲領域的大師級人物。但事實上,三上真司非常反感被稱作“生化危機之父”,他本人也製作過許多其他類型的遊戲,還擔任過《逆轉裁判》系列的顧問和執行出品人。

至於三上真司更為人熟知的“砍頭”梗,更是在各種場合被玩家們百玩不厭。

那麼,我們熟悉的三上真司又有哪些不被人熟知的故事呢?一切還要從頭說起。

莫名被喀普康看重的年輕人

我們在山內溥的那篇文中有說過,三上真司和橫井軍平一樣,都是從名校同志社大學畢業的。在大學時期,三上真司主修的其實是商學專業,並且就讀期間最大的興趣也不是計算機或遊戲機,而是中國拳術。乍一看,他和遊戲行業的緣分並不大。


三上真司與他的《生化危機》:今天三上切腹了嗎?

三上真司

事實上,畢業後的三上真司,也並非抱著一腔熱血非要投身遊戲行業的,他也曾像一個普通的年輕人那樣,到處參加公司的招聘會、投簡歷,想要趁著年輕找到一份有前途的好工作。

可以想見,堅持遍地撒網原則的三上真司一定跑了數不清的公司展會,其中,就包括喀普康主辦的一場畢業生見面會。在看過喀普康面向大學畢業生設計的演示文稿後,三上真司對這家公司產生了濃厚的興趣,並滿懷希望地投下了簡歷

然後他就被拒絕了。

這一段經歷是三上真司本人在Eurogamer的一次訪談中親口訴說的。雖然喀普康最初拒絕了他,但僅僅一週後,他就“突然(out of the blue)”接到了喀普康方面打來的電話,通知他已經被錄用了。

三上真司與他的《生化危機》:今天三上切腹了嗎?

訪談原文

為什麼一開始被果斷拒絕掉的年輕人,一週後會被突然錄用?現在網上沒有第一手資料可考,我們也只能猜測,也許是當時的喀普康高層無意間突然看到了這個年輕人的簡歷,並對他產生了興趣,也有可能只是一開始標準定太高,導致人沒有招滿,不得不從之前拒絕掉的人中再找尋合適的人選。

但從後來發生的事來看,我個人更傾向於前者,至少當時的喀普康高層對於這位年輕人是很看好的

現在的卡普空被稱作“卡婊”“冷飯大王”,似乎這就是一家非常不思進取的公司。但實際上,早期的喀普康很有一種銳意進取、不拘一格的風範。當時喀普康的一批明星製作人,如《街頭霸王》系列的岡本吉起、安田朗等人,都受到過公司不一般的信任與支持,三上真司也一樣。

三上的第一個遊戲叫做《Capcom Quiz: Hatena? no Daibōken》(以下簡稱《Capcom Quiz》),是一款面向GameBoy開發的益智小遊戲,遊戲本身花了三個月研發出來。

三上真司與他的《生化危機》:今天三上切腹了嗎?

《Capcom Quiz》是一款問答型益智小遊戲

三個月研發一款小遊戲,這在今天看來很正常,但當時遊戲開發週期和現在可大不相同。在那個年代,一款超級大作的開發週期也不過一年左右,GB護航神作《超級馬力歐樂園》的開發週期也就不到一年。三個月時間,開發一款益智小遊戲,就相當於現在用開發《艾迪芬奇的記憶》的時間開發了一款消除遊戲,是相當不划算的一筆買賣,除了公司的信任和支持,實在是想不到別的理由能讓三上真司這麼任性。

《Capcom Quiz》這款處女作是否成功,已經沒有明確的記載了,但從網上少得可憐的資料來看,估計也差不多是半撲街了,那麼接下來三上真司是否就開始被公司冷落和雪藏了呢?

不,繼《Capcom Quiz》之後,三上真司接連開發了三款非常重要的遊戲,之所以說它們重要,是因為這三款遊戲都是得到迪士尼授權的大IP遊戲

三款遊戲分別是《誰陷害了兔子羅傑(Who Framed Roger Rabbit)》《高飛家族(Goof Troop)》以及《阿拉丁(Disney's Aladdin)》。其中,《誰陷害了兔子羅傑》水平相當糟糕,甚至被國外知名遊戲視頻作者“噴神James”(The Angry Video Game Nerd)專門做視頻噴過,屬於爛作級別《高飛家族》則顯得素質平平,幾乎被人遺忘;而《阿拉丁》的素質就相當不錯了,其SNES版在GamesRanking被眾多媒體給出8分(以10分滿分計算)以上的成績,銷量突破170萬,屬於值得一玩的佳作。

三上真司與他的《生化危機》:今天三上切腹了嗎?

《阿拉丁》遊戲畫面

一個原本被拒絕的年輕人,在進入公司以後,突然就被予以重任,這整個過程三上真司自己都表示“很神祕(It's mysterious)”,但公司真正交給他的大擔子還在後面。

生化危機系列的誕生

在《阿拉丁》取得了不小的成功後,三上真司當時的上司找到他,希望由他來主導開發一款基於日本恐怖電影《甜蜜之家(スウィートホーム)》的恐怖遊戲。


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※CAPCOM在大陸地區的官譯為喀普康,在臺灣地區官譯為卡普空,在香港地區為嘉富康,作為一篇面向大陸地區玩家的文章,本文采用大陸地區官譯喀普康,但在一些特定情況下會用到習慣性稱呼卡普空,都是一家公司,大家代入自己喜歡的稱呼就好。

在上上次關於山內溥的文章裡,筆者不小心將三上真司的名字打成了山上真司,對此深感愧疚,本次就藉此機會聊一聊這位深受喜愛的資深製作人。

我們熟知三上真司更多還是因為他所主導研發的《生化危機》系列和《惡靈附身》系列,對於大多數玩家來說,三上真司是一個恐怖遊戲領域的大師級人物。但事實上,三上真司非常反感被稱作“生化危機之父”,他本人也製作過許多其他類型的遊戲,還擔任過《逆轉裁判》系列的顧問和執行出品人。

至於三上真司更為人熟知的“砍頭”梗,更是在各種場合被玩家們百玩不厭。

那麼,我們熟悉的三上真司又有哪些不被人熟知的故事呢?一切還要從頭說起。

莫名被喀普康看重的年輕人

我們在山內溥的那篇文中有說過,三上真司和橫井軍平一樣,都是從名校同志社大學畢業的。在大學時期,三上真司主修的其實是商學專業,並且就讀期間最大的興趣也不是計算機或遊戲機,而是中國拳術。乍一看,他和遊戲行業的緣分並不大。


三上真司與他的《生化危機》:今天三上切腹了嗎?

三上真司

事實上,畢業後的三上真司,也並非抱著一腔熱血非要投身遊戲行業的,他也曾像一個普通的年輕人那樣,到處參加公司的招聘會、投簡歷,想要趁著年輕找到一份有前途的好工作。

可以想見,堅持遍地撒網原則的三上真司一定跑了數不清的公司展會,其中,就包括喀普康主辦的一場畢業生見面會。在看過喀普康面向大學畢業生設計的演示文稿後,三上真司對這家公司產生了濃厚的興趣,並滿懷希望地投下了簡歷

然後他就被拒絕了。

這一段經歷是三上真司本人在Eurogamer的一次訪談中親口訴說的。雖然喀普康最初拒絕了他,但僅僅一週後,他就“突然(out of the blue)”接到了喀普康方面打來的電話,通知他已經被錄用了。

三上真司與他的《生化危機》:今天三上切腹了嗎?

訪談原文

為什麼一開始被果斷拒絕掉的年輕人,一週後會被突然錄用?現在網上沒有第一手資料可考,我們也只能猜測,也許是當時的喀普康高層無意間突然看到了這個年輕人的簡歷,並對他產生了興趣,也有可能只是一開始標準定太高,導致人沒有招滿,不得不從之前拒絕掉的人中再找尋合適的人選。

但從後來發生的事來看,我個人更傾向於前者,至少當時的喀普康高層對於這位年輕人是很看好的

現在的卡普空被稱作“卡婊”“冷飯大王”,似乎這就是一家非常不思進取的公司。但實際上,早期的喀普康很有一種銳意進取、不拘一格的風範。當時喀普康的一批明星製作人,如《街頭霸王》系列的岡本吉起、安田朗等人,都受到過公司不一般的信任與支持,三上真司也一樣。

三上的第一個遊戲叫做《Capcom Quiz: Hatena? no Daibōken》(以下簡稱《Capcom Quiz》),是一款面向GameBoy開發的益智小遊戲,遊戲本身花了三個月研發出來。

三上真司與他的《生化危機》:今天三上切腹了嗎?

《Capcom Quiz》是一款問答型益智小遊戲

三個月研發一款小遊戲,這在今天看來很正常,但當時遊戲開發週期和現在可大不相同。在那個年代,一款超級大作的開發週期也不過一年左右,GB護航神作《超級馬力歐樂園》的開發週期也就不到一年。三個月時間,開發一款益智小遊戲,就相當於現在用開發《艾迪芬奇的記憶》的時間開發了一款消除遊戲,是相當不划算的一筆買賣,除了公司的信任和支持,實在是想不到別的理由能讓三上真司這麼任性。

《Capcom Quiz》這款處女作是否成功,已經沒有明確的記載了,但從網上少得可憐的資料來看,估計也差不多是半撲街了,那麼接下來三上真司是否就開始被公司冷落和雪藏了呢?

不,繼《Capcom Quiz》之後,三上真司接連開發了三款非常重要的遊戲,之所以說它們重要,是因為這三款遊戲都是得到迪士尼授權的大IP遊戲

三款遊戲分別是《誰陷害了兔子羅傑(Who Framed Roger Rabbit)》《高飛家族(Goof Troop)》以及《阿拉丁(Disney's Aladdin)》。其中,《誰陷害了兔子羅傑》水平相當糟糕,甚至被國外知名遊戲視頻作者“噴神James”(The Angry Video Game Nerd)專門做視頻噴過,屬於爛作級別《高飛家族》則顯得素質平平,幾乎被人遺忘;而《阿拉丁》的素質就相當不錯了,其SNES版在GamesRanking被眾多媒體給出8分(以10分滿分計算)以上的成績,銷量突破170萬,屬於值得一玩的佳作。

三上真司與他的《生化危機》:今天三上切腹了嗎?

《阿拉丁》遊戲畫面

一個原本被拒絕的年輕人,在進入公司以後,突然就被予以重任,這整個過程三上真司自己都表示“很神祕(It's mysterious)”,但公司真正交給他的大擔子還在後面。

生化危機系列的誕生

在《阿拉丁》取得了不小的成功後,三上真司當時的上司找到他,希望由他來主導開發一款基於日本恐怖電影《甜蜜之家(スウィートホーム)》的恐怖遊戲。


三上真司與他的《生化危機》:今天三上切腹了嗎?


《甜蜜之家》電影海報

高層最初的想法,就是要將遊戲做成用槍打殭屍,突突突的那種。但三上真司對“恐怖”有自己的理解。

“這就是其他恐怖遊戲導演有問題的地方,”他表示,“你不能讓自己的主角太過於強大,應該適時地賦予或剝奪他們的力量,讓玩家真正感到恐慌。”

公司高層有沒有真正領會三上真司對恐怖遊戲的理解,我們不得而知,但他們還是方手讓他去做了。於是,初代的《生化危機》於1996年橫空出世,登錄PlayStation平臺,並且迅速狂賣百萬套,成為PS平臺最早銷量破百萬的遊戲之一,甚至幫助PS在早期站穩了腳跟。


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※CAPCOM在大陸地區的官譯為喀普康,在臺灣地區官譯為卡普空,在香港地區為嘉富康,作為一篇面向大陸地區玩家的文章,本文采用大陸地區官譯喀普康,但在一些特定情況下會用到習慣性稱呼卡普空,都是一家公司,大家代入自己喜歡的稱呼就好。

在上上次關於山內溥的文章裡,筆者不小心將三上真司的名字打成了山上真司,對此深感愧疚,本次就藉此機會聊一聊這位深受喜愛的資深製作人。

我們熟知三上真司更多還是因為他所主導研發的《生化危機》系列和《惡靈附身》系列,對於大多數玩家來說,三上真司是一個恐怖遊戲領域的大師級人物。但事實上,三上真司非常反感被稱作“生化危機之父”,他本人也製作過許多其他類型的遊戲,還擔任過《逆轉裁判》系列的顧問和執行出品人。

至於三上真司更為人熟知的“砍頭”梗,更是在各種場合被玩家們百玩不厭。

那麼,我們熟悉的三上真司又有哪些不被人熟知的故事呢?一切還要從頭說起。

莫名被喀普康看重的年輕人

我們在山內溥的那篇文中有說過,三上真司和橫井軍平一樣,都是從名校同志社大學畢業的。在大學時期,三上真司主修的其實是商學專業,並且就讀期間最大的興趣也不是計算機或遊戲機,而是中國拳術。乍一看,他和遊戲行業的緣分並不大。


三上真司與他的《生化危機》:今天三上切腹了嗎?

三上真司

事實上,畢業後的三上真司,也並非抱著一腔熱血非要投身遊戲行業的,他也曾像一個普通的年輕人那樣,到處參加公司的招聘會、投簡歷,想要趁著年輕找到一份有前途的好工作。

可以想見,堅持遍地撒網原則的三上真司一定跑了數不清的公司展會,其中,就包括喀普康主辦的一場畢業生見面會。在看過喀普康面向大學畢業生設計的演示文稿後,三上真司對這家公司產生了濃厚的興趣,並滿懷希望地投下了簡歷

然後他就被拒絕了。

這一段經歷是三上真司本人在Eurogamer的一次訪談中親口訴說的。雖然喀普康最初拒絕了他,但僅僅一週後,他就“突然(out of the blue)”接到了喀普康方面打來的電話,通知他已經被錄用了。

三上真司與他的《生化危機》:今天三上切腹了嗎?

訪談原文

為什麼一開始被果斷拒絕掉的年輕人,一週後會被突然錄用?現在網上沒有第一手資料可考,我們也只能猜測,也許是當時的喀普康高層無意間突然看到了這個年輕人的簡歷,並對他產生了興趣,也有可能只是一開始標準定太高,導致人沒有招滿,不得不從之前拒絕掉的人中再找尋合適的人選。

但從後來發生的事來看,我個人更傾向於前者,至少當時的喀普康高層對於這位年輕人是很看好的

現在的卡普空被稱作“卡婊”“冷飯大王”,似乎這就是一家非常不思進取的公司。但實際上,早期的喀普康很有一種銳意進取、不拘一格的風範。當時喀普康的一批明星製作人,如《街頭霸王》系列的岡本吉起、安田朗等人,都受到過公司不一般的信任與支持,三上真司也一樣。

三上的第一個遊戲叫做《Capcom Quiz: Hatena? no Daibōken》(以下簡稱《Capcom Quiz》),是一款面向GameBoy開發的益智小遊戲,遊戲本身花了三個月研發出來。

三上真司與他的《生化危機》:今天三上切腹了嗎?

《Capcom Quiz》是一款問答型益智小遊戲

三個月研發一款小遊戲,這在今天看來很正常,但當時遊戲開發週期和現在可大不相同。在那個年代,一款超級大作的開發週期也不過一年左右,GB護航神作《超級馬力歐樂園》的開發週期也就不到一年。三個月時間,開發一款益智小遊戲,就相當於現在用開發《艾迪芬奇的記憶》的時間開發了一款消除遊戲,是相當不划算的一筆買賣,除了公司的信任和支持,實在是想不到別的理由能讓三上真司這麼任性。

《Capcom Quiz》這款處女作是否成功,已經沒有明確的記載了,但從網上少得可憐的資料來看,估計也差不多是半撲街了,那麼接下來三上真司是否就開始被公司冷落和雪藏了呢?

