回顧命令與征服的前世今生(上)

正文

要說命令與征服這一系列其實我們並不陌生,喜歡RTS遊戲的玩家對此IP也都聽說過。可惜的是直到13年之後,EA將命令與征服砍掉之後都未能推出較為正統的續作。唯獨聽到關於命令與征服的消息還是在EA關於18年底的採訪之中準備於2020年推出重置版命令與征服的消息。而從E3 2018中,也能得到EA確認要推出《命令與征服:冠軍對決》這一遊戲。但奈何物是人非,現在的命令與征服早已不是之前的樣子。

回顧當初,命令與征服就是一個源自《沙丘》的影子。所以它的開端還是要從沙丘說起。20世紀80年代末,維珍互動娛樂取得了大衛•林奇1984年著名電影《沙丘》的遊戲改編權。然而最初維珍互動的老總Martin Apler只是因為喜歡這部影片才購買了這部電影的授權。對於要用這個授權做一部什麼樣的遊戲,Martin自己也不清楚。所以維珍互動最先找到了一家名為Cryo的法國公司,給他們讓他們來做一款以沙丘為題材的遊戲。但法國人並不給力,無奈的維珍只能決定另起爐灶,找到了正在製作《凱蘭迪亞傳奇》的Westwood。當時的Westwood雖然在RPG和冒險領域取得了不小的成就,但維珍仍然把沙丘的希望寄託在他們的身上,也希望沙丘可以給遊戲界帶來一些傳統之上的改變。於是不管維珍是參考了《離子戰機》也好,還是Westwood參考了Mac的操作系統也好,總之之後世界上的第一款RTS遊戲就這麼誕生了。

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但與此同時仍有搞笑的事情發生,在項目完成後維珍居然收到了兩款不一樣的《沙丘》。這一切的原罪都歸於維珍公司拖拖踏踏忘記告訴了Cryo它們的項目已經被取消了。所以Martin面對這兩款遊戲也無可奈何,既然都做完了。那麼就再編一個名字吧。於是《命令與征服》的直系祖先就被命名為了《沙丘2:王朝的建立》,而正像這個名字預示的那樣,遊戲上的歷史也翻開了新的一頁。

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《沙丘》系列小說本身,故事的發生地『厄拉科斯』是一個特色鮮明的沙漠星球,像《海伯利安》四部曲中有著神祕莫測的傳奇時光"生物"伯勞的海伯利安星球,像《銀河帝國》中謝頓為避禍選擇延續人類香火的偏僻端點星,這三部鴻篇鉅製都是以自身細緻的虛構出讓人神往的星球為舞臺,進而通過一個個性格立體的人物,故事離奇曲折的描寫,內涵豐富的意蘊意象,拓展出自己的世界觀價值觀哲學觀。讀者在隨作者漫遊各色美妙異景,領略不同風土人情的同時,移情於小說,寄情於虛幻,於蒼緲星空中尋求到獨屬於自己的慰藉。

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但如果說大衛•林奇電影改變了原著的大部分要素,那麼《沙丘2》對於電影來講更算得上是顛覆。遊戲的故事依然遵循原始的設定發生在行星阿拉基斯上,這隻有無盡的沙漠,風暴肆虐,荒無人煙。也擁有著名為沙蟲的巨型蠕蟲遊走其間,隨時可能吞噬沙丘之上發出震動的活物。但就在這樣一個連呼吸出的空氣中的水分都需要回收的星球上,卻出產一種名為茉蘭基的香料,這種源於沙蟲分泌物的麻醉劑可以延長壽命,提高反應速度,製造一雙美麗的藍眼睛。

以及最重要的,香料是工會的導航員引導星際航行不可或缺的原料,誰控制了香料,誰就控制了宇宙的命脈。誰控制了阿拉基斯,誰就控制了香料,於是戰火就此爆發。除了原著中的兩大家族阿特雷德和哈肯尼外,Westwood出人意料的選擇了奧多斯作為第三家族,這個家族只在小說中一筆帶過,但在遊戲中卻成為了與前兩者平起平坐的強大勢力,皇帝所屬的克力諾家族則淪為了劇情中的NPC。甚至於遊戲的藝術風格都和電影差的十萬八千里,戰鬥方式更是從原著中慢動作般的古典肉搏決勝變成飛機坦克大炮共鳴的機械化戰爭,活生生將阿拉基斯變成了一個工廠林立炮火橫飛的喧鬧世界。

