'隨心所欲的自由創作空間——《超級馬力歐創作家2》'

"
馬叔教你做遊戲,叮叮咣咣有創造

《超級馬力歐創作家2)是WiiU平臺現象級大作《超級馬力歐創作家》的正統續作。雖然平臺從WiiU升級成了NS,但遊戲的畫面表現力卻沒有什麼明顯提升,主要還是增加了中的可創作內容。另外,本作允許多名玩家合作挑戰同一關卡,為這個硬核DIY遊戲增加了幾分休閒聚會的氣氛。

為了便於敘述和閱讀,正文中將採用“馬創2”來代替《超級馬力歐創作家2》這個全稱,且會使用“馬里奧”這個習慣性稱謂來代替官方譯名“馬力歐”。


"
馬叔教你做遊戲,叮叮咣咣有創造

《超級馬力歐創作家2)是WiiU平臺現象級大作《超級馬力歐創作家》的正統續作。雖然平臺從WiiU升級成了NS,但遊戲的畫面表現力卻沒有什麼明顯提升,主要還是增加了中的可創作內容。另外,本作允許多名玩家合作挑戰同一關卡,為這個硬核DIY遊戲增加了幾分休閒聚會的氣氛。

為了便於敘述和閱讀,正文中將採用“馬創2”來代替《超級馬力歐創作家2》這個全稱,且會使用“馬里奧”這個習慣性稱謂來代替官方譯名“馬力歐”。


隨心所欲的自由創作空間——《超級馬力歐創作家2》


經典,由你的雙手去鑄造

從本質上來說,馬創2就是一個遊戲編輯器,它允許玩家在不借助編程的情況下,將現成的玩法零部件拼裝組合,形成可供遊玩的關卡。可能有很多玩家內心深處都保留著一份“創作出好遊戲”的夢想,而遊戲編輯器則是實現這個夢想的階梯。即便玩家沒有編程和美術方面的相關技能,只要擁有足夠的想象力且願意不厭其煩的動手操作,就有機會創作出令人拍案叫絕的有趣內容。從這一點來說,遊戲編輯器絕對是遊戲史上的一個偉大發明,它縮短了專業遊戲開發者與一般玩家之間的鴻溝,讓一般玩家頭腦中的創意也能夠變成現實。


"
馬叔教你做遊戲,叮叮咣咣有創造

《超級馬力歐創作家2)是WiiU平臺現象級大作《超級馬力歐創作家》的正統續作。雖然平臺從WiiU升級成了NS,但遊戲的畫面表現力卻沒有什麼明顯提升,主要還是增加了中的可創作內容。另外,本作允許多名玩家合作挑戰同一關卡,為這個硬核DIY遊戲增加了幾分休閒聚會的氣氛。

為了便於敘述和閱讀,正文中將採用“馬創2”來代替《超級馬力歐創作家2》這個全稱,且會使用“馬里奧”這個習慣性稱謂來代替官方譯名“馬力歐”。


隨心所欲的自由創作空間——《超級馬力歐創作家2》


經典,由你的雙手去鑄造

從本質上來說,馬創2就是一個遊戲編輯器,它允許玩家在不借助編程的情況下,將現成的玩法零部件拼裝組合,形成可供遊玩的關卡。可能有很多玩家內心深處都保留著一份“創作出好遊戲”的夢想,而遊戲編輯器則是實現這個夢想的階梯。即便玩家沒有編程和美術方面的相關技能,只要擁有足夠的想象力且願意不厭其煩的動手操作,就有機會創作出令人拍案叫絕的有趣內容。從這一點來說,遊戲編輯器絕對是遊戲史上的一個偉大發明,它縮短了專業遊戲開發者與一般玩家之間的鴻溝,讓一般玩家頭腦中的創意也能夠變成現實。


隨心所欲的自由創作空間——《超級馬力歐創作家2》

關卡編輯功能在FC時代並不算罕見,只是很難進行保存和分享


遊戲編輯器的歷史非常悠久。早在FC時代,就有不少遊戲具有編輯功能,比如說著名的《戰鬥城市》(俗稱“坦克大戰”)就允許玩家設置場景中的地形障礙物,從而創作出一些富有挑戰性或是特殊主題的關卡。到了1992年,初代《RPG Maker》(RPG製作大師)問世,它把RPG中所能用到的主要元素呈現出來,讓玩家根據頭腦中的故事流程,製作出一個自己原創的RPG。雖然遊戲本身沒有多少可遊玩內容,但還是激發起了許多極客玩家的興趣,《RPG Maker》也推出了多部續作,平臺覆蓋PC、SFC、PS、PS2、GB、GBA、NDS、3DS和NS等多個平臺,可謂經久不衰。而《魔獸爭霸3》中附帶的《World Editor》,應該是對近代玩家影響力最為廣泛的遊戲編輯器了,廣大玩家們不僅用它創作出了無數有趣的自制地圖,而且還催生了《DOTA2》、《英雄聯盟》等MOBA大作的出現,若干年後,它甚至成為暴雪公司的最高成就也說不定。


"
馬叔教你做遊戲,叮叮咣咣有創造

《超級馬力歐創作家2)是WiiU平臺現象級大作《超級馬力歐創作家》的正統續作。雖然平臺從WiiU升級成了NS,但遊戲的畫面表現力卻沒有什麼明顯提升,主要還是增加了中的可創作內容。另外,本作允許多名玩家合作挑戰同一關卡,為這個硬核DIY遊戲增加了幾分休閒聚會的氣氛。

為了便於敘述和閱讀,正文中將採用“馬創2”來代替《超級馬力歐創作家2》這個全稱,且會使用“馬里奧”這個習慣性稱謂來代替官方譯名“馬力歐”。


隨心所欲的自由創作空間——《超級馬力歐創作家2》


經典,由你的雙手去鑄造

從本質上來說,馬創2就是一個遊戲編輯器,它允許玩家在不借助編程的情況下,將現成的玩法零部件拼裝組合,形成可供遊玩的關卡。可能有很多玩家內心深處都保留著一份“創作出好遊戲”的夢想,而遊戲編輯器則是實現這個夢想的階梯。即便玩家沒有編程和美術方面的相關技能,只要擁有足夠的想象力且願意不厭其煩的動手操作,就有機會創作出令人拍案叫絕的有趣內容。從這一點來說,遊戲編輯器絕對是遊戲史上的一個偉大發明,它縮短了專業遊戲開發者與一般玩家之間的鴻溝,讓一般玩家頭腦中的創意也能夠變成現實。


隨心所欲的自由創作空間——《超級馬力歐創作家2》

關卡編輯功能在FC時代並不算罕見,只是很難進行保存和分享


遊戲編輯器的歷史非常悠久。早在FC時代,就有不少遊戲具有編輯功能,比如說著名的《戰鬥城市》(俗稱“坦克大戰”)就允許玩家設置場景中的地形障礙物,從而創作出一些富有挑戰性或是特殊主題的關卡。到了1992年,初代《RPG Maker》(RPG製作大師)問世,它把RPG中所能用到的主要元素呈現出來,讓玩家根據頭腦中的故事流程,製作出一個自己原創的RPG。雖然遊戲本身沒有多少可遊玩內容,但還是激發起了許多極客玩家的興趣,《RPG Maker》也推出了多部續作,平臺覆蓋PC、SFC、PS、PS2、GB、GBA、NDS、3DS和NS等多個平臺,可謂經久不衰。而《魔獸爭霸3》中附帶的《World Editor》,應該是對近代玩家影響力最為廣泛的遊戲編輯器了,廣大玩家們不僅用它創作出了無數有趣的自制地圖,而且還催生了《DOTA2》、《英雄聯盟》等MOBA大作的出現,若干年後,它甚至成為暴雪公司的最高成就也說不定。


隨心所欲的自由創作空間——《超級馬力歐創作家2》

《RPG Maker》其實可以當作遊戲引擎而不是遊戲來看待了


同樣都是遊戲編輯器,馬創2與這些遊戲編輯器還是有個特殊的身份——“馬里奧遊戲的編輯器”。馬里奧是什麼樣的特殊存在呢?它是遊戲史上最具影響力的IP,也是2D平臺跳躍這個經久不衰的玩法類型的最佳代表。對於馬創2來說,馬里奧這個IP只能算是一個充滿情懷的外包裝,一個值得信賴的品質保障;而真正令玩家樂此不疲的樂趣點,還在於2D平臺跳躍這個遊戲類型本身的魅力。

2D平臺跳躍遊戲早在上世紀70年代末已經問世,時隔近40年依然保持著旺盛的生命力,其原因有三:

一是因為該類遊戲易學難精,新手在幾分鐘內就能學會或看懂遊戲規則,成為遊戲玩家的一份子。而老手也有充足的空間去提升自己的技藝,不斷從遊戲中找到新的挑戰目標;

二是因為遊戲能夠給玩家帶來強烈的情緒宣洩,無論是歷盡千辛萬苦消滅一個可怕而強大的敵人,又或是用出色的技巧解決一處危險而複雜的機關,都會讓玩家獲得欲罷不能的爽快感;如果有人觀戰的話,哪怕是一次失誤,也能讓玩家自己和觀眾會心一笑;

三是因為該類型遊戲富於變化和新鮮感,即便是一個機關較為簡單的初級關卡,也有反覆遊玩品味的價值;而高手玩家可以通過自己精湛的技藝和卓越的想象力,展示一場精彩絕倫的過關炫技表演,讓“雲玩家”也能被遊戲的氣氛所感染。


"
馬叔教你做遊戲,叮叮咣咣有創造

《超級馬力歐創作家2)是WiiU平臺現象級大作《超級馬力歐創作家》的正統續作。雖然平臺從WiiU升級成了NS,但遊戲的畫面表現力卻沒有什麼明顯提升,主要還是增加了中的可創作內容。另外,本作允許多名玩家合作挑戰同一關卡,為這個硬核DIY遊戲增加了幾分休閒聚會的氣氛。

為了便於敘述和閱讀,正文中將採用“馬創2”來代替《超級馬力歐創作家2》這個全稱,且會使用“馬里奧”這個習慣性稱謂來代替官方譯名“馬力歐”。


隨心所欲的自由創作空間——《超級馬力歐創作家2》


經典,由你的雙手去鑄造

從本質上來說,馬創2就是一個遊戲編輯器,它允許玩家在不借助編程的情況下,將現成的玩法零部件拼裝組合,形成可供遊玩的關卡。可能有很多玩家內心深處都保留著一份“創作出好遊戲”的夢想,而遊戲編輯器則是實現這個夢想的階梯。即便玩家沒有編程和美術方面的相關技能,只要擁有足夠的想象力且願意不厭其煩的動手操作,就有機會創作出令人拍案叫絕的有趣內容。從這一點來說,遊戲編輯器絕對是遊戲史上的一個偉大發明,它縮短了專業遊戲開發者與一般玩家之間的鴻溝,讓一般玩家頭腦中的創意也能夠變成現實。


隨心所欲的自由創作空間——《超級馬力歐創作家2》

關卡編輯功能在FC時代並不算罕見,只是很難進行保存和分享


遊戲編輯器的歷史非常悠久。早在FC時代,就有不少遊戲具有編輯功能,比如說著名的《戰鬥城市》(俗稱“坦克大戰”)就允許玩家設置場景中的地形障礙物,從而創作出一些富有挑戰性或是特殊主題的關卡。到了1992年,初代《RPG Maker》(RPG製作大師)問世,它把RPG中所能用到的主要元素呈現出來,讓玩家根據頭腦中的故事流程,製作出一個自己原創的RPG。雖然遊戲本身沒有多少可遊玩內容,但還是激發起了許多極客玩家的興趣,《RPG Maker》也推出了多部續作,平臺覆蓋PC、SFC、PS、PS2、GB、GBA、NDS、3DS和NS等多個平臺,可謂經久不衰。而《魔獸爭霸3》中附帶的《World Editor》,應該是對近代玩家影響力最為廣泛的遊戲編輯器了,廣大玩家們不僅用它創作出了無數有趣的自制地圖,而且還催生了《DOTA2》、《英雄聯盟》等MOBA大作的出現,若干年後,它甚至成為暴雪公司的最高成就也說不定。


隨心所欲的自由創作空間——《超級馬力歐創作家2》

《RPG Maker》其實可以當作遊戲引擎而不是遊戲來看待了


同樣都是遊戲編輯器,馬創2與這些遊戲編輯器還是有個特殊的身份——“馬里奧遊戲的編輯器”。馬里奧是什麼樣的特殊存在呢?它是遊戲史上最具影響力的IP,也是2D平臺跳躍這個經久不衰的玩法類型的最佳代表。對於馬創2來說,馬里奧這個IP只能算是一個充滿情懷的外包裝,一個值得信賴的品質保障;而真正令玩家樂此不疲的樂趣點,還在於2D平臺跳躍這個遊戲類型本身的魅力。

2D平臺跳躍遊戲早在上世紀70年代末已經問世,時隔近40年依然保持著旺盛的生命力,其原因有三:

一是因為該類遊戲易學難精,新手在幾分鐘內就能學會或看懂遊戲規則,成為遊戲玩家的一份子。而老手也有充足的空間去提升自己的技藝,不斷從遊戲中找到新的挑戰目標;

二是因為遊戲能夠給玩家帶來強烈的情緒宣洩,無論是歷盡千辛萬苦消滅一個可怕而強大的敵人,又或是用出色的技巧解決一處危險而複雜的機關,都會讓玩家獲得欲罷不能的爽快感;如果有人觀戰的話,哪怕是一次失誤,也能讓玩家自己和觀眾會心一笑;

三是因為該類型遊戲富於變化和新鮮感,即便是一個機關較為簡單的初級關卡,也有反覆遊玩品味的價值;而高手玩家可以通過自己精湛的技藝和卓越的想象力,展示一場精彩絕倫的過關炫技表演,讓“雲玩家”也能被遊戲的氣氛所感染。


隨心所欲的自由創作空間——《超級馬力歐創作家2》

《森喜剛 熱帶寒流》是近年來設計水平極高的2D平臺跳躍遊戲


既然2D平臺跳躍遊戲有如此迷人的魅力,那麼,願意描繪和分享這份魅力的玩家,其心情也就不難理解了。能用自己的雙手去鑄就這樣的經典,對這些從小就飽受此類遊戲薰陶的玩家來說,確實是一件令人興奮的事情。比如筆者自己小時候因為對它的痴迷且沒有太多機會玩遊戲,就會把腦海中的跳躍平臺和機關障礙都花在紙上,然後再去腦補主角利用跳躍技巧一個個攻克它們的樣子,靠YY來彌補對遊戲的渴望。而如今的馬創2,不僅能把這種紙上塗鴉變成現實,還能分享給全世界玩家一起遊玩。

簡單的零件、無窮的組合、純粹的樂趣

2D平臺跳躍遊戲曾經是最受玩家歡迎的類型,在上世紀80年代,除了馬里奧系列之外,也有無數優秀的同類遊戲問世,像《超級馬里奧3》、《高橋名人的冒險島4》、《松鼠大作戰2》這種手感優秀、畫面精美、流程豐富的遊戲,在當時玩家心中絕對是夢幻級大作。但隨著時代的發展,該遊戲類型逐漸暴露出體量不足的缺陷,在玩家心目中的級別,也從饕餮盛宴逐漸變成了開胃小菜或餐後甜點。2D平臺跳躍越來越小品化的原因,本文不作討論,但這樣的現象,卻是馬創系列誕生的土壤。


"
馬叔教你做遊戲,叮叮咣咣有創造

《超級馬力歐創作家2)是WiiU平臺現象級大作《超級馬力歐創作家》的正統續作。雖然平臺從WiiU升級成了NS,但遊戲的畫面表現力卻沒有什麼明顯提升,主要還是增加了中的可創作內容。另外,本作允許多名玩家合作挑戰同一關卡,為這個硬核DIY遊戲增加了幾分休閒聚會的氣氛。

為了便於敘述和閱讀,正文中將採用“馬創2”來代替《超級馬力歐創作家2》這個全稱,且會使用“馬里奧”這個習慣性稱謂來代替官方譯名“馬力歐”。


隨心所欲的自由創作空間——《超級馬力歐創作家2》


經典,由你的雙手去鑄造

從本質上來說,馬創2就是一個遊戲編輯器,它允許玩家在不借助編程的情況下,將現成的玩法零部件拼裝組合,形成可供遊玩的關卡。可能有很多玩家內心深處都保留著一份“創作出好遊戲”的夢想,而遊戲編輯器則是實現這個夢想的階梯。即便玩家沒有編程和美術方面的相關技能,只要擁有足夠的想象力且願意不厭其煩的動手操作,就有機會創作出令人拍案叫絕的有趣內容。從這一點來說,遊戲編輯器絕對是遊戲史上的一個偉大發明,它縮短了專業遊戲開發者與一般玩家之間的鴻溝,讓一般玩家頭腦中的創意也能夠變成現實。


