'奇蹟時代系列真正意義上的復興——《奇蹟時代:行星隕落》'

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這遊戲除了貴點,還真沒什麼不好的地方,可以和《文明》、《英雄無敵》一較高下的遊戲!少年郎,加入戰鬥吧!

遊戲概述

說起《奇蹟時代》,我們首先需要注意的是不能與《帝國時代》、《地球帝國》之類的遊戲搞混,這不是一款RTS遊戲。《奇蹟時代》可能是一款只有部分老玩家才聽過的名字,它是繼承了《Master of Magic》(魔法大帝)衣缽的三大歐美奇幻TBS之一,其改良版的兵種與英雄分離影響深遠,連鼎鼎大名的《英雄無敵》系列也有所借鑑。

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這遊戲除了貴點,還真沒什麼不好的地方,可以和《文明》、《英雄無敵》一較高下的遊戲!少年郎,加入戰鬥吧!

遊戲概述

說起《奇蹟時代》,我們首先需要注意的是不能與《帝國時代》、《地球帝國》之類的遊戲搞混,這不是一款RTS遊戲。《奇蹟時代》可能是一款只有部分老玩家才聽過的名字,它是繼承了《Master of Magic》(魔法大帝)衣缽的三大歐美奇幻TBS之一,其改良版的兵種與英雄分離影響深遠,連鼎鼎大名的《英雄無敵》系列也有所借鑑。

奇蹟時代系列真正意義上的復興——《奇蹟時代:行星隕落》

在開始《奇蹟時代:星隕》的評測之前請允許筆者先聲明一下:假如你是從未接觸過《奇蹟時代》系列的新手玩家,那麼本作帶給你的第一印象一定是《英雄無敵》和《文明》的結合體。而如果恰巧這兩部作品你都有所涉獵,那麼筆者估計,你應該可以簡單地描述出《奇蹟時代:星隕》的遊戲梗概。當然,不單是《奇蹟時代:星隕》,整個《奇蹟時代》系列都以“慢節奏”出名的回合制戰略遊戲,是需要玩家騰出大把空閒時間來,在電腦椅上找一個舒服的“癱姿”,然後用一隻手拄著下巴一隻手點著鼠標,最好旁邊再放一壺茶——這樣才能玩的遊戲。

你所感受的“緩慢”,其實是整個戰局中一個微小的縮影

如果要評價《奇蹟時代:星隕》的遊玩方式,我們可以簡單地用一個“慢”字來形容:

一“慢”:兵力生產太慢。在遊戲中,玩家的每一次出兵都至少需要1回合來完成,一旦有些戰力稍強的兵種需要打造,那麼就需要更多的回合了,更別說擴張領地也需要挨個區域慢慢來,而遊戲內想要明顯提升暴兵的生產力,理論上只能依賴和其他陣營外交買僱傭兵。所以說本作的前期玩起來是非常累的,這不得不讓筆者想起前兩天的一款新作《伊圖拉斯》,前期也是非常累的,很明顯的特點就是,前期兵力實在太低,能力實在太差,需要玩家花費很大的努力,才能安全度過,可以說《奇蹟時代:星隕》也是帶給玩家這種“完美”的體驗。

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這遊戲除了貴點,還真沒什麼不好的地方,可以和《文明》、《英雄無敵》一較高下的遊戲!少年郎,加入戰鬥吧!

遊戲概述

說起《奇蹟時代》,我們首先需要注意的是不能與《帝國時代》、《地球帝國》之類的遊戲搞混,這不是一款RTS遊戲。《奇蹟時代》可能是一款只有部分老玩家才聽過的名字,它是繼承了《Master of Magic》(魔法大帝)衣缽的三大歐美奇幻TBS之一,其改良版的兵種與英雄分離影響深遠,連鼎鼎大名的《英雄無敵》系列也有所借鑑。

奇蹟時代系列真正意義上的復興——《奇蹟時代:行星隕落》

在開始《奇蹟時代:星隕》的評測之前請允許筆者先聲明一下:假如你是從未接觸過《奇蹟時代》系列的新手玩家,那麼本作帶給你的第一印象一定是《英雄無敵》和《文明》的結合體。而如果恰巧這兩部作品你都有所涉獵,那麼筆者估計,你應該可以簡單地描述出《奇蹟時代:星隕》的遊戲梗概。當然,不單是《奇蹟時代:星隕》,整個《奇蹟時代》系列都以“慢節奏”出名的回合制戰略遊戲,是需要玩家騰出大把空閒時間來,在電腦椅上找一個舒服的“癱姿”,然後用一隻手拄著下巴一隻手點著鼠標,最好旁邊再放一壺茶——這樣才能玩的遊戲。

你所感受的“緩慢”,其實是整個戰局中一個微小的縮影

如果要評價《奇蹟時代:星隕》的遊玩方式,我們可以簡單地用一個“慢”字來形容:

一“慢”:兵力生產太慢。在遊戲中,玩家的每一次出兵都至少需要1回合來完成,一旦有些戰力稍強的兵種需要打造,那麼就需要更多的回合了,更別說擴張領地也需要挨個區域慢慢來,而遊戲內想要明顯提升暴兵的生產力,理論上只能依賴和其他陣營外交買僱傭兵。所以說本作的前期玩起來是非常累的,這不得不讓筆者想起前兩天的一款新作《伊圖拉斯》,前期也是非常累的,很明顯的特點就是,前期兵力實在太低,能力實在太差,需要玩家花費很大的努力,才能安全度過,可以說《奇蹟時代:星隕》也是帶給玩家這種“完美”的體驗。

奇蹟時代系列真正意義上的復興——《奇蹟時代:行星隕落》

二“慢“:遊戲本身的回合制設定,回合制相比即時戰略雖然缺少更強的時間性卻給玩家思考帶來了容錯空間,不要求玩家太過手忙腳亂的操作一堆東西。而玩過《三國志》、《英雄無敵》、《文明》的玩家應該是深有體會的,如果是單機遊玩,那麼電腦的AI計算都要花費一些時間,如果聯機遊玩,那麼一輪遊戲真的是可以喝好幾杯茶了。

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這遊戲除了貴點,還真沒什麼不好的地方,可以和《文明》、《英雄無敵》一較高下的遊戲!少年郎,加入戰鬥吧!

