'為什麼三國志11在國內被奉為神作?'

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三國志11是很多玩家最開始接觸三國志系列的作品。三國志11發售時間正趕上網絡全面普及的年代,又是系列第一部3D化作品,而且在三國志11之後的很長一段時間內沒有續作出現。這幾點都導致三國志11是很大一部分玩家最開始接觸的一部三國作品。

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三國志11是很多玩家最開始接觸三國志系列的作品。三國志11發售時間正趕上網絡全面普及的年代,又是系列第一部3D化作品,而且在三國志11之後的很長一段時間內沒有續作出現。這幾點都導致三國志11是很大一部分玩家最開始接觸的一部三國作品。

為什麼三國志11在國內被奉為神作?

首先11代基數就大,從6-11代開始,三國志系列每1-2年更新一次,而11代到12代間隔6年之久,“圈粉”時間相對更長。另外12代產品定位和名頭嚴重不符,也相對的提高了11代的風評,當然可能有人會問,前面的比11代出得早,按說“圈粉”時間應該更長才對呀?

這就涉及到一個心理上的趨勢,就是質量差不多的話,玩家總歸還是更加傾向新版。而6-11代三國志質量整體趨勢確實是逐漸上升的,所以後面就更加容易“替代”前面了。

另外11代確實有集大成的特長:武將個性化。

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三國志11是很多玩家最開始接觸三國志系列的作品。三國志11發售時間正趕上網絡全面普及的年代,又是系列第一部3D化作品,而且在三國志11之後的很長一段時間內沒有續作出現。這幾點都導致三國志11是很大一部分玩家最開始接觸的一部三國作品。

為什麼三國志11在國內被奉為神作?

首先11代基數就大,從6-11代開始,三國志系列每1-2年更新一次,而11代到12代間隔6年之久,“圈粉”時間相對更長。另外12代產品定位和名頭嚴重不符,也相對的提高了11代的風評,當然可能有人會問,前面的比11代出得早,按說“圈粉”時間應該更長才對呀?

這就涉及到一個心理上的趨勢,就是質量差不多的話,玩家總歸還是更加傾向新版。而6-11代三國志質量整體趨勢確實是逐漸上升的,所以後面就更加容易“替代”前面了。

另外11代確實有集大成的特長:武將個性化。

為什麼三國志11在國內被奉為神作?

三國志9剛出的時候,網上有一些批評的聲音是:三國志9缺乏人性化,感覺就像是武將只是一個個跟著既定程序走的機器,而且個性語言較少,明明歷史上很親密的人物戰場相見跟不認識似的,像張飛龐統一起做內政出的特殊對話佔比太少,屬於彩蛋性質。

三國志10有一定改進,但很有限,大部分操作指令下人物的說話還是千篇一律。而三國志11在這方面有了很大的提升。無論是關乎遊戲性的特技、親愛/厭惡,還是無關遊戲性的人物個性語言、對話,以及3d形象,都體現著武將的個性。

特技方面,前面幾代雖然不同武將的技能也不一樣,但是藉由培養,其區別可以逐漸變小,而11代的特技非常難更換,武將出現了更多的差異性和不可替代性。

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三國志11是很多玩家最開始接觸三國志系列的作品。三國志11發售時間正趕上網絡全面普及的年代,又是系列第一部3D化作品,而且在三國志11之後的很長一段時間內沒有續作出現。這幾點都導致三國志11是很大一部分玩家最開始接觸的一部三國作品。

為什麼三國志11在國內被奉為神作?

首先11代基數就大,從6-11代開始,三國志系列每1-2年更新一次,而11代到12代間隔6年之久,“圈粉”時間相對更長。另外12代產品定位和名頭嚴重不符,也相對的提高了11代的風評,當然可能有人會問,前面的比11代出得早,按說“圈粉”時間應該更長才對呀?

這就涉及到一個心理上的趨勢,就是質量差不多的話,玩家總歸還是更加傾向新版。而6-11代三國志質量整體趨勢確實是逐漸上升的,所以後面就更加容易“替代”前面了。

另外11代確實有集大成的特長:武將個性化。

為什麼三國志11在國內被奉為神作?

三國志9剛出的時候,網上有一些批評的聲音是:三國志9缺乏人性化,感覺就像是武將只是一個個跟著既定程序走的機器,而且個性語言較少,明明歷史上很親密的人物戰場相見跟不認識似的,像張飛龐統一起做內政出的特殊對話佔比太少,屬於彩蛋性質。

三國志10有一定改進,但很有限,大部分操作指令下人物的說話還是千篇一律。而三國志11在這方面有了很大的提升。無論是關乎遊戲性的特技、親愛/厭惡,還是無關遊戲性的人物個性語言、對話,以及3d形象,都體現著武將的個性。

特技方面,前面幾代雖然不同武將的技能也不一樣,但是藉由培養,其區別可以逐漸變小,而11代的特技非常難更換,武將出現了更多的差異性和不可替代性。

為什麼三國志11在國內被奉為神作?