隨心所欲的自由創作空間——《超級馬力歐創作家2》

關卡編輯功能在FC時代並不算罕見,只是很難進行保存和分享


遊戲編輯器的歷史非常悠久。早在FC時代,就有不少遊戲具有編輯功能,比如說著名的《戰鬥城市》(俗稱“坦克大戰”)就允許玩家設置場景中的地形障礙物,從而創作出一些富有挑戰性或是特殊主題的關卡。到了1992年,初代《RPG Maker》(RPG製作大師)問世,它把RPG中所能用到的主要元素呈現出來,讓玩家根據頭腦中的故事流程,製作出一個自己原創的RPG。雖然遊戲本身沒有多少可遊玩內容,但還是激發起了許多極客玩家的興趣,《RPG Maker》也推出了多部續作,平臺覆蓋PC、SFC、PS、PS2、GB、GBA、NDS、3DS和NS等多個平臺,可謂經久不衰。而《魔獸爭霸3》中附帶的《World Editor》,應該是對近代玩家影響力最為廣泛的遊戲編輯器了,廣大玩家們不僅用它創作出了無數有趣的自制地圖,而且還催生了《DOTA2》、《英雄聯盟》等MOBA大作的出現,若干年後,它甚至成為暴雪公司的最高成就也說不定。


隨心所欲的自由創作空間——《超級馬力歐創作家2》

《RPG Maker》其實可以當作遊戲引擎而不是遊戲來看待了


同樣都是遊戲編輯器,馬創2與這些遊戲編輯器還是有個特殊的身份——“馬里奧遊戲的編輯器”。馬里奧是什麼樣的特殊存在呢?它是遊戲史上最具影響力的IP,也是2D平臺跳躍這個經久不衰的玩法類型的最佳代表。對於馬創2來說,馬里奧這個IP只能算是一個充滿情懷的外包裝,一個值得信賴的品質保障;而真正令玩家樂此不疲的樂趣點,還在於2D平臺跳躍這個遊戲類型本身的魅力。

2D平臺跳躍遊戲早在上世紀70年代末已經問世,時隔近40年依然保持著旺盛的生命力,其原因有三:

一是因為該類遊戲易學難精,新手在幾分鐘內就能學會或看懂遊戲規則,成為遊戲玩家的一份子。而老手也有充足的空間去提升自己的技藝,不斷從遊戲中找到新的挑戰目標;

二是因為遊戲能夠給玩家帶來強烈的情緒宣洩,無論是歷盡千辛萬苦消滅一個可怕而強大的敵人,又或是用出色的技巧解決一處危險而複雜的機關,都會讓玩家獲得欲罷不能的爽快感;如果有人觀戰的話,哪怕是一次失誤,也能讓玩家自己和觀眾會心一笑;

三是因為該類型遊戲富於變化和新鮮感,即便是一個機關較為簡單的初級關卡,也有反覆遊玩品味的價值;而高手玩家可以通過自己精湛的技藝和卓越的想象力,展示一場精彩絕倫的過關炫技表演,讓“雲玩家”也能被遊戲的氣氛所感染。


隨心所欲的自由創作空間——《超級馬力歐創作家2》

《森喜剛 熱帶寒流》是近年來設計水平極高的2D平臺跳躍遊戲


既然2D平臺跳躍遊戲有如此迷人的魅力,那麼,願意描繪和分享這份魅力的玩家,其心情也就不難理解了。能用自己的雙手去鑄就這樣的經典,對這些從小就飽受此類遊戲薰陶的玩家來說,確實是一件令人興奮的事情。比如筆者自己小時候因為對它的痴迷且沒有太多機會玩遊戲,就會把腦海中的跳躍平臺和機關障礙都花在紙上,然後再去腦補主角利用跳躍技巧一個個攻克它們的樣子,靠YY來彌補對遊戲的渴望。而如今的馬創2,不僅能把這種紙上塗鴉變成現實,還能分享給全世界玩家一起遊玩。

簡單的零件、無窮的組合、純粹的樂趣

2D平臺跳躍遊戲曾經是最受玩家歡迎的類型,在上世紀80年代,除了馬里奧系列之外,也有無數優秀的同類遊戲問世,像《超級馬里奧3》、《高橋名人的冒險島4》、《松鼠大作戰2》這種手感優秀、畫面精美、流程豐富的遊戲,在當時玩家心中絕對是夢幻級大作。但隨著時代的發展,該遊戲類型逐漸暴露出體量不足的缺陷,在玩家心目中的級別,也從饕餮盛宴逐漸變成了開胃小菜或餐後甜點。2D平臺跳躍越來越小品化的原因,本文不作討論,但這樣的現象,卻是馬創系列誕生的土壤。


隨心所欲的自由創作空間——《超級馬力歐創作家2》

融入了沙盒地圖和諸多RPG要素的《高橋名人的冒險島4》


正如小標題中所說的那樣,2D平臺跳躍遊戲其實就像搭積木那樣,用一些相對簡單的零件,創造出變化無窮的關卡。而在馬創系列中,負責搭積木的不再是設計師,而是廣大玩家。馬創2給玩家提供的“積木”種類非常豐富,據筆者統計,遊戲中一共有17種地形、15種道具、38種敵人、38種機關,總計108種零件。其中有很多零件還具有豐富的衍生變化,比如刺刺龜在設置時可以被賦予翅膀、降落傘和超級蘑菇(體積變大),也可以只留下龜殼,作為馬里奧的裝備來使用;而軌道更是變化無窮,無論是地形、道具、敵人還是其他機關都能夠被附著在軌道上,使其沿著軌道路徑移動,從而創作出有趣的場景關卡。相比起許多遊戲編輯器來說,馬創2這些零件的使用方式都非常簡單,只需要將它設置在玩家想要的位置,然後再去調整它的衍生變化(如果有的話)就可以了。


"
馬叔教你做遊戲,叮叮咣咣有創造

《超級馬力歐創作家2)是WiiU平臺現象級大作《超級馬力歐創作家》的正統續作。雖然平臺從WiiU升級成了NS,但遊戲的畫面表現力卻沒有什麼明顯提升,主要還是增加了中的可創作內容。另外,本作允許多名玩家合作挑戰同一關卡,為這個硬核DIY遊戲增加了幾分休閒聚會的氣氛。

為了便於敘述和閱讀,正文中將採用“馬創2”來代替《超級馬力歐創作家2》這個全稱,且會使用“馬里奧”這個習慣性稱謂來代替官方譯名“馬力歐”。


隨心所欲的自由創作空間——《超級馬力歐創作家2》


經典,由你的雙手去鑄造

從本質上來說,馬創2就是一個遊戲編輯器,它允許玩家在不借助編程的情況下,將現成的玩法零部件拼裝組合,形成可供遊玩的關卡。可能有很多玩家內心深處都保留著一份“創作出好遊戲”的夢想,而遊戲編輯器則是實現這個夢想的階梯。即便玩家沒有編程和美術方面的相關技能,只要擁有足夠的想象力且願意不厭其煩的動手操作,就有機會創作出令人拍案叫絕的有趣內容。從這一點來說,遊戲編輯器絕對是遊戲史上的一個偉大發明,它縮短了專業遊戲開發者與一般玩家之間的鴻溝,讓一般玩家頭腦中的創意也能夠變成現實。


隨心所欲的自由創作空間——《超級馬力歐創作家2》

關卡編輯功能在FC時代並不算罕見,只是很難進行保存和分享


遊戲編輯器的歷史非常悠久。早在FC時代,就有不少遊戲具有編輯功能,比如說著名的《戰鬥城市》(俗稱“坦克大戰”)就允許玩家設置場景中的地形障礙物,從而創作出一些富有挑戰性或是特殊主題的關卡。到了1992年,初代《RPG Maker》(RPG製作大師)問世,它把RPG中所能用到的主要元素呈現出來,讓玩家根據頭腦中的故事流程,製作出一個自己原創的RPG。雖然遊戲本身沒有多少可遊玩內容,但還是激發起了許多極客玩家的興趣,《RPG Maker》也推出了多部續作,平臺覆蓋PC、SFC、PS、PS2、GB、GBA、NDS、3DS和NS等多個平臺,可謂經久不衰。而《魔獸爭霸3》中附帶的《World Editor》,應該是對近代玩家影響力最為廣泛的遊戲編輯器了,廣大玩家們不僅用它創作出了無數有趣的自制地圖,而且還催生了《DOTA2》、《英雄聯盟》等MOBA大作的出現,若干年後,它甚至成為暴雪公司的最高成就也說不定。


隨心所欲的自由創作空間——《超級馬力歐創作家2》

《RPG Maker》其實可以當作遊戲引擎而不是遊戲來看待了


同樣都是遊戲編輯器,馬創2與這些遊戲編輯器還是有個特殊的身份——“馬里奧遊戲的編輯器”。馬里奧是什麼樣的特殊存在呢?它是遊戲史上最具影響力的IP,也是2D平臺跳躍這個經久不衰的玩法類型的最佳代表。對於馬創2來說,馬里奧這個IP只能算是一個充滿情懷的外包裝,一個值得信賴的品質保障;而真正令玩家樂此不疲的樂趣點,還在於2D平臺跳躍這個遊戲類型本身的魅力。

2D平臺跳躍遊戲早在上世紀70年代末已經問世,時隔近40年依然保持著旺盛的生命力,其原因有三:

一是因為該類遊戲易學難精,新手在幾分鐘內就能學會或看懂遊戲規則,成為遊戲玩家的一份子。而老手也有充足的空間去提升自己的技藝,不斷從遊戲中找到新的挑戰目標;

二是因為遊戲能夠給玩家帶來強烈的情緒宣洩,無論是歷盡千辛萬苦消滅一個可怕而強大的敵人,又或是用出色的技巧解決一處危險而複雜的機關,都會讓玩家獲得欲罷不能的爽快感;如果有人觀戰的話,哪怕是一次失誤,也能讓玩家自己和觀眾會心一笑;

三是因為該類型遊戲富於變化和新鮮感,即便是一個機關較為簡單的初級關卡,也有反覆遊玩品味的價值;而高手玩家可以通過自己精湛的技藝和卓越的想象力,展示一場精彩絕倫的過關炫技表演,讓“雲玩家”也能被遊戲的氣氛所感染。


隨心所欲的自由創作空間——《超級馬力歐創作家2》

《森喜剛 熱帶寒流》是近年來設計水平極高的2D平臺跳躍遊戲


既然2D平臺跳躍遊戲有如此迷人的魅力,那麼,願意描繪和分享這份魅力的玩家,其心情也就不難理解了。能用自己的雙手去鑄就這樣的經典,對這些從小就飽受此類遊戲薰陶的玩家來說,確實是一件令人興奮的事情。比如筆者自己小時候因為對它的痴迷且沒有太多機會玩遊戲,就會把腦海中的跳躍平臺和機關障礙都花在紙上,然後再去腦補主角利用跳躍技巧一個個攻克它們的樣子,靠YY來彌補對遊戲的渴望。而如今的馬創2,不僅能把這種紙上塗鴉變成現實,還能分享給全世界玩家一起遊玩。

簡單的零件、無窮的組合、純粹的樂趣

2D平臺跳躍遊戲曾經是最受玩家歡迎的類型,在上世紀80年代,除了馬里奧系列之外,也有無數優秀的同類遊戲問世,像《超級馬里奧3》、《高橋名人的冒險島4》、《松鼠大作戰2》這種手感優秀、畫面精美、流程豐富的遊戲,在當時玩家心中絕對是夢幻級大作。但隨著時代的發展,該遊戲類型逐漸暴露出體量不足的缺陷,在玩家心目中的級別,也從饕餮盛宴逐漸變成了開胃小菜或餐後甜點。2D平臺跳躍越來越小品化的原因,本文不作討論,但這樣的現象,卻是馬創系列誕生的土壤。


隨心所欲的自由創作空間——《超級馬力歐創作家2》

融入了沙盒地圖和諸多RPG要素的《高橋名人的冒險島4》


正如小標題中所說的那樣,2D平臺跳躍遊戲其實就像搭積木那樣,用一些相對簡單的零件,創造出變化無窮的關卡。而在馬創系列中,負責搭積木的不再是設計師,而是廣大玩家。馬創2給玩家提供的“積木”種類非常豐富,據筆者統計,遊戲中一共有17種地形、15種道具、38種敵人、38種機關,總計108種零件。其中有很多零件還具有豐富的衍生變化,比如刺刺龜在設置時可以被賦予翅膀、降落傘和超級蘑菇(體積變大),也可以只留下龜殼,作為馬里奧的裝備來使用;而軌道更是變化無窮,無論是地形、道具、敵人還是其他機關都能夠被附著在軌道上,使其沿著軌道路徑移動,從而創作出有趣的場景關卡。相比起許多遊戲編輯器來說,馬創2這些零件的使用方式都非常簡單,只需要將它設置在玩家想要的位置,然後再去調整它的衍生變化(如果有的話)就可以了。


隨心所欲的自由創作空間——《超級馬力歐創作家2》

“大蘑菇”是初代風格關卡特有的道具


"
馬叔教你做遊戲,叮叮咣咣有創造

《超級馬力歐創作家2)是WiiU平臺現象級大作《超級馬力歐創作家》的正統續作。雖然平臺從WiiU升級成了NS,但遊戲的畫面表現力卻沒有什麼明顯提升,主要還是增加了中的可創作內容。另外,本作允許多名玩家合作挑戰同一關卡,為這個硬核DIY遊戲增加了幾分休閒聚會的氣氛。

為了便於敘述和閱讀,正文中將採用“馬創2”來代替《超級馬力歐創作家2》這個全稱,且會使用“馬里奧”這個習慣性稱謂來代替官方譯名“馬力歐”。


隨心所欲的自由創作空間——《超級馬力歐創作家2》


經典,由你的雙手去鑄造

從本質上來說,馬創2就是一個遊戲編輯器,它允許玩家在不借助編程的情況下,將現成的玩法零部件拼裝組合,形成可供遊玩的關卡。可能有很多玩家內心深處都保留著一份“創作出好遊戲”的夢想,而遊戲編輯器則是實現這個夢想的階梯。即便玩家沒有編程和美術方面的相關技能,只要擁有足夠的想象力且願意不厭其煩的動手操作,就有機會創作出令人拍案叫絕的有趣內容。從這一點來說,遊戲編輯器絕對是遊戲史上的一個偉大發明,它縮短了專業遊戲開發者與一般玩家之間的鴻溝,讓一般玩家頭腦中的創意也能夠變成現實。


隨心所欲的自由創作空間——《超級馬力歐創作家2》

關卡編輯功能在FC時代並不算罕見,只是很難進行保存和分享


遊戲編輯器的歷史非常悠久。早在FC時代,就有不少遊戲具有編輯功能,比如說著名的《戰鬥城市》(俗稱“坦克大戰”)就允許玩家設置場景中的地形障礙物,從而創作出一些富有挑戰性或是特殊主題的關卡。到了1992年,初代《RPG Maker》(RPG製作大師)問世,它把RPG中所能用到的主要元素呈現出來,讓玩家根據頭腦中的故事流程,製作出一個自己原創的RPG。雖然遊戲本身沒有多少可遊玩內容,但還是激發起了許多極客玩家的興趣,《RPG Maker》也推出了多部續作,平臺覆蓋PC、SFC、PS、PS2、GB、GBA、NDS、3DS和NS等多個平臺,可謂經久不衰。而《魔獸爭霸3》中附帶的《World Editor》,應該是對近代玩家影響力最為廣泛的遊戲編輯器了,廣大玩家們不僅用它創作出了無數有趣的自制地圖,而且還催生了《DOTA2》、《英雄聯盟》等MOBA大作的出現,若干年後,它甚至成為暴雪公司的最高成就也說不定。


隨心所欲的自由創作空間——《超級馬力歐創作家2》

《RPG Maker》其實可以當作遊戲引擎而不是遊戲來看待了


同樣都是遊戲編輯器,馬創2與這些遊戲編輯器還是有個特殊的身份——“馬里奧遊戲的編輯器”。馬里奧是什麼樣的特殊存在呢?它是遊戲史上最具影響力的IP,也是2D平臺跳躍這個經久不衰的玩法類型的最佳代表。對於馬創2來說,馬里奧這個IP只能算是一個充滿情懷的外包裝,一個值得信賴的品質保障;而真正令玩家樂此不疲的樂趣點,還在於2D平臺跳躍這個遊戲類型本身的魅力。

2D平臺跳躍遊戲早在上世紀70年代末已經問世,時隔近40年依然保持著旺盛的生命力,其原因有三:

一是因為該類遊戲易學難精,新手在幾分鐘內就能學會或看懂遊戲規則,成為遊戲玩家的一份子。而老手也有充足的空間去提升自己的技藝,不斷從遊戲中找到新的挑戰目標;

二是因為遊戲能夠給玩家帶來強烈的情緒宣洩,無論是歷盡千辛萬苦消滅一個可怕而強大的敵人,又或是用出色的技巧解決一處危險而複雜的機關,都會讓玩家獲得欲罷不能的爽快感;如果有人觀戰的話,哪怕是一次失誤,也能讓玩家自己和觀眾會心一笑;

三是因為該類型遊戲富於變化和新鮮感,即便是一個機關較為簡單的初級關卡,也有反覆遊玩品味的價值;而高手玩家可以通過自己精湛的技藝和卓越的想象力,展示一場精彩絕倫的過關炫技表演,讓“雲玩家”也能被遊戲的氣氛所感染。


