'動作遊戲的天花板,用樸實演繹暴力美學——《忍者龍劍傳2》'

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如果讓你選擇一款動作遊戲一直玩下去,你會選擇什麼遊戲呢?是無雙割草系列?還是帥氣酷炫最新的《鬼泣5》?對於筆者來說,只能是《忍者龍劍傳2》。這是筆者心目中永遠的最佳動作遊戲,沒有之一。

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如果讓你選擇一款動作遊戲一直玩下去,你會選擇什麼遊戲呢?是無雙割草系列?還是帥氣酷炫最新的《鬼泣5》?對於筆者來說,只能是《忍者龍劍傳2》。這是筆者心目中永遠的最佳動作遊戲,沒有之一。

動作遊戲的天花板,用樸實演繹暴力美學——《忍者龍劍傳2》

比起其他同類遊戲,《忍龍》系列自然是有自己的優勢,也有自己的缺點,但從綜合素質來看,毋庸置疑,《忍龍》絕對是動作遊戲的表率和王者。和無雙系列比更爽快,而且《忍龍》的速度感、打擊感、動作頻率都遠優於無雙,在招式的設計和判定上,都是比無雙更加嚴格,只要熟練的掌握了操作,殺敵的爽快感遠在無雙之上。

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如果讓你選擇一款動作遊戲一直玩下去,你會選擇什麼遊戲呢?是無雙割草系列?還是帥氣酷炫最新的《鬼泣5》?對於筆者來說,只能是《忍者龍劍傳2》。這是筆者心目中永遠的最佳動作遊戲,沒有之一。

動作遊戲的天花板,用樸實演繹暴力美學——《忍者龍劍傳2》

比起其他同類遊戲,《忍龍》系列自然是有自己的優勢,也有自己的缺點,但從綜合素質來看,毋庸置疑,《忍龍》絕對是動作遊戲的表率和王者。和無雙系列比更爽快,而且《忍龍》的速度感、打擊感、動作頻率都遠優於無雙,在招式的設計和判定上,都是比無雙更加嚴格,只要熟練的掌握了操作,殺敵的爽快感遠在無雙之上。

動作遊戲的天花板,用樸實演繹暴力美學——《忍者龍劍傳2》

既然要和無雙系列比,那就不得不說一下同屏人數了。忍龍的系列前作中,每批出現的敵人都遠沒有本作這麼多。本次增大了打擊面,而且還是保持了系列一貫極高的AI設計,讓玩家一次與數名超忍作戰,十分刺激。只要稍不留神就會被瞬殺,遊戲時的緊張程度和壓力都是無雙系列無法比擬的。比起無雙的割草,還是忍龍砍起來更有感覺。

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如果讓你選擇一款動作遊戲一直玩下去,你會選擇什麼遊戲呢?是無雙割草系列?還是帥氣酷炫最新的《鬼泣5》?對於筆者來說,只能是《忍者龍劍傳2》。這是筆者心目中永遠的最佳動作遊戲,沒有之一。

動作遊戲的天花板,用樸實演繹暴力美學——《忍者龍劍傳2》

比起其他同類遊戲,《忍龍》系列自然是有自己的優勢,也有自己的缺點,但從綜合素質來看,毋庸置疑,《忍龍》絕對是動作遊戲的表率和王者。和無雙系列比更爽快,而且《忍龍》的速度感、打擊感、動作頻率都遠優於無雙,在招式的設計和判定上,都是比無雙更加嚴格,只要熟練的掌握了操作,殺敵的爽快感遠在無雙之上。

動作遊戲的天花板,用樸實演繹暴力美學——《忍者龍劍傳2》

既然要和無雙系列比,那就不得不說一下同屏人數了。忍龍的系列前作中,每批出現的敵人都遠沒有本作這麼多。本次增大了打擊面,而且還是保持了系列一貫極高的AI設計,讓玩家一次與數名超忍作戰,十分刺激。只要稍不留神就會被瞬殺,遊戲時的緊張程度和壓力都是無雙系列無法比擬的。比起無雙的割草,還是忍龍砍起來更有感覺。

