經典老遊戲回顧:戰斧系列(一)

經典老遊戲回顧:戰斧系列(一)經典老遊戲回顧:戰斧系列(一)

戰斧系列是街機大廠 世嘉的早年金牌作品,也是我個人認為世嘉放棄諸多老IP中最可惜的一個,這個系列 早有人寫過 ,不過對於新生代玩家來說還是個冷門遊戲。

戰斧這個遊戲,我是把它和 《雙截龍》系列一起,當成“舊式清版”類型來分析的, 啥叫“舊式清版”呢?

清版遊戲是指,橫版,帶狀卷軸的動作遊戲, 關卡中強制只能向一個方向(左或右)卷軸拉動地圖,但如果出現敵人,則卷軸強制停止,要消滅敵人,完成某些條件後才可以繼續。

不同於橫版平臺遊戲,清版遊戲很少有地形互動為玩法,大部分都在和敵人戰鬥,而縱深線的出現,又讓戰鬥地圖寬闊了很多,可以安排更多難纏的敵人。

然而呢,清版的起源我們可以認為是 《熱血硬派》,但大部分規則都由雙截龍確定下來的,所以我們把雙截龍看作舊派清版的代表, 快打旋風和名將作為新派清版的代表。

經典老遊戲回顧:戰斧系列(一)

熱血硬派

區別在哪呢, 一、舊派清版打游擊戰,新派打陣地戰為主。 舊派比如雙截龍,主角攻擊判定差,敵人判定強,不利用線移動的時間差,打一個小怪都難, 而新派則是我方普通連擊判定強,可以粘住很多敵人一起打。

同時,舊派清版連擊數少,連擊相對於跳擊之類的一次性擊倒技能,耗血的優勢並不明顯,而新版則非常明顯, 舊派人物在畫面佔比相對小一些,所以有較大空間遊擊。

二、舊派敵方 AI 非常喜歡夾擊玩家,新派則不會有這個傾向。所以舊派多數要打時間差防被夾擊。

在戰斧一代中,源自雙截龍的很多習慣被繼承了下來,比如主角普通攻擊一般三連擊,連擊中可能接摔投技,有兩鍵齊按的特殊技(當時尚無必殺技概念) ,敵方就三四種小怪,兩三種BOSS級,有意思的是,在第二關都會擺一個體型和主角/小怪一樣大的 BOSS怪,會使用主角的招式。其它BOSS則都是大體型巨人。

但戰斧系列多了一個魔法要素,但又和後來的 龍與地下城,暗黑等遊戲不同,它沒有真正的施法型人物,它是以一種消耗品使用的方式來施放魔法的。

遊戲的操作需要三個鍵, 攻擊,跳,魔法,因為地形互動很少,所以跳的作用主要是 把攻擊變成跳擊, 連續左/右兩次搖桿,主角會跑起來, 跑起來按攻擊則是衝撞技,特殊技有兩個, 其一是迴轉斬,

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男主角和女主角是把劍舉起來輪180度斬倒後面的敵人,矮人大師是後滾翻向後劈出一斧,

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範圍要大得多。

其二是高跳下刺,在奔跑中按跳會高跳,

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又高又遠,在高跳中按攻擊,主角會把武器向下扎刺,

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兩種特殊技威力巨大,但是前搖很長要使用好並不容易。

遊戲主角為三人:

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男性野蠻人使用土系魔法 ,

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亞馬遜女戰士使用火系魔法,

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和矮人奇留斯.雷首使用雷系魔法。

三個主角的攻擊力和HP都是一樣的,區別不同的是, 矮人斧子攻擊範圍最大,判定最好,但魔法只有三級,威力最小。亞馬遜女戰士劍最短,但魔法有六級,威力最大,男野蠻人中庸,劍和魔法都是。

攻擊力,普通連擊 =2,連擊終結=6, 跳擊=6,衝撞=5,迴轉斬=10,高跳下刺=20

魔法:野蠻人

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小型地震

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核爆一樣的火山。

亞馬遜:

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大火拔地而起,

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同樣的火山,為何你的比野蠻人的溫度高這麼多。

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最強魔法,召喚遠古巨龍火炎吐息。

所有魔法實際上只有威力上的區別,並沒有其它機制上的不同,都是強制停止敵人動作,無論敵人什麼狀態都能傷害到的全屏攻擊。 有點象快打旋風裡的保險,但是不同的是它在主角受創硬直下用不出來。

敵人怪物:本作敵人種類很少,只有以下幾種:

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有點猥瑣的狼牙棒:攻擊範圍跟野蠻人相當,體力低,紅色的攻擊速度飛快,

