'SIN GAMES:將區塊鏈技術落地傳統遊戲行業的破局者'

"

眾所周知,移動端遊戲的市場增長潛力巨大。然而,經過十多年的發展,只有少數老牌廠商和運營商成為了紅利的最大受益者。由於中心化的運行機制,傳統遊戲一直飽受詬病:遊戲的發行渠道被壟斷、關鍵數據不透明、玩家的虛擬資產沒有保障等。

在區塊鏈技術被引入遊戲產業的機遇下,人們期待著通證經濟能在遊戲資產所有權和流通性上帶來顛覆性的改變。自從第一款區塊鏈遊戲誕生以來,去中心化類遊戲應用(Dapp)遍地開花。但由於底層的技術限制,區塊鏈遊戲的發展非常緩慢,大部分遊戲表現出生命週期短、玩家體驗差的狀況。

那麼,在傳統遊戲頗受爭議、而區塊鏈遊戲發展又道阻且長的情況下,遊戲行業的出路在哪裡?新技術下的通證經濟模型是否有可能給行業帶來突破?

一個破局者 —— SIN GAMES ——進入到我們的視野。SIN 是 SELF INCENTIVIZED NETWORK 的縮寫,指的是自我激勵網絡。它是第一個與現有的移動應用市場各方(用戶、開發者和投資者)建立關係的多功能遊戲獎勵平臺,將為遊戲與區塊鏈的結合帶來新的契機與解決方案。

"

眾所周知,移動端遊戲的市場增長潛力巨大。然而,經過十多年的發展,只有少數老牌廠商和運營商成為了紅利的最大受益者。由於中心化的運行機制,傳統遊戲一直飽受詬病:遊戲的發行渠道被壟斷、關鍵數據不透明、玩家的虛擬資產沒有保障等。

在區塊鏈技術被引入遊戲產業的機遇下,人們期待著通證經濟能在遊戲資產所有權和流通性上帶來顛覆性的改變。自從第一款區塊鏈遊戲誕生以來,去中心化類遊戲應用(Dapp)遍地開花。但由於底層的技術限制,區塊鏈遊戲的發展非常緩慢,大部分遊戲表現出生命週期短、玩家體驗差的狀況。

那麼,在傳統遊戲頗受爭議、而區塊鏈遊戲發展又道阻且長的情況下,遊戲行業的出路在哪裡?新技術下的通證經濟模型是否有可能給行業帶來突破?

一個破局者 —— SIN GAMES ——進入到我們的視野。SIN 是 SELF INCENTIVIZED NETWORK 的縮寫,指的是自我激勵網絡。它是第一個與現有的移動應用市場各方(用戶、開發者和投資者)建立關係的多功能遊戲獎勵平臺,將為遊戲與區塊鏈的結合帶來新的契機與解決方案。

SIN GAMES:將區塊鏈技術落地傳統遊戲行業的破局者

SIN GAMES 如何解決了傳統遊戲行業痛點?

具體來說,傳統遊戲行業面對不同的利益方,存在著以下幾個痛點:

• 對中小型遊戲公司來說, 由於巨頭壟斷,他們只能在夾縫裡生存。在移動應用平臺效率低下、佣金高昂、用戶獲取成本虛高的多重打擊下,許多優秀的遊戲應用步履維艱,或面臨收購或難有出頭之日。 SIN GAMES 希望通過平臺的激勵機制和商業模式,為這些企業提供更公平的機會和更大的發展空間。

• 對玩家來說,遊戲市場逐漸擴大,利潤大幅增加,但用戶沒有任何利益。不但如此,由於遊戲賬戶相互獨立,所以用戶在每個應用中產生的數據和累積的獎勵都無法遷移。 SIN GAMES 將提供給遊戲玩家一個統一的賬戶,使用戶可以體驗多樣化的遊戲產品;同時,平臺基於數字貨幣經濟對用戶進行激勵,讓用戶從中獲益,從而提高玩家的留存率。

• 對於開發人員來說,遊戲產業龐雜而競爭激烈,很難突出重圍,面臨的壓力巨大。區塊鏈的激勵機制將鼓勵用戶支持自己喜歡的遊戲並參與塑造未來的遊戲世界,從而激發開發者為社區創建更高質量的遊戲。

SIN GAMES 致力於創建一個全新的生態系統:開發者可將其遊戲信息提交到 SIN GAMES平臺上;同時,每個遊戲的用戶都將成為 SIN GAMES這個大世界的成員;開發人員、用戶、投資者都將通過協作來實現共同增長。

區塊鏈技術落地傳統遊戲行業的前景與 SIN GAMES 的潛力?

