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日本是我們一衣帶水的鄰邦,自古以來就曾有過許多的文化交流,而《三國演義》作為中國的四大名著之一,其在日本自然也擁有不小的影響力。而在日本有一家名為KOEI(光榮)的軟件公司他說創作的數款以中國三國時期的歷史故事為背景的遊戲風靡了整個日本遊戲界,甚至巔峰時期能夠反過來開始影響我們中國的本土文化,而光榮這家公司的遊戲發展史從更深程度去研究咱們可以發現其日本文化對於我們國家三國時期歷史的獨特理解視角,今天咱們就來聊聊三國曆史與光榮遊戲之間的關係吧。

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日本是我們一衣帶水的鄰邦,自古以來就曾有過許多的文化交流,而《三國演義》作為中國的四大名著之一,其在日本自然也擁有不小的影響力。而在日本有一家名為KOEI(光榮)的軟件公司他說創作的數款以中國三國時期的歷史故事為背景的遊戲風靡了整個日本遊戲界,甚至巔峰時期能夠反過來開始影響我們中國的本土文化,而光榮這家公司的遊戲發展史從更深程度去研究咱們可以發現其日本文化對於我們國家三國時期歷史的獨特理解視角,今天咱們就來聊聊三國曆史與光榮遊戲之間的關係吧。

聊聊那些遊戲中的三國曆史

光榮公司的誕生

其實光榮公司的誕生並沒有什麼太多有趣的地方,上個世紀70年代末一個叫襟川陽的年輕人創辦了一家染料廠。但由於規模小,沒有核心競爭技術,所以場子一直處於虧損的狀態,後來無意間襟川陽的妻子送了他一臺PC電腦,他對於這個高科技產品倍感興趣,於是就將公司轉型開始進行電腦軟件開發和銷售。

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日本是我們一衣帶水的鄰邦,自古以來就曾有過許多的文化交流,而《三國演義》作為中國的四大名著之一,其在日本自然也擁有不小的影響力。而在日本有一家名為KOEI(光榮)的軟件公司他說創作的數款以中國三國時期的歷史故事為背景的遊戲風靡了整個日本遊戲界,甚至巔峰時期能夠反過來開始影響我們中國的本土文化,而光榮這家公司的遊戲發展史從更深程度去研究咱們可以發現其日本文化對於我們國家三國時期歷史的獨特理解視角,今天咱們就來聊聊三國曆史與光榮遊戲之間的關係吧。

聊聊那些遊戲中的三國曆史

光榮公司的誕生

其實光榮公司的誕生並沒有什麼太多有趣的地方,上個世紀70年代末一個叫襟川陽的年輕人創辦了一家染料廠。但由於規模小,沒有核心競爭技術,所以場子一直處於虧損的狀態,後來無意間襟川陽的妻子送了他一臺PC電腦,他對於這個高科技產品倍感興趣,於是就將公司轉型開始進行電腦軟件開發和銷售。

聊聊那些遊戲中的三國曆史

而那個年代,正好趕上電子遊戲高速發展的時期,襟川陽便決定公司將主力研發電腦遊戲。在那個時代下我們熟知的還有神直利創辦的Fromsoftware也是那個時代誕生的公司。關於光榮公司的發展並沒有經歷什麼大起大落,在襟川陽和他妻子共同合作開發的第一款SLG電腦遊戲《川中島合戰》以後,光榮公司就開始了緩慢的擴張。不過值得一提的是《川中島合戰》是當時日本甚至是世界第一款SLG(模擬類)遊戲,還是非常有歷史意義的。

後來的幾年光榮也陸續推出過一些不是那麼熱銷的遊戲,比如1981年,推出《投資ゲ—ム》1982年,日本國內第一款RPG《地底探險》;1983年,又推出運動SLG《ペナントレ—ス》;1984年,生產了第一款企業管理遊戲《投資必勝學》。可以看出,光榮公司也可算得上是日本遊戲界的先驅者!

後來慢慢的,光榮開始逐漸將遊戲的開發重型轉移到歷史題材的SLG遊戲,而1983年發售的《信長之野望》就是光榮開始被大家所熟知的第一步。接下來光榮發售的另一款遊戲開始將中國玩家、三國曆史以及光榮公司三者緊密的聯繫了起來。

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日本是我們一衣帶水的鄰邦,自古以來就曾有過許多的文化交流,而《三國演義》作為中國的四大名著之一,其在日本自然也擁有不小的影響力。而在日本有一家名為KOEI(光榮)的軟件公司他說創作的數款以中國三國時期的歷史故事為背景的遊戲風靡了整個日本遊戲界,甚至巔峰時期能夠反過來開始影響我們中國的本土文化,而光榮這家公司的遊戲發展史從更深程度去研究咱們可以發現其日本文化對於我們國家三國時期歷史的獨特理解視角,今天咱們就來聊聊三國曆史與光榮遊戲之間的關係吧。

聊聊那些遊戲中的三國曆史

光榮公司的誕生

其實光榮公司的誕生並沒有什麼太多有趣的地方,上個世紀70年代末一個叫襟川陽的年輕人創辦了一家染料廠。但由於規模小,沒有核心競爭技術,所以場子一直處於虧損的狀態,後來無意間襟川陽的妻子送了他一臺PC電腦,他對於這個高科技產品倍感興趣,於是就將公司轉型開始進行電腦軟件開發和銷售。

聊聊那些遊戲中的三國曆史

而那個年代,正好趕上電子遊戲高速發展的時期,襟川陽便決定公司將主力研發電腦遊戲。在那個時代下我們熟知的還有神直利創辦的Fromsoftware也是那個時代誕生的公司。關於光榮公司的發展並沒有經歷什麼大起大落,在襟川陽和他妻子共同合作開發的第一款SLG電腦遊戲《川中島合戰》以後,光榮公司就開始了緩慢的擴張。不過值得一提的是《川中島合戰》是當時日本甚至是世界第一款SLG(模擬類)遊戲,還是非常有歷史意義的。

後來的幾年光榮也陸續推出過一些不是那麼熱銷的遊戲,比如1981年,推出《投資ゲ—ム》1982年,日本國內第一款RPG《地底探險》;1983年,又推出運動SLG《ペナントレ—ス》;1984年,生產了第一款企業管理遊戲《投資必勝學》。可以看出,光榮公司也可算得上是日本遊戲界的先驅者!

後來慢慢的,光榮開始逐漸將遊戲的開發重型轉移到歷史題材的SLG遊戲,而1983年發售的《信長之野望》就是光榮開始被大家所熟知的第一步。接下來光榮發售的另一款遊戲開始將中國玩家、三國曆史以及光榮公司三者緊密的聯繫了起來。

聊聊那些遊戲中的三國曆史

光榮的SLG遊戲

在1971年的時候,日本漫畫家橫山光輝根據吉川英治所編譯在創作的《三國志》,畫了一部同名改變漫畫。這部作品在日本足足連載了15年之久,在此期間俘獲了無數日本地區的三國曆史粉絲,因此光榮正好擅長於歷史SLG遊戲的創作,便將這部日本人都喜愛的漫畫改編成了遊戲。

於是到了1985年,《三國志》正式發售,那時候倒是掀起了一陣對於中國歷史研究的小熱潮。光榮趁熱打鐵又推出了另一部歷史SLG遊戲《蒼狼與白鹿》,這個遊戲講述的是元代時期成吉思汗的故事。當時玩家們將光榮的《信長之野望》、《三國志》、《蒼狼與白鹿》合稱為歷史三部曲,從那時候起光榮公司就奠定了在SLG遊戲領域領先的地位。

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日本是我們一衣帶水的鄰邦,自古以來就曾有過許多的文化交流,而《三國演義》作為中國的四大名著之一,其在日本自然也擁有不小的影響力。而在日本有一家名為KOEI(光榮)的軟件公司他說創作的數款以中國三國時期的歷史故事為背景的遊戲風靡了整個日本遊戲界,甚至巔峰時期能夠反過來開始影響我們中國的本土文化,而光榮這家公司的遊戲發展史從更深程度去研究咱們可以發現其日本文化對於我們國家三國時期歷史的獨特理解視角,今天咱們就來聊聊三國曆史與光榮遊戲之間的關係吧。

聊聊那些遊戲中的三國曆史

光榮公司的誕生

其實光榮公司的誕生並沒有什麼太多有趣的地方,上個世紀70年代末一個叫襟川陽的年輕人創辦了一家染料廠。但由於規模小,沒有核心競爭技術,所以場子一直處於虧損的狀態,後來無意間襟川陽的妻子送了他一臺PC電腦,他對於這個高科技產品倍感興趣,於是就將公司轉型開始進行電腦軟件開發和銷售。

聊聊那些遊戲中的三國曆史

而那個年代,正好趕上電子遊戲高速發展的時期,襟川陽便決定公司將主力研發電腦遊戲。在那個時代下我們熟知的還有神直利創辦的Fromsoftware也是那個時代誕生的公司。關於光榮公司的發展並沒有經歷什麼大起大落,在襟川陽和他妻子共同合作開發的第一款SLG電腦遊戲《川中島合戰》以後,光榮公司就開始了緩慢的擴張。不過值得一提的是《川中島合戰》是當時日本甚至是世界第一款SLG(模擬類)遊戲,還是非常有歷史意義的。

後來的幾年光榮也陸續推出過一些不是那麼熱銷的遊戲,比如1981年,推出《投資ゲ—ム》1982年,日本國內第一款RPG《地底探險》;1983年,又推出運動SLG《ペナントレ—ス》;1984年,生產了第一款企業管理遊戲《投資必勝學》。可以看出,光榮公司也可算得上是日本遊戲界的先驅者!

