國產“塞爾達”抄襲風波的另一面:遊戲行業不應該做重複的事

就在上週末,米哈遊新作《原神》開啟了刪檔內測,一時間成為了國內遊戲行業的熱門話題,其處處“致敬”《塞爾達傳說:荒野之息》的行為,引發了國內遊戲媒體和玩家的熱烈討論。不論這款遊戲的質量如何,《原神》的熱度已經達到了前所未有的高度。

國產“塞爾達”抄襲風波的另一面:遊戲行業不應該做重複的事

(《原神》)

《原神》到底抄沒抄《塞爾達》

有關《原神》的討論依然在不斷升溫,玩過《荒野之息》的玩家認為,《原神》在世界觀、UI、畫風、玩法甚至交互上都在模仿《荒野之息》;而米哈遊的忠實的粉絲(代號“米衛兵”)則表示《原神》的品質已經達到了業界的頂尖水準,玩法的模仿不能說是抄襲。

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(《原神》近期的百度指數)

​在微博、知乎等社交平臺上,兩派玩家可謂是有來有往,吵得不可開交,讓米哈遊成了輿論旋渦的中心。

那麼《原神》到底抄沒抄《塞爾達》?兩者的細節比對,各大遊戲媒體網站已經有詳細的分析,大家可以自行百度,這裡就不贅述了。

國產“塞爾達”抄襲風波的另一面:遊戲行業不應該做重複的事

(甚至還有“塞爾達抄襲原神”等令人哭笑不得的話題)

​關於此次討論,筆者認為,就《原神》首測的表現來說,與《荒野之息》的相似度的確很高,無論從PV、畫風、UI、交互等大的板塊,還是滑翔、游泳、拉弓等細節上來看,兩者相似度的確很高,給人的直觀印象就是這樣。

國產“塞爾達”抄襲風波的另一面:遊戲行業不應該做重複的事

(《塞爾達傳說:荒野之息》)

國產“塞爾達”抄襲風波的另一面:遊戲行業不應該做重複的事

(《原神》)

國產“塞爾達”抄襲風波的另一面:遊戲行業不應該做重複的事

(網友製圖頗有內涵)

而在6月25日,針對近日網上熱議的《原神》“抄襲風波”,《原神》製作組首次做出迴應,在TapTap發佈了題為《原神製作組致玩家的一封信》的文章。

文章顯示,製作組詳細闡述了遊戲的立項過程,開發難點,同時提及《原神》向B社的任務系統、GTA的隨機事件、Botw的世界探索體驗等進行了學習。

國產“塞爾達”抄襲風波的另一面:遊戲行業不應該做重複的事

(圖為《原神》製作組“致玩家信”節選)

​這就涉及到借鑑的問題,中國遊戲界對於“玩法借鑑到底算不算抄襲”這個問題已經討論了很久,卻依然沒有定論。況且這只是首測,展示出的內容有限(比如《原神》裡打到第一個BOSS,玩家可能只接觸了30%的內容),不排除米哈遊在後續開發過程中對產品做出大刀闊斧改動的可能性,現在就對其“判死刑”不免有失公允。

為什麼《原神》引起了如此激烈的討論

不止遊戲行業,影視圈、時尚圈也經常有抄襲事件發生,不過似乎都沒有達到米哈遊《原神》的熱度。那麼,《原神》為什麼能引起如此大規模並且持久的討論?

1.《荒野之息》珠玉在前

首先,《塞爾達傳說:荒野之息》作為任天堂旗下的一款開放世界動作RPG冒險遊戲,不論畫面、玩法、交互等方面都達到了極高的行業水準,遊戲在業內的認可度以及在玩家間的火爆程度都不容小覷。甚至連育碧都承認了其在E3上公佈的新遊《渡神紀》借鑑了《塞爾達傳說:荒野之息》。