遊戲概述

說起《奇蹟時代》,我們首先需要注意的是不能與《帝國時代》、《地球帝國》之類的遊戲搞混,這不是一款RTS遊戲。《奇蹟時代》可能是一款只有部分老玩家才聽過的名字,它是繼承了《Master of Magic》(魔法大帝)衣缽的三大歐美奇幻TBS之一,其改良版的兵種與英雄分離影響深遠,連鼎鼎大名的《英雄無敵》系列也有所借鑑。

奇蹟時代系列真正意義上的復興——《奇蹟時代:行星隕落》

在開始《奇蹟時代:星隕》的評測之前請允許筆者先聲明一下:假如你是從未接觸過《奇蹟時代》系列的新手玩家,那麼本作帶給你的第一印象一定是《英雄無敵》和《文明》的結合體。而如果恰巧這兩部作品你都有所涉獵,那麼筆者估計,你應該可以簡單地描述出《奇蹟時代:星隕》的遊戲梗概。當然,不單是《奇蹟時代:星隕》,整個《奇蹟時代》系列都以“慢節奏”出名的回合制戰略遊戲,是需要玩家騰出大把空閒時間來,在電腦椅上找一個舒服的“癱姿”,然後用一隻手拄著下巴一隻手點著鼠標,最好旁邊再放一壺茶——這樣才能玩的遊戲。

你所感受的“緩慢”,其實是整個戰局中一個微小的縮影

如果要評價《奇蹟時代:星隕》的遊玩方式,我們可以簡單地用一個“慢”字來形容:

一“慢”:兵力生產太慢。在遊戲中,玩家的每一次出兵都至少需要1回合來完成,一旦有些戰力稍強的兵種需要打造,那麼就需要更多的回合了,更別說擴張領地也需要挨個區域慢慢來,而遊戲內想要明顯提升暴兵的生產力,理論上只能依賴和其他陣營外交買僱傭兵。所以說本作的前期玩起來是非常累的,這不得不讓筆者想起前兩天的一款新作《伊圖拉斯》,前期也是非常累的,很明顯的特點就是,前期兵力實在太低,能力實在太差,需要玩家花費很大的努力,才能安全度過,可以說《奇蹟時代:星隕》也是帶給玩家這種“完美”的體驗。

奇蹟時代系列真正意義上的復興——《奇蹟時代:行星隕落》

二“慢“:遊戲本身的回合制設定,回合制相比即時戰略雖然缺少更強的時間性卻給玩家思考帶來了容錯空間,不要求玩家太過手忙腳亂的操作一堆東西。而玩過《三國志》、《英雄無敵》、《文明》的玩家應該是深有體會的,如果是單機遊玩,那麼電腦的AI計算都要花費一些時間,如果聯機遊玩,那麼一輪遊戲真的是可以喝好幾杯茶了。

奇蹟時代系列真正意義上的復興——《奇蹟時代:行星隕落》

不過話說回來,小小的一場戰鬥,一輪遊戲,不過是星際旅行的一個微乎其微的縮影,隨著劇情的推移,可以說每個星球都會經歷數場惡戰,如同一個強者在一場場試煉中成長,最終成就一代帝王,而我們在這裡所經歷的“慢”,更像是目睹了角色的成長,感受了角色的努力,就像是我們每個人生命中的一次漣漪,激起的浪花微不足道,可能在“慢”中,我們急不可待,可是筆者想說的是,享受這種“慢”,你會收穫成功的喜悅!

你所回味的“奇蹟”,其實是一個時代的延續

打開遊戲你會發現,《奇蹟時代:星隕》褪掉了初代時候的幽謐,換上了沉澱與輝煌。

人物,還是那個人物:

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這遊戲除了貴點,還真沒什麼不好的地方,可以和《文明》、《英雄無敵》一較高下的遊戲!少年郎,加入戰鬥吧!

遊戲概述

說起《奇蹟時代》,我們首先需要注意的是不能與《帝國時代》、《地球帝國》之類的遊戲搞混,這不是一款RTS遊戲。《奇蹟時代》可能是一款只有部分老玩家才聽過的名字,它是繼承了《Master of Magic》(魔法大帝)衣缽的三大歐美奇幻TBS之一,其改良版的兵種與英雄分離影響深遠,連鼎鼎大名的《英雄無敵》系列也有所借鑑。

奇蹟時代系列真正意義上的復興——《奇蹟時代:行星隕落》

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你所感受的“緩慢”,其實是整個戰局中一個微小的縮影

如果要評價《奇蹟時代:星隕》的遊玩方式,我們可以簡單地用一個“慢”字來形容:

