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《迸發2》馬上要上線了,讓我們回顧一下第一代吧

機甲風黑魂馬上要出第二代啦!你預購了嗎?

在等待9月25日發佈《迸發2》的時間裡,我們先來回顧下其第一代作品《迸發》的劇情和評價吧!

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遊戲評分

劇情:老套的劇情下暗藏著種種陰謀論

2050年,由於人類的過度開發和人口高速增長引起的環境問題愈發嚴重,同時,天才企業家,科學家約拿·古滕貝格創立了跨立全球的超大型企業Cero,目的是為了解決如今稀薄的大氣層帶來的越來越高的先天性殘疾嬰兒出生率,他們面對公眾不斷的質疑中,創立了一整套名為“解藥”的拯救計劃,他們號稱:我們每發射一顆火箭,地球母親就會被治療一點。但是作為沒有任何企業內部信息的公眾們,不知道這個壟斷了全球數個行業的企業帶給他們的是希望,抑或是死亡。

就這樣過去了二十年,環境沒有得到明顯的改善,但是Cero公司卻越來越龐大了。

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主角在開始是一個殘疾人,在外骨骼裝甲的幫助下重新站了起來

主角沃倫是個先天性殘疾人,在一次和女友遊玩了Cero公司名下的遊樂場後,被場館裡到處都存在的Cero公司宣傳視頻耳濡目染,毅然決然地加入了Cero公司——公司承諾,讓他和正常人一樣,在裝入外骨骼裝甲後,能夠站起來,為公司高效率的工作並實現自己的人生價值。

沃倫不顧女友的勸阻推著輪椅來到了公司總部,接受了外骨骼裝甲改造,可意外的是,這種全身型的大型手術並沒有被手術機器人打上麻醉劑,在活體鑽入腦髓的痛苦中,沃倫昏迷了過去。

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當他醒來後,發現自己在一片廢墟之中

再次醒來時,映入他眼前的是一副末日的影像——昔日井井有條的公司陷入一片混亂中,四處散發著殘肢與血液,公司研發的無人機陷入瘋狂,摧毀著眼前的一切,沃倫在一個被困住的Cero公司員工莎莉的遠程幫助下,逃出了廢墟。在身上的責任與男人英雄夢的驅使下,沃倫決心要弄明白這一切,而他萬萬沒想到的是,正是他這個新入公司的小道路維修工,竟然可以左右整個Cero公司的命運乃至全人類的未來。

就這個前景劇情而言,可以看出遊戲圍繞著反烏托邦,美式英雄,外骨骼機甲這幾個俗氣的關鍵字展開,作為一款Soul-like的遊戲,這樣的設定很能展現遊戲的設計理念,滿足玩家“不斷變強的”的需求。

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外骨骼機甲帥不帥?

而隨著遊戲的深入,途中的碎片化背景介紹(主要由可收集式語音,人物對話,場景交互等實現)為我們展露出更高層次的信息,無論是莫名其妙出現的要求你幫忙的NPC,還是最後發現從一開始就懷著不良用意欺騙你的“員工莎莉”,抑或是遊戲中近乎洗腦循環的Cero公司宣傳片,都滿滿呈現出陰謀論的味道,到了最後第七號董事在會議中的缺席和“無賴進程”的出現將之前得出的種種結論重新畫上一個問號。

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結局的最後,主角伸手走向最初的輪椅

而我們唯一可以確定的是,這些劇情給開發商Deck13將會帶來兩極化的評價——如果它的續作《The Surge 2》完美的填補了這些暗坑,那將得到的是讚譽與榮耀,如果沒有,那麼繼Deck13的上作《墮落之王》之後,口碑將會再次跌入谷底。

玩法:對比創新不大但是又能吸引你玩下去

首先我們來看看《The Surge》屬於的“Soul-like”遊戲的特徵是什麼:

  • 碎片化敘事,玩家需要通過自己挖掘得出遊戲的世界觀
  • 遊戲場景是各種捷徑的集合,沒有直接的小地圖,你一定會迷路幾次的
  • 觀察敵人的出招方式往往是提高戰鬥力的最好方法,所帶來的後果是新手十分受苦
  • 死亡的代價很慘重,但是往往會有補救的辦法,所謂撿屍體
  • 會有類似“營火”,“安全屋”等安全庇護所,讓疲憊的心靈暫時休息一下
  • 武器會有不同的價值,在應對不同的場景中有不同的作用
  • 你的組合技能是通過基礎的跳躍快跑左右攻擊拼湊出來的,而不是一鍵“升龍拳”
  • 所有的操作都會由體力條來限制你,防止你一上來就進入“無雙模式”

在《The Surge》中,上面的大多數特徵都包括而且沒什麼太大的創新,而且很多細節往往不如業界楷模《黑暗之魂》,《仁王》,《血源詛咒》等同類型大作,特別是缺乏打擊感和操作感生硬成為玩家們的眾矢之的。

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主角沃倫是個先天性殘疾人,在一次和女友遊玩了Cero公司名下的遊樂場後,被場館裡到處都存在的Cero公司宣傳視頻耳濡目染,毅然決然地加入了Cero公司——公司承諾,讓他和正常人一樣,在裝入外骨骼裝甲後,能夠站起來,為公司高效率的工作並實現自己的人生價值。

沃倫不顧女友的勸阻推著輪椅來到了公司總部,接受了外骨骼裝甲改造,可意外的是,這種全身型的大型手術並沒有被手術機器人打上麻醉劑,在活體鑽入腦髓的痛苦中,沃倫昏迷了過去。

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玩法:對比創新不大但是又能吸引你玩下去

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  • 觀察敵人的出招方式往往是提高戰鬥力的最好方法,所帶來的後果是新手十分受苦
  • 死亡的代價很慘重,但是往往會有補救的辦法,所謂撿屍體
  • 會有類似“營火”,“安全屋”等安全庇護所,讓疲憊的心靈暫時休息一下
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遊戲中處處充滿末世科幻的風格

幸好,《The Surge》的賣點不在於這些,它真正的受眾是喜歡科幻風,機甲風的魂系玩家,它的出現填補了魂系遊戲大作都出現在中世紀背景的空白,而“可拆卸式”戰鬥體驗讓很多收藏玩家一本滿足(比如我)——在絕大部分包括Boss的戰鬥中,你能夠在敵人血量夠低的時候切割掉它身上的一個部位,來裝備或者純粹收集,而這些裝甲也滿足Soul-like遊戲裡“有不同價值”的條件,比如液化腿部看起來很雞肋,但是在毒液環境下往往會有奇效。

遊戲還有很多值得注意的,能增加玩家互動性和粘著性的設計:你的增強方式還有“給你的裝甲安裝插件”的方式,這些插件會在遊戲中收集,每一個都有獨特的作用,增加血量上限的,增加攻擊速度的,低血量下保命的,顯示敵人狀態額外信息的。。。它們為玩家提供了不受限制於遊戲進度,與機甲和武器產生配合的各種流派,比如醫療套配合各種藥劑,鐵鼠套配合無人機等等。