動作遊戲的天花板,用樸實演繹暴力美學——《忍者龍劍傳2》

因為今年《忍者龍劍傳2》正式加入了Xbox One X向下兼容,同時支持X1X畫面強化、4k分辨率和60幀穩定畫面,所以現在玩也並不會感覺過時。前段時間筆者又通了一遍《鬼泣5》,這樣兩者比較起來更加直觀,筆者只能這麼說:當我這幾天玩了《忍龍2》以後,就再也不想去碰《鬼泣5》了。在所謂的官方同等難度的前提下比較,玩忍龍遠比玩鬼泣更加酸爽。

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如果讓你選擇一款動作遊戲一直玩下去,你會選擇什麼遊戲呢?是無雙割草系列?還是帥氣酷炫最新的《鬼泣5》?對於筆者來說,只能是《忍者龍劍傳2》。這是筆者心目中永遠的最佳動作遊戲,沒有之一。

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比起其他同類遊戲,《忍龍》系列自然是有自己的優勢,也有自己的缺點,但從綜合素質來看,毋庸置疑,《忍龍》絕對是動作遊戲的表率和王者。和無雙系列比更爽快,而且《忍龍》的速度感、打擊感、動作頻率都遠優於無雙,在招式的設計和判定上,都是比無雙更加嚴格,只要熟練的掌握了操作,殺敵的爽快感遠在無雙之上。

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既然要和無雙系列比,那就不得不說一下同屏人數了。忍龍的系列前作中,每批出現的敵人都遠沒有本作這麼多。本次增大了打擊面,而且還是保持了系列一貫極高的AI設計,讓玩家一次與數名超忍作戰,十分刺激。只要稍不留神就會被瞬殺,遊戲時的緊張程度和壓力都是無雙系列無法比擬的。比起無雙的割草,還是忍龍砍起來更有感覺。

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因為今年《忍者龍劍傳2》正式加入了Xbox One X向下兼容,同時支持X1X畫面強化、4k分辨率和60幀穩定畫面,所以現在玩也並不會感覺過時。前段時間筆者又通了一遍《鬼泣5》,這樣兩者比較起來更加直觀,筆者只能這麼說:當我這幾天玩了《忍龍2》以後,就再也不想去碰《鬼泣5》了。在所謂的官方同等難度的前提下比較,玩忍龍遠比玩鬼泣更加酸爽。

動作遊戲的天花板,用樸實演繹暴力美學——《忍者龍劍傳2》

從美學角度上來說,鬼泣是一種追逐時尚潮流的耍酷,這一點從《鬼泣5》中越老越騷的但丁身上就不難看出;而忍龍則是非常硬派的用暴力來體現打鬥的美學。既然是打鬥型的動作遊戲,那麼必然會有血腥與暴力。忍龍不像鬼泣有那麼浮華的外表,但它有樸實的真諦。打如風捲殘雲,鬥如驚濤拍岸,實用和表演並重,而不屑於單純用一些花哨的招式去吸引玩家。系列的優良傳統:瀟灑、敏捷、冷酷,這,就是《忍龍》。

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如果讓你選擇一款動作遊戲一直玩下去,你會選擇什麼遊戲呢?是無雙割草系列?還是帥氣酷炫最新的《鬼泣5》?對於筆者來說,只能是《忍者龍劍傳2》。這是筆者心目中永遠的最佳動作遊戲,沒有之一。

動作遊戲的天花板,用樸實演繹暴力美學——《忍者龍劍傳2》

比起其他同類遊戲,《忍龍》系列自然是有自己的優勢,也有自己的缺點,但從綜合素質來看,毋庸置疑,《忍龍》絕對是動作遊戲的表率和王者。和無雙系列比更爽快,而且《忍龍》的速度感、打擊感、動作頻率都遠優於無雙,在招式的設計和判定上,都是比無雙更加嚴格,只要熟練的掌握了操作,殺敵的爽快感遠在無雙之上。

動作遊戲的天花板,用樸實演繹暴力美學——《忍者龍劍傳2》

既然要和無雙系列比,那就不得不說一下同屏人數了。忍龍的系列前作中,每批出現的敵人都遠沒有本作這麼多。本次增大了打擊面,而且還是保持了系列一貫極高的AI設計,讓玩家一次與數名超忍作戰,十分刺激。只要稍不留神就會被瞬殺,遊戲時的緊張程度和壓力都是無雙系列無法比擬的。比起無雙的割草,還是忍龍砍起來更有感覺。