後來慢慢的,光榮開始逐漸將遊戲的開發重型轉移到歷史題材的SLG遊戲,而1983年發售的《信長之野望》就是光榮開始被大家所熟知的第一步。接下來光榮發售的另一款遊戲開始將中國玩家、三國曆史以及光榮公司三者緊密的聯繫了起來。

聊聊那些遊戲中的三國曆史

光榮的SLG遊戲

在1971年的時候,日本漫畫家橫山光輝根據吉川英治所編譯在創作的《三國志》,畫了一部同名改變漫畫。這部作品在日本足足連載了15年之久,在此期間俘獲了無數日本地區的三國曆史粉絲,因此光榮正好擅長於歷史SLG遊戲的創作,便將這部日本人都喜愛的漫畫改編成了遊戲。

於是到了1985年,《三國志》正式發售,那時候倒是掀起了一陣對於中國歷史研究的小熱潮。光榮趁熱打鐵又推出了另一部歷史SLG遊戲《蒼狼與白鹿》,這個遊戲講述的是元代時期成吉思汗的故事。當時玩家們將光榮的《信長之野望》、《三國志》、《蒼狼與白鹿》合稱為歷史三部曲,從那時候起光榮公司就奠定了在SLG遊戲領域領先的地位。

聊聊那些遊戲中的三國曆史

後來《蒼狼與白鹿》由於遊戲的故事背景較為薄弱的問題,到了1999年的時候光榮就暫停了對其續作的開發,如今還在持續開發的就只有《信長之野望》和《三國志》這兩部作品。不過由於文化的問題,雖然當時的日本對於三國時期的歷史故事興趣濃厚,但畢竟本土化的影響使得《信長之野望》的口碑一直略勝《三國志》一籌,這種現象到了中國自然就反了過來,《三國志》的群眾基礎勝於《信長之野望》。也就是那個時候,光榮依靠這《三國志》這款遊戲獲得了不小的中國玩家基礎,為1989年正式進軍中國鋪下了道路。

不過一直到90年代以前,由於PC和FC機能的限制,這些遊戲的文本內容少的可憐,作為一款歷史題材的遊戲,其忠實的還原歷史能大大提升玩家們在遊戲中的代入感。但是不論是《信長之野望》還是《三國志》,遊戲為了節約空間不少人物的介紹只能簡單的一筆帶過,甚至隻字不提,對於動作遊戲或者射擊遊戲來說可能無傷大雅,但是作為歷史題材的遊戲這將影響玩家們的遊戲體驗。因此這些遊戲並沒有辦法讓玩家們將遊戲和真實的歷史聯繫起來,更多的只是在簡單地和AI較勁。

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日本是我們一衣帶水的鄰邦,自古以來就曾有過許多的文化交流,而《三國演義》作為中國的四大名著之一,其在日本自然也擁有不小的影響力。而在日本有一家名為KOEI(光榮)的軟件公司他說創作的數款以中國三國時期的歷史故事為背景的遊戲風靡了整個日本遊戲界,甚至巔峰時期能夠反過來開始影響我們中國的本土文化,而光榮這家公司的遊戲發展史從更深程度去研究咱們可以發現其日本文化對於我們國家三國時期歷史的獨特理解視角,今天咱們就來聊聊三國曆史與光榮遊戲之間的關係吧。

聊聊那些遊戲中的三國曆史

光榮公司的誕生

其實光榮公司的誕生並沒有什麼太多有趣的地方,上個世紀70年代末一個叫襟川陽的年輕人創辦了一家染料廠。但由於規模小,沒有核心競爭技術,所以場子一直處於虧損的狀態,後來無意間襟川陽的妻子送了他一臺PC電腦,他對於這個高科技產品倍感興趣,於是就將公司轉型開始進行電腦軟件開發和銷售。

聊聊那些遊戲中的三國曆史

而那個年代,正好趕上電子遊戲高速發展的時期,襟川陽便決定公司將主力研發電腦遊戲。在那個時代下我們熟知的還有神直利創辦的Fromsoftware也是那個時代誕生的公司。關於光榮公司的發展並沒有經歷什麼大起大落,在襟川陽和他妻子共同合作開發的第一款SLG電腦遊戲《川中島合戰》以後,光榮公司就開始了緩慢的擴張。不過值得一提的是《川中島合戰》是當時日本甚至是世界第一款SLG(模擬類)遊戲,還是非常有歷史意義的。

後來的幾年光榮也陸續推出過一些不是那麼熱銷的遊戲,比如1981年,推出《投資ゲ—ム》1982年,日本國內第一款RPG《地底探險》;1983年,又推出運動SLG《ペナントレ—ス》;1984年,生產了第一款企業管理遊戲《投資必勝學》。可以看出,光榮公司也可算得上是日本遊戲界的先驅者!

後來慢慢的,光榮開始逐漸將遊戲的開發重型轉移到歷史題材的SLG遊戲,而1983年發售的《信長之野望》就是光榮開始被大家所熟知的第一步。接下來光榮發售的另一款遊戲開始將中國玩家、三國曆史以及光榮公司三者緊密的聯繫了起來。

聊聊那些遊戲中的三國曆史

光榮的SLG遊戲

在1971年的時候,日本漫畫家橫山光輝根據吉川英治所編譯在創作的《三國志》,畫了一部同名改變漫畫。這部作品在日本足足連載了15年之久,在此期間俘獲了無數日本地區的三國曆史粉絲,因此光榮正好擅長於歷史SLG遊戲的創作,便將這部日本人都喜愛的漫畫改編成了遊戲。

於是到了1985年,《三國志》正式發售,那時候倒是掀起了一陣對於中國歷史研究的小熱潮。光榮趁熱打鐵又推出了另一部歷史SLG遊戲《蒼狼與白鹿》,這個遊戲講述的是元代時期成吉思汗的故事。當時玩家們將光榮的《信長之野望》、《三國志》、《蒼狼與白鹿》合稱為歷史三部曲,從那時候起光榮公司就奠定了在SLG遊戲領域領先的地位。

聊聊那些遊戲中的三國曆史

後來《蒼狼與白鹿》由於遊戲的故事背景較為薄弱的問題,到了1999年的時候光榮就暫停了對其續作的開發,如今還在持續開發的就只有《信長之野望》和《三國志》這兩部作品。不過由於文化的問題,雖然當時的日本對於三國時期的歷史故事興趣濃厚,但畢竟本土化的影響使得《信長之野望》的口碑一直略勝《三國志》一籌,這種現象到了中國自然就反了過來,《三國志》的群眾基礎勝於《信長之野望》。也就是那個時候,光榮依靠這《三國志》這款遊戲獲得了不小的中國玩家基礎,為1989年正式進軍中國鋪下了道路。

不過一直到90年代以前,由於PC和FC機能的限制,這些遊戲的文本內容少的可憐,作為一款歷史題材的遊戲,其忠實的還原歷史能大大提升玩家們在遊戲中的代入感。但是不論是《信長之野望》還是《三國志》,遊戲為了節約空間不少人物的介紹只能簡單的一筆帶過,甚至隻字不提,對於動作遊戲或者射擊遊戲來說可能無傷大雅,但是作為歷史題材的遊戲這將影響玩家們的遊戲體驗。因此這些遊戲並沒有辦法讓玩家們將遊戲和真實的歷史聯繫起來,更多的只是在簡單地和AI較勁。

聊聊那些遊戲中的三國曆史

後來到了90年代隨著電腦硬件的升級光榮公司開始越來越重視遊戲中的細節打磨和歷史還原的程度。其中最為重要的一部作品就是《信長之野望4·武將風雲錄》,遊戲不僅美術和音樂得到了提升,遊戲中所出現的歷史上經典的戰役光榮公司會刻意的將玩家引導向和歷史上所發生的相同的過程,這樣的改變深刻的影響到了後續光榮所製作的數部作品。

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日本是我們一衣帶水的鄰邦,自古以來就曾有過許多的文化交流,而《三國演義》作為中國的四大名著之一,其在日本自然也擁有不小的影響力。而在日本有一家名為KOEI(光榮)的軟件公司他說創作的數款以中國三國時期的歷史故事為背景的遊戲風靡了整個日本遊戲界,甚至巔峰時期能夠反過來開始影響我們中國的本土文化,而光榮這家公司的遊戲發展史從更深程度去研究咱們可以發現其日本文化對於我們國家三國時期歷史的獨特理解視角,今天咱們就來聊聊三國曆史與光榮遊戲之間的關係吧。

聊聊那些遊戲中的三國曆史

光榮公司的誕生

其實光榮公司的誕生並沒有什麼太多有趣的地方,上個世紀70年代末一個叫襟川陽的年輕人創辦了一家染料廠。但由於規模小,沒有核心競爭技術,所以場子一直處於虧損的狀態,後來無意間襟川陽的妻子送了他一臺PC電腦,他對於這個高科技產品倍感興趣,於是就將公司轉型開始進行電腦軟件開發和銷售。

聊聊那些遊戲中的三國曆史

而那個年代,正好趕上電子遊戲高速發展的時期,襟川陽便決定公司將主力研發電腦遊戲。在那個時代下我們熟知的還有神直利創辦的Fromsoftware也是那個時代誕生的公司。關於光榮公司的發展並沒有經歷什麼大起大落,在襟川陽和他妻子共同合作開發的第一款SLG電腦遊戲《川中島合戰》以後,光榮公司就開始了緩慢的擴張。不過值得一提的是《川中島合戰》是當時日本甚至是世界第一款SLG(模擬類)遊戲,還是非常有歷史意義的。

後來的幾年光榮也陸續推出過一些不是那麼熱銷的遊戲,比如1981年,推出《投資ゲ—ム》1982年,日本國內第一款RPG《地底探險》;1983年,又推出運動SLG《ペナントレ—ス》;1984年,生產了第一款企業管理遊戲《投資必勝學》。可以看出,光榮公司也可算得上是日本遊戲界的先驅者!