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遊戲中處處充滿末世科幻的風格

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遊戲還有很多值得注意的,能增加玩家互動性和粘著性的設計:你的增強方式還有“給你的裝甲安裝插件”的方式,這些插件會在遊戲中收集,每一個都有獨特的作用,增加血量上限的,增加攻擊速度的,低血量下保命的,顯示敵人狀態額外信息的。。。它們為玩家提供了不受限制於遊戲進度,與機甲和武器產生配合的各種流派,比如醫療套配合各種藥劑,鐵鼠套配合無人機等等。

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酷炫的UI

再說說武器設計,《The Surge》的武器十分繁雜,但是歸類起來,一共只有4種武器類別,棍棒,單手,雙手,雙持,它們分別有各自不同的適用域:

  • 棍棒擅長花式連招,很適合單挑;
  • 單手是綜合能力最好的武器,傷害很高;
  • 雙手是攻擊速度最快的武器,適合無腦唰唰唰;
  • 雙持最為笨重但是衝擊力驚人,適合能量流。

這四種類型的武器有各自的“武器熟練度”,你喜歡的武器用久了會有額外加成,會讓玩家有越用越熟練的錯覺,高熟練度武器在後期的戰鬥中是必不可少的,所以也限制了玩家在一個周目中,只能訓練出一到兩個武器。

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再次醒來時,映入他眼前的是一副末日的影像——昔日井井有條的公司陷入一片混亂中,四處散發著殘肢與血液,公司研發的無人機陷入瘋狂,摧毀著眼前的一切,沃倫在一個被困住的Cero公司員工莎莉的遠程幫助下,逃出了廢墟。在身上的責任與男人英雄夢的驅使下,沃倫決心要弄明白這一切,而他萬萬沒想到的是,正是他這個新入公司的小道路維修工,竟然可以左右整個Cero公司的命運乃至全人類的未來。

就這個前景劇情而言,可以看出遊戲圍繞著反烏托邦,美式英雄,外骨骼機甲這幾個俗氣的關鍵字展開,作為一款Soul-like的遊戲,這樣的設定很能展現遊戲的設計理念,滿足玩家“不斷變強的”的需求。

《迸發2》馬上要上線了,讓我們回顧一下第一代吧

外骨骼機甲帥不帥?

而隨著遊戲的深入,途中的碎片化背景介紹(主要由可收集式語音,人物對話,場景交互等實現)為我們展露出更高層次的信息,無論是莫名其妙出現的要求你幫忙的NPC,還是最後發現從一開始就懷著不良用意欺騙你的“員工莎莉”,抑或是遊戲中近乎洗腦循環的Cero公司宣傳片,都滿滿呈現出陰謀論的味道,到了最後第七號董事在會議中的缺席和“無賴進程”的出現將之前得出的種種結論重新畫上一個問號。

《迸發2》馬上要上線了,讓我們回顧一下第一代吧

結局的最後,主角伸手走向最初的輪椅

而我們唯一可以確定的是,這些劇情給開發商Deck13將會帶來兩極化的評價——如果它的續作《The Surge 2》完美的填補了這些暗坑,那將得到的是讚譽與榮耀,如果沒有,那麼繼Deck13的上作《墮落之王》之後,口碑將會再次跌入谷底。

玩法:對比創新不大但是又能吸引你玩下去

首先我們來看看《The Surge》屬於的“Soul-like”遊戲的特徵是什麼:

  • 碎片化敘事,玩家需要通過自己挖掘得出遊戲的世界觀
  • 遊戲場景是各種捷徑的集合,沒有直接的小地圖,你一定會迷路幾次的
  • 觀察敵人的出招方式往往是提高戰鬥力的最好方法,所帶來的後果是新手十分受苦
  • 死亡的代價很慘重,但是往往會有補救的辦法,所謂撿屍體
  • 會有類似“營火”,“安全屋”等安全庇護所,讓疲憊的心靈暫時休息一下
  • 武器會有不同的價值,在應對不同的場景中有不同的作用
  • 你的組合技能是通過基礎的跳躍快跑左右攻擊拼湊出來的,而不是一鍵“升龍拳”
  • 所有的操作都會由體力條來限制你,防止你一上來就進入“無雙模式”

在《The Surge》中,上面的大多數特徵都包括而且沒什麼太大的創新,而且很多細節往往不如業界楷模《黑暗之魂》,《仁王》,《血源詛咒》等同類型大作,特別是缺乏打擊感和操作感生硬成為玩家們的眾矢之的。

《迸發2》馬上要上線了,讓我們回顧一下第一代吧

遊戲中處處充滿末世科幻的風格

幸好,《The Surge》的賣點不在於這些,它真正的受眾是喜歡科幻風,機甲風的魂系玩家,它的出現填補了魂系遊戲大作都出現在中世紀背景的空白,而“可拆卸式”戰鬥體驗讓很多收藏玩家一本滿足(比如我)——在絕大部分包括Boss的戰鬥中,你能夠在敵人血量夠低的時候切割掉它身上的一個部位,來裝備或者純粹收集,而這些裝甲也滿足Soul-like遊戲裡“有不同價值”的條件,比如液化腿部看起來很雞肋,但是在毒液環境下往往會有奇效。

遊戲還有很多值得注意的,能增加玩家互動性和粘著性的設計:你的增強方式還有“給你的裝甲安裝插件”的方式,這些插件會在遊戲中收集,每一個都有獨特的作用,增加血量上限的,增加攻擊速度的,低血量下保命的,顯示敵人狀態額外信息的。。。它們為玩家提供了不受限制於遊戲進度,與機甲和武器產生配合的各種流派,比如醫療套配合各種藥劑,鐵鼠套配合無人機等等。

《迸發2》馬上要上線了,讓我們回顧一下第一代吧

酷炫的UI

再說說武器設計,《The Surge》的武器十分繁雜,但是歸類起來,一共只有4種武器類別,棍棒,單手,雙手,雙持,它們分別有各自不同的適用域:

  • 棍棒擅長花式連招,很適合單挑;
  • 單手是綜合能力最好的武器,傷害很高;
  • 雙手是攻擊速度最快的武器,適合無腦唰唰唰;
  • 雙持最為笨重但是衝擊力驚人,適合能量流。

這四種類型的武器有各自的“武器熟練度”,你喜歡的武器用久了會有額外加成,會讓玩家有越用越熟練的錯覺,高熟練度武器在後期的戰鬥中是必不可少的,所以也限制了玩家在一個周目中,只能訓練出一到兩個武器。

《迸發2》馬上要上線了,讓我們回顧一下第一代吧

角色的斬殺有時會播放炫酷的動畫

說到這裡,其實有很多人疑惑在近未來的背景設定中,遊戲全程沒有出現主角可以使用的遠程武器,究其原因,有一種猜想是後期BOSS“無賴進程”發出引起這場騷亂的能量衝擊波時,所有的遠程武器全部被巨大的能量破壞了,只剩下冷兵器相互戳一戳。但是我個人更願意提出“遠程武器破壞遊戲打擊感和切割肢體體驗”這樣的解釋,不妨咱們可以想一想,假如你拿個步槍突突突,怎麼可能切割下敵人的腿用於自己身上呢?