一“慢”:兵力生產太慢。在遊戲中,玩家的每一次出兵都至少需要1回合來完成,一旦有些戰力稍強的兵種需要打造,那麼就需要更多的回合了,更別說擴張領地也需要挨個區域慢慢來,而遊戲內想要明顯提升暴兵的生產力,理論上只能依賴和其他陣營外交買僱傭兵。所以說本作的前期玩起來是非常累的,這不得不讓筆者想起前兩天的一款新作《伊圖拉斯》,前期也是非常累的,很明顯的特點就是,前期兵力實在太低,能力實在太差,需要玩家花費很大的努力,才能安全度過,可以說《奇蹟時代:星隕》也是帶給玩家這種“完美”的體驗。

奇蹟時代系列真正意義上的復興——《奇蹟時代:行星隕落》

二“慢“:遊戲本身的回合制設定,回合制相比即時戰略雖然缺少更強的時間性卻給玩家思考帶來了容錯空間,不要求玩家太過手忙腳亂的操作一堆東西。而玩過《三國志》、《英雄無敵》、《文明》的玩家應該是深有體會的,如果是單機遊玩,那麼電腦的AI計算都要花費一些時間,如果聯機遊玩,那麼一輪遊戲真的是可以喝好幾杯茶了。

奇蹟時代系列真正意義上的復興——《奇蹟時代:行星隕落》

不過話說回來,小小的一場戰鬥,一輪遊戲,不過是星際旅行的一個微乎其微的縮影,隨著劇情的推移,可以說每個星球都會經歷數場惡戰,如同一個強者在一場場試煉中成長,最終成就一代帝王,而我們在這裡所經歷的“慢”,更像是目睹了角色的成長,感受了角色的努力,就像是我們每個人生命中的一次漣漪,激起的浪花微不足道,可能在“慢”中,我們急不可待,可是筆者想說的是,享受這種“慢”,你會收穫成功的喜悅!

你所回味的“奇蹟”,其實是一個時代的延續

打開遊戲你會發現,《奇蹟時代:星隕》褪掉了初代時候的幽謐,換上了沉澱與輝煌。

人物,還是那個人物:

奇蹟時代系列真正意義上的復興——《奇蹟時代:行星隕落》

在《奇蹟時代:星隕》中,每個指揮官不是隻有自己的屬性設定的,遊戲提供了大量的篇幅,用於交代故事背景和小趣聞,交戰的時候敵人也會有一兩行文字描寫,這些正是那些喜歡在這些遊戲上面投入近百小時的玩家們所需要的!

故事,還是那個故事:

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這遊戲除了貴點,還真沒什麼不好的地方,可以和《文明》、《英雄無敵》一較高下的遊戲!少年郎,加入戰鬥吧!

遊戲概述

說起《奇蹟時代》,我們首先需要注意的是不能與《帝國時代》、《地球帝國》之類的遊戲搞混,這不是一款RTS遊戲。《奇蹟時代》可能是一款只有部分老玩家才聽過的名字,它是繼承了《Master of Magic》(魔法大帝)衣缽的三大歐美奇幻TBS之一,其改良版的兵種與英雄分離影響深遠,連鼎鼎大名的《英雄無敵》系列也有所借鑑。

奇蹟時代系列真正意義上的復興——《奇蹟時代:行星隕落》

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你所感受的“緩慢”,其實是整個戰局中一個微小的縮影

如果要評價《奇蹟時代:星隕》的遊玩方式,我們可以簡單地用一個“慢”字來形容:

一“慢”:兵力生產太慢。在遊戲中,玩家的每一次出兵都至少需要1回合來完成,一旦有些戰力稍強的兵種需要打造,那麼就需要更多的回合了,更別說擴張領地也需要挨個區域慢慢來,而遊戲內想要明顯提升暴兵的生產力,理論上只能依賴和其他陣營外交買僱傭兵。所以說本作的前期玩起來是非常累的,這不得不讓筆者想起前兩天的一款新作《伊圖拉斯》,前期也是非常累的,很明顯的特點就是,前期兵力實在太低,能力實在太差,需要玩家花費很大的努力,才能安全度過,可以說《奇蹟時代:星隕》也是帶給玩家這種“完美”的體驗。

奇蹟時代系列真正意義上的復興——《奇蹟時代:行星隕落》

二“慢“:遊戲本身的回合制設定,回合制相比即時戰略雖然缺少更強的時間性卻給玩家思考帶來了容錯空間,不要求玩家太過手忙腳亂的操作一堆東西。而玩過《三國志》、《英雄無敵》、《文明》的玩家應該是深有體會的,如果是單機遊玩,那麼電腦的AI計算都要花費一些時間,如果聯機遊玩,那麼一輪遊戲真的是可以喝好幾杯茶了。

奇蹟時代系列真正意義上的復興——《奇蹟時代:行星隕落》

不過話說回來,小小的一場戰鬥,一輪遊戲,不過是星際旅行的一個微乎其微的縮影,隨著劇情的推移,可以說每個星球都會經歷數場惡戰,如同一個強者在一場場試煉中成長,最終成就一代帝王,而我們在這裡所經歷的“慢”,更像是目睹了角色的成長,感受了角色的努力,就像是我們每個人生命中的一次漣漪,激起的浪花微不足道,可能在“慢”中,我們急不可待,可是筆者想說的是,享受這種“慢”,你會收穫成功的喜悅!