後來慢慢的,光榮開始逐漸將遊戲的開發重型轉移到歷史題材的SLG遊戲,而1983年發售的《信長之野望》就是光榮開始被大家所熟知的第一步。接下來光榮發售的另一款遊戲開始將中國玩家、三國曆史以及光榮公司三者緊密的聯繫了起來。

聊聊那些遊戲中的三國曆史

光榮的SLG遊戲

在1971年的時候,日本漫畫家橫山光輝根據吉川英治所編譯在創作的《三國志》,畫了一部同名改變漫畫。這部作品在日本足足連載了15年之久,在此期間俘獲了無數日本地區的三國曆史粉絲,因此光榮正好擅長於歷史SLG遊戲的創作,便將這部日本人都喜愛的漫畫改編成了遊戲。

於是到了1985年,《三國志》正式發售,那時候倒是掀起了一陣對於中國歷史研究的小熱潮。光榮趁熱打鐵又推出了另一部歷史SLG遊戲《蒼狼與白鹿》,這個遊戲講述的是元代時期成吉思汗的故事。當時玩家們將光榮的《信長之野望》、《三國志》、《蒼狼與白鹿》合稱為歷史三部曲,從那時候起光榮公司就奠定了在SLG遊戲領域領先的地位。

聊聊那些遊戲中的三國曆史

後來《蒼狼與白鹿》由於遊戲的故事背景較為薄弱的問題,到了1999年的時候光榮就暫停了對其續作的開發,如今還在持續開發的就只有《信長之野望》和《三國志》這兩部作品。不過由於文化的問題,雖然當時的日本對於三國時期的歷史故事興趣濃厚,但畢竟本土化的影響使得《信長之野望》的口碑一直略勝《三國志》一籌,這種現象到了中國自然就反了過來,《三國志》的群眾基礎勝於《信長之野望》。也就是那個時候,光榮依靠這《三國志》這款遊戲獲得了不小的中國玩家基礎,為1989年正式進軍中國鋪下了道路。

不過一直到90年代以前,由於PC和FC機能的限制,這些遊戲的文本內容少的可憐,作為一款歷史題材的遊戲,其忠實的還原歷史能大大提升玩家們在遊戲中的代入感。但是不論是《信長之野望》還是《三國志》,遊戲為了節約空間不少人物的介紹只能簡單的一筆帶過,甚至隻字不提,對於動作遊戲或者射擊遊戲來說可能無傷大雅,但是作為歷史題材的遊戲這將影響玩家們的遊戲體驗。因此這些遊戲並沒有辦法讓玩家們將遊戲和真實的歷史聯繫起來,更多的只是在簡單地和AI較勁。

聊聊那些遊戲中的三國曆史

後來到了90年代隨著電腦硬件的升級光榮公司開始越來越重視遊戲中的細節打磨和歷史還原的程度。其中最為重要的一部作品就是《信長之野望4·武將風雲錄》,遊戲不僅美術和音樂得到了提升,遊戲中所出現的歷史上經典的戰役光榮公司會刻意的將玩家引導向和歷史上所發生的相同的過程,這樣的改變深刻的影響到了後續光榮所製作的數部作品。

聊聊那些遊戲中的三國曆史

隨著中國市場的崛起,在天津深耕多年的光榮中國分部也發現了這個龐大的市場,因此光榮公司決定製作一款符合中國玩家愛好的遊戲,也就是《三國志英傑傳》。這和之前歷代的《三國志》不同,《三國志英傑傳》將遊戲的重點玩法集中在戰鬥上,很像後來的《火焰紋章》和《超級機器人大戰》這種策略戰棋類遊戲。中國玩家對於這樣的遊戲有著很濃厚的興趣,以至於後來的《曹操傳》和《孔明傳》都在國內流行多年還發展出了許多玩家自制的有趣MOD。

後來SFC逐漸被歷史所淘汰,索尼的PS開始佔領大量市場,由於PS主機其強大的CPU,讓一些遊戲的內容可以做的更加的豐富,尤其是動作遊戲華麗的遊戲畫面嚴重壓縮了SLG這種慢節奏遊戲的生存空間,因此在90年代末,光榮反倒沒有在發售過一款SLG遊戲,中國玩家對於三國題材的遊戲也一直停留在了早期的《三國志》上面。

直到2000年,《真三國無雙》在PS平臺上發佈,光榮首次離開SLG遊戲開始嘗試ACT動作遊戲,而這一次的嘗試對於後來光榮的遊戲發展策略產生了巨大的影響。

《三國無雙》對於三國曆史的理解

《真三國無雙》那爽快的“割草”玩法立刻贏得了大批玩家的喜愛,初代的《真三國無雙》一發售第一年獲得了超過50萬份的光盤,淨利潤達到了20億日元,這讓光榮看到了未來公司發展的主要方向。第二年就在PS2平臺上發佈了《真三國無雙2》,銷量再創新高。而真正開始被大量玩家所熟知的應該要從《真三國無雙3》開始說起,其實大麥我第一次接觸《三國無雙》系列也是從第三代開始。

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日本是我們一衣帶水的鄰邦,自古以來就曾有過許多的文化交流,而《三國演義》作為中國的四大名著之一,其在日本自然也擁有不小的影響力。而在日本有一家名為KOEI(光榮)的軟件公司他說創作的數款以中國三國時期的歷史故事為背景的遊戲風靡了整個日本遊戲界,甚至巔峰時期能夠反過來開始影響我們中國的本土文化,而光榮這家公司的遊戲發展史從更深程度去研究咱們可以發現其日本文化對於我們國家三國時期歷史的獨特理解視角,今天咱們就來聊聊三國曆史與光榮遊戲之間的關係吧。

聊聊那些遊戲中的三國曆史

光榮公司的誕生

其實光榮公司的誕生並沒有什麼太多有趣的地方,上個世紀70年代末一個叫襟川陽的年輕人創辦了一家染料廠。但由於規模小,沒有核心競爭技術,所以場子一直處於虧損的狀態,後來無意間襟川陽的妻子送了他一臺PC電腦,他對於這個高科技產品倍感興趣,於是就將公司轉型開始進行電腦軟件開發和銷售。

聊聊那些遊戲中的三國曆史

而那個年代,正好趕上電子遊戲高速發展的時期,襟川陽便決定公司將主力研發電腦遊戲。在那個時代下我們熟知的還有神直利創辦的Fromsoftware也是那個時代誕生的公司。關於光榮公司的發展並沒有經歷什麼大起大落,在襟川陽和他妻子共同合作開發的第一款SLG電腦遊戲《川中島合戰》以後,光榮公司就開始了緩慢的擴張。不過值得一提的是《川中島合戰》是當時日本甚至是世界第一款SLG(模擬類)遊戲,還是非常有歷史意義的。

後來的幾年光榮也陸續推出過一些不是那麼熱銷的遊戲,比如1981年,推出《投資ゲ—ム》1982年,日本國內第一款RPG《地底探險》;1983年,又推出運動SLG《ペナントレ—ス》;1984年,生產了第一款企業管理遊戲《投資必勝學》。可以看出,光榮公司也可算得上是日本遊戲界的先驅者!

後來慢慢的,光榮開始逐漸將遊戲的開發重型轉移到歷史題材的SLG遊戲,而1983年發售的《信長之野望》就是光榮開始被大家所熟知的第一步。接下來光榮發售的另一款遊戲開始將中國玩家、三國曆史以及光榮公司三者緊密的聯繫了起來。

聊聊那些遊戲中的三國曆史

光榮的SLG遊戲

在1971年的時候,日本漫畫家橫山光輝根據吉川英治所編譯在創作的《三國志》,畫了一部同名改變漫畫。這部作品在日本足足連載了15年之久,在此期間俘獲了無數日本地區的三國曆史粉絲,因此光榮正好擅長於歷史SLG遊戲的創作,便將這部日本人都喜愛的漫畫改編成了遊戲。

於是到了1985年,《三國志》正式發售,那時候倒是掀起了一陣對於中國歷史研究的小熱潮。光榮趁熱打鐵又推出了另一部歷史SLG遊戲《蒼狼與白鹿》,這個遊戲講述的是元代時期成吉思汗的故事。當時玩家們將光榮的《信長之野望》、《三國志》、《蒼狼與白鹿》合稱為歷史三部曲,從那時候起光榮公司就奠定了在SLG遊戲領域領先的地位。

聊聊那些遊戲中的三國曆史

後來《蒼狼與白鹿》由於遊戲的故事背景較為薄弱的問題,到了1999年的時候光榮就暫停了對其續作的開發,如今還在持續開發的就只有《信長之野望》和《三國志》這兩部作品。不過由於文化的問題,雖然當時的日本對於三國時期的歷史故事興趣濃厚,但畢竟本土化的影響使得《信長之野望》的口碑一直略勝《三國志》一籌,這種現象到了中國自然就反了過來,《三國志》的群眾基礎勝於《信長之野望》。也就是那個時候,光榮依靠這《三國志》這款遊戲獲得了不小的中國玩家基礎,為1989年正式進軍中國鋪下了道路。

不過一直到90年代以前,由於PC和FC機能的限制,這些遊戲的文本內容少的可憐,作為一款歷史題材的遊戲,其忠實的還原歷史能大大提升玩家們在遊戲中的代入感。但是不論是《信長之野望》還是《三國志》,遊戲為了節約空間不少人物的介紹只能簡單的一筆帶過,甚至隻字不提,對於動作遊戲或者射擊遊戲來說可能無傷大雅,但是作為歷史題材的遊戲這將影響玩家們的遊戲體驗。因此這些遊戲並沒有辦法讓玩家們將遊戲和真實的歷史聯繫起來,更多的只是在簡單地和AI較勁。

