《全面戰爭:三國》評測:古今多少事,都付笑談中

這是一篇算是遲到了的評測,因為編者最近苦於期末複習,結果等到終於動筆的時候,才驚覺《全面戰爭:三國》已經發售接近十天了。

《全面戰爭:三國》評測:古今多少事,都付笑談中

從去年開始公佈《全面戰爭:三國》開始,我想國內的老全戰玩家無一不在翹首以盼,相比於以前玩家自制的三國MOD,想必CA正統專門製作的三國要更得人心吧?早2在018E3遊戲展會中播出了全戰三國實機演示的時候,我就預感到全戰這部作品必然會在中國大賣,一掃光榮以《真三國無雙》系列和《三國志》系列幾近壟斷三國題材市場的現狀。

然而,就算是有將要大賣的心理準備,《全面戰爭:三國》發售後一週便破百萬的銷量還是讓我大吃一驚,也才真正意義上認識到國內玩家對於三國題材的熱愛程度。

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我想大多數人都會和我一樣,《三國演義》是一把開啟通往三國曆史的大門,陳壽的《三國志》是一卷詳細描繪了真實三國的畫卷,而光榮的《真三國無雙》《三國志》兩個系列作品則是開啟了無數少年們心中稱霸三國的英雄夢。

我想,或許會有人不認可,但在我心中,中國的《三國》題材無疑就是屬於中國人自己的《權力的遊戲》,亦或者說,《權力的遊戲》就是西方的三國。
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再說迴游戲,其實個人以為全戰系列的作品就像是一碗豬骨湯,你如果想要煮上一鍋豬骨湯,要做的不過是將所需要的豬骨放進湯裡,大火煮沸,小火慢燉,最後加上適量調料,便大功告成了。而從2000年最早期的全戰作品開始隨歷史的腳步前行,你會發現,這鍋回合戰略、即使戰術、核心玩法明確的豬骨湯,卻被CA熬得越來越香。

拋開一些隨時代科技進步便會自然而然適應市場變化的畫質之流的話題不談,單是說遊戲設計上的進步的話,2000年《幕府將軍》奠定了全面戰爭的基本玩法,2002年《中世紀》推進了除了核心的戰爭元素之外的設計,2004年《羅馬》則將戰場的人數規模擴大,2009年《帝國》則是引進了一系列新的戰鬥元素,2015年《阿拉提》讓全戰的內政系統走向頂峰,2017年《戰錘》則展現了魔幻大陸中古戰錘的魔法戰場。每一部全面戰爭系列的作品都在進步,每一部都能看到CA對題材背景的高度還原。

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西格瑪萬歲!(全面戰爭:戰錘)

如果說,瞭解了歷史的玩家玩起《全面戰爭》,會覺得自己是歷史的見證人、書寫者的話,不瞭解歷史的玩家則會看到一個時代下,不同情況的故事發展,從而會轉身跑去主動了解歷史。

而當你真正融入了歷史,便已經無所謂是否瞭解。你面臨的是身為參與者的不同選擇——你是否會和初代鳳凰王一樣拔出凱恩聖劍抗擊混沌,還是和鼠人同流合汙背叛大陸?你是選擇苟且南下佔領成都,還是大動干戈,南討孫堅,東吞孔融,西敗曹操,北戰袁紹?

沒錯,我就是大耳朵

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兩面三刀的真實設計

如果要我說出《全面戰爭:三國》的特色的話,那就是除了我守義堪信,所有人都兩面三刀。

不知道你有沒有試過,當你力敵群雄,大手一揮,全軍西近打算討滅董賊的時候,後面原來和你關係無比要好的鄰國朋友先給人當狗,後向你宣戰,給你一記結實的背刺?而某年你正南征北戰,就要殺入敵人皇城之中的時,又有沒有試過一回合莫名破產,本以勤王為名的附庸大軍浩浩蕩蕩地圍住你自己都城?

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細作系統(即內奸)

我想,如果讓我馬上做出反應,《全面戰爭:三國》的頂級特色不在於全員當狗,而是在三國紛爭的時候,除了自己誰都不可以相信。

畢竟你手下的大將說不定就是地方細作,當你將其立為儲君的時候他就私底下給你來一發。你要好的妻子也不過是戰爭的犧牲品,像孫仁,堂堂孫堅就因為我割了兩個郡給他就把她嫁給了大耳朵,氣不過的我後來又用香香自己殺了回來,算是報仇了。(霧)

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香香或許才是孫家奪取天下的陰謀(霧)

三國裡面沒有絕對的盟友,只有不變的利益,我想這句話在《全面戰爭:三國》裡面被描繪得淋漓盡致。而這個也是CA用心之處的體現,畢竟我在其它作品裡面可看不到這麼兩面三刀的朋友。

中國特色的水墨風格

2019年我想是中國水墨風在遊戲中出現的一次高潮了,先是IG奪冠後的水墨風格冠軍皮膚,後是《全面戰爭:三國》的水墨特色CG和地圖設計。

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黃巾DLC的宣傳畫面

遊戲先是開場引用羅貫中先生的“皇天將崩兮,后土頹……”一句話,接著CG跳轉,水墨的黑白和彩色CG相互銜接,給人一種獨到的美感,背景裡面的半古言風格的旁白也將這種舒適的美感前推一層,讓人還沒開始遊戲,便直呼過癮(23號下午三點二十分打開遊戲的時候我都快感動哭了)。

