'遊戲論·歷史的維度丨遊戲四十年:中國遊戲思想史芻議'

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【編者按】

電子遊戲從來不只是有關於消遣。嘗試對它加以觀察,人們可以投以不同的視角:有一個關於文化的視角,和一個關於技術的視角;可能還有一個關於玩遊戲的人的視角,和一個關於遊戲開發者的視角;甚至還有一個有關媒介的視角,和一個有關工業的視角;至少有一個關於社會變遷與遊戲歷史的視角,像缺一不可的兩聲部,在那名為消遣的河床上奏出一段文化的樂章。

澎湃新聞(www.thepaper.cn)“思想市場”欄目,試圖從人文/思潮的角度,儘可能全面考察與把握當下遊戲性現實的主要面向,並提出遊戲批評的可能性。每週六推出“遊戲論”系列文章。

這一系列包含“批評的向度”“歷史的視線”“文化的邏輯”“媒介與現實性的擴張”等多組文章,邀請中、日、韓相關領域卓有精進的研究者、有志於遊戲研究的青年學人以及遊戲行業的前輩/從業人員等產學研各方面的遊戲同好聯合撰稿:嘗試提出遊戲批評的概念與觀點,圍繞遊戲批評的價值、可能、向度、路徑等展開討論;以歷史為向度,在文化與技術、東亞與全球、現代與後現代等脈絡下呈現遊戲史的源流及面向,梳理與探討遊戲文本與社會文化思潮之間的關聯,表明遊戲在從玩具向文化媒體轉型過程中的社會性特徵;以批評的眼光,考察當下遊戲世界的內部性原理。辨析當下中國遊戲工業獨特的支配性文化生產機制,並在此之外,探尋遊戲(業)文化是否存在新的可能;聚焦於遊戲對傳統媒介的再生產以及現實因為遊戲而發生的改變。此外,這一系列還包括關於遊戲與性別話題的多篇文章,考察作為推動遊戲“進化”的原動力——性/別,討論遊戲中的性/別議題;以及關於遊戲的人的多篇文章,聚焦網管、主播、金幣農夫、代練、電競選手等年輕人,他們多是遊戲這一領域裡的邊緣/異色人群;最後還會為讀者推介一些海外書目,這些著作以遊戲為媒介,討論遊戲背後的宏大構圖,曾經並且正在為日韓的遊戲批評提供著參照系。

2018年,中國的遊戲產值高達2144.4億元,連續三年成為全球第一大“遊戲經濟體”。當然重要的並非數字本身,而是它表明遊戲已是當代中國最重要的文化現象,我們不僅可以隨時隨地見到把玩、觀賞、暢聊遊戲的各式人群,人們甚至進入了一種由遊戲文法生成的文化構境中“玩遊戲”,例如,閱讀遊戲小說、觀看遊戲動漫、欣賞遊戲直播,等等。不難看出,遊戲已完全融入我們的文化生活,並在其中扮演著愈加重要的角色。有鑑於此,摸清遊戲在中國的來龍去脈,考辨四十年遊戲史裡的思想與文化議題,對於我們理解遊戲世界——乃至現實世界——的未來可能,意義重大。

1980年代:國產遊戲的黎明

1970年代末,現代化的遊戲機器(下文簡稱遊戲)進入改革開放前後的中國,旋即催生出1980年代的國產遊戲生產實踐。然而,除去北京市科委在1983年初組織研製的《孫悟空》《七巧板》等幾個有民族特色的電視遊戲程序,以及1988年前後,煙山軟件等一些產權關係不甚清楚的中小企業涉足遊戲程序再製、翻譯與盜版之外,中國並沒有真正形成自己的遊戲文本設計與生產能力,中國市場主要是被形形色色的日本遊戲“壟斷”。

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【編者按】

電子遊戲從來不只是有關於消遣。嘗試對它加以觀察,人們可以投以不同的視角:有一個關於文化的視角,和一個關於技術的視角;可能還有一個關於玩遊戲的人的視角,和一個關於遊戲開發者的視角;甚至還有一個有關媒介的視角,和一個有關工業的視角;至少有一個關於社會變遷與遊戲歷史的視角,像缺一不可的兩聲部,在那名為消遣的河床上奏出一段文化的樂章。

澎湃新聞(www.thepaper.cn)“思想市場”欄目,試圖從人文/思潮的角度,儘可能全面考察與把握當下遊戲性現實的主要面向,並提出遊戲批評的可能性。每週六推出“遊戲論”系列文章。

這一系列包含“批評的向度”“歷史的視線”“文化的邏輯”“媒介與現實性的擴張”等多組文章,邀請中、日、韓相關領域卓有精進的研究者、有志於遊戲研究的青年學人以及遊戲行業的前輩/從業人員等產學研各方面的遊戲同好聯合撰稿:嘗試提出遊戲批評的概念與觀點,圍繞遊戲批評的價值、可能、向度、路徑等展開討論;以歷史為向度,在文化與技術、東亞與全球、現代與後現代等脈絡下呈現遊戲史的源流及面向,梳理與探討遊戲文本與社會文化思潮之間的關聯,表明遊戲在從玩具向文化媒體轉型過程中的社會性特徵;以批評的眼光,考察當下遊戲世界的內部性原理。辨析當下中國遊戲工業獨特的支配性文化生產機制,並在此之外,探尋遊戲(業)文化是否存在新的可能;聚焦於遊戲對傳統媒介的再生產以及現實因為遊戲而發生的改變。此外,這一系列還包括關於遊戲與性別話題的多篇文章,考察作為推動遊戲“進化”的原動力——性/別,討論遊戲中的性/別議題;以及關於遊戲的人的多篇文章,聚焦網管、主播、金幣農夫、代練、電競選手等年輕人,他們多是遊戲這一領域裡的邊緣/異色人群;最後還會為讀者推介一些海外書目,這些著作以遊戲為媒介,討論遊戲背後的宏大構圖,曾經並且正在為日韓的遊戲批評提供著參照系。

2018年,中國的遊戲產值高達2144.4億元,連續三年成為全球第一大“遊戲經濟體”。當然重要的並非數字本身,而是它表明遊戲已是當代中國最重要的文化現象,我們不僅可以隨時隨地見到把玩、觀賞、暢聊遊戲的各式人群,人們甚至進入了一種由遊戲文法生成的文化構境中“玩遊戲”,例如,閱讀遊戲小說、觀看遊戲動漫、欣賞遊戲直播,等等。不難看出,遊戲已完全融入我們的文化生活,並在其中扮演著愈加重要的角色。有鑑於此,摸清遊戲在中國的來龍去脈,考辨四十年遊戲史裡的思想與文化議題,對於我們理解遊戲世界——乃至現實世界——的未來可能,意義重大。