隨心所欲的自由創作空間——《超級馬力歐創作家2》

《森喜剛 熱帶寒流》是近年來設計水平極高的2D平臺跳躍遊戲


既然2D平臺跳躍遊戲有如此迷人的魅力,那麼,願意描繪和分享這份魅力的玩家,其心情也就不難理解了。能用自己的雙手去鑄就這樣的經典,對這些從小就飽受此類遊戲薰陶的玩家來說,確實是一件令人興奮的事情。比如筆者自己小時候因為對它的痴迷且沒有太多機會玩遊戲,就會把腦海中的跳躍平臺和機關障礙都花在紙上,然後再去腦補主角利用跳躍技巧一個個攻克它們的樣子,靠YY來彌補對遊戲的渴望。而如今的馬創2,不僅能把這種紙上塗鴉變成現實,還能分享給全世界玩家一起遊玩。

簡單的零件、無窮的組合、純粹的樂趣

2D平臺跳躍遊戲曾經是最受玩家歡迎的類型,在上世紀80年代,除了馬里奧系列之外,也有無數優秀的同類遊戲問世,像《超級馬里奧3》、《高橋名人的冒險島4》、《松鼠大作戰2》這種手感優秀、畫面精美、流程豐富的遊戲,在當時玩家心中絕對是夢幻級大作。但隨著時代的發展,該遊戲類型逐漸暴露出體量不足的缺陷,在玩家心目中的級別,也從饕餮盛宴逐漸變成了開胃小菜或餐後甜點。2D平臺跳躍越來越小品化的原因,本文不作討論,但這樣的現象,卻是馬創系列誕生的土壤。


隨心所欲的自由創作空間——《超級馬力歐創作家2》

融入了沙盒地圖和諸多RPG要素的《高橋名人的冒險島4》


正如小標題中所說的那樣,2D平臺跳躍遊戲其實就像搭積木那樣,用一些相對簡單的零件,創造出變化無窮的關卡。而在馬創系列中,負責搭積木的不再是設計師,而是廣大玩家。馬創2給玩家提供的“積木”種類非常豐富,據筆者統計,遊戲中一共有17種地形、15種道具、38種敵人、38種機關,總計108種零件。其中有很多零件還具有豐富的衍生變化,比如刺刺龜在設置時可以被賦予翅膀、降落傘和超級蘑菇(體積變大),也可以只留下龜殼,作為馬里奧的裝備來使用;而軌道更是變化無窮,無論是地形、道具、敵人還是其他機關都能夠被附著在軌道上,使其沿著軌道路徑移動,從而創作出有趣的場景關卡。相比起許多遊戲編輯器來說,馬創2這些零件的使用方式都非常簡單,只需要將它設置在玩家想要的位置,然後再去調整它的衍生變化(如果有的話)就可以了。


隨心所欲的自由創作空間——《超級馬力歐創作家2》

“大蘑菇”是初代風格關卡特有的道具


隨心所欲的自由創作空間——《超級馬力歐創作家2》

碰碰(女忍者龜)是奔奔(圓頭龜)的衍生變化,且他們還能被繼續賦予道具變化


除了關卡本身需要的零件之外,馬創2還允許玩家設定場景的屬性,從而使創作出的關卡具有更豐富的變化:比如鬼屋、天空、沙漠、飛船這些背景主題,配合關卡本身的零件,可以提高遊玩時的沉浸感;像森林、城堡這兩個帶水域的場景,可以調整水域的基礎高度和漲落幅度,從而改變關卡的玩法;而卷軸推進速度、過關時限、過關條件這些功能,也能極大的影響到關卡的性質。有了這麼多可供自定義的功能,玩家所創作出的關卡自然是千變萬化,據任天堂官方統計,馬創2發售後的兩週時間裡(6.28-7.12),玩家創作並上傳的關卡數量就已經突破2百萬大關,玩家的瘋狂熱情可見一斑。

等到遊戲發售一年後,不知道又會達到什麼樣的數字呢?


"
馬叔教你做遊戲,叮叮咣咣有創造

《超級馬力歐創作家2)是WiiU平臺現象級大作《超級馬力歐創作家》的正統續作。雖然平臺從WiiU升級成了NS,但遊戲的畫面表現力卻沒有什麼明顯提升,主要還是增加了中的可創作內容。另外,本作允許多名玩家合作挑戰同一關卡,為這個硬核DIY遊戲增加了幾分休閒聚會的氣氛。

為了便於敘述和閱讀,正文中將採用“馬創2”來代替《超級馬力歐創作家2》這個全稱,且會使用“馬里奧”這個習慣性稱謂來代替官方譯名“馬力歐”。


隨心所欲的自由創作空間——《超級馬力歐創作家2》


經典,由你的雙手去鑄造

從本質上來說,馬創2就是一個遊戲編輯器,它允許玩家在不借助編程的情況下,將現成的玩法零部件拼裝組合,形成可供遊玩的關卡。可能有很多玩家內心深處都保留著一份“創作出好遊戲”的夢想,而遊戲編輯器則是實現這個夢想的階梯。即便玩家沒有編程和美術方面的相關技能,只要擁有足夠的想象力且願意不厭其煩的動手操作,就有機會創作出令人拍案叫絕的有趣內容。從這一點來說,遊戲編輯器絕對是遊戲史上的一個偉大發明,它縮短了專業遊戲開發者與一般玩家之間的鴻溝,讓一般玩家頭腦中的創意也能夠變成現實。


隨心所欲的自由創作空間——《超級馬力歐創作家2》

關卡編輯功能在FC時代並不算罕見,只是很難進行保存和分享


遊戲編輯器的歷史非常悠久。早在FC時代,就有不少遊戲具有編輯功能,比如說著名的《戰鬥城市》(俗稱“坦克大戰”)就允許玩家設置場景中的地形障礙物,從而創作出一些富有挑戰性或是特殊主題的關卡。到了1992年,初代《RPG Maker》(RPG製作大師)問世,它把RPG中所能用到的主要元素呈現出來,讓玩家根據頭腦中的故事流程,製作出一個自己原創的RPG。雖然遊戲本身沒有多少可遊玩內容,但還是激發起了許多極客玩家的興趣,《RPG Maker》也推出了多部續作,平臺覆蓋PC、SFC、PS、PS2、GB、GBA、NDS、3DS和NS等多個平臺,可謂經久不衰。而《魔獸爭霸3》中附帶的《World Editor》,應該是對近代玩家影響力最為廣泛的遊戲編輯器了,廣大玩家們不僅用它創作出了無數有趣的自制地圖,而且還催生了《DOTA2》、《英雄聯盟》等MOBA大作的出現,若干年後,它甚至成為暴雪公司的最高成就也說不定。


隨心所欲的自由創作空間——《超級馬力歐創作家2》

《RPG Maker》其實可以當作遊戲引擎而不是遊戲來看待了


同樣都是遊戲編輯器,馬創2與這些遊戲編輯器還是有個特殊的身份——“馬里奧遊戲的編輯器”。馬里奧是什麼樣的特殊存在呢?它是遊戲史上最具影響力的IP,也是2D平臺跳躍這個經久不衰的玩法類型的最佳代表。對於馬創2來說,馬里奧這個IP只能算是一個充滿情懷的外包裝,一個值得信賴的品質保障;而真正令玩家樂此不疲的樂趣點,還在於2D平臺跳躍這個遊戲類型本身的魅力。

2D平臺跳躍遊戲早在上世紀70年代末已經問世,時隔近40年依然保持著旺盛的生命力,其原因有三:

一是因為該類遊戲易學難精,新手在幾分鐘內就能學會或看懂遊戲規則,成為遊戲玩家的一份子。而老手也有充足的空間去提升自己的技藝,不斷從遊戲中找到新的挑戰目標;

二是因為遊戲能夠給玩家帶來強烈的情緒宣洩,無論是歷盡千辛萬苦消滅一個可怕而強大的敵人,又或是用出色的技巧解決一處危險而複雜的機關,都會讓玩家獲得欲罷不能的爽快感;如果有人觀戰的話,哪怕是一次失誤,也能讓玩家自己和觀眾會心一笑;

三是因為該類型遊戲富於變化和新鮮感,即便是一個機關較為簡單的初級關卡,也有反覆遊玩品味的價值;而高手玩家可以通過自己精湛的技藝和卓越的想象力,展示一場精彩絕倫的過關炫技表演,讓“雲玩家”也能被遊戲的氣氛所感染。


隨心所欲的自由創作空間——《超級馬力歐創作家2》

《森喜剛 熱帶寒流》是近年來設計水平極高的2D平臺跳躍遊戲


既然2D平臺跳躍遊戲有如此迷人的魅力,那麼,願意描繪和分享這份魅力的玩家,其心情也就不難理解了。能用自己的雙手去鑄就這樣的經典,對這些從小就飽受此類遊戲薰陶的玩家來說,確實是一件令人興奮的事情。比如筆者自己小時候因為對它的痴迷且沒有太多機會玩遊戲,就會把腦海中的跳躍平臺和機關障礙都花在紙上,然後再去腦補主角利用跳躍技巧一個個攻克它們的樣子,靠YY來彌補對遊戲的渴望。而如今的馬創2,不僅能把這種紙上塗鴉變成現實,還能分享給全世界玩家一起遊玩。

簡單的零件、無窮的組合、純粹的樂趣

2D平臺跳躍遊戲曾經是最受玩家歡迎的類型,在上世紀80年代,除了馬里奧系列之外,也有無數優秀的同類遊戲問世,像《超級馬里奧3》、《高橋名人的冒險島4》、《松鼠大作戰2》這種手感優秀、畫面精美、流程豐富的遊戲,在當時玩家心中絕對是夢幻級大作。但隨著時代的發展,該遊戲類型逐漸暴露出體量不足的缺陷,在玩家心目中的級別,也從饕餮盛宴逐漸變成了開胃小菜或餐後甜點。2D平臺跳躍越來越小品化的原因,本文不作討論,但這樣的現象,卻是馬創系列誕生的土壤。


隨心所欲的自由創作空間——《超級馬力歐創作家2》

融入了沙盒地圖和諸多RPG要素的《高橋名人的冒險島4》


正如小標題中所說的那樣,2D平臺跳躍遊戲其實就像搭積木那樣,用一些相對簡單的零件,創造出變化無窮的關卡。而在馬創系列中,負責搭積木的不再是設計師,而是廣大玩家。馬創2給玩家提供的“積木”種類非常豐富,據筆者統計,遊戲中一共有17種地形、15種道具、38種敵人、38種機關,總計108種零件。其中有很多零件還具有豐富的衍生變化,比如刺刺龜在設置時可以被賦予翅膀、降落傘和超級蘑菇(體積變大),也可以只留下龜殼,作為馬里奧的裝備來使用;而軌道更是變化無窮,無論是地形、道具、敵人還是其他機關都能夠被附著在軌道上,使其沿著軌道路徑移動,從而創作出有趣的場景關卡。相比起許多遊戲編輯器來說,馬創2這些零件的使用方式都非常簡單,只需要將它設置在玩家想要的位置,然後再去調整它的衍生變化(如果有的話)就可以了。


隨心所欲的自由創作空間——《超級馬力歐創作家2》

“大蘑菇”是初代風格關卡特有的道具


隨心所欲的自由創作空間——《超級馬力歐創作家2》

碰碰(女忍者龜)是奔奔(圓頭龜)的衍生變化,且他們還能被繼續賦予道具變化


除了關卡本身需要的零件之外,馬創2還允許玩家設定場景的屬性,從而使創作出的關卡具有更豐富的變化:比如鬼屋、天空、沙漠、飛船這些背景主題,配合關卡本身的零件,可以提高遊玩時的沉浸感;像森林、城堡這兩個帶水域的場景,可以調整水域的基礎高度和漲落幅度,從而改變關卡的玩法;而卷軸推進速度、過關時限、過關條件這些功能,也能極大的影響到關卡的性質。有了這麼多可供自定義的功能,玩家所創作出的關卡自然是千變萬化,據任天堂官方統計,馬創2發售後的兩週時間裡(6.28-7.12),玩家創作並上傳的關卡數量就已經突破2百萬大關,玩家的瘋狂熱情可見一斑。

等到遊戲發售一年後,不知道又會達到什麼樣的數字呢?


隨心所欲的自由創作空間——《超級馬力歐創作家2》

2百萬的成就雖然很了不起,但大多數關卡質量偏低也是不爭的事實


與傳統的2D馬里奧相比(一般是100關左右),馬創2的可玩內容實在是太豐富了,雖然可能沒有多少玩家會把百萬級別的自制關卡都全部玩一遍,但哪怕只玩其中的千分之一,也顯得遊戲有超值的性價比。當然,這些自制關卡的平均質量,比起傳統2D馬里奧的官方關卡肯定要低一些,而且體驗這些自制關卡的前提是成為任天堂會員。不過馬創2也照顧到了沒有買會員或網絡條件差的玩家,在遊戲中也提供了100多個可以單機遊玩的故事模式關卡,玩家就算把它當作單機遊戲也是物有所值。


"
馬叔教你做遊戲,叮叮咣咣有創造

《超級馬力歐創作家2)是WiiU平臺現象級大作《超級馬力歐創作家》的正統續作。雖然平臺從WiiU升級成了NS,但遊戲的畫面表現力卻沒有什麼明顯提升,主要還是增加了中的可創作內容。另外,本作允許多名玩家合作挑戰同一關卡,為這個硬核DIY遊戲增加了幾分休閒聚會的氣氛。

為了便於敘述和閱讀,正文中將採用“馬創2”來代替《超級馬力歐創作家2》這個全稱,且會使用“馬里奧”這個習慣性稱謂來代替官方譯名“馬力歐”。


隨心所欲的自由創作空間——《超級馬力歐創作家2》


經典,由你的雙手去鑄造

從本質上來說,馬創2就是一個遊戲編輯器,它允許玩家在不借助編程的情況下,將現成的玩法零部件拼裝組合,形成可供遊玩的關卡。可能有很多玩家內心深處都保留著一份“創作出好遊戲”的夢想,而遊戲編輯器則是實現這個夢想的階梯。即便玩家沒有編程和美術方面的相關技能,只要擁有足夠的想象力且願意不厭其煩的動手操作,就有機會創作出令人拍案叫絕的有趣內容。從這一點來說,遊戲編輯器絕對是遊戲史上的一個偉大發明,它縮短了專業遊戲開發者與一般玩家之間的鴻溝,讓一般玩家頭腦中的創意也能夠變成現實。


隨心所欲的自由創作空間——《超級馬力歐創作家2》

關卡編輯功能在FC時代並不算罕見,只是很難進行保存和分享


遊戲編輯器的歷史非常悠久。早在FC時代,就有不少遊戲具有編輯功能,比如說著名的《戰鬥城市》(俗稱“坦克大戰”)就允許玩家設置場景中的地形障礙物,從而創作出一些富有挑戰性或是特殊主題的關卡。到了1992年,初代《RPG Maker》(RPG製作大師)問世,它把RPG中所能用到的主要元素呈現出來,讓玩家根據頭腦中的故事流程,製作出一個自己原創的RPG。雖然遊戲本身沒有多少可遊玩內容,但還是激發起了許多極客玩家的興趣,《RPG Maker》也推出了多部續作,平臺覆蓋PC、SFC、PS、PS2、GB、GBA、NDS、3DS和NS等多個平臺,可謂經久不衰。而《魔獸爭霸3》中附帶的《World Editor》,應該是對近代玩家影響力最為廣泛的遊戲編輯器了,廣大玩家們不僅用它創作出了無數有趣的自制地圖,而且還催生了《DOTA2》、《英雄聯盟》等MOBA大作的出現,若干年後,它甚至成為暴雪公司的最高成就也說不定。


隨心所欲的自由創作空間——《超級馬力歐創作家2》

《RPG Maker》其實可以當作遊戲引擎而不是遊戲來看待了


同樣都是遊戲編輯器,馬創2與這些遊戲編輯器還是有個特殊的身份——“馬里奧遊戲的編輯器”。馬里奧是什麼樣的特殊存在呢?它是遊戲史上最具影響力的IP,也是2D平臺跳躍這個經久不衰的玩法類型的最佳代表。對於馬創2來說,馬里奧這個IP只能算是一個充滿情懷的外包裝,一個值得信賴的品質保障;而真正令玩家樂此不疲的樂趣點,還在於2D平臺跳躍這個遊戲類型本身的魅力。

2D平臺跳躍遊戲早在上世紀70年代末已經問世,時隔近40年依然保持著旺盛的生命力,其原因有三:

一是因為該類遊戲易學難精,新手在幾分鐘內就能學會或看懂遊戲規則,成為遊戲玩家的一份子。而老手也有充足的空間去提升自己的技藝,不斷從遊戲中找到新的挑戰目標;

二是因為遊戲能夠給玩家帶來強烈的情緒宣洩,無論是歷盡千辛萬苦消滅一個可怕而強大的敵人,又或是用出色的技巧解決一處危險而複雜的機關,都會讓玩家獲得欲罷不能的爽快感;如果有人觀戰的話,哪怕是一次失誤,也能讓玩家自己和觀眾會心一笑;

三是因為該類型遊戲富於變化和新鮮感,即便是一個機關較為簡單的初級關卡,也有反覆遊玩品味的價值;而高手玩家可以通過自己精湛的技藝和卓越的想象力,展示一場精彩絕倫的過關炫技表演,讓“雲玩家”也能被遊戲的氣氛所感染。