不,繼《Capcom Quiz》之後,三上真司接連開發了三款非常重要的遊戲,之所以說它們重要,是因為這三款遊戲都是得到迪士尼授權的大IP遊戲

三款遊戲分別是《誰陷害了兔子羅傑(Who Framed Roger Rabbit)》《高飛家族(Goof Troop)》以及《阿拉丁(Disney's Aladdin)》。其中,《誰陷害了兔子羅傑》水平相當糟糕,甚至被國外知名遊戲視頻作者“噴神James”(The Angry Video Game Nerd)專門做視頻噴過,屬於爛作級別《高飛家族》則顯得素質平平,幾乎被人遺忘;而《阿拉丁》的素質就相當不錯了,其SNES版在GamesRanking被眾多媒體給出8分(以10分滿分計算)以上的成績,銷量突破170萬,屬於值得一玩的佳作。

三上真司與他的《生化危機》:今天三上切腹了嗎?

《阿拉丁》遊戲畫面

一個原本被拒絕的年輕人,在進入公司以後,突然就被予以重任,這整個過程三上真司自己都表示“很神祕(It's mysterious)”,但公司真正交給他的大擔子還在後面。

生化危機系列的誕生

在《阿拉丁》取得了不小的成功後,三上真司當時的上司找到他,希望由他來主導開發一款基於日本恐怖電影《甜蜜之家(スウィートホーム)》的恐怖遊戲。


三上真司與他的《生化危機》:今天三上切腹了嗎?


《甜蜜之家》電影海報

高層最初的想法,就是要將遊戲做成用槍打殭屍,突突突的那種。但三上真司對“恐怖”有自己的理解。

“這就是其他恐怖遊戲導演有問題的地方,”他表示,“你不能讓自己的主角太過於強大,應該適時地賦予或剝奪他們的力量,讓玩家真正感到恐慌。”

公司高層有沒有真正領會三上真司對恐怖遊戲的理解,我們不得而知,但他們還是方手讓他去做了。於是,初代的《生化危機》於1996年橫空出世,登錄PlayStation平臺,並且迅速狂賣百萬套,成為PS平臺最早銷量破百萬的遊戲之一,甚至幫助PS在早期站穩了腳跟。


三上真司與他的《生化危機》:今天三上切腹了嗎?

初代《生化危機》

《生化危機》大獲成功後,三上真司也順利地由策劃人晉升為了出品人,並且大受重用,公司很快就決定將大量的資源傾斜向他,而他也得以更加隨心所欲地製作心目中的恐怖遊戲,於是在這樣的情況下,他又主導開發了超經典大作《生化危機2》。

《生化危機》的故事發生在一個豪宅中,所以最初的譯名(也是臺灣地區所採用的譯名)叫做《惡靈古堡》。到了《生化危機2》,三上真司想要拋棄這種固有套路,轉而把場景設置在人們所熟悉的都市中,通過病毒爆發、導致整個城市面目全非的設定,讓人們在熟悉的場景中感受恐懼

《生化危機2》於1998年正式發售,其口碑和銷量證明了三上真司的決策無疑是正確的。


"

※CAPCOM在大陸地區的官譯為喀普康,在臺灣地區官譯為卡普空,在香港地區為嘉富康,作為一篇面向大陸地區玩家的文章,本文采用大陸地區官譯喀普康,但在一些特定情況下會用到習慣性稱呼卡普空,都是一家公司,大家代入自己喜歡的稱呼就好。

在上上次關於山內溥的文章裡,筆者不小心將三上真司的名字打成了山上真司,對此深感愧疚,本次就藉此機會聊一聊這位深受喜愛的資深製作人。

我們熟知三上真司更多還是因為他所主導研發的《生化危機》系列和《惡靈附身》系列,對於大多數玩家來說,三上真司是一個恐怖遊戲領域的大師級人物。但事實上,三上真司非常反感被稱作“生化危機之父”,他本人也製作過許多其他類型的遊戲,還擔任過《逆轉裁判》系列的顧問和執行出品人。

至於三上真司更為人熟知的“砍頭”梗,更是在各種場合被玩家們百玩不厭。

那麼,我們熟悉的三上真司又有哪些不被人熟知的故事呢?一切還要從頭說起。

莫名被喀普康看重的年輕人

我們在山內溥的那篇文中有說過,三上真司和橫井軍平一樣,都是從名校同志社大學畢業的。在大學時期,三上真司主修的其實是商學專業,並且就讀期間最大的興趣也不是計算機或遊戲機,而是中國拳術。乍一看,他和遊戲行業的緣分並不大。


三上真司與他的《生化危機》:今天三上切腹了嗎?

三上真司

事實上,畢業後的三上真司,也並非抱著一腔熱血非要投身遊戲行業的,他也曾像一個普通的年輕人那樣,到處參加公司的招聘會、投簡歷,想要趁著年輕找到一份有前途的好工作。

可以想見,堅持遍地撒網原則的三上真司一定跑了數不清的公司展會,其中,就包括喀普康主辦的一場畢業生見面會。在看過喀普康面向大學畢業生設計的演示文稿後,三上真司對這家公司產生了濃厚的興趣,並滿懷希望地投下了簡歷

然後他就被拒絕了。

這一段經歷是三上真司本人在Eurogamer的一次訪談中親口訴說的。雖然喀普康最初拒絕了他,但僅僅一週後,他就“突然(out of the blue)”接到了喀普康方面打來的電話,通知他已經被錄用了。

三上真司與他的《生化危機》:今天三上切腹了嗎?

訪談原文

為什麼一開始被果斷拒絕掉的年輕人,一週後會被突然錄用?現在網上沒有第一手資料可考,我們也只能猜測,也許是當時的喀普康高層無意間突然看到了這個年輕人的簡歷,並對他產生了興趣,也有可能只是一開始標準定太高,導致人沒有招滿,不得不從之前拒絕掉的人中再找尋合適的人選。

但從後來發生的事來看,我個人更傾向於前者,至少當時的喀普康高層對於這位年輕人是很看好的

現在的卡普空被稱作“卡婊”“冷飯大王”,似乎這就是一家非常不思進取的公司。但實際上,早期的喀普康很有一種銳意進取、不拘一格的風範。當時喀普康的一批明星製作人,如《街頭霸王》系列的岡本吉起、安田朗等人,都受到過公司不一般的信任與支持,三上真司也一樣。

三上的第一個遊戲叫做《Capcom Quiz: Hatena? no Daibōken》(以下簡稱《Capcom Quiz》),是一款面向GameBoy開發的益智小遊戲,遊戲本身花了三個月研發出來。

三上真司與他的《生化危機》:今天三上切腹了嗎?

《Capcom Quiz》是一款問答型益智小遊戲

三個月研發一款小遊戲,這在今天看來很正常,但當時遊戲開發週期和現在可大不相同。在那個年代,一款超級大作的開發週期也不過一年左右,GB護航神作《超級馬力歐樂園》的開發週期也就不到一年。三個月時間,開發一款益智小遊戲,就相當於現在用開發《艾迪芬奇的記憶》的時間開發了一款消除遊戲,是相當不划算的一筆買賣,除了公司的信任和支持,實在是想不到別的理由能讓三上真司這麼任性。

《Capcom Quiz》這款處女作是否成功,已經沒有明確的記載了,但從網上少得可憐的資料來看,估計也差不多是半撲街了,那麼接下來三上真司是否就開始被公司冷落和雪藏了呢?

不,繼《Capcom Quiz》之後,三上真司接連開發了三款非常重要的遊戲,之所以說它們重要,是因為這三款遊戲都是得到迪士尼授權的大IP遊戲

三款遊戲分別是《誰陷害了兔子羅傑(Who Framed Roger Rabbit)》《高飛家族(Goof Troop)》以及《阿拉丁(Disney's Aladdin)》。其中,《誰陷害了兔子羅傑》水平相當糟糕,甚至被國外知名遊戲視頻作者“噴神James”(The Angry Video Game Nerd)專門做視頻噴過,屬於爛作級別《高飛家族》則顯得素質平平,幾乎被人遺忘;而《阿拉丁》的素質就相當不錯了,其SNES版在GamesRanking被眾多媒體給出8分(以10分滿分計算)以上的成績,銷量突破170萬,屬於值得一玩的佳作。

三上真司與他的《生化危機》:今天三上切腹了嗎?

《阿拉丁》遊戲畫面

一個原本被拒絕的年輕人,在進入公司以後,突然就被予以重任,這整個過程三上真司自己都表示“很神祕(It's mysterious)”,但公司真正交給他的大擔子還在後面。

生化危機系列的誕生

在《阿拉丁》取得了不小的成功後,三上真司當時的上司找到他,希望由他來主導開發一款基於日本恐怖電影《甜蜜之家(スウィートホーム)》的恐怖遊戲。


三上真司與他的《生化危機》:今天三上切腹了嗎?


《甜蜜之家》電影海報

高層最初的想法,就是要將遊戲做成用槍打殭屍,突突突的那種。但三上真司對“恐怖”有自己的理解。

“這就是其他恐怖遊戲導演有問題的地方,”他表示,“你不能讓自己的主角太過於強大,應該適時地賦予或剝奪他們的力量,讓玩家真正感到恐慌。”

公司高層有沒有真正領會三上真司對恐怖遊戲的理解,我們不得而知,但他們還是方手讓他去做了。於是,初代的《生化危機》於1996年橫空出世,登錄PlayStation平臺,並且迅速狂賣百萬套,成為PS平臺最早銷量破百萬的遊戲之一,甚至幫助PS在早期站穩了腳跟。


三上真司與他的《生化危機》:今天三上切腹了嗎?

初代《生化危機》

《生化危機》大獲成功後,三上真司也順利地由策劃人晉升為了出品人,並且大受重用,公司很快就決定將大量的資源傾斜向他,而他也得以更加隨心所欲地製作心目中的恐怖遊戲,於是在這樣的情況下,他又主導開發了超經典大作《生化危機2》。

《生化危機》的故事發生在一個豪宅中,所以最初的譯名(也是臺灣地區所採用的譯名)叫做《惡靈古堡》。到了《生化危機2》,三上真司想要拋棄這種固有套路,轉而把場景設置在人們所熟悉的都市中,通過病毒爆發、導致整個城市面目全非的設定,讓人們在熟悉的場景中感受恐懼

《生化危機2》於1998年正式發售,其口碑和銷量證明了三上真司的決策無疑是正確的。


三上真司與他的《生化危機》:今天三上切腹了嗎?

《生化危機2》

之後,他又主導開發了《恐龍危機》《生化危機3:復仇女神》《生化危機 代號:維羅妮卡》等作品,這其中雖然沒有《生化危機2》那樣的超級神作,但整體素質也都相當優秀,不斷穩固著三上真司在公司和業界的地位。

我們知道,三上真司本人是非常喜歡任天堂的,似乎和宮本茂的私交也不錯,所以到了21世紀,隨著個人地位的提升,他的心思也開始活動了。

最終,三上和任天堂商定,《生化危機4》由當時任天堂主機Nintendo GameCube(以下簡稱NGC)獨佔。這件事在當年鬧得沸沸揚揚,甚至搞得三上真司一度暴躁地說出“《生化危機4》要是移植到NGC以外的平臺我就切腹”這樣的氣話,諷刺的是後來《生化危機4》幾乎成了跨平臺最多的一款遊戲,這也就導致三上真司的“切腹”(後來被訛傳為“砍頭”)梗經久不衰。


"

※CAPCOM在大陸地區的官譯為喀普康,在臺灣地區官譯為卡普空,在香港地區為嘉富康,作為一篇面向大陸地區玩家的文章,本文采用大陸地區官譯喀普康,但在一些特定情況下會用到習慣性稱呼卡普空,都是一家公司,大家代入自己喜歡的稱呼就好。

在上上次關於山內溥的文章裡,筆者不小心將三上真司的名字打成了山上真司,對此深感愧疚,本次就藉此機會聊一聊這位深受喜愛的資深製作人。

我們熟知三上真司更多還是因為他所主導研發的《生化危機》系列和《惡靈附身》系列,對於大多數玩家來說,三上真司是一個恐怖遊戲領域的大師級人物。但事實上,三上真司非常反感被稱作“生化危機之父”,他本人也製作過許多其他類型的遊戲,還擔任過《逆轉裁判》系列的顧問和執行出品人。

至於三上真司更為人熟知的“砍頭”梗,更是在各種場合被玩家們百玩不厭。

那麼,我們熟悉的三上真司又有哪些不被人熟知的故事呢?一切還要從頭說起。

莫名被喀普康看重的年輕人

我們在山內溥的那篇文中有說過,三上真司和橫井軍平一樣,都是從名校同志社大學畢業的。在大學時期,三上真司主修的其實是商學專業,並且就讀期間最大的興趣也不是計算機或遊戲機,而是中國拳術。乍一看,他和遊戲行業的緣分並不大。


三上真司與他的《生化危機》:今天三上切腹了嗎?

三上真司

事實上,畢業後的三上真司,也並非抱著一腔熱血非要投身遊戲行業的,他也曾像一個普通的年輕人那樣,到處參加公司的招聘會、投簡歷,想要趁著年輕找到一份有前途的好工作。

可以想見,堅持遍地撒網原則的三上真司一定跑了數不清的公司展會,其中,就包括喀普康主辦的一場畢業生見面會。在看過喀普康面向大學畢業生設計的演示文稿後,三上真司對這家公司產生了濃厚的興趣,並滿懷希望地投下了簡歷

然後他就被拒絕了。

這一段經歷是三上真司本人在Eurogamer的一次訪談中親口訴說的。雖然喀普康最初拒絕了他,但僅僅一週後,他就“突然(out of the blue)”接到了喀普康方面打來的電話,通知他已經被錄用了。

三上真司與他的《生化危機》:今天三上切腹了嗎?

訪談原文

為什麼一開始被果斷拒絕掉的年輕人,一週後會被突然錄用?現在網上沒有第一手資料可考,我們也只能猜測,也許是當時的喀普康高層無意間突然看到了這個年輕人的簡歷,並對他產生了興趣,也有可能只是一開始標準定太高,導致人沒有招滿,不得不從之前拒絕掉的人中再找尋合適的人選。

但從後來發生的事來看,我個人更傾向於前者,至少當時的喀普康高層對於這位年輕人是很看好的

現在的卡普空被稱作“卡婊”“冷飯大王”,似乎這就是一家非常不思進取的公司。但實際上,早期的喀普康很有一種銳意進取、不拘一格的風範。當時喀普康的一批明星製作人,如《街頭霸王》系列的岡本吉起、安田朗等人,都受到過公司不一般的信任與支持,三上真司也一樣。

三上的第一個遊戲叫做《Capcom Quiz: Hatena? no Daibōken》(以下簡稱《Capcom Quiz》),是一款面向GameBoy開發的益智小遊戲,遊戲本身花了三個月研發出來。

三上真司與他的《生化危機》:今天三上切腹了嗎?

《Capcom Quiz》是一款問答型益智小遊戲

三個月研發一款小遊戲,這在今天看來很正常,但當時遊戲開發週期和現在可大不相同。在那個年代,一款超級大作的開發週期也不過一年左右,GB護航神作《超級馬力歐樂園》的開發週期也就不到一年。三個月時間,開發一款益智小遊戲,就相當於現在用開發《艾迪芬奇的記憶》的時間開發了一款消除遊戲,是相當不划算的一筆買賣,除了公司的信任和支持,實在是想不到別的理由能讓三上真司這麼任性。

《Capcom Quiz》這款處女作是否成功,已經沒有明確的記載了,但從網上少得可憐的資料來看,估計也差不多是半撲街了,那麼接下來三上真司是否就開始被公司冷落和雪藏了呢?

