遊戲史上的今天:血腥與動感的昇華 系列的完結《忍者龍劍傳2》

可玩度與畫面血腥程度同步激增的續作,為該系列畫上休止符。

還是特庫摩的Team NINJA開發組,製作人還是“硫酸臉”板垣伴信,時隔4年之後他們將復甦的“忍者龍劍傳”系列最新作帶到了Xbox品牌的第二款主機上,仍然保持著高難度、高畫質、高血腥度的製作原則,用對動作遊戲古樸而極致的追求帶給玩家一場與輕度化市場潮流格格不入的殺戮盛宴,這就是發售於2008年6月3日《忍者龍劍傳2(Ninja Gaiden II)》,一款將硬派與不妥協寫進骨子裡的動作精品。

遊戲史上的今天:血腥與動感的昇華 系列的完結《忍者龍劍傳2》

前作《忍者龍劍傳》作為Xbox的獨佔作品,以明顯超越同類遊戲的畫質吸引了不少受眾,雖說在日本市場受Xbox本身市場佔有率太低的拖累,只賣出約7萬份,但在歐美地區卻大殺特殺,最終銷量達到123萬左右,這也是為什麼續作在很多方面都明顯呈現出迎合歐美玩家的傾向,比如真實而血腥的斷肢系統、背景與造型更加美式的女主角等等。特別是前者甚至與遊戲比較關鍵的終結技“滅卻之法”緊密關聯,哪怕在成人內容限制比較嚴格的日本也沒有做任何的刪減,就這樣以Z級(18歲以上對象)作品的身份直接上市,製作人板垣伴信的非主流姿態一覽無餘。

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遊戲的截圖裡就沒幾張乾淨的

回到遊戲本身,由於前作除了Xbox的原始版本以外相繼推出過“BLACK”和PS3平臺的“Σ(西格瑪)”兩個加強版本,特別是次時代平臺的後者在畫面上獲得了進一步的強化,所以單論畫面品質在Xbox 360首發的“忍龍2”並沒有帶給玩家太多的驚喜,人物的動態和貼圖雖然依舊保持業界頂尖的水準,但場景方面沒有和同平臺的歐美頂尖作品拉開差距,至少沒有前作那種讓人眼前一亮的品質感,只能說背靠硬件優勢實現了意料之中的提升。

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多層次的武器體驗

不過在具體玩法上“硫酸臉”倒是沒有讓粉絲們失望,大量全新武器帶來了多樣化的戰鬥體驗,敵人種類與行動模式也有顯著進步,特別是他們彼此之間的照應與配合會給玩家制造極大的麻煩,在高難度下可以說寸步難行。另外厲害的不僅僅是雜兵本身的能力,本作中刺激畫面的主要製造者“斷肢系統”也起到了推波助瀾的作用,那些被砍斷一部分肢體的敵人並不會因此喪失戰鬥意志,反而會以非常規的手段繼續對玩家發起進攻,甚至有威力巨大的自爆這種操作,讓人在對付正常敵人的同時必須時刻分心觀察來自這些“殘疾人”的意外招數,可謂防不勝防。

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大魄力BOSS依然存在

但如果玩家的技術夠好,對武器和關卡的理解夠透徹,整個遊戲過程則會呈現出非同一般的暢快感以及速度感。關於如何塑造一位身手矯健的忍者,而不是特工、超級英雄這方面,板垣伴信的確有自己的一套方法論,能夠讓隼龍的一舉一動都既帥氣又有充足的說服力,不會給人一種飄在天上的不切實感,堪稱力量與敏捷的有機結合。

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一舉一動都像個忍者

除了Xbox 360以外本作還以“Σ2”的名稱被移植到PS3和PSV上,三平臺合計銷量達到近190萬份,比前作有明顯的進步,除了誇張的血腥效果和依舊偏高的難度以外,各方面評價都非常正面,《忍者龍劍傳2》被看做是當下難得的硬派代表。不過主創板垣伴信的命運就沒這麼一帆風順了,他與特庫摩公司之間的矛盾逐漸表面化,最終在遊戲發售當天離職,並且起訴特庫摩沒有向其支付新“忍龍”系列的相關獎勵金。少了這個微軟平臺的堅定支持者,特庫摩再也沒有推出Xbox 360主機的遊戲,而新“忍龍”系列也就此完結,不知何時才能迎來複活之日。

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