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因為今年《忍者龍劍傳2》正式加入了Xbox One X向下兼容,同時支持X1X畫面強化、4k分辨率和60幀穩定畫面,所以現在玩也並不會感覺過時。前段時間筆者又通了一遍《鬼泣5》,這樣兩者比較起來更加直觀,筆者只能這麼說:當我這幾天玩了《忍龍2》以後,就再也不想去碰《鬼泣5》了。在所謂的官方同等難度的前提下比較,玩忍龍遠比玩鬼泣更加酸爽。

動作遊戲的天花板,用樸實演繹暴力美學——《忍者龍劍傳2》

從美學角度上來說,鬼泣是一種追逐時尚潮流的耍酷,這一點從《鬼泣5》中越老越騷的但丁身上就不難看出;而忍龍則是非常硬派的用暴力來體現打鬥的美學。既然是打鬥型的動作遊戲,那麼必然會有血腥與暴力。忍龍不像鬼泣有那麼浮華的外表,但它有樸實的真諦。打如風捲殘雲,鬥如驚濤拍岸,實用和表演並重,而不屑於單純用一些花哨的招式去吸引玩家。系列的優良傳統:瀟灑、敏捷、冷酷,這,就是《忍龍》。

動作遊戲的天花板,用樸實演繹暴力美學——《忍者龍劍傳2》

本作新增的武器個性十足,而老武器也容光煥發。硬殼猛禽爪無疑是本作中最出彩的武器之一,這種看似殺傷力不高的武器在遊戲中的演出卻是異常凶狠。方向前+Y的連續攻擊,對重型BOSS的殺傷力出乎意料的高,幾乎可以說能到達瞬殺的地步。鎖鐮是一種適用於超大範圍的武器,特別是受到無數雜兵攻擊的時候,比如在第六關和第九關的地洞裡,還有清除水面上的水刺龍。不過重攻擊和蓄力攻擊的硬直時間很長,需要有提前量的準備。嚴龍·伐虎則是本作中的最強武器之一,不論清雜兵還是打BOSS都有很高的傷害輸出,斷肢的速度明顯比別的武器快,配上終結技堪稱完美。到最後一關換為龍劍·邪神劍以後,更是一個飛躍,可惜的是入手時間太晚,只能拿來虐待最終BOSS用用,除非在同一難度下再次進行遊戲。

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動作遊戲的天花板,用樸實演繹暴力美學——《忍者龍劍傳2》

比起其他同類遊戲,《忍龍》系列自然是有自己的優勢,也有自己的缺點,但從綜合素質來看,毋庸置疑,《忍龍》絕對是動作遊戲的表率和王者。和無雙系列比更爽快,而且《忍龍》的速度感、打擊感、動作頻率都遠優於無雙,在招式的設計和判定上,都是比無雙更加嚴格,只要熟練的掌握了操作,殺敵的爽快感遠在無雙之上。

動作遊戲的天花板,用樸實演繹暴力美學——《忍者龍劍傳2》

既然要和無雙系列比,那就不得不說一下同屏人數了。忍龍的系列前作中,每批出現的敵人都遠沒有本作這麼多。本次增大了打擊面,而且還是保持了系列一貫極高的AI設計,讓玩家一次與數名超忍作戰,十分刺激。只要稍不留神就會被瞬殺,遊戲時的緊張程度和壓力都是無雙系列無法比擬的。比起無雙的割草,還是忍龍砍起來更有感覺。

動作遊戲的天花板,用樸實演繹暴力美學——《忍者龍劍傳2》

因為今年《忍者龍劍傳2》正式加入了Xbox One X向下兼容,同時支持X1X畫面強化、4k分辨率和60幀穩定畫面,所以現在玩也並不會感覺過時。前段時間筆者又通了一遍《鬼泣5》,這樣兩者比較起來更加直觀,筆者只能這麼說:當我這幾天玩了《忍龍2》以後,就再也不想去碰《鬼泣5》了。在所謂的官方同等難度的前提下比較,玩忍龍遠比玩鬼泣更加酸爽。

動作遊戲的天花板,用樸實演繹暴力美學——《忍者龍劍傳2》

從美學角度上來說,鬼泣是一種追逐時尚潮流的耍酷,這一點從《鬼泣5》中越老越騷的但丁身上就不難看出;而忍龍則是非常硬派的用暴力來體現打鬥的美學。既然是打鬥型的動作遊戲,那麼必然會有血腥與暴力。忍龍不像鬼泣有那麼浮華的外表,但它有樸實的真諦。打如風捲殘雲,鬥如驚濤拍岸,實用和表演並重,而不屑於單純用一些花哨的招式去吸引玩家。系列的優良傳統:瀟灑、敏捷、冷酷,這,就是《忍龍》。