不,繼《Capcom Quiz》之後,三上真司接連開發了三款非常重要的遊戲,之所以說它們重要,是因為這三款遊戲都是得到迪士尼授權的大IP遊戲

三款遊戲分別是《誰陷害了兔子羅傑(Who Framed Roger Rabbit)》《高飛家族(Goof Troop)》以及《阿拉丁(Disney's Aladdin)》。其中,《誰陷害了兔子羅傑》水平相當糟糕,甚至被國外知名遊戲視頻作者“噴神James”(The Angry Video Game Nerd)專門做視頻噴過,屬於爛作級別《高飛家族》則顯得素質平平,幾乎被人遺忘;而《阿拉丁》的素質就相當不錯了,其SNES版在GamesRanking被眾多媒體給出8分(以10分滿分計算)以上的成績,銷量突破170萬,屬於值得一玩的佳作。

三上真司與他的《生化危機》:今天三上切腹了嗎?

《阿拉丁》遊戲畫面

一個原本被拒絕的年輕人,在進入公司以後,突然就被予以重任,這整個過程三上真司自己都表示“很神祕(It's mysterious)”,但公司真正交給他的大擔子還在後面。

生化危機系列的誕生

在《阿拉丁》取得了不小的成功後,三上真司當時的上司找到他,希望由他來主導開發一款基於日本恐怖電影《甜蜜之家(スウィートホーム)》的恐怖遊戲。


三上真司與他的《生化危機》:今天三上切腹了嗎?


《甜蜜之家》電影海報

高層最初的想法,就是要將遊戲做成用槍打殭屍,突突突的那種。但三上真司對“恐怖”有自己的理解。

“這就是其他恐怖遊戲導演有問題的地方,”他表示,“你不能讓自己的主角太過於強大,應該適時地賦予或剝奪他們的力量,讓玩家真正感到恐慌。”

公司高層有沒有真正領會三上真司對恐怖遊戲的理解,我們不得而知,但他們還是方手讓他去做了。於是,初代的《生化危機》於1996年橫空出世,登錄PlayStation平臺,並且迅速狂賣百萬套,成為PS平臺最早銷量破百萬的遊戲之一,甚至幫助PS在早期站穩了腳跟。


三上真司與他的《生化危機》:今天三上切腹了嗎?

初代《生化危機》

《生化危機》大獲成功後,三上真司也順利地由策劃人晉升為了出品人,並且大受重用,公司很快就決定將大量的資源傾斜向他,而他也得以更加隨心所欲地製作心目中的恐怖遊戲,於是在這樣的情況下,他又主導開發了超經典大作《生化危機2》。

《生化危機》的故事發生在一個豪宅中,所以最初的譯名(也是臺灣地區所採用的譯名)叫做《惡靈古堡》。到了《生化危機2》,三上真司想要拋棄這種固有套路,轉而把場景設置在人們所熟悉的都市中,通過病毒爆發、導致整個城市面目全非的設定,讓人們在熟悉的場景中感受恐懼

《生化危機2》於1998年正式發售,其口碑和銷量證明了三上真司的決策無疑是正確的。


三上真司與他的《生化危機》:今天三上切腹了嗎?

《生化危機2》

之後,他又主導開發了《恐龍危機》《生化危機3:復仇女神》《生化危機 代號:維羅妮卡》等作品,這其中雖然沒有《生化危機2》那樣的超級神作,但整體素質也都相當優秀,不斷穩固著三上真司在公司和業界的地位。

我們知道,三上真司本人是非常喜歡任天堂的,似乎和宮本茂的私交也不錯,所以到了21世紀,隨著個人地位的提升,他的心思也開始活動了。

最終,三上和任天堂商定,《生化危機4》由當時任天堂主機Nintendo GameCube(以下簡稱NGC)獨佔。這件事在當年鬧得沸沸揚揚,甚至搞得三上真司一度暴躁地說出“《生化危機4》要是移植到NGC以外的平臺我就切腹”這樣的氣話,諷刺的是後來《生化危機4》幾乎成了跨平臺最多的一款遊戲,這也就導致三上真司的“切腹”(後來被訛傳為“砍頭”)梗經久不衰。


三上真司與他的《生化危機》:今天三上切腹了嗎?

《生化危機4》

客觀來說,《生化危機4》是一款相當偉大的作品,它重新定義了生存恐怖類型和第三人稱射擊的玩法,並且遊戲素質相當優秀,當時NGC強大的機能(沒錯,任天堂也有過機能強大的年代)也讓遊戲的表現力更上了一個檔次。可惜,由於NGC本身的銷量暴死,導致《生化危機4》的銷量也不佳,在黃金銷售期之後,其銷量也就將將過百萬,最終這個數字也就定格在160萬左右。

說個題外話,就這樣了,《生化危機4》依舊保持了任天堂平臺第三方M級(17+)遊戲銷量記錄達14年之久,直到今年才被Switch平臺的《真人快打11》打破。

160萬銷量,放在今天也不算太少,但喀普康當時顯然對此相當不滿,他們對《生化危機》這塊金字招牌有著更高的期望,尤其是遊戲本身那麼優秀。於是,公司第一次完全違背三上真司本人的意見,強行將《生化危機4》移植到了PS2平臺


"

※CAPCOM在大陸地區的官譯為喀普康,在臺灣地區官譯為卡普空,在香港地區為嘉富康,作為一篇面向大陸地區玩家的文章,本文采用大陸地區官譯喀普康,但在一些特定情況下會用到習慣性稱呼卡普空,都是一家公司,大家代入自己喜歡的稱呼就好。

在上上次關於山內溥的文章裡,筆者不小心將三上真司的名字打成了山上真司,對此深感愧疚,本次就藉此機會聊一聊這位深受喜愛的資深製作人。

我們熟知三上真司更多還是因為他所主導研發的《生化危機》系列和《惡靈附身》系列,對於大多數玩家來說,三上真司是一個恐怖遊戲領域的大師級人物。但事實上,三上真司非常反感被稱作“生化危機之父”,他本人也製作過許多其他類型的遊戲,還擔任過《逆轉裁判》系列的顧問和執行出品人。

至於三上真司更為人熟知的“砍頭”梗,更是在各種場合被玩家們百玩不厭。

那麼,我們熟悉的三上真司又有哪些不被人熟知的故事呢?一切還要從頭說起。

莫名被喀普康看重的年輕人

我們在山內溥的那篇文中有說過,三上真司和橫井軍平一樣,都是從名校同志社大學畢業的。在大學時期,三上真司主修的其實是商學專業,並且就讀期間最大的興趣也不是計算機或遊戲機,而是中國拳術。乍一看,他和遊戲行業的緣分並不大。


三上真司與他的《生化危機》:今天三上切腹了嗎?

三上真司

事實上,畢業後的三上真司,也並非抱著一腔熱血非要投身遊戲行業的,他也曾像一個普通的年輕人那樣,到處參加公司的招聘會、投簡歷,想要趁著年輕找到一份有前途的好工作。

可以想見,堅持遍地撒網原則的三上真司一定跑了數不清的公司展會,其中,就包括喀普康主辦的一場畢業生見面會。在看過喀普康面向大學畢業生設計的演示文稿後,三上真司對這家公司產生了濃厚的興趣,並滿懷希望地投下了簡歷

然後他就被拒絕了。

這一段經歷是三上真司本人在Eurogamer的一次訪談中親口訴說的。雖然喀普康最初拒絕了他,但僅僅一週後,他就“突然(out of the blue)”接到了喀普康方面打來的電話,通知他已經被錄用了。

三上真司與他的《生化危機》:今天三上切腹了嗎?

訪談原文

為什麼一開始被果斷拒絕掉的年輕人,一週後會被突然錄用?現在網上沒有第一手資料可考,我們也只能猜測,也許是當時的喀普康高層無意間突然看到了這個年輕人的簡歷,並對他產生了興趣,也有可能只是一開始標準定太高,導致人沒有招滿,不得不從之前拒絕掉的人中再找尋合適的人選。

但從後來發生的事來看,我個人更傾向於前者,至少當時的喀普康高層對於這位年輕人是很看好的

現在的卡普空被稱作“卡婊”“冷飯大王”,似乎這就是一家非常不思進取的公司。但實際上,早期的喀普康很有一種銳意進取、不拘一格的風範。當時喀普康的一批明星製作人,如《街頭霸王》系列的岡本吉起、安田朗等人,都受到過公司不一般的信任與支持,三上真司也一樣。

三上的第一個遊戲叫做《Capcom Quiz: Hatena? no Daibōken》(以下簡稱《Capcom Quiz》),是一款面向GameBoy開發的益智小遊戲,遊戲本身花了三個月研發出來。

三上真司與他的《生化危機》:今天三上切腹了嗎?

《Capcom Quiz》是一款問答型益智小遊戲

三個月研發一款小遊戲,這在今天看來很正常,但當時遊戲開發週期和現在可大不相同。在那個年代,一款超級大作的開發週期也不過一年左右,GB護航神作《超級馬力歐樂園》的開發週期也就不到一年。三個月時間,開發一款益智小遊戲,就相當於現在用開發《艾迪芬奇的記憶》的時間開發了一款消除遊戲,是相當不划算的一筆買賣,除了公司的信任和支持,實在是想不到別的理由能讓三上真司這麼任性。

《Capcom Quiz》這款處女作是否成功,已經沒有明確的記載了,但從網上少得可憐的資料來看,估計也差不多是半撲街了,那麼接下來三上真司是否就開始被公司冷落和雪藏了呢?

不,繼《Capcom Quiz》之後,三上真司接連開發了三款非常重要的遊戲,之所以說它們重要,是因為這三款遊戲都是得到迪士尼授權的大IP遊戲

三款遊戲分別是《誰陷害了兔子羅傑(Who Framed Roger Rabbit)》《高飛家族(Goof Troop)》以及《阿拉丁(Disney's Aladdin)》。其中,《誰陷害了兔子羅傑》水平相當糟糕,甚至被國外知名遊戲視頻作者“噴神James”(The Angry Video Game Nerd)專門做視頻噴過,屬於爛作級別《高飛家族》則顯得素質平平,幾乎被人遺忘;而《阿拉丁》的素質就相當不錯了,其SNES版在GamesRanking被眾多媒體給出8分(以10分滿分計算)以上的成績,銷量突破170萬,屬於值得一玩的佳作。

三上真司與他的《生化危機》:今天三上切腹了嗎?

《阿拉丁》遊戲畫面

一個原本被拒絕的年輕人,在進入公司以後,突然就被予以重任,這整個過程三上真司自己都表示“很神祕(It's mysterious)”,但公司真正交給他的大擔子還在後面。

生化危機系列的誕生

在《阿拉丁》取得了不小的成功後,三上真司當時的上司找到他,希望由他來主導開發一款基於日本恐怖電影《甜蜜之家(スウィートホーム)》的恐怖遊戲。


三上真司與他的《生化危機》:今天三上切腹了嗎?


《甜蜜之家》電影海報

高層最初的想法,就是要將遊戲做成用槍打殭屍,突突突的那種。但三上真司對“恐怖”有自己的理解。

“這就是其他恐怖遊戲導演有問題的地方,”他表示,“你不能讓自己的主角太過於強大,應該適時地賦予或剝奪他們的力量,讓玩家真正感到恐慌。”

公司高層有沒有真正領會三上真司對恐怖遊戲的理解,我們不得而知,但他們還是方手讓他去做了。於是,初代的《生化危機》於1996年橫空出世,登錄PlayStation平臺,並且迅速狂賣百萬套,成為PS平臺最早銷量破百萬的遊戲之一,甚至幫助PS在早期站穩了腳跟。


三上真司與他的《生化危機》:今天三上切腹了嗎?

初代《生化危機》

《生化危機》大獲成功後,三上真司也順利地由策劃人晉升為了出品人,並且大受重用,公司很快就決定將大量的資源傾斜向他,而他也得以更加隨心所欲地製作心目中的恐怖遊戲,於是在這樣的情況下,他又主導開發了超經典大作《生化危機2》。

《生化危機》的故事發生在一個豪宅中,所以最初的譯名(也是臺灣地區所採用的譯名)叫做《惡靈古堡》。到了《生化危機2》,三上真司想要拋棄這種固有套路,轉而把場景設置在人們所熟悉的都市中,通過病毒爆發、導致整個城市面目全非的設定,讓人們在熟悉的場景中感受恐懼

《生化危機2》於1998年正式發售,其口碑和銷量證明了三上真司的決策無疑是正確的。


三上真司與他的《生化危機》:今天三上切腹了嗎?

《生化危機2》

之後,他又主導開發了《恐龍危機》《生化危機3:復仇女神》《生化危機 代號:維羅妮卡》等作品,這其中雖然沒有《生化危機2》那樣的超級神作,但整體素質也都相當優秀,不斷穩固著三上真司在公司和業界的地位。

我們知道,三上真司本人是非常喜歡任天堂的,似乎和宮本茂的私交也不錯,所以到了21世紀,隨著個人地位的提升,他的心思也開始活動了。

最終,三上和任天堂商定,《生化危機4》由當時任天堂主機Nintendo GameCube(以下簡稱NGC)獨佔。這件事在當年鬧得沸沸揚揚,甚至搞得三上真司一度暴躁地說出“《生化危機4》要是移植到NGC以外的平臺我就切腹”這樣的氣話,諷刺的是後來《生化危機4》幾乎成了跨平臺最多的一款遊戲,這也就導致三上真司的“切腹”(後來被訛傳為“砍頭”)梗經久不衰。


三上真司與他的《生化危機》:今天三上切腹了嗎?

《生化危機4》

客觀來說,《生化危機4》是一款相當偉大的作品,它重新定義了生存恐怖類型和第三人稱射擊的玩法,並且遊戲素質相當優秀,當時NGC強大的機能(沒錯,任天堂也有過機能強大的年代)也讓遊戲的表現力更上了一個檔次。可惜,由於NGC本身的銷量暴死,導致《生化危機4》的銷量也不佳,在黃金銷售期之後,其銷量也就將將過百萬,最終這個數字也就定格在160萬左右。

說個題外話,就這樣了,《生化危機4》依舊保持了任天堂平臺第三方M級(17+)遊戲銷量記錄達14年之久,直到今年才被Switch平臺的《真人快打11》打破。

160萬銷量,放在今天也不算太少,但喀普康當時顯然對此相當不滿,他們對《生化危機》這塊金字招牌有著更高的期望,尤其是遊戲本身那麼優秀。於是,公司第一次完全違背三上真司本人的意見,強行將《生化危機4》移植到了PS2平臺


三上真司與他的《生化危機》:今天三上切腹了嗎?