1980年代:國產遊戲的黎明

1970年代末,現代化的遊戲機器(下文簡稱遊戲)進入改革開放前後的中國,旋即催生出1980年代的國產遊戲生產實踐。然而,除去北京市科委在1983年初組織研製的《孫悟空》《七巧板》等幾個有民族特色的電視遊戲程序,以及1988年前後,煙山軟件等一些產權關係不甚清楚的中小企業涉足遊戲程序再製、翻譯與盜版之外,中國並沒有真正形成自己的遊戲文本設計與生產能力,中國市場主要是被形形色色的日本遊戲“壟斷”。

遊戲論·歷史的維度丨遊戲四十年:中國遊戲思想史芻議

《煙山坦克》

即便如此,我們卻不能認為當時的中國遊戲行業在遊戲文本方面無所作為。事實上,1980年代在國家現代化脈絡下實施的遊戲硬件生產實踐,仍然為後來的遊戲文本設計提供了思想資源。特別是學習機的創制與流通,試圖將國家現代化的訴求以教育想象的形式引入遊戲設備之中,這就為國產遊戲文本起源於教育訴求處打開了可能。而那些改制後的中小企業的零星嘗試,也為後來的遊戲從業人員試圖在1990年代將中國元素融入遊戲文本之中提供了技術線索。

不難看出,在遊戲仍然是一種生業而非產業的1980年代,已然埋下了國產遊戲萌芽的火種。

“中國意象”:短1990年代的思想主題

1990年代,不僅是遊戲業,中國的整個遊戲領域都因為遊戲市場的持續擴大而呈現方興未艾的局面:學習機發生由“中華學習機”向“電腦學習機”的市場轉向,8-bit遊戲機生產走向全面市場化,以遊戲雜誌為陣地的“遊戲文化圈”與玩家共同體意識形成,等等。

在遊戲產業興興向榮的大環境下,人們對遊戲文本的理解也持續加深,他們開始意識到中國正處於由不規則的產業形態引致的文化困境之中,即盜版遊戲、“山寨”遊戲機雖然構築起一條利益巨大的灰色產業鏈,但似乎又引起了本國玩家深度認同異國文化的文化危機,而結論即是,中國需要自己的遊戲。在這強烈的危機意識中,國產遊戲作為“抵抗的媒介”得以出場,最終促成中國遊戲史在20世紀最後十年轉換成電腦遊戲史。

1994年10月至1998年6月,15個新成立的遊戲公司/工作組共面向中國玩家(欲)推出約55款遊戲文本,由它們共同築成第一代國產遊戲的防線。這些遊戲雖然在題材、玩法、技術、設計等各方面都存有巨大差異,但在思想與文化訴求方面卻生成了專屬於國產遊戲的風格:教育遊戲與“中國意象”。

教育類遊戲大致有13款,它們在思想脈絡上繼承了1980年代學習機關於國家現代化的訴求與任務。例如1995年金盤公司的《巧克力Word》這款遊戲,它的直接目的就是訓練玩家的打字能力以及教授簡單的英文單詞,以為21世紀計算機時代的到來做準備。

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【編者按】

電子遊戲從來不只是有關於消遣。嘗試對它加以觀察,人們可以投以不同的視角:有一個關於文化的視角,和一個關於技術的視角;可能還有一個關於玩遊戲的人的視角,和一個關於遊戲開發者的視角;甚至還有一個有關媒介的視角,和一個有關工業的視角;至少有一個關於社會變遷與遊戲歷史的視角,像缺一不可的兩聲部,在那名為消遣的河床上奏出一段文化的樂章。

澎湃新聞(www.thepaper.cn)“思想市場”欄目,試圖從人文/思潮的角度,儘可能全面考察與把握當下遊戲性現實的主要面向,並提出遊戲批評的可能性。每週六推出“遊戲論”系列文章。

這一系列包含“批評的向度”“歷史的視線”“文化的邏輯”“媒介與現實性的擴張”等多組文章,邀請中、日、韓相關領域卓有精進的研究者、有志於遊戲研究的青年學人以及遊戲行業的前輩/從業人員等產學研各方面的遊戲同好聯合撰稿:嘗試提出遊戲批評的概念與觀點,圍繞遊戲批評的價值、可能、向度、路徑等展開討論;以歷史為向度,在文化與技術、東亞與全球、現代與後現代等脈絡下呈現遊戲史的源流及面向,梳理與探討遊戲文本與社會文化思潮之間的關聯,表明遊戲在從玩具向文化媒體轉型過程中的社會性特徵;以批評的眼光,考察當下遊戲世界的內部性原理。辨析當下中國遊戲工業獨特的支配性文化生產機制,並在此之外,探尋遊戲(業)文化是否存在新的可能;聚焦於遊戲對傳統媒介的再生產以及現實因為遊戲而發生的改變。此外,這一系列還包括關於遊戲與性別話題的多篇文章,考察作為推動遊戲“進化”的原動力——性/別,討論遊戲中的性/別議題;以及關於遊戲的人的多篇文章,聚焦網管、主播、金幣農夫、代練、電競選手等年輕人,他們多是遊戲這一領域裡的邊緣/異色人群;最後還會為讀者推介一些海外書目,這些著作以遊戲為媒介,討論遊戲背後的宏大構圖,曾經並且正在為日韓的遊戲批評提供著參照系。

2018年,中國的遊戲產值高達2144.4億元,連續三年成為全球第一大“遊戲經濟體”。當然重要的並非數字本身,而是它表明遊戲已是當代中國最重要的文化現象,我們不僅可以隨時隨地見到把玩、觀賞、暢聊遊戲的各式人群,人們甚至進入了一種由遊戲文法生成的文化構境中“玩遊戲”,例如,閱讀遊戲小說、觀看遊戲動漫、欣賞遊戲直播,等等。不難看出,遊戲已完全融入我們的文化生活,並在其中扮演著愈加重要的角色。有鑑於此,摸清遊戲在中國的來龍去脈,考辨四十年遊戲史裡的思想與文化議題,對於我們理解遊戲世界——乃至現實世界——的未來可能,意義重大。

1980年代:國產遊戲的黎明

1970年代末,現代化的遊戲機器(下文簡稱遊戲)進入改革開放前後的中國,旋即催生出1980年代的國產遊戲生產實踐。然而,除去北京市科委在1983年初組織研製的《孫悟空》《七巧板》等幾個有民族特色的電視遊戲程序,以及1988年前後,煙山軟件等一些產權關係不甚清楚的中小企業涉足遊戲程序再製、翻譯與盜版之外,中國並沒有真正形成自己的遊戲文本設計與生產能力,中國市場主要是被形形色色的日本遊戲“壟斷”。

遊戲論·歷史的維度丨遊戲四十年:中國遊戲思想史芻議

《煙山坦克》

即便如此,我們卻不能認為當時的中國遊戲行業在遊戲文本方面無所作為。事實上,1980年代在國家現代化脈絡下實施的遊戲硬件生產實踐,仍然為後來的遊戲文本設計提供了思想資源。特別是學習機的創制與流通,試圖將國家現代化的訴求以教育想象的形式引入遊戲設備之中,這就為國產遊戲文本起源於教育訴求處打開了可能。而那些改制後的中小企業的零星嘗試,也為後來的遊戲從業人員試圖在1990年代將中國元素融入遊戲文本之中提供了技術線索。