從全球來看,遊戲市場蓬勃發展、增長空間巨大。2018 年,近 23 億遊戲玩家貢獻了規模約為 1360 億美元的市場。預計到 2020 年,遊戲市場年複合增長率將為8.2%,這標誌著遊戲將進一步確立在全球娛樂行業中的主導地位。人們每週花費超過 30 億小時玩視頻遊戲,其中大約 40-50%的時間用於手機遊戲。

"

眾所周知,移動端遊戲的市場增長潛力巨大。然而,經過十多年的發展,只有少數老牌廠商和運營商成為了紅利的最大受益者。由於中心化的運行機制,傳統遊戲一直飽受詬病:遊戲的發行渠道被壟斷、關鍵數據不透明、玩家的虛擬資產沒有保障等。

在區塊鏈技術被引入遊戲產業的機遇下,人們期待著通證經濟能在遊戲資產所有權和流通性上帶來顛覆性的改變。自從第一款區塊鏈遊戲誕生以來,去中心化類遊戲應用(Dapp)遍地開花。但由於底層的技術限制,區塊鏈遊戲的發展非常緩慢,大部分遊戲表現出生命週期短、玩家體驗差的狀況。

那麼,在傳統遊戲頗受爭議、而區塊鏈遊戲發展又道阻且長的情況下,遊戲行業的出路在哪裡?新技術下的通證經濟模型是否有可能給行業帶來突破?

一個破局者 —— SIN GAMES ——進入到我們的視野。SIN 是 SELF INCENTIVIZED NETWORK 的縮寫,指的是自我激勵網絡。它是第一個與現有的移動應用市場各方(用戶、開發者和投資者)建立關係的多功能遊戲獎勵平臺,將為遊戲與區塊鏈的結合帶來新的契機與解決方案。

SIN GAMES:將區塊鏈技術落地傳統遊戲行業的破局者

SIN GAMES 如何解決了傳統遊戲行業痛點?

具體來說,傳統遊戲行業面對不同的利益方,存在著以下幾個痛點:

• 對中小型遊戲公司來說, 由於巨頭壟斷,他們只能在夾縫裡生存。在移動應用平臺效率低下、佣金高昂、用戶獲取成本虛高的多重打擊下,許多優秀的遊戲應用步履維艱,或面臨收購或難有出頭之日。 SIN GAMES 希望通過平臺的激勵機制和商業模式,為這些企業提供更公平的機會和更大的發展空間。

• 對玩家來說,遊戲市場逐漸擴大,利潤大幅增加,但用戶沒有任何利益。不但如此,由於遊戲賬戶相互獨立,所以用戶在每個應用中產生的數據和累積的獎勵都無法遷移。 SIN GAMES 將提供給遊戲玩家一個統一的賬戶,使用戶可以體驗多樣化的遊戲產品;同時,平臺基於數字貨幣經濟對用戶進行激勵,讓用戶從中獲益,從而提高玩家的留存率。

• 對於開發人員來說,遊戲產業龐雜而競爭激烈,很難突出重圍,面臨的壓力巨大。區塊鏈的激勵機制將鼓勵用戶支持自己喜歡的遊戲並參與塑造未來的遊戲世界,從而激發開發者為社區創建更高質量的遊戲。

SIN GAMES 致力於創建一個全新的生態系統:開發者可將其遊戲信息提交到 SIN GAMES平臺上;同時,每個遊戲的用戶都將成為 SIN GAMES這個大世界的成員;開發人員、用戶、投資者都將通過協作來實現共同增長。

區塊鏈技術落地傳統遊戲行業的前景與 SIN GAMES 的潛力?

從全球來看,遊戲市場蓬勃發展、增長空間巨大。2018 年,近 23 億遊戲玩家貢獻了規模約為 1360 億美元的市場。預計到 2020 年,遊戲市場年複合增長率將為8.2%,這標誌著遊戲將進一步確立在全球娛樂行業中的主導地位。人們每週花費超過 30 億小時玩視頻遊戲,其中大約 40-50%的時間用於手機遊戲。

SIN GAMES:將區塊鏈技術落地傳統遊戲行業的破局者

在龐大的市場發展驅動下,SIN GAMES 藉助區塊鏈技術和通證經濟模型,將為移動遊戲行業的各利益方提供完美的解決方案、實現合理的收益。而 SIN GAMES 作為破局者,也勢必藉此契機實現自身的價值、促進整個遊戲生態系統的發展。

SIN GAMES 有何獨特的平臺優勢?