總結起來,這些雖然不是首創,但是各方面都不賴,能比較好的方式組合起來的設計點,能帶給玩家60到70小時的不錯的體驗,加上游戲能開多周目,而且可以實現一週目不能照顧到的分支,攜帶隨機裝甲的精英怪,收集更多插件與補全裝甲,所有還是吸引了很多硬核玩家打通多周目的。

特點:關於BOSS和地圖設計我還有想說的

為什麼要提到BOSS呢?作為一個階段的最終敵人,其作用並不是純粹為了為難我胖虎,它的出現更像有一種儀式感,在魂系遊戲的表現往往為,當你打倒它後,這片BOSS管轄的區域也就不會出現超過我能力範圍的敵人了,這給了玩家一種熟悉感與階梯感的心理暗示,起到為下一個場景做鋪墊的重要意義。

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《迸發2》馬上要上線了,讓我們回顧一下第一代吧

機甲風黑魂馬上要出第二代啦!你預購了嗎?

在等待9月25日發佈《迸發2》的時間裡,我們先來回顧下其第一代作品《迸發》的劇情和評價吧!

《迸發2》馬上要上線了,讓我們回顧一下第一代吧

遊戲評分

劇情:老套的劇情下暗藏著種種陰謀論

2050年,由於人類的過度開發和人口高速增長引起的環境問題愈發嚴重,同時,天才企業家,科學家約拿·古滕貝格創立了跨立全球的超大型企業Cero,目的是為了解決如今稀薄的大氣層帶來的越來越高的先天性殘疾嬰兒出生率,他們面對公眾不斷的質疑中,創立了一整套名為“解藥”的拯救計劃,他們號稱:我們每發射一顆火箭,地球母親就會被治療一點。但是作為沒有任何企業內部信息的公眾們,不知道這個壟斷了全球數個行業的企業帶給他們的是希望,抑或是死亡。

就這樣過去了二十年,環境沒有得到明顯的改善,但是Cero公司卻越來越龐大了。

《迸發2》馬上要上線了,讓我們回顧一下第一代吧

主角在開始是一個殘疾人,在外骨骼裝甲的幫助下重新站了起來

主角沃倫是個先天性殘疾人,在一次和女友遊玩了Cero公司名下的遊樂場後,被場館裡到處都存在的Cero公司宣傳視頻耳濡目染,毅然決然地加入了Cero公司——公司承諾,讓他和正常人一樣,在裝入外骨骼裝甲後,能夠站起來,為公司高效率的工作並實現自己的人生價值。

沃倫不顧女友的勸阻推著輪椅來到了公司總部,接受了外骨骼裝甲改造,可意外的是,這種全身型的大型手術並沒有被手術機器人打上麻醉劑,在活體鑽入腦髓的痛苦中,沃倫昏迷了過去。

《迸發2》馬上要上線了,讓我們回顧一下第一代吧

當他醒來後,發現自己在一片廢墟之中

再次醒來時,映入他眼前的是一副末日的影像——昔日井井有條的公司陷入一片混亂中,四處散發著殘肢與血液,公司研發的無人機陷入瘋狂,摧毀著眼前的一切,沃倫在一個被困住的Cero公司員工莎莉的遠程幫助下,逃出了廢墟。在身上的責任與男人英雄夢的驅使下,沃倫決心要弄明白這一切,而他萬萬沒想到的是,正是他這個新入公司的小道路維修工,竟然可以左右整個Cero公司的命運乃至全人類的未來。

就這個前景劇情而言,可以看出遊戲圍繞著反烏托邦,美式英雄,外骨骼機甲這幾個俗氣的關鍵字展開,作為一款Soul-like的遊戲,這樣的設定很能展現遊戲的設計理念,滿足玩家“不斷變強的”的需求。

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外骨骼機甲帥不帥?

而隨著遊戲的深入,途中的碎片化背景介紹(主要由可收集式語音,人物對話,場景交互等實現)為我們展露出更高層次的信息,無論是莫名其妙出現的要求你幫忙的NPC,還是最後發現從一開始就懷著不良用意欺騙你的“員工莎莉”,抑或是遊戲中近乎洗腦循環的Cero公司宣傳片,都滿滿呈現出陰謀論的味道,到了最後第七號董事在會議中的缺席和“無賴進程”的出現將之前得出的種種結論重新畫上一個問號。

《迸發2》馬上要上線了,讓我們回顧一下第一代吧

結局的最後,主角伸手走向最初的輪椅

而我們唯一可以確定的是,這些劇情給開發商Deck13將會帶來兩極化的評價——如果它的續作《The Surge 2》完美的填補了這些暗坑,那將得到的是讚譽與榮耀,如果沒有,那麼繼Deck13的上作《墮落之王》之後,口碑將會再次跌入谷底。

玩法:對比創新不大但是又能吸引你玩下去

首先我們來看看《The Surge》屬於的“Soul-like”遊戲的特徵是什麼:

  • 碎片化敘事,玩家需要通過自己挖掘得出遊戲的世界觀
  • 遊戲場景是各種捷徑的集合,沒有直接的小地圖,你一定會迷路幾次的
  • 觀察敵人的出招方式往往是提高戰鬥力的最好方法,所帶來的後果是新手十分受苦
  • 死亡的代價很慘重,但是往往會有補救的辦法,所謂撿屍體
  • 會有類似“營火”,“安全屋”等安全庇護所,讓疲憊的心靈暫時休息一下
  • 武器會有不同的價值,在應對不同的場景中有不同的作用
  • 你的組合技能是通過基礎的跳躍快跑左右攻擊拼湊出來的,而不是一鍵“升龍拳”
  • 所有的操作都會由體力條來限制你,防止你一上來就進入“無雙模式”

在《The Surge》中,上面的大多數特徵都包括而且沒什麼太大的創新,而且很多細節往往不如業界楷模《黑暗之魂》,《仁王》,《血源詛咒》等同類型大作,特別是缺乏打擊感和操作感生硬成為玩家們的眾矢之的。

《迸發2》馬上要上線了,讓我們回顧一下第一代吧

遊戲中處處充滿末世科幻的風格

幸好,《The Surge》的賣點不在於這些,它真正的受眾是喜歡科幻風,機甲風的魂系玩家,它的出現填補了魂系遊戲大作都出現在中世紀背景的空白,而“可拆卸式”戰鬥體驗讓很多收藏玩家一本滿足(比如我)——在絕大部分包括Boss的戰鬥中,你能夠在敵人血量夠低的時候切割掉它身上的一個部位,來裝備或者純粹收集,而這些裝甲也滿足Soul-like遊戲裡“有不同價值”的條件,比如液化腿部看起來很雞肋,但是在毒液環境下往往會有奇效。

遊戲還有很多值得注意的,能增加玩家互動性和粘著性的設計:你的增強方式還有“給你的裝甲安裝插件”的方式,這些插件會在遊戲中收集,每一個都有獨特的作用,增加血量上限的,增加攻擊速度的,低血量下保命的,顯示敵人狀態額外信息的。。。它們為玩家提供了不受限制於遊戲進度,與機甲和武器產生配合的各種流派,比如醫療套配合各種藥劑,鐵鼠套配合無人機等等。