不難看出,在遊戲仍然是一種生業而非產業的1980年代,已然埋下了國產遊戲萌芽的火種。

“中國意象”:短1990年代的思想主題

1990年代,不僅是遊戲業,中國的整個遊戲領域都因為遊戲市場的持續擴大而呈現方興未艾的局面:學習機發生由“中華學習機”向“電腦學習機”的市場轉向,8-bit遊戲機生產走向全面市場化,以遊戲雜誌為陣地的“遊戲文化圈”與玩家共同體意識形成,等等。

在遊戲產業興興向榮的大環境下,人們對遊戲文本的理解也持續加深,他們開始意識到中國正處於由不規則的產業形態引致的文化困境之中,即盜版遊戲、“山寨”遊戲機雖然構築起一條利益巨大的灰色產業鏈,但似乎又引起了本國玩家深度認同異國文化的文化危機,而結論即是,中國需要自己的遊戲。在這強烈的危機意識中,國產遊戲作為“抵抗的媒介”得以出場,最終促成中國遊戲史在20世紀最後十年轉換成電腦遊戲史。

1994年10月至1998年6月,15個新成立的遊戲公司/工作組共面向中國玩家(欲)推出約55款遊戲文本,由它們共同築成第一代國產遊戲的防線。這些遊戲雖然在題材、玩法、技術、設計等各方面都存有巨大差異,但在思想與文化訴求方面卻生成了專屬於國產遊戲的風格:教育遊戲與“中國意象”。

教育類遊戲大致有13款,它們在思想脈絡上繼承了1980年代學習機關於國家現代化的訴求與任務。例如1995年金盤公司的《巧克力Word》這款遊戲,它的直接目的就是訓練玩家的打字能力以及教授簡單的英文單詞,以為21世紀計算機時代的到來做準備。

遊戲論·歷史的維度丨遊戲四十年:中國遊戲思想史芻議

《巧克力Word》

不難看出,比起將“遊戲”本身作為目的,這些遊戲更像是通向教育目標的手段,其旨歸在於利用遊戲媒介培養符合社會主義建設要求的時代新人——在1990年代的歷史語境中,時代新人的基本特徵即是熟練掌握計算機技術能力、精通英語。其時(1994年),新創刊的《家用電腦與遊戲機》雜誌第2期封面刊載“今天玩遊戲明天用電腦——電子遊戲是通往電腦世界的捷徑”的口號,也正是試圖建構遊戲與現代化建設之間的想象性關係。換而言之,教育遊戲繼承了1980年代中華學習機的想象力,是對國家現代化敘事的延續與展開。

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【編者按】

電子遊戲從來不只是有關於消遣。嘗試對它加以觀察,人們可以投以不同的視角:有一個關於文化的視角,和一個關於技術的視角;可能還有一個關於玩遊戲的人的視角,和一個關於遊戲開發者的視角;甚至還有一個有關媒介的視角,和一個有關工業的視角;至少有一個關於社會變遷與遊戲歷史的視角,像缺一不可的兩聲部,在那名為消遣的河床上奏出一段文化的樂章。

澎湃新聞(www.thepaper.cn)“思想市場”欄目,試圖從人文/思潮的角度,儘可能全面考察與把握當下遊戲性現實的主要面向,並提出遊戲批評的可能性。每週六推出“遊戲論”系列文章。

這一系列包含“批評的向度”“歷史的視線”“文化的邏輯”“媒介與現實性的擴張”等多組文章,邀請中、日、韓相關領域卓有精進的研究者、有志於遊戲研究的青年學人以及遊戲行業的前輩/從業人員等產學研各方面的遊戲同好聯合撰稿:嘗試提出遊戲批評的概念與觀點,圍繞遊戲批評的價值、可能、向度、路徑等展開討論;以歷史為向度,在文化與技術、東亞與全球、現代與後現代等脈絡下呈現遊戲史的源流及面向,梳理與探討遊戲文本與社會文化思潮之間的關聯,表明遊戲在從玩具向文化媒體轉型過程中的社會性特徵;以批評的眼光,考察當下遊戲世界的內部性原理。辨析當下中國遊戲工業獨特的支配性文化生產機制,並在此之外,探尋遊戲(業)文化是否存在新的可能;聚焦於遊戲對傳統媒介的再生產以及現實因為遊戲而發生的改變。此外,這一系列還包括關於遊戲與性別話題的多篇文章,考察作為推動遊戲“進化”的原動力——性/別,討論遊戲中的性/別議題;以及關於遊戲的人的多篇文章,聚焦網管、主播、金幣農夫、代練、電競選手等年輕人,他們多是遊戲這一領域裡的邊緣/異色人群;最後還會為讀者推介一些海外書目,這些著作以遊戲為媒介,討論遊戲背後的宏大構圖,曾經並且正在為日韓的遊戲批評提供著參照系。

2018年,中國的遊戲產值高達2144.4億元,連續三年成為全球第一大“遊戲經濟體”。當然重要的並非數字本身,而是它表明遊戲已是當代中國最重要的文化現象,我們不僅可以隨時隨地見到把玩、觀賞、暢聊遊戲的各式人群,人們甚至進入了一種由遊戲文法生成的文化構境中“玩遊戲”,例如,閱讀遊戲小說、觀看遊戲動漫、欣賞遊戲直播,等等。不難看出,遊戲已完全融入我們的文化生活,並在其中扮演著愈加重要的角色。有鑑於此,摸清遊戲在中國的來龍去脈,考辨四十年遊戲史裡的思想與文化議題,對於我們理解遊戲世界——乃至現實世界——的未來可能,意義重大。

1980年代:國產遊戲的黎明

1970年代末,現代化的遊戲機器(下文簡稱遊戲)進入改革開放前後的中國,旋即催生出1980年代的國產遊戲生產實踐。然而,除去北京市科委在1983年初組織研製的《孫悟空》《七巧板》等幾個有民族特色的電視遊戲程序,以及1988年前後,煙山軟件等一些產權關係不甚清楚的中小企業涉足遊戲程序再製、翻譯與盜版之外,中國並沒有真正形成自己的遊戲文本設計與生產能力,中國市場主要是被形形色色的日本遊戲“壟斷”。

遊戲論·歷史的維度丨遊戲四十年:中國遊戲思想史芻議

《煙山坦克》

即便如此,我們卻不能認為當時的中國遊戲行業在遊戲文本方面無所作為。事實上,1980年代在國家現代化脈絡下實施的遊戲硬件生產實踐,仍然為後來的遊戲文本設計提供了思想資源。特別是學習機的創制與流通,試圖將國家現代化的訴求以教育想象的形式引入遊戲設備之中,這就為國產遊戲文本起源於教育訴求處打開了可能。而那些改制後的中小企業的零星嘗試,也為後來的遊戲從業人員試圖在1990年代將中國元素融入遊戲文本之中提供了技術線索。