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拿著象榴蓮一樣的晨星錘:攻擊範圍短,但比直觀上的長,仍然比亞馬遜劍長,體力高於狼牙棒。

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用利斧的野蠻女戰士,金髮大波身材好,但是砍起人不含糊。衝撞速度相當快。

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第一關BOSS,用石錘的巨人。會大錘砸人,衝撞,貼身還會踢和投技。

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第二關BOSS,英雄無敵裡墊底的骷髏兵,在這是BOSS級,會主角的所有劍法,包括迴轉斬和高跳下刺。

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巨大的重甲劍士,最難對付的敵人,主要是它出招前搖太短了,劍長度又是所有正反角色之最,沒有坐騎打起來壓力巨大。

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大BOSS 迪斯.亞達。巨斧的戰鬥力介於石錘巨人和重甲劍士之間,但是多了一招捶地的能量波

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可以攻擊到別的橫線上的主角,但扭轉能力不高,也不難躲。

所有怪物,除了骷髏和迪斯亞達外,都有不同顏色的版本(家用機迪斯亞達也有不同版本)。

其它怪物,都是有青/灰 --紅---黑三個顏色版本,一個比一個厲害,劍士則只有第二個紅色版本,家用機有第三個金色版本。

除了敵人外,戰斧系列獨有的兩種NPC 一種是提供魔法消耗品的侏儒盜賊。

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分別有藍和綠兩種,綠色的提供回覆HP的大肉,藍色的則提供魔法瓶。

另一種則是可騎乘的坐騎動物,在第一代中有三種, 1,

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甩尾獸,用尾巴攻擊,

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藍龍獸,噴出錐形火焰,這個的攻擊距離剛好比重甲劍士的劍長一點。

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紅色火龍,噴出火球,射程無限,最強的坐騎,可惜只有第三關出現一次。

坐騎的單次攻擊力相當於一次迴轉斬,相當高了,但被攻擊時,人會掉下坐騎,掉三次,坐騎就逃了。 敵人非BOSS怪物也能騎上坐騎。

戰斧這個遊戲的特點,尤其是一代才有的設計亮點是,主角的連擊並非連按鍵自動發出,而是根據受擊者的受擊狀態使出, 比如 捱了第一擊的怪會後仰然後低頭:

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此時再攻擊第二下,它就會被打得跪下:

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然後在跪下狀態中視距離而定,最遠則出連擊終結,中距離是用劍柄敲頭,然後踢飛,最近距離則是直接抱起扔出去。當然用劍柄敲過後向前走近,也能抱扔。

這種設計 在清版遊戲中是少有的,大多數象 快打旋風是 計算自己擊中,則自動出後面的連擊,所以會出現擺拳這種利用BUG的無限連。 即使世嘉後來自己的怒之鐵拳,也沒用這種設計 ,這種設計要到土星時代的 《快打刑事》上才再度出現,而且強化了很多連擊。

戰斧一代的家用主機版本移植很成功,也算是世嘉MD的第一方保駕作品。但限於機能 卡帶的容量,還是有所縮水的:主要體現在像素,髮色數和動畫流暢上。

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街機版選人畫面。

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MD版選人畫面。

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街機版第一關2D畫面表現的立體感很強。

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MD版第一關,背景象紙版。

但MD版多加了三關,在第後一關擊倒迪斯亞達後,原來王座的地方改成了宮殿大門,進去還有一段歷程,最終要面對兩隻幾乎打不死的骷髏兵,和紫色版本的強化迪斯亞達。

這個強化版本的一但斧頭擊中主角,就會放雷電或者地震魔法,一但捶地衝擊波擊中主角,則會放女主角的最強魔法--巨龍之息。

這個魔法會直接殺死主角一條命。這大大彌補了MD版怪物速度變慢帶來的遊戲挑戰性缺乏的缺點。

此外還多另了一個訓練模式,只有三關,關底是一個弱化的青色版本迪斯亞達,一個對戰模式,可以在城堡上象格鬥遊戲那樣挑戰一波一波出的所有怪物。

寫在最後:街機版戰斧一代高分的祕密,很多人一幣通關後,會發現,自己得分仍然沒有達到最高一檔。

但是這個遊戲的分數是固定的,所以想拿到滿分,是需要一點手段的,此遊戲沒有計時,但如果你賴在原地不走,會出現黑色的強化骷髏兵來攻擊你,它們的強度相當於重甲 劍士,有坐騎的話並不是的打不過。刷一兩次黑骷髏兵就能拿到最高得分了。

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