《迸發2》馬上要上線了,讓我們回顧一下第一代吧

酷炫的UI

再說說武器設計,《The Surge》的武器十分繁雜,但是歸類起來,一共只有4種武器類別,棍棒,單手,雙手,雙持,它們分別有各自不同的適用域:

  • 棍棒擅長花式連招,很適合單挑;
  • 單手是綜合能力最好的武器,傷害很高;
  • 雙手是攻擊速度最快的武器,適合無腦唰唰唰;
  • 雙持最為笨重但是衝擊力驚人,適合能量流。

這四種類型的武器有各自的“武器熟練度”,你喜歡的武器用久了會有額外加成,會讓玩家有越用越熟練的錯覺,高熟練度武器在後期的戰鬥中是必不可少的,所以也限制了玩家在一個周目中,只能訓練出一到兩個武器。

《迸發2》馬上要上線了,讓我們回顧一下第一代吧

角色的斬殺有時會播放炫酷的動畫

說到這裡,其實有很多人疑惑在近未來的背景設定中,遊戲全程沒有出現主角可以使用的遠程武器,究其原因,有一種猜想是後期BOSS“無賴進程”發出引起這場騷亂的能量衝擊波時,所有的遠程武器全部被巨大的能量破壞了,只剩下冷兵器相互戳一戳。但是我個人更願意提出“遠程武器破壞遊戲打擊感和切割肢體體驗”這樣的解釋,不妨咱們可以想一想,假如你拿個步槍突突突,怎麼可能切割下敵人的腿用於自己身上呢?

總結起來,這些雖然不是首創,但是各方面都不賴,能比較好的方式組合起來的設計點,能帶給玩家60到70小時的不錯的體驗,加上游戲能開多周目,而且可以實現一週目不能照顧到的分支,攜帶隨機裝甲的精英怪,收集更多插件與補全裝甲,所有還是吸引了很多硬核玩家打通多周目的。

特點:關於BOSS和地圖設計我還有想說的

為什麼要提到BOSS呢?作為一個階段的最終敵人,其作用並不是純粹為了為難我胖虎,它的出現更像有一種儀式感,在魂系遊戲的表現往往為,當你打倒它後,這片BOSS管轄的區域也就不會出現超過我能力範圍的敵人了,這給了玩家一種熟悉感與階梯感的心理暗示,起到為下一個場景做鋪墊的重要意義。

《迸發2》馬上要上線了,讓我們回顧一下第一代吧

第一個BOSS:PAX

是的,關於《The Surge》的BOSS設計橫向起來往往會和《黑暗之魂》作比較,所帶來的結果是,在大部分玩家眼中,前者被後者完全碾壓。而在我反覆毆打遊戲中的各種BOSS中(或者被毆打),發現這種看法有失偏頗,固然《The Surge》中的人型BOSS就是個硬直很低,血量很高,體力無限的精英怪,基本沒什麼難度(包括最後BOSS),但是其中更能帶給我麻煩的往往是那些有別於小怪設計思維框架的非人型BOSS,比如“螢火蟲”和“大姐頭”就是其中設計的亮點。

毫不意外的是,所有BOSS的身上裝備你都能切下來自己用,但是由於一次只能切一件下來,而BOSS一個周目只能打一次,所以導致臭名昭著的“黑色地獄犬”套裝想要收集齊,只能選擇打通四個周目來完成。值得注意的是,所有的BOSS武器都會有Version2.0的版本,在屬性方面會有小幅度增強,這可以通過特殊方式擊殺BOSS得到,這個設計我個人非常喜歡,它給了玩家以不同姿態挑戰BOSS的最好反饋,同時,收藏癖想要完成收集所有Version1.0和2.0又只能老老實實打兩週目了。

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在等待9月25日發佈《迸發2》的時間裡,我們先來回顧下其第一代作品《迸發》的劇情和評價吧!

《迸發2》馬上要上線了,讓我們回顧一下第一代吧

遊戲評分

劇情:老套的劇情下暗藏著種種陰謀論

2050年,由於人類的過度開發和人口高速增長引起的環境問題愈發嚴重,同時,天才企業家,科學家約拿·古滕貝格創立了跨立全球的超大型企業Cero,目的是為了解決如今稀薄的大氣層帶來的越來越高的先天性殘疾嬰兒出生率,他們面對公眾不斷的質疑中,創立了一整套名為“解藥”的拯救計劃,他們號稱:我們每發射一顆火箭,地球母親就會被治療一點。但是作為沒有任何企業內部信息的公眾們,不知道這個壟斷了全球數個行業的企業帶給他們的是希望,抑或是死亡。

就這樣過去了二十年,環境沒有得到明顯的改善,但是Cero公司卻越來越龐大了。

《迸發2》馬上要上線了,讓我們回顧一下第一代吧

主角在開始是一個殘疾人,在外骨骼裝甲的幫助下重新站了起來

主角沃倫是個先天性殘疾人,在一次和女友遊玩了Cero公司名下的遊樂場後,被場館裡到處都存在的Cero公司宣傳視頻耳濡目染,毅然決然地加入了Cero公司——公司承諾,讓他和正常人一樣,在裝入外骨骼裝甲後,能夠站起來,為公司高效率的工作並實現自己的人生價值。

沃倫不顧女友的勸阻推著輪椅來到了公司總部,接受了外骨骼裝甲改造,可意外的是,這種全身型的大型手術並沒有被手術機器人打上麻醉劑,在活體鑽入腦髓的痛苦中,沃倫昏迷了過去。

《迸發2》馬上要上線了,讓我們回顧一下第一代吧

當他醒來後,發現自己在一片廢墟之中

再次醒來時,映入他眼前的是一副末日的影像——昔日井井有條的公司陷入一片混亂中,四處散發著殘肢與血液,公司研發的無人機陷入瘋狂,摧毀著眼前的一切,沃倫在一個被困住的Cero公司員工莎莉的遠程幫助下,逃出了廢墟。在身上的責任與男人英雄夢的驅使下,沃倫決心要弄明白這一切,而他萬萬沒想到的是,正是他這個新入公司的小道路維修工,竟然可以左右整個Cero公司的命運乃至全人類的未來。

就這個前景劇情而言,可以看出遊戲圍繞著反烏托邦,美式英雄,外骨骼機甲這幾個俗氣的關鍵字展開,作為一款Soul-like的遊戲,這樣的設定很能展現遊戲的設計理念,滿足玩家“不斷變強的”的需求。

《迸發2》馬上要上線了,讓我們回顧一下第一代吧

外骨骼機甲帥不帥?