你所回味的“奇蹟”,其實是一個時代的延續

打開遊戲你會發現,《奇蹟時代:星隕》褪掉了初代時候的幽謐,換上了沉澱與輝煌。

人物,還是那個人物:

奇蹟時代系列真正意義上的復興——《奇蹟時代:行星隕落》

在《奇蹟時代:星隕》中,每個指揮官不是隻有自己的屬性設定的,遊戲提供了大量的篇幅,用於交代故事背景和小趣聞,交戰的時候敵人也會有一兩行文字描寫,這些正是那些喜歡在這些遊戲上面投入近百小時的玩家們所需要的!

故事,還是那個故事:

奇蹟時代系列真正意義上的復興——《奇蹟時代:行星隕落》

最經典的也是最重要的,那就是遊戲講述了一個怎樣的故事,也可以這麼說,故事是玩家講述的,突然有想到了《Rimworld》,玩家選擇每個不同的講述者,講述著不同的故事,然而卻還是那個故事!

你所你理解的“複雜”,額,是真的複雜!

《奇蹟時代:星隕》的遊戲系統建立在一個劃分細緻的遊戲框架上。這個框架包含了種族、單位、災害、外交事件這四類系統。不知道怎麼說,可能有部分玩家一看到P社就會瑟瑟發抖,在IP被P社收購後,系列玩家可能一直在“期待”與“恐懼”中度過,這種被P社支配的“恐懼”時刻存在,自然而然,《奇蹟時代:星隕》也被玩家戲稱為P社第七萌!

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這遊戲除了貴點,還真沒什麼不好的地方,可以和《文明》、《英雄無敵》一較高下的遊戲!少年郎,加入戰鬥吧!

遊戲概述

說起《奇蹟時代》,我們首先需要注意的是不能與《帝國時代》、《地球帝國》之類的遊戲搞混,這不是一款RTS遊戲。《奇蹟時代》可能是一款只有部分老玩家才聽過的名字,它是繼承了《Master of Magic》(魔法大帝)衣缽的三大歐美奇幻TBS之一,其改良版的兵種與英雄分離影響深遠,連鼎鼎大名的《英雄無敵》系列也有所借鑑。

奇蹟時代系列真正意義上的復興——《奇蹟時代:行星隕落》

在開始《奇蹟時代:星隕》的評測之前請允許筆者先聲明一下:假如你是從未接觸過《奇蹟時代》系列的新手玩家,那麼本作帶給你的第一印象一定是《英雄無敵》和《文明》的結合體。而如果恰巧這兩部作品你都有所涉獵,那麼筆者估計,你應該可以簡單地描述出《奇蹟時代:星隕》的遊戲梗概。當然,不單是《奇蹟時代:星隕》,整個《奇蹟時代》系列都以“慢節奏”出名的回合制戰略遊戲,是需要玩家騰出大把空閒時間來,在電腦椅上找一個舒服的“癱姿”,然後用一隻手拄著下巴一隻手點著鼠標,最好旁邊再放一壺茶——這樣才能玩的遊戲。

你所感受的“緩慢”,其實是整個戰局中一個微小的縮影

如果要評價《奇蹟時代:星隕》的遊玩方式,我們可以簡單地用一個“慢”字來形容:

一“慢”:兵力生產太慢。在遊戲中,玩家的每一次出兵都至少需要1回合來完成,一旦有些戰力稍強的兵種需要打造,那麼就需要更多的回合了,更別說擴張領地也需要挨個區域慢慢來,而遊戲內想要明顯提升暴兵的生產力,理論上只能依賴和其他陣營外交買僱傭兵。所以說本作的前期玩起來是非常累的,這不得不讓筆者想起前兩天的一款新作《伊圖拉斯》,前期也是非常累的,很明顯的特點就是,前期兵力實在太低,能力實在太差,需要玩家花費很大的努力,才能安全度過,可以說《奇蹟時代:星隕》也是帶給玩家這種“完美”的體驗。

奇蹟時代系列真正意義上的復興——《奇蹟時代:行星隕落》

二“慢“:遊戲本身的回合制設定,回合制相比即時戰略雖然缺少更強的時間性卻給玩家思考帶來了容錯空間,不要求玩家太過手忙腳亂的操作一堆東西。而玩過《三國志》、《英雄無敵》、《文明》的玩家應該是深有體會的,如果是單機遊玩,那麼電腦的AI計算都要花費一些時間,如果聯機遊玩,那麼一輪遊戲真的是可以喝好幾杯茶了。

奇蹟時代系列真正意義上的復興——《奇蹟時代:行星隕落》

不過話說回來,小小的一場戰鬥,一輪遊戲,不過是星際旅行的一個微乎其微的縮影,隨著劇情的推移,可以說每個星球都會經歷數場惡戰,如同一個強者在一場場試煉中成長,最終成就一代帝王,而我們在這裡所經歷的“慢”,更像是目睹了角色的成長,感受了角色的努力,就像是我們每個人生命中的一次漣漪,激起的浪花微不足道,可能在“慢”中,我們急不可待,可是筆者想說的是,享受這種“慢”,你會收穫成功的喜悅!

你所回味的“奇蹟”,其實是一個時代的延續

打開遊戲你會發現,《奇蹟時代:星隕》褪掉了初代時候的幽謐,換上了沉澱與輝煌。

人物,還是那個人物:

奇蹟時代系列真正意義上的復興——《奇蹟時代:行星隕落》

在《奇蹟時代:星隕》中,每個指揮官不是隻有自己的屬性設定的,遊戲提供了大量的篇幅,用於交代故事背景和小趣聞,交戰的時候敵人也會有一兩行文字描寫,這些正是那些喜歡在這些遊戲上面投入近百小時的玩家們所需要的!