動作遊戲的天花板,用樸實演繹暴力美學——《忍者龍劍傳2》

本作新增的武器個性十足,而老武器也容光煥發。硬殼猛禽爪無疑是本作中最出彩的武器之一,這種看似殺傷力不高的武器在遊戲中的演出卻是異常凶狠。方向前+Y的連續攻擊,對重型BOSS的殺傷力出乎意料的高,幾乎可以說能到達瞬殺的地步。鎖鐮是一種適用於超大範圍的武器,特別是受到無數雜兵攻擊的時候,比如在第六關和第九關的地洞裡,還有清除水面上的水刺龍。不過重攻擊和蓄力攻擊的硬直時間很長,需要有提前量的準備。嚴龍·伐虎則是本作中的最強武器之一,不論清雜兵還是打BOSS都有很高的傷害輸出,斷肢的速度明顯比別的武器快,配上終結技堪稱完美。到最後一關換為龍劍·邪神劍以後,更是一個飛躍,可惜的是入手時間太晚,只能拿來虐待最終BOSS用用,除非在同一難度下再次進行遊戲。

動作遊戲的天花板,用樸實演繹暴力美學——《忍者龍劍傳2》

等玩家們到了上忍難度以後,就可以說非常之難了。

這種情況下,很多常規招式都使不出來,還是得靠"磨"和"躲"來慢慢推進。暗月鐮刀是本作中攻擊力輸出最高的武器,而且舞動起來也虎虎生威,沒有一點拖泥帶水的感覺。很多招式都能對雜兵輕而易舉的瞬殺,完全是前作中武器戰錘的進化版,拿它來砍最終魔神是最好的選擇。雙鎖鐮則是完全替代了前作中的雙節棍,雙節棍直接在本作中被刪除,雙鎖鐮的招式明眼人一看就知道是雙節棍的,依然是那麼瀟灑靈逸。

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如果讓你選擇一款動作遊戲一直玩下去,你會選擇什麼遊戲呢?是無雙割草系列?還是帥氣酷炫最新的《鬼泣5》?對於筆者來說,只能是《忍者龍劍傳2》。這是筆者心目中永遠的最佳動作遊戲,沒有之一。

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比起其他同類遊戲,《忍龍》系列自然是有自己的優勢,也有自己的缺點,但從綜合素質來看,毋庸置疑,《忍龍》絕對是動作遊戲的表率和王者。和無雙系列比更爽快,而且《忍龍》的速度感、打擊感、動作頻率都遠優於無雙,在招式的設計和判定上,都是比無雙更加嚴格,只要熟練的掌握了操作,殺敵的爽快感遠在無雙之上。

動作遊戲的天花板,用樸實演繹暴力美學——《忍者龍劍傳2》

既然要和無雙系列比,那就不得不說一下同屏人數了。忍龍的系列前作中,每批出現的敵人都遠沒有本作這麼多。本次增大了打擊面,而且還是保持了系列一貫極高的AI設計,讓玩家一次與數名超忍作戰,十分刺激。只要稍不留神就會被瞬殺,遊戲時的緊張程度和壓力都是無雙系列無法比擬的。比起無雙的割草,還是忍龍砍起來更有感覺。

動作遊戲的天花板,用樸實演繹暴力美學——《忍者龍劍傳2》

因為今年《忍者龍劍傳2》正式加入了Xbox One X向下兼容,同時支持X1X畫面強化、4k分辨率和60幀穩定畫面,所以現在玩也並不會感覺過時。前段時間筆者又通了一遍《鬼泣5》,這樣兩者比較起來更加直觀,筆者只能這麼說:當我這幾天玩了《忍龍2》以後,就再也不想去碰《鬼泣5》了。在所謂的官方同等難度的前提下比較,玩忍龍遠比玩鬼泣更加酸爽。