而隨著遊戲的深入,途中的碎片化背景介紹(主要由可收集式語音,人物對話,場景交互等實現)為我們展露出更高層次的信息,無論是莫名其妙出現的要求你幫忙的NPC,還是最後發現從一開始就懷著不良用意欺騙你的“員工莎莉”,抑或是遊戲中近乎洗腦循環的Cero公司宣傳片,都滿滿呈現出陰謀論的味道,到了最後第七號董事在會議中的缺席和“無賴進程”的出現將之前得出的種種結論重新畫上一個問號。

《迸發2》馬上要上線了,讓我們回顧一下第一代吧

結局的最後,主角伸手走向最初的輪椅

而我們唯一可以確定的是,這些劇情給開發商Deck13將會帶來兩極化的評價——如果它的續作《The Surge 2》完美的填補了這些暗坑,那將得到的是讚譽與榮耀,如果沒有,那麼繼Deck13的上作《墮落之王》之後,口碑將會再次跌入谷底。

玩法:對比創新不大但是又能吸引你玩下去

首先我們來看看《The Surge》屬於的“Soul-like”遊戲的特徵是什麼:

  • 碎片化敘事,玩家需要通過自己挖掘得出遊戲的世界觀
  • 遊戲場景是各種捷徑的集合,沒有直接的小地圖,你一定會迷路幾次的
  • 觀察敵人的出招方式往往是提高戰鬥力的最好方法,所帶來的後果是新手十分受苦
  • 死亡的代價很慘重,但是往往會有補救的辦法,所謂撿屍體
  • 會有類似“營火”,“安全屋”等安全庇護所,讓疲憊的心靈暫時休息一下
  • 武器會有不同的價值,在應對不同的場景中有不同的作用
  • 你的組合技能是通過基礎的跳躍快跑左右攻擊拼湊出來的,而不是一鍵“升龍拳”
  • 所有的操作都會由體力條來限制你,防止你一上來就進入“無雙模式”

在《The Surge》中,上面的大多數特徵都包括而且沒什麼太大的創新,而且很多細節往往不如業界楷模《黑暗之魂》,《仁王》,《血源詛咒》等同類型大作,特別是缺乏打擊感和操作感生硬成為玩家們的眾矢之的。

《迸發2》馬上要上線了,讓我們回顧一下第一代吧

遊戲中處處充滿末世科幻的風格

幸好,《The Surge》的賣點不在於這些,它真正的受眾是喜歡科幻風,機甲風的魂系玩家,它的出現填補了魂系遊戲大作都出現在中世紀背景的空白,而“可拆卸式”戰鬥體驗讓很多收藏玩家一本滿足(比如我)——在絕大部分包括Boss的戰鬥中,你能夠在敵人血量夠低的時候切割掉它身上的一個部位,來裝備或者純粹收集,而這些裝甲也滿足Soul-like遊戲裡“有不同價值”的條件,比如液化腿部看起來很雞肋,但是在毒液環境下往往會有奇效。

遊戲還有很多值得注意的,能增加玩家互動性和粘著性的設計:你的增強方式還有“給你的裝甲安裝插件”的方式,這些插件會在遊戲中收集,每一個都有獨特的作用,增加血量上限的,增加攻擊速度的,低血量下保命的,顯示敵人狀態額外信息的。。。它們為玩家提供了不受限制於遊戲進度,與機甲和武器產生配合的各種流派,比如醫療套配合各種藥劑,鐵鼠套配合無人機等等。

《迸發2》馬上要上線了,讓我們回顧一下第一代吧

酷炫的UI

再說說武器設計,《The Surge》的武器十分繁雜,但是歸類起來,一共只有4種武器類別,棍棒,單手,雙手,雙持,它們分別有各自不同的適用域:

  • 棍棒擅長花式連招,很適合單挑;
  • 單手是綜合能力最好的武器,傷害很高;
  • 雙手是攻擊速度最快的武器,適合無腦唰唰唰;
  • 雙持最為笨重但是衝擊力驚人,適合能量流。

這四種類型的武器有各自的“武器熟練度”,你喜歡的武器用久了會有額外加成,會讓玩家有越用越熟練的錯覺,高熟練度武器在後期的戰鬥中是必不可少的,所以也限制了玩家在一個周目中,只能訓練出一到兩個武器。

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總結起來,這些雖然不是首創,但是各方面都不賴,能比較好的方式組合起來的設計點,能帶給玩家60到70小時的不錯的體驗,加上游戲能開多周目,而且可以實現一週目不能照顧到的分支,攜帶隨機裝甲的精英怪,收集更多插件與補全裝甲,所有還是吸引了很多硬核玩家打通多周目的。

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第一個BOSS:PAX

是的,關於《The Surge》的BOSS設計橫向起來往往會和《黑暗之魂》作比較,所帶來的結果是,在大部分玩家眼中,前者被後者完全碾壓。而在我反覆毆打遊戲中的各種BOSS中(或者被毆打),發現這種看法有失偏頗,固然《The Surge》中的人型BOSS就是個硬直很低,血量很高,體力無限的精英怪,基本沒什麼難度(包括最後BOSS),但是其中更能帶給我麻煩的往往是那些有別於小怪設計思維框架的非人型BOSS,比如“螢火蟲”和“大姐頭”就是其中設計的亮點。

毫不意外的是,所有BOSS的身上裝備你都能切下來自己用,但是由於一次只能切一件下來,而BOSS一個周目只能打一次,所以導致臭名昭著的“黑色地獄犬”套裝想要收集齊,只能選擇打通四個周目來完成。值得注意的是,所有的BOSS武器都會有Version2.0的版本,在屬性方面會有小幅度增強,這可以通過特殊方式擊殺BOSS得到,這個設計我個人非常喜歡,它給了玩家以不同姿態挑戰BOSS的最好反饋,同時,收藏癖想要完成收集所有Version1.0和2.0又只能老老實實打兩週目了。

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對戰BOSS的真實場景

關於地圖,可以說這是遊戲裡面最為硬核,不友好的部分了,多少玩家跑通關第一個地圖然後壯志滿滿的想要進入第二個地圖時,不會想到這是路痴噩夢的開始:所有人都會迷失在這座被恐怖陰影籠罩的工廠裡,犬牙交錯的棧道和四通八達的手持式電梯像一條致力於死路的繩索,繩索裡,手持大錘的高衝擊力敵人和手持雙刀的速攻型敵人從兩邊夾雜向你襲來,身後的萬丈深淵咯咯向你怪笑,這時候鬥志全無的你,茫然亂跑時跑進了一個怪物窩,被一頓亂棍敲死,在安全屋復活時,發現身上的辛辛苦苦攢的幾十萬科技碎片掉落在距離你幾百米遠的天際,而從死人堆裡救回來的陪你說話的NPC戴維已經不失所蹤,門口卻躺著一灘暗黑色的血跡......