不難看出,在遊戲仍然是一種生業而非產業的1980年代,已然埋下了國產遊戲萌芽的火種。

“中國意象”:短1990年代的思想主題

1990年代,不僅是遊戲業,中國的整個遊戲領域都因為遊戲市場的持續擴大而呈現方興未艾的局面:學習機發生由“中華學習機”向“電腦學習機”的市場轉向,8-bit遊戲機生產走向全面市場化,以遊戲雜誌為陣地的“遊戲文化圈”與玩家共同體意識形成,等等。

在遊戲產業興興向榮的大環境下,人們對遊戲文本的理解也持續加深,他們開始意識到中國正處於由不規則的產業形態引致的文化困境之中,即盜版遊戲、“山寨”遊戲機雖然構築起一條利益巨大的灰色產業鏈,但似乎又引起了本國玩家深度認同異國文化的文化危機,而結論即是,中國需要自己的遊戲。在這強烈的危機意識中,國產遊戲作為“抵抗的媒介”得以出場,最終促成中國遊戲史在20世紀最後十年轉換成電腦遊戲史。

1994年10月至1998年6月,15個新成立的遊戲公司/工作組共面向中國玩家(欲)推出約55款遊戲文本,由它們共同築成第一代國產遊戲的防線。這些遊戲雖然在題材、玩法、技術、設計等各方面都存有巨大差異,但在思想與文化訴求方面卻生成了專屬於國產遊戲的風格:教育遊戲與“中國意象”。

教育類遊戲大致有13款,它們在思想脈絡上繼承了1980年代學習機關於國家現代化的訴求與任務。例如1995年金盤公司的《巧克力Word》這款遊戲,它的直接目的就是訓練玩家的打字能力以及教授簡單的英文單詞,以為21世紀計算機時代的到來做準備。

遊戲論·歷史的維度丨遊戲四十年:中國遊戲思想史芻議

《巧克力Word》

不難看出,比起將“遊戲”本身作為目的,這些遊戲更像是通向教育目標的手段,其旨歸在於利用遊戲媒介培養符合社會主義建設要求的時代新人——在1990年代的歷史語境中,時代新人的基本特徵即是熟練掌握計算機技術能力、精通英語。其時(1994年),新創刊的《家用電腦與遊戲機》雜誌第2期封面刊載“今天玩遊戲明天用電腦——電子遊戲是通往電腦世界的捷徑”的口號,也正是試圖建構遊戲與現代化建設之間的想象性關係。換而言之,教育遊戲繼承了1980年代中華學習機的想象力,是對國家現代化敘事的延續與展開。

遊戲論·歷史的維度丨遊戲四十年:中國遊戲思想史芻議

《家用電腦與遊戲機》雜誌第2期封面

當然,更為重要的是,被筆者稱之為“中國意象”的遊戲。這些遊戲共計35款,無論它們的具體玩法如何,大致可從題材上歸為三類,即戲言中國歷史、遊戲化古典名著、以及遊戲寫實。總體而言,這些第一代國產遊戲運用了隱喻的修辭手法,在遊戲題材、故事、場景、開場/過場動畫、角色設計、裝備飾物、圖文、音聲、細節表現等視聽表層給遊戲文本植入中國元素,使遊戲散發出中國氣質,它的核心訴求是在遊戲文本里編碼“中國”的在場,把玩家織入以市場為標的物的“想象的共同體”裡。

為了直觀地說明“中國意象”,這裡以前導公司1996年的作品《赤壁》為例,來呈現“中國意象”的文本構造。該遊戲“模仿”《Warcraft2》的遊戲設計,主要運用三國故事、人物、仿古建築、服飾、中國風聲樂、漢字來營造“中國”的在場,試圖把玩家意識完全包裹在三國的符號世界裡,因而玩家對《赤壁》使用價值的消費就被有意識地引向符號價值,詢喚出一種指向國族身份認同的遊戲慾望。

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電子遊戲從來不只是有關於消遣。嘗試對它加以觀察,人們可以投以不同的視角:有一個關於文化的視角,和一個關於技術的視角;可能還有一個關於玩遊戲的人的視角,和一個關於遊戲開發者的視角;甚至還有一個有關媒介的視角,和一個有關工業的視角;至少有一個關於社會變遷與遊戲歷史的視角,像缺一不可的兩聲部,在那名為消遣的河床上奏出一段文化的樂章。

澎湃新聞(www.thepaper.cn)“思想市場”欄目,試圖從人文/思潮的角度,儘可能全面考察與把握當下遊戲性現實的主要面向,並提出遊戲批評的可能性。每週六推出“遊戲論”系列文章。

這一系列包含“批評的向度”“歷史的視線”“文化的邏輯”“媒介與現實性的擴張”等多組文章,邀請中、日、韓相關領域卓有精進的研究者、有志於遊戲研究的青年學人以及遊戲行業的前輩/從業人員等產學研各方面的遊戲同好聯合撰稿:嘗試提出遊戲批評的概念與觀點,圍繞遊戲批評的價值、可能、向度、路徑等展開討論;以歷史為向度,在文化與技術、東亞與全球、現代與後現代等脈絡下呈現遊戲史的源流及面向,梳理與探討遊戲文本與社會文化思潮之間的關聯,表明遊戲在從玩具向文化媒體轉型過程中的社會性特徵;以批評的眼光,考察當下遊戲世界的內部性原理。辨析當下中國遊戲工業獨特的支配性文化生產機制,並在此之外,探尋遊戲(業)文化是否存在新的可能;聚焦於遊戲對傳統媒介的再生產以及現實因為遊戲而發生的改變。此外,這一系列還包括關於遊戲與性別話題的多篇文章,考察作為推動遊戲“進化”的原動力——性/別,討論遊戲中的性/別議題;以及關於遊戲的人的多篇文章,聚焦網管、主播、金幣農夫、代練、電競選手等年輕人,他們多是遊戲這一領域裡的邊緣/異色人群;最後還會為讀者推介一些海外書目,這些著作以遊戲為媒介,討論遊戲背後的宏大構圖,曾經並且正在為日韓的遊戲批評提供著參照系。

2018年,中國的遊戲產值高達2144.4億元,連續三年成為全球第一大“遊戲經濟體”。當然重要的並非數字本身,而是它表明遊戲已是當代中國最重要的文化現象,我們不僅可以隨時隨地見到把玩、觀賞、暢聊遊戲的各式人群,人們甚至進入了一種由遊戲文法生成的文化構境中“玩遊戲”,例如,閱讀遊戲小說、觀看遊戲動漫、欣賞遊戲直播,等等。不難看出,遊戲已完全融入我們的文化生活,並在其中扮演著愈加重要的角色。有鑑於此,摸清遊戲在中國的來龍去脈,考辨四十年遊戲史裡的思想與文化議題,對於我們理解遊戲世界——乃至現實世界——的未來可能,意義重大。