聊聊那些遊戲中的三國曆史

後來到了90年代隨著電腦硬件的升級光榮公司開始越來越重視遊戲中的細節打磨和歷史還原的程度。其中最為重要的一部作品就是《信長之野望4·武將風雲錄》,遊戲不僅美術和音樂得到了提升,遊戲中所出現的歷史上經典的戰役光榮公司會刻意的將玩家引導向和歷史上所發生的相同的過程,這樣的改變深刻的影響到了後續光榮所製作的數部作品。

聊聊那些遊戲中的三國曆史

隨著中國市場的崛起,在天津深耕多年的光榮中國分部也發現了這個龐大的市場,因此光榮公司決定製作一款符合中國玩家愛好的遊戲,也就是《三國志英傑傳》。這和之前歷代的《三國志》不同,《三國志英傑傳》將遊戲的重點玩法集中在戰鬥上,很像後來的《火焰紋章》和《超級機器人大戰》這種策略戰棋類遊戲。中國玩家對於這樣的遊戲有著很濃厚的興趣,以至於後來的《曹操傳》和《孔明傳》都在國內流行多年還發展出了許多玩家自制的有趣MOD。

後來SFC逐漸被歷史所淘汰,索尼的PS開始佔領大量市場,由於PS主機其強大的CPU,讓一些遊戲的內容可以做的更加的豐富,尤其是動作遊戲華麗的遊戲畫面嚴重壓縮了SLG這種慢節奏遊戲的生存空間,因此在90年代末,光榮反倒沒有在發售過一款SLG遊戲,中國玩家對於三國題材的遊戲也一直停留在了早期的《三國志》上面。

直到2000年,《真三國無雙》在PS平臺上發佈,光榮首次離開SLG遊戲開始嘗試ACT動作遊戲,而這一次的嘗試對於後來光榮的遊戲發展策略產生了巨大的影響。

《三國無雙》對於三國曆史的理解

《真三國無雙》那爽快的“割草”玩法立刻贏得了大批玩家的喜愛,初代的《真三國無雙》一發售第一年獲得了超過50萬份的光盤,淨利潤達到了20億日元,這讓光榮看到了未來公司發展的主要方向。第二年就在PS2平臺上發佈了《真三國無雙2》,銷量再創新高。而真正開始被大量玩家所熟知的應該要從《真三國無雙3》開始說起,其實大麥我第一次接觸《三國無雙》系列也是從第三代開始。

聊聊那些遊戲中的三國曆史

《無雙3》一改前兩部以人物列傳的方式,轉而使用以蜀魏吳三國的國傳方式,玩家先選國家在選這個國家所屬的角色,而這些角色也將完成《三國演義》中其所參與的典型戰役,基本上三個國家的角色第一關或者第二關都會是黃巾之戰。這時候的《三國無雙》雖然整個遊戲的劇情基調已經確定,但是遊戲中三國的角色刻畫還是非常少,每一個人物的劇情同質化較為嚴重,而且遊戲中已經設定好了每一個國家最好的結局走向,因此在遊戲劇情中的一些細節和正史甚至是《三國演義》中的內容都相差甚遠。

不過即使這樣,《三國無雙3》依然是無雙系列銷量最好的一款,當就日本地區就超過了100萬份,而在中國如果算上盜版的銷量話應該能突破200萬份左右。有了錢的光榮自然是不會放棄無雙系列這個大IP的,但是前三部的核心玩法其實是完全一樣的,玩家連續玩了這麼多部的作品自然也會感到厭煩,因此光榮開始著重打磨遊戲中每一個角色的性格特點,同時讓遊戲的劇情更加接近於《三國演義》中的內容。因此光榮公司聘請了大批的世界史專家,開始研究中國三國時期的歷史故事。

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日本是我們一衣帶水的鄰邦,自古以來就曾有過許多的文化交流,而《三國演義》作為中國的四大名著之一,其在日本自然也擁有不小的影響力。而在日本有一家名為KOEI(光榮)的軟件公司他說創作的數款以中國三國時期的歷史故事為背景的遊戲風靡了整個日本遊戲界,甚至巔峰時期能夠反過來開始影響我們中國的本土文化,而光榮這家公司的遊戲發展史從更深程度去研究咱們可以發現其日本文化對於我們國家三國時期歷史的獨特理解視角,今天咱們就來聊聊三國曆史與光榮遊戲之間的關係吧。

聊聊那些遊戲中的三國曆史

光榮公司的誕生

其實光榮公司的誕生並沒有什麼太多有趣的地方,上個世紀70年代末一個叫襟川陽的年輕人創辦了一家染料廠。但由於規模小,沒有核心競爭技術,所以場子一直處於虧損的狀態,後來無意間襟川陽的妻子送了他一臺PC電腦,他對於這個高科技產品倍感興趣,於是就將公司轉型開始進行電腦軟件開發和銷售。

聊聊那些遊戲中的三國曆史

而那個年代,正好趕上電子遊戲高速發展的時期,襟川陽便決定公司將主力研發電腦遊戲。在那個時代下我們熟知的還有神直利創辦的Fromsoftware也是那個時代誕生的公司。關於光榮公司的發展並沒有經歷什麼大起大落,在襟川陽和他妻子共同合作開發的第一款SLG電腦遊戲《川中島合戰》以後,光榮公司就開始了緩慢的擴張。不過值得一提的是《川中島合戰》是當時日本甚至是世界第一款SLG(模擬類)遊戲,還是非常有歷史意義的。

後來的幾年光榮也陸續推出過一些不是那麼熱銷的遊戲,比如1981年,推出《投資ゲ—ム》1982年,日本國內第一款RPG《地底探險》;1983年,又推出運動SLG《ペナントレ—ス》;1984年,生產了第一款企業管理遊戲《投資必勝學》。可以看出,光榮公司也可算得上是日本遊戲界的先驅者!

後來慢慢的,光榮開始逐漸將遊戲的開發重型轉移到歷史題材的SLG遊戲,而1983年發售的《信長之野望》就是光榮開始被大家所熟知的第一步。接下來光榮發售的另一款遊戲開始將中國玩家、三國曆史以及光榮公司三者緊密的聯繫了起來。

聊聊那些遊戲中的三國曆史

光榮的SLG遊戲

在1971年的時候,日本漫畫家橫山光輝根據吉川英治所編譯在創作的《三國志》,畫了一部同名改變漫畫。這部作品在日本足足連載了15年之久,在此期間俘獲了無數日本地區的三國曆史粉絲,因此光榮正好擅長於歷史SLG遊戲的創作,便將這部日本人都喜愛的漫畫改編成了遊戲。

於是到了1985年,《三國志》正式發售,那時候倒是掀起了一陣對於中國歷史研究的小熱潮。光榮趁熱打鐵又推出了另一部歷史SLG遊戲《蒼狼與白鹿》,這個遊戲講述的是元代時期成吉思汗的故事。當時玩家們將光榮的《信長之野望》、《三國志》、《蒼狼與白鹿》合稱為歷史三部曲,從那時候起光榮公司就奠定了在SLG遊戲領域領先的地位。

聊聊那些遊戲中的三國曆史

後來《蒼狼與白鹿》由於遊戲的故事背景較為薄弱的問題,到了1999年的時候光榮就暫停了對其續作的開發,如今還在持續開發的就只有《信長之野望》和《三國志》這兩部作品。不過由於文化的問題,雖然當時的日本對於三國時期的歷史故事興趣濃厚,但畢竟本土化的影響使得《信長之野望》的口碑一直略勝《三國志》一籌,這種現象到了中國自然就反了過來,《三國志》的群眾基礎勝於《信長之野望》。也就是那個時候,光榮依靠這《三國志》這款遊戲獲得了不小的中國玩家基礎,為1989年正式進軍中國鋪下了道路。

不過一直到90年代以前,由於PC和FC機能的限制,這些遊戲的文本內容少的可憐,作為一款歷史題材的遊戲,其忠實的還原歷史能大大提升玩家們在遊戲中的代入感。但是不論是《信長之野望》還是《三國志》,遊戲為了節約空間不少人物的介紹只能簡單的一筆帶過,甚至隻字不提,對於動作遊戲或者射擊遊戲來說可能無傷大雅,但是作為歷史題材的遊戲這將影響玩家們的遊戲體驗。因此這些遊戲並沒有辦法讓玩家們將遊戲和真實的歷史聯繫起來,更多的只是在簡單地和AI較勁。

聊聊那些遊戲中的三國曆史

後來到了90年代隨著電腦硬件的升級光榮公司開始越來越重視遊戲中的細節打磨和歷史還原的程度。其中最為重要的一部作品就是《信長之野望4·武將風雲錄》,遊戲不僅美術和音樂得到了提升,遊戲中所出現的歷史上經典的戰役光榮公司會刻意的將玩家引導向和歷史上所發生的相同的過程,這樣的改變深刻的影響到了後續光榮所製作的數部作品。

聊聊那些遊戲中的三國曆史

隨著中國市場的崛起,在天津深耕多年的光榮中國分部也發現了這個龐大的市場,因此光榮公司決定製作一款符合中國玩家愛好的遊戲,也就是《三國志英傑傳》。這和之前歷代的《三國志》不同,《三國志英傑傳》將遊戲的重點玩法集中在戰鬥上,很像後來的《火焰紋章》和《超級機器人大戰》這種策略戰棋類遊戲。中國玩家對於這樣的遊戲有著很濃厚的興趣,以至於後來的《曹操傳》和《孔明傳》都在國內流行多年還發展出了許多玩家自制的有趣MOD。