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就這樣過去了二十年,環境沒有得到明顯的改善,但是Cero公司卻越來越龐大了。

《迸發2》馬上要上線了,讓我們回顧一下第一代吧

主角在開始是一個殘疾人,在外骨骼裝甲的幫助下重新站了起來

主角沃倫是個先天性殘疾人,在一次和女友遊玩了Cero公司名下的遊樂場後,被場館裡到處都存在的Cero公司宣傳視頻耳濡目染,毅然決然地加入了Cero公司——公司承諾,讓他和正常人一樣,在裝入外骨骼裝甲後,能夠站起來,為公司高效率的工作並實現自己的人生價值。

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再次醒來時,映入他眼前的是一副末日的影像——昔日井井有條的公司陷入一片混亂中,四處散發著殘肢與血液,公司研發的無人機陷入瘋狂,摧毀著眼前的一切,沃倫在一個被困住的Cero公司員工莎莉的遠程幫助下,逃出了廢墟。在身上的責任與男人英雄夢的驅使下,沃倫決心要弄明白這一切,而他萬萬沒想到的是,正是他這個新入公司的小道路維修工,竟然可以左右整個Cero公司的命運乃至全人類的未來。

就這個前景劇情而言,可以看出遊戲圍繞著反烏托邦,美式英雄,外骨骼機甲這幾個俗氣的關鍵字展開,作為一款Soul-like的遊戲,這樣的設定很能展現遊戲的設計理念,滿足玩家“不斷變強的”的需求。

《迸發2》馬上要上線了,讓我們回顧一下第一代吧

外骨骼機甲帥不帥?

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《迸發2》馬上要上線了,讓我們回顧一下第一代吧

結局的最後,主角伸手走向最初的輪椅

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玩法:對比創新不大但是又能吸引你玩下去

首先我們來看看《The Surge》屬於的“Soul-like”遊戲的特徵是什麼:

  • 碎片化敘事,玩家需要通過自己挖掘得出遊戲的世界觀
  • 遊戲場景是各種捷徑的集合,沒有直接的小地圖,你一定會迷路幾次的
  • 觀察敵人的出招方式往往是提高戰鬥力的最好方法,所帶來的後果是新手十分受苦
  • 死亡的代價很慘重,但是往往會有補救的辦法,所謂撿屍體
  • 會有類似“營火”,“安全屋”等安全庇護所,讓疲憊的心靈暫時休息一下
  • 武器會有不同的價值,在應對不同的場景中有不同的作用
  • 你的組合技能是通過基礎的跳躍快跑左右攻擊拼湊出來的,而不是一鍵“升龍拳”
  • 所有的操作都會由體力條來限制你,防止你一上來就進入“無雙模式”

在《The Surge》中,上面的大多數特徵都包括而且沒什麼太大的創新,而且很多細節往往不如業界楷模《黑暗之魂》,《仁王》,《血源詛咒》等同類型大作,特別是缺乏打擊感和操作感生硬成為玩家們的眾矢之的。

《迸發2》馬上要上線了,讓我們回顧一下第一代吧

遊戲中處處充滿末世科幻的風格

幸好,《The Surge》的賣點不在於這些,它真正的受眾是喜歡科幻風,機甲風的魂系玩家,它的出現填補了魂系遊戲大作都出現在中世紀背景的空白,而“可拆卸式”戰鬥體驗讓很多收藏玩家一本滿足(比如我)——在絕大部分包括Boss的戰鬥中,你能夠在敵人血量夠低的時候切割掉它身上的一個部位,來裝備或者純粹收集,而這些裝甲也滿足Soul-like遊戲裡“有不同價值”的條件,比如液化腿部看起來很雞肋,但是在毒液環境下往往會有奇效。

遊戲還有很多值得注意的,能增加玩家互動性和粘著性的設計:你的增強方式還有“給你的裝甲安裝插件”的方式,這些插件會在遊戲中收集,每一個都有獨特的作用,增加血量上限的,增加攻擊速度的,低血量下保命的,顯示敵人狀態額外信息的。。。它們為玩家提供了不受限制於遊戲進度,與機甲和武器產生配合的各種流派,比如醫療套配合各種藥劑,鐵鼠套配合無人機等等。

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酷炫的UI

再說說武器設計,《The Surge》的武器十分繁雜,但是歸類起來,一共只有4種武器類別,棍棒,單手,雙手,雙持,它們分別有各自不同的適用域:

  • 棍棒擅長花式連招,很適合單挑;
  • 單手是綜合能力最好的武器,傷害很高;
  • 雙手是攻擊速度最快的武器,適合無腦唰唰唰;
  • 雙持最為笨重但是衝擊力驚人,適合能量流。

這四種類型的武器有各自的“武器熟練度”,你喜歡的武器用久了會有額外加成,會讓玩家有越用越熟練的錯覺,高熟練度武器在後期的戰鬥中是必不可少的,所以也限制了玩家在一個周目中,只能訓練出一到兩個武器。

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角色的斬殺有時會播放炫酷的動畫

說到這裡,其實有很多人疑惑在近未來的背景設定中,遊戲全程沒有出現主角可以使用的遠程武器,究其原因,有一種猜想是後期BOSS“無賴進程”發出引起這場騷亂的能量衝擊波時,所有的遠程武器全部被巨大的能量破壞了,只剩下冷兵器相互戳一戳。但是我個人更願意提出“遠程武器破壞遊戲打擊感和切割肢體體驗”這樣的解釋,不妨咱們可以想一想,假如你拿個步槍突突突,怎麼可能切割下敵人的腿用於自己身上呢?

總結起來,這些雖然不是首創,但是各方面都不賴,能比較好的方式組合起來的設計點,能帶給玩家60到70小時的不錯的體驗,加上游戲能開多周目,而且可以實現一週目不能照顧到的分支,攜帶隨機裝甲的精英怪,收集更多插件與補全裝甲,所有還是吸引了很多硬核玩家打通多周目的。

特點:關於BOSS和地圖設計我還有想說的

為什麼要提到BOSS呢?作為一個階段的最終敵人,其作用並不是純粹為了為難我胖虎,它的出現更像有一種儀式感,在魂系遊戲的表現往往為,當你打倒它後,這片BOSS管轄的區域也就不會出現超過我能力範圍的敵人了,這給了玩家一種熟悉感與階梯感的心理暗示,起到為下一個場景做鋪墊的重要意義。

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第一個BOSS:PAX

是的,關於《The Surge》的BOSS設計橫向起來往往會和《黑暗之魂》作比較,所帶來的結果是,在大部分玩家眼中,前者被後者完全碾壓。而在我反覆毆打遊戲中的各種BOSS中(或者被毆打),發現這種看法有失偏頗,固然《The Surge》中的人型BOSS就是個硬直很低,血量很高,體力無限的精英怪,基本沒什麼難度(包括最後BOSS),但是其中更能帶給我麻煩的往往是那些有別於小怪設計思維框架的非人型BOSS,比如“螢火蟲”和“大姐頭”就是其中設計的亮點。

毫不意外的是,所有BOSS的身上裝備你都能切下來自己用,但是由於一次只能切一件下來,而BOSS一個周目只能打一次,所以導致臭名昭著的“黑色地獄犬”套裝想要收集齊,只能選擇打通四個周目來完成。值得注意的是,所有的BOSS武器都會有Version2.0的版本,在屬性方面會有小幅度增強,這可以通過特殊方式擊殺BOSS得到,這個設計我個人非常喜歡,它給了玩家以不同姿態挑戰BOSS的最好反饋,同時,收藏癖想要完成收集所有Version1.0和2.0又只能老老實實打兩週目了。

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對戰BOSS的真實場景

關於地圖,可以說這是遊戲裡面最為硬核,不友好的部分了,多少玩家跑通關第一個地圖然後壯志滿滿的想要進入第二個地圖時,不會想到這是路痴噩夢的開始:所有人都會迷失在這座被恐怖陰影籠罩的工廠裡,犬牙交錯的棧道和四通八達的手持式電梯像一條致力於死路的繩索,繩索裡,手持大錘的高衝擊力敵人和手持雙刀的速攻型敵人從兩邊夾雜向你襲來,身後的萬丈深淵咯咯向你怪笑,這時候鬥志全無的你,茫然亂跑時跑進了一個怪物窩,被一頓亂棍敲死,在安全屋復活時,發現身上的辛辛苦苦攢的幾十萬科技碎片掉落在距離你幾百米遠的天際,而從死人堆裡救回來的陪你說話的NPC戴維已經不失所蹤,門口卻躺著一灘暗黑色的血跡......