個性語言方面,日常語言有十幾種口調,配音可選擇的就有6種,就我所知,女性武將配音的統帥是否高於武力,聲音就是不一樣的。而且,中文版還是被簡化過,比如前面提到的呂布、諸葛亮的配音就沒了,日語中不同語境有十五種不同的“我”,中文只保留了一個“俺”,別的都是“我”了。此外,MSG中有大量的類似於 if 武將ID=XX then 說一種特殊語言的情形,也即武將特殊語言。而且,武將特殊語言不是這麼簡單,善於編輯MSG的話可以自行搞出非常複雜的情形,例如:關羽對呂布使用螺旋突刺成功時說的特定語言,諸葛亮去曹魏勢力討要姜維時說的特定語言等,原版沒有,但製作起來非常容易,只要有耐心就做得出來,這得益於三國志11引擎本身的易擴展性。”

還要特別表揚親愛/厭惡系統,這個系統為“特例”提供了可能,歷史上或者演義裡總有不少在兩個勢力都待過的人物,光用相性難以表達,有了親愛武將就可以解決很大一部分問題。這個系統讓各勢力之間關係變得複雜,讓武將搭配更加多樣化。同時,這個系統也被後來的12、13所繼承。實際上前代是有這方面的雛形的,如9、10代的人物聯動,但將之系統化是11的功勞。

還有就是三國志11作為優秀的策略遊戲非常適合換皮做mod。像血色衣冠、炎黃之亂世等等出色的mod有效提升了本體的壽命。總之,三國志11是很獨特的一代,它的玩法與以往的三國志相差很大,也沒有被之後的三國志所繼承。所以特別喜歡11的玩家也很難對三國志系列的其他作品有很強的好感。

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三國志11是很多玩家最開始接觸三國志系列的作品。三國志11發售時間正趕上網絡全面普及的年代,又是系列第一部3D化作品,而且在三國志11之後的很長一段時間內沒有續作出現。這幾點都導致三國志11是很大一部分玩家最開始接觸的一部三國作品。

為什麼三國志11在國內被奉為神作?

首先11代基數就大,從6-11代開始,三國志系列每1-2年更新一次,而11代到12代間隔6年之久,“圈粉”時間相對更長。另外12代產品定位和名頭嚴重不符,也相對的提高了11代的風評,當然可能有人會問,前面的比11代出得早,按說“圈粉”時間應該更長才對呀?

這就涉及到一個心理上的趨勢,就是質量差不多的話,玩家總歸還是更加傾向新版。而6-11代三國志質量整體趨勢確實是逐漸上升的,所以後面就更加容易“替代”前面了。

另外11代確實有集大成的特長:武將個性化。

為什麼三國志11在國內被奉為神作?

三國志9剛出的時候,網上有一些批評的聲音是:三國志9缺乏人性化,感覺就像是武將只是一個個跟著既定程序走的機器,而且個性語言較少,明明歷史上很親密的人物戰場相見跟不認識似的,像張飛龐統一起做內政出的特殊對話佔比太少,屬於彩蛋性質。

三國志10有一定改進,但很有限,大部分操作指令下人物的說話還是千篇一律。而三國志11在這方面有了很大的提升。無論是關乎遊戲性的特技、親愛/厭惡,還是無關遊戲性的人物個性語言、對話,以及3d形象,都體現著武將的個性。

特技方面,前面幾代雖然不同武將的技能也不一樣,但是藉由培養,其區別可以逐漸變小,而11代的特技非常難更換,武將出現了更多的差異性和不可替代性。

為什麼三國志11在國內被奉為神作?

個性語言方面,日常語言有十幾種口調,配音可選擇的就有6種,就我所知,女性武將配音的統帥是否高於武力,聲音就是不一樣的。而且,中文版還是被簡化過,比如前面提到的呂布、諸葛亮的配音就沒了,日語中不同語境有十五種不同的“我”,中文只保留了一個“俺”,別的都是“我”了。此外,MSG中有大量的類似於 if 武將ID=XX then 說一種特殊語言的情形,也即武將特殊語言。而且,武將特殊語言不是這麼簡單,善於編輯MSG的話可以自行搞出非常複雜的情形,例如:關羽對呂布使用螺旋突刺成功時說的特定語言,諸葛亮去曹魏勢力討要姜維時說的特定語言等,原版沒有,但製作起來非常容易,只要有耐心就做得出來,這得益於三國志11引擎本身的易擴展性。”

還要特別表揚親愛/厭惡系統,這個系統為“特例”提供了可能,歷史上或者演義裡總有不少在兩個勢力都待過的人物,光用相性難以表達,有了親愛武將就可以解決很大一部分問題。這個系統讓各勢力之間關係變得複雜,讓武將搭配更加多樣化。同時,這個系統也被後來的12、13所繼承。實際上前代是有這方面的雛形的,如9、10代的人物聯動,但將之系統化是11的功勞。

還有就是三國志11作為優秀的策略遊戲非常適合換皮做mod。像血色衣冠、炎黃之亂世等等出色的mod有效提升了本體的壽命。總之,三國志11是很獨特的一代,它的玩法與以往的三國志相差很大,也沒有被之後的三國志所繼承。所以特別喜歡11的玩家也很難對三國志系列的其他作品有很強的好感。

為什麼三國志11在國內被奉為神作?