後來SFC逐漸被歷史所淘汰,索尼的PS開始佔領大量市場,由於PS主機其強大的CPU,讓一些遊戲的內容可以做的更加的豐富,尤其是動作遊戲華麗的遊戲畫面嚴重壓縮了SLG這種慢節奏遊戲的生存空間,因此在90年代末,光榮反倒沒有在發售過一款SLG遊戲,中國玩家對於三國題材的遊戲也一直停留在了早期的《三國志》上面。

直到2000年,《真三國無雙》在PS平臺上發佈,光榮首次離開SLG遊戲開始嘗試ACT動作遊戲,而這一次的嘗試對於後來光榮的遊戲發展策略產生了巨大的影響。

《三國無雙》對於三國曆史的理解

《真三國無雙》那爽快的“割草”玩法立刻贏得了大批玩家的喜愛,初代的《真三國無雙》一發售第一年獲得了超過50萬份的光盤,淨利潤達到了20億日元,這讓光榮看到了未來公司發展的主要方向。第二年就在PS2平臺上發佈了《真三國無雙2》,銷量再創新高。而真正開始被大量玩家所熟知的應該要從《真三國無雙3》開始說起,其實大麥我第一次接觸《三國無雙》系列也是從第三代開始。

聊聊那些遊戲中的三國曆史

《無雙3》一改前兩部以人物列傳的方式,轉而使用以蜀魏吳三國的國傳方式,玩家先選國家在選這個國家所屬的角色,而這些角色也將完成《三國演義》中其所參與的典型戰役,基本上三個國家的角色第一關或者第二關都會是黃巾之戰。這時候的《三國無雙》雖然整個遊戲的劇情基調已經確定,但是遊戲中三國的角色刻畫還是非常少,每一個人物的劇情同質化較為嚴重,而且遊戲中已經設定好了每一個國家最好的結局走向,因此在遊戲劇情中的一些細節和正史甚至是《三國演義》中的內容都相差甚遠。

不過即使這樣,《三國無雙3》依然是無雙系列銷量最好的一款,當就日本地區就超過了100萬份,而在中國如果算上盜版的銷量話應該能突破200萬份左右。有了錢的光榮自然是不會放棄無雙系列這個大IP的,但是前三部的核心玩法其實是完全一樣的,玩家連續玩了這麼多部的作品自然也會感到厭煩,因此光榮開始著重打磨遊戲中每一個角色的性格特點,同時讓遊戲的劇情更加接近於《三國演義》中的內容。因此光榮公司聘請了大批的世界史專家,開始研究中國三國時期的歷史故事。

聊聊那些遊戲中的三國曆史

從4代開始,遊戲中加入了各個人物的列傳模式,從這些列傳當中能讓玩家更加直觀的體會到每一個角色的性格特點。比如劉備的仁德、關羽的忠義、曹操的霸氣、呂布的高傲、孫權的沉著等等,這些東西基本上都還原了部分《三國演義》裡面對於這些人物的描寫,這成為了不少從沒讀過《三國演義》的玩家的啟蒙內容。至於遊戲中女性角色的刻畫由於不論是《三國志》還是《三國演義》能提供的內容都少之又少,因此基本上光榮在安排的時候就按照當時日本玩家們的喜好來進行創作,所以不免給中國玩家們一種看少女文學的感覺。

後來到了《三國無雙6》光榮讓這個系列的口碑上升到了一個新的高度,其實也多虧了製作人鈴木亮浩及時接手,修補了《三國無雙5》留給玩家們的惡劣印象。作為光榮三國無雙系列10週年的一部重要作品,光榮不僅僅只滿足於將《三國演義》中的內容帶到遊戲中來,為了更進一步的塑造人物形象,光榮開始著重研究《三國志》中對於三國武將的描寫。

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日本是我們一衣帶水的鄰邦,自古以來就曾有過許多的文化交流,而《三國演義》作為中國的四大名著之一,其在日本自然也擁有不小的影響力。而在日本有一家名為KOEI(光榮)的軟件公司他說創作的數款以中國三國時期的歷史故事為背景的遊戲風靡了整個日本遊戲界,甚至巔峰時期能夠反過來開始影響我們中國的本土文化,而光榮這家公司的遊戲發展史從更深程度去研究咱們可以發現其日本文化對於我們國家三國時期歷史的獨特理解視角,今天咱們就來聊聊三國曆史與光榮遊戲之間的關係吧。

聊聊那些遊戲中的三國曆史

光榮公司的誕生

其實光榮公司的誕生並沒有什麼太多有趣的地方,上個世紀70年代末一個叫襟川陽的年輕人創辦了一家染料廠。但由於規模小,沒有核心競爭技術,所以場子一直處於虧損的狀態,後來無意間襟川陽的妻子送了他一臺PC電腦,他對於這個高科技產品倍感興趣,於是就將公司轉型開始進行電腦軟件開發和銷售。

聊聊那些遊戲中的三國曆史

而那個年代,正好趕上電子遊戲高速發展的時期,襟川陽便決定公司將主力研發電腦遊戲。在那個時代下我們熟知的還有神直利創辦的Fromsoftware也是那個時代誕生的公司。關於光榮公司的發展並沒有經歷什麼大起大落,在襟川陽和他妻子共同合作開發的第一款SLG電腦遊戲《川中島合戰》以後,光榮公司就開始了緩慢的擴張。不過值得一提的是《川中島合戰》是當時日本甚至是世界第一款SLG(模擬類)遊戲,還是非常有歷史意義的。

後來的幾年光榮也陸續推出過一些不是那麼熱銷的遊戲,比如1981年,推出《投資ゲ—ム》1982年,日本國內第一款RPG《地底探險》;1983年,又推出運動SLG《ペナントレ—ス》;1984年,生產了第一款企業管理遊戲《投資必勝學》。可以看出,光榮公司也可算得上是日本遊戲界的先驅者!

後來慢慢的,光榮開始逐漸將遊戲的開發重型轉移到歷史題材的SLG遊戲,而1983年發售的《信長之野望》就是光榮開始被大家所熟知的第一步。接下來光榮發售的另一款遊戲開始將中國玩家、三國曆史以及光榮公司三者緊密的聯繫了起來。

聊聊那些遊戲中的三國曆史

光榮的SLG遊戲

在1971年的時候,日本漫畫家橫山光輝根據吉川英治所編譯在創作的《三國志》,畫了一部同名改變漫畫。這部作品在日本足足連載了15年之久,在此期間俘獲了無數日本地區的三國曆史粉絲,因此光榮正好擅長於歷史SLG遊戲的創作,便將這部日本人都喜愛的漫畫改編成了遊戲。

於是到了1985年,《三國志》正式發售,那時候倒是掀起了一陣對於中國歷史研究的小熱潮。光榮趁熱打鐵又推出了另一部歷史SLG遊戲《蒼狼與白鹿》,這個遊戲講述的是元代時期成吉思汗的故事。當時玩家們將光榮的《信長之野望》、《三國志》、《蒼狼與白鹿》合稱為歷史三部曲,從那時候起光榮公司就奠定了在SLG遊戲領域領先的地位。

聊聊那些遊戲中的三國曆史

後來《蒼狼與白鹿》由於遊戲的故事背景較為薄弱的問題,到了1999年的時候光榮就暫停了對其續作的開發,如今還在持續開發的就只有《信長之野望》和《三國志》這兩部作品。不過由於文化的問題,雖然當時的日本對於三國時期的歷史故事興趣濃厚,但畢竟本土化的影響使得《信長之野望》的口碑一直略勝《三國志》一籌,這種現象到了中國自然就反了過來,《三國志》的群眾基礎勝於《信長之野望》。也就是那個時候,光榮依靠這《三國志》這款遊戲獲得了不小的中國玩家基礎,為1989年正式進軍中國鋪下了道路。

不過一直到90年代以前,由於PC和FC機能的限制,這些遊戲的文本內容少的可憐,作為一款歷史題材的遊戲,其忠實的還原歷史能大大提升玩家們在遊戲中的代入感。但是不論是《信長之野望》還是《三國志》,遊戲為了節約空間不少人物的介紹只能簡單的一筆帶過,甚至隻字不提,對於動作遊戲或者射擊遊戲來說可能無傷大雅,但是作為歷史題材的遊戲這將影響玩家們的遊戲體驗。因此這些遊戲並沒有辦法讓玩家們將遊戲和真實的歷史聯繫起來,更多的只是在簡單地和AI較勁。

聊聊那些遊戲中的三國曆史

後來到了90年代隨著電腦硬件的升級光榮公司開始越來越重視遊戲中的細節打磨和歷史還原的程度。其中最為重要的一部作品就是《信長之野望4·武將風雲錄》,遊戲不僅美術和音樂得到了提升,遊戲中所出現的歷史上經典的戰役光榮公司會刻意的將玩家引導向和歷史上所發生的相同的過程,這樣的改變深刻的影響到了後續光榮所製作的數部作品。

聊聊那些遊戲中的三國曆史

隨著中國市場的崛起,在天津深耕多年的光榮中國分部也發現了這個龐大的市場,因此光榮公司決定製作一款符合中國玩家愛好的遊戲,也就是《三國志英傑傳》。這和之前歷代的《三國志》不同,《三國志英傑傳》將遊戲的重點玩法集中在戰鬥上,很像後來的《火焰紋章》和《超級機器人大戰》這種策略戰棋類遊戲。中國玩家對於這樣的遊戲有著很濃厚的興趣,以至於後來的《曹操傳》和《孔明傳》都在國內流行多年還發展出了許多玩家自制的有趣MOD。