《生化危機4》PS2版封面

客觀來看,這一舉動無疑是非常正確的,移植後的《生化危機4》在PS2平臺迎來了銷量暴漲,影響力也更為廣泛和深遠了。但三上真司卻鬧得很沒面子,甚至一怒之下大罵索尼,這也是他和公司之間的第一次重大矛盾

離開喀普康

之後,三上真司辭去了在喀普康的職位,被降級到子公司Clover Studio工作,並主導開發了《神之手(God Hand)》。然而很快這個子公司就倒閉了,三上真司於是和他在喀普康的同事稻葉敦志以及神谷英樹共同成立了“SEEDS株式會社”,這家公司很快就和三並達也設立的有限會社ODD合併,成為了今天大名鼎鼎的“白金工作室”。


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※CAPCOM在大陸地區的官譯為喀普康,在臺灣地區官譯為卡普空,在香港地區為嘉富康,作為一篇面向大陸地區玩家的文章,本文采用大陸地區官譯喀普康,但在一些特定情況下會用到習慣性稱呼卡普空,都是一家公司,大家代入自己喜歡的稱呼就好。

在上上次關於山內溥的文章裡,筆者不小心將三上真司的名字打成了山上真司,對此深感愧疚,本次就藉此機會聊一聊這位深受喜愛的資深製作人。

我們熟知三上真司更多還是因為他所主導研發的《生化危機》系列和《惡靈附身》系列,對於大多數玩家來說,三上真司是一個恐怖遊戲領域的大師級人物。但事實上,三上真司非常反感被稱作“生化危機之父”,他本人也製作過許多其他類型的遊戲,還擔任過《逆轉裁判》系列的顧問和執行出品人。

至於三上真司更為人熟知的“砍頭”梗,更是在各種場合被玩家們百玩不厭。

那麼,我們熟悉的三上真司又有哪些不被人熟知的故事呢?一切還要從頭說起。

莫名被喀普康看重的年輕人

我們在山內溥的那篇文中有說過,三上真司和橫井軍平一樣,都是從名校同志社大學畢業的。在大學時期,三上真司主修的其實是商學專業,並且就讀期間最大的興趣也不是計算機或遊戲機,而是中國拳術。乍一看,他和遊戲行業的緣分並不大。


三上真司與他的《生化危機》:今天三上切腹了嗎?

三上真司

事實上,畢業後的三上真司,也並非抱著一腔熱血非要投身遊戲行業的,他也曾像一個普通的年輕人那樣,到處參加公司的招聘會、投簡歷,想要趁著年輕找到一份有前途的好工作。

可以想見,堅持遍地撒網原則的三上真司一定跑了數不清的公司展會,其中,就包括喀普康主辦的一場畢業生見面會。在看過喀普康面向大學畢業生設計的演示文稿後,三上真司對這家公司產生了濃厚的興趣,並滿懷希望地投下了簡歷

然後他就被拒絕了。

這一段經歷是三上真司本人在Eurogamer的一次訪談中親口訴說的。雖然喀普康最初拒絕了他,但僅僅一週後,他就“突然(out of the blue)”接到了喀普康方面打來的電話,通知他已經被錄用了。

三上真司與他的《生化危機》:今天三上切腹了嗎?

訪談原文

為什麼一開始被果斷拒絕掉的年輕人,一週後會被突然錄用?現在網上沒有第一手資料可考,我們也只能猜測,也許是當時的喀普康高層無意間突然看到了這個年輕人的簡歷,並對他產生了興趣,也有可能只是一開始標準定太高,導致人沒有招滿,不得不從之前拒絕掉的人中再找尋合適的人選。

但從後來發生的事來看,我個人更傾向於前者,至少當時的喀普康高層對於這位年輕人是很看好的

現在的卡普空被稱作“卡婊”“冷飯大王”,似乎這就是一家非常不思進取的公司。但實際上,早期的喀普康很有一種銳意進取、不拘一格的風範。當時喀普康的一批明星製作人,如《街頭霸王》系列的岡本吉起、安田朗等人,都受到過公司不一般的信任與支持,三上真司也一樣。

三上的第一個遊戲叫做《Capcom Quiz: Hatena? no Daibōken》(以下簡稱《Capcom Quiz》),是一款面向GameBoy開發的益智小遊戲,遊戲本身花了三個月研發出來。

三上真司與他的《生化危機》:今天三上切腹了嗎?

《Capcom Quiz》是一款問答型益智小遊戲

三個月研發一款小遊戲,這在今天看來很正常,但當時遊戲開發週期和現在可大不相同。在那個年代,一款超級大作的開發週期也不過一年左右,GB護航神作《超級馬力歐樂園》的開發週期也就不到一年。三個月時間,開發一款益智小遊戲,就相當於現在用開發《艾迪芬奇的記憶》的時間開發了一款消除遊戲,是相當不划算的一筆買賣,除了公司的信任和支持,實在是想不到別的理由能讓三上真司這麼任性。

《Capcom Quiz》這款處女作是否成功,已經沒有明確的記載了,但從網上少得可憐的資料來看,估計也差不多是半撲街了,那麼接下來三上真司是否就開始被公司冷落和雪藏了呢?

不,繼《Capcom Quiz》之後,三上真司接連開發了三款非常重要的遊戲,之所以說它們重要,是因為這三款遊戲都是得到迪士尼授權的大IP遊戲

三款遊戲分別是《誰陷害了兔子羅傑(Who Framed Roger Rabbit)》《高飛家族(Goof Troop)》以及《阿拉丁(Disney's Aladdin)》。其中,《誰陷害了兔子羅傑》水平相當糟糕,甚至被國外知名遊戲視頻作者“噴神James”(The Angry Video Game Nerd)專門做視頻噴過,屬於爛作級別《高飛家族》則顯得素質平平,幾乎被人遺忘;而《阿拉丁》的素質就相當不錯了,其SNES版在GamesRanking被眾多媒體給出8分(以10分滿分計算)以上的成績,銷量突破170萬,屬於值得一玩的佳作。

三上真司與他的《生化危機》:今天三上切腹了嗎?

《阿拉丁》遊戲畫面

一個原本被拒絕的年輕人,在進入公司以後,突然就被予以重任,這整個過程三上真司自己都表示“很神祕(It's mysterious)”,但公司真正交給他的大擔子還在後面。

生化危機系列的誕生

在《阿拉丁》取得了不小的成功後,三上真司當時的上司找到他,希望由他來主導開發一款基於日本恐怖電影《甜蜜之家(スウィートホーム)》的恐怖遊戲。


三上真司與他的《生化危機》:今天三上切腹了嗎?


《甜蜜之家》電影海報

高層最初的想法,就是要將遊戲做成用槍打殭屍,突突突的那種。但三上真司對“恐怖”有自己的理解。

“這就是其他恐怖遊戲導演有問題的地方,”他表示,“你不能讓自己的主角太過於強大,應該適時地賦予或剝奪他們的力量,讓玩家真正感到恐慌。”

公司高層有沒有真正領會三上真司對恐怖遊戲的理解,我們不得而知,但他們還是方手讓他去做了。於是,初代的《生化危機》於1996年橫空出世,登錄PlayStation平臺,並且迅速狂賣百萬套,成為PS平臺最早銷量破百萬的遊戲之一,甚至幫助PS在早期站穩了腳跟。


三上真司與他的《生化危機》:今天三上切腹了嗎?

初代《生化危機》

《生化危機》大獲成功後,三上真司也順利地由策劃人晉升為了出品人,並且大受重用,公司很快就決定將大量的資源傾斜向他,而他也得以更加隨心所欲地製作心目中的恐怖遊戲,於是在這樣的情況下,他又主導開發了超經典大作《生化危機2》。

《生化危機》的故事發生在一個豪宅中,所以最初的譯名(也是臺灣地區所採用的譯名)叫做《惡靈古堡》。到了《生化危機2》,三上真司想要拋棄這種固有套路,轉而把場景設置在人們所熟悉的都市中,通過病毒爆發、導致整個城市面目全非的設定,讓人們在熟悉的場景中感受恐懼

《生化危機2》於1998年正式發售,其口碑和銷量證明了三上真司的決策無疑是正確的。


三上真司與他的《生化危機》:今天三上切腹了嗎?

《生化危機2》

之後,他又主導開發了《恐龍危機》《生化危機3:復仇女神》《生化危機 代號:維羅妮卡》等作品,這其中雖然沒有《生化危機2》那樣的超級神作,但整體素質也都相當優秀,不斷穩固著三上真司在公司和業界的地位。

我們知道,三上真司本人是非常喜歡任天堂的,似乎和宮本茂的私交也不錯,所以到了21世紀,隨著個人地位的提升,他的心思也開始活動了。

最終,三上和任天堂商定,《生化危機4》由當時任天堂主機Nintendo GameCube(以下簡稱NGC)獨佔。這件事在當年鬧得沸沸揚揚,甚至搞得三上真司一度暴躁地說出“《生化危機4》要是移植到NGC以外的平臺我就切腹”這樣的氣話,諷刺的是後來《生化危機4》幾乎成了跨平臺最多的一款遊戲,這也就導致三上真司的“切腹”(後來被訛傳為“砍頭”)梗經久不衰。


三上真司與他的《生化危機》:今天三上切腹了嗎?

《生化危機4》

客觀來說,《生化危機4》是一款相當偉大的作品,它重新定義了生存恐怖類型和第三人稱射擊的玩法,並且遊戲素質相當優秀,當時NGC強大的機能(沒錯,任天堂也有過機能強大的年代)也讓遊戲的表現力更上了一個檔次。可惜,由於NGC本身的銷量暴死,導致《生化危機4》的銷量也不佳,在黃金銷售期之後,其銷量也就將將過百萬,最終這個數字也就定格在160萬左右。

說個題外話,就這樣了,《生化危機4》依舊保持了任天堂平臺第三方M級(17+)遊戲銷量記錄達14年之久,直到今年才被Switch平臺的《真人快打11》打破。

160萬銷量,放在今天也不算太少,但喀普康當時顯然對此相當不滿,他們對《生化危機》這塊金字招牌有著更高的期望,尤其是遊戲本身那麼優秀。於是,公司第一次完全違背三上真司本人的意見,強行將《生化危機4》移植到了PS2平臺


三上真司與他的《生化危機》:今天三上切腹了嗎?

《生化危機4》PS2版封面

客觀來看,這一舉動無疑是非常正確的,移植後的《生化危機4》在PS2平臺迎來了銷量暴漲,影響力也更為廣泛和深遠了。但三上真司卻鬧得很沒面子,甚至一怒之下大罵索尼,這也是他和公司之間的第一次重大矛盾

離開喀普康

之後,三上真司辭去了在喀普康的職位,被降級到子公司Clover Studio工作,並主導開發了《神之手(God Hand)》。然而很快這個子公司就倒閉了,三上真司於是和他在喀普康的同事稻葉敦志以及神谷英樹共同成立了“SEEDS株式會社”,這家公司很快就和三並達也設立的有限會社ODD合併,成為了今天大名鼎鼎的“白金工作室”。


三上真司與他的《生化危機》:今天三上切腹了嗎?

《神之手》

在白金工作室期間,三上真司本人主導開發了《征服(Vanquish)》,遊戲素質依舊過硬,MC均分達到了84分。

2010年,三上真司自己建立了一個新公司,取名Tango Studio,之後這間工作室被ZeniMax收購,取名為Tango Gameworks,這也就是後來《惡靈附身》系列的開發商,三上真司一直在這裡工作至今,這是後話了。

"

※CAPCOM在大陸地區的官譯為喀普康,在臺灣地區官譯為卡普空,在香港地區為嘉富康,作為一篇面向大陸地區玩家的文章,本文采用大陸地區官譯喀普康,但在一些特定情況下會用到習慣性稱呼卡普空,都是一家公司,大家代入自己喜歡的稱呼就好。

在上上次關於山內溥的文章裡,筆者不小心將三上真司的名字打成了山上真司,對此深感愧疚,本次就藉此機會聊一聊這位深受喜愛的資深製作人。

我們熟知三上真司更多還是因為他所主導研發的《生化危機》系列和《惡靈附身》系列,對於大多數玩家來說,三上真司是一個恐怖遊戲領域的大師級人物。但事實上,三上真司非常反感被稱作“生化危機之父”,他本人也製作過許多其他類型的遊戲,還擔任過《逆轉裁判》系列的顧問和執行出品人。

至於三上真司更為人熟知的“砍頭”梗,更是在各種場合被玩家們百玩不厭。

那麼,我們熟悉的三上真司又有哪些不被人熟知的故事呢?一切還要從頭說起。

莫名被喀普康看重的年輕人

我們在山內溥的那篇文中有說過,三上真司和橫井軍平一樣,都是從名校同志社大學畢業的。在大學時期,三上真司主修的其實是商學專業,並且就讀期間最大的興趣也不是計算機或遊戲機,而是中國拳術。乍一看,他和遊戲行業的緣分並不大。


三上真司與他的《生化危機》:今天三上切腹了嗎?

三上真司

事實上,畢業後的三上真司,也並非抱著一腔熱血非要投身遊戲行業的,他也曾像一個普通的年輕人那樣,到處參加公司的招聘會、投簡歷,想要趁著年輕找到一份有前途的好工作。

可以想見,堅持遍地撒網原則的三上真司一定跑了數不清的公司展會,其中,就包括喀普康主辦的一場畢業生見面會。在看過喀普康面向大學畢業生設計的演示文稿後,三上真司對這家公司產生了濃厚的興趣,並滿懷希望地投下了簡歷

然後他就被拒絕了。

這一段經歷是三上真司本人在Eurogamer的一次訪談中親口訴說的。雖然喀普康最初拒絕了他,但僅僅一週後,他就“突然(out of the blue)”接到了喀普康方面打來的電話,通知他已經被錄用了。

三上真司與他的《生化危機》:今天三上切腹了嗎?

訪談原文

為什麼一開始被果斷拒絕掉的年輕人,一週後會被突然錄用?現在網上沒有第一手資料可考,我們也只能猜測,也許是當時的喀普康高層無意間突然看到了這個年輕人的簡歷,並對他產生了興趣,也有可能只是一開始標準定太高,導致人沒有招滿,不得不從之前拒絕掉的人中再找尋合適的人選。

但從後來發生的事來看,我個人更傾向於前者,至少當時的喀普康高層對於這位年輕人是很看好的

現在的卡普空被稱作“卡婊”“冷飯大王”,似乎這就是一家非常不思進取的公司。但實際上,早期的喀普康很有一種銳意進取、不拘一格的風範。當時喀普康的一批明星製作人,如《街頭霸王》系列的岡本吉起、安田朗等人,都受到過公司不一般的信任與支持,三上真司也一樣。

三上的第一個遊戲叫做《Capcom Quiz: Hatena? no Daibōken》(以下簡稱《Capcom Quiz》),是一款面向GameBoy開發的益智小遊戲,遊戲本身花了三個月研發出來。

三上真司與他的《生化危機》:今天三上切腹了嗎?

《Capcom Quiz》是一款問答型益智小遊戲

三個月研發一款小遊戲,這在今天看來很正常,但當時遊戲開發週期和現在可大不相同。在那個年代,一款超級大作的開發週期也不過一年左右,GB護航神作《超級馬力歐樂園》的開發週期也就不到一年。三個月時間,開發一款益智小遊戲,就相當於現在用開發《艾迪芬奇的記憶》的時間開發了一款消除遊戲,是相當不划算的一筆買賣,除了公司的信任和支持,實在是想不到別的理由能讓三上真司這麼任性。

《Capcom Quiz》這款處女作是否成功,已經沒有明確的記載了,但從網上少得可憐的資料來看,估計也差不多是半撲街了,那麼接下來三上真司是否就開始被公司冷落和雪藏了呢?

不,繼《Capcom Quiz》之後,三上真司接連開發了三款非常重要的遊戲,之所以說它們重要,是因為這三款遊戲都是得到迪士尼授權的大IP遊戲

三款遊戲分別是《誰陷害了兔子羅傑(Who Framed Roger Rabbit)》《高飛家族(Goof Troop)》以及《阿拉丁(Disney's Aladdin)》。其中,《誰陷害了兔子羅傑》水平相當糟糕,甚至被國外知名遊戲視頻作者“噴神James”(The Angry Video Game Nerd)專門做視頻噴過,屬於爛作級別《高飛家族》則顯得素質平平,幾乎被人遺忘;而《阿拉丁》的素質就相當不錯了,其SNES版在GamesRanking被眾多媒體給出8分(以10分滿分計算)以上的成績,銷量突破170萬,屬於值得一玩的佳作。

三上真司與他的《生化危機》:今天三上切腹了嗎?