故事,還是那個故事:

奇蹟時代系列真正意義上的復興——《奇蹟時代:行星隕落》

最經典的也是最重要的,那就是遊戲講述了一個怎樣的故事,也可以這麼說,故事是玩家講述的,突然有想到了《Rimworld》,玩家選擇每個不同的講述者,講述著不同的故事,然而卻還是那個故事!

你所你理解的“複雜”,額,是真的複雜!

《奇蹟時代:星隕》的遊戲系統建立在一個劃分細緻的遊戲框架上。這個框架包含了種族、單位、災害、外交事件這四類系統。不知道怎麼說,可能有部分玩家一看到P社就會瑟瑟發抖,在IP被P社收購後,系列玩家可能一直在“期待”與“恐懼”中度過,這種被P社支配的“恐懼”時刻存在,自然而然,《奇蹟時代:星隕》也被玩家戲稱為P社第七萌!

奇蹟時代系列真正意義上的復興——《奇蹟時代:行星隕落》

在種族方面,遊戲提供了六個種族供玩家選擇,每種種族都有各自的兵種框架,玩家可以從六個獨特的陣營中選擇一個來建立帝國,從驍勇善戰的先鋒到荒野亞馬遜,再到恐怖密集的機械喪屍軍團,運用軍事力量、外交手段以及高效策略,完成每個陣營的任務。此外,種族不僅決定了兵種框架,也決定了指揮官的科技樹。根據種族的不同,指揮官擁有的科技也不一樣。

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這遊戲除了貴點,還真沒什麼不好的地方,可以和《文明》、《英雄無敵》一較高下的遊戲!少年郎,加入戰鬥吧!

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說起《奇蹟時代》,我們首先需要注意的是不能與《帝國時代》、《地球帝國》之類的遊戲搞混,這不是一款RTS遊戲。《奇蹟時代》可能是一款只有部分老玩家才聽過的名字,它是繼承了《Master of Magic》(魔法大帝)衣缽的三大歐美奇幻TBS之一,其改良版的兵種與英雄分離影響深遠,連鼎鼎大名的《英雄無敵》系列也有所借鑑。

奇蹟時代系列真正意義上的復興——《奇蹟時代:行星隕落》

在開始《奇蹟時代:星隕》的評測之前請允許筆者先聲明一下:假如你是從未接觸過《奇蹟時代》系列的新手玩家,那麼本作帶給你的第一印象一定是《英雄無敵》和《文明》的結合體。而如果恰巧這兩部作品你都有所涉獵,那麼筆者估計,你應該可以簡單地描述出《奇蹟時代:星隕》的遊戲梗概。當然,不單是《奇蹟時代:星隕》,整個《奇蹟時代》系列都以“慢節奏”出名的回合制戰略遊戲,是需要玩家騰出大把空閒時間來,在電腦椅上找一個舒服的“癱姿”,然後用一隻手拄著下巴一隻手點著鼠標,最好旁邊再放一壺茶——這樣才能玩的遊戲。

你所感受的“緩慢”,其實是整個戰局中一個微小的縮影

如果要評價《奇蹟時代:星隕》的遊玩方式,我們可以簡單地用一個“慢”字來形容:

一“慢”:兵力生產太慢。在遊戲中,玩家的每一次出兵都至少需要1回合來完成,一旦有些戰力稍強的兵種需要打造,那麼就需要更多的回合了,更別說擴張領地也需要挨個區域慢慢來,而遊戲內想要明顯提升暴兵的生產力,理論上只能依賴和其他陣營外交買僱傭兵。所以說本作的前期玩起來是非常累的,這不得不讓筆者想起前兩天的一款新作《伊圖拉斯》,前期也是非常累的,很明顯的特點就是,前期兵力實在太低,能力實在太差,需要玩家花費很大的努力,才能安全度過,可以說《奇蹟時代:星隕》也是帶給玩家這種“完美”的體驗。

奇蹟時代系列真正意義上的復興——《奇蹟時代:行星隕落》

二“慢“:遊戲本身的回合制設定,回合制相比即時戰略雖然缺少更強的時間性卻給玩家思考帶來了容錯空間,不要求玩家太過手忙腳亂的操作一堆東西。而玩過《三國志》、《英雄無敵》、《文明》的玩家應該是深有體會的,如果是單機遊玩,那麼電腦的AI計算都要花費一些時間,如果聯機遊玩,那麼一輪遊戲真的是可以喝好幾杯茶了。

奇蹟時代系列真正意義上的復興——《奇蹟時代:行星隕落》

不過話說回來,小小的一場戰鬥,一輪遊戲,不過是星際旅行的一個微乎其微的縮影,隨著劇情的推移,可以說每個星球都會經歷數場惡戰,如同一個強者在一場場試煉中成長,最終成就一代帝王,而我們在這裡所經歷的“慢”,更像是目睹了角色的成長,感受了角色的努力,就像是我們每個人生命中的一次漣漪,激起的浪花微不足道,可能在“慢”中,我們急不可待,可是筆者想說的是,享受這種“慢”,你會收穫成功的喜悅!

你所回味的“奇蹟”,其實是一個時代的延續

打開遊戲你會發現,《奇蹟時代:星隕》褪掉了初代時候的幽謐,換上了沉澱與輝煌。

人物,還是那個人物:

奇蹟時代系列真正意義上的復興——《奇蹟時代:行星隕落》

在《奇蹟時代:星隕》中,每個指揮官不是隻有自己的屬性設定的,遊戲提供了大量的篇幅,用於交代故事背景和小趣聞,交戰的時候敵人也會有一兩行文字描寫,這些正是那些喜歡在這些遊戲上面投入近百小時的玩家們所需要的!