動作遊戲的天花板,用樸實演繹暴力美學——《忍者龍劍傳2》

從美學角度上來說,鬼泣是一種追逐時尚潮流的耍酷,這一點從《鬼泣5》中越老越騷的但丁身上就不難看出;而忍龍則是非常硬派的用暴力來體現打鬥的美學。既然是打鬥型的動作遊戲,那麼必然會有血腥與暴力。忍龍不像鬼泣有那麼浮華的外表,但它有樸實的真諦。打如風捲殘雲,鬥如驚濤拍岸,實用和表演並重,而不屑於單純用一些花哨的招式去吸引玩家。系列的優良傳統:瀟灑、敏捷、冷酷,這,就是《忍龍》。

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本作新增的武器個性十足,而老武器也容光煥發。硬殼猛禽爪無疑是本作中最出彩的武器之一,這種看似殺傷力不高的武器在遊戲中的演出卻是異常凶狠。方向前+Y的連續攻擊,對重型BOSS的殺傷力出乎意料的高,幾乎可以說能到達瞬殺的地步。鎖鐮是一種適用於超大範圍的武器,特別是受到無數雜兵攻擊的時候,比如在第六關和第九關的地洞裡,還有清除水面上的水刺龍。不過重攻擊和蓄力攻擊的硬直時間很長,需要有提前量的準備。嚴龍·伐虎則是本作中的最強武器之一,不論清雜兵還是打BOSS都有很高的傷害輸出,斷肢的速度明顯比別的武器快,配上終結技堪稱完美。到最後一關換為龍劍·邪神劍以後,更是一個飛躍,可惜的是入手時間太晚,只能拿來虐待最終BOSS用用,除非在同一難度下再次進行遊戲。

動作遊戲的天花板,用樸實演繹暴力美學——《忍者龍劍傳2》

等玩家們到了上忍難度以後,就可以說非常之難了。

這種情況下,很多常規招式都使不出來,還是得靠"磨"和"躲"來慢慢推進。暗月鐮刀是本作中攻擊力輸出最高的武器,而且舞動起來也虎虎生威,沒有一點拖泥帶水的感覺。很多招式都能對雜兵輕而易舉的瞬殺,完全是前作中武器戰錘的進化版,拿它來砍最終魔神是最好的選擇。雙鎖鐮則是完全替代了前作中的雙節棍,雙節棍直接在本作中被刪除,雙鎖鐮的招式明眼人一看就知道是雙節棍的,依然是那麼瀟灑靈逸。

動作遊戲的天花板,用樸實演繹暴力美學——《忍者龍劍傳2》

遊戲在設計每種武器時的考量都不一樣,有的是注重破壞力的武器、有的是注重速度的武器,有的是讓連續技看起來更瀟灑的武器,不過不管是從哪個角度來分析,本作的所有武器都有著自己獨特的魅力。

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如果讓你選擇一款動作遊戲一直玩下去,你會選擇什麼遊戲呢?是無雙割草系列?還是帥氣酷炫最新的《鬼泣5》?對於筆者來說,只能是《忍者龍劍傳2》。這是筆者心目中永遠的最佳動作遊戲,沒有之一。

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比起其他同類遊戲,《忍龍》系列自然是有自己的優勢,也有自己的缺點,但從綜合素質來看,毋庸置疑,《忍龍》絕對是動作遊戲的表率和王者。和無雙系列比更爽快,而且《忍龍》的速度感、打擊感、動作頻率都遠優於無雙,在招式的設計和判定上,都是比無雙更加嚴格,只要熟練的掌握了操作,殺敵的爽快感遠在無雙之上。

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既然要和無雙系列比,那就不得不說一下同屏人數了。忍龍的系列前作中,每批出現的敵人都遠沒有本作這麼多。本次增大了打擊面,而且還是保持了系列一貫極高的AI設計,讓玩家一次與數名超忍作戰,十分刺激。只要稍不留神就會被瞬殺,遊戲時的緊張程度和壓力都是無雙系列無法比擬的。比起無雙的割草,還是忍龍砍起來更有感覺。

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因為今年《忍者龍劍傳2》正式加入了Xbox One X向下兼容,同時支持X1X畫面強化、4k分辨率和60幀穩定畫面,所以現在玩也並不會感覺過時。前段時間筆者又通了一遍《鬼泣5》,這樣兩者比較起來更加直觀,筆者只能這麼說:當我這幾天玩了《忍龍2》以後,就再也不想去碰《鬼泣5》了。在所謂的官方同等難度的前提下比較,玩忍龍遠比玩鬼泣更加酸爽。