《阿拉丁》遊戲畫面

一個原本被拒絕的年輕人,在進入公司以後,突然就被予以重任,這整個過程三上真司自己都表示“很神祕(It's mysterious)”,但公司真正交給他的大擔子還在後面。

生化危機系列的誕生

在《阿拉丁》取得了不小的成功後,三上真司當時的上司找到他,希望由他來主導開發一款基於日本恐怖電影《甜蜜之家(スウィートホーム)》的恐怖遊戲。


三上真司與他的《生化危機》:今天三上切腹了嗎?


《甜蜜之家》電影海報

高層最初的想法,就是要將遊戲做成用槍打殭屍,突突突的那種。但三上真司對“恐怖”有自己的理解。

“這就是其他恐怖遊戲導演有問題的地方,”他表示,“你不能讓自己的主角太過於強大,應該適時地賦予或剝奪他們的力量,讓玩家真正感到恐慌。”

公司高層有沒有真正領會三上真司對恐怖遊戲的理解,我們不得而知,但他們還是方手讓他去做了。於是,初代的《生化危機》於1996年橫空出世,登錄PlayStation平臺,並且迅速狂賣百萬套,成為PS平臺最早銷量破百萬的遊戲之一,甚至幫助PS在早期站穩了腳跟。


三上真司與他的《生化危機》:今天三上切腹了嗎?

初代《生化危機》

《生化危機》大獲成功後,三上真司也順利地由策劃人晉升為了出品人,並且大受重用,公司很快就決定將大量的資源傾斜向他,而他也得以更加隨心所欲地製作心目中的恐怖遊戲,於是在這樣的情況下,他又主導開發了超經典大作《生化危機2》。

《生化危機》的故事發生在一個豪宅中,所以最初的譯名(也是臺灣地區所採用的譯名)叫做《惡靈古堡》。到了《生化危機2》,三上真司想要拋棄這種固有套路,轉而把場景設置在人們所熟悉的都市中,通過病毒爆發、導致整個城市面目全非的設定,讓人們在熟悉的場景中感受恐懼

《生化危機2》於1998年正式發售,其口碑和銷量證明了三上真司的決策無疑是正確的。


三上真司與他的《生化危機》:今天三上切腹了嗎?

《生化危機2》

之後,他又主導開發了《恐龍危機》《生化危機3:復仇女神》《生化危機 代號:維羅妮卡》等作品,這其中雖然沒有《生化危機2》那樣的超級神作,但整體素質也都相當優秀,不斷穩固著三上真司在公司和業界的地位。

我們知道,三上真司本人是非常喜歡任天堂的,似乎和宮本茂的私交也不錯,所以到了21世紀,隨著個人地位的提升,他的心思也開始活動了。

最終,三上和任天堂商定,《生化危機4》由當時任天堂主機Nintendo GameCube(以下簡稱NGC)獨佔。這件事在當年鬧得沸沸揚揚,甚至搞得三上真司一度暴躁地說出“《生化危機4》要是移植到NGC以外的平臺我就切腹”這樣的氣話,諷刺的是後來《生化危機4》幾乎成了跨平臺最多的一款遊戲,這也就導致三上真司的“切腹”(後來被訛傳為“砍頭”)梗經久不衰。


三上真司與他的《生化危機》:今天三上切腹了嗎?

《生化危機4》

客觀來說,《生化危機4》是一款相當偉大的作品,它重新定義了生存恐怖類型和第三人稱射擊的玩法,並且遊戲素質相當優秀,當時NGC強大的機能(沒錯,任天堂也有過機能強大的年代)也讓遊戲的表現力更上了一個檔次。可惜,由於NGC本身的銷量暴死,導致《生化危機4》的銷量也不佳,在黃金銷售期之後,其銷量也就將將過百萬,最終這個數字也就定格在160萬左右。

說個題外話,就這樣了,《生化危機4》依舊保持了任天堂平臺第三方M級(17+)遊戲銷量記錄達14年之久,直到今年才被Switch平臺的《真人快打11》打破。

160萬銷量,放在今天也不算太少,但喀普康當時顯然對此相當不滿,他們對《生化危機》這塊金字招牌有著更高的期望,尤其是遊戲本身那麼優秀。於是,公司第一次完全違背三上真司本人的意見,強行將《生化危機4》移植到了PS2平臺


三上真司與他的《生化危機》:今天三上切腹了嗎?

《生化危機4》PS2版封面

客觀來看,這一舉動無疑是非常正確的,移植後的《生化危機4》在PS2平臺迎來了銷量暴漲,影響力也更為廣泛和深遠了。但三上真司卻鬧得很沒面子,甚至一怒之下大罵索尼,這也是他和公司之間的第一次重大矛盾

離開喀普康

之後,三上真司辭去了在喀普康的職位,被降級到子公司Clover Studio工作,並主導開發了《神之手(God Hand)》。然而很快這個子公司就倒閉了,三上真司於是和他在喀普康的同事稻葉敦志以及神谷英樹共同成立了“SEEDS株式會社”,這家公司很快就和三並達也設立的有限會社ODD合併,成為了今天大名鼎鼎的“白金工作室”。


三上真司與他的《生化危機》:今天三上切腹了嗎?

《神之手》

在白金工作室期間,三上真司本人主導開發了《征服(Vanquish)》,遊戲素質依舊過硬,MC均分達到了84分。

2010年,三上真司自己建立了一個新公司,取名Tango Studio,之後這間工作室被ZeniMax收購,取名為Tango Gameworks,這也就是後來《惡靈附身》系列的開發商,三上真司一直在這裡工作至今,這是後話了。

三上真司與他的《生化危機》:今天三上切腹了嗎?

《征服》

2011年,三上真司和須田剛一(Suda51)合作,開發了《詛咒暗影(Shadows of the Damned)》,由EA發行,這款遊戲講述了加西亞熱刺的故事,加西亞熱刺是一名墨西哥惡魔獵手,為了挽救他的真愛,前往詛咒之城與邪惡作鬥爭。這款遊戲素質一般,但勝在結合了兩位高手的風格,倒也獨具特色,口碑銷量也都不算差。


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※CAPCOM在大陸地區的官譯為喀普康,在臺灣地區官譯為卡普空,在香港地區為嘉富康,作為一篇面向大陸地區玩家的文章,本文采用大陸地區官譯喀普康,但在一些特定情況下會用到習慣性稱呼卡普空,都是一家公司,大家代入自己喜歡的稱呼就好。

在上上次關於山內溥的文章裡,筆者不小心將三上真司的名字打成了山上真司,對此深感愧疚,本次就藉此機會聊一聊這位深受喜愛的資深製作人。

我們熟知三上真司更多還是因為他所主導研發的《生化危機》系列和《惡靈附身》系列,對於大多數玩家來說,三上真司是一個恐怖遊戲領域的大師級人物。但事實上,三上真司非常反感被稱作“生化危機之父”,他本人也製作過許多其他類型的遊戲,還擔任過《逆轉裁判》系列的顧問和執行出品人。

至於三上真司更為人熟知的“砍頭”梗,更是在各種場合被玩家們百玩不厭。

那麼,我們熟悉的三上真司又有哪些不被人熟知的故事呢?一切還要從頭說起。

莫名被喀普康看重的年輕人

我們在山內溥的那篇文中有說過,三上真司和橫井軍平一樣,都是從名校同志社大學畢業的。在大學時期,三上真司主修的其實是商學專業,並且就讀期間最大的興趣也不是計算機或遊戲機,而是中國拳術。乍一看,他和遊戲行業的緣分並不大。


三上真司與他的《生化危機》:今天三上切腹了嗎?

三上真司

事實上,畢業後的三上真司,也並非抱著一腔熱血非要投身遊戲行業的,他也曾像一個普通的年輕人那樣,到處參加公司的招聘會、投簡歷,想要趁著年輕找到一份有前途的好工作。

可以想見,堅持遍地撒網原則的三上真司一定跑了數不清的公司展會,其中,就包括喀普康主辦的一場畢業生見面會。在看過喀普康面向大學畢業生設計的演示文稿後,三上真司對這家公司產生了濃厚的興趣,並滿懷希望地投下了簡歷

然後他就被拒絕了。

這一段經歷是三上真司本人在Eurogamer的一次訪談中親口訴說的。雖然喀普康最初拒絕了他,但僅僅一週後,他就“突然(out of the blue)”接到了喀普康方面打來的電話,通知他已經被錄用了。

三上真司與他的《生化危機》:今天三上切腹了嗎?

訪談原文

為什麼一開始被果斷拒絕掉的年輕人,一週後會被突然錄用?現在網上沒有第一手資料可考,我們也只能猜測,也許是當時的喀普康高層無意間突然看到了這個年輕人的簡歷,並對他產生了興趣,也有可能只是一開始標準定太高,導致人沒有招滿,不得不從之前拒絕掉的人中再找尋合適的人選。

但從後來發生的事來看,我個人更傾向於前者,至少當時的喀普康高層對於這位年輕人是很看好的

現在的卡普空被稱作“卡婊”“冷飯大王”,似乎這就是一家非常不思進取的公司。但實際上,早期的喀普康很有一種銳意進取、不拘一格的風範。當時喀普康的一批明星製作人,如《街頭霸王》系列的岡本吉起、安田朗等人,都受到過公司不一般的信任與支持,三上真司也一樣。

三上的第一個遊戲叫做《Capcom Quiz: Hatena? no Daibōken》(以下簡稱《Capcom Quiz》),是一款面向GameBoy開發的益智小遊戲,遊戲本身花了三個月研發出來。

三上真司與他的《生化危機》:今天三上切腹了嗎?

《Capcom Quiz》是一款問答型益智小遊戲

三個月研發一款小遊戲,這在今天看來很正常,但當時遊戲開發週期和現在可大不相同。在那個年代,一款超級大作的開發週期也不過一年左右,GB護航神作《超級馬力歐樂園》的開發週期也就不到一年。三個月時間,開發一款益智小遊戲,就相當於現在用開發《艾迪芬奇的記憶》的時間開發了一款消除遊戲,是相當不划算的一筆買賣,除了公司的信任和支持,實在是想不到別的理由能讓三上真司這麼任性。

《Capcom Quiz》這款處女作是否成功,已經沒有明確的記載了,但從網上少得可憐的資料來看,估計也差不多是半撲街了,那麼接下來三上真司是否就開始被公司冷落和雪藏了呢?

不,繼《Capcom Quiz》之後,三上真司接連開發了三款非常重要的遊戲,之所以說它們重要,是因為這三款遊戲都是得到迪士尼授權的大IP遊戲

三款遊戲分別是《誰陷害了兔子羅傑(Who Framed Roger Rabbit)》《高飛家族(Goof Troop)》以及《阿拉丁(Disney's Aladdin)》。其中,《誰陷害了兔子羅傑》水平相當糟糕,甚至被國外知名遊戲視頻作者“噴神James”(The Angry Video Game Nerd)專門做視頻噴過,屬於爛作級別《高飛家族》則顯得素質平平,幾乎被人遺忘;而《阿拉丁》的素質就相當不錯了,其SNES版在GamesRanking被眾多媒體給出8分(以10分滿分計算)以上的成績,銷量突破170萬,屬於值得一玩的佳作。

三上真司與他的《生化危機》:今天三上切腹了嗎?

《阿拉丁》遊戲畫面

一個原本被拒絕的年輕人,在進入公司以後,突然就被予以重任,這整個過程三上真司自己都表示“很神祕(It's mysterious)”,但公司真正交給他的大擔子還在後面。

生化危機系列的誕生

在《阿拉丁》取得了不小的成功後,三上真司當時的上司找到他,希望由他來主導開發一款基於日本恐怖電影《甜蜜之家(スウィートホーム)》的恐怖遊戲。


三上真司與他的《生化危機》:今天三上切腹了嗎?


《甜蜜之家》電影海報

高層最初的想法,就是要將遊戲做成用槍打殭屍,突突突的那種。但三上真司對“恐怖”有自己的理解。

“這就是其他恐怖遊戲導演有問題的地方,”他表示,“你不能讓自己的主角太過於強大,應該適時地賦予或剝奪他們的力量,讓玩家真正感到恐慌。”

公司高層有沒有真正領會三上真司對恐怖遊戲的理解,我們不得而知,但他們還是方手讓他去做了。於是,初代的《生化危機》於1996年橫空出世,登錄PlayStation平臺,並且迅速狂賣百萬套,成為PS平臺最早銷量破百萬的遊戲之一,甚至幫助PS在早期站穩了腳跟。


三上真司與他的《生化危機》:今天三上切腹了嗎?

初代《生化危機》

《生化危機》大獲成功後,三上真司也順利地由策劃人晉升為了出品人,並且大受重用,公司很快就決定將大量的資源傾斜向他,而他也得以更加隨心所欲地製作心目中的恐怖遊戲,於是在這樣的情況下,他又主導開發了超經典大作《生化危機2》。

《生化危機》的故事發生在一個豪宅中,所以最初的譯名(也是臺灣地區所採用的譯名)叫做《惡靈古堡》。到了《生化危機2》,三上真司想要拋棄這種固有套路,轉而把場景設置在人們所熟悉的都市中,通過病毒爆發、導致整個城市面目全非的設定,讓人們在熟悉的場景中感受恐懼

《生化危機2》於1998年正式發售,其口碑和銷量證明了三上真司的決策無疑是正確的。


三上真司與他的《生化危機》:今天三上切腹了嗎?

《生化危機2》

之後,他又主導開發了《恐龍危機》《生化危機3:復仇女神》《生化危機 代號:維羅妮卡》等作品,這其中雖然沒有《生化危機2》那樣的超級神作,但整體素質也都相當優秀,不斷穩固著三上真司在公司和業界的地位。

我們知道,三上真司本人是非常喜歡任天堂的,似乎和宮本茂的私交也不錯,所以到了21世紀,隨著個人地位的提升,他的心思也開始活動了。

最終,三上和任天堂商定,《生化危機4》由當時任天堂主機Nintendo GameCube(以下簡稱NGC)獨佔。這件事在當年鬧得沸沸揚揚,甚至搞得三上真司一度暴躁地說出“《生化危機4》要是移植到NGC以外的平臺我就切腹”這樣的氣話,諷刺的是後來《生化危機4》幾乎成了跨平臺最多的一款遊戲,這也就導致三上真司的“切腹”(後來被訛傳為“砍頭”)梗經久不衰。


三上真司與他的《生化危機》:今天三上切腹了嗎?

《生化危機4》

客觀來說,《生化危機4》是一款相當偉大的作品,它重新定義了生存恐怖類型和第三人稱射擊的玩法,並且遊戲素質相當優秀,當時NGC強大的機能(沒錯,任天堂也有過機能強大的年代)也讓遊戲的表現力更上了一個檔次。可惜,由於NGC本身的銷量暴死,導致《生化危機4》的銷量也不佳,在黃金銷售期之後,其銷量也就將將過百萬,最終這個數字也就定格在160萬左右。

說個題外話,就這樣了,《生化危機4》依舊保持了任天堂平臺第三方M級(17+)遊戲銷量記錄達14年之久,直到今年才被Switch平臺的《真人快打11》打破。

160萬銷量,放在今天也不算太少,但喀普康當時顯然對此相當不滿,他們對《生化危機》這塊金字招牌有著更高的期望,尤其是遊戲本身那麼優秀。於是,公司第一次完全違背三上真司本人的意見,強行將《生化危機4》移植到了PS2平臺


三上真司與他的《生化危機》:今天三上切腹了嗎?