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令人生畏的地圖

製作方其實也注意到了這個問題,為了不讓出門就有7個岔口的玩家紛紛棄坑,還是設計出了一些標識物來指引玩家(但是效果並不明顯),在深入遊戲後,會有直接通往安全屋的近道解鎖,以達到傳統遊戲跑圖的“傳送”效果,在玩家經過一段時間的重複性記憶後(和丟了幾百萬科技碎片後),還是在跑圖中能方便不少的。

未來:我所希望的,大家所期望的

《The Surge》經過發售一來就一路降價,從256永降到128後,三天兩頭打個6折7折,永降那段時間,原價預購玩家(大多數也是《墮落之王》的粉絲)刷了不少抱怨被背刺的差評,好在後來中文的支持,免費Demo版本的放出,給力的“冰與火”免費的DLC和後來更良心的付費DLC“公園漫步”讓它好評率又恢復了過來。

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機甲風黑魂馬上要出第二代啦!你預購了嗎?

在等待9月25日發佈《迸發2》的時間裡,我們先來回顧下其第一代作品《迸發》的劇情和評價吧!

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遊戲評分

劇情:老套的劇情下暗藏著種種陰謀論

2050年,由於人類的過度開發和人口高速增長引起的環境問題愈發嚴重,同時,天才企業家,科學家約拿·古滕貝格創立了跨立全球的超大型企業Cero,目的是為了解決如今稀薄的大氣層帶來的越來越高的先天性殘疾嬰兒出生率,他們面對公眾不斷的質疑中,創立了一整套名為“解藥”的拯救計劃,他們號稱:我們每發射一顆火箭,地球母親就會被治療一點。但是作為沒有任何企業內部信息的公眾們,不知道這個壟斷了全球數個行業的企業帶給他們的是希望,抑或是死亡。

就這樣過去了二十年,環境沒有得到明顯的改善,但是Cero公司卻越來越龐大了。

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主角在開始是一個殘疾人,在外骨骼裝甲的幫助下重新站了起來

主角沃倫是個先天性殘疾人,在一次和女友遊玩了Cero公司名下的遊樂場後,被場館裡到處都存在的Cero公司宣傳視頻耳濡目染,毅然決然地加入了Cero公司——公司承諾,讓他和正常人一樣,在裝入外骨骼裝甲後,能夠站起來,為公司高效率的工作並實現自己的人生價值。

沃倫不顧女友的勸阻推著輪椅來到了公司總部,接受了外骨骼裝甲改造,可意外的是,這種全身型的大型手術並沒有被手術機器人打上麻醉劑,在活體鑽入腦髓的痛苦中,沃倫昏迷了過去。

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當他醒來後,發現自己在一片廢墟之中

再次醒來時,映入他眼前的是一副末日的影像——昔日井井有條的公司陷入一片混亂中,四處散發著殘肢與血液,公司研發的無人機陷入瘋狂,摧毀著眼前的一切,沃倫在一個被困住的Cero公司員工莎莉的遠程幫助下,逃出了廢墟。在身上的責任與男人英雄夢的驅使下,沃倫決心要弄明白這一切,而他萬萬沒想到的是,正是他這個新入公司的小道路維修工,竟然可以左右整個Cero公司的命運乃至全人類的未來。

就這個前景劇情而言,可以看出遊戲圍繞著反烏托邦,美式英雄,外骨骼機甲這幾個俗氣的關鍵字展開,作為一款Soul-like的遊戲,這樣的設定很能展現遊戲的設計理念,滿足玩家“不斷變強的”的需求。

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外骨骼機甲帥不帥?

而隨著遊戲的深入,途中的碎片化背景介紹(主要由可收集式語音,人物對話,場景交互等實現)為我們展露出更高層次的信息,無論是莫名其妙出現的要求你幫忙的NPC,還是最後發現從一開始就懷著不良用意欺騙你的“員工莎莉”,抑或是遊戲中近乎洗腦循環的Cero公司宣傳片,都滿滿呈現出陰謀論的味道,到了最後第七號董事在會議中的缺席和“無賴進程”的出現將之前得出的種種結論重新畫上一個問號。

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結局的最後,主角伸手走向最初的輪椅

而我們唯一可以確定的是,這些劇情給開發商Deck13將會帶來兩極化的評價——如果它的續作《The Surge 2》完美的填補了這些暗坑,那將得到的是讚譽與榮耀,如果沒有,那麼繼Deck13的上作《墮落之王》之後,口碑將會再次跌入谷底。

玩法:對比創新不大但是又能吸引你玩下去

首先我們來看看《The Surge》屬於的“Soul-like”遊戲的特徵是什麼:

  • 碎片化敘事,玩家需要通過自己挖掘得出遊戲的世界觀
  • 遊戲場景是各種捷徑的集合,沒有直接的小地圖,你一定會迷路幾次的
  • 觀察敵人的出招方式往往是提高戰鬥力的最好方法,所帶來的後果是新手十分受苦
  • 死亡的代價很慘重,但是往往會有補救的辦法,所謂撿屍體
  • 會有類似“營火”,“安全屋”等安全庇護所,讓疲憊的心靈暫時休息一下
  • 武器會有不同的價值,在應對不同的場景中有不同的作用
  • 你的組合技能是通過基礎的跳躍快跑左右攻擊拼湊出來的,而不是一鍵“升龍拳”
  • 所有的操作都會由體力條來限制你,防止你一上來就進入“無雙模式”

在《The Surge》中,上面的大多數特徵都包括而且沒什麼太大的創新,而且很多細節往往不如業界楷模《黑暗之魂》,《仁王》,《血源詛咒》等同類型大作,特別是缺乏打擊感和操作感生硬成為玩家們的眾矢之的。

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遊戲中處處充滿末世科幻的風格

幸好,《The Surge》的賣點不在於這些,它真正的受眾是喜歡科幻風,機甲風的魂系玩家,它的出現填補了魂系遊戲大作都出現在中世紀背景的空白,而“可拆卸式”戰鬥體驗讓很多收藏玩家一本滿足(比如我)——在絕大部分包括Boss的戰鬥中,你能夠在敵人血量夠低的時候切割掉它身上的一個部位,來裝備或者純粹收集,而這些裝甲也滿足Soul-like遊戲裡“有不同價值”的條件,比如液化腿部看起來很雞肋,但是在毒液環境下往往會有奇效。