最後,給大家推薦一款由三國志改編的手機遊戲《三國群雄》,這是一款戰爭策略類手遊,遊戲特有的戰中策略模式,摒棄了純數據比拼,讓戰鬥變得更加刺激有趣。如果有想玩這款遊戲的朋友,可以關注微信公眾號群雄三國,下載這款手遊。

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三國志11是很多玩家最開始接觸三國志系列的作品。三國志11發售時間正趕上網絡全面普及的年代,又是系列第一部3D化作品,而且在三國志11之後的很長一段時間內沒有續作出現。這幾點都導致三國志11是很大一部分玩家最開始接觸的一部三國作品。

為什麼三國志11在國內被奉為神作?

首先11代基數就大,從6-11代開始,三國志系列每1-2年更新一次,而11代到12代間隔6年之久,“圈粉”時間相對更長。另外12代產品定位和名頭嚴重不符,也相對的提高了11代的風評,當然可能有人會問,前面的比11代出得早,按說“圈粉”時間應該更長才對呀?

這就涉及到一個心理上的趨勢,就是質量差不多的話,玩家總歸還是更加傾向新版。而6-11代三國志質量整體趨勢確實是逐漸上升的,所以後面就更加容易“替代”前面了。

另外11代確實有集大成的特長:武將個性化。

為什麼三國志11在國內被奉為神作?

三國志9剛出的時候,網上有一些批評的聲音是:三國志9缺乏人性化,感覺就像是武將只是一個個跟著既定程序走的機器,而且個性語言較少,明明歷史上很親密的人物戰場相見跟不認識似的,像張飛龐統一起做內政出的特殊對話佔比太少,屬於彩蛋性質。

三國志10有一定改進,但很有限,大部分操作指令下人物的說話還是千篇一律。而三國志11在這方面有了很大的提升。無論是關乎遊戲性的特技、親愛/厭惡,還是無關遊戲性的人物個性語言、對話,以及3d形象,都體現著武將的個性。

特技方面,前面幾代雖然不同武將的技能也不一樣,但是藉由培養,其區別可以逐漸變小,而11代的特技非常難更換,武將出現了更多的差異性和不可替代性。

為什麼三國志11在國內被奉為神作?

個性語言方面,日常語言有十幾種口調,配音可選擇的就有6種,就我所知,女性武將配音的統帥是否高於武力,聲音就是不一樣的。而且,中文版還是被簡化過,比如前面提到的呂布、諸葛亮的配音就沒了,日語中不同語境有十五種不同的“我”,中文只保留了一個“俺”,別的都是“我”了。此外,MSG中有大量的類似於 if 武將ID=XX then 說一種特殊語言的情形,也即武將特殊語言。而且,武將特殊語言不是這麼簡單,善於編輯MSG的話可以自行搞出非常複雜的情形,例如:關羽對呂布使用螺旋突刺成功時說的特定語言,諸葛亮去曹魏勢力討要姜維時說的特定語言等,原版沒有,但製作起來非常容易,只要有耐心就做得出來,這得益於三國志11引擎本身的易擴展性。”

還要特別表揚親愛/厭惡系統,這個系統為“特例”提供了可能,歷史上或者演義裡總有不少在兩個勢力都待過的人物,光用相性難以表達,有了親愛武將就可以解決很大一部分問題。這個系統讓各勢力之間關係變得複雜,讓武將搭配更加多樣化。同時,這個系統也被後來的12、13所繼承。實際上前代是有這方面的雛形的,如9、10代的人物聯動,但將之系統化是11的功勞。

還有就是三國志11作為優秀的策略遊戲非常適合換皮做mod。像血色衣冠、炎黃之亂世等等出色的mod有效提升了本體的壽命。總之,三國志11是很獨特的一代,它的玩法與以往的三國志相差很大,也沒有被之後的三國志所繼承。所以特別喜歡11的玩家也很難對三國志系列的其他作品有很強的好感。

為什麼三國志11在國內被奉為神作?

最後,給大家推薦一款由三國志改編的手機遊戲《三國群雄》,這是一款戰爭策略類手遊,遊戲特有的戰中策略模式,摒棄了純數據比拼,讓戰鬥變得更加刺激有趣。如果有想玩這款遊戲的朋友,可以關注微信公眾號群雄三國,下載這款手遊。

為什麼三國志11在國內被奉為神作?

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