Kotaku長文:《龍騰世紀4》的過去和現狀 主線故事仍為單人設計

繼曝光《聖歌》幕後艱難開發祕聞後,今日Kotaku記者Jason Schreier又發佈了一篇長文,揭示《龍騰世紀4》的過去和現狀。

Kotaku長文:《龍騰世紀4》的過去和現狀 主線故事仍為單人設計

全文如下:

2018年12月,BioWare公佈了下一個《龍騰世紀》遊戲,為這個人氣幻想系列暗示了一個神祕的未來,看起來很迷人,但似乎又非常遙遠。那麼為什麼在《龍騰世紀:審判》發售超過4年後現在還處於一個如此早期的開發階段呢?答案很複雜,這也反映了BioWare在過去10年間的動盪。

上週我們發佈了一個揭示《聖歌》是怎樣失敗的長篇調查。在報道過程中,我對《龍騰世紀》當前的狀態有了更深的瞭解,打聽到了《龍騰世紀4》首個版本更多消息。當然這個版本已經被BioWare在2017年10月重啟,當前的《龍騰世紀4》版本目前正在開發中,仍然是BioWare加拿大埃德蒙頓工作室打造。

這次重啟背後的故事並不像大多數遊戲那樣是一個簡單的多次迭代。《龍騰世紀4》的大整改是BioWare遇到麻煩的跡象,也是BioWare最近幾年同時開發多個項目的一個掙扎表現,也昭示了EA財政目標和BioWare粉絲對BioWare遊戲愛戴之間的緊張關係。這導致了數個關鍵員工的離職,包括《龍騰世紀》創意總監Mike Laidlaw,也導致了今天的《龍騰世紀4》,他們的開發者們希望能在故事和EA過去幾年強勢推行的“即時服務”商業模式之間做好平衡。

2017年《龍騰世紀4》被取消,對當時開發團隊成員來說,可能最悲哀的事情就是這些人認為這一次他們做對了。他們有著一套開發工具,有著一個合理的計劃。他們的想法當時整個團隊都覺得很興奮,當時領導層還表示他們會避免再犯他們在《龍騰世紀:審判》中犯的錯誤。

然而遺憾的是,工作室的另外一個在研遊戲《聖歌》正處於危難中,BioWare需要發動全員才能拯救。

起初的《龍騰世紀4》

2014年秋季,BioWare發售了《龍騰世紀:審判》,這是BioWare採用EA寒霜引擎開發的首個現代開放世界RPG遊戲。口碑很好,按照BioWare的標準賣的也很好,還獲得了當年遊戲大獎(Game Awards)的“年度遊戲”美譽。但《龍騰世紀:審判》的開發過程是災難性的,這在Kotaku之前的《聖歌》幕後開發故事中有所提到。

簡單來說就是《龍騰世紀:審判》有各種問題,包括同時在五個平臺(PC/PS4/XB1/X360/PS3)發售的巨大挑戰,首次為《龍騰世紀》加入多人模式,以及寒霜引擎帶來的技術難題。當一開始啟動開發時,很多人都被派遣到這個遊戲的開發中去,導致領導團隊精力分散,快速做出有問題的決定,以確保每個人都有活兒幹(而有些工作他們將來還要重新做)。最顯著的是,《龍騰世紀:審判》是“BioWare魔法”下的產品(BioWare魔法是BioWare內部的一個信條,意思是不管一個遊戲,前期多麼不順,但總能在開發的最後時間段搞定,而且還能成功)。《龍騰世紀:審判》大部分設計和故事都是在開發的最後一年確定的(後來的《聖歌》也是這樣),導致2014年幾乎全年BioWare的員工都在極度的壓力和家常便飯地加班下度過,因為EA之前已經定下死命令,《龍騰世紀:審判》要在2014年秋季發售,所以開發的最後一年BioWare所有人都在拼命地趕工。

Kotaku長文:《龍騰世紀4》的過去和現狀 主線故事仍為單人設計

其中一個最大的問題是《龍騰世紀2》口碑很差,導致BioWare感到受驚和沒有安全感。這是一個僅用了14個月就開發完畢的遊戲,內容不足,而且重複性高。幾年前創意總監Mike Laidlaw曾告訴外媒Kotaku,這種不安感導致他和他的總監同事事後反思很多他們做出的決定。

當2014年11月《龍騰世紀:審判》終於發售時,BioWare所有人都已經累癱了。Laidlaw和執行製作人Mark Darrah告訴員工他們會在下一個項目上做得更好,承認他們做錯了,向員工承諾不會再這樣了。他們說他們會專注一個明確一致的目標,以儘可能高效地方式在團隊內溝通。