《生化危機4》PS2版封面

客觀來看,這一舉動無疑是非常正確的,移植後的《生化危機4》在PS2平臺迎來了銷量暴漲,影響力也更為廣泛和深遠了。但三上真司卻鬧得很沒面子,甚至一怒之下大罵索尼,這也是他和公司之間的第一次重大矛盾

離開喀普康

之後,三上真司辭去了在喀普康的職位,被降級到子公司Clover Studio工作,並主導開發了《神之手(God Hand)》。然而很快這個子公司就倒閉了,三上真司於是和他在喀普康的同事稻葉敦志以及神谷英樹共同成立了“SEEDS株式會社”,這家公司很快就和三並達也設立的有限會社ODD合併,成為了今天大名鼎鼎的“白金工作室”。


三上真司與他的《生化危機》:今天三上切腹了嗎?

《神之手》

在白金工作室期間,三上真司本人主導開發了《征服(Vanquish)》,遊戲素質依舊過硬,MC均分達到了84分。

2010年,三上真司自己建立了一個新公司,取名Tango Studio,之後這間工作室被ZeniMax收購,取名為Tango Gameworks,這也就是後來《惡靈附身》系列的開發商,三上真司一直在這裡工作至今,這是後話了。

三上真司與他的《生化危機》:今天三上切腹了嗎?

《征服》

2011年,三上真司和須田剛一(Suda51)合作,開發了《詛咒暗影(Shadows of the Damned)》,由EA發行,這款遊戲講述了加西亞熱刺的故事,加西亞熱刺是一名墨西哥惡魔獵手,為了挽救他的真愛,前往詛咒之城與邪惡作鬥爭。這款遊戲素質一般,但勝在結合了兩位高手的風格,倒也獨具特色,口碑銷量也都不算差。


三上真司與他的《生化危機》:今天三上切腹了嗎?

《詛咒暗影》

這兩款遊戲本身有什麼重要的意義嗎?答案恐怕是否定的,但它們對於三上真司而言卻意義重大。這些遊戲是面向PS3/Xbox 360開發的,也就是我們所謂的高清時代的主機。在感受到高清時代圖像技術和畫面表現的提升後,三上真司起了重啟恐怖遊戲的心思

他在後來的採訪中表示:“(圖形技術的提升)可以讓你更好地感受到恐怖的壓迫,我們也可以在遊戲中添加更多動畫來渲染氛圍,也可以通過更多方式來表現恐怖,比如,在特定的情況下,我們可以改變人物的移動方式。”他隨後還笑著補充道:“真的,我製作這個遊戲只是因為我覺得嚇唬人們很有趣。”

在這樣的大前提下,三上真司終於決定,要“重新給探索恐懼,以及克服恐懼的感覺,這是遊戲所獨有的。”

惡靈附身再起波瀾

三上真司重新操刀的恐怖遊戲大家都很熟悉了,叫做《惡靈附身(The Evil Within)》。

遊戲以主角塞巴斯蒂安·卡斯特拉諾斯(Sebastian Castellanos)為中心,講述他被一個充滿噩夢般地點和可怕生物的扭曲世界所支配,並在其中戰鬥與生存的故事。 遊戲採用第三人稱設計模式,玩家可以使用槍支和近戰武器,對抗噩夢般的敵人,不斷戰鬥、避開陷阱、使用隱身,並找到收集要素。


"

※CAPCOM在大陸地區的官譯為喀普康,在臺灣地區官譯為卡普空,在香港地區為嘉富康,作為一篇面向大陸地區玩家的文章,本文采用大陸地區官譯喀普康,但在一些特定情況下會用到習慣性稱呼卡普空,都是一家公司,大家代入自己喜歡的稱呼就好。

在上上次關於山內溥的文章裡,筆者不小心將三上真司的名字打成了山上真司,對此深感愧疚,本次就藉此機會聊一聊這位深受喜愛的資深製作人。

我們熟知三上真司更多還是因為他所主導研發的《生化危機》系列和《惡靈附身》系列,對於大多數玩家來說,三上真司是一個恐怖遊戲領域的大師級人物。但事實上,三上真司非常反感被稱作“生化危機之父”,他本人也製作過許多其他類型的遊戲,還擔任過《逆轉裁判》系列的顧問和執行出品人。

至於三上真司更為人熟知的“砍頭”梗,更是在各種場合被玩家們百玩不厭。

那麼,我們熟悉的三上真司又有哪些不被人熟知的故事呢?一切還要從頭說起。

莫名被喀普康看重的年輕人

我們在山內溥的那篇文中有說過,三上真司和橫井軍平一樣,都是從名校同志社大學畢業的。在大學時期,三上真司主修的其實是商學專業,並且就讀期間最大的興趣也不是計算機或遊戲機,而是中國拳術。乍一看,他和遊戲行業的緣分並不大。


三上真司與他的《生化危機》:今天三上切腹了嗎?

三上真司

事實上,畢業後的三上真司,也並非抱著一腔熱血非要投身遊戲行業的,他也曾像一個普通的年輕人那樣,到處參加公司的招聘會、投簡歷,想要趁著年輕找到一份有前途的好工作。

可以想見,堅持遍地撒網原則的三上真司一定跑了數不清的公司展會,其中,就包括喀普康主辦的一場畢業生見面會。在看過喀普康面向大學畢業生設計的演示文稿後,三上真司對這家公司產生了濃厚的興趣,並滿懷希望地投下了簡歷

然後他就被拒絕了。

這一段經歷是三上真司本人在Eurogamer的一次訪談中親口訴說的。雖然喀普康最初拒絕了他,但僅僅一週後,他就“突然(out of the blue)”接到了喀普康方面打來的電話,通知他已經被錄用了。

三上真司與他的《生化危機》:今天三上切腹了嗎?

訪談原文

為什麼一開始被果斷拒絕掉的年輕人,一週後會被突然錄用?現在網上沒有第一手資料可考,我們也只能猜測,也許是當時的喀普康高層無意間突然看到了這個年輕人的簡歷,並對他產生了興趣,也有可能只是一開始標準定太高,導致人沒有招滿,不得不從之前拒絕掉的人中再找尋合適的人選。

但從後來發生的事來看,我個人更傾向於前者,至少當時的喀普康高層對於這位年輕人是很看好的

現在的卡普空被稱作“卡婊”“冷飯大王”,似乎這就是一家非常不思進取的公司。但實際上,早期的喀普康很有一種銳意進取、不拘一格的風範。當時喀普康的一批明星製作人,如《街頭霸王》系列的岡本吉起、安田朗等人,都受到過公司不一般的信任與支持,三上真司也一樣。

三上的第一個遊戲叫做《Capcom Quiz: Hatena? no Daibōken》(以下簡稱《Capcom Quiz》),是一款面向GameBoy開發的益智小遊戲,遊戲本身花了三個月研發出來。

三上真司與他的《生化危機》:今天三上切腹了嗎?

《Capcom Quiz》是一款問答型益智小遊戲

三個月研發一款小遊戲,這在今天看來很正常,但當時遊戲開發週期和現在可大不相同。在那個年代,一款超級大作的開發週期也不過一年左右,GB護航神作《超級馬力歐樂園》的開發週期也就不到一年。三個月時間,開發一款益智小遊戲,就相當於現在用開發《艾迪芬奇的記憶》的時間開發了一款消除遊戲,是相當不划算的一筆買賣,除了公司的信任和支持,實在是想不到別的理由能讓三上真司這麼任性。

《Capcom Quiz》這款處女作是否成功,已經沒有明確的記載了,但從網上少得可憐的資料來看,估計也差不多是半撲街了,那麼接下來三上真司是否就開始被公司冷落和雪藏了呢?

不,繼《Capcom Quiz》之後,三上真司接連開發了三款非常重要的遊戲,之所以說它們重要,是因為這三款遊戲都是得到迪士尼授權的大IP遊戲

三款遊戲分別是《誰陷害了兔子羅傑(Who Framed Roger Rabbit)》《高飛家族(Goof Troop)》以及《阿拉丁(Disney's Aladdin)》。其中,《誰陷害了兔子羅傑》水平相當糟糕,甚至被國外知名遊戲視頻作者“噴神James”(The Angry Video Game Nerd)專門做視頻噴過,屬於爛作級別《高飛家族》則顯得素質平平,幾乎被人遺忘;而《阿拉丁》的素質就相當不錯了,其SNES版在GamesRanking被眾多媒體給出8分(以10分滿分計算)以上的成績,銷量突破170萬,屬於值得一玩的佳作。

三上真司與他的《生化危機》:今天三上切腹了嗎?

《阿拉丁》遊戲畫面

一個原本被拒絕的年輕人,在進入公司以後,突然就被予以重任,這整個過程三上真司自己都表示“很神祕(It's mysterious)”,但公司真正交給他的大擔子還在後面。

生化危機系列的誕生

在《阿拉丁》取得了不小的成功後,三上真司當時的上司找到他,希望由他來主導開發一款基於日本恐怖電影《甜蜜之家(スウィートホーム)》的恐怖遊戲。


三上真司與他的《生化危機》:今天三上切腹了嗎?


《甜蜜之家》電影海報

高層最初的想法,就是要將遊戲做成用槍打殭屍,突突突的那種。但三上真司對“恐怖”有自己的理解。

“這就是其他恐怖遊戲導演有問題的地方,”他表示,“你不能讓自己的主角太過於強大,應該適時地賦予或剝奪他們的力量,讓玩家真正感到恐慌。”

公司高層有沒有真正領會三上真司對恐怖遊戲的理解,我們不得而知,但他們還是方手讓他去做了。於是,初代的《生化危機》於1996年橫空出世,登錄PlayStation平臺,並且迅速狂賣百萬套,成為PS平臺最早銷量破百萬的遊戲之一,甚至幫助PS在早期站穩了腳跟。


三上真司與他的《生化危機》:今天三上切腹了嗎?

初代《生化危機》

《生化危機》大獲成功後,三上真司也順利地由策劃人晉升為了出品人,並且大受重用,公司很快就決定將大量的資源傾斜向他,而他也得以更加隨心所欲地製作心目中的恐怖遊戲,於是在這樣的情況下,他又主導開發了超經典大作《生化危機2》。

《生化危機》的故事發生在一個豪宅中,所以最初的譯名(也是臺灣地區所採用的譯名)叫做《惡靈古堡》。到了《生化危機2》,三上真司想要拋棄這種固有套路,轉而把場景設置在人們所熟悉的都市中,通過病毒爆發、導致整個城市面目全非的設定,讓人們在熟悉的場景中感受恐懼

《生化危機2》於1998年正式發售,其口碑和銷量證明了三上真司的決策無疑是正確的。


三上真司與他的《生化危機》:今天三上切腹了嗎?

《生化危機2》

之後,他又主導開發了《恐龍危機》《生化危機3:復仇女神》《生化危機 代號:維羅妮卡》等作品,這其中雖然沒有《生化危機2》那樣的超級神作,但整體素質也都相當優秀,不斷穩固著三上真司在公司和業界的地位。

我們知道,三上真司本人是非常喜歡任天堂的,似乎和宮本茂的私交也不錯,所以到了21世紀,隨著個人地位的提升,他的心思也開始活動了。

最終,三上和任天堂商定,《生化危機4》由當時任天堂主機Nintendo GameCube(以下簡稱NGC)獨佔。這件事在當年鬧得沸沸揚揚,甚至搞得三上真司一度暴躁地說出“《生化危機4》要是移植到NGC以外的平臺我就切腹”這樣的氣話,諷刺的是後來《生化危機4》幾乎成了跨平臺最多的一款遊戲,這也就導致三上真司的“切腹”(後來被訛傳為“砍頭”)梗經久不衰。


三上真司與他的《生化危機》:今天三上切腹了嗎?

《生化危機4》

客觀來說,《生化危機4》是一款相當偉大的作品,它重新定義了生存恐怖類型和第三人稱射擊的玩法,並且遊戲素質相當優秀,當時NGC強大的機能(沒錯,任天堂也有過機能強大的年代)也讓遊戲的表現力更上了一個檔次。可惜,由於NGC本身的銷量暴死,導致《生化危機4》的銷量也不佳,在黃金銷售期之後,其銷量也就將將過百萬,最終這個數字也就定格在160萬左右。

說個題外話,就這樣了,《生化危機4》依舊保持了任天堂平臺第三方M級(17+)遊戲銷量記錄達14年之久,直到今年才被Switch平臺的《真人快打11》打破。

160萬銷量,放在今天也不算太少,但喀普康當時顯然對此相當不滿,他們對《生化危機》這塊金字招牌有著更高的期望,尤其是遊戲本身那麼優秀。於是,公司第一次完全違背三上真司本人的意見,強行將《生化危機4》移植到了PS2平臺


三上真司與他的《生化危機》:今天三上切腹了嗎?

《生化危機4》PS2版封面

客觀來看,這一舉動無疑是非常正確的,移植後的《生化危機4》在PS2平臺迎來了銷量暴漲,影響力也更為廣泛和深遠了。但三上真司卻鬧得很沒面子,甚至一怒之下大罵索尼,這也是他和公司之間的第一次重大矛盾

離開喀普康

之後,三上真司辭去了在喀普康的職位,被降級到子公司Clover Studio工作,並主導開發了《神之手(God Hand)》。然而很快這個子公司就倒閉了,三上真司於是和他在喀普康的同事稻葉敦志以及神谷英樹共同成立了“SEEDS株式會社”,這家公司很快就和三並達也設立的有限會社ODD合併,成為了今天大名鼎鼎的“白金工作室”。


三上真司與他的《生化危機》:今天三上切腹了嗎?

《神之手》

在白金工作室期間,三上真司本人主導開發了《征服(Vanquish)》,遊戲素質依舊過硬,MC均分達到了84分。

2010年,三上真司自己建立了一個新公司,取名Tango Studio,之後這間工作室被ZeniMax收購,取名為Tango Gameworks,這也就是後來《惡靈附身》系列的開發商,三上真司一直在這裡工作至今,這是後話了。

三上真司與他的《生化危機》:今天三上切腹了嗎?

《征服》

2011年,三上真司和須田剛一(Suda51)合作,開發了《詛咒暗影(Shadows of the Damned)》,由EA發行,這款遊戲講述了加西亞熱刺的故事,加西亞熱刺是一名墨西哥惡魔獵手,為了挽救他的真愛,前往詛咒之城與邪惡作鬥爭。這款遊戲素質一般,但勝在結合了兩位高手的風格,倒也獨具特色,口碑銷量也都不算差。


三上真司與他的《生化危機》:今天三上切腹了嗎?

《詛咒暗影》

這兩款遊戲本身有什麼重要的意義嗎?答案恐怕是否定的,但它們對於三上真司而言卻意義重大。這些遊戲是面向PS3/Xbox 360開發的,也就是我們所謂的高清時代的主機。在感受到高清時代圖像技術和畫面表現的提升後,三上真司起了重啟恐怖遊戲的心思

他在後來的採訪中表示:“(圖形技術的提升)可以讓你更好地感受到恐怖的壓迫,我們也可以在遊戲中添加更多動畫來渲染氛圍,也可以通過更多方式來表現恐怖,比如,在特定的情況下,我們可以改變人物的移動方式。”他隨後還笑著補充道:“真的,我製作這個遊戲只是因為我覺得嚇唬人們很有趣。”

在這樣的大前提下,三上真司終於決定,要“重新給探索恐懼,以及克服恐懼的感覺,這是遊戲所獨有的。”

惡靈附身再起波瀾

三上真司重新操刀的恐怖遊戲大家都很熟悉了,叫做《惡靈附身(The Evil Within)》。

遊戲以主角塞巴斯蒂安·卡斯特拉諾斯(Sebastian Castellanos)為中心,講述他被一個充滿噩夢般地點和可怕生物的扭曲世界所支配,並在其中戰鬥與生存的故事。 遊戲採用第三人稱設計模式,玩家可以使用槍支和近戰武器,對抗噩夢般的敵人,不斷戰鬥、避開陷阱、使用隱身,並找到收集要素。


三上真司與他的《生化危機》:今天三上切腹了嗎?