隨心所欲的自由創作空間——《超級馬力歐創作家2》

《森喜剛 熱帶寒流》是近年來設計水平極高的2D平臺跳躍遊戲


既然2D平臺跳躍遊戲有如此迷人的魅力,那麼,願意描繪和分享這份魅力的玩家,其心情也就不難理解了。能用自己的雙手去鑄就這樣的經典,對這些從小就飽受此類遊戲薰陶的玩家來說,確實是一件令人興奮的事情。比如筆者自己小時候因為對它的痴迷且沒有太多機會玩遊戲,就會把腦海中的跳躍平臺和機關障礙都花在紙上,然後再去腦補主角利用跳躍技巧一個個攻克它們的樣子,靠YY來彌補對遊戲的渴望。而如今的馬創2,不僅能把這種紙上塗鴉變成現實,還能分享給全世界玩家一起遊玩。

簡單的零件、無窮的組合、純粹的樂趣

2D平臺跳躍遊戲曾經是最受玩家歡迎的類型,在上世紀80年代,除了馬里奧系列之外,也有無數優秀的同類遊戲問世,像《超級馬里奧3》、《高橋名人的冒險島4》、《松鼠大作戰2》這種手感優秀、畫面精美、流程豐富的遊戲,在當時玩家心中絕對是夢幻級大作。但隨著時代的發展,該遊戲類型逐漸暴露出體量不足的缺陷,在玩家心目中的級別,也從饕餮盛宴逐漸變成了開胃小菜或餐後甜點。2D平臺跳躍越來越小品化的原因,本文不作討論,但這樣的現象,卻是馬創系列誕生的土壤。


隨心所欲的自由創作空間——《超級馬力歐創作家2》

融入了沙盒地圖和諸多RPG要素的《高橋名人的冒險島4》


正如小標題中所說的那樣,2D平臺跳躍遊戲其實就像搭積木那樣,用一些相對簡單的零件,創造出變化無窮的關卡。而在馬創系列中,負責搭積木的不再是設計師,而是廣大玩家。馬創2給玩家提供的“積木”種類非常豐富,據筆者統計,遊戲中一共有17種地形、15種道具、38種敵人、38種機關,總計108種零件。其中有很多零件還具有豐富的衍生變化,比如刺刺龜在設置時可以被賦予翅膀、降落傘和超級蘑菇(體積變大),也可以只留下龜殼,作為馬里奧的裝備來使用;而軌道更是變化無窮,無論是地形、道具、敵人還是其他機關都能夠被附著在軌道上,使其沿著軌道路徑移動,從而創作出有趣的場景關卡。相比起許多遊戲編輯器來說,馬創2這些零件的使用方式都非常簡單,只需要將它設置在玩家想要的位置,然後再去調整它的衍生變化(如果有的話)就可以了。


隨心所欲的自由創作空間——《超級馬力歐創作家2》

“大蘑菇”是初代風格關卡特有的道具


隨心所欲的自由創作空間——《超級馬力歐創作家2》

碰碰(女忍者龜)是奔奔(圓頭龜)的衍生變化,且他們還能被繼續賦予道具變化


除了關卡本身需要的零件之外,馬創2還允許玩家設定場景的屬性,從而使創作出的關卡具有更豐富的變化:比如鬼屋、天空、沙漠、飛船這些背景主題,配合關卡本身的零件,可以提高遊玩時的沉浸感;像森林、城堡這兩個帶水域的場景,可以調整水域的基礎高度和漲落幅度,從而改變關卡的玩法;而卷軸推進速度、過關時限、過關條件這些功能,也能極大的影響到關卡的性質。有了這麼多可供自定義的功能,玩家所創作出的關卡自然是千變萬化,據任天堂官方統計,馬創2發售後的兩週時間裡(6.28-7.12),玩家創作並上傳的關卡數量就已經突破2百萬大關,玩家的瘋狂熱情可見一斑。

等到遊戲發售一年後,不知道又會達到什麼樣的數字呢?


隨心所欲的自由創作空間——《超級馬力歐創作家2》

2百萬的成就雖然很了不起,但大多數關卡質量偏低也是不爭的事實


與傳統的2D馬里奧相比(一般是100關左右),馬創2的可玩內容實在是太豐富了,雖然可能沒有多少玩家會把百萬級別的自制關卡都全部玩一遍,但哪怕只玩其中的千分之一,也顯得遊戲有超值的性價比。當然,這些自制關卡的平均質量,比起傳統2D馬里奧的官方關卡肯定要低一些,而且體驗這些自制關卡的前提是成為任天堂會員。不過馬創2也照顧到了沒有買會員或網絡條件差的玩家,在遊戲中也提供了100多個可以單機遊玩的故事模式關卡,玩家就算把它當作單機遊戲也是物有所值。


隨心所欲的自由創作空間——《超級馬力歐創作家2》

遊戲附帶的故事模式關卡擁有著不遜於正統作的設計水平


對於2D馬里奧甚至是整個2D平臺跳躍遊戲來說,馬創絕對稱得上是里程碑式的存在。它將此類遊戲的外包裝元素(比如世界觀背景設定、過場動畫等)統統剔除,只留下了最純粹的核心玩法部分,給玩家提供最純粹的快樂。不知道未來是否有其他2D平臺跳躍遊戲會效仿馬創的遊戲編輯器路線,但馬創系列肯定會一直繼續下去,而且體量會越做越龐大。畢竟,目前的馬創2還沒能把2D馬里奧的精髓完全還原出來,比如說機制更復雜的BOSS戰、能力有差異的主角選擇(如操作方式不同的路易吉和奇諾比柯)、更多樣化的換裝變身能力(企鵝裝、鐵錘裝等等),都是馬創可以添加進去的內容。

編織夢想,從官方教程開始

亞瑪姆拉道館模式,也就是官方教程,是本作一大特色。這個官方教程不僅僅是教會玩家如何進行操作,更精髓的部分在於向玩家傳達2D平臺跳躍遊戲的設計理念。與一些講解遊戲設計的專業書籍或教學視頻相比,這份官方教程也同樣顯得乾貨滿滿。


"
馬叔教你做遊戲,叮叮咣咣有創造

《超級馬力歐創作家2)是WiiU平臺現象級大作《超級馬力歐創作家》的正統續作。雖然平臺從WiiU升級成了NS,但遊戲的畫面表現力卻沒有什麼明顯提升,主要還是增加了中的可創作內容。另外,本作允許多名玩家合作挑戰同一關卡,為這個硬核DIY遊戲增加了幾分休閒聚會的氣氛。

為了便於敘述和閱讀,正文中將採用“馬創2”來代替《超級馬力歐創作家2》這個全稱,且會使用“馬里奧”這個習慣性稱謂來代替官方譯名“馬力歐”。


隨心所欲的自由創作空間——《超級馬力歐創作家2》


經典,由你的雙手去鑄造

從本質上來說,馬創2就是一個遊戲編輯器,它允許玩家在不借助編程的情況下,將現成的玩法零部件拼裝組合,形成可供遊玩的關卡。可能有很多玩家內心深處都保留著一份“創作出好遊戲”的夢想,而遊戲編輯器則是實現這個夢想的階梯。即便玩家沒有編程和美術方面的相關技能,只要擁有足夠的想象力且願意不厭其煩的動手操作,就有機會創作出令人拍案叫絕的有趣內容。從這一點來說,遊戲編輯器絕對是遊戲史上的一個偉大發明,它縮短了專業遊戲開發者與一般玩家之間的鴻溝,讓一般玩家頭腦中的創意也能夠變成現實。


隨心所欲的自由創作空間——《超級馬力歐創作家2》

關卡編輯功能在FC時代並不算罕見,只是很難進行保存和分享


遊戲編輯器的歷史非常悠久。早在FC時代,就有不少遊戲具有編輯功能,比如說著名的《戰鬥城市》(俗稱“坦克大戰”)就允許玩家設置場景中的地形障礙物,從而創作出一些富有挑戰性或是特殊主題的關卡。到了1992年,初代《RPG Maker》(RPG製作大師)問世,它把RPG中所能用到的主要元素呈現出來,讓玩家根據頭腦中的故事流程,製作出一個自己原創的RPG。雖然遊戲本身沒有多少可遊玩內容,但還是激發起了許多極客玩家的興趣,《RPG Maker》也推出了多部續作,平臺覆蓋PC、SFC、PS、PS2、GB、GBA、NDS、3DS和NS等多個平臺,可謂經久不衰。而《魔獸爭霸3》中附帶的《World Editor》,應該是對近代玩家影響力最為廣泛的遊戲編輯器了,廣大玩家們不僅用它創作出了無數有趣的自制地圖,而且還催生了《DOTA2》、《英雄聯盟》等MOBA大作的出現,若干年後,它甚至成為暴雪公司的最高成就也說不定。


隨心所欲的自由創作空間——《超級馬力歐創作家2》

《RPG Maker》其實可以當作遊戲引擎而不是遊戲來看待了


同樣都是遊戲編輯器,馬創2與這些遊戲編輯器還是有個特殊的身份——“馬里奧遊戲的編輯器”。馬里奧是什麼樣的特殊存在呢?它是遊戲史上最具影響力的IP,也是2D平臺跳躍這個經久不衰的玩法類型的最佳代表。對於馬創2來說,馬里奧這個IP只能算是一個充滿情懷的外包裝,一個值得信賴的品質保障;而真正令玩家樂此不疲的樂趣點,還在於2D平臺跳躍這個遊戲類型本身的魅力。

2D平臺跳躍遊戲早在上世紀70年代末已經問世,時隔近40年依然保持著旺盛的生命力,其原因有三:

一是因為該類遊戲易學難精,新手在幾分鐘內就能學會或看懂遊戲規則,成為遊戲玩家的一份子。而老手也有充足的空間去提升自己的技藝,不斷從遊戲中找到新的挑戰目標;

二是因為遊戲能夠給玩家帶來強烈的情緒宣洩,無論是歷盡千辛萬苦消滅一個可怕而強大的敵人,又或是用出色的技巧解決一處危險而複雜的機關,都會讓玩家獲得欲罷不能的爽快感;如果有人觀戰的話,哪怕是一次失誤,也能讓玩家自己和觀眾會心一笑;

三是因為該類型遊戲富於變化和新鮮感,即便是一個機關較為簡單的初級關卡,也有反覆遊玩品味的價值;而高手玩家可以通過自己精湛的技藝和卓越的想象力,展示一場精彩絕倫的過關炫技表演,讓“雲玩家”也能被遊戲的氣氛所感染。


隨心所欲的自由創作空間——《超級馬力歐創作家2》

《森喜剛 熱帶寒流》是近年來設計水平極高的2D平臺跳躍遊戲


既然2D平臺跳躍遊戲有如此迷人的魅力,那麼,願意描繪和分享這份魅力的玩家,其心情也就不難理解了。能用自己的雙手去鑄就這樣的經典,對這些從小就飽受此類遊戲薰陶的玩家來說,確實是一件令人興奮的事情。比如筆者自己小時候因為對它的痴迷且沒有太多機會玩遊戲,就會把腦海中的跳躍平臺和機關障礙都花在紙上,然後再去腦補主角利用跳躍技巧一個個攻克它們的樣子,靠YY來彌補對遊戲的渴望。而如今的馬創2,不僅能把這種紙上塗鴉變成現實,還能分享給全世界玩家一起遊玩。

簡單的零件、無窮的組合、純粹的樂趣

2D平臺跳躍遊戲曾經是最受玩家歡迎的類型,在上世紀80年代,除了馬里奧系列之外,也有無數優秀的同類遊戲問世,像《超級馬里奧3》、《高橋名人的冒險島4》、《松鼠大作戰2》這種手感優秀、畫面精美、流程豐富的遊戲,在當時玩家心中絕對是夢幻級大作。但隨著時代的發展,該遊戲類型逐漸暴露出體量不足的缺陷,在玩家心目中的級別,也從饕餮盛宴逐漸變成了開胃小菜或餐後甜點。2D平臺跳躍越來越小品化的原因,本文不作討論,但這樣的現象,卻是馬創系列誕生的土壤。


隨心所欲的自由創作空間——《超級馬力歐創作家2》

融入了沙盒地圖和諸多RPG要素的《高橋名人的冒險島4》


正如小標題中所說的那樣,2D平臺跳躍遊戲其實就像搭積木那樣,用一些相對簡單的零件,創造出變化無窮的關卡。而在馬創系列中,負責搭積木的不再是設計師,而是廣大玩家。馬創2給玩家提供的“積木”種類非常豐富,據筆者統計,遊戲中一共有17種地形、15種道具、38種敵人、38種機關,總計108種零件。其中有很多零件還具有豐富的衍生變化,比如刺刺龜在設置時可以被賦予翅膀、降落傘和超級蘑菇(體積變大),也可以只留下龜殼,作為馬里奧的裝備來使用;而軌道更是變化無窮,無論是地形、道具、敵人還是其他機關都能夠被附著在軌道上,使其沿著軌道路徑移動,從而創作出有趣的場景關卡。相比起許多遊戲編輯器來說,馬創2這些零件的使用方式都非常簡單,只需要將它設置在玩家想要的位置,然後再去調整它的衍生變化(如果有的話)就可以了。


隨心所欲的自由創作空間——《超級馬力歐創作家2》

“大蘑菇”是初代風格關卡特有的道具


隨心所欲的自由創作空間——《超級馬力歐創作家2》

碰碰(女忍者龜)是奔奔(圓頭龜)的衍生變化,且他們還能被繼續賦予道具變化


除了關卡本身需要的零件之外,馬創2還允許玩家設定場景的屬性,從而使創作出的關卡具有更豐富的變化:比如鬼屋、天空、沙漠、飛船這些背景主題,配合關卡本身的零件,可以提高遊玩時的沉浸感;像森林、城堡這兩個帶水域的場景,可以調整水域的基礎高度和漲落幅度,從而改變關卡的玩法;而卷軸推進速度、過關時限、過關條件這些功能,也能極大的影響到關卡的性質。有了這麼多可供自定義的功能,玩家所創作出的關卡自然是千變萬化,據任天堂官方統計,馬創2發售後的兩週時間裡(6.28-7.12),玩家創作並上傳的關卡數量就已經突破2百萬大關,玩家的瘋狂熱情可見一斑。

等到遊戲發售一年後,不知道又會達到什麼樣的數字呢?


隨心所欲的自由創作空間——《超級馬力歐創作家2》

2百萬的成就雖然很了不起,但大多數關卡質量偏低也是不爭的事實


與傳統的2D馬里奧相比(一般是100關左右),馬創2的可玩內容實在是太豐富了,雖然可能沒有多少玩家會把百萬級別的自制關卡都全部玩一遍,但哪怕只玩其中的千分之一,也顯得遊戲有超值的性價比。當然,這些自制關卡的平均質量,比起傳統2D馬里奧的官方關卡肯定要低一些,而且體驗這些自制關卡的前提是成為任天堂會員。不過馬創2也照顧到了沒有買會員或網絡條件差的玩家,在遊戲中也提供了100多個可以單機遊玩的故事模式關卡,玩家就算把它當作單機遊戲也是物有所值。


隨心所欲的自由創作空間——《超級馬力歐創作家2》

遊戲附帶的故事模式關卡擁有著不遜於正統作的設計水平


對於2D馬里奧甚至是整個2D平臺跳躍遊戲來說,馬創絕對稱得上是里程碑式的存在。它將此類遊戲的外包裝元素(比如世界觀背景設定、過場動畫等)統統剔除,只留下了最純粹的核心玩法部分,給玩家提供最純粹的快樂。不知道未來是否有其他2D平臺跳躍遊戲會效仿馬創的遊戲編輯器路線,但馬創系列肯定會一直繼續下去,而且體量會越做越龐大。畢竟,目前的馬創2還沒能把2D馬里奧的精髓完全還原出來,比如說機制更復雜的BOSS戰、能力有差異的主角選擇(如操作方式不同的路易吉和奇諾比柯)、更多樣化的換裝變身能力(企鵝裝、鐵錘裝等等),都是馬創可以添加進去的內容。

編織夢想,從官方教程開始

亞瑪姆拉道館模式,也就是官方教程,是本作一大特色。這個官方教程不僅僅是教會玩家如何進行操作,更精髓的部分在於向玩家傳達2D平臺跳躍遊戲的設計理念。與一些講解遊戲設計的專業書籍或教學視頻相比,這份官方教程也同樣顯得乾貨滿滿。


隨心所欲的自由創作空間——《超級馬力歐創作家2》

如果喜歡設計平臺跳躍遊戲的話,那這些教程一定是必讀的


對於一般玩家來說,馬創2的創作門檻還是比較高的,即便玩家能熟練玩轉所有的2D馬里奧,和會自己創作關卡也是兩碼事。再者說,創作關卡也完全不像玩遊戲時那麼輕鬆愜意,構畫草圖、擺放零件、調整試錯這一系列過程既枯燥又辛苦,而且很有可能遭遇重大失敗而被迫重來。但是,玩家如果能成功創作出一個優秀的關卡,把夢想編織成現實,那所獲得的成就感,也絕對不是玩遊戲能夠比擬的。遊戲中的亞瑪姆拉道場,既是玩家通向織夢者的階梯,也是整個2D馬里奧設計理念的精髓,裡面的內容值得玩家反覆品味。