• SIN GAMES對接的是傳統遊戲,即已經自帶用戶的遊戲產品。遊戲不需要鏈改或者幣改,從而不會干擾現有的經濟環境、遊戲生態和發幣入口。SIN GAMES平臺給遊戲公司提供的是一個額外的數字貨幣入口,以增加遊戲玩家粘性和活躍時長。

• SIN GAMES平臺將不收取任何費用,並提供給遊戲公司一套完整的激勵機制,從而更容易受到遊戲廠商的青睞。平臺所接入的優質遊戲資源將產生口碑效應、提升自然流量、並降低用戶的獲取成本。

• SIN GAMES平臺將創建一個獎勵池,根據玩家活躍數量和時長進行“挖礦”。這意味著遊戲產生的活躍用戶越多,玩家將受益越多,從而將激勵用戶和開發者共同為平臺的生態系統做出貢獻。

• SIN GAMES平臺為玩家創造獨特而統一的賬戶,每個玩家都可以免費訪問所有遊戲和應用程序,而他們使用過的任意應用程序的時長都將會以 SIN 代幣的形式獲得存儲,從而玩家能夠用這些通用代幣在任何一個遊戲中進行交易。打造 SIN GAMES 的究竟是何方神聖?

• 創始人兼 CEO,Renato Cheng,畢業於巴西PUC大學,曾擔任 Elex 的拉美負責人,和Oasis Games的首席代表。他擁有超過 9 年的海外發行經驗,並在數字娛樂和服務產品的開發、發行和市場戰略方面具有豐富的實踐積累。作為綠洲遊戲首批成員之一,Renato 曾帶領其團隊在南美地區快速拓展,其中《神曲》成為當地營收最高的遊戲產品。Oasis Games在 2016 年以 39.3 億元估值被收購。

• 核心團隊成員至少都有 8 年以上的遊戲行業經驗,出身於頭部遊戲公司,擅於洞察行業機遇和用戶痛點,並曾創立過多家優秀的新創企業。• SIN GAMES團隊的成員來自亞洲、歐美、和澳洲,彼此間建立了良好的多方協調和迅速反應的合作機制。

"

眾所周知,移動端遊戲的市場增長潛力巨大。然而,經過十多年的發展,只有少數老牌廠商和運營商成為了紅利的最大受益者。由於中心化的運行機制,傳統遊戲一直飽受詬病:遊戲的發行渠道被壟斷、關鍵數據不透明、玩家的虛擬資產沒有保障等。

在區塊鏈技術被引入遊戲產業的機遇下,人們期待著通證經濟能在遊戲資產所有權和流通性上帶來顛覆性的改變。自從第一款區塊鏈遊戲誕生以來,去中心化類遊戲應用(Dapp)遍地開花。但由於底層的技術限制,區塊鏈遊戲的發展非常緩慢,大部分遊戲表現出生命週期短、玩家體驗差的狀況。

那麼,在傳統遊戲頗受爭議、而區塊鏈遊戲發展又道阻且長的情況下,遊戲行業的出路在哪裡?新技術下的通證經濟模型是否有可能給行業帶來突破?

一個破局者 —— SIN GAMES ——進入到我們的視野。SIN 是 SELF INCENTIVIZED NETWORK 的縮寫,指的是自我激勵網絡。它是第一個與現有的移動應用市場各方(用戶、開發者和投資者)建立關係的多功能遊戲獎勵平臺,將為遊戲與區塊鏈的結合帶來新的契機與解決方案。

SIN GAMES:將區塊鏈技術落地傳統遊戲行業的破局者

SIN GAMES 如何解決了傳統遊戲行業痛點?

具體來說,傳統遊戲行業面對不同的利益方,存在著以下幾個痛點:

• 對中小型遊戲公司來說, 由於巨頭壟斷,他們只能在夾縫裡生存。在移動應用平臺效率低下、佣金高昂、用戶獲取成本虛高的多重打擊下,許多優秀的遊戲應用步履維艱,或面臨收購或難有出頭之日。 SIN GAMES 希望通過平臺的激勵機制和商業模式,為這些企業提供更公平的機會和更大的發展空間。

• 對玩家來說,遊戲市場逐漸擴大,利潤大幅增加,但用戶沒有任何利益。不但如此,由於遊戲賬戶相互獨立,所以用戶在每個應用中產生的數據和累積的獎勵都無法遷移。 SIN GAMES 將提供給遊戲玩家一個統一的賬戶,使用戶可以體驗多樣化的遊戲產品;同時,平臺基於數字貨幣經濟對用戶進行激勵,讓用戶從中獲益,從而提高玩家的留存率。

• 對於開發人員來說,遊戲產業龐雜而競爭激烈,很難突出重圍,面臨的壓力巨大。區塊鏈的激勵機制將鼓勵用戶支持自己喜歡的遊戲並參與塑造未來的遊戲世界,從而激發開發者為社區創建更高質量的遊戲。

SIN GAMES 致力於創建一個全新的生態系統:開發者可將其遊戲信息提交到 SIN GAMES平臺上;同時,每個遊戲的用戶都將成為 SIN GAMES這個大世界的成員;開發人員、用戶、投資者都將通過協作來實現共同增長。

區塊鏈技術落地傳統遊戲行業的前景與 SIN GAMES 的潛力?