1980年代:國產遊戲的黎明

1970年代末,現代化的遊戲機器(下文簡稱遊戲)進入改革開放前後的中國,旋即催生出1980年代的國產遊戲生產實踐。然而,除去北京市科委在1983年初組織研製的《孫悟空》《七巧板》等幾個有民族特色的電視遊戲程序,以及1988年前後,煙山軟件等一些產權關係不甚清楚的中小企業涉足遊戲程序再製、翻譯與盜版之外,中國並沒有真正形成自己的遊戲文本設計與生產能力,中國市場主要是被形形色色的日本遊戲“壟斷”。

遊戲論·歷史的維度丨遊戲四十年:中國遊戲思想史芻議

《煙山坦克》

即便如此,我們卻不能認為當時的中國遊戲行業在遊戲文本方面無所作為。事實上,1980年代在國家現代化脈絡下實施的遊戲硬件生產實踐,仍然為後來的遊戲文本設計提供了思想資源。特別是學習機的創制與流通,試圖將國家現代化的訴求以教育想象的形式引入遊戲設備之中,這就為國產遊戲文本起源於教育訴求處打開了可能。而那些改制後的中小企業的零星嘗試,也為後來的遊戲從業人員試圖在1990年代將中國元素融入遊戲文本之中提供了技術線索。

不難看出,在遊戲仍然是一種生業而非產業的1980年代,已然埋下了國產遊戲萌芽的火種。

“中國意象”:短1990年代的思想主題

1990年代,不僅是遊戲業,中國的整個遊戲領域都因為遊戲市場的持續擴大而呈現方興未艾的局面:學習機發生由“中華學習機”向“電腦學習機”的市場轉向,8-bit遊戲機生產走向全面市場化,以遊戲雜誌為陣地的“遊戲文化圈”與玩家共同體意識形成,等等。

在遊戲產業興興向榮的大環境下,人們對遊戲文本的理解也持續加深,他們開始意識到中國正處於由不規則的產業形態引致的文化困境之中,即盜版遊戲、“山寨”遊戲機雖然構築起一條利益巨大的灰色產業鏈,但似乎又引起了本國玩家深度認同異國文化的文化危機,而結論即是,中國需要自己的遊戲。在這強烈的危機意識中,國產遊戲作為“抵抗的媒介”得以出場,最終促成中國遊戲史在20世紀最後十年轉換成電腦遊戲史。

1994年10月至1998年6月,15個新成立的遊戲公司/工作組共面向中國玩家(欲)推出約55款遊戲文本,由它們共同築成第一代國產遊戲的防線。這些遊戲雖然在題材、玩法、技術、設計等各方面都存有巨大差異,但在思想與文化訴求方面卻生成了專屬於國產遊戲的風格:教育遊戲與“中國意象”。

教育類遊戲大致有13款,它們在思想脈絡上繼承了1980年代學習機關於國家現代化的訴求與任務。例如1995年金盤公司的《巧克力Word》這款遊戲,它的直接目的就是訓練玩家的打字能力以及教授簡單的英文單詞,以為21世紀計算機時代的到來做準備。

遊戲論·歷史的維度丨遊戲四十年:中國遊戲思想史芻議

《巧克力Word》

不難看出,比起將“遊戲”本身作為目的,這些遊戲更像是通向教育目標的手段,其旨歸在於利用遊戲媒介培養符合社會主義建設要求的時代新人——在1990年代的歷史語境中,時代新人的基本特徵即是熟練掌握計算機技術能力、精通英語。其時(1994年),新創刊的《家用電腦與遊戲機》雜誌第2期封面刊載“今天玩遊戲明天用電腦——電子遊戲是通往電腦世界的捷徑”的口號,也正是試圖建構遊戲與現代化建設之間的想象性關係。換而言之,教育遊戲繼承了1980年代中華學習機的想象力,是對國家現代化敘事的延續與展開。

遊戲論·歷史的維度丨遊戲四十年:中國遊戲思想史芻議

《家用電腦與遊戲機》雜誌第2期封面

當然,更為重要的是,被筆者稱之為“中國意象”的遊戲。這些遊戲共計35款,無論它們的具體玩法如何,大致可從題材上歸為三類,即戲言中國歷史、遊戲化古典名著、以及遊戲寫實。總體而言,這些第一代國產遊戲運用了隱喻的修辭手法,在遊戲題材、故事、場景、開場/過場動畫、角色設計、裝備飾物、圖文、音聲、細節表現等視聽表層給遊戲文本植入中國元素,使遊戲散發出中國氣質,它的核心訴求是在遊戲文本里編碼“中國”的在場,把玩家織入以市場為標的物的“想象的共同體”裡。

為了直觀地說明“中國意象”,這裡以前導公司1996年的作品《赤壁》為例,來呈現“中國意象”的文本構造。該遊戲“模仿”《Warcraft2》的遊戲設計,主要運用三國故事、人物、仿古建築、服飾、中國風聲樂、漢字來營造“中國”的在場,試圖把玩家意識完全包裹在三國的符號世界裡,因而玩家對《赤壁》使用價值的消費就被有意識地引向符號價值,詢喚出一種指向國族身份認同的遊戲慾望。

遊戲論·歷史的維度丨遊戲四十年:中國遊戲思想史芻議

《赤壁》

當然不能把“中國意象”簡單地理解成後來能指空洞的“換皮”,也不能將它與如今旨在規避政策風險、實現資本增殖的“國風”遊戲相提並論。“中國意象”產生於具體的歷史語境中,其中飽含了以玩家共同體意識為能指的巨大精神能量以及以文化焦慮為底色的愛國訴求,並在此基礎上, 構築起國產遊戲獨特的文藝風格——這個風格就是中國文藝作品的“載道”傳統。

早在上世紀初頭,周作人在總結中國文學的變遷時,就曾指出與“言志”相對的“載道”文學,彼時國產遊戲的製作者們——雖然還未有做好由“理工男”向文化人轉型的思想與知識準備——正是在市場與愛國的雙重動機驅動下無意中接續了中國文學的“載道”傳統,試圖用政治道德教化的形式來構築本國的文化防線,因而造就了國產遊戲在1990年代獨有的“中國意象”文藝風格。

相比歐美遊戲的寫實主義、日本遊戲的唯美畫風,存在於國產遊戲文本深層結構中的“中國意象”並非一種視覺風格,而是一種精神品質,發揮著凝聚共同體意識的功能。在東亞青年文化與本土主導文化激烈對撞的1990年代,“中國意象”起到了媾和的作用,它試圖用遊戲這一“青年”媒體將玩家詢喚為深度認同本國曆史與文化、具有愛國意識的精神主體,這就構成了1990年代國產遊戲的思想主題。