後來SFC逐漸被歷史所淘汰,索尼的PS開始佔領大量市場,由於PS主機其強大的CPU,讓一些遊戲的內容可以做的更加的豐富,尤其是動作遊戲華麗的遊戲畫面嚴重壓縮了SLG這種慢節奏遊戲的生存空間,因此在90年代末,光榮反倒沒有在發售過一款SLG遊戲,中國玩家對於三國題材的遊戲也一直停留在了早期的《三國志》上面。

直到2000年,《真三國無雙》在PS平臺上發佈,光榮首次離開SLG遊戲開始嘗試ACT動作遊戲,而這一次的嘗試對於後來光榮的遊戲發展策略產生了巨大的影響。

《三國無雙》對於三國曆史的理解

《真三國無雙》那爽快的“割草”玩法立刻贏得了大批玩家的喜愛,初代的《真三國無雙》一發售第一年獲得了超過50萬份的光盤,淨利潤達到了20億日元,這讓光榮看到了未來公司發展的主要方向。第二年就在PS2平臺上發佈了《真三國無雙2》,銷量再創新高。而真正開始被大量玩家所熟知的應該要從《真三國無雙3》開始說起,其實大麥我第一次接觸《三國無雙》系列也是從第三代開始。

聊聊那些遊戲中的三國曆史

《無雙3》一改前兩部以人物列傳的方式,轉而使用以蜀魏吳三國的國傳方式,玩家先選國家在選這個國家所屬的角色,而這些角色也將完成《三國演義》中其所參與的典型戰役,基本上三個國家的角色第一關或者第二關都會是黃巾之戰。這時候的《三國無雙》雖然整個遊戲的劇情基調已經確定,但是遊戲中三國的角色刻畫還是非常少,每一個人物的劇情同質化較為嚴重,而且遊戲中已經設定好了每一個國家最好的結局走向,因此在遊戲劇情中的一些細節和正史甚至是《三國演義》中的內容都相差甚遠。

不過即使這樣,《三國無雙3》依然是無雙系列銷量最好的一款,當就日本地區就超過了100萬份,而在中國如果算上盜版的銷量話應該能突破200萬份左右。有了錢的光榮自然是不會放棄無雙系列這個大IP的,但是前三部的核心玩法其實是完全一樣的,玩家連續玩了這麼多部的作品自然也會感到厭煩,因此光榮開始著重打磨遊戲中每一個角色的性格特點,同時讓遊戲的劇情更加接近於《三國演義》中的內容。因此光榮公司聘請了大批的世界史專家,開始研究中國三國時期的歷史故事。

聊聊那些遊戲中的三國曆史

從4代開始,遊戲中加入了各個人物的列傳模式,從這些列傳當中能讓玩家更加直觀的體會到每一個角色的性格特點。比如劉備的仁德、關羽的忠義、曹操的霸氣、呂布的高傲、孫權的沉著等等,這些東西基本上都還原了部分《三國演義》裡面對於這些人物的描寫,這成為了不少從沒讀過《三國演義》的玩家的啟蒙內容。至於遊戲中女性角色的刻畫由於不論是《三國志》還是《三國演義》能提供的內容都少之又少,因此基本上光榮在安排的時候就按照當時日本玩家們的喜好來進行創作,所以不免給中國玩家們一種看少女文學的感覺。

後來到了《三國無雙6》光榮讓這個系列的口碑上升到了一個新的高度,其實也多虧了製作人鈴木亮浩及時接手,修補了《三國無雙5》留給玩家們的惡劣印象。作為光榮三國無雙系列10週年的一部重要作品,光榮不僅僅只滿足於將《三國演義》中的內容帶到遊戲中來,為了更進一步的塑造人物形象,光榮開始著重研究《三國志》中對於三國武將的描寫。

聊聊那些遊戲中的三國曆史

其中最值得一提的是《三國無雙6》首次加入了晉傳,與《三國演義》不同的是,晉國得到了大量的美化,其實不單單是晉,另外幾個勢力光榮都對其進行了一定的洗白,並不像是《三國演義》中那樣單純的正派和反派。在中國傳統觀點認為,司馬懿、司馬師原本作為魏國的臣子,最終卻盜取了魏國的基業,為大眾所不齒。然而製作人鈴木亮浩對其卻有不同的理解,其實後來也有玩家說是因為鈴木亮浩是個曹操的死忠粉,在他看來晉其實等同於魏的延續,所以才有了這樣的理解。而《無雙6》中對於晉角色的人物性格刻畫基本上都是屬於光榮的原創內容,例如司馬昭從一個懶散的性格在經歷了各種戰爭之後逐漸走向了成熟;司馬師奪權是為了家庭等等。

而《三國無雙7》在劇情模式中又增加了IF分支,也就是如果這個角色在當時做出的是另一個選擇那麼又會是什麼樣的情況呢。比如當年的呂布選擇相信陳宮;郭嘉沒有那麼早死;關羽沒有敗走麥城。那麼三國曆史又會變成什麼樣呢?從這時候開始,光榮就開始逐漸走上了自己的原創劇情道路,他想給玩家們展現出另一個不一樣的三國。

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日本是我們一衣帶水的鄰邦,自古以來就曾有過許多的文化交流,而《三國演義》作為中國的四大名著之一,其在日本自然也擁有不小的影響力。而在日本有一家名為KOEI(光榮)的軟件公司他說創作的數款以中國三國時期的歷史故事為背景的遊戲風靡了整個日本遊戲界,甚至巔峰時期能夠反過來開始影響我們中國的本土文化,而光榮這家公司的遊戲發展史從更深程度去研究咱們可以發現其日本文化對於我們國家三國時期歷史的獨特理解視角,今天咱們就來聊聊三國曆史與光榮遊戲之間的關係吧。

聊聊那些遊戲中的三國曆史

光榮公司的誕生

其實光榮公司的誕生並沒有什麼太多有趣的地方,上個世紀70年代末一個叫襟川陽的年輕人創辦了一家染料廠。但由於規模小,沒有核心競爭技術,所以場子一直處於虧損的狀態,後來無意間襟川陽的妻子送了他一臺PC電腦,他對於這個高科技產品倍感興趣,於是就將公司轉型開始進行電腦軟件開發和銷售。

聊聊那些遊戲中的三國曆史

而那個年代,正好趕上電子遊戲高速發展的時期,襟川陽便決定公司將主力研發電腦遊戲。在那個時代下我們熟知的還有神直利創辦的Fromsoftware也是那個時代誕生的公司。關於光榮公司的發展並沒有經歷什麼大起大落,在襟川陽和他妻子共同合作開發的第一款SLG電腦遊戲《川中島合戰》以後,光榮公司就開始了緩慢的擴張。不過值得一提的是《川中島合戰》是當時日本甚至是世界第一款SLG(模擬類)遊戲,還是非常有歷史意義的。

後來的幾年光榮也陸續推出過一些不是那麼熱銷的遊戲,比如1981年,推出《投資ゲ—ム》1982年,日本國內第一款RPG《地底探險》;1983年,又推出運動SLG《ペナントレ—ス》;1984年,生產了第一款企業管理遊戲《投資必勝學》。可以看出,光榮公司也可算得上是日本遊戲界的先驅者!

後來慢慢的,光榮開始逐漸將遊戲的開發重型轉移到歷史題材的SLG遊戲,而1983年發售的《信長之野望》就是光榮開始被大家所熟知的第一步。接下來光榮發售的另一款遊戲開始將中國玩家、三國曆史以及光榮公司三者緊密的聯繫了起來。

聊聊那些遊戲中的三國曆史

光榮的SLG遊戲

在1971年的時候,日本漫畫家橫山光輝根據吉川英治所編譯在創作的《三國志》,畫了一部同名改變漫畫。這部作品在日本足足連載了15年之久,在此期間俘獲了無數日本地區的三國曆史粉絲,因此光榮正好擅長於歷史SLG遊戲的創作,便將這部日本人都喜愛的漫畫改編成了遊戲。

於是到了1985年,《三國志》正式發售,那時候倒是掀起了一陣對於中國歷史研究的小熱潮。光榮趁熱打鐵又推出了另一部歷史SLG遊戲《蒼狼與白鹿》,這個遊戲講述的是元代時期成吉思汗的故事。當時玩家們將光榮的《信長之野望》、《三國志》、《蒼狼與白鹿》合稱為歷史三部曲,從那時候起光榮公司就奠定了在SLG遊戲領域領先的地位。

聊聊那些遊戲中的三國曆史

後來《蒼狼與白鹿》由於遊戲的故事背景較為薄弱的問題,到了1999年的時候光榮就暫停了對其續作的開發,如今還在持續開發的就只有《信長之野望》和《三國志》這兩部作品。不過由於文化的問題,雖然當時的日本對於三國時期的歷史故事興趣濃厚,但畢竟本土化的影響使得《信長之野望》的口碑一直略勝《三國志》一籌,這種現象到了中國自然就反了過來,《三國志》的群眾基礎勝於《信長之野望》。也就是那個時候,光榮依靠這《三國志》這款遊戲獲得了不小的中國玩家基礎,為1989年正式進軍中國鋪下了道路。

不過一直到90年代以前,由於PC和FC機能的限制,這些遊戲的文本內容少的可憐,作為一款歷史題材的遊戲,其忠實的還原歷史能大大提升玩家們在遊戲中的代入感。但是不論是《信長之野望》還是《三國志》,遊戲為了節約空間不少人物的介紹只能簡單的一筆帶過,甚至隻字不提,對於動作遊戲或者射擊遊戲來說可能無傷大雅,但是作為歷史題材的遊戲這將影響玩家們的遊戲體驗。因此這些遊戲並沒有辦法讓玩家們將遊戲和真實的歷史聯繫起來,更多的只是在簡單地和AI較勁。