2015年推出好評DLC“入侵者(Trespasser)”後,《龍騰世紀》團隊分成了兩組。大部分人轉移到了處於麻煩中的《質量效應:仙女座》上,少數幾十名開發者,包括Darrah和Laidlaw開始為下一部《龍騰世紀》遊戲(代號Joplin)構思。

據其中一個參與開發的員工回憶,他們對Joplin的計劃很令他們興奮。最重要的是,他們在開發了《審判》之後已經有了很多的開發工具,製作流程也很熟悉,他們希望能繼續改進,應用到《龍騰世紀4》上。早期他們會為想法成型,經常馬上去測試,而不是像之前那樣因為寒霜引擎難以使用等最後都出現問題了再搞。

“Joplin的領導團隊每個人都同意我們不能再像之前那樣了,我們正在避免之前的錯誤”。為此,BioWare做出了一些重大變動,包括:儘可能早地定下一個明確的開發目標;保持日常的培訓文件和進程,確保新的團隊成員能迅速上手;製作決定的心態必須是——做出第二好的選擇要比讓所有人乾等著做一個決定好很多很多。

另外一個曾參與開發Joplin的前BioWare員工說:“那是我其中一段最好的工作經歷。我們當時都朝著一個非常酷,高度反應的遊戲而努力,儘管規模比《龍騰世紀:審判》小,但在玩家選擇,跟班,反應和深度上都比《審判》大很多。然而這個遊戲不會有了,我真的痛心。”

Joplin原先的設定是玩家領導一群間諜在泰文特帝國(Tevinter Imperium)進行搶劫,遊戲非常注重玩家的選擇,每個動作都有影響。遊戲允許玩家使用不同的方式完成任務,其中包括劇情機制,比如說服門衛或是敲詐他們。BioWare並不想花大量時間為每個不同的場景製作所謂的過場動畫,因此他們的選擇是將一切做好後,融入到遊戲機制中。看起來非常有野心,一旦進入製作階段毫無疑問會有比較大的更改,但團隊成員們還是對Joplin很興奮。

首個變故出現在2016年底,當時BioWare暫時擱置了Joplin,將整個團隊都轉移到了處於麻煩中的《質量效應:仙女座》遊戲上,由於處於開發的最後月份,這款遊戲需要儘可能多的人手。而這些開發了三四個月的Joplin成員在《質量效應:仙女座》最後的鳴謝名單中也得以出現,被歸為“《龍騰世紀》執行團隊”。

Kotaku長文:《龍騰世紀4》的過去和現狀 主線故事仍為單人設計

2017年3月,《質量效應:仙女座》發售了,Joplin團隊又回到了自己項目上,儘管有些人開始感覺到《聖歌》也會變成一個開發到最後需要全工作室員工都幫忙的遊戲。《質量效應:仙女座》發售後,負責開發的部分員工轉移到了Joplin團隊中,團隊獲得了擴張,他們繼續開發,成型和設計Joplin。在花了數月終於幫助完成一個不能讓很多人興奮的《質量效應:仙女座》後,能再次迴歸《龍騰世紀4》他們的心情非常好。

不過他們當時對《龍騰世紀4》其中一個沒有充分討論的事情就是多人模式,這可能也是這個項目被取消的原因。儘管EA給旗下工作室充足的自治權,但也有一些需要遵守的硬性規定。2017年,EA已經不再遮掩地在所有重要遊戲產品中實行“遊戲即服務”商業模式。這個模式的最佳解釋就是在發售多月甚至多年後還能繼續被玩家遊玩和掙錢的遊戲。傳統的《龍騰世紀》遊戲並不具備這種能力,《審判》有一個多人模式,《龍騰世紀4》這種3A遊戲開發很燒錢,但一個多人模式真的就能滿足EA、有長期賺錢的能力嗎?

在報道《聖歌》時,我不斷從前員工和現員工那裡聽到一個有趣的埋怨:他們感覺像是EA員工中的怪人一樣,他們開發書呆子那樣的RPG遊戲,而不是爆炸性的射擊遊戲和大的體育遊戲系列。BioWare的遊戲從來不像《FIFA》和《戰地》那樣賣的好,所以從來不會感覺他們能像同行工作室那樣獲得同樣多的資源。BioWare高等級員工曾公開懷疑過:EA高管們真的關心劇情遊戲嗎?他們真的關心RPG嗎?這些疑問一直存在,至今也是。

2017年後半年,《聖歌》陷入真正的麻煩,當時的擔憂是除非工作室有大的動作,否則《聖歌》不可能在截止日期前開發完。2017年10月就在《質量效應》總監Casey hudson迴歸重掌工作室經理之後,EA和BioWare做出了一個重要決定,取消Joplin,將大量員工,包括執行製作人Mark Darrah在內都轉移到《聖歌》遊戲中。

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