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作為遊戲史上第一款的RTS遊戲,從今天來看《沙丘2》將會顯得非常複雜,界面也非常粗糙。遊戲內每次只能操控一個單位,每一次操控還要進行相應的選擇。巨大的操控界面也佔據了大半個屏幕,建築以及單位的建造更是要轉換到另一個更大的界面進行選擇。但即使到今天,通過如今存在的RTS遊戲回想我們仍然會想到我們第一次見到它的驚訝和不可思議。那時的山丘對於第一次接觸它的人們來說也的確如此。

單調的畫面,定格變化的過場雖然到現在並不多見,但在1992年當時來講就近乎是一場革命。玩家們不再將孤身一人面對百萬大軍,不再有閒暇在回合間隙慢慢思考,玩家像神一般照看著戰場上自己所擁有的一切:建設自己的基地,採集足夠的資源,將資源轉化為軍隊,通過快節奏的即時戰鬥贏得勝利。這也成為了日後RTS遊戲的基本原則並一直持續至今。

但無論《沙丘2》對遊戲史創造了怎麼樣的奇蹟,這只是一款授權改編的作品。留給這個類型遊戲的留白仍然還有許多。所以,拋開沙丘的劇情和設定又將會早就怎麼樣的遊戲呢?我們都知道一款授權改編的遊戲,每有新作發佈都將交一筆授權費給原持有者,歷史上這樣的遊戲系列也不再少數,《戰錘》以及《龍與地下城》都是如此。所以對於不想次次交款的Brett Sperry來說,創造一款屬於自己的遊戲就顯得極為重要。也就是因為如此,開發新遊戲的計劃被放到了日程,而這工作到《沙丘2》發售後不久就啟動了。

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最初的Westwood曾考慮製作一款以劍與魔法為主題的RTS,但90年代初動亂紛爭的國際環境帶來了新的靈感。這款新遊戲尚在襁褓之中時正逢波黑內戰的高峰,這場從1992年一直持續到1995年的血腥戰爭充斥著極端宗教主義與極端民族主義,各種民兵與準軍事組織相互廝殺,伴隨著各種軍火走私和種族屠殺以及聯合國授權下的武裝干涉。這樣的混亂戰場是展現RTS魅力的一個絕佳舞臺,但考慮到那裡的人道主義災難,直接將現實中的組織做成遊戲顯然太不政治正確了。於是Westwood杜撰出了一個不為人知而又帶著些許宗教神祕色彩的強大組織,他們的總部正位於波黑的首都薩拉熱窩,這就是Nod兄弟會。當時海灣戰爭剛結束不久,全副沙漠迷彩的美軍形象通過媒體傳遍了全世界,以此為原型,金黃色的全球主動防禦組織GDI也誕生了,他們將作為聯合國的直屬軍事部門維護地球的和平。

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所以按照《沙丘2》建立的RTS模式,新遊戲也應該有一種可以"收割""採集"的資源,沙丘的香料合情合理,而且現成可用,奇幻類與歷史類遊戲可以砍樹挖礦,那麼一個現代題材的戰爭需要什麼樣的資源呢?Westwood選擇了一個最簡單的方法:他們拉來了一顆隕石。這顆隕石上帶著一種神祕外星元素,劇毒,能夠將植物轉化為播撒自己種子的礦樹,榨取土壤中的礦物質並在地表形成晶體,這種晶體通過提煉可以直接獲取各種礦產資源。這顆隕石在某年被扔到了意大利的臺伯河畔,這種元素因此得名泰伯利亞礦。