聊聊那些遊戲中的三國曆史

後來到了90年代隨著電腦硬件的升級光榮公司開始越來越重視遊戲中的細節打磨和歷史還原的程度。其中最為重要的一部作品就是《信長之野望4·武將風雲錄》,遊戲不僅美術和音樂得到了提升,遊戲中所出現的歷史上經典的戰役光榮公司會刻意的將玩家引導向和歷史上所發生的相同的過程,這樣的改變深刻的影響到了後續光榮所製作的數部作品。

聊聊那些遊戲中的三國曆史

隨著中國市場的崛起,在天津深耕多年的光榮中國分部也發現了這個龐大的市場,因此光榮公司決定製作一款符合中國玩家愛好的遊戲,也就是《三國志英傑傳》。這和之前歷代的《三國志》不同,《三國志英傑傳》將遊戲的重點玩法集中在戰鬥上,很像後來的《火焰紋章》和《超級機器人大戰》這種策略戰棋類遊戲。中國玩家對於這樣的遊戲有著很濃厚的興趣,以至於後來的《曹操傳》和《孔明傳》都在國內流行多年還發展出了許多玩家自制的有趣MOD。

後來SFC逐漸被歷史所淘汰,索尼的PS開始佔領大量市場,由於PS主機其強大的CPU,讓一些遊戲的內容可以做的更加的豐富,尤其是動作遊戲華麗的遊戲畫面嚴重壓縮了SLG這種慢節奏遊戲的生存空間,因此在90年代末,光榮反倒沒有在發售過一款SLG遊戲,中國玩家對於三國題材的遊戲也一直停留在了早期的《三國志》上面。

直到2000年,《真三國無雙》在PS平臺上發佈,光榮首次離開SLG遊戲開始嘗試ACT動作遊戲,而這一次的嘗試對於後來光榮的遊戲發展策略產生了巨大的影響。

《三國無雙》對於三國曆史的理解

《真三國無雙》那爽快的“割草”玩法立刻贏得了大批玩家的喜愛,初代的《真三國無雙》一發售第一年獲得了超過50萬份的光盤,淨利潤達到了20億日元,這讓光榮看到了未來公司發展的主要方向。第二年就在PS2平臺上發佈了《真三國無雙2》,銷量再創新高。而真正開始被大量玩家所熟知的應該要從《真三國無雙3》開始說起,其實大麥我第一次接觸《三國無雙》系列也是從第三代開始。

聊聊那些遊戲中的三國曆史

《無雙3》一改前兩部以人物列傳的方式,轉而使用以蜀魏吳三國的國傳方式,玩家先選國家在選這個國家所屬的角色,而這些角色也將完成《三國演義》中其所參與的典型戰役,基本上三個國家的角色第一關或者第二關都會是黃巾之戰。這時候的《三國無雙》雖然整個遊戲的劇情基調已經確定,但是遊戲中三國的角色刻畫還是非常少,每一個人物的劇情同質化較為嚴重,而且遊戲中已經設定好了每一個國家最好的結局走向,因此在遊戲劇情中的一些細節和正史甚至是《三國演義》中的內容都相差甚遠。

不過即使這樣,《三國無雙3》依然是無雙系列銷量最好的一款,當就日本地區就超過了100萬份,而在中國如果算上盜版的銷量話應該能突破200萬份左右。有了錢的光榮自然是不會放棄無雙系列這個大IP的,但是前三部的核心玩法其實是完全一樣的,玩家連續玩了這麼多部的作品自然也會感到厭煩,因此光榮開始著重打磨遊戲中每一個角色的性格特點,同時讓遊戲的劇情更加接近於《三國演義》中的內容。因此光榮公司聘請了大批的世界史專家,開始研究中國三國時期的歷史故事。

聊聊那些遊戲中的三國曆史

從4代開始,遊戲中加入了各個人物的列傳模式,從這些列傳當中能讓玩家更加直觀的體會到每一個角色的性格特點。比如劉備的仁德、關羽的忠義、曹操的霸氣、呂布的高傲、孫權的沉著等等,這些東西基本上都還原了部分《三國演義》裡面對於這些人物的描寫,這成為了不少從沒讀過《三國演義》的玩家的啟蒙內容。至於遊戲中女性角色的刻畫由於不論是《三國志》還是《三國演義》能提供的內容都少之又少,因此基本上光榮在安排的時候就按照當時日本玩家們的喜好來進行創作,所以不免給中國玩家們一種看少女文學的感覺。

後來到了《三國無雙6》光榮讓這個系列的口碑上升到了一個新的高度,其實也多虧了製作人鈴木亮浩及時接手,修補了《三國無雙5》留給玩家們的惡劣印象。作為光榮三國無雙系列10週年的一部重要作品,光榮不僅僅只滿足於將《三國演義》中的內容帶到遊戲中來,為了更進一步的塑造人物形象,光榮開始著重研究《三國志》中對於三國武將的描寫。

聊聊那些遊戲中的三國曆史

其中最值得一提的是《三國無雙6》首次加入了晉傳,與《三國演義》不同的是,晉國得到了大量的美化,其實不單單是晉,另外幾個勢力光榮都對其進行了一定的洗白,並不像是《三國演義》中那樣單純的正派和反派。在中國傳統觀點認為,司馬懿、司馬師原本作為魏國的臣子,最終卻盜取了魏國的基業,為大眾所不齒。然而製作人鈴木亮浩對其卻有不同的理解,其實後來也有玩家說是因為鈴木亮浩是個曹操的死忠粉,在他看來晉其實等同於魏的延續,所以才有了這樣的理解。而《無雙6》中對於晉角色的人物性格刻畫基本上都是屬於光榮的原創內容,例如司馬昭從一個懶散的性格在經歷了各種戰爭之後逐漸走向了成熟;司馬師奪權是為了家庭等等。

而《三國無雙7》在劇情模式中又增加了IF分支,也就是如果這個角色在當時做出的是另一個選擇那麼又會是什麼樣的情況呢。比如當年的呂布選擇相信陳宮;郭嘉沒有那麼早死;關羽沒有敗走麥城。那麼三國曆史又會變成什麼樣呢?從這時候開始,光榮就開始逐漸走上了自己的原創劇情道路,他想給玩家們展現出另一個不一樣的三國。

聊聊那些遊戲中的三國曆史

不過雖然是在幻想但一切卻又那麼符合邏輯符合真實歷史人物的性格特點,所以說這就是三國無雙這款遊戲的魅力呀。不過可惜《三國無雙8》為了強行蹭開放世界遊戲的內容讓這部作品變得有點四不像玩家間口碑很差,這裡就不多說了。

最後做一個總結吧

不得不說雖然《三國演義》是我們國家的作品,但是日本通過其強大的文化再創造能力,讓這部經典作品煥發出了新的生機。或許大家可能不知道,我們看曾經央視上的百家講壇一些關於三國曆史故事的那些人物插畫甚至背景音全都是光榮的《三國志》這款遊戲中出來的,當然了百家講壇是實打實的購買了這些東西的版權的,這點不用擔心。

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日本是我們一衣帶水的鄰邦,自古以來就曾有過許多的文化交流,而《三國演義》作為中國的四大名著之一,其在日本自然也擁有不小的影響力。而在日本有一家名為KOEI(光榮)的軟件公司他說創作的數款以中國三國時期的歷史故事為背景的遊戲風靡了整個日本遊戲界,甚至巔峰時期能夠反過來開始影響我們中國的本土文化,而光榮這家公司的遊戲發展史從更深程度去研究咱們可以發現其日本文化對於我們國家三國時期歷史的獨特理解視角,今天咱們就來聊聊三國曆史與光榮遊戲之間的關係吧。

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光榮公司的誕生

其實光榮公司的誕生並沒有什麼太多有趣的地方,上個世紀70年代末一個叫襟川陽的年輕人創辦了一家染料廠。但由於規模小,沒有核心競爭技術,所以場子一直處於虧損的狀態,後來無意間襟川陽的妻子送了他一臺PC電腦,他對於這個高科技產品倍感興趣,於是就將公司轉型開始進行電腦軟件開發和銷售。

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而那個年代,正好趕上電子遊戲高速發展的時期,襟川陽便決定公司將主力研發電腦遊戲。在那個時代下我們熟知的還有神直利創辦的Fromsoftware也是那個時代誕生的公司。關於光榮公司的發展並沒有經歷什麼大起大落,在襟川陽和他妻子共同合作開發的第一款SLG電腦遊戲《川中島合戰》以後,光榮公司就開始了緩慢的擴張。不過值得一提的是《川中島合戰》是當時日本甚至是世界第一款SLG(模擬類)遊戲,還是非常有歷史意義的。

後來的幾年光榮也陸續推出過一些不是那麼熱銷的遊戲,比如1981年,推出《投資ゲ—ム》1982年,日本國內第一款RPG《地底探險》;1983年,又推出運動SLG《ペナントレ—ス》;1984年,生產了第一款企業管理遊戲《投資必勝學》。可以看出,光榮公司也可算得上是日本遊戲界的先驅者!