動作遊戲的天花板,用樸實演繹暴力美學——《忍者龍劍傳2》

從美學角度上來說,鬼泣是一種追逐時尚潮流的耍酷,這一點從《鬼泣5》中越老越騷的但丁身上就不難看出;而忍龍則是非常硬派的用暴力來體現打鬥的美學。既然是打鬥型的動作遊戲,那麼必然會有血腥與暴力。忍龍不像鬼泣有那麼浮華的外表,但它有樸實的真諦。打如風捲殘雲,鬥如驚濤拍岸,實用和表演並重,而不屑於單純用一些花哨的招式去吸引玩家。系列的優良傳統:瀟灑、敏捷、冷酷,這,就是《忍龍》。

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這種情況下,很多常規招式都使不出來,還是得靠"磨"和"躲"來慢慢推進。暗月鐮刀是本作中攻擊力輸出最高的武器,而且舞動起來也虎虎生威,沒有一點拖泥帶水的感覺。很多招式都能對雜兵輕而易舉的瞬殺,完全是前作中武器戰錘的進化版,拿它來砍最終魔神是最好的選擇。雙鎖鐮則是完全替代了前作中的雙節棍,雙節棍直接在本作中被刪除,雙鎖鐮的招式明眼人一看就知道是雙節棍的,依然是那麼瀟灑靈逸。

動作遊戲的天花板,用樸實演繹暴力美學——《忍者龍劍傳2》

遊戲在設計每種武器時的考量都不一樣,有的是注重破壞力的武器、有的是注重速度的武器,有的是讓連續技看起來更瀟灑的武器,不過不管是從哪個角度來分析,本作的所有武器都有著自己獨特的魅力。

動作遊戲的天花板,用樸實演繹暴力美學——《忍者龍劍傳2》

本作的故事背景可以說和FC版初代忍龍很相似,同樣都是圍繞著邪魔神復活來展開,也是爭奪邪神像。隼龍的老爸喬也再次登場,這次他沒有死,不過戲份太少,基本屬於路人甲級別,不提也罷,完全是用來串聯劇情。一次是阻擋幻心,一次是讓綾音把龍之碧送給隼龍,沒有任何的性格刻畫和事件描述,期待能使用他的玩家絕對大失所望。初代中的凶魔天帝和四大魔神也登場,他們依然是罪惡的原凶。可以說是用次世代的畫面將那段古老的情節在演義了一遍,在少數環節上進行了更改,反正也都是些無關大局的細節而已,總之,結局還是隼龍再次封印了邪魔神。是將《忍者龍劍傳》整個破壞掉重建,將《忍者龍劍傳2》需要的概念和元素抽出來,將曾經的經典作品重新組合成了一款新的遊戲,和XBOX上的作品相比,格鬥的部分仍然繼承了一代的暴力風格,將暴力美學與遊戲娛樂性完美的結合在一起。

如果你還沒有體驗過《忍龍》系列的魅力,那麼我強烈推薦你去親自遊玩一下《忍者龍劍傳2》,這是一部跨越時代的動作遊戲巔峰作品——而這個巔峰,至今仍未被超越。

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動作遊戲的天花板,用樸實演繹暴力美學——《忍者龍劍傳2》

比起其他同類遊戲,《忍龍》系列自然是有自己的優勢,也有自己的缺點,但從綜合素質來看,毋庸置疑,《忍龍》絕對是動作遊戲的表率和王者。和無雙系列比更爽快,而且《忍龍》的速度感、打擊感、動作頻率都遠優於無雙,在招式的設計和判定上,都是比無雙更加嚴格,只要熟練的掌握了操作,殺敵的爽快感遠在無雙之上。

動作遊戲的天花板,用樸實演繹暴力美學——《忍者龍劍傳2》

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動作遊戲的天花板,用樸實演繹暴力美學——《忍者龍劍傳2》

因為今年《忍者龍劍傳2》正式加入了Xbox One X向下兼容,同時支持X1X畫面強化、4k分辨率和60幀穩定畫面,所以現在玩也並不會感覺過時。前段時間筆者又通了一遍《鬼泣5》,這樣兩者比較起來更加直觀,筆者只能這麼說:當我這幾天玩了《忍龍2》以後,就再也不想去碰《鬼泣5》了。在所謂的官方同等難度的前提下比較,玩忍龍遠比玩鬼泣更加酸爽。