舉個例子來說,我們經常會見到一些適合高手炫技的“鬼畜”關卡,它們的共性是容錯率極低且使用了大量機關零件,整個場景關卡顯得雜亂不堪且毫無美感可言。雖然有不少玩家可能會喜歡看遊戲主播在這種關卡中自虐,但相信大部分玩家都沒有嘗試的興趣。這是因為,這類關卡一味追求零件的複雜堆砌和高難度,忽略了場景整體的沉浸感和遊玩時的情緒節奏,儘管有鮮明的個人風格,但確實稱不上是優秀的設計。


"
馬叔教你做遊戲,叮叮咣咣有創造

《超級馬力歐創作家2)是WiiU平臺現象級大作《超級馬力歐創作家》的正統續作。雖然平臺從WiiU升級成了NS,但遊戲的畫面表現力卻沒有什麼明顯提升,主要還是增加了中的可創作內容。另外,本作允許多名玩家合作挑戰同一關卡,為這個硬核DIY遊戲增加了幾分休閒聚會的氣氛。

為了便於敘述和閱讀,正文中將採用“馬創2”來代替《超級馬力歐創作家2》這個全稱,且會使用“馬里奧”這個習慣性稱謂來代替官方譯名“馬力歐”。


隨心所欲的自由創作空間——《超級馬力歐創作家2》


經典,由你的雙手去鑄造

從本質上來說,馬創2就是一個遊戲編輯器,它允許玩家在不借助編程的情況下,將現成的玩法零部件拼裝組合,形成可供遊玩的關卡。可能有很多玩家內心深處都保留著一份“創作出好遊戲”的夢想,而遊戲編輯器則是實現這個夢想的階梯。即便玩家沒有編程和美術方面的相關技能,只要擁有足夠的想象力且願意不厭其煩的動手操作,就有機會創作出令人拍案叫絕的有趣內容。從這一點來說,遊戲編輯器絕對是遊戲史上的一個偉大發明,它縮短了專業遊戲開發者與一般玩家之間的鴻溝,讓一般玩家頭腦中的創意也能夠變成現實。


隨心所欲的自由創作空間——《超級馬力歐創作家2》

關卡編輯功能在FC時代並不算罕見,只是很難進行保存和分享


遊戲編輯器的歷史非常悠久。早在FC時代,就有不少遊戲具有編輯功能,比如說著名的《戰鬥城市》(俗稱“坦克大戰”)就允許玩家設置場景中的地形障礙物,從而創作出一些富有挑戰性或是特殊主題的關卡。到了1992年,初代《RPG Maker》(RPG製作大師)問世,它把RPG中所能用到的主要元素呈現出來,讓玩家根據頭腦中的故事流程,製作出一個自己原創的RPG。雖然遊戲本身沒有多少可遊玩內容,但還是激發起了許多極客玩家的興趣,《RPG Maker》也推出了多部續作,平臺覆蓋PC、SFC、PS、PS2、GB、GBA、NDS、3DS和NS等多個平臺,可謂經久不衰。而《魔獸爭霸3》中附帶的《World Editor》,應該是對近代玩家影響力最為廣泛的遊戲編輯器了,廣大玩家們不僅用它創作出了無數有趣的自制地圖,而且還催生了《DOTA2》、《英雄聯盟》等MOBA大作的出現,若干年後,它甚至成為暴雪公司的最高成就也說不定。


隨心所欲的自由創作空間——《超級馬力歐創作家2》

《RPG Maker》其實可以當作遊戲引擎而不是遊戲來看待了


同樣都是遊戲編輯器,馬創2與這些遊戲編輯器還是有個特殊的身份——“馬里奧遊戲的編輯器”。馬里奧是什麼樣的特殊存在呢?它是遊戲史上最具影響力的IP,也是2D平臺跳躍這個經久不衰的玩法類型的最佳代表。對於馬創2來說,馬里奧這個IP只能算是一個充滿情懷的外包裝,一個值得信賴的品質保障;而真正令玩家樂此不疲的樂趣點,還在於2D平臺跳躍這個遊戲類型本身的魅力。

2D平臺跳躍遊戲早在上世紀70年代末已經問世,時隔近40年依然保持著旺盛的生命力,其原因有三:

一是因為該類遊戲易學難精,新手在幾分鐘內就能學會或看懂遊戲規則,成為遊戲玩家的一份子。而老手也有充足的空間去提升自己的技藝,不斷從遊戲中找到新的挑戰目標;

二是因為遊戲能夠給玩家帶來強烈的情緒宣洩,無論是歷盡千辛萬苦消滅一個可怕而強大的敵人,又或是用出色的技巧解決一處危險而複雜的機關,都會讓玩家獲得欲罷不能的爽快感;如果有人觀戰的話,哪怕是一次失誤,也能讓玩家自己和觀眾會心一笑;

三是因為該類型遊戲富於變化和新鮮感,即便是一個機關較為簡單的初級關卡,也有反覆遊玩品味的價值;而高手玩家可以通過自己精湛的技藝和卓越的想象力,展示一場精彩絕倫的過關炫技表演,讓“雲玩家”也能被遊戲的氣氛所感染。


隨心所欲的自由創作空間——《超級馬力歐創作家2》

《森喜剛 熱帶寒流》是近年來設計水平極高的2D平臺跳躍遊戲


既然2D平臺跳躍遊戲有如此迷人的魅力,那麼,願意描繪和分享這份魅力的玩家,其心情也就不難理解了。能用自己的雙手去鑄就這樣的經典,對這些從小就飽受此類遊戲薰陶的玩家來說,確實是一件令人興奮的事情。比如筆者自己小時候因為對它的痴迷且沒有太多機會玩遊戲,就會把腦海中的跳躍平臺和機關障礙都花在紙上,然後再去腦補主角利用跳躍技巧一個個攻克它們的樣子,靠YY來彌補對遊戲的渴望。而如今的馬創2,不僅能把這種紙上塗鴉變成現實,還能分享給全世界玩家一起遊玩。

簡單的零件、無窮的組合、純粹的樂趣

2D平臺跳躍遊戲曾經是最受玩家歡迎的類型,在上世紀80年代,除了馬里奧系列之外,也有無數優秀的同類遊戲問世,像《超級馬里奧3》、《高橋名人的冒險島4》、《松鼠大作戰2》這種手感優秀、畫面精美、流程豐富的遊戲,在當時玩家心中絕對是夢幻級大作。但隨著時代的發展,該遊戲類型逐漸暴露出體量不足的缺陷,在玩家心目中的級別,也從饕餮盛宴逐漸變成了開胃小菜或餐後甜點。2D平臺跳躍越來越小品化的原因,本文不作討論,但這樣的現象,卻是馬創系列誕生的土壤。


隨心所欲的自由創作空間——《超級馬力歐創作家2》

融入了沙盒地圖和諸多RPG要素的《高橋名人的冒險島4》


正如小標題中所說的那樣,2D平臺跳躍遊戲其實就像搭積木那樣,用一些相對簡單的零件,創造出變化無窮的關卡。而在馬創系列中,負責搭積木的不再是設計師,而是廣大玩家。馬創2給玩家提供的“積木”種類非常豐富,據筆者統計,遊戲中一共有17種地形、15種道具、38種敵人、38種機關,總計108種零件。其中有很多零件還具有豐富的衍生變化,比如刺刺龜在設置時可以被賦予翅膀、降落傘和超級蘑菇(體積變大),也可以只留下龜殼,作為馬里奧的裝備來使用;而軌道更是變化無窮,無論是地形、道具、敵人還是其他機關都能夠被附著在軌道上,使其沿著軌道路徑移動,從而創作出有趣的場景關卡。相比起許多遊戲編輯器來說,馬創2這些零件的使用方式都非常簡單,只需要將它設置在玩家想要的位置,然後再去調整它的衍生變化(如果有的話)就可以了。


隨心所欲的自由創作空間——《超級馬力歐創作家2》

“大蘑菇”是初代風格關卡特有的道具


隨心所欲的自由創作空間——《超級馬力歐創作家2》

碰碰(女忍者龜)是奔奔(圓頭龜)的衍生變化,且他們還能被繼續賦予道具變化


除了關卡本身需要的零件之外,馬創2還允許玩家設定場景的屬性,從而使創作出的關卡具有更豐富的變化:比如鬼屋、天空、沙漠、飛船這些背景主題,配合關卡本身的零件,可以提高遊玩時的沉浸感;像森林、城堡這兩個帶水域的場景,可以調整水域的基礎高度和漲落幅度,從而改變關卡的玩法;而卷軸推進速度、過關時限、過關條件這些功能,也能極大的影響到關卡的性質。有了這麼多可供自定義的功能,玩家所創作出的關卡自然是千變萬化,據任天堂官方統計,馬創2發售後的兩週時間裡(6.28-7.12),玩家創作並上傳的關卡數量就已經突破2百萬大關,玩家的瘋狂熱情可見一斑。

等到遊戲發售一年後,不知道又會達到什麼樣的數字呢?


隨心所欲的自由創作空間——《超級馬力歐創作家2》

2百萬的成就雖然很了不起,但大多數關卡質量偏低也是不爭的事實


與傳統的2D馬里奧相比(一般是100關左右),馬創2的可玩內容實在是太豐富了,雖然可能沒有多少玩家會把百萬級別的自制關卡都全部玩一遍,但哪怕只玩其中的千分之一,也顯得遊戲有超值的性價比。當然,這些自制關卡的平均質量,比起傳統2D馬里奧的官方關卡肯定要低一些,而且體驗這些自制關卡的前提是成為任天堂會員。不過馬創2也照顧到了沒有買會員或網絡條件差的玩家,在遊戲中也提供了100多個可以單機遊玩的故事模式關卡,玩家就算把它當作單機遊戲也是物有所值。


隨心所欲的自由創作空間——《超級馬力歐創作家2》

遊戲附帶的故事模式關卡擁有著不遜於正統作的設計水平


對於2D馬里奧甚至是整個2D平臺跳躍遊戲來說,馬創絕對稱得上是里程碑式的存在。它將此類遊戲的外包裝元素(比如世界觀背景設定、過場動畫等)統統剔除,只留下了最純粹的核心玩法部分,給玩家提供最純粹的快樂。不知道未來是否有其他2D平臺跳躍遊戲會效仿馬創的遊戲編輯器路線,但馬創系列肯定會一直繼續下去,而且體量會越做越龐大。畢竟,目前的馬創2還沒能把2D馬里奧的精髓完全還原出來,比如說機制更復雜的BOSS戰、能力有差異的主角選擇(如操作方式不同的路易吉和奇諾比柯)、更多樣化的換裝變身能力(企鵝裝、鐵錘裝等等),都是馬創可以添加進去的內容。

編織夢想,從官方教程開始

亞瑪姆拉道館模式,也就是官方教程,是本作一大特色。這個官方教程不僅僅是教會玩家如何進行操作,更精髓的部分在於向玩家傳達2D平臺跳躍遊戲的設計理念。與一些講解遊戲設計的專業書籍或教學視頻相比,這份官方教程也同樣顯得乾貨滿滿。


隨心所欲的自由創作空間——《超級馬力歐創作家2》

如果喜歡設計平臺跳躍遊戲的話,那這些教程一定是必讀的


對於一般玩家來說,馬創2的創作門檻還是比較高的,即便玩家能熟練玩轉所有的2D馬里奧,和會自己創作關卡也是兩碼事。再者說,創作關卡也完全不像玩遊戲時那麼輕鬆愜意,構畫草圖、擺放零件、調整試錯這一系列過程既枯燥又辛苦,而且很有可能遭遇重大失敗而被迫重來。但是,玩家如果能成功創作出一個優秀的關卡,把夢想編織成現實,那所獲得的成就感,也絕對不是玩遊戲能夠比擬的。遊戲中的亞瑪姆拉道場,既是玩家通向織夢者的階梯,也是整個2D馬里奧設計理念的精髓,裡面的內容值得玩家反覆品味。

舉個例子來說,我們經常會見到一些適合高手炫技的“鬼畜”關卡,它們的共性是容錯率極低且使用了大量機關零件,整個場景關卡顯得雜亂不堪且毫無美感可言。雖然有不少玩家可能會喜歡看遊戲主播在這種關卡中自虐,但相信大部分玩家都沒有嘗試的興趣。這是因為,這類關卡一味追求零件的複雜堆砌和高難度,忽略了場景整體的沉浸感和遊玩時的情緒節奏,儘管有鮮明的個人風格,但確實稱不上是優秀的設計。


隨心所欲的自由創作空間——《超級馬力歐創作家2》

在馬創1中,很多人都喜歡設計這種故意刁難玩家的關卡


而高難度關卡的正確創作方式,在亞瑪姆拉道場中就有詳細的說明。首先,一個關卡中不應該堆砌太多種類的機關零件,這會使關卡顯得醜陋而混亂;其實玩家完全可以只用1~3種機關零件,通過不同的細節調整和相互組合,同樣可以提升關卡難度,而且使關卡的主題鮮明和整潔,從而給玩家留下深刻的好印象。另外,關卡中的難度應該遵循“由淺入深”的原則,一開始應該提供一些相對簡單的機關組合,讓玩家學習瞭解本關卡中的機制,然後再一步步提高難度直至最嚴峻的考驗,讓玩家在一個良好的節奏下不斷去挑戰;如果把最困難的部分一開始就扔給玩家,會讓玩家的學習門檻無限拔高,很容易挫傷積極性。


"
馬叔教你做遊戲,叮叮咣咣有創造

《超級馬力歐創作家2)是WiiU平臺現象級大作《超級馬力歐創作家》的正統續作。雖然平臺從WiiU升級成了NS,但遊戲的畫面表現力卻沒有什麼明顯提升,主要還是增加了中的可創作內容。另外,本作允許多名玩家合作挑戰同一關卡,為這個硬核DIY遊戲增加了幾分休閒聚會的氣氛。

為了便於敘述和閱讀,正文中將採用“馬創2”來代替《超級馬力歐創作家2》這個全稱,且會使用“馬里奧”這個習慣性稱謂來代替官方譯名“馬力歐”。


隨心所欲的自由創作空間——《超級馬力歐創作家2》


經典,由你的雙手去鑄造

從本質上來說,馬創2就是一個遊戲編輯器,它允許玩家在不借助編程的情況下,將現成的玩法零部件拼裝組合,形成可供遊玩的關卡。可能有很多玩家內心深處都保留著一份“創作出好遊戲”的夢想,而遊戲編輯器則是實現這個夢想的階梯。即便玩家沒有編程和美術方面的相關技能,只要擁有足夠的想象力且願意不厭其煩的動手操作,就有機會創作出令人拍案叫絕的有趣內容。從這一點來說,遊戲編輯器絕對是遊戲史上的一個偉大發明,它縮短了專業遊戲開發者與一般玩家之間的鴻溝,讓一般玩家頭腦中的創意也能夠變成現實。


隨心所欲的自由創作空間——《超級馬力歐創作家2》

關卡編輯功能在FC時代並不算罕見,只是很難進行保存和分享


遊戲編輯器的歷史非常悠久。早在FC時代,就有不少遊戲具有編輯功能,比如說著名的《戰鬥城市》(俗稱“坦克大戰”)就允許玩家設置場景中的地形障礙物,從而創作出一些富有挑戰性或是特殊主題的關卡。到了1992年,初代《RPG Maker》(RPG製作大師)問世,它把RPG中所能用到的主要元素呈現出來,讓玩家根據頭腦中的故事流程,製作出一個自己原創的RPG。雖然遊戲本身沒有多少可遊玩內容,但還是激發起了許多極客玩家的興趣,《RPG Maker》也推出了多部續作,平臺覆蓋PC、SFC、PS、PS2、GB、GBA、NDS、3DS和NS等多個平臺,可謂經久不衰。而《魔獸爭霸3》中附帶的《World Editor》,應該是對近代玩家影響力最為廣泛的遊戲編輯器了,廣大玩家們不僅用它創作出了無數有趣的自制地圖,而且還催生了《DOTA2》、《英雄聯盟》等MOBA大作的出現,若干年後,它甚至成為暴雪公司的最高成就也說不定。


隨心所欲的自由創作空間——《超級馬力歐創作家2》

《RPG Maker》其實可以當作遊戲引擎而不是遊戲來看待了


同樣都是遊戲編輯器,馬創2與這些遊戲編輯器還是有個特殊的身份——“馬里奧遊戲的編輯器”。馬里奧是什麼樣的特殊存在呢?它是遊戲史上最具影響力的IP,也是2D平臺跳躍這個經久不衰的玩法類型的最佳代表。對於馬創2來說,馬里奧這個IP只能算是一個充滿情懷的外包裝,一個值得信賴的品質保障;而真正令玩家樂此不疲的樂趣點,還在於2D平臺跳躍這個遊戲類型本身的魅力。

2D平臺跳躍遊戲早在上世紀70年代末已經問世,時隔近40年依然保持著旺盛的生命力,其原因有三:

一是因為該類遊戲易學難精,新手在幾分鐘內就能學會或看懂遊戲規則,成為遊戲玩家的一份子。而老手也有充足的空間去提升自己的技藝,不斷從遊戲中找到新的挑戰目標;