後來慢慢的,光榮開始逐漸將遊戲的開發重型轉移到歷史題材的SLG遊戲,而1983年發售的《信長之野望》就是光榮開始被大家所熟知的第一步。接下來光榮發售的另一款遊戲開始將中國玩家、三國曆史以及光榮公司三者緊密的聯繫了起來。

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光榮的SLG遊戲

在1971年的時候,日本漫畫家橫山光輝根據吉川英治所編譯在創作的《三國志》,畫了一部同名改變漫畫。這部作品在日本足足連載了15年之久,在此期間俘獲了無數日本地區的三國曆史粉絲,因此光榮正好擅長於歷史SLG遊戲的創作,便將這部日本人都喜愛的漫畫改編成了遊戲。

於是到了1985年,《三國志》正式發售,那時候倒是掀起了一陣對於中國歷史研究的小熱潮。光榮趁熱打鐵又推出了另一部歷史SLG遊戲《蒼狼與白鹿》,這個遊戲講述的是元代時期成吉思汗的故事。當時玩家們將光榮的《信長之野望》、《三國志》、《蒼狼與白鹿》合稱為歷史三部曲,從那時候起光榮公司就奠定了在SLG遊戲領域領先的地位。

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後來《蒼狼與白鹿》由於遊戲的故事背景較為薄弱的問題,到了1999年的時候光榮就暫停了對其續作的開發,如今還在持續開發的就只有《信長之野望》和《三國志》這兩部作品。不過由於文化的問題,雖然當時的日本對於三國時期的歷史故事興趣濃厚,但畢竟本土化的影響使得《信長之野望》的口碑一直略勝《三國志》一籌,這種現象到了中國自然就反了過來,《三國志》的群眾基礎勝於《信長之野望》。也就是那個時候,光榮依靠這《三國志》這款遊戲獲得了不小的中國玩家基礎,為1989年正式進軍中國鋪下了道路。

不過一直到90年代以前,由於PC和FC機能的限制,這些遊戲的文本內容少的可憐,作為一款歷史題材的遊戲,其忠實的還原歷史能大大提升玩家們在遊戲中的代入感。但是不論是《信長之野望》還是《三國志》,遊戲為了節約空間不少人物的介紹只能簡單的一筆帶過,甚至隻字不提,對於動作遊戲或者射擊遊戲來說可能無傷大雅,但是作為歷史題材的遊戲這將影響玩家們的遊戲體驗。因此這些遊戲並沒有辦法讓玩家們將遊戲和真實的歷史聯繫起來,更多的只是在簡單地和AI較勁。

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後來到了90年代隨著電腦硬件的升級光榮公司開始越來越重視遊戲中的細節打磨和歷史還原的程度。其中最為重要的一部作品就是《信長之野望4·武將風雲錄》,遊戲不僅美術和音樂得到了提升,遊戲中所出現的歷史上經典的戰役光榮公司會刻意的將玩家引導向和歷史上所發生的相同的過程,這樣的改變深刻的影響到了後續光榮所製作的數部作品。

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隨著中國市場的崛起,在天津深耕多年的光榮中國分部也發現了這個龐大的市場,因此光榮公司決定製作一款符合中國玩家愛好的遊戲,也就是《三國志英傑傳》。這和之前歷代的《三國志》不同,《三國志英傑傳》將遊戲的重點玩法集中在戰鬥上,很像後來的《火焰紋章》和《超級機器人大戰》這種策略戰棋類遊戲。中國玩家對於這樣的遊戲有著很濃厚的興趣,以至於後來的《曹操傳》和《孔明傳》都在國內流行多年還發展出了許多玩家自制的有趣MOD。

後來SFC逐漸被歷史所淘汰,索尼的PS開始佔領大量市場,由於PS主機其強大的CPU,讓一些遊戲的內容可以做的更加的豐富,尤其是動作遊戲華麗的遊戲畫面嚴重壓縮了SLG這種慢節奏遊戲的生存空間,因此在90年代末,光榮反倒沒有在發售過一款SLG遊戲,中國玩家對於三國題材的遊戲也一直停留在了早期的《三國志》上面。

直到2000年,《真三國無雙》在PS平臺上發佈,光榮首次離開SLG遊戲開始嘗試ACT動作遊戲,而這一次的嘗試對於後來光榮的遊戲發展策略產生了巨大的影響。

《三國無雙》對於三國曆史的理解

《真三國無雙》那爽快的“割草”玩法立刻贏得了大批玩家的喜愛,初代的《真三國無雙》一發售第一年獲得了超過50萬份的光盤,淨利潤達到了20億日元,這讓光榮看到了未來公司發展的主要方向。第二年就在PS2平臺上發佈了《真三國無雙2》,銷量再創新高。而真正開始被大量玩家所熟知的應該要從《真三國無雙3》開始說起,其實大麥我第一次接觸《三國無雙》系列也是從第三代開始。

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《無雙3》一改前兩部以人物列傳的方式,轉而使用以蜀魏吳三國的國傳方式,玩家先選國家在選這個國家所屬的角色,而這些角色也將完成《三國演義》中其所參與的典型戰役,基本上三個國家的角色第一關或者第二關都會是黃巾之戰。這時候的《三國無雙》雖然整個遊戲的劇情基調已經確定,但是遊戲中三國的角色刻畫還是非常少,每一個人物的劇情同質化較為嚴重,而且遊戲中已經設定好了每一個國家最好的結局走向,因此在遊戲劇情中的一些細節和正史甚至是《三國演義》中的內容都相差甚遠。

不過即使這樣,《三國無雙3》依然是無雙系列銷量最好的一款,當就日本地區就超過了100萬份,而在中國如果算上盜版的銷量話應該能突破200萬份左右。有了錢的光榮自然是不會放棄無雙系列這個大IP的,但是前三部的核心玩法其實是完全一樣的,玩家連續玩了這麼多部的作品自然也會感到厭煩,因此光榮開始著重打磨遊戲中每一個角色的性格特點,同時讓遊戲的劇情更加接近於《三國演義》中的內容。因此光榮公司聘請了大批的世界史專家,開始研究中國三國時期的歷史故事。

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從4代開始,遊戲中加入了各個人物的列傳模式,從這些列傳當中能讓玩家更加直觀的體會到每一個角色的性格特點。比如劉備的仁德、關羽的忠義、曹操的霸氣、呂布的高傲、孫權的沉著等等,這些東西基本上都還原了部分《三國演義》裡面對於這些人物的描寫,這成為了不少從沒讀過《三國演義》的玩家的啟蒙內容。至於遊戲中女性角色的刻畫由於不論是《三國志》還是《三國演義》能提供的內容都少之又少,因此基本上光榮在安排的時候就按照當時日本玩家們的喜好來進行創作,所以不免給中國玩家們一種看少女文學的感覺。

後來到了《三國無雙6》光榮讓這個系列的口碑上升到了一個新的高度,其實也多虧了製作人鈴木亮浩及時接手,修補了《三國無雙5》留給玩家們的惡劣印象。作為光榮三國無雙系列10週年的一部重要作品,光榮不僅僅只滿足於將《三國演義》中的內容帶到遊戲中來,為了更進一步的塑造人物形象,光榮開始著重研究《三國志》中對於三國武將的描寫。

聊聊那些遊戲中的三國曆史

其中最值得一提的是《三國無雙6》首次加入了晉傳,與《三國演義》不同的是,晉國得到了大量的美化,其實不單單是晉,另外幾個勢力光榮都對其進行了一定的洗白,並不像是《三國演義》中那樣單純的正派和反派。在中國傳統觀點認為,司馬懿、司馬師原本作為魏國的臣子,最終卻盜取了魏國的基業,為大眾所不齒。然而製作人鈴木亮浩對其卻有不同的理解,其實後來也有玩家說是因為鈴木亮浩是個曹操的死忠粉,在他看來晉其實等同於魏的延續,所以才有了這樣的理解。而《無雙6》中對於晉角色的人物性格刻畫基本上都是屬於光榮的原創內容,例如司馬昭從一個懶散的性格在經歷了各種戰爭之後逐漸走向了成熟;司馬師奪權是為了家庭等等。

而《三國無雙7》在劇情模式中又增加了IF分支,也就是如果這個角色在當時做出的是另一個選擇那麼又會是什麼樣的情況呢。比如當年的呂布選擇相信陳宮;郭嘉沒有那麼早死;關羽沒有敗走麥城。那麼三國曆史又會變成什麼樣呢?從這時候開始,光榮就開始逐漸走上了自己的原創劇情道路,他想給玩家們展現出另一個不一樣的三國。

聊聊那些遊戲中的三國曆史

不過雖然是在幻想但一切卻又那麼符合邏輯符合真實歷史人物的性格特點,所以說這就是三國無雙這款遊戲的魅力呀。不過可惜《三國無雙8》為了強行蹭開放世界遊戲的內容讓這部作品變得有點四不像玩家間口碑很差,這裡就不多說了。

最後做一個總結吧

不得不說雖然《三國演義》是我們國家的作品,但是日本通過其強大的文化再創造能力,讓這部經典作品煥發出了新的生機。或許大家可能不知道,我們看曾經央視上的百家講壇一些關於三國曆史故事的那些人物插畫甚至背景音全都是光榮的《三國志》這款遊戲中出來的,當然了百家講壇是實打實的購買了這些東西的版權的,這點不用擔心。

聊聊那些遊戲中的三國曆史

現在呢對於這種改編經典的娛樂作品有許多不同的聲音,一部分人認為這是在糟蹋我國的傳統文學藝術,但也有一部分認為這也是另一種弘揚古典文學的方式。其實大麥小時候也很喜歡玩《三國無雙》的,我爸就一再強調這些遊戲中杜撰的成分佔了絕大多數,玩遊戲可以,但你得好好讀讀《三國演義》和《三國志》,知道原著是什麼樣的你的歷史觀才不會被這些在創造的作品所誤導,這個建議現在想想對我還是受益匪淺的。

所以大麥我也鼓勵大家去玩一些以真實歷史為背景的所創作的遊戲,但是前提是你也得去仔細瞭解一下真實的歷史是什麼樣的。畢竟遊戲還是遊戲,他的主要目的就是吸引大家來玩,或多或少為了商業目的也遊戲性會對其中一些東西進行人為的改編,如果因為玩遊戲卻扭曲了一個人正確的歷史觀那就是一件得不償失的事情啦。

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