遊戲交互設計師,這個聽起來牛哄哄的崗位到底是做什麼的?

文/小黑

今天主要講講遊戲交互設計師在項目中的主要職責。

先大概瞭解一下游戲項目流程中的角色關係和產出:


遊戲交互設計師,這個聽起來牛哄哄的崗位到底是做什麼的?


下面進入主題:

一、理論篇

遊戲交互設計師(UI)在項目中主要做什麼?

1.策劃需求審稿員

UI最開始會拿到遊戲策劃的需求文檔,需求文檔中主要會描述完整的功能需求。

很多小夥伴拿到文檔就開始做原型了。但是,等等,建議大家拿到需求文檔後,先好好“審稿”,主要查看3點:

第一,功能是否必要;

有一些策劃會抱著“功能做大做全總是沒錯的”的想法來寫需求,導致功能龐大繁雜,主次不清。這個時候,UI擔任了平衡輕重的角色——

  • 從階段性開發、功能必要性的角度,和策劃討論刪減功能,或者延後開發;
  • 從玩家需求的角度,挑出重要功能著重處理,刪減非必要需求。

所以看到功能繁雜、重點不清的時候,就要舉起你的奧卡姆剃刀來。

第二,功能設計是否合理;

策劃不可能總是不出錯,有時候他們忘了從玩家身份考慮,可能提出一些不合理的功能,就需要UI來把關。

這需要經驗積累,才能及時對不合理功能做出反應。

第三,根據需求,設計更好的方案;

UI的重要貢獻在於“為遊戲提供更好的體驗”,所以有時駁回策劃需求後,需要從玩家的角度出發,給策劃提供一個更合理的解決方案。

認真過審文檔,一方面在需求階段就優化項目,另一方面提高自己在項目中的話語權,而不僅是作為一個“策劃輔助”的身份。

2.原型、流程圖產出者

這應該是大家聽的最多的一個職能了。

我們用Axure來寫交互文檔,一般不做流程圖,都是通過圖文流進行表述(根據每個項目協作方式的不同,寫文檔的要求會不一樣)。

以主頁面或功能流程為一個講述點,會有當前頁面/流程的全局講述、頁面佈局說明、功能點說明(包含不同狀態)、跳轉說明,複雜些的邏輯也會寫邏輯圖。

這個是基本職能,很多文章也都有說明,就不講太細了,大家跟著項目的UI師傅學一學就清楚。

3.交互規範制定

很多小團隊不重視規範的制定(視覺規範、交互規範、開發規範),覺得寫規範很浪費時間,執行規範太過死板。

但上一個項目的後果告訴我,一個規範可能決定了項目的成敗——

我進入團隊的時候,項目已經進行了2年多,中間人員變動頻繁,功能更改也很多,因為缺乏規範文檔,導致了後來的成員難以維護以前的內容、新內容與舊內容衝突或者不一致、組件複用率低導致迭代困難。

雖然當時我根據項目存在的問題,編制了一份遊戲交互文檔,但是因為許多問題存在於底層代碼,要解決規範問題約等於推翻重做,基本不太可能了。於是默默留下文檔,離開了項目,來到了一個重視規範的團隊。

上一家公司的項目到現在已經有4年,投入成本幾千萬,但基本是廢了。

在網易的一位同事跟我說,網易做項目都會有一份成熟的規範文檔,項目中所有人共同維護和執行,保證人員更替、內容迭代、增加內容的情況下,項目都能有序進行。

因為制定交互規範非常重要,所以我決定單獨寫一篇文章來詳細說明。

4.對接視覺設計師

設計頁面“故事”

“一個好的遊戲界面設計,會讓玩家感受到‘故事’。”——這是視覺設計師告訴我的。

產品交互設計師可能比較少接觸到這個工作內容,但遊戲設計更像設計“一個世界”,界面就是構成這個“世界”的載體,所以遊戲頁面除了承載功能,還承載了組成世界的“故事”。這也是為什麼遊戲界面設計更注重“場景化”。

所以項目主界面設計的最開始,需要視覺設計師、交互設計師、策劃等,一起來構思怎麼講好這個遊戲的“故事”。

《陰陽師》的界面就很好地傳達了它想講的“故事”,讓玩家覺得進入了一個完整的“世界”中。


遊戲交互設計師,這個聽起來牛哄哄的崗位到底是做什麼的?

《陰陽師》主界面


遊戲交互設計師,這個聽起來牛哄哄的崗位到底是做什麼的?

《陰陽師》神龕


遊戲交互設計師,這個聽起來牛哄哄的崗位到底是做什麼的?