2000年代:從烏托邦幻想到消費慾望的變奏

2000年代,在中國互聯網建設起步、東亞資本於遊戲領域內跨國流動與深度合作、文化產業化發展開始成形,等等諸多有利社會條件的助力下,以圖形網絡遊戲《萬王之王》的商業化運營為標誌,中國進入了所謂的網絡遊戲時代。

"

【編者按】

電子遊戲從來不只是有關於消遣。嘗試對它加以觀察,人們可以投以不同的視角:有一個關於文化的視角,和一個關於技術的視角;可能還有一個關於玩遊戲的人的視角,和一個關於遊戲開發者的視角;甚至還有一個有關媒介的視角,和一個有關工業的視角;至少有一個關於社會變遷與遊戲歷史的視角,像缺一不可的兩聲部,在那名為消遣的河床上奏出一段文化的樂章。

澎湃新聞(www.thepaper.cn)“思想市場”欄目,試圖從人文/思潮的角度,儘可能全面考察與把握當下遊戲性現實的主要面向,並提出遊戲批評的可能性。每週六推出“遊戲論”系列文章。

這一系列包含“批評的向度”“歷史的視線”“文化的邏輯”“媒介與現實性的擴張”等多組文章,邀請中、日、韓相關領域卓有精進的研究者、有志於遊戲研究的青年學人以及遊戲行業的前輩/從業人員等產學研各方面的遊戲同好聯合撰稿:嘗試提出遊戲批評的概念與觀點,圍繞遊戲批評的價值、可能、向度、路徑等展開討論;以歷史為向度,在文化與技術、東亞與全球、現代與後現代等脈絡下呈現遊戲史的源流及面向,梳理與探討遊戲文本與社會文化思潮之間的關聯,表明遊戲在從玩具向文化媒體轉型過程中的社會性特徵;以批評的眼光,考察當下遊戲世界的內部性原理。辨析當下中國遊戲工業獨特的支配性文化生產機制,並在此之外,探尋遊戲(業)文化是否存在新的可能;聚焦於遊戲對傳統媒介的再生產以及現實因為遊戲而發生的改變。此外,這一系列還包括關於遊戲與性別話題的多篇文章,考察作為推動遊戲“進化”的原動力——性/別,討論遊戲中的性/別議題;以及關於遊戲的人的多篇文章,聚焦網管、主播、金幣農夫、代練、電競選手等年輕人,他們多是遊戲這一領域裡的邊緣/異色人群;最後還會為讀者推介一些海外書目,這些著作以遊戲為媒介,討論遊戲背後的宏大構圖,曾經並且正在為日韓的遊戲批評提供著參照系。

2018年,中國的遊戲產值高達2144.4億元,連續三年成為全球第一大“遊戲經濟體”。當然重要的並非數字本身,而是它表明遊戲已是當代中國最重要的文化現象,我們不僅可以隨時隨地見到把玩、觀賞、暢聊遊戲的各式人群,人們甚至進入了一種由遊戲文法生成的文化構境中“玩遊戲”,例如,閱讀遊戲小說、觀看遊戲動漫、欣賞遊戲直播,等等。不難看出,遊戲已完全融入我們的文化生活,並在其中扮演著愈加重要的角色。有鑑於此,摸清遊戲在中國的來龍去脈,考辨四十年遊戲史裡的思想與文化議題,對於我們理解遊戲世界——乃至現實世界——的未來可能,意義重大。

1980年代:國產遊戲的黎明

1970年代末,現代化的遊戲機器(下文簡稱遊戲)進入改革開放前後的中國,旋即催生出1980年代的國產遊戲生產實踐。然而,除去北京市科委在1983年初組織研製的《孫悟空》《七巧板》等幾個有民族特色的電視遊戲程序,以及1988年前後,煙山軟件等一些產權關係不甚清楚的中小企業涉足遊戲程序再製、翻譯與盜版之外,中國並沒有真正形成自己的遊戲文本設計與生產能力,中國市場主要是被形形色色的日本遊戲“壟斷”。

遊戲論·歷史的維度丨遊戲四十年:中國遊戲思想史芻議

《煙山坦克》

即便如此,我們卻不能認為當時的中國遊戲行業在遊戲文本方面無所作為。事實上,1980年代在國家現代化脈絡下實施的遊戲硬件生產實踐,仍然為後來的遊戲文本設計提供了思想資源。特別是學習機的創制與流通,試圖將國家現代化的訴求以教育想象的形式引入遊戲設備之中,這就為國產遊戲文本起源於教育訴求處打開了可能。而那些改制後的中小企業的零星嘗試,也為後來的遊戲從業人員試圖在1990年代將中國元素融入遊戲文本之中提供了技術線索。

不難看出,在遊戲仍然是一種生業而非產業的1980年代,已然埋下了國產遊戲萌芽的火種。

“中國意象”:短1990年代的思想主題

1990年代,不僅是遊戲業,中國的整個遊戲領域都因為遊戲市場的持續擴大而呈現方興未艾的局面:學習機發生由“中華學習機”向“電腦學習機”的市場轉向,8-bit遊戲機生產走向全面市場化,以遊戲雜誌為陣地的“遊戲文化圈”與玩家共同體意識形成,等等。

在遊戲產業興興向榮的大環境下,人們對遊戲文本的理解也持續加深,他們開始意識到中國正處於由不規則的產業形態引致的文化困境之中,即盜版遊戲、“山寨”遊戲機雖然構築起一條利益巨大的灰色產業鏈,但似乎又引起了本國玩家深度認同異國文化的文化危機,而結論即是,中國需要自己的遊戲。在這強烈的危機意識中,國產遊戲作為“抵抗的媒介”得以出場,最終促成中國遊戲史在20世紀最後十年轉換成電腦遊戲史。

1994年10月至1998年6月,15個新成立的遊戲公司/工作組共面向中國玩家(欲)推出約55款遊戲文本,由它們共同築成第一代國產遊戲的防線。這些遊戲雖然在題材、玩法、技術、設計等各方面都存有巨大差異,但在思想與文化訴求方面卻生成了專屬於國產遊戲的風格:教育遊戲與“中國意象”。

教育類遊戲大致有13款,它們在思想脈絡上繼承了1980年代學習機關於國家現代化的訴求與任務。例如1995年金盤公司的《巧克力Word》這款遊戲,它的直接目的就是訓練玩家的打字能力以及教授簡單的英文單詞,以為21世紀計算機時代的到來做準備。