故事,還是那個故事:

奇蹟時代系列真正意義上的復興——《奇蹟時代:行星隕落》

最經典的也是最重要的,那就是遊戲講述了一個怎樣的故事,也可以這麼說,故事是玩家講述的,突然有想到了《Rimworld》,玩家選擇每個不同的講述者,講述著不同的故事,然而卻還是那個故事!

你所你理解的“複雜”,額,是真的複雜!

《奇蹟時代:星隕》的遊戲系統建立在一個劃分細緻的遊戲框架上。這個框架包含了種族、單位、災害、外交事件這四類系統。不知道怎麼說,可能有部分玩家一看到P社就會瑟瑟發抖,在IP被P社收購後,系列玩家可能一直在“期待”與“恐懼”中度過,這種被P社支配的“恐懼”時刻存在,自然而然,《奇蹟時代:星隕》也被玩家戲稱為P社第七萌!

奇蹟時代系列真正意義上的復興——《奇蹟時代:行星隕落》

在種族方面,遊戲提供了六個種族供玩家選擇,每種種族都有各自的兵種框架,玩家可以從六個獨特的陣營中選擇一個來建立帝國,從驍勇善戰的先鋒到荒野亞馬遜,再到恐怖密集的機械喪屍軍團,運用軍事力量、外交手段以及高效策略,完成每個陣營的任務。此外,種族不僅決定了兵種框架,也決定了指揮官的科技樹。根據種族的不同,指揮官擁有的科技也不一樣。

奇蹟時代系列真正意義上的復興——《奇蹟時代:行星隕落》

在單位方面,《奇蹟時代:星隕》提供了上千種之多,每種單位都有各自的攻擊方式、戰鬥力、移動能力,雖然這些兵種表面上設定完全不一樣,但是他們的屬性和戰鬥力都因為平衡性設定在同一個戰力層面,所以玩家無需擔心天平傾斜的問題,遊戲體驗不會因此收到什麼影響。

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這遊戲除了貴點,還真沒什麼不好的地方,可以和《文明》、《英雄無敵》一較高下的遊戲!少年郎,加入戰鬥吧!

遊戲概述

說起《奇蹟時代》,我們首先需要注意的是不能與《帝國時代》、《地球帝國》之類的遊戲搞混,這不是一款RTS遊戲。《奇蹟時代》可能是一款只有部分老玩家才聽過的名字,它是繼承了《Master of Magic》(魔法大帝)衣缽的三大歐美奇幻TBS之一,其改良版的兵種與英雄分離影響深遠,連鼎鼎大名的《英雄無敵》系列也有所借鑑。

奇蹟時代系列真正意義上的復興——《奇蹟時代:行星隕落》

在開始《奇蹟時代:星隕》的評測之前請允許筆者先聲明一下:假如你是從未接觸過《奇蹟時代》系列的新手玩家,那麼本作帶給你的第一印象一定是《英雄無敵》和《文明》的結合體。而如果恰巧這兩部作品你都有所涉獵,那麼筆者估計,你應該可以簡單地描述出《奇蹟時代:星隕》的遊戲梗概。當然,不單是《奇蹟時代:星隕》,整個《奇蹟時代》系列都以“慢節奏”出名的回合制戰略遊戲,是需要玩家騰出大把空閒時間來,在電腦椅上找一個舒服的“癱姿”,然後用一隻手拄著下巴一隻手點著鼠標,最好旁邊再放一壺茶——這樣才能玩的遊戲。

你所感受的“緩慢”,其實是整個戰局中一個微小的縮影

如果要評價《奇蹟時代:星隕》的遊玩方式,我們可以簡單地用一個“慢”字來形容:

一“慢”:兵力生產太慢。在遊戲中,玩家的每一次出兵都至少需要1回合來完成,一旦有些戰力稍強的兵種需要打造,那麼就需要更多的回合了,更別說擴張領地也需要挨個區域慢慢來,而遊戲內想要明顯提升暴兵的生產力,理論上只能依賴和其他陣營外交買僱傭兵。所以說本作的前期玩起來是非常累的,這不得不讓筆者想起前兩天的一款新作《伊圖拉斯》,前期也是非常累的,很明顯的特點就是,前期兵力實在太低,能力實在太差,需要玩家花費很大的努力,才能安全度過,可以說《奇蹟時代:星隕》也是帶給玩家這種“完美”的體驗。

奇蹟時代系列真正意義上的復興——《奇蹟時代:行星隕落》

二“慢“:遊戲本身的回合制設定,回合制相比即時戰略雖然缺少更強的時間性卻給玩家思考帶來了容錯空間,不要求玩家太過手忙腳亂的操作一堆東西。而玩過《三國志》、《英雄無敵》、《文明》的玩家應該是深有體會的,如果是單機遊玩,那麼電腦的AI計算都要花費一些時間,如果聯機遊玩,那麼一輪遊戲真的是可以喝好幾杯茶了。

奇蹟時代系列真正意義上的復興——《奇蹟時代:行星隕落》

不過話說回來,小小的一場戰鬥,一輪遊戲,不過是星際旅行的一個微乎其微的縮影,隨著劇情的推移,可以說每個星球都會經歷數場惡戰,如同一個強者在一場場試煉中成長,最終成就一代帝王,而我們在這裡所經歷的“慢”,更像是目睹了角色的成長,感受了角色的努力,就像是我們每個人生命中的一次漣漪,激起的浪花微不足道,可能在“慢”中,我們急不可待,可是筆者想說的是,享受這種“慢”,你會收穫成功的喜悅!

