從E3發佈續作預告淺談荒野之息的美術風格和設計理念

任天堂在E3直面會的最後,給了我莫大的驚喜,是真正意義上的驚喜。整個E3前面的作品,有不盡如人意的,也有令人滿懷期待的,但是或多或少都有些心理預期,看完多是一種原來如此的感覺,但是當這個有些眼熟,但又難以置信的畫風出現在眼前的時候,我感受到了一種許久沒有感受過的興奮,當視頻中塞爾達和林克出現的時候,情不自禁的就是喊出了聲。

我想我當時的反應不會比一些主播的反應好多少,誠然一些主播會為了節目效果做出一些誇張的動作,但是如果是在看到荒野之息續作的時候,那麼再誇張的動作我都會覺得理所應當。因為這就是一件值得為之瘋狂的事情,當然這一切的一切都建立在《塞爾達傳說 荒野之息》取得空前成就的基礎上。

從E3發佈續作預告淺談荒野之息的美術風格和設計理念

《塞爾達傳說荒野之息》的成就有目共睹,發售的前一年就拿下了TGA最令人期待獎,發售當年毫無懸念地拿下了年度遊戲,被譽為"十年來最具影響力的遊戲"等等等等。不過今天我們不講這些,其實在荒野之息續作預告公佈前,關於塞爾達的話題熱度已經被重新炒起來一些,原因不是因為荒野之息續作消息洩露,而是兩個畫風與荒野之息接近的遊戲,一個是著名手遊《崩壞學園》的製作公司"米忽悠"的新作《原神》,另一個則是土豆公司剛剛公佈的由刺客信條奧德賽團隊打造的新遊戲《渡神紀》。沒錯今天要聊的就是,沒錯就是《塞爾達傳說荒野之息》的美術風格,跟這兩個被盛傳"與荒野之息很像"的遊戲並沒有什麼關係。

從E3發佈續作預告淺談荒野之息的美術風格和設計理念

不配字你也知道我要說什麼

繼承與創新

《塞爾達荒野之息》的設計師曾在一次採訪中表示,荒野之息的研發主旨之一就是重新審視塞爾達傳說系列中的種種約定俗成之處,簡單來說就是繼承與創新。這一點同樣在整個作品的美術風格中得到體現,最直觀的一點就是本作中的林克服裝的配色改了,武器裝備也不是一成不變的大師劍和海利亞盾,甚至連標誌性的帽子都沒有戴。綠色的服裝和尖帽子本就是林克標誌性的特徵,但是在本作中這種設定被全盤放棄,本作中林克可以自由換裝,甚至可以過一回女裝大佬的癮,武器種類和數量也令人目不暇接,以致於我們在官方插畫中可以看到多種不同的武器裝備。當然在遊戲中其實仍然有著林克的標誌裝備,在各個aimibo中還有著歷代林克的經典造型服飾,其中當然也包括了最為經典的綠帽子造型。

從E3發佈續作預告淺談荒野之息的美術風格和設計理念

塞爾達傳說系列從自1986年初代作品面世以來,已經有三十多年的歷史,期間不乏佳作、神作,這個金字招牌系列也有著多種多樣的美術風格,從2d到3d,從卡通迷你到模擬真實,從早期的像素風到荒野之息中的精細卡通渲染,美術風格的變革也貫穿了整個塞爾達系列。在荒野之息中使用的卡通渲染更是從2014宣傳畫面開始就驚豔了世人,哪怕是五年後的今天,仍然是大家爭相學習的對象,之所以前面提到的兩個作品引起了巨大爭議,一部分原因也是這種畫面風格太深入人心,以致於足以打上一個標籤。

從E3發佈續作預告淺談荒野之息的美術風格和設計理念

你看那副插畫,很精緻是吧,再仔細看,他竟然在動!——2014年E3宣傳影像

從E3發佈續作預告淺談荒野之息的美術風格和設計理念

這是《塞爾達傳說 荒野之息》的主概念畫,僅僅從這幅主概念畫中我們就可以得到很多關於本作的信息

林克和他的冒險舞臺

首先單從美術角度出發,這幅概念圖的背景採用的風格更接近油畫,在這之上在畫上攀爬懸崖的林克,使得他的身形更加得到凸顯。而這種表現手法與遊戲中的渲染方式如出一轍,本作中人物的渲染和背景的渲染是分開進行的,就與這幅主概念畫一樣。

攀爬的林克正好位於落日的餘暉中,人物的臉更是處於逆光處,這與以往很多概念畫中人物臉龐被刻畫的很清晰有著巨大差別,這種表現一定程度上弱化了林克在畫面中所佔的比重,但是另一方面由於光線產生的空間效果又使得林克的身影更加躍然紙上。

從E3發佈續作預告淺談荒野之息的美術風格和設計理念

而畫面中元素的分佈恰好也起到了類似光效所取得的效果,林克只是佔據了整個畫面的一個角落,整個大背景正是遊戲中的場景。這跟本作的另一個設計理念相輝映,本作更加傾向與把主角設置為"林克冒險的舞臺",也就是說林克固然是那個約定俗成的主角,但是同樣也不再是唯一的主角,他所冒險的舞臺也同樣十分重要。

處處可攀登!

前面說到概念畫中突出了冒險舞臺的重要性,而在《塞爾達傳說 荒野之息》中這種重要性更是得到了無以復加的體現,其中最大的功勞就要歸於本作近乎變態的互動系統。主概念畫中這個巨大的場景全都是遊戲中實際存在的,當然真正誇張的不是場景是實際存在的,而是除了天上這幾朵雲其他的所有你所見之物都可以在遊戲中"摸到"。

從E3發佈續作預告淺談荒野之息的美術風格和設計理念

無論是洶湧的瀑布,平靜的湖面,險峻的火山還是高聳的尖塔,只要你的精力條和耐心足夠,那麼你都能去到視線所及之處。你可以爬果樹摘蘋果,也可以爬樹掏鳥窩,爬上高山一躍而下與龍共舞,爬到火山口挖點稀有礦石等等,如果向上爬膩了還可以一頭躍進水裡"摸魚"……

正是這些無處不在的與場景的互動,把冒險舞臺這一"角色"的重要性推到了一個前所未有的高度。而"攀登"這一動作正是本作中最有代表意義的一種互動,也正是在主概念畫中所體現出來的。

小結

最後,分享一個小彩蛋,主概念圖在初期設計階段參考了很多《塞爾達傳說初代》中的一副插畫,甚至原先林克的動作都是按照初代的插畫設計的,儘管最終這幅概念畫定格於此,但是其中還是有著初代的影子,因為初代那副插畫的背景也正是遊戲中的場景。這是一種致敬也是一種傳承,或許也是這一系列可以熠熠生輝的根基所在。

從E3發佈續作預告淺談荒野之息的美術風格和設計理念

《塞爾達傳說 荒野之息》是一款具有里程碑意義的遊戲,我想哪怕是再之後的幾十年里人們說起電子遊戲,都繞不開這樣一個遊戲,它所在的高度在現下會有一種"會當凌絕頂,一覽眾山小"的氣勢。而本人畢竟閱歷能力都有限,只能淺談一些皮毛,哪怕僅僅是作品中極為微小的幾個方面,仍然感覺到自己的力所不逮,所以如有不當之處還望各位指正。

說了這麼多,怎麼還能不期待荒野之息的續作呢!

從E3發佈續作預告淺談荒野之息的美術風格和設計理念

相關推薦

推薦中...