二是因為遊戲能夠給玩家帶來強烈的情緒宣洩,無論是歷盡千辛萬苦消滅一個可怕而強大的敵人,又或是用出色的技巧解決一處危險而複雜的機關,都會讓玩家獲得欲罷不能的爽快感;如果有人觀戰的話,哪怕是一次失誤,也能讓玩家自己和觀眾會心一笑;

三是因為該類型遊戲富於變化和新鮮感,即便是一個機關較為簡單的初級關卡,也有反覆遊玩品味的價值;而高手玩家可以通過自己精湛的技藝和卓越的想象力,展示一場精彩絕倫的過關炫技表演,讓“雲玩家”也能被遊戲的氣氛所感染。


隨心所欲的自由創作空間——《超級馬力歐創作家2》

《森喜剛 熱帶寒流》是近年來設計水平極高的2D平臺跳躍遊戲


既然2D平臺跳躍遊戲有如此迷人的魅力,那麼,願意描繪和分享這份魅力的玩家,其心情也就不難理解了。能用自己的雙手去鑄就這樣的經典,對這些從小就飽受此類遊戲薰陶的玩家來說,確實是一件令人興奮的事情。比如筆者自己小時候因為對它的痴迷且沒有太多機會玩遊戲,就會把腦海中的跳躍平臺和機關障礙都花在紙上,然後再去腦補主角利用跳躍技巧一個個攻克它們的樣子,靠YY來彌補對遊戲的渴望。而如今的馬創2,不僅能把這種紙上塗鴉變成現實,還能分享給全世界玩家一起遊玩。

簡單的零件、無窮的組合、純粹的樂趣

2D平臺跳躍遊戲曾經是最受玩家歡迎的類型,在上世紀80年代,除了馬里奧系列之外,也有無數優秀的同類遊戲問世,像《超級馬里奧3》、《高橋名人的冒險島4》、《松鼠大作戰2》這種手感優秀、畫面精美、流程豐富的遊戲,在當時玩家心中絕對是夢幻級大作。但隨著時代的發展,該遊戲類型逐漸暴露出體量不足的缺陷,在玩家心目中的級別,也從饕餮盛宴逐漸變成了開胃小菜或餐後甜點。2D平臺跳躍越來越小品化的原因,本文不作討論,但這樣的現象,卻是馬創系列誕生的土壤。


隨心所欲的自由創作空間——《超級馬力歐創作家2》

融入了沙盒地圖和諸多RPG要素的《高橋名人的冒險島4》


正如小標題中所說的那樣,2D平臺跳躍遊戲其實就像搭積木那樣,用一些相對簡單的零件,創造出變化無窮的關卡。而在馬創系列中,負責搭積木的不再是設計師,而是廣大玩家。馬創2給玩家提供的“積木”種類非常豐富,據筆者統計,遊戲中一共有17種地形、15種道具、38種敵人、38種機關,總計108種零件。其中有很多零件還具有豐富的衍生變化,比如刺刺龜在設置時可以被賦予翅膀、降落傘和超級蘑菇(體積變大),也可以只留下龜殼,作為馬里奧的裝備來使用;而軌道更是變化無窮,無論是地形、道具、敵人還是其他機關都能夠被附著在軌道上,使其沿著軌道路徑移動,從而創作出有趣的場景關卡。相比起許多遊戲編輯器來說,馬創2這些零件的使用方式都非常簡單,只需要將它設置在玩家想要的位置,然後再去調整它的衍生變化(如果有的話)就可以了。


隨心所欲的自由創作空間——《超級馬力歐創作家2》

“大蘑菇”是初代風格關卡特有的道具


隨心所欲的自由創作空間——《超級馬力歐創作家2》

碰碰(女忍者龜)是奔奔(圓頭龜)的衍生變化,且他們還能被繼續賦予道具變化


除了關卡本身需要的零件之外,馬創2還允許玩家設定場景的屬性,從而使創作出的關卡具有更豐富的變化:比如鬼屋、天空、沙漠、飛船這些背景主題,配合關卡本身的零件,可以提高遊玩時的沉浸感;像森林、城堡這兩個帶水域的場景,可以調整水域的基礎高度和漲落幅度,從而改變關卡的玩法;而卷軸推進速度、過關時限、過關條件這些功能,也能極大的影響到關卡的性質。有了這麼多可供自定義的功能,玩家所創作出的關卡自然是千變萬化,據任天堂官方統計,馬創2發售後的兩週時間裡(6.28-7.12),玩家創作並上傳的關卡數量就已經突破2百萬大關,玩家的瘋狂熱情可見一斑。

等到遊戲發售一年後,不知道又會達到什麼樣的數字呢?


隨心所欲的自由創作空間——《超級馬力歐創作家2》

2百萬的成就雖然很了不起,但大多數關卡質量偏低也是不爭的事實


與傳統的2D馬里奧相比(一般是100關左右),馬創2的可玩內容實在是太豐富了,雖然可能沒有多少玩家會把百萬級別的自制關卡都全部玩一遍,但哪怕只玩其中的千分之一,也顯得遊戲有超值的性價比。當然,這些自制關卡的平均質量,比起傳統2D馬里奧的官方關卡肯定要低一些,而且體驗這些自制關卡的前提是成為任天堂會員。不過馬創2也照顧到了沒有買會員或網絡條件差的玩家,在遊戲中也提供了100多個可以單機遊玩的故事模式關卡,玩家就算把它當作單機遊戲也是物有所值。


隨心所欲的自由創作空間——《超級馬力歐創作家2》

遊戲附帶的故事模式關卡擁有著不遜於正統作的設計水平


對於2D馬里奧甚至是整個2D平臺跳躍遊戲來說,馬創絕對稱得上是里程碑式的存在。它將此類遊戲的外包裝元素(比如世界觀背景設定、過場動畫等)統統剔除,只留下了最純粹的核心玩法部分,給玩家提供最純粹的快樂。不知道未來是否有其他2D平臺跳躍遊戲會效仿馬創的遊戲編輯器路線,但馬創系列肯定會一直繼續下去,而且體量會越做越龐大。畢竟,目前的馬創2還沒能把2D馬里奧的精髓完全還原出來,比如說機制更復雜的BOSS戰、能力有差異的主角選擇(如操作方式不同的路易吉和奇諾比柯)、更多樣化的換裝變身能力(企鵝裝、鐵錘裝等等),都是馬創可以添加進去的內容。

編織夢想,從官方教程開始

亞瑪姆拉道館模式,也就是官方教程,是本作一大特色。這個官方教程不僅僅是教會玩家如何進行操作,更精髓的部分在於向玩家傳達2D平臺跳躍遊戲的設計理念。與一些講解遊戲設計的專業書籍或教學視頻相比,這份官方教程也同樣顯得乾貨滿滿。


隨心所欲的自由創作空間——《超級馬力歐創作家2》

如果喜歡設計平臺跳躍遊戲的話,那這些教程一定是必讀的


對於一般玩家來說,馬創2的創作門檻還是比較高的,即便玩家能熟練玩轉所有的2D馬里奧,和會自己創作關卡也是兩碼事。再者說,創作關卡也完全不像玩遊戲時那麼輕鬆愜意,構畫草圖、擺放零件、調整試錯這一系列過程既枯燥又辛苦,而且很有可能遭遇重大失敗而被迫重來。但是,玩家如果能成功創作出一個優秀的關卡,把夢想編織成現實,那所獲得的成就感,也絕對不是玩遊戲能夠比擬的。遊戲中的亞瑪姆拉道場,既是玩家通向織夢者的階梯,也是整個2D馬里奧設計理念的精髓,裡面的內容值得玩家反覆品味。

舉個例子來說,我們經常會見到一些適合高手炫技的“鬼畜”關卡,它們的共性是容錯率極低且使用了大量機關零件,整個場景關卡顯得雜亂不堪且毫無美感可言。雖然有不少玩家可能會喜歡看遊戲主播在這種關卡中自虐,但相信大部分玩家都沒有嘗試的興趣。這是因為,這類關卡一味追求零件的複雜堆砌和高難度,忽略了場景整體的沉浸感和遊玩時的情緒節奏,儘管有鮮明的個人風格,但確實稱不上是優秀的設計。


隨心所欲的自由創作空間——《超級馬力歐創作家2》

在馬創1中,很多人都喜歡設計這種故意刁難玩家的關卡


而高難度關卡的正確創作方式,在亞瑪姆拉道場中就有詳細的說明。首先,一個關卡中不應該堆砌太多種類的機關零件,這會使關卡顯得醜陋而混亂;其實玩家完全可以只用1~3種機關零件,通過不同的細節調整和相互組合,同樣可以提升關卡難度,而且使關卡的主題鮮明和整潔,從而給玩家留下深刻的好印象。另外,關卡中的難度應該遵循“由淺入深”的原則,一開始應該提供一些相對簡單的機關組合,讓玩家學習瞭解本關卡中的機制,然後再一步步提高難度直至最嚴峻的考驗,讓玩家在一個良好的節奏下不斷去挑戰;如果把最困難的部分一開始就扔給玩家,會讓玩家的學習門檻無限拔高,很容易挫傷積極性。


隨心所欲的自由創作空間——《超級馬力歐創作家2》

雜亂的零件堆砌,被作為官方教程中的反例出現


"
馬叔教你做遊戲,叮叮咣咣有創造

《超級馬力歐創作家2)是WiiU平臺現象級大作《超級馬力歐創作家》的正統續作。雖然平臺從WiiU升級成了NS,但遊戲的畫面表現力卻沒有什麼明顯提升,主要還是增加了中的可創作內容。另外,本作允許多名玩家合作挑戰同一關卡,為這個硬核DIY遊戲增加了幾分休閒聚會的氣氛。

為了便於敘述和閱讀,正文中將採用“馬創2”來代替《超級馬力歐創作家2》這個全稱,且會使用“馬里奧”這個習慣性稱謂來代替官方譯名“馬力歐”。


隨心所欲的自由創作空間——《超級馬力歐創作家2》


經典,由你的雙手去鑄造

從本質上來說,馬創2就是一個遊戲編輯器,它允許玩家在不借助編程的情況下,將現成的玩法零部件拼裝組合,形成可供遊玩的關卡。可能有很多玩家內心深處都保留著一份“創作出好遊戲”的夢想,而遊戲編輯器則是實現這個夢想的階梯。即便玩家沒有編程和美術方面的相關技能,只要擁有足夠的想象力且願意不厭其煩的動手操作,就有機會創作出令人拍案叫絕的有趣內容。從這一點來說,遊戲編輯器絕對是遊戲史上的一個偉大發明,它縮短了專業遊戲開發者與一般玩家之間的鴻溝,讓一般玩家頭腦中的創意也能夠變成現實。


隨心所欲的自由創作空間——《超級馬力歐創作家2》

關卡編輯功能在FC時代並不算罕見,只是很難進行保存和分享


遊戲編輯器的歷史非常悠久。早在FC時代,就有不少遊戲具有編輯功能,比如說著名的《戰鬥城市》(俗稱“坦克大戰”)就允許玩家設置場景中的地形障礙物,從而創作出一些富有挑戰性或是特殊主題的關卡。到了1992年,初代《RPG Maker》(RPG製作大師)問世,它把RPG中所能用到的主要元素呈現出來,讓玩家根據頭腦中的故事流程,製作出一個自己原創的RPG。雖然遊戲本身沒有多少可遊玩內容,但還是激發起了許多極客玩家的興趣,《RPG Maker》也推出了多部續作,平臺覆蓋PC、SFC、PS、PS2、GB、GBA、NDS、3DS和NS等多個平臺,可謂經久不衰。而《魔獸爭霸3》中附帶的《World Editor》,應該是對近代玩家影響力最為廣泛的遊戲編輯器了,廣大玩家們不僅用它創作出了無數有趣的自制地圖,而且還催生了《DOTA2》、《英雄聯盟》等MOBA大作的出現,若干年後,它甚至成為暴雪公司的最高成就也說不定。


隨心所欲的自由創作空間——《超級馬力歐創作家2》

《RPG Maker》其實可以當作遊戲引擎而不是遊戲來看待了


同樣都是遊戲編輯器,馬創2與這些遊戲編輯器還是有個特殊的身份——“馬里奧遊戲的編輯器”。馬里奧是什麼樣的特殊存在呢?它是遊戲史上最具影響力的IP,也是2D平臺跳躍這個經久不衰的玩法類型的最佳代表。對於馬創2來說,馬里奧這個IP只能算是一個充滿情懷的外包裝,一個值得信賴的品質保障;而真正令玩家樂此不疲的樂趣點,還在於2D平臺跳躍這個遊戲類型本身的魅力。

2D平臺跳躍遊戲早在上世紀70年代末已經問世,時隔近40年依然保持著旺盛的生命力,其原因有三:

一是因為該類遊戲易學難精,新手在幾分鐘內就能學會或看懂遊戲規則,成為遊戲玩家的一份子。而老手也有充足的空間去提升自己的技藝,不斷從遊戲中找到新的挑戰目標;

二是因為遊戲能夠給玩家帶來強烈的情緒宣洩,無論是歷盡千辛萬苦消滅一個可怕而強大的敵人,又或是用出色的技巧解決一處危險而複雜的機關,都會讓玩家獲得欲罷不能的爽快感;如果有人觀戰的話,哪怕是一次失誤,也能讓玩家自己和觀眾會心一笑;

三是因為該類型遊戲富於變化和新鮮感,即便是一個機關較為簡單的初級關卡,也有反覆遊玩品味的價值;而高手玩家可以通過自己精湛的技藝和卓越的想象力,展示一場精彩絕倫的過關炫技表演,讓“雲玩家”也能被遊戲的氣氛所感染。


隨心所欲的自由創作空間——《超級馬力歐創作家2》

《森喜剛 熱帶寒流》是近年來設計水平極高的2D平臺跳躍遊戲


既然2D平臺跳躍遊戲有如此迷人的魅力,那麼,願意描繪和分享這份魅力的玩家,其心情也就不難理解了。能用自己的雙手去鑄就這樣的經典,對這些從小就飽受此類遊戲薰陶的玩家來說,確實是一件令人興奮的事情。比如筆者自己小時候因為對它的痴迷且沒有太多機會玩遊戲,就會把腦海中的跳躍平臺和機關障礙都花在紙上,然後再去腦補主角利用跳躍技巧一個個攻克它們的樣子,靠YY來彌補對遊戲的渴望。而如今的馬創2,不僅能把這種紙上塗鴉變成現實,還能分享給全世界玩家一起遊玩。

簡單的零件、無窮的組合、純粹的樂趣

2D平臺跳躍遊戲曾經是最受玩家歡迎的類型,在上世紀80年代,除了馬里奧系列之外,也有無數優秀的同類遊戲問世,像《超級馬里奧3》、《高橋名人的冒險島4》、《松鼠大作戰2》這種手感優秀、畫面精美、流程豐富的遊戲,在當時玩家心中絕對是夢幻級大作。但隨著時代的發展,該遊戲類型逐漸暴露出體量不足的缺陷,在玩家心目中的級別,也從饕餮盛宴逐漸變成了開胃小菜或餐後甜點。2D平臺跳躍越來越小品化的原因,本文不作討論,但這樣的現象,卻是馬創系列誕生的土壤。


隨心所欲的自由創作空間——《超級馬力歐創作家2》

融入了沙盒地圖和諸多RPG要素的《高橋名人的冒險島4》


正如小標題中所說的那樣,2D平臺跳躍遊戲其實就像搭積木那樣,用一些相對簡單的零件,創造出變化無窮的關卡。而在馬創系列中,負責搭積木的不再是設計師,而是廣大玩家。馬創2給玩家提供的“積木”種類非常豐富,據筆者統計,遊戲中一共有17種地形、15種道具、38種敵人、38種機關,總計108種零件。其中有很多零件還具有豐富的衍生變化,比如刺刺龜在設置時可以被賦予翅膀、降落傘和超級蘑菇(體積變大),也可以只留下龜殼,作為馬里奧的裝備來使用;而軌道更是變化無窮,無論是地形、道具、敵人還是其他機關都能夠被附著在軌道上,使其沿著軌道路徑移動,從而創作出有趣的場景關卡。相比起許多遊戲編輯器來說,馬創2這些零件的使用方式都非常簡單,只需要將它設置在玩家想要的位置,然後再去調整它的衍生變化(如果有的話)就可以了。


隨心所欲的自由創作空間——《超級馬力歐創作家2》

“大蘑菇”是初代風格關卡特有的道具


隨心所欲的自由創作空間——《超級馬力歐創作家2》

碰碰(女忍者龜)是奔奔(圓頭龜)的衍生變化,且他們還能被繼續賦予道具變化


除了關卡本身需要的零件之外,馬創2還允許玩家設定場景的屬性,從而使創作出的關卡具有更豐富的變化:比如鬼屋、天空、沙漠、飛船這些背景主題,配合關卡本身的零件,可以提高遊玩時的沉浸感;像森林、城堡這兩個帶水域的場景,可以調整水域的基礎高度和漲落幅度,從而改變關卡的玩法;而卷軸推進速度、過關時限、過關條件這些功能,也能極大的影響到關卡的性質。有了這麼多可供自定義的功能,玩家所創作出的關卡自然是千變萬化,據任天堂官方統計,馬創2發售後的兩週時間裡(6.28-7.12),玩家創作並上傳的關卡數量就已經突破2百萬大關,玩家的瘋狂熱情可見一斑。

等到遊戲發售一年後,不知道又會達到什麼樣的數字呢?