《陰陽師》百鬼夜行

轉化交互文檔為視覺需求文檔

視覺設計師一般工作量都很大,沒有時間細看交互設計文檔,所以需要交互設計師將交互文檔轉化為“GUI設計需求表”,將每一個需要視覺設計的內容整理成表格,註明大小規範、數量、需求等,供視覺設計師快速產出。

視覺創意方案

是的,交互設計師除了有嚴謹的邏輯,還需要有足夠的創意。

在我們的項目裡,很多小內容需要創意化設計時,都需要交互設計師先提出方案,再由視覺設計師進行細化。

所以隨時準備打開你的腦洞!

5.對接程序

功能邏輯對接

交互設計文檔會直接對接給下游的開發部門,需要交互設計師和開發部門講解功能的交互流程,詳細說明功能的每一個支線和所有存在的狀態。

交互設計師在審核和對接需求文檔時,已經對功能邏輯比較清晰,所以有一些前期開發要注意的問題,也需要及時知會開發部門。

在整理交互文檔的時候,發現需要配置為複用的控件,也需要及時整理進交互設計規範,告知視覺設計師和開發部門,能大大提升開發效率,降低後期迭代成本。

界面拼接

大家應該都發現了,開發部門拼界面基本很難講位置拼準確,所以在網易遊戲的項目裡,在開發工具裡(cocos、unity、U3D等)拼界面的事情是由交互設計師(有時是視覺設計師)做的。因此交互設計師也需要具備開發工具基本功能常識。

功能測試

開發完成後,需要交互設計師對功能進行測試和反饋,保證開發結果。

6.項目迭代

一個項目是需要進行反覆的迭代的。

在功能迭代層面上,除了策劃提出的新增需求,交互設計師需要不斷體驗遊戲,對其中不夠合理的內容提出迭代需求。

迭代的時候,並不是以“這裡不好看/不好用”的目的來迭代,這樣子容易造成視野陷入細節中出不來,甚至偏離了迭代目標。

好的迭代是提出“想達到什麼目的”,根據目標對一整個功能進行優化。

迭代方案出來後,再讓用戶體驗的同學幫忙對新方案進行測試和評估。

7.其他

交互設計和用戶體驗

有同學問到用戶研究的問題,在網易的項目裡,用戶研究和交互設計是分開的兩個職位。

交互設計師主要在項目中做上述事情,用戶研究員則負責將階段性開發出來的內容進行玩家調研,獲取項目迭代方向的反饋;以及遇到一些設計中有爭議的問題時,請用戶研究員確定更合理的方案。

UX部門工作安排

交互設計的組長還要負責安排UX部門工作進程,大概是因為交互在UX組裡屬於邏輯思維能力最好的,所以這種計劃性工作一般交給交互來處理吧。

結合上面的工作職責,幫大家梳理一下做一個遊戲交互設計師有什麼能力需求。

交互設計師能力需求

1.邏輯思維一定要好:因為交互設計師需要審核功能,特別在有些策劃自身能力不足時,交互就是策劃的守門員,需要經常和策劃討論(爭辯)內容的需求、合理性等;

2.多線程工作能力:因為交互設計師同時跟進的內容很多,思維需要能夠快速在各個內容間跳轉;

3.口才要好:UX部門的傳話員,項目中的溝通者,溝通是經常的,一定要善於表達自己的想法;

4.整體思維要好:交互需要跟不同策劃、程序、設計打交道,心裡要明晰這些東西哪裡有,樣式如何,功能點的重複性,在其他地方是否出現過等;在整理交互規範時也很重要,不要就會一團亂麻;

5.創意性:很多地方需要交互進行創意提案;

6.審美:拼高保真原型、拼cocos、unity,需要交互設計師有足夠的審美,最好是像素眼(不要就需要對著GUI的尺寸一一確認,費事又費時);

7.用戶心理學:在和策劃遇到功能設計討論時,我們常常代表玩家一方,和策劃代表的項目放進行討論,最後平衡出一個結果,需要交互設計師去發現不符合玩家習慣的點,據理力爭(還有UE可以背書);

8.敏銳的操作感受性:交互設計師需要反覆體驗遊戲(還有GAC職位是專門做這種事的),要有敏銳的操作感受性,不停思考發現遊戲中可以優化迭代的問題。

項目中的注意點

0.最重要的一點!儘量避免在未成熟考慮時有就做了決定,再去找理由驗證這個想法;

1.在拿到策劃需求時,認真過稿,以及在在交互環節多花時間確認,多找幾個交互過需求稿,降低到GUI環節的改稿成本;