你所回味的“奇蹟”,其實是一個時代的延續

打開遊戲你會發現,《奇蹟時代:星隕》褪掉了初代時候的幽謐,換上了沉澱與輝煌。

人物,還是那個人物:

奇蹟時代系列真正意義上的復興——《奇蹟時代:行星隕落》

在《奇蹟時代:星隕》中,每個指揮官不是隻有自己的屬性設定的,遊戲提供了大量的篇幅,用於交代故事背景和小趣聞,交戰的時候敵人也會有一兩行文字描寫,這些正是那些喜歡在這些遊戲上面投入近百小時的玩家們所需要的!

故事,還是那個故事:

奇蹟時代系列真正意義上的復興——《奇蹟時代:行星隕落》

最經典的也是最重要的,那就是遊戲講述了一個怎樣的故事,也可以這麼說,故事是玩家講述的,突然有想到了《Rimworld》,玩家選擇每個不同的講述者,講述著不同的故事,然而卻還是那個故事!

你所你理解的“複雜”,額,是真的複雜!

《奇蹟時代:星隕》的遊戲系統建立在一個劃分細緻的遊戲框架上。這個框架包含了種族、單位、災害、外交事件這四類系統。不知道怎麼說,可能有部分玩家一看到P社就會瑟瑟發抖,在IP被P社收購後,系列玩家可能一直在“期待”與“恐懼”中度過,這種被P社支配的“恐懼”時刻存在,自然而然,《奇蹟時代:星隕》也被玩家戲稱為P社第七萌!

奇蹟時代系列真正意義上的復興——《奇蹟時代:行星隕落》

在種族方面,遊戲提供了六個種族供玩家選擇,每種種族都有各自的兵種框架,玩家可以從六個獨特的陣營中選擇一個來建立帝國,從驍勇善戰的先鋒到荒野亞馬遜,再到恐怖密集的機械喪屍軍團,運用軍事力量、外交手段以及高效策略,完成每個陣營的任務。此外,種族不僅決定了兵種框架,也決定了指揮官的科技樹。根據種族的不同,指揮官擁有的科技也不一樣。

奇蹟時代系列真正意義上的復興——《奇蹟時代:行星隕落》

在單位方面,《奇蹟時代:星隕》提供了上千種之多,每種單位都有各自的攻擊方式、戰鬥力、移動能力,雖然這些兵種表面上設定完全不一樣,但是他們的屬性和戰鬥力都因為平衡性設定在同一個戰力層面,所以玩家無需擔心天平傾斜的問題,遊戲體驗不會因此收到什麼影響。

奇蹟時代系列真正意義上的復興——《奇蹟時代:行星隕落》

災害系統中,會隨機出現在場地上的任意區域,並且給這些區域帶來debuff。或許是筆者年齡比較大,所以總會在某個方面想到其他的遊戲,災害系統的概念在日本遊戲中比較經常用到,而比較古老的是一款韓國遊戲《創世紀戰3:第一篇章》,這也是一款韓國國民遊戲,提起這款遊戲,其實也是有目的的,因為這裡又要說一點題外話:《奇蹟時代》系列的龐大的系統架構與故事體系——可以說系列在某種程度上也達到了“國民”級的程度,我們玩的不僅僅是遊戲,也是一個“時代”。

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這遊戲除了貴點,還真沒什麼不好的地方,可以和《文明》、《英雄無敵》一較高下的遊戲!少年郎,加入戰鬥吧!

遊戲概述

說起《奇蹟時代》,我們首先需要注意的是不能與《帝國時代》、《地球帝國》之類的遊戲搞混,這不是一款RTS遊戲。《奇蹟時代》可能是一款只有部分老玩家才聽過的名字,它是繼承了《Master of Magic》(魔法大帝)衣缽的三大歐美奇幻TBS之一,其改良版的兵種與英雄分離影響深遠,連鼎鼎大名的《英雄無敵》系列也有所借鑑。

奇蹟時代系列真正意義上的復興——《奇蹟時代:行星隕落》

在開始《奇蹟時代:星隕》的評測之前請允許筆者先聲明一下:假如你是從未接觸過《奇蹟時代》系列的新手玩家,那麼本作帶給你的第一印象一定是《英雄無敵》和《文明》的結合體。而如果恰巧這兩部作品你都有所涉獵,那麼筆者估計,你應該可以簡單地描述出《奇蹟時代:星隕》的遊戲梗概。當然,不單是《奇蹟時代:星隕》,整個《奇蹟時代》系列都以“慢節奏”出名的回合制戰略遊戲,是需要玩家騰出大把空閒時間來,在電腦椅上找一個舒服的“癱姿”,然後用一隻手拄著下巴一隻手點著鼠標,最好旁邊再放一壺茶——這樣才能玩的遊戲。

你所感受的“緩慢”,其實是整個戰局中一個微小的縮影

如果要評價《奇蹟時代:星隕》的遊玩方式,我們可以簡單地用一個“慢”字來形容:

一“慢”:兵力生產太慢。在遊戲中,玩家的每一次出兵都至少需要1回合來完成,一旦有些戰力稍強的兵種需要打造,那麼就需要更多的回合了,更別說擴張領地也需要挨個區域慢慢來,而遊戲內想要明顯提升暴兵的生產力,理論上只能依賴和其他陣營外交買僱傭兵。所以說本作的前期玩起來是非常累的,這不得不讓筆者想起前兩天的一款新作《伊圖拉斯》,前期也是非常累的,很明顯的特點就是,前期兵力實在太低,能力實在太差,需要玩家花費很大的努力,才能安全度過,可以說《奇蹟時代:星隕》也是帶給玩家這種“完美”的體驗。