遊戲論·歷史的維度丨遊戲四十年:中國遊戲思想史芻議

《巧克力Word》

不難看出,比起將“遊戲”本身作為目的,這些遊戲更像是通向教育目標的手段,其旨歸在於利用遊戲媒介培養符合社會主義建設要求的時代新人——在1990年代的歷史語境中,時代新人的基本特徵即是熟練掌握計算機技術能力、精通英語。其時(1994年),新創刊的《家用電腦與遊戲機》雜誌第2期封面刊載“今天玩遊戲明天用電腦——電子遊戲是通往電腦世界的捷徑”的口號,也正是試圖建構遊戲與現代化建設之間的想象性關係。換而言之,教育遊戲繼承了1980年代中華學習機的想象力,是對國家現代化敘事的延續與展開。

遊戲論·歷史的維度丨遊戲四十年:中國遊戲思想史芻議

《家用電腦與遊戲機》雜誌第2期封面

當然,更為重要的是,被筆者稱之為“中國意象”的遊戲。這些遊戲共計35款,無論它們的具體玩法如何,大致可從題材上歸為三類,即戲言中國歷史、遊戲化古典名著、以及遊戲寫實。總體而言,這些第一代國產遊戲運用了隱喻的修辭手法,在遊戲題材、故事、場景、開場/過場動畫、角色設計、裝備飾物、圖文、音聲、細節表現等視聽表層給遊戲文本植入中國元素,使遊戲散發出中國氣質,它的核心訴求是在遊戲文本里編碼“中國”的在場,把玩家織入以市場為標的物的“想象的共同體”裡。

為了直觀地說明“中國意象”,這裡以前導公司1996年的作品《赤壁》為例,來呈現“中國意象”的文本構造。該遊戲“模仿”《Warcraft2》的遊戲設計,主要運用三國故事、人物、仿古建築、服飾、中國風聲樂、漢字來營造“中國”的在場,試圖把玩家意識完全包裹在三國的符號世界裡,因而玩家對《赤壁》使用價值的消費就被有意識地引向符號價值,詢喚出一種指向國族身份認同的遊戲慾望。

遊戲論·歷史的維度丨遊戲四十年:中國遊戲思想史芻議

《赤壁》

當然不能把“中國意象”簡單地理解成後來能指空洞的“換皮”,也不能將它與如今旨在規避政策風險、實現資本增殖的“國風”遊戲相提並論。“中國意象”產生於具體的歷史語境中,其中飽含了以玩家共同體意識為能指的巨大精神能量以及以文化焦慮為底色的愛國訴求,並在此基礎上, 構築起國產遊戲獨特的文藝風格——這個風格就是中國文藝作品的“載道”傳統。

早在上世紀初頭,周作人在總結中國文學的變遷時,就曾指出與“言志”相對的“載道”文學,彼時國產遊戲的製作者們——雖然還未有做好由“理工男”向文化人轉型的思想與知識準備——正是在市場與愛國的雙重動機驅動下無意中接續了中國文學的“載道”傳統,試圖用政治道德教化的形式來構築本國的文化防線,因而造就了國產遊戲在1990年代獨有的“中國意象”文藝風格。

相比歐美遊戲的寫實主義、日本遊戲的唯美畫風,存在於國產遊戲文本深層結構中的“中國意象”並非一種視覺風格,而是一種精神品質,發揮著凝聚共同體意識的功能。在東亞青年文化與本土主導文化激烈對撞的1990年代,“中國意象”起到了媾和的作用,它試圖用遊戲這一“青年”媒體將玩家詢喚為深度認同本國曆史與文化、具有愛國意識的精神主體,這就構成了1990年代國產遊戲的思想主題。

2000年代:從烏托邦幻想到消費慾望的變奏

2000年代,在中國互聯網建設起步、東亞資本於遊戲領域內跨國流動與深度合作、文化產業化發展開始成形,等等諸多有利社會條件的助力下,以圖形網絡遊戲《萬王之王》的商業化運營為標誌,中國進入了所謂的網絡遊戲時代。

遊戲論·歷史的維度丨遊戲四十年:中國遊戲思想史芻議

圖形網絡遊戲《萬王之王》

這裡所謂的網絡遊戲,主要是指MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)遊戲。這類遊戲表達了類似於市民社會的觀點,玩家可以在遊戲中打怪、交易、結婚、交友、結社,等等,按照“遊戲力學”——基本是自由主義的經濟模式、朋黨結社的政治模型等——“自由地”生活在遊戲程序之中,探索遊戲世界裡的無限可能。例如,《傳奇》玩家達到一定級別後,就可用求婚戒指與心儀的玩家結婚,這樣的虛擬關係甚至有時候延伸到了現實世界之中。

不難想見,玩家們因為遊戲中高自由度的體驗,第一次體認到信息社會的通信技術進步所帶來的連通感,即MMORPG類遊戲不只意味著人機交互(打遊戲),它還通過組織“遊戲敘事”的方式,重新創造、編碼了一種人類交往與數字化生存的可能。換而言之,MMORPG真實地虛構了麥克盧漢所說的“地球村”。

不難看出,無論這些遊戲的題材如何——《萬王之王》這樣的西方奇幻也好,《千年》這樣的東方傳說也罷——它們基本共享了相同的思想主題,即營造一個充滿自由幻想與無限可能的虛擬烏托邦世界。

然而隨著算學敘事的展開(數的運算與累積推動敘事/數體系整體累進),《萬王之王》《傳奇》《千年》《傳奇》《破天一劍》等在內的第一代MMORPG類遊戲也呈現出自身的侷限性,即在高自由度設計(烏托邦幻想)的另一面,是遊戲世界缺乏必要的規則與機制引導,導致遊戲因為粗糙、鬆散、過度重複而喪失意義。例如,在《傳奇》中,玩家只能重複打怪、練級、提升裝備,只要拉長遊玩的時間線,玩家就會感覺到單調、枯燥與乏味。

作為解決上述侷限性的方法,2005年第九城市代理運營的《魔獸世界》作為第二代MMORPG類遊戲的代表,在中國面世。相較於第一代遊戲的粗糙設計,第二代MMORPG遊戲在遊戲世界的“內部治理”方面下足功夫。例如,《完美世界》通過設計各式各樣的成長任務來引導玩家升級、製作各類支線任務來豐富遊戲劇情,等等。不難看出,遊戲在解決遊戲意義丟失問題的同時,也使遊戲烏托邦逐漸由無序邁向了有序。

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【編者按】

電子遊戲從來不只是有關於消遣。嘗試對它加以觀察,人們可以投以不同的視角:有一個關於文化的視角,和一個關於技術的視角;可能還有一個關於玩遊戲的人的視角,和一個關於遊戲開發者的視角;甚至還有一個有關媒介的視角,和一個有關工業的視角;至少有一個關於社會變遷與遊戲歷史的視角,像缺一不可的兩聲部,在那名為消遣的河床上奏出一段文化的樂章。

澎湃新聞(www.thepaper.cn)“思想市場”欄目,試圖從人文/思潮的角度,儘可能全面考察與把握當下遊戲性現實的主要面向,並提出遊戲批評的可能性。每週六推出“遊戲論”系列文章。