從全球來看,遊戲市場蓬勃發展、增長空間巨大。2018 年,近 23 億遊戲玩家貢獻了規模約為 1360 億美元的市場。預計到 2020 年,遊戲市場年複合增長率將為8.2%,這標誌著遊戲將進一步確立在全球娛樂行業中的主導地位。人們每週花費超過 30 億小時玩視頻遊戲,其中大約 40-50%的時間用於手機遊戲。

SIN GAMES:將區塊鏈技術落地傳統遊戲行業的破局者

在龐大的市場發展驅動下,SIN GAMES 藉助區塊鏈技術和通證經濟模型,將為移動遊戲行業的各利益方提供完美的解決方案、實現合理的收益。而 SIN GAMES 作為破局者,也勢必藉此契機實現自身的價值、促進整個遊戲生態系統的發展。

SIN GAMES 有何獨特的平臺優勢?

• SIN GAMES對接的是傳統遊戲,即已經自帶用戶的遊戲產品。遊戲不需要鏈改或者幣改,從而不會干擾現有的經濟環境、遊戲生態和發幣入口。SIN GAMES平臺給遊戲公司提供的是一個額外的數字貨幣入口,以增加遊戲玩家粘性和活躍時長。

• SIN GAMES平臺將不收取任何費用,並提供給遊戲公司一套完整的激勵機制,從而更容易受到遊戲廠商的青睞。平臺所接入的優質遊戲資源將產生口碑效應、提升自然流量、並降低用戶的獲取成本。

• SIN GAMES平臺將創建一個獎勵池,根據玩家活躍數量和時長進行“挖礦”。這意味著遊戲產生的活躍用戶越多,玩家將受益越多,從而將激勵用戶和開發者共同為平臺的生態系統做出貢獻。

• SIN GAMES平臺為玩家創造獨特而統一的賬戶,每個玩家都可以免費訪問所有遊戲和應用程序,而他們使用過的任意應用程序的時長都將會以 SIN 代幣的形式獲得存儲,從而玩家能夠用這些通用代幣在任何一個遊戲中進行交易。打造 SIN GAMES 的究竟是何方神聖?

• 創始人兼 CEO,Renato Cheng,畢業於巴西PUC大學,曾擔任 Elex 的拉美負責人,和Oasis Games的首席代表。他擁有超過 9 年的海外發行經驗,並在數字娛樂和服務產品的開發、發行和市場戰略方面具有豐富的實踐積累。作為綠洲遊戲首批成員之一,Renato 曾帶領其團隊在南美地區快速拓展,其中《神曲》成為當地營收最高的遊戲產品。Oasis Games在 2016 年以 39.3 億元估值被收購。

• 核心團隊成員至少都有 8 年以上的遊戲行業經驗,出身於頭部遊戲公司,擅於洞察行業機遇和用戶痛點,並曾創立過多家優秀的新創企業。• SIN GAMES團隊的成員來自亞洲、歐美、和澳洲,彼此間建立了良好的多方協調和迅速反應的合作機制。

SIN GAMES:將區塊鏈技術落地傳統遊戲行業的破局者

SIN GAMES 的佈局和未來發展?

• 從 2018 年末的“遊戲+區塊鏈”的概念開始,不到一年時間,SIN GAMES迅速成長。

• SIN GAMES平臺將於 2019 年 第四季度在韓國進行公測上線。出於對運營控制的考慮, 公測一期會接入5至10款遊戲產品。

• 目前,已經有數家韓國遊戲公司確認與 SIN GAMES合作,如 CCR(代表產品《瘋狂坦克》),Blue Games(代表產品《勁舞團》),SKY Entertainment(代理多款國內產品到韓國市場,如《戀與製作人》,《明日方舟》等)。

• SIN GAMES正在全球範圍內積極拓展遊戲合作伙伴,並進行全球平臺的上線準備。一旦韓國測試階段結束,項目將開拓到東南亞市場、隨即到歐洲和美洲。

總結

SIN GAMES 建立了一個自我激勵、並鼓勵各方貢獻的生態系統。通過數字貨幣經濟以及平臺的激勵機制,平臺將大幅度地提高玩家的遊戲體驗,降低遊戲開發者和發行商獲客成本,並讓傳統遊戲行業各方參與者共享收益。SIN GAMES平臺希望能夠為行業創造更好的信任空間,使所有參與者都能成為同一個社區的公民,一起分享財富和價值,最終實現遊戲行業的良性循環。

破局者 SIN GAMES 將以數字貨幣技術的槓桿來撬動傳統遊戲行業巨頭壟斷的格局。對於它即將帶來的顛覆,我們拭目以待。

"

相關推薦

推薦中...