2.前期多花點時間制定規範,跟程序和視覺確認什麼可以複用,用在哪裡,降低之後的開發成本;

3.做新功能時,交互確認什麼可以用在通用組件裡,提前和程序說明;

4.策劃修改或增加功能時,務必和交互先過,在交互規範框架下適配或按新需求的普遍性擴展交互規範;因為看似小的改動,其實可能牽涉很多內容,或者沒想清楚,導致反覆修改

5.什麼標準的內容為通用,什麼情況下可以特殊設計,應該前期制定標準,避免策劃將很多功能特殊化處理;

6.交互內部的內容溝通,儘量讓交互都知道整個遊戲的大致內容,避免在做相似功能的時候出現差異;

7.前期頁面就應該劃定好區域功能放置(右上角操作按鈕合集,左上角信息合集(不可操作)等);

8.策劃變更需求時,整理變更原因,之後的需求儘量多考慮這些情況,避免多次變更需求;

二、實戰篇

為幫助大家更好理解,歸納了一些實戰例子。

1.策劃需求審稿員

1-1 審核功能必要性

【策劃需求】

比賽戰績的數據展示頁面,策劃要求擺放以下信息:


遊戲交互設計師,這個聽起來牛哄哄的崗位到底是做什麼的?


【策劃需求分析】

“7±2 法則”告訴我們,展示這麼多信息,不利於玩家閱讀和記憶,所以需要對信息進行必要性分析。

在分析過程中,一方面考慮策劃的訴求:

1.策劃希望傳遞給玩家的信息,和信息背後的價值;

通過對信息的歸類,可以發現策劃主要想傳遞3類信息:“排名信息”、“比賽信息”和“獲獎信息”——每類信息後都帶有設置它的目的。

“排名信息”:希望給玩家帶來名譽的自豪感,以爭取更高名次刺激玩家參賽;

“比賽信息”:比賽歷史數據積累,幫助玩家瞭解自己的比賽情況,增強玩家對比賽的粘性;

“獲獎信息”:告訴玩家在比賽中的累積獲益,提高玩家的比賽積極性。


遊戲交互設計師,這個聽起來牛哄哄的崗位到底是做什麼的?


【使用情景分析】

另一方面結合策劃訴求,考慮玩家的真實使用情景

2.信息是否能傳達出策劃的訴求

3.玩家本身關注的的核心信息是哪些。


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以這兩個目的出發審視信息,對難以傳達出訴求的信息、重複信息、對玩家而言沒什麼的價值的信息進行了刪減,突出重要信息,重新規整了信息佈局:


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1-2 審核功能合理性

【策劃需求】

策劃希望增加一個和“快速遊戲”類似的“快速比賽”的按鈕,點擊後玩家就能加入一場即將開始的比賽。

【使用情景分析】

在考慮功能合理性時,我們會把功能帶入到真實的使用場景去想象:

1.玩家使用功能前的需求;

[使用前——玩家無法預期比賽類型,存在報名費扣費顧慮]1.比賽場內包含了所有賽事類型、子游戲類型、不同獎勵比賽類型:4x4x5,近百種類型的隨機,讓快速比賽結果完全不可預期2.玩家不知道系統快速匹配比賽的邏輯,對有足夠遊戲幣的玩家而言,他們會擔心繫統是否會自動扣費報名比賽,這種疑慮也讓他們不會點擊

2.使用過程中的具體行為和感受;

[使用中——不合適匹配概率高,不合適匹配導致的成本高]1.因為匹配結果的不可預期,很容易隨機到玩家不擅長/不熟悉的比賽類型2.合作性比賽,若玩家因不熟悉玩法託管/退賽,導致合作玩家的體驗大打折扣3.比賽時間長場次多,一次進入也將花費更多時間成本

3.使用功能後的體驗。

[使用後——滿足不了玩家需求,甚至有負面體驗,導致玩家流失]1.玩家點擊“快速比賽”說明有比賽意願,他們本來會花點時間去看看比賽列表,找到合適自己的賽事,認真參與;快速比賽的不好體驗,可能導致玩家流失

1-3 分析策劃需求,設計更好的方案;

【策劃需求分析】

駁回了上面策劃提出的“快速比賽”功能後,要去分析策劃提出這個需求的原因是什麼:

1.便捷引導:玩家進入比賽模式後,不知道點什麼;

2.新玩家留存:新玩家需要篩選不同比賽,增加了門檻;

3.快速體驗:快速比賽會分配免費、時間近的比賽,可以快速開始比賽體驗。

【方案設計】

針對策劃的訴求點,分析不同玩家的心態,來進行新方案設計:

1.便捷引導:玩家進入比賽模式後,不知道點什麼;


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2.新玩家留存:新玩家需要篩選不同比賽,增加了門檻;

1.明確免費賽和需報名費賽的視覺差異,方便玩家快速選擇;2.增加不同遊戲類型的篩選功能,幫助玩家快速定位遊戲。


3.快速體驗:快速比賽會分配免費、時間近的比賽,可以快速開始比賽體驗。

1.將即將開賽的比賽置頂;2.通過玩家平時玩的遊戲/比賽類型,智能推薦相應的比賽。


2.對接視覺設計師

2-1 設計“故事”

【需求】

設計比賽開賽等待計時器

【分析】

交互設計師產生的創意,最大一個特點是可以結合玩家心理進行設計。

賽前等待是一段比較乾枯無聊的時間,所以我從玩家“無聊”的心情入手,將他們的心情擬人化為熊貓,通過熊貓和時鐘的互動,幫玩家傳遞出他們的情緒:


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【需求】

設計進入比賽時的加載動畫

【分析】

相比於開賽等待的時間,進入遊戲的時間是令玩家充滿期待的,而且我們這個遊戲希望傳遞出的是“可以和好友一起玩”的感覺。

所以在設計加載動畫時,讓其他3只熊貓處於等待玩家一起遊戲的狀態,既契合了遊戲的理念,又讓玩家覺得“有人在等自己”的親切。


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2-2 視覺創意方案

【策劃需求】

重新設計設置頁面 switch 按鈕,使之生動有趣。

【創意方案】

我考慮創意方案一般會從幾個點進行發散:

1.和遊戲核心元素相關;

2.和遊戲內形象相關;

3.和遊戲視覺元素相關。

能想出什麼來就基本靠腦洞了。


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遊戲交互設計師,這個聽起來牛哄哄的崗位到底是做什麼的?


3.項目迭代

一個項目需要反覆進行迭代。

迭代的時候,並不是以“這裡不好看/不好用”的目的來迭代,這樣子容易造成視野陷入細節中出不來,甚至偏離目標。

好的迭代是提出“想達到什麼目的”,根據目標對功能整體進行優化。

3-1 操作界面迭代

【發現需求】

在使用的時候最明顯的感覺是“不順手”、“找不到按鈕”,這說明現在的按鈕佈局存在問題。

為了確認是否是個普遍問題,還需要問問其他人是否遇到一樣的問題,再跟用戶研究員進行討論,瞭解玩家的使用情況——從用戶研究員的調查中發現,部分玩家玩這個遊戲的時候,經常採用“一手拿煙,一手操作”的姿勢——說明需要考慮適配單手操作的情況。

瞭解了上面的信息之後,決定對這個操作界面進行迭代。

【提出迭代目標】

針對遇到的問題,提出了這些迭代目標。

1.高頻按鈕易感知和操作;

2.低頻按鈕不易忽略;

3.按鈕的出現更貼合玩家當下需求;

4.嘗試適配單手操作需求;

5.加強輪到自己時的提醒;

【分析】

1.首先根據迭代目標的內容,提取出按鈕的幾個性質:按鈕出現的時間、操作頻率、能否支持單手操作。

從這幾個方面對按鈕進行了整理:

2.再對界面的操作熱區和視覺熱區進行標註,方便定位界面上最重要的區域來佈局按鈕:

操作熱區

右下角,拇指直徑的扇形區域

左下角,拇指直徑的扇形區域


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視覺熱區

自己控制的角色與所在的場景區域為視覺熱區


遊戲交互設計師,這個聽起來牛哄哄的崗位到底是做什麼的?



【迭代方案提出】

最後定下迭代方向:

1.按鈕分佈於兩側(操作熱區+視覺熱區);

2.按使用頻率和分類排布按鈕;

按這些迭代方向,給出了單手和雙手操作兩套迭代方案:

[單手操作界面]


遊戲交互設計師,這個聽起來牛哄哄的崗位到底是做什麼的?


[右手為主,左手輔助界面]


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【方案權衡】

迭代方案出來後,再讓用戶體驗的同學幫忙對新方案進行測試和評估。

因考慮到大部分玩家不會在橫屏時單手持機,所有按鈕都放一邊存在比較高的誤觸風險,而誤觸的代價也比較高;

以及因為遊戲已經上線,這一次迭代儘量不要跟之前的佈局有太大差異,而導致玩家出現不適應情況。

最後選擇了較為保守的雙手操作佈局。

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