前輩的名氣實在太響亮,後來者再“碰瓷”必然不是一個明智的選擇。

國產“塞爾達”抄襲風波的另一面:遊戲行業不應該做重複的事

2.盲目奉行“拿來主義”不可取

從端遊時代開始,國內遊戲廠商一直奉行“拿來主義”,通過各種手段模仿已經過市場驗證的遊戲,21世紀頭十年,國內MMORPG遊戲幾乎都“深受”韓國泡菜網遊的影響。

以前,國內玩家們不常接觸優質的海外遊戲(特別是單機3A大作),國產遊戲中,質量上乘的模仿之作也算是起到了填補市場空白的作用。而現在,經過Steam、國行主機遊戲等洗禮,特別是前兩年的吃雞熱潮,讓更多玩著國產氪金網遊的玩家認識到了Steam等平臺。

因此,國內玩家幾乎能一眼認出國產遊戲在哪些地方模仿了海外大作。這也許就是《原神》此次引起巨大爭議的原因之一。

3.米哈遊可能低估了自己的影響力

《崩壞3》的巨大成功讓米哈遊不僅積累了一大批忠實粉絲,更是在二次元市場中享有了舉足輕重的地位,在國內遊戲廠商中也算是佼佼者(只靠一款遊戲就能IPO的廠商還真不多見),但是他們好像低估了自己的行業影響力。截止筆者發文前,《原神》的預約人數在TapTap和官網的預約人數加起來已經超過了110W。

可以看出,玩家對這款米哈遊新作期待相當大,但是從PV的曝光和首測的反應來看,玩家並不滿意,甚至可以說,相當一部分玩家的期望被辜負了。這也是《原神》事件能引起廣泛討論的原因。

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國產“塞爾達”抄襲風波的另一面:遊戲行業不應該做重複的事

國內遊戲行業不能一直做重複的事情

拋開表面的熙熙攘攘,筆者認為,《原神》這次事件給了國內遊戲行業一個很大的警示:屬於文化領域的遊戲行業,不應該重複昨天的故事!從理論上講,文化產業在抗壟斷上有天然的優勢,要知道人的主觀能動性是無窮的,藝術創造是沒有上限的。

如果一個資深的遊戲製作人說,我沒有經驗,我只能去借鑑、去學習和模仿,並把這當做為自己開脫的理由,那隻能說明三個字:不專業!

如果把中國遊戲行業的天賦樹分為商業和文化兩類,我們可以看到以下有意思的現象:

商業上,國內遊戲行業秉承了“遊戲免費,道具收費”的增值模式,並使其成為主流,還讓一眾氪金產品紛紛出海,你還別說,競爭力還挺強的,經常可以看到某某廠商的作品在國外iOS榜單上排名前列等新聞。

文化上,幾乎沒有加點,這不僅僅體現在中國沒有自己本國特色的3A大作,缺少獨特魅力的系列遊戲,更是具備世界影響力的遊戲品牌。

歷史上胡人鐵騎犀利,卻無百年國運,便是漠視文化之故,這道理放在遊戲裡也說得通。

國內遊戲行業在2018年遇到了瓶頸是不假,但是監管和版號並非是主要原因,即使版號這一關沒有設限,整個行業也面臨著增量逐漸變存量、資源向頭部集中、產品老化和審美疲勞等問題,當遊戲行業的流量紅利逐漸衰退,只有真正用誠意和創意打動玩家的作品,才能保持旺盛的生命力。

沒有文化和創意,也就沒有多少具有影響力的遊戲和IP,也就只能一直買量、洗用戶、賺快錢,這在有人口紅利的時候還能行得通,現在的玩家都被洗過幾波了?真當他們是傻子?

在內容時代,產品有文化內涵,有令人稱奇的創意,才能真正在歷史的洪流中站住腳。

說的有點多了,再延伸的話就不是一兩篇文章的事了。就到這吧,作為一個從傳奇時代走過來的90後老年人,真想看到國內廠商能做出讓國人揚眉吐氣的作品,國內玩家也能擁有屬於自己的超級IP。

注:本文為作者原創,首發於今日頭條,禁止東方號、搜狐號轉載!

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