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從美學角度上來說,鬼泣是一種追逐時尚潮流的耍酷,這一點從《鬼泣5》中越老越騷的但丁身上就不難看出;而忍龍則是非常硬派的用暴力來體現打鬥的美學。既然是打鬥型的動作遊戲,那麼必然會有血腥與暴力。忍龍不像鬼泣有那麼浮華的外表,但它有樸實的真諦。打如風捲殘雲,鬥如驚濤拍岸,實用和表演並重,而不屑於單純用一些花哨的招式去吸引玩家。系列的優良傳統:瀟灑、敏捷、冷酷,這,就是《忍龍》。

動作遊戲的天花板,用樸實演繹暴力美學——《忍者龍劍傳2》

本作新增的武器個性十足,而老武器也容光煥發。硬殼猛禽爪無疑是本作中最出彩的武器之一,這種看似殺傷力不高的武器在遊戲中的演出卻是異常凶狠。方向前+Y的連續攻擊,對重型BOSS的殺傷力出乎意料的高,幾乎可以說能到達瞬殺的地步。鎖鐮是一種適用於超大範圍的武器,特別是受到無數雜兵攻擊的時候,比如在第六關和第九關的地洞裡,還有清除水面上的水刺龍。不過重攻擊和蓄力攻擊的硬直時間很長,需要有提前量的準備。嚴龍·伐虎則是本作中的最強武器之一,不論清雜兵還是打BOSS都有很高的傷害輸出,斷肢的速度明顯比別的武器快,配上終結技堪稱完美。到最後一關換為龍劍·邪神劍以後,更是一個飛躍,可惜的是入手時間太晚,只能拿來虐待最終BOSS用用,除非在同一難度下再次進行遊戲。

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等玩家們到了上忍難度以後,就可以說非常之難了。

這種情況下,很多常規招式都使不出來,還是得靠"磨"和"躲"來慢慢推進。暗月鐮刀是本作中攻擊力輸出最高的武器,而且舞動起來也虎虎生威,沒有一點拖泥帶水的感覺。很多招式都能對雜兵輕而易舉的瞬殺,完全是前作中武器戰錘的進化版,拿它來砍最終魔神是最好的選擇。雙鎖鐮則是完全替代了前作中的雙節棍,雙節棍直接在本作中被刪除,雙鎖鐮的招式明眼人一看就知道是雙節棍的,依然是那麼瀟灑靈逸。

動作遊戲的天花板,用樸實演繹暴力美學——《忍者龍劍傳2》

遊戲在設計每種武器時的考量都不一樣,有的是注重破壞力的武器、有的是注重速度的武器,有的是讓連續技看起來更瀟灑的武器,不過不管是從哪個角度來分析,本作的所有武器都有著自己獨特的魅力。

動作遊戲的天花板,用樸實演繹暴力美學——《忍者龍劍傳2》

本作的故事背景可以說和FC版初代忍龍很相似,同樣都是圍繞著邪魔神復活來展開,也是爭奪邪神像。隼龍的老爸喬也再次登場,這次他沒有死,不過戲份太少,基本屬於路人甲級別,不提也罷,完全是用來串聯劇情。一次是阻擋幻心,一次是讓綾音把龍之碧送給隼龍,沒有任何的性格刻畫和事件描述,期待能使用他的玩家絕對大失所望。初代中的凶魔天帝和四大魔神也登場,他們依然是罪惡的原凶。可以說是用次世代的畫面將那段古老的情節在演義了一遍,在少數環節上進行了更改,反正也都是些無關大局的細節而已,總之,結局還是隼龍再次封印了邪魔神。是將《忍者龍劍傳》整個破壞掉重建,將《忍者龍劍傳2》需要的概念和元素抽出來,將曾經的經典作品重新組合成了一款新的遊戲,和XBOX上的作品相比,格鬥的部分仍然繼承了一代的暴力風格,將暴力美學與遊戲娛樂性完美的結合在一起。

如果你還沒有體驗過《忍龍》系列的魅力,那麼我強烈推薦你去親自遊玩一下《忍者龍劍傳2》,這是一部跨越時代的動作遊戲巔峰作品——而這個巔峰,至今仍未被超越。

動作遊戲的天花板,用樸實演繹暴力美學——《忍者龍劍傳2》

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