Sperry在新遊戲製作伊始就在考慮簡化操作的問題,為攻擊和移動這樣的基本指令都設置一個按鈕實在是太愚蠢了,圖形操作系統是PC的未來,新的遊戲應該可以只用鼠標進行操作。實現了單位的框選,可以同時操作一群單位執行同一個命令,為了更好的管理單位群又加入了編號功能,時至今日Ctrl+數字鍵的編號模式仍舊是RTS的標準。玩家在遊戲過程中應該可以更專注於戰鬥,於是引入了可伸縮的側邊欄管理基地的建設與生產,代替《沙丘2》中選擇相應建築進行生產的模式,這同時也大大縮小了操作界面對屏幕的佔用,擴大了遊戲的可視範圍。

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於是到了1995年的9月,《命令與征服》就這樣伴隨著光芒出現在世人面前。初代誕生的《命令與征服》僅僅存在於DOS之上,在雙CD的豪華配置之下存在著60分鐘的真人過場動畫以及幾十M的遊戲主程序。在那個3D CG技術還十分粗糙的年代,按電影電視手法拍攝的真人影片曾一度非常流行,Westwood為此甚至還專門建立了自己的攝影棚和特效處理團隊。在《命令與征服》的真人過場中,Westwood的專職導演Joe Kucan親自上陣,成功出演了Nod兄弟會的首腦凱恩。他的冷酷、無情、狡黠的笑容和標誌性的光頭鬍子,成就了遊戲史上最著名的反派形象之一。與真人過場配套的3D動畫描繪了遊戲中的細節,玩家可以從中看到基地車如何展開,擲彈兵如何炸燬防空導彈等等場景,給玩家帶來了極大的遐想。Westwood的專職作曲家Frank Klepacki全程參與了遊戲的製作,23首原聲可謂名副其實的"量身定製",這些涵蓋了搖滾、流行和Rap風格的音樂與遊戲的節奏配合完美,成功的烘托出《命令與征服》所要傳遞的快速與激烈。以上這一切都構成了整個C&C系列的基本文化要素。

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但一個遊戲必須要存在與其相應的遊戲性,與之後誕生的遊戲不同當時的遊戲核心仍然是傳統線性的劇情戰役。當然,RPG和冒險類出身的Westwood對此自然手到擒來。於是,Westwood為兩個存在的陣營創造了超過35個任務。這些任務既包含簡單直接的建設-殲滅類,也有控制少量單位通過一個個關鍵點完成特定目標的冒險類,以及將兩者融合的混合類,且大多難度不低,些許操作失誤或兵種組合不合理乃至於運氣太差都會滿盤皆輸。由此帶來的挑戰讓玩家們渡過了無數不眠之夜,甚至出現了追求的極致零傷亡過關黨。遊戲中的戰鬥核心是各種步兵與現代化戰爭機械,GDI和Nod雙方除少量基本單位外擁有兩個完全不同的裝備體系,這相對此前市面上陣營見區別只有單位皮膚的RTS可謂進步非凡。不同的體系帶來了不同的戰術,不同的戰術反過來又體現了陣營的風格,即使沒有關注劇情,GDI傳統Nod狡猾的印象仍舊深入人心。

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遊戲中既有M1坦克這樣基於現實中的武器,還加入了激光塔、隱形坦克等科幻武器,駕馭著會變形的神奇基地車征戰於歐洲與非洲大陸之上,追逐著劇毒又寶貴的泰伯利亞礦,種種元素成功地營造出了一個充滿了動盪與未知的近未來世界。正是這一切的一切決定了《命令與征服》最初的巨大成功。隨後在1996年Westwood推出了《命令與征服》的資料片《隱祕行動》,這是一個單純的任務擴展包,增加了總共15個新的任務,這些任務難度之大容錯率之低到了令人髮指的地步。此外還包括了5個隱藏任務,這些隱藏任務的主角是各種恐龍,非常惡搞,但玩起來也bug多多。但顯然這可不是全球處於RTS狂熱中的玩家們所希望的續作。

今天要說的先到此告一段落,和隔壁的雷神之錘一樣命令與征服也可謂出道即巔峰。當然僅僅是出道還不能說明《命令與征服》是世界遊戲史上能留下濃重色彩的一筆。至於接下來的故事,將會證明《命令與征服》時至今日的影響力,這段故事我們明天再講。

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