做傳統出版的皖新傳媒,為什麼想跨界做遊戲平臺?

棋牌遊戲 網易遊戲 網遊 遊戲機 刺蝟公社 2017-06-08

傳統出版行業涉足遊戲產業,想從這個互聯網巨頭環伺的領域搶到一塊肥肉,這讓外界覺得挺跨界的。

刺蝟公社 | 孫汝亮

在北京的西北角,以著名的“後廠村”為中心,是高科技產業區,百度、新浪、網易等都搬到了這裡,騰訊的北京公司大樓也正在建設當中。

在這裡,還聚集著完美世界、暢遊樂動、金山遊戲等多家知名遊戲公司。

2016年10月,一家看似普通的遊戲公司在這裡成立了。

這家遊戲公司名為“方塊遊戲”,是一家做單機遊戲發行平臺的公司,並在2017年5月23日正式對外公佈了同名遊戲發行平臺“方塊遊戲”——聽起來,似乎某家遊戲巨頭又成立了一家子公司。

然而,出人意料的是,如果去深究這家公司的背景,你會發現,這竟然是一家由安徽省老牌國有出版發行集團——皖新傳媒(601801)出資成立的全資子公司。

皖新傳媒是安徽省內出版發行行業的巨頭,全稱為安徽新華傳媒股份有限公司,前身是安徽新華書店集團有限公司——傳統出版行業涉足遊戲產業,想從這個互聯網巨頭環伺的領域搶到一塊肥肉,這讓外界覺得挺跨界的。

是不是太跨界?

皖新傳媒早就在謀求涉足遊戲產業,“方塊遊戲”總經理彭蛟斌告訴刺蝟公社(ID:ciweigongshe):"在這之前,我們集團在遊戲行業已經有過一些嘗試,和一些遊戲公司有一些在資本上的合作。"

從出版到遊戲,是不是太跨界了?

彭蛟斌並不這樣認為,他說,如今,皖新傳媒單靠傳統的書店與圖書音像製品已經不能很好地滿足年輕用戶的需求了,目前發展比較快的是遊戲、動漫以及影視,從用戶群體和業務領域的接近性看,和皖新傳媒靠得比較近的,是遊戲的發行。“皖新傳媒涉足遊戲發行領域,順理成章”。

確實,遊戲產業的想象力非常驚人。據《2017年中國網絡遊戲行業研究報告》稱,2016年,中國僅網絡遊戲市場總額已達1789億元,而世界網遊遊戲市場總額一共才6474億元。中國超過美國,成為全球第一大遊戲市場。

就在最近,有“互聯網女皇”之稱的瑪麗 · 米克爾發佈了《2017年互聯網趨勢報告》,“女皇”認為:中國正處於在線娛樂和共享出行的黃金時代,在中國,電商和遊戲單位變現效率最高,且娛樂消費低於發達國家水準,未來增長空間大有可期。

做傳統出版的皖新傳媒,為什麼想跨界做遊戲平臺?

如此龐大的市場,難怪連“國產老字號”的新華書店也忍不住想來分一杯羹。

雖然很跨界,但並不令人意外,因為新聞出版行業早有先例。2013年,浙報傳媒曾以32億天價收購主要做地方棋牌遊戲的邊鋒和浩方兩大遊戲公司。當時消息傳來,外界還頗為不解——國有報業集團,收購遊戲公司是不是“不務正業”?

然而,人們很快發現浙報傳媒的高明之處——浙報傳媒通過這次收購,跨進了新興文化產業網遊產業,而且,回報巨大,據浙報傳媒2016年年度報告顯示,杭州邊鋒和上海浩方在2016年完成了3.58億元淨盈利,為公司貢獻超過三分之一的主營利潤。

有此先例,作為出版發行行業巨頭的皖新傳媒涉足遊戲產業,看起來就非常順理成章了。2016年7月,有意進入遊戲市場的皖新傳媒,恰好遇到了剛剛從暢遊樂動離職的彭蛟斌,雙方一拍即合,決定做一個單機遊戲發行平臺。