《惡靈附身》

遊戲一經發售就大獲好評,玩家們歡呼著生存恐怖類型大師的迴歸,發自內心地熱愛著這款作品。受此鼓勵,續作《惡靈附身2》得以順利開發並於2017年發售,依舊好評不斷、銷量爆棚。

有趣的是,在《惡靈附身》大獲成功的同時,《生化危機》系列卻隨著三上真司的離開而跌入了低谷,於是輿論開始一面倒地偏向三上,大量諸如“《生化危機》沒了三上真司就不行了”“卡普空會做個*的《生化危機》,還不是靠三上真司”的言論一時間充斥著互聯網,不知道三上真司本人在看到這些言論後,是否會有種揚眉吐氣的感覺,畢竟他和公司也算是不歡而散了。

我們說回《生化危機》系列。

《生化危機4》之後,該系列的正統續作就一直萎靡不振,《生化危機5》和《生化危機6》的口碑和銷量都相當一般,到了《生化危機7》,遊戲本身素質還是很優秀的,但由於系統等方面的大改,也被很多粉絲認為是“把《生化危機》做成了《逃生》”,在粉絲群體之中的認可度並不可觀。直到今年的《生化危機2 重製版》出世,才總算重新獲得粉絲的認可。

但是,雖然重製版完全顛覆了《生化危機2》原有的玩法,但依舊是對三上真司作品的重製,所以其實喀普康並沒有讓該系列真正完全脫離三上真司的影響。他們需要的是一部足夠優秀的、具有《生化危機》特色的《生化危機8》(請不要讀出聲來,會很奇怪)。


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※CAPCOM在大陸地區的官譯為喀普康,在臺灣地區官譯為卡普空,在香港地區為嘉富康,作為一篇面向大陸地區玩家的文章,本文采用大陸地區官譯喀普康,但在一些特定情況下會用到習慣性稱呼卡普空,都是一家公司,大家代入自己喜歡的稱呼就好。

在上上次關於山內溥的文章裡,筆者不小心將三上真司的名字打成了山上真司,對此深感愧疚,本次就藉此機會聊一聊這位深受喜愛的資深製作人。

我們熟知三上真司更多還是因為他所主導研發的《生化危機》系列和《惡靈附身》系列,對於大多數玩家來說,三上真司是一個恐怖遊戲領域的大師級人物。但事實上,三上真司非常反感被稱作“生化危機之父”,他本人也製作過許多其他類型的遊戲,還擔任過《逆轉裁判》系列的顧問和執行出品人。

至於三上真司更為人熟知的“砍頭”梗,更是在各種場合被玩家們百玩不厭。

那麼,我們熟悉的三上真司又有哪些不被人熟知的故事呢?一切還要從頭說起。

莫名被喀普康看重的年輕人

我們在山內溥的那篇文中有說過,三上真司和橫井軍平一樣,都是從名校同志社大學畢業的。在大學時期,三上真司主修的其實是商學專業,並且就讀期間最大的興趣也不是計算機或遊戲機,而是中國拳術。乍一看,他和遊戲行業的緣分並不大。


三上真司與他的《生化危機》:今天三上切腹了嗎?

三上真司

事實上,畢業後的三上真司,也並非抱著一腔熱血非要投身遊戲行業的,他也曾像一個普通的年輕人那樣,到處參加公司的招聘會、投簡歷,想要趁著年輕找到一份有前途的好工作。

可以想見,堅持遍地撒網原則的三上真司一定跑了數不清的公司展會,其中,就包括喀普康主辦的一場畢業生見面會。在看過喀普康面向大學畢業生設計的演示文稿後,三上真司對這家公司產生了濃厚的興趣,並滿懷希望地投下了簡歷

然後他就被拒絕了。

這一段經歷是三上真司本人在Eurogamer的一次訪談中親口訴說的。雖然喀普康最初拒絕了他,但僅僅一週後,他就“突然(out of the blue)”接到了喀普康方面打來的電話,通知他已經被錄用了。

三上真司與他的《生化危機》:今天三上切腹了嗎?

訪談原文

為什麼一開始被果斷拒絕掉的年輕人,一週後會被突然錄用?現在網上沒有第一手資料可考,我們也只能猜測,也許是當時的喀普康高層無意間突然看到了這個年輕人的簡歷,並對他產生了興趣,也有可能只是一開始標準定太高,導致人沒有招滿,不得不從之前拒絕掉的人中再找尋合適的人選。

但從後來發生的事來看,我個人更傾向於前者,至少當時的喀普康高層對於這位年輕人是很看好的

現在的卡普空被稱作“卡婊”“冷飯大王”,似乎這就是一家非常不思進取的公司。但實際上,早期的喀普康很有一種銳意進取、不拘一格的風範。當時喀普康的一批明星製作人,如《街頭霸王》系列的岡本吉起、安田朗等人,都受到過公司不一般的信任與支持,三上真司也一樣。

三上的第一個遊戲叫做《Capcom Quiz: Hatena? no Daibōken》(以下簡稱《Capcom Quiz》),是一款面向GameBoy開發的益智小遊戲,遊戲本身花了三個月研發出來。

三上真司與他的《生化危機》:今天三上切腹了嗎?

《Capcom Quiz》是一款問答型益智小遊戲

三個月研發一款小遊戲,這在今天看來很正常,但當時遊戲開發週期和現在可大不相同。在那個年代,一款超級大作的開發週期也不過一年左右,GB護航神作《超級馬力歐樂園》的開發週期也就不到一年。三個月時間,開發一款益智小遊戲,就相當於現在用開發《艾迪芬奇的記憶》的時間開發了一款消除遊戲,是相當不划算的一筆買賣,除了公司的信任和支持,實在是想不到別的理由能讓三上真司這麼任性。

《Capcom Quiz》這款處女作是否成功,已經沒有明確的記載了,但從網上少得可憐的資料來看,估計也差不多是半撲街了,那麼接下來三上真司是否就開始被公司冷落和雪藏了呢?

不,繼《Capcom Quiz》之後,三上真司接連開發了三款非常重要的遊戲,之所以說它們重要,是因為這三款遊戲都是得到迪士尼授權的大IP遊戲

三款遊戲分別是《誰陷害了兔子羅傑(Who Framed Roger Rabbit)》《高飛家族(Goof Troop)》以及《阿拉丁(Disney's Aladdin)》。其中,《誰陷害了兔子羅傑》水平相當糟糕,甚至被國外知名遊戲視頻作者“噴神James”(The Angry Video Game Nerd)專門做視頻噴過,屬於爛作級別《高飛家族》則顯得素質平平,幾乎被人遺忘;而《阿拉丁》的素質就相當不錯了,其SNES版在GamesRanking被眾多媒體給出8分(以10分滿分計算)以上的成績,銷量突破170萬,屬於值得一玩的佳作。

三上真司與他的《生化危機》:今天三上切腹了嗎?

《阿拉丁》遊戲畫面

一個原本被拒絕的年輕人,在進入公司以後,突然就被予以重任,這整個過程三上真司自己都表示“很神祕(It's mysterious)”,但公司真正交給他的大擔子還在後面。

生化危機系列的誕生

在《阿拉丁》取得了不小的成功後,三上真司當時的上司找到他,希望由他來主導開發一款基於日本恐怖電影《甜蜜之家(スウィートホーム)》的恐怖遊戲。


三上真司與他的《生化危機》:今天三上切腹了嗎?


《甜蜜之家》電影海報

高層最初的想法,就是要將遊戲做成用槍打殭屍,突突突的那種。但三上真司對“恐怖”有自己的理解。

“這就是其他恐怖遊戲導演有問題的地方,”他表示,“你不能讓自己的主角太過於強大,應該適時地賦予或剝奪他們的力量,讓玩家真正感到恐慌。”

公司高層有沒有真正領會三上真司對恐怖遊戲的理解,我們不得而知,但他們還是方手讓他去做了。於是,初代的《生化危機》於1996年橫空出世,登錄PlayStation平臺,並且迅速狂賣百萬套,成為PS平臺最早銷量破百萬的遊戲之一,甚至幫助PS在早期站穩了腳跟。


三上真司與他的《生化危機》:今天三上切腹了嗎?

初代《生化危機》

《生化危機》大獲成功後,三上真司也順利地由策劃人晉升為了出品人,並且大受重用,公司很快就決定將大量的資源傾斜向他,而他也得以更加隨心所欲地製作心目中的恐怖遊戲,於是在這樣的情況下,他又主導開發了超經典大作《生化危機2》。

《生化危機》的故事發生在一個豪宅中,所以最初的譯名(也是臺灣地區所採用的譯名)叫做《惡靈古堡》。到了《生化危機2》,三上真司想要拋棄這種固有套路,轉而把場景設置在人們所熟悉的都市中,通過病毒爆發、導致整個城市面目全非的設定,讓人們在熟悉的場景中感受恐懼

《生化危機2》於1998年正式發售,其口碑和銷量證明了三上真司的決策無疑是正確的。


三上真司與他的《生化危機》:今天三上切腹了嗎?

《生化危機2》

之後,他又主導開發了《恐龍危機》《生化危機3:復仇女神》《生化危機 代號:維羅妮卡》等作品,這其中雖然沒有《生化危機2》那樣的超級神作,但整體素質也都相當優秀,不斷穩固著三上真司在公司和業界的地位。

我們知道,三上真司本人是非常喜歡任天堂的,似乎和宮本茂的私交也不錯,所以到了21世紀,隨著個人地位的提升,他的心思也開始活動了。

最終,三上和任天堂商定,《生化危機4》由當時任天堂主機Nintendo GameCube(以下簡稱NGC)獨佔。這件事在當年鬧得沸沸揚揚,甚至搞得三上真司一度暴躁地說出“《生化危機4》要是移植到NGC以外的平臺我就切腹”這樣的氣話,諷刺的是後來《生化危機4》幾乎成了跨平臺最多的一款遊戲,這也就導致三上真司的“切腹”(後來被訛傳為“砍頭”)梗經久不衰。


三上真司與他的《生化危機》:今天三上切腹了嗎?

《生化危機4》

客觀來說,《生化危機4》是一款相當偉大的作品,它重新定義了生存恐怖類型和第三人稱射擊的玩法,並且遊戲素質相當優秀,當時NGC強大的機能(沒錯,任天堂也有過機能強大的年代)也讓遊戲的表現力更上了一個檔次。可惜,由於NGC本身的銷量暴死,導致《生化危機4》的銷量也不佳,在黃金銷售期之後,其銷量也就將將過百萬,最終這個數字也就定格在160萬左右。

說個題外話,就這樣了,《生化危機4》依舊保持了任天堂平臺第三方M級(17+)遊戲銷量記錄達14年之久,直到今年才被Switch平臺的《真人快打11》打破。

160萬銷量,放在今天也不算太少,但喀普康當時顯然對此相當不滿,他們對《生化危機》這塊金字招牌有著更高的期望,尤其是遊戲本身那麼優秀。於是,公司第一次完全違背三上真司本人的意見,強行將《生化危機4》移植到了PS2平臺


三上真司與他的《生化危機》:今天三上切腹了嗎?

《生化危機4》PS2版封面

客觀來看,這一舉動無疑是非常正確的,移植後的《生化危機4》在PS2平臺迎來了銷量暴漲,影響力也更為廣泛和深遠了。但三上真司卻鬧得很沒面子,甚至一怒之下大罵索尼,這也是他和公司之間的第一次重大矛盾

離開喀普康

之後,三上真司辭去了在喀普康的職位,被降級到子公司Clover Studio工作,並主導開發了《神之手(God Hand)》。然而很快這個子公司就倒閉了,三上真司於是和他在喀普康的同事稻葉敦志以及神谷英樹共同成立了“SEEDS株式會社”,這家公司很快就和三並達也設立的有限會社ODD合併,成為了今天大名鼎鼎的“白金工作室”。


三上真司與他的《生化危機》:今天三上切腹了嗎?

《神之手》

在白金工作室期間,三上真司本人主導開發了《征服(Vanquish)》,遊戲素質依舊過硬,MC均分達到了84分。

2010年,三上真司自己建立了一個新公司,取名Tango Studio,之後這間工作室被ZeniMax收購,取名為Tango Gameworks,這也就是後來《惡靈附身》系列的開發商,三上真司一直在這裡工作至今,這是後話了。

三上真司與他的《生化危機》:今天三上切腹了嗎?

《征服》

2011年,三上真司和須田剛一(Suda51)合作,開發了《詛咒暗影(Shadows of the Damned)》,由EA發行,這款遊戲講述了加西亞熱刺的故事,加西亞熱刺是一名墨西哥惡魔獵手,為了挽救他的真愛,前往詛咒之城與邪惡作鬥爭。這款遊戲素質一般,但勝在結合了兩位高手的風格,倒也獨具特色,口碑銷量也都不算差。


三上真司與他的《生化危機》:今天三上切腹了嗎?

《詛咒暗影》

這兩款遊戲本身有什麼重要的意義嗎?答案恐怕是否定的,但它們對於三上真司而言卻意義重大。這些遊戲是面向PS3/Xbox 360開發的,也就是我們所謂的高清時代的主機。在感受到高清時代圖像技術和畫面表現的提升後,三上真司起了重啟恐怖遊戲的心思

他在後來的採訪中表示:“(圖形技術的提升)可以讓你更好地感受到恐怖的壓迫,我們也可以在遊戲中添加更多動畫來渲染氛圍,也可以通過更多方式來表現恐怖,比如,在特定的情況下,我們可以改變人物的移動方式。”他隨後還笑著補充道:“真的,我製作這個遊戲只是因為我覺得嚇唬人們很有趣。”

在這樣的大前提下,三上真司終於決定,要“重新給探索恐懼,以及克服恐懼的感覺,這是遊戲所獨有的。”

惡靈附身再起波瀾

三上真司重新操刀的恐怖遊戲大家都很熟悉了,叫做《惡靈附身(The Evil Within)》。

遊戲以主角塞巴斯蒂安·卡斯特拉諾斯(Sebastian Castellanos)為中心,講述他被一個充滿噩夢般地點和可怕生物的扭曲世界所支配,並在其中戰鬥與生存的故事。 遊戲採用第三人稱設計模式,玩家可以使用槍支和近戰武器,對抗噩夢般的敵人,不斷戰鬥、避開陷阱、使用隱身,並找到收集要素。


三上真司與他的《生化危機》:今天三上切腹了嗎?

《惡靈附身》

遊戲一經發售就大獲好評,玩家們歡呼著生存恐怖類型大師的迴歸,發自內心地熱愛著這款作品。受此鼓勵,續作《惡靈附身2》得以順利開發並於2017年發售,依舊好評不斷、銷量爆棚。

有趣的是,在《惡靈附身》大獲成功的同時,《生化危機》系列卻隨著三上真司的離開而跌入了低谷,於是輿論開始一面倒地偏向三上,大量諸如“《生化危機》沒了三上真司就不行了”“卡普空會做個*的《生化危機》,還不是靠三上真司”的言論一時間充斥著互聯網,不知道三上真司本人在看到這些言論後,是否會有種揚眉吐氣的感覺,畢竟他和公司也算是不歡而散了。

我們說回《生化危機》系列。

《生化危機4》之後,該系列的正統續作就一直萎靡不振,《生化危機5》和《生化危機6》的口碑和銷量都相當一般,到了《生化危機7》,遊戲本身素質還是很優秀的,但由於系統等方面的大改,也被很多粉絲認為是“把《生化危機》做成了《逃生》”,在粉絲群體之中的認可度並不可觀。直到今年的《生化危機2 重製版》出世,才總算重新獲得粉絲的認可。

但是,雖然重製版完全顛覆了《生化危機2》原有的玩法,但依舊是對三上真司作品的重製,所以其實喀普康並沒有讓該系列真正完全脫離三上真司的影響。他們需要的是一部足夠優秀的、具有《生化危機》特色的《生化危機8》(請不要讀出聲來,會很奇怪)。


三上真司與他的《生化危機》:今天三上切腹了嗎?