隨心所欲的自由創作空間——《超級馬力歐創作家2》

2百萬的成就雖然很了不起,但大多數關卡質量偏低也是不爭的事實


與傳統的2D馬里奧相比(一般是100關左右),馬創2的可玩內容實在是太豐富了,雖然可能沒有多少玩家會把百萬級別的自制關卡都全部玩一遍,但哪怕只玩其中的千分之一,也顯得遊戲有超值的性價比。當然,這些自制關卡的平均質量,比起傳統2D馬里奧的官方關卡肯定要低一些,而且體驗這些自制關卡的前提是成為任天堂會員。不過馬創2也照顧到了沒有買會員或網絡條件差的玩家,在遊戲中也提供了100多個可以單機遊玩的故事模式關卡,玩家就算把它當作單機遊戲也是物有所值。


隨心所欲的自由創作空間——《超級馬力歐創作家2》

遊戲附帶的故事模式關卡擁有著不遜於正統作的設計水平


對於2D馬里奧甚至是整個2D平臺跳躍遊戲來說,馬創絕對稱得上是里程碑式的存在。它將此類遊戲的外包裝元素(比如世界觀背景設定、過場動畫等)統統剔除,只留下了最純粹的核心玩法部分,給玩家提供最純粹的快樂。不知道未來是否有其他2D平臺跳躍遊戲會效仿馬創的遊戲編輯器路線,但馬創系列肯定會一直繼續下去,而且體量會越做越龐大。畢竟,目前的馬創2還沒能把2D馬里奧的精髓完全還原出來,比如說機制更復雜的BOSS戰、能力有差異的主角選擇(如操作方式不同的路易吉和奇諾比柯)、更多樣化的換裝變身能力(企鵝裝、鐵錘裝等等),都是馬創可以添加進去的內容。

編織夢想,從官方教程開始

亞瑪姆拉道館模式,也就是官方教程,是本作一大特色。這個官方教程不僅僅是教會玩家如何進行操作,更精髓的部分在於向玩家傳達2D平臺跳躍遊戲的設計理念。與一些講解遊戲設計的專業書籍或教學視頻相比,這份官方教程也同樣顯得乾貨滿滿。


隨心所欲的自由創作空間——《超級馬力歐創作家2》

如果喜歡設計平臺跳躍遊戲的話,那這些教程一定是必讀的


對於一般玩家來說,馬創2的創作門檻還是比較高的,即便玩家能熟練玩轉所有的2D馬里奧,和會自己創作關卡也是兩碼事。再者說,創作關卡也完全不像玩遊戲時那麼輕鬆愜意,構畫草圖、擺放零件、調整試錯這一系列過程既枯燥又辛苦,而且很有可能遭遇重大失敗而被迫重來。但是,玩家如果能成功創作出一個優秀的關卡,把夢想編織成現實,那所獲得的成就感,也絕對不是玩遊戲能夠比擬的。遊戲中的亞瑪姆拉道場,既是玩家通向織夢者的階梯,也是整個2D馬里奧設計理念的精髓,裡面的內容值得玩家反覆品味。

舉個例子來說,我們經常會見到一些適合高手炫技的“鬼畜”關卡,它們的共性是容錯率極低且使用了大量機關零件,整個場景關卡顯得雜亂不堪且毫無美感可言。雖然有不少玩家可能會喜歡看遊戲主播在這種關卡中自虐,但相信大部分玩家都沒有嘗試的興趣。這是因為,這類關卡一味追求零件的複雜堆砌和高難度,忽略了場景整體的沉浸感和遊玩時的情緒節奏,儘管有鮮明的個人風格,但確實稱不上是優秀的設計。


隨心所欲的自由創作空間——《超級馬力歐創作家2》

在馬創1中,很多人都喜歡設計這種故意刁難玩家的關卡


而高難度關卡的正確創作方式,在亞瑪姆拉道場中就有詳細的說明。首先,一個關卡中不應該堆砌太多種類的機關零件,這會使關卡顯得醜陋而混亂;其實玩家完全可以只用1~3種機關零件,通過不同的細節調整和相互組合,同樣可以提升關卡難度,而且使關卡的主題鮮明和整潔,從而給玩家留下深刻的好印象。另外,關卡中的難度應該遵循“由淺入深”的原則,一開始應該提供一些相對簡單的機關組合,讓玩家學習瞭解本關卡中的機制,然後再一步步提高難度直至最嚴峻的考驗,讓玩家在一個良好的節奏下不斷去挑戰;如果把最困難的部分一開始就扔給玩家,會讓玩家的學習門檻無限拔高,很容易挫傷積極性。


隨心所欲的自由創作空間——《超級馬力歐創作家2》

雜亂的零件堆砌,被作為官方教程中的反例出現


隨心所欲的自由創作空間——《超級馬力歐創作家2》

反覆使用相同的零件,有助於創作出主題鮮明的優秀關卡


平心而論,玩家在創作關卡時充分的理由去隨心所欲,亞瑪姆拉道場也不能限制玩家的創作自由,無論是各種反人類的鬼畜關,還是充滿無厘頭惡搞元素的觀光關和音樂關,都是個性的展現,官方不應該去打壓。但如果整個馬創2的自制關卡都是這種極端風格的話,顯然會影響到所有玩家的遊戲體驗。再者說,來玩馬創2的玩家既然都是馬里奧系列的粉絲,那麼對於官方的製作理念也理應保持足夠的尊重,先學習模仿官方理念,然後再加入自己的個性,也是不錯的選擇。


"
馬叔教你做遊戲,叮叮咣咣有創造

《超級馬力歐創作家2)是WiiU平臺現象級大作《超級馬力歐創作家》的正統續作。雖然平臺從WiiU升級成了NS,但遊戲的畫面表現力卻沒有什麼明顯提升,主要還是增加了中的可創作內容。另外,本作允許多名玩家合作挑戰同一關卡,為這個硬核DIY遊戲增加了幾分休閒聚會的氣氛。

為了便於敘述和閱讀,正文中將採用“馬創2”來代替《超級馬力歐創作家2》這個全稱,且會使用“馬里奧”這個習慣性稱謂來代替官方譯名“馬力歐”。


隨心所欲的自由創作空間——《超級馬力歐創作家2》


經典,由你的雙手去鑄造

從本質上來說,馬創2就是一個遊戲編輯器,它允許玩家在不借助編程的情況下,將現成的玩法零部件拼裝組合,形成可供遊玩的關卡。可能有很多玩家內心深處都保留著一份“創作出好遊戲”的夢想,而遊戲編輯器則是實現這個夢想的階梯。即便玩家沒有編程和美術方面的相關技能,只要擁有足夠的想象力且願意不厭其煩的動手操作,就有機會創作出令人拍案叫絕的有趣內容。從這一點來說,遊戲編輯器絕對是遊戲史上的一個偉大發明,它縮短了專業遊戲開發者與一般玩家之間的鴻溝,讓一般玩家頭腦中的創意也能夠變成現實。


隨心所欲的自由創作空間——《超級馬力歐創作家2》

關卡編輯功能在FC時代並不算罕見,只是很難進行保存和分享


遊戲編輯器的歷史非常悠久。早在FC時代,就有不少遊戲具有編輯功能,比如說著名的《戰鬥城市》(俗稱“坦克大戰”)就允許玩家設置場景中的地形障礙物,從而創作出一些富有挑戰性或是特殊主題的關卡。到了1992年,初代《RPG Maker》(RPG製作大師)問世,它把RPG中所能用到的主要元素呈現出來,讓玩家根據頭腦中的故事流程,製作出一個自己原創的RPG。雖然遊戲本身沒有多少可遊玩內容,但還是激發起了許多極客玩家的興趣,《RPG Maker》也推出了多部續作,平臺覆蓋PC、SFC、PS、PS2、GB、GBA、NDS、3DS和NS等多個平臺,可謂經久不衰。而《魔獸爭霸3》中附帶的《World Editor》,應該是對近代玩家影響力最為廣泛的遊戲編輯器了,廣大玩家們不僅用它創作出了無數有趣的自制地圖,而且還催生了《DOTA2》、《英雄聯盟》等MOBA大作的出現,若干年後,它甚至成為暴雪公司的最高成就也說不定。


隨心所欲的自由創作空間——《超級馬力歐創作家2》

《RPG Maker》其實可以當作遊戲引擎而不是遊戲來看待了


同樣都是遊戲編輯器,馬創2與這些遊戲編輯器還是有個特殊的身份——“馬里奧遊戲的編輯器”。馬里奧是什麼樣的特殊存在呢?它是遊戲史上最具影響力的IP,也是2D平臺跳躍這個經久不衰的玩法類型的最佳代表。對於馬創2來說,馬里奧這個IP只能算是一個充滿情懷的外包裝,一個值得信賴的品質保障;而真正令玩家樂此不疲的樂趣點,還在於2D平臺跳躍這個遊戲類型本身的魅力。

2D平臺跳躍遊戲早在上世紀70年代末已經問世,時隔近40年依然保持著旺盛的生命力,其原因有三:

一是因為該類遊戲易學難精,新手在幾分鐘內就能學會或看懂遊戲規則,成為遊戲玩家的一份子。而老手也有充足的空間去提升自己的技藝,不斷從遊戲中找到新的挑戰目標;

二是因為遊戲能夠給玩家帶來強烈的情緒宣洩,無論是歷盡千辛萬苦消滅一個可怕而強大的敵人,又或是用出色的技巧解決一處危險而複雜的機關,都會讓玩家獲得欲罷不能的爽快感;如果有人觀戰的話,哪怕是一次失誤,也能讓玩家自己和觀眾會心一笑;

三是因為該類型遊戲富於變化和新鮮感,即便是一個機關較為簡單的初級關卡,也有反覆遊玩品味的價值;而高手玩家可以通過自己精湛的技藝和卓越的想象力,展示一場精彩絕倫的過關炫技表演,讓“雲玩家”也能被遊戲的氣氛所感染。


隨心所欲的自由創作空間——《超級馬力歐創作家2》

《森喜剛 熱帶寒流》是近年來設計水平極高的2D平臺跳躍遊戲


既然2D平臺跳躍遊戲有如此迷人的魅力,那麼,願意描繪和分享這份魅力的玩家,其心情也就不難理解了。能用自己的雙手去鑄就這樣的經典,對這些從小就飽受此類遊戲薰陶的玩家來說,確實是一件令人興奮的事情。比如筆者自己小時候因為對它的痴迷且沒有太多機會玩遊戲,就會把腦海中的跳躍平臺和機關障礙都花在紙上,然後再去腦補主角利用跳躍技巧一個個攻克它們的樣子,靠YY來彌補對遊戲的渴望。而如今的馬創2,不僅能把這種紙上塗鴉變成現實,還能分享給全世界玩家一起遊玩。

簡單的零件、無窮的組合、純粹的樂趣

2D平臺跳躍遊戲曾經是最受玩家歡迎的類型,在上世紀80年代,除了馬里奧系列之外,也有無數優秀的同類遊戲問世,像《超級馬里奧3》、《高橋名人的冒險島4》、《松鼠大作戰2》這種手感優秀、畫面精美、流程豐富的遊戲,在當時玩家心中絕對是夢幻級大作。但隨著時代的發展,該遊戲類型逐漸暴露出體量不足的缺陷,在玩家心目中的級別,也從饕餮盛宴逐漸變成了開胃小菜或餐後甜點。2D平臺跳躍越來越小品化的原因,本文不作討論,但這樣的現象,卻是馬創系列誕生的土壤。


隨心所欲的自由創作空間——《超級馬力歐創作家2》

融入了沙盒地圖和諸多RPG要素的《高橋名人的冒險島4》


正如小標題中所說的那樣,2D平臺跳躍遊戲其實就像搭積木那樣,用一些相對簡單的零件,創造出變化無窮的關卡。而在馬創系列中,負責搭積木的不再是設計師,而是廣大玩家。馬創2給玩家提供的“積木”種類非常豐富,據筆者統計,遊戲中一共有17種地形、15種道具、38種敵人、38種機關,總計108種零件。其中有很多零件還具有豐富的衍生變化,比如刺刺龜在設置時可以被賦予翅膀、降落傘和超級蘑菇(體積變大),也可以只留下龜殼,作為馬里奧的裝備來使用;而軌道更是變化無窮,無論是地形、道具、敵人還是其他機關都能夠被附著在軌道上,使其沿著軌道路徑移動,從而創作出有趣的場景關卡。相比起許多遊戲編輯器來說,馬創2這些零件的使用方式都非常簡單,只需要將它設置在玩家想要的位置,然後再去調整它的衍生變化(如果有的話)就可以了。


隨心所欲的自由創作空間——《超級馬力歐創作家2》

“大蘑菇”是初代風格關卡特有的道具


隨心所欲的自由創作空間——《超級馬力歐創作家2》

碰碰(女忍者龜)是奔奔(圓頭龜)的衍生變化,且他們還能被繼續賦予道具變化


除了關卡本身需要的零件之外,馬創2還允許玩家設定場景的屬性,從而使創作出的關卡具有更豐富的變化:比如鬼屋、天空、沙漠、飛船這些背景主題,配合關卡本身的零件,可以提高遊玩時的沉浸感;像森林、城堡這兩個帶水域的場景,可以調整水域的基礎高度和漲落幅度,從而改變關卡的玩法;而卷軸推進速度、過關時限、過關條件這些功能,也能極大的影響到關卡的性質。有了這麼多可供自定義的功能,玩家所創作出的關卡自然是千變萬化,據任天堂官方統計,馬創2發售後的兩週時間裡(6.28-7.12),玩家創作並上傳的關卡數量就已經突破2百萬大關,玩家的瘋狂熱情可見一斑。

等到遊戲發售一年後,不知道又會達到什麼樣的數字呢?


隨心所欲的自由創作空間——《超級馬力歐創作家2》

2百萬的成就雖然很了不起,但大多數關卡質量偏低也是不爭的事實


與傳統的2D馬里奧相比(一般是100關左右),馬創2的可玩內容實在是太豐富了,雖然可能沒有多少玩家會把百萬級別的自制關卡都全部玩一遍,但哪怕只玩其中的千分之一,也顯得遊戲有超值的性價比。當然,這些自制關卡的平均質量,比起傳統2D馬里奧的官方關卡肯定要低一些,而且體驗這些自制關卡的前提是成為任天堂會員。不過馬創2也照顧到了沒有買會員或網絡條件差的玩家,在遊戲中也提供了100多個可以單機遊玩的故事模式關卡,玩家就算把它當作單機遊戲也是物有所值。


隨心所欲的自由創作空間——《超級馬力歐創作家2》

遊戲附帶的故事模式關卡擁有著不遜於正統作的設計水平


對於2D馬里奧甚至是整個2D平臺跳躍遊戲來說,馬創絕對稱得上是里程碑式的存在。它將此類遊戲的外包裝元素(比如世界觀背景設定、過場動畫等)統統剔除,只留下了最純粹的核心玩法部分,給玩家提供最純粹的快樂。不知道未來是否有其他2D平臺跳躍遊戲會效仿馬創的遊戲編輯器路線,但馬創系列肯定會一直繼續下去,而且體量會越做越龐大。畢竟,目前的馬創2還沒能把2D馬里奧的精髓完全還原出來,比如說機制更復雜的BOSS戰、能力有差異的主角選擇(如操作方式不同的路易吉和奇諾比柯)、更多樣化的換裝變身能力(企鵝裝、鐵錘裝等等),都是馬創可以添加進去的內容。

編織夢想,從官方教程開始

亞瑪姆拉道館模式,也就是官方教程,是本作一大特色。這個官方教程不僅僅是教會玩家如何進行操作,更精髓的部分在於向玩家傳達2D平臺跳躍遊戲的設計理念。與一些講解遊戲設計的專業書籍或教學視頻相比,這份官方教程也同樣顯得乾貨滿滿。


隨心所欲的自由創作空間——《超級馬力歐創作家2》

如果喜歡設計平臺跳躍遊戲的話,那這些教程一定是必讀的


對於一般玩家來說,馬創2的創作門檻還是比較高的,即便玩家能熟練玩轉所有的2D馬里奧,和會自己創作關卡也是兩碼事。再者說,創作關卡也完全不像玩遊戲時那麼輕鬆愜意,構畫草圖、擺放零件、調整試錯這一系列過程既枯燥又辛苦,而且很有可能遭遇重大失敗而被迫重來。但是,玩家如果能成功創作出一個優秀的關卡,把夢想編織成現實,那所獲得的成就感,也絕對不是玩遊戲能夠比擬的。遊戲中的亞瑪姆拉道場,既是玩家通向織夢者的階梯,也是整個2D馬里奧設計理念的精髓,裡面的內容值得玩家反覆品味。

舉個例子來說,我們經常會見到一些適合高手炫技的“鬼畜”關卡,它們的共性是容錯率極低且使用了大量機關零件,整個場景關卡顯得雜亂不堪且毫無美感可言。雖然有不少玩家可能會喜歡看遊戲主播在這種關卡中自虐,但相信大部分玩家都沒有嘗試的興趣。這是因為,這類關卡一味追求零件的複雜堆砌和高難度,忽略了場景整體的沉浸感和遊玩時的情緒節奏,儘管有鮮明的個人風格,但確實稱不上是優秀的設計。