奇蹟時代系列真正意義上的復興——《奇蹟時代:行星隕落》

二“慢“:遊戲本身的回合制設定,回合制相比即時戰略雖然缺少更強的時間性卻給玩家思考帶來了容錯空間,不要求玩家太過手忙腳亂的操作一堆東西。而玩過《三國志》、《英雄無敵》、《文明》的玩家應該是深有體會的,如果是單機遊玩,那麼電腦的AI計算都要花費一些時間,如果聯機遊玩,那麼一輪遊戲真的是可以喝好幾杯茶了。

奇蹟時代系列真正意義上的復興——《奇蹟時代:行星隕落》

不過話說回來,小小的一場戰鬥,一輪遊戲,不過是星際旅行的一個微乎其微的縮影,隨著劇情的推移,可以說每個星球都會經歷數場惡戰,如同一個強者在一場場試煉中成長,最終成就一代帝王,而我們在這裡所經歷的“慢”,更像是目睹了角色的成長,感受了角色的努力,就像是我們每個人生命中的一次漣漪,激起的浪花微不足道,可能在“慢”中,我們急不可待,可是筆者想說的是,享受這種“慢”,你會收穫成功的喜悅!

你所回味的“奇蹟”,其實是一個時代的延續

打開遊戲你會發現,《奇蹟時代:星隕》褪掉了初代時候的幽謐,換上了沉澱與輝煌。

人物,還是那個人物:

奇蹟時代系列真正意義上的復興——《奇蹟時代:行星隕落》

在《奇蹟時代:星隕》中,每個指揮官不是隻有自己的屬性設定的,遊戲提供了大量的篇幅,用於交代故事背景和小趣聞,交戰的時候敵人也會有一兩行文字描寫,這些正是那些喜歡在這些遊戲上面投入近百小時的玩家們所需要的!

故事,還是那個故事:

奇蹟時代系列真正意義上的復興——《奇蹟時代:行星隕落》

最經典的也是最重要的,那就是遊戲講述了一個怎樣的故事,也可以這麼說,故事是玩家講述的,突然有想到了《Rimworld》,玩家選擇每個不同的講述者,講述著不同的故事,然而卻還是那個故事!

你所你理解的“複雜”,額,是真的複雜!

《奇蹟時代:星隕》的遊戲系統建立在一個劃分細緻的遊戲框架上。這個框架包含了種族、單位、災害、外交事件這四類系統。不知道怎麼說,可能有部分玩家一看到P社就會瑟瑟發抖,在IP被P社收購後,系列玩家可能一直在“期待”與“恐懼”中度過,這種被P社支配的“恐懼”時刻存在,自然而然,《奇蹟時代:星隕》也被玩家戲稱為P社第七萌!

奇蹟時代系列真正意義上的復興——《奇蹟時代:行星隕落》

在種族方面,遊戲提供了六個種族供玩家選擇,每種種族都有各自的兵種框架,玩家可以從六個獨特的陣營中選擇一個來建立帝國,從驍勇善戰的先鋒到荒野亞馬遜,再到恐怖密集的機械喪屍軍團,運用軍事力量、外交手段以及高效策略,完成每個陣營的任務。此外,種族不僅決定了兵種框架,也決定了指揮官的科技樹。根據種族的不同,指揮官擁有的科技也不一樣。

奇蹟時代系列真正意義上的復興——《奇蹟時代:行星隕落》

在單位方面,《奇蹟時代:星隕》提供了上千種之多,每種單位都有各自的攻擊方式、戰鬥力、移動能力,雖然這些兵種表面上設定完全不一樣,但是他們的屬性和戰鬥力都因為平衡性設定在同一個戰力層面,所以玩家無需擔心天平傾斜的問題,遊戲體驗不會因此收到什麼影響。

奇蹟時代系列真正意義上的復興——《奇蹟時代:行星隕落》

災害系統中,會隨機出現在場地上的任意區域,並且給這些區域帶來debuff。或許是筆者年齡比較大,所以總會在某個方面想到其他的遊戲,災害系統的概念在日本遊戲中比較經常用到,而比較古老的是一款韓國遊戲《創世紀戰3:第一篇章》,這也是一款韓國國民遊戲,提起這款遊戲,其實也是有目的的,因為這裡又要說一點題外話:《奇蹟時代》系列的龐大的系統架構與故事體系——可以說系列在某種程度上也達到了“國民”級的程度,我們玩的不僅僅是遊戲,也是一個“時代”。

奇蹟時代系列真正意義上的復興——《奇蹟時代:行星隕落》

最後簡單說一下游戲的外交事件,這部分也算是遊戲中比較有P社風格的地方吧。在P社遊戲中,往往存在不止一個勢力,如何和他們交涉並且利用他們為自己提供便利則是重中之重。

嘰咪嘰咪,用愛發電!

總結

《奇蹟時代3》的在2014年的迴歸是一個好的開始,闊別了11的迴歸,而《奇蹟時代:星隕》的到來更是實現了系列真正意義上的復興。遊戲雖然節奏上比較緩慢,但其豐富的內容足以讓玩家悠閒度過閒暇時光,其緩慢的節奏更是讓玩家親身體驗到建功立業的每一次奮鬥,總體而言算得上一款非常良心的作品。

作者:陶然

源自:嘰咪嘰咪

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