《生化危機7》

反觀三上真司,今年的E3上,他的新作品《幽靈線:東京》公佈,雖然只有短短的一段預告,但展示效果相當不錯,受到了廣泛的期待。


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※CAPCOM在大陸地區的官譯為喀普康,在臺灣地區官譯為卡普空,在香港地區為嘉富康,作為一篇面向大陸地區玩家的文章,本文采用大陸地區官譯喀普康,但在一些特定情況下會用到習慣性稱呼卡普空,都是一家公司,大家代入自己喜歡的稱呼就好。

在上上次關於山內溥的文章裡,筆者不小心將三上真司的名字打成了山上真司,對此深感愧疚,本次就藉此機會聊一聊這位深受喜愛的資深製作人。

我們熟知三上真司更多還是因為他所主導研發的《生化危機》系列和《惡靈附身》系列,對於大多數玩家來說,三上真司是一個恐怖遊戲領域的大師級人物。但事實上,三上真司非常反感被稱作“生化危機之父”,他本人也製作過許多其他類型的遊戲,還擔任過《逆轉裁判》系列的顧問和執行出品人。

至於三上真司更為人熟知的“砍頭”梗,更是在各種場合被玩家們百玩不厭。

那麼,我們熟悉的三上真司又有哪些不被人熟知的故事呢?一切還要從頭說起。

莫名被喀普康看重的年輕人

我們在山內溥的那篇文中有說過,三上真司和橫井軍平一樣,都是從名校同志社大學畢業的。在大學時期,三上真司主修的其實是商學專業,並且就讀期間最大的興趣也不是計算機或遊戲機,而是中國拳術。乍一看,他和遊戲行業的緣分並不大。


三上真司與他的《生化危機》:今天三上切腹了嗎?

三上真司

事實上,畢業後的三上真司,也並非抱著一腔熱血非要投身遊戲行業的,他也曾像一個普通的年輕人那樣,到處參加公司的招聘會、投簡歷,想要趁著年輕找到一份有前途的好工作。

可以想見,堅持遍地撒網原則的三上真司一定跑了數不清的公司展會,其中,就包括喀普康主辦的一場畢業生見面會。在看過喀普康面向大學畢業生設計的演示文稿後,三上真司對這家公司產生了濃厚的興趣,並滿懷希望地投下了簡歷

然後他就被拒絕了。

這一段經歷是三上真司本人在Eurogamer的一次訪談中親口訴說的。雖然喀普康最初拒絕了他,但僅僅一週後,他就“突然(out of the blue)”接到了喀普康方面打來的電話,通知他已經被錄用了。

三上真司與他的《生化危機》:今天三上切腹了嗎?

訪談原文

為什麼一開始被果斷拒絕掉的年輕人,一週後會被突然錄用?現在網上沒有第一手資料可考,我們也只能猜測,也許是當時的喀普康高層無意間突然看到了這個年輕人的簡歷,並對他產生了興趣,也有可能只是一開始標準定太高,導致人沒有招滿,不得不從之前拒絕掉的人中再找尋合適的人選。

但從後來發生的事來看,我個人更傾向於前者,至少當時的喀普康高層對於這位年輕人是很看好的

現在的卡普空被稱作“卡婊”“冷飯大王”,似乎這就是一家非常不思進取的公司。但實際上,早期的喀普康很有一種銳意進取、不拘一格的風範。當時喀普康的一批明星製作人,如《街頭霸王》系列的岡本吉起、安田朗等人,都受到過公司不一般的信任與支持,三上真司也一樣。

三上的第一個遊戲叫做《Capcom Quiz: Hatena? no Daibōken》(以下簡稱《Capcom Quiz》),是一款面向GameBoy開發的益智小遊戲,遊戲本身花了三個月研發出來。

三上真司與他的《生化危機》:今天三上切腹了嗎?

《Capcom Quiz》是一款問答型益智小遊戲

三個月研發一款小遊戲,這在今天看來很正常,但當時遊戲開發週期和現在可大不相同。在那個年代,一款超級大作的開發週期也不過一年左右,GB護航神作《超級馬力歐樂園》的開發週期也就不到一年。三個月時間,開發一款益智小遊戲,就相當於現在用開發《艾迪芬奇的記憶》的時間開發了一款消除遊戲,是相當不划算的一筆買賣,除了公司的信任和支持,實在是想不到別的理由能讓三上真司這麼任性。

《Capcom Quiz》這款處女作是否成功,已經沒有明確的記載了,但從網上少得可憐的資料來看,估計也差不多是半撲街了,那麼接下來三上真司是否就開始被公司冷落和雪藏了呢?

不,繼《Capcom Quiz》之後,三上真司接連開發了三款非常重要的遊戲,之所以說它們重要,是因為這三款遊戲都是得到迪士尼授權的大IP遊戲

三款遊戲分別是《誰陷害了兔子羅傑(Who Framed Roger Rabbit)》《高飛家族(Goof Troop)》以及《阿拉丁(Disney's Aladdin)》。其中,《誰陷害了兔子羅傑》水平相當糟糕,甚至被國外知名遊戲視頻作者“噴神James”(The Angry Video Game Nerd)專門做視頻噴過,屬於爛作級別《高飛家族》則顯得素質平平,幾乎被人遺忘;而《阿拉丁》的素質就相當不錯了,其SNES版在GamesRanking被眾多媒體給出8分(以10分滿分計算)以上的成績,銷量突破170萬,屬於值得一玩的佳作。

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《阿拉丁》遊戲畫面

一個原本被拒絕的年輕人,在進入公司以後,突然就被予以重任,這整個過程三上真司自己都表示“很神祕(It's mysterious)”,但公司真正交給他的大擔子還在後面。

生化危機系列的誕生

在《阿拉丁》取得了不小的成功後,三上真司當時的上司找到他,希望由他來主導開發一款基於日本恐怖電影《甜蜜之家(スウィートホーム)》的恐怖遊戲。


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《甜蜜之家》電影海報

高層最初的想法,就是要將遊戲做成用槍打殭屍,突突突的那種。但三上真司對“恐怖”有自己的理解。

“這就是其他恐怖遊戲導演有問題的地方,”他表示,“你不能讓自己的主角太過於強大,應該適時地賦予或剝奪他們的力量,讓玩家真正感到恐慌。”

公司高層有沒有真正領會三上真司對恐怖遊戲的理解,我們不得而知,但他們還是方手讓他去做了。於是,初代的《生化危機》於1996年橫空出世,登錄PlayStation平臺,並且迅速狂賣百萬套,成為PS平臺最早銷量破百萬的遊戲之一,甚至幫助PS在早期站穩了腳跟。


三上真司與他的《生化危機》:今天三上切腹了嗎?

初代《生化危機》

《生化危機》大獲成功後,三上真司也順利地由策劃人晉升為了出品人,並且大受重用,公司很快就決定將大量的資源傾斜向他,而他也得以更加隨心所欲地製作心目中的恐怖遊戲,於是在這樣的情況下,他又主導開發了超經典大作《生化危機2》。

《生化危機》的故事發生在一個豪宅中,所以最初的譯名(也是臺灣地區所採用的譯名)叫做《惡靈古堡》。到了《生化危機2》,三上真司想要拋棄這種固有套路,轉而把場景設置在人們所熟悉的都市中,通過病毒爆發、導致整個城市面目全非的設定,讓人們在熟悉的場景中感受恐懼

《生化危機2》於1998年正式發售,其口碑和銷量證明了三上真司的決策無疑是正確的。


三上真司與他的《生化危機》:今天三上切腹了嗎?

《生化危機2》

之後,他又主導開發了《恐龍危機》《生化危機3:復仇女神》《生化危機 代號:維羅妮卡》等作品,這其中雖然沒有《生化危機2》那樣的超級神作,但整體素質也都相當優秀,不斷穩固著三上真司在公司和業界的地位。

我們知道,三上真司本人是非常喜歡任天堂的,似乎和宮本茂的私交也不錯,所以到了21世紀,隨著個人地位的提升,他的心思也開始活動了。

最終,三上和任天堂商定,《生化危機4》由當時任天堂主機Nintendo GameCube(以下簡稱NGC)獨佔。這件事在當年鬧得沸沸揚揚,甚至搞得三上真司一度暴躁地說出“《生化危機4》要是移植到NGC以外的平臺我就切腹”這樣的氣話,諷刺的是後來《生化危機4》幾乎成了跨平臺最多的一款遊戲,這也就導致三上真司的“切腹”(後來被訛傳為“砍頭”)梗經久不衰。


三上真司與他的《生化危機》:今天三上切腹了嗎?

《生化危機4》

客觀來說,《生化危機4》是一款相當偉大的作品,它重新定義了生存恐怖類型和第三人稱射擊的玩法,並且遊戲素質相當優秀,當時NGC強大的機能(沒錯,任天堂也有過機能強大的年代)也讓遊戲的表現力更上了一個檔次。可惜,由於NGC本身的銷量暴死,導致《生化危機4》的銷量也不佳,在黃金銷售期之後,其銷量也就將將過百萬,最終這個數字也就定格在160萬左右。

說個題外話,就這樣了,《生化危機4》依舊保持了任天堂平臺第三方M級(17+)遊戲銷量記錄達14年之久,直到今年才被Switch平臺的《真人快打11》打破。

160萬銷量,放在今天也不算太少,但喀普康當時顯然對此相當不滿,他們對《生化危機》這塊金字招牌有著更高的期望,尤其是遊戲本身那麼優秀。於是,公司第一次完全違背三上真司本人的意見,強行將《生化危機4》移植到了PS2平臺


三上真司與他的《生化危機》:今天三上切腹了嗎?

《生化危機4》PS2版封面

客觀來看,這一舉動無疑是非常正確的,移植後的《生化危機4》在PS2平臺迎來了銷量暴漲,影響力也更為廣泛和深遠了。但三上真司卻鬧得很沒面子,甚至一怒之下大罵索尼,這也是他和公司之間的第一次重大矛盾

離開喀普康

之後,三上真司辭去了在喀普康的職位,被降級到子公司Clover Studio工作,並主導開發了《神之手(God Hand)》。然而很快這個子公司就倒閉了,三上真司於是和他在喀普康的同事稻葉敦志以及神谷英樹共同成立了“SEEDS株式會社”,這家公司很快就和三並達也設立的有限會社ODD合併,成為了今天大名鼎鼎的“白金工作室”。


三上真司與他的《生化危機》:今天三上切腹了嗎?

《神之手》

在白金工作室期間,三上真司本人主導開發了《征服(Vanquish)》,遊戲素質依舊過硬,MC均分達到了84分。

2010年,三上真司自己建立了一個新公司,取名Tango Studio,之後這間工作室被ZeniMax收購,取名為Tango Gameworks,這也就是後來《惡靈附身》系列的開發商,三上真司一直在這裡工作至今,這是後話了。

三上真司與他的《生化危機》:今天三上切腹了嗎?

《征服》

2011年,三上真司和須田剛一(Suda51)合作,開發了《詛咒暗影(Shadows of the Damned)》,由EA發行,這款遊戲講述了加西亞熱刺的故事,加西亞熱刺是一名墨西哥惡魔獵手,為了挽救他的真愛,前往詛咒之城與邪惡作鬥爭。這款遊戲素質一般,但勝在結合了兩位高手的風格,倒也獨具特色,口碑銷量也都不算差。


三上真司與他的《生化危機》:今天三上切腹了嗎?

《詛咒暗影》

這兩款遊戲本身有什麼重要的意義嗎?答案恐怕是否定的,但它們對於三上真司而言卻意義重大。這些遊戲是面向PS3/Xbox 360開發的,也就是我們所謂的高清時代的主機。在感受到高清時代圖像技術和畫面表現的提升後,三上真司起了重啟恐怖遊戲的心思

他在後來的採訪中表示:“(圖形技術的提升)可以讓你更好地感受到恐怖的壓迫,我們也可以在遊戲中添加更多動畫來渲染氛圍,也可以通過更多方式來表現恐怖,比如,在特定的情況下,我們可以改變人物的移動方式。”他隨後還笑著補充道:“真的,我製作這個遊戲只是因為我覺得嚇唬人們很有趣。”

在這樣的大前提下,三上真司終於決定,要“重新給探索恐懼,以及克服恐懼的感覺,這是遊戲所獨有的。”

惡靈附身再起波瀾

三上真司重新操刀的恐怖遊戲大家都很熟悉了,叫做《惡靈附身(The Evil Within)》。

遊戲以主角塞巴斯蒂安·卡斯特拉諾斯(Sebastian Castellanos)為中心,講述他被一個充滿噩夢般地點和可怕生物的扭曲世界所支配,並在其中戰鬥與生存的故事。 遊戲採用第三人稱設計模式,玩家可以使用槍支和近戰武器,對抗噩夢般的敵人,不斷戰鬥、避開陷阱、使用隱身,並找到收集要素。


三上真司與他的《生化危機》:今天三上切腹了嗎?

《惡靈附身》

遊戲一經發售就大獲好評,玩家們歡呼著生存恐怖類型大師的迴歸,發自內心地熱愛著這款作品。受此鼓勵,續作《惡靈附身2》得以順利開發並於2017年發售,依舊好評不斷、銷量爆棚。

有趣的是,在《惡靈附身》大獲成功的同時,《生化危機》系列卻隨著三上真司的離開而跌入了低谷,於是輿論開始一面倒地偏向三上,大量諸如“《生化危機》沒了三上真司就不行了”“卡普空會做個*的《生化危機》,還不是靠三上真司”的言論一時間充斥著互聯網,不知道三上真司本人在看到這些言論後,是否會有種揚眉吐氣的感覺,畢竟他和公司也算是不歡而散了。

我們說回《生化危機》系列。

《生化危機4》之後,該系列的正統續作就一直萎靡不振,《生化危機5》和《生化危機6》的口碑和銷量都相當一般,到了《生化危機7》,遊戲本身素質還是很優秀的,但由於系統等方面的大改,也被很多粉絲認為是“把《生化危機》做成了《逃生》”,在粉絲群體之中的認可度並不可觀。直到今年的《生化危機2 重製版》出世,才總算重新獲得粉絲的認可。

但是,雖然重製版完全顛覆了《生化危機2》原有的玩法,但依舊是對三上真司作品的重製,所以其實喀普康並沒有讓該系列真正完全脫離三上真司的影響。他們需要的是一部足夠優秀的、具有《生化危機》特色的《生化危機8》(請不要讀出聲來,會很奇怪)。


三上真司與他的《生化危機》:今天三上切腹了嗎?

《生化危機7》

反觀三上真司,今年的E3上,他的新作品《幽靈線:東京》公佈,雖然只有短短的一段預告,但展示效果相當不錯,受到了廣泛的期待。


三上真司與他的《生化危機》:今天三上切腹了嗎?

相對於同樣離開公司、自行打拼的阪口博信、岡本吉起等人而言,三上真司是幸運的,他在離開原有的平臺後依舊有著不錯的作品產出,並且最終成功地煥發了人生的第二春,也沒有被逼的不得不放棄對主機遊戲的抱負,轉而去做手遊。當然,這也就使得他的故事看起來並沒有那麼大起大落、跌宕起伏。人們提其他時,有的人會感嘆他對《生化危機》系列的貢獻,有人會興致勃勃地說起《惡靈附身》系列,也有人會孜孜不倦地玩著“切腹”梗。

在職業生涯中不斷有作品被人認可和銘記,這或許是每一個遊戲製作人都希望看到的。

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