接著便是讀條中的畫面,不像系列其它遊戲那樣只是擺上一張坎當桌面的大背景圖,而是趁著讀條的空檔,以文字、語音加上插圖的設計告知玩家當時的背景狀況。

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而如果你是讀檔的話,這些內容則會變成你遊戲中最近發生的事情,例如派系覆滅、幕府任務、圍城進攻等等內容,讓玩家在進入遊戲後能夠更快地回想起來自己之前的遊戲進程。

戰略地圖的設計同樣採用的是水墨風格——在玩家沒有擁有視野的地帶分佈著戰爭迷霧,乍一看這些戰爭迷霧並沒有什麼特色,好像和其它的戰爭迷霧沒有什麼本質上的區別。

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但是,當你移動人物去破開戰爭迷霧的時候,你會發現那個過程就像是一滴清水以你為重心擴散開去,暈清了作為戰爭迷霧的黑色墨水,讓你得意見到當地的真正模樣(像是正等著你過來的五六隻滿編大軍之類的咯)。

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作品美術風格上還有值得一提的是忠實模式和演義模式的戰場。如果你遊玩的是演義模式,你會發現戰場的亮度偏高,顏色飽和度較高,給你一種魔幻風格的戰爭的體驗。而如果你遊玩的是忠實模式,戰場會更偏好於顏色低沉,軍士的旗幟也頗為暗淡,更加傾向於還原真實的戰場景象。並且,如果你偏好某種模式的戰場風格,也是可以在設置中專門設定的。

穩中帶變的核心風格

全面戰爭的核心玩法就在於戰鬥,這點是毫無爭議的,如果你喜歡內政之類的“兵不血刃”玩法或者是大局純粹的戰略流玩法,說不定《文明》和P社四萌其實更適合你。

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做文章圖片結果史詩大捷,卻忘記截圖,心情一上一下的

早在我還是孩童時期,玩著《真三國無雙3》的時候,我就已經開始想有沒有遊戲能夠給我一個切實的戰場,我能控制相對應的編隊進行戰鬥。在那個時候,我就對多人的戰場型戰鬥產生了興趣,然而後來我接觸了《紅色警戒》、《帝國時代》和《星際爭霸》這些,覺得它們似乎已經滿足了我的要求,但心裡又總覺得缺了什麼,所以玩起來興趣平平。

也具體是忘了究竟是什麼時候接觸《全面戰爭》系列,我驚呼“這就是我想要的那種遊戲”,但因為各式各樣的問題,後來都沒有玩下去,直到去年年初重新接觸了《全面戰爭:戰錘》之後,才重新意識到這件事情,並一發不可收拾地沉迷進去。

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改革(即科技)界面創新

相較於前作,《全面戰爭:三國》的戰場元素並沒有出現太多不同的要素,也如大家所預料的那樣並沒有做水戰(遺憾),也因此玩家們或許沒有辦法真正意義上體驗某些知名戰役(沒錯,說的就是你赤壁之戰)。單挑的設定也並不是從三國這裡才開始有,而是早在之前的《全面戰爭》系列作品中便有出現過(水戰也是,可惜這作沒有)。

但是,武將單挑設定在《全面戰爭:三國》中或許是演義模式戰鬥勝敗的一大關鍵點,CA特地地增加了武將單挑勝利的收益和失敗的成本,讓武將間的單挑能夠緊扣住玩家的心絃,甚至生怕自己好不容易培養起來的武將死在了某次不知名的單挑之中——而這個或許也是很多人熱愛演義模式的原因之一。

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呂布:???

如果靜心去遊玩,老全戰玩家還能在裡面發現各式各樣的驚喜,在此由於篇幅受限便不一一指出了。並且,除了上述之外《全面戰爭:三國》還有很多優點,像是中國風的BGM和戰場語音,當然,若說這部作品沒有缺點也不是不可能,個人體驗上便有很多尚待解決的BUG。

至於傳奇將領多立繪卻太少的問題,眾所周知三國有名的英雄很多,要一一做得像光榮那樣的確是有些強人所難,不過既然是立繪的話還是希望CA後續能夠儘量更新一些(我貂蟬和大小喬怎麼能是那樣的!你看看隔壁人家光榮的貂蟬和大小喬!)——其實這些話就是跟風說的,誰還不知道CA這個老賊心裡的如意算盤?

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光榮的貂蟬

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CA的貂蟬

我想,如果給這個遊戲打分的話,我覺得給再高也不會嫌多,給到滿分卻又還不至於,畢竟還有很多尚且需要或者值得改進的地方。

如果是現在還沒購買體驗的玩家,我還是強烈推薦入手的,無論你是老全戰玩家,還是新全戰玩家,我想你都能在其中感受到三國和全戰帶來的共同魅力。

匡扶漢室,維繫正統。上報國家,下安黎庶!

各位玩家,譜寫出屬於自己的三國曆史吧!

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