遊戲還有很多值得注意的,能增加玩家互動性和粘著性的設計:你的增強方式還有“給你的裝甲安裝插件”的方式,這些插件會在遊戲中收集,每一個都有獨特的作用,增加血量上限的,增加攻擊速度的,低血量下保命的,顯示敵人狀態額外信息的。。。它們為玩家提供了不受限制於遊戲進度,與機甲和武器產生配合的各種流派,比如醫療套配合各種藥劑,鐵鼠套配合無人機等等。

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酷炫的UI

再說說武器設計,《The Surge》的武器十分繁雜,但是歸類起來,一共只有4種武器類別,棍棒,單手,雙手,雙持,它們分別有各自不同的適用域:

  • 棍棒擅長花式連招,很適合單挑;
  • 單手是綜合能力最好的武器,傷害很高;
  • 雙手是攻擊速度最快的武器,適合無腦唰唰唰;
  • 雙持最為笨重但是衝擊力驚人,適合能量流。

這四種類型的武器有各自的“武器熟練度”,你喜歡的武器用久了會有額外加成,會讓玩家有越用越熟練的錯覺,高熟練度武器在後期的戰鬥中是必不可少的,所以也限制了玩家在一個周目中,只能訓練出一到兩個武器。

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角色的斬殺有時會播放炫酷的動畫

說到這裡,其實有很多人疑惑在近未來的背景設定中,遊戲全程沒有出現主角可以使用的遠程武器,究其原因,有一種猜想是後期BOSS“無賴進程”發出引起這場騷亂的能量衝擊波時,所有的遠程武器全部被巨大的能量破壞了,只剩下冷兵器相互戳一戳。但是我個人更願意提出“遠程武器破壞遊戲打擊感和切割肢體體驗”這樣的解釋,不妨咱們可以想一想,假如你拿個步槍突突突,怎麼可能切割下敵人的腿用於自己身上呢?

總結起來,這些雖然不是首創,但是各方面都不賴,能比較好的方式組合起來的設計點,能帶給玩家60到70小時的不錯的體驗,加上游戲能開多周目,而且可以實現一週目不能照顧到的分支,攜帶隨機裝甲的精英怪,收集更多插件與補全裝甲,所有還是吸引了很多硬核玩家打通多周目的。

特點:關於BOSS和地圖設計我還有想說的

為什麼要提到BOSS呢?作為一個階段的最終敵人,其作用並不是純粹為了為難我胖虎,它的出現更像有一種儀式感,在魂系遊戲的表現往往為,當你打倒它後,這片BOSS管轄的區域也就不會出現超過我能力範圍的敵人了,這給了玩家一種熟悉感與階梯感的心理暗示,起到為下一個場景做鋪墊的重要意義。

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第一個BOSS:PAX

是的,關於《The Surge》的BOSS設計橫向起來往往會和《黑暗之魂》作比較,所帶來的結果是,在大部分玩家眼中,前者被後者完全碾壓。而在我反覆毆打遊戲中的各種BOSS中(或者被毆打),發現這種看法有失偏頗,固然《The Surge》中的人型BOSS就是個硬直很低,血量很高,體力無限的精英怪,基本沒什麼難度(包括最後BOSS),但是其中更能帶給我麻煩的往往是那些有別於小怪設計思維框架的非人型BOSS,比如“螢火蟲”和“大姐頭”就是其中設計的亮點。

毫不意外的是,所有BOSS的身上裝備你都能切下來自己用,但是由於一次只能切一件下來,而BOSS一個周目只能打一次,所以導致臭名昭著的“黑色地獄犬”套裝想要收集齊,只能選擇打通四個周目來完成。值得注意的是,所有的BOSS武器都會有Version2.0的版本,在屬性方面會有小幅度增強,這可以通過特殊方式擊殺BOSS得到,這個設計我個人非常喜歡,它給了玩家以不同姿態挑戰BOSS的最好反饋,同時,收藏癖想要完成收集所有Version1.0和2.0又只能老老實實打兩週目了。

《迸發2》馬上要上線了,讓我們回顧一下第一代吧

對戰BOSS的真實場景

關於地圖,可以說這是遊戲裡面最為硬核,不友好的部分了,多少玩家跑通關第一個地圖然後壯志滿滿的想要進入第二個地圖時,不會想到這是路痴噩夢的開始:所有人都會迷失在這座被恐怖陰影籠罩的工廠裡,犬牙交錯的棧道和四通八達的手持式電梯像一條致力於死路的繩索,繩索裡,手持大錘的高衝擊力敵人和手持雙刀的速攻型敵人從兩邊夾雜向你襲來,身後的萬丈深淵咯咯向你怪笑,這時候鬥志全無的你,茫然亂跑時跑進了一個怪物窩,被一頓亂棍敲死,在安全屋復活時,發現身上的辛辛苦苦攢的幾十萬科技碎片掉落在距離你幾百米遠的天際,而從死人堆裡救回來的陪你說話的NPC戴維已經不失所蹤,門口卻躺著一灘暗黑色的血跡......

《迸發2》馬上要上線了,讓我們回顧一下第一代吧

令人生畏的地圖

製作方其實也注意到了這個問題,為了不讓出門就有7個岔口的玩家紛紛棄坑,還是設計出了一些標識物來指引玩家(但是效果並不明顯),在深入遊戲後,會有直接通往安全屋的近道解鎖,以達到傳統遊戲跑圖的“傳送”效果,在玩家經過一段時間的重複性記憶後(和丟了幾百萬科技碎片後),還是在跑圖中能方便不少的。

未來:我所希望的,大家所期望的

《The Surge》經過發售一來就一路降價,從256永降到128後,三天兩頭打個6折7折,永降那段時間,原價預購玩家(大多數也是《墮落之王》的粉絲)刷了不少抱怨被背刺的差評,好在後來中文的支持,免費Demo版本的放出,給力的“冰與火”免費的DLC和後來更良心的付費DLC“公園漫步”讓它好評率又恢復了過來。

《迸發2》馬上要上線了,讓我們回顧一下第一代吧

高質量的DLC是遊戲持久生存的源動力

近日,開發商Deck13放出多個實際遊玩視頻,其續作《The Surge 2》開發中,將會有更為豐富的戰鬥系統,動態的肢體瞄準和全面改進的遊戲引擎,這一切將會在幾天後的主機和PC端發佈。這對他們來說是個機遇也是個挑戰,有了《墮落之王》和《The Surge》的魂系遊戲開發經驗,我個人更傾向於他們能夠完成玩家心中的作品,完成真正意義上的口碑3A大作

關於新作品,除了個人希望的繼承原作幾乎沒有BUG的特性,填補劇情缺陷,修改眾多戰鬥,地圖機制等不合理的地方外,在我瀏覽了社區裡玩家發出的聲音來看,最最重要的,就是所有人都希望擁有的聯機功能了,放眼望去,遊戲界的眾多大IP已然大多支持聯機,這是趨勢所在,也只能期望Deck13能夠好好把握了。

我是新入駐頭條的遊戲評測達人金屬光澤,無論你是遊戲荒還是喜歡沙雕遊戲或者3A大作,關注我準沒錯!

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