隨心所欲的自由創作空間——《超級馬力歐創作家2》

在馬創1中,很多人都喜歡設計這種故意刁難玩家的關卡


而高難度關卡的正確創作方式,在亞瑪姆拉道場中就有詳細的說明。首先,一個關卡中不應該堆砌太多種類的機關零件,這會使關卡顯得醜陋而混亂;其實玩家完全可以只用1~3種機關零件,通過不同的細節調整和相互組合,同樣可以提升關卡難度,而且使關卡的主題鮮明和整潔,從而給玩家留下深刻的好印象。另外,關卡中的難度應該遵循“由淺入深”的原則,一開始應該提供一些相對簡單的機關組合,讓玩家學習瞭解本關卡中的機制,然後再一步步提高難度直至最嚴峻的考驗,讓玩家在一個良好的節奏下不斷去挑戰;如果把最困難的部分一開始就扔給玩家,會讓玩家的學習門檻無限拔高,很容易挫傷積極性。


隨心所欲的自由創作空間——《超級馬力歐創作家2》

雜亂的零件堆砌,被作為官方教程中的反例出現


隨心所欲的自由創作空間——《超級馬力歐創作家2》

反覆使用相同的零件,有助於創作出主題鮮明的優秀關卡


平心而論,玩家在創作關卡時充分的理由去隨心所欲,亞瑪姆拉道場也不能限制玩家的創作自由,無論是各種反人類的鬼畜關,還是充滿無厘頭惡搞元素的觀光關和音樂關,都是個性的展現,官方不應該去打壓。但如果整個馬創2的自制關卡都是這種極端風格的話,顯然會影響到所有玩家的遊戲體驗。再者說,來玩馬創2的玩家既然都是馬里奧系列的粉絲,那麼對於官方的製作理念也理應保持足夠的尊重,先學習模仿官方理念,然後再加入自己的個性,也是不錯的選擇。


隨心所欲的自由創作空間——《超級馬力歐創作家2》


結語:看向2D橫版動作遊戲的明天

馬創2不但喚醒了每一位玩家內心中的“極客魂”,也將2D馬里奧的核心樂趣,與互聯網的分享精神相互融合,把整個2D平臺跳躍遊戲都推向了更高的境界。就像《RPG Maker》、“World Editor”和《我的世界》等把創造與分享放在首位的前輩那樣,《超級馬力歐創作家》系列也在營造屬於自己的遊戲文化,它不僅是遊玩的樂趣,更是藝術的創作。

把主動權交給玩家的2D水管工馬里奧,不知道會在未來醞釀出什麼樣的變革?這一世界級IP,乃至整個2D平臺動作遊戲今後會發展到什麼的程度,值得我們期待。

"
馬叔教你做遊戲,叮叮咣咣有創造

《超級馬力歐創作家2)是WiiU平臺現象級大作《超級馬力歐創作家》的正統續作。雖然平臺從WiiU升級成了NS,但遊戲的畫面表現力卻沒有什麼明顯提升,主要還是增加了中的可創作內容。另外,本作允許多名玩家合作挑戰同一關卡,為這個硬核DIY遊戲增加了幾分休閒聚會的氣氛。

為了便於敘述和閱讀,正文中將採用“馬創2”來代替《超級馬力歐創作家2》這個全稱,且會使用“馬里奧”這個習慣性稱謂來代替官方譯名“馬力歐”。


隨心所欲的自由創作空間——《超級馬力歐創作家2》


經典,由你的雙手去鑄造

從本質上來說,馬創2就是一個遊戲編輯器,它允許玩家在不借助編程的情況下,將現成的玩法零部件拼裝組合,形成可供遊玩的關卡。可能有很多玩家內心深處都保留著一份“創作出好遊戲”的夢想,而遊戲編輯器則是實現這個夢想的階梯。即便玩家沒有編程和美術方面的相關技能,只要擁有足夠的想象力且願意不厭其煩的動手操作,就有機會創作出令人拍案叫絕的有趣內容。從這一點來說,遊戲編輯器絕對是遊戲史上的一個偉大發明,它縮短了專業遊戲開發者與一般玩家之間的鴻溝,讓一般玩家頭腦中的創意也能夠變成現實。


隨心所欲的自由創作空間——《超級馬力歐創作家2》

關卡編輯功能在FC時代並不算罕見,只是很難進行保存和分享


遊戲編輯器的歷史非常悠久。早在FC時代,就有不少遊戲具有編輯功能,比如說著名的《戰鬥城市》(俗稱“坦克大戰”)就允許玩家設置場景中的地形障礙物,從而創作出一些富有挑戰性或是特殊主題的關卡。到了1992年,初代《RPG Maker》(RPG製作大師)問世,它把RPG中所能用到的主要元素呈現出來,讓玩家根據頭腦中的故事流程,製作出一個自己原創的RPG。雖然遊戲本身沒有多少可遊玩內容,但還是激發起了許多極客玩家的興趣,《RPG Maker》也推出了多部續作,平臺覆蓋PC、SFC、PS、PS2、GB、GBA、NDS、3DS和NS等多個平臺,可謂經久不衰。而《魔獸爭霸3》中附帶的《World Editor》,應該是對近代玩家影響力最為廣泛的遊戲編輯器了,廣大玩家們不僅用它創作出了無數有趣的自制地圖,而且還催生了《DOTA2》、《英雄聯盟》等MOBA大作的出現,若干年後,它甚至成為暴雪公司的最高成就也說不定。


隨心所欲的自由創作空間——《超級馬力歐創作家2》

《RPG Maker》其實可以當作遊戲引擎而不是遊戲來看待了


同樣都是遊戲編輯器,馬創2與這些遊戲編輯器還是有個特殊的身份——“馬里奧遊戲的編輯器”。馬里奧是什麼樣的特殊存在呢?它是遊戲史上最具影響力的IP,也是2D平臺跳躍這個經久不衰的玩法類型的最佳代表。對於馬創2來說,馬里奧這個IP只能算是一個充滿情懷的外包裝,一個值得信賴的品質保障;而真正令玩家樂此不疲的樂趣點,還在於2D平臺跳躍這個遊戲類型本身的魅力。

2D平臺跳躍遊戲早在上世紀70年代末已經問世,時隔近40年依然保持著旺盛的生命力,其原因有三:

一是因為該類遊戲易學難精,新手在幾分鐘內就能學會或看懂遊戲規則,成為遊戲玩家的一份子。而老手也有充足的空間去提升自己的技藝,不斷從遊戲中找到新的挑戰目標;

二是因為遊戲能夠給玩家帶來強烈的情緒宣洩,無論是歷盡千辛萬苦消滅一個可怕而強大的敵人,又或是用出色的技巧解決一處危險而複雜的機關,都會讓玩家獲得欲罷不能的爽快感;如果有人觀戰的話,哪怕是一次失誤,也能讓玩家自己和觀眾會心一笑;

三是因為該類型遊戲富於變化和新鮮感,即便是一個機關較為簡單的初級關卡,也有反覆遊玩品味的價值;而高手玩家可以通過自己精湛的技藝和卓越的想象力,展示一場精彩絕倫的過關炫技表演,讓“雲玩家”也能被遊戲的氣氛所感染。


隨心所欲的自由創作空間——《超級馬力歐創作家2》

《森喜剛 熱帶寒流》是近年來設計水平極高的2D平臺跳躍遊戲


既然2D平臺跳躍遊戲有如此迷人的魅力,那麼,願意描繪和分享這份魅力的玩家,其心情也就不難理解了。能用自己的雙手去鑄就這樣的經典,對這些從小就飽受此類遊戲薰陶的玩家來說,確實是一件令人興奮的事情。比如筆者自己小時候因為對它的痴迷且沒有太多機會玩遊戲,就會把腦海中的跳躍平臺和機關障礙都花在紙上,然後再去腦補主角利用跳躍技巧一個個攻克它們的樣子,靠YY來彌補對遊戲的渴望。而如今的馬創2,不僅能把這種紙上塗鴉變成現實,還能分享給全世界玩家一起遊玩。

簡單的零件、無窮的組合、純粹的樂趣

2D平臺跳躍遊戲曾經是最受玩家歡迎的類型,在上世紀80年代,除了馬里奧系列之外,也有無數優秀的同類遊戲問世,像《超級馬里奧3》、《高橋名人的冒險島4》、《松鼠大作戰2》這種手感優秀、畫面精美、流程豐富的遊戲,在當時玩家心中絕對是夢幻級大作。但隨著時代的發展,該遊戲類型逐漸暴露出體量不足的缺陷,在玩家心目中的級別,也從饕餮盛宴逐漸變成了開胃小菜或餐後甜點。2D平臺跳躍越來越小品化的原因,本文不作討論,但這樣的現象,卻是馬創系列誕生的土壤。


隨心所欲的自由創作空間——《超級馬力歐創作家2》

融入了沙盒地圖和諸多RPG要素的《高橋名人的冒險島4》


正如小標題中所說的那樣,2D平臺跳躍遊戲其實就像搭積木那樣,用一些相對簡單的零件,創造出變化無窮的關卡。而在馬創系列中,負責搭積木的不再是設計師,而是廣大玩家。馬創2給玩家提供的“積木”種類非常豐富,據筆者統計,遊戲中一共有17種地形、15種道具、38種敵人、38種機關,總計108種零件。其中有很多零件還具有豐富的衍生變化,比如刺刺龜在設置時可以被賦予翅膀、降落傘和超級蘑菇(體積變大),也可以只留下龜殼,作為馬里奧的裝備來使用;而軌道更是變化無窮,無論是地形、道具、敵人還是其他機關都能夠被附著在軌道上,使其沿著軌道路徑移動,從而創作出有趣的場景關卡。相比起許多遊戲編輯器來說,馬創2這些零件的使用方式都非常簡單,只需要將它設置在玩家想要的位置,然後再去調整它的衍生變化(如果有的話)就可以了。


隨心所欲的自由創作空間——《超級馬力歐創作家2》

“大蘑菇”是初代風格關卡特有的道具


隨心所欲的自由創作空間——《超級馬力歐創作家2》

碰碰(女忍者龜)是奔奔(圓頭龜)的衍生變化,且他們還能被繼續賦予道具變化


除了關卡本身需要的零件之外,馬創2還允許玩家設定場景的屬性,從而使創作出的關卡具有更豐富的變化:比如鬼屋、天空、沙漠、飛船這些背景主題,配合關卡本身的零件,可以提高遊玩時的沉浸感;像森林、城堡這兩個帶水域的場景,可以調整水域的基礎高度和漲落幅度,從而改變關卡的玩法;而卷軸推進速度、過關時限、過關條件這些功能,也能極大的影響到關卡的性質。有了這麼多可供自定義的功能,玩家所創作出的關卡自然是千變萬化,據任天堂官方統計,馬創2發售後的兩週時間裡(6.28-7.12),玩家創作並上傳的關卡數量就已經突破2百萬大關,玩家的瘋狂熱情可見一斑。

等到遊戲發售一年後,不知道又會達到什麼樣的數字呢?


隨心所欲的自由創作空間——《超級馬力歐創作家2》

2百萬的成就雖然很了不起,但大多數關卡質量偏低也是不爭的事實


與傳統的2D馬里奧相比(一般是100關左右),馬創2的可玩內容實在是太豐富了,雖然可能沒有多少玩家會把百萬級別的自制關卡都全部玩一遍,但哪怕只玩其中的千分之一,也顯得遊戲有超值的性價比。當然,這些自制關卡的平均質量,比起傳統2D馬里奧的官方關卡肯定要低一些,而且體驗這些自制關卡的前提是成為任天堂會員。不過馬創2也照顧到了沒有買會員或網絡條件差的玩家,在遊戲中也提供了100多個可以單機遊玩的故事模式關卡,玩家就算把它當作單機遊戲也是物有所值。


隨心所欲的自由創作空間——《超級馬力歐創作家2》

遊戲附帶的故事模式關卡擁有著不遜於正統作的設計水平


對於2D馬里奧甚至是整個2D平臺跳躍遊戲來說,馬創絕對稱得上是里程碑式的存在。它將此類遊戲的外包裝元素(比如世界觀背景設定、過場動畫等)統統剔除,只留下了最純粹的核心玩法部分,給玩家提供最純粹的快樂。不知道未來是否有其他2D平臺跳躍遊戲會效仿馬創的遊戲編輯器路線,但馬創系列肯定會一直繼續下去,而且體量會越做越龐大。畢竟,目前的馬創2還沒能把2D馬里奧的精髓完全還原出來,比如說機制更復雜的BOSS戰、能力有差異的主角選擇(如操作方式不同的路易吉和奇諾比柯)、更多樣化的換裝變身能力(企鵝裝、鐵錘裝等等),都是馬創可以添加進去的內容。

編織夢想,從官方教程開始

亞瑪姆拉道館模式,也就是官方教程,是本作一大特色。這個官方教程不僅僅是教會玩家如何進行操作,更精髓的部分在於向玩家傳達2D平臺跳躍遊戲的設計理念。與一些講解遊戲設計的專業書籍或教學視頻相比,這份官方教程也同樣顯得乾貨滿滿。


隨心所欲的自由創作空間——《超級馬力歐創作家2》

如果喜歡設計平臺跳躍遊戲的話,那這些教程一定是必讀的


對於一般玩家來說,馬創2的創作門檻還是比較高的,即便玩家能熟練玩轉所有的2D馬里奧,和會自己創作關卡也是兩碼事。再者說,創作關卡也完全不像玩遊戲時那麼輕鬆愜意,構畫草圖、擺放零件、調整試錯這一系列過程既枯燥又辛苦,而且很有可能遭遇重大失敗而被迫重來。但是,玩家如果能成功創作出一個優秀的關卡,把夢想編織成現實,那所獲得的成就感,也絕對不是玩遊戲能夠比擬的。遊戲中的亞瑪姆拉道場,既是玩家通向織夢者的階梯,也是整個2D馬里奧設計理念的精髓,裡面的內容值得玩家反覆品味。

舉個例子來說,我們經常會見到一些適合高手炫技的“鬼畜”關卡,它們的共性是容錯率極低且使用了大量機關零件,整個場景關卡顯得雜亂不堪且毫無美感可言。雖然有不少玩家可能會喜歡看遊戲主播在這種關卡中自虐,但相信大部分玩家都沒有嘗試的興趣。這是因為,這類關卡一味追求零件的複雜堆砌和高難度,忽略了場景整體的沉浸感和遊玩時的情緒節奏,儘管有鮮明的個人風格,但確實稱不上是優秀的設計。


隨心所欲的自由創作空間——《超級馬力歐創作家2》

在馬創1中,很多人都喜歡設計這種故意刁難玩家的關卡


而高難度關卡的正確創作方式,在亞瑪姆拉道場中就有詳細的說明。首先,一個關卡中不應該堆砌太多種類的機關零件,這會使關卡顯得醜陋而混亂;其實玩家完全可以只用1~3種機關零件,通過不同的細節調整和相互組合,同樣可以提升關卡難度,而且使關卡的主題鮮明和整潔,從而給玩家留下深刻的好印象。另外,關卡中的難度應該遵循“由淺入深”的原則,一開始應該提供一些相對簡單的機關組合,讓玩家學習瞭解本關卡中的機制,然後再一步步提高難度直至最嚴峻的考驗,讓玩家在一個良好的節奏下不斷去挑戰;如果把最困難的部分一開始就扔給玩家,會讓玩家的學習門檻無限拔高,很容易挫傷積極性。


隨心所欲的自由創作空間——《超級馬力歐創作家2》

雜亂的零件堆砌,被作為官方教程中的反例出現


隨心所欲的自由創作空間——《超級馬力歐創作家2》

反覆使用相同的零件,有助於創作出主題鮮明的優秀關卡


平心而論,玩家在創作關卡時充分的理由去隨心所欲,亞瑪姆拉道場也不能限制玩家的創作自由,無論是各種反人類的鬼畜關,還是充滿無厘頭惡搞元素的觀光關和音樂關,都是個性的展現,官方不應該去打壓。但如果整個馬創2的自制關卡都是這種極端風格的話,顯然會影響到所有玩家的遊戲體驗。再者說,來玩馬創2的玩家既然都是馬里奧系列的粉絲,那麼對於官方的製作理念也理應保持足夠的尊重,先學習模仿官方理念,然後再加入自己的個性,也是不錯的選擇。


隨心所欲的自由創作空間——《超級馬力歐創作家2》


結語:看向2D橫版動作遊戲的明天

馬創2不但喚醒了每一位玩家內心中的“極客魂”,也將2D馬里奧的核心樂趣,與互聯網的分享精神相互融合,把整個2D平臺跳躍遊戲都推向了更高的境界。就像《RPG Maker》、“World Editor”和《我的世界》等把創造與分享放在首位的前輩那樣,《超級馬力歐創作家》系列也在營造屬於自己的遊戲文化,它不僅是遊玩的樂趣,更是藝術的創作。

把主動權交給玩家的2D水管工馬里奧,不知道會在未來醞釀出什麼樣的變革?這一世界級IP,乃至整個2D平臺動作遊戲今後會發展到什麼的程度,值得我們期待。

隨心所欲的自由創作空間——《超級馬力歐創作家2》

"

相關推薦

推薦中...