“方塊遊戲”正是這一戰略的成果。

主攻單機遊戲

儘管目前很多單機遊戲也有了聯機模式,但習慣上,遊戲市場仍會被從遊戲是否聯網這點,分為單機遊戲和網絡遊戲兩種。

雖然網絡遊戲市場空間巨大,但要殺進去,就意味著要去挑戰巨頭。

目前,網絡遊戲市場的主要市場份額被騰訊和網易兩大巨頭瓜分著。數據顯示,2016年騰訊網易遊戲部分營收佔中國網絡遊戲市場整體規模的55%。

所以,皖新傳媒將目光瞄準了單機遊戲市場。在彭蛟斌眼中,幾乎空白了十多年的中國單機遊戲市場,堪稱一片亟待探索的藍海。

“我們一直看好單機市場,其實國外的單機遊戲市場就一直很龐大,從不弱於網遊手遊。”彭蛟斌說。

做傳統出版的皖新傳媒,為什麼想跨界做遊戲平臺?

中國單機遊戲市場的規模正在向世界看齊。截止到今年4月初,在全球最大的單機遊戲發行平臺Steam上,中國玩家數量已經突破1850萬,位列世界第三,而去年5月這個數字還是1000萬,不到一年時間內增長了850萬。

在中國,單機遊戲市場回暖的原因是多方面的。一方面,近年來,大量在PC網遊和手遊環境下成長起來的遊戲玩家開始逐漸厭倦了同類產品,對於遊戲內容的需求開始呈現多樣化。

另一方面,一些優秀的遊戲產品也給遊戲市場了帶來的巨大沖擊力。這使得全球範圍的玩家對單機遊戲產品的關注度都有所提高,自然也包括之前處於相對閉塞狀態的中國。

除此之外,彭蛟斌認為,不同於別的國家是,壓抑已久的中國單機遊戲市場正在呈現井噴式的爆發。

“中國在過去十幾年裡,網遊市場也好,手遊市場也好,為中國培養了大量的付費用戶,這部分付費用戶轉為正版單機用戶的障礙很小,所以今年單機市場在國內呈現出很大的一個發展。”彭蛟斌說,“同時,單機遊戲作為對現有內容的補充,也是遊戲廠商留住用戶的不二之選。”

平臺夢

即使單機遊戲市場潛力再大,完全外行的皖新傳媒如果直接去做單機遊戲研發,肯定也力不從心,畢竟跨界也太大了。

所以,皖新傳媒想做的是單機遊戲運營和發行平臺。

近年來,不論中國還是海外,都正在迎來一股遊戲平臺化的熱潮,從全球最大的單機遊戲發行平臺Steam平臺進入中國,到動視暴雪把旗下“戰網”改名“暴雪遊戲平臺”,再到騰訊遊戲上線WeGame遊戲平臺,都宣告著單機遊戲平臺化是大勢所趨。

在互聯網還不發達的年代,電腦遊戲的發行多依靠實體版本的鋪貨,通過光盤的形式,在各大銷售點進行售賣,效率極低,且售後服務難度大:即使遊戲中出現問題,用戶也很難聯繫到廠商。

彭蛟斌回憶,2011年左右,他還在百遊負責發行《仙劍奇俠傳五》,儘管那時候已經有了淘寶等電商渠道,相比只能通過各地經銷商分發售賣的年代已經好了很多,可效率還是非常低下。

“涉及到的瑣碎事情太多了,一年發行兩款產品,幾十人的團隊就已經撐不住了”,他告訴刺蝟公社。

而近年來,隨著科技的發展,中國互聯網體驗越來越好,網上支付越來越便捷,也讓用戶離產品是越來越近,具備了架構起可以真正溝通用戶和廠商橋樑的條件,中國的遊戲發行平臺也由此誕生。

做傳統出版的皖新傳媒,為什麼想跨界做遊戲平臺?

方塊遊戲平臺

在行內巨頭面前,皖新傳媒剛剛建立的“方塊遊戲”在各方面的劣勢是顯而易見的,彭蛟斌覺得,雖然現在就談怎麼和行業巨頭競爭未免有些為時過早,但這不意味著“方塊遊戲”沒有任何優勢。

他認為,相對於海外的遊戲平臺,“方塊遊戲”更加熟悉國內的遊戲市場,擁有更多有的遊戲資源。同時,“方塊遊戲”正在自行孵化一批擁有本土化特色內容的遊戲,這也將成為獨佔資源,可以用來吸引本土用戶以及海外華人。

對於國內發行平臺的未來,彭蛟斌表示,他希望市場競爭越激烈越好,那樣才說明單機市場足夠好,他說:“我不希望我們是個獨行者。”

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