這一系列包含“批評的向度”“歷史的視線”“文化的邏輯”“媒介與現實性的擴張”等多組文章,邀請中、日、韓相關領域卓有精進的研究者、有志於遊戲研究的青年學人以及遊戲行業的前輩/從業人員等產學研各方面的遊戲同好聯合撰稿:嘗試提出遊戲批評的概念與觀點,圍繞遊戲批評的價值、可能、向度、路徑等展開討論;以歷史為向度,在文化與技術、東亞與全球、現代與後現代等脈絡下呈現遊戲史的源流及面向,梳理與探討遊戲文本與社會文化思潮之間的關聯,表明遊戲在從玩具向文化媒體轉型過程中的社會性特徵;以批評的眼光,考察當下遊戲世界的內部性原理。辨析當下中國遊戲工業獨特的支配性文化生產機制,並在此之外,探尋遊戲(業)文化是否存在新的可能;聚焦於遊戲對傳統媒介的再生產以及現實因為遊戲而發生的改變。此外,這一系列還包括關於遊戲與性別話題的多篇文章,考察作為推動遊戲“進化”的原動力——性/別,討論遊戲中的性/別議題;以及關於遊戲的人的多篇文章,聚焦網管、主播、金幣農夫、代練、電競選手等年輕人,他們多是遊戲這一領域裡的邊緣/異色人群;最後還會為讀者推介一些海外書目,這些著作以遊戲為媒介,討論遊戲背後的宏大構圖,曾經並且正在為日韓的遊戲批評提供著參照系。

2018年,中國的遊戲產值高達2144.4億元,連續三年成為全球第一大“遊戲經濟體”。當然重要的並非數字本身,而是它表明遊戲已是當代中國最重要的文化現象,我們不僅可以隨時隨地見到把玩、觀賞、暢聊遊戲的各式人群,人們甚至進入了一種由遊戲文法生成的文化構境中“玩遊戲”,例如,閱讀遊戲小說、觀看遊戲動漫、欣賞遊戲直播,等等。不難看出,遊戲已完全融入我們的文化生活,並在其中扮演著愈加重要的角色。有鑑於此,摸清遊戲在中國的來龍去脈,考辨四十年遊戲史裡的思想與文化議題,對於我們理解遊戲世界——乃至現實世界——的未來可能,意義重大。

1980年代:國產遊戲的黎明

1970年代末,現代化的遊戲機器(下文簡稱遊戲)進入改革開放前後的中國,旋即催生出1980年代的國產遊戲生產實踐。然而,除去北京市科委在1983年初組織研製的《孫悟空》《七巧板》等幾個有民族特色的電視遊戲程序,以及1988年前後,煙山軟件等一些產權關係不甚清楚的中小企業涉足遊戲程序再製、翻譯與盜版之外,中國並沒有真正形成自己的遊戲文本設計與生產能力,中國市場主要是被形形色色的日本遊戲“壟斷”。

遊戲論·歷史的維度丨遊戲四十年:中國遊戲思想史芻議

《煙山坦克》

即便如此,我們卻不能認為當時的中國遊戲行業在遊戲文本方面無所作為。事實上,1980年代在國家現代化脈絡下實施的遊戲硬件生產實踐,仍然為後來的遊戲文本設計提供了思想資源。特別是學習機的創制與流通,試圖將國家現代化的訴求以教育想象的形式引入遊戲設備之中,這就為國產遊戲文本起源於教育訴求處打開了可能。而那些改制後的中小企業的零星嘗試,也為後來的遊戲從業人員試圖在1990年代將中國元素融入遊戲文本之中提供了技術線索。

不難看出,在遊戲仍然是一種生業而非產業的1980年代,已然埋下了國產遊戲萌芽的火種。

“中國意象”:短1990年代的思想主題

1990年代,不僅是遊戲業,中國的整個遊戲領域都因為遊戲市場的持續擴大而呈現方興未艾的局面:學習機發生由“中華學習機”向“電腦學習機”的市場轉向,8-bit遊戲機生產走向全面市場化,以遊戲雜誌為陣地的“遊戲文化圈”與玩家共同體意識形成,等等。

在遊戲產業興興向榮的大環境下,人們對遊戲文本的理解也持續加深,他們開始意識到中國正處於由不規則的產業形態引致的文化困境之中,即盜版遊戲、“山寨”遊戲機雖然構築起一條利益巨大的灰色產業鏈,但似乎又引起了本國玩家深度認同異國文化的文化危機,而結論即是,中國需要自己的遊戲。在這強烈的危機意識中,國產遊戲作為“抵抗的媒介”得以出場,最終促成中國遊戲史在20世紀最後十年轉換成電腦遊戲史。

1994年10月至1998年6月,15個新成立的遊戲公司/工作組共面向中國玩家(欲)推出約55款遊戲文本,由它們共同築成第一代國產遊戲的防線。這些遊戲雖然在題材、玩法、技術、設計等各方面都存有巨大差異,但在思想與文化訴求方面卻生成了專屬於國產遊戲的風格:教育遊戲與“中國意象”。

教育類遊戲大致有13款,它們在思想脈絡上繼承了1980年代學習機關於國家現代化的訴求與任務。例如1995年金盤公司的《巧克力Word》這款遊戲,它的直接目的就是訓練玩家的打字能力以及教授簡單的英文單詞,以為21世紀計算機時代的到來做準備。

遊戲論·歷史的維度丨遊戲四十年:中國遊戲思想史芻議

《巧克力Word》

不難看出,比起將“遊戲”本身作為目的,這些遊戲更像是通向教育目標的手段,其旨歸在於利用遊戲媒介培養符合社會主義建設要求的時代新人——在1990年代的歷史語境中,時代新人的基本特徵即是熟練掌握計算機技術能力、精通英語。其時(1994年),新創刊的《家用電腦與遊戲機》雜誌第2期封面刊載“今天玩遊戲明天用電腦——電子遊戲是通往電腦世界的捷徑”的口號,也正是試圖建構遊戲與現代化建設之間的想象性關係。換而言之,教育遊戲繼承了1980年代中華學習機的想象力,是對國家現代化敘事的延續與展開。

遊戲論·歷史的維度丨遊戲四十年:中國遊戲思想史芻議

《家用電腦與遊戲機》雜誌第2期封面

當然,更為重要的是,被筆者稱之為“中國意象”的遊戲。這些遊戲共計35款,無論它們的具體玩法如何,大致可從題材上歸為三類,即戲言中國歷史、遊戲化古典名著、以及遊戲寫實。總體而言,這些第一代國產遊戲運用了隱喻的修辭手法,在遊戲題材、故事、場景、開場/過場動畫、角色設計、裝備飾物、圖文、音聲、細節表現等視聽表層給遊戲文本植入中國元素,使遊戲散發出中國氣質,它的核心訴求是在遊戲文本里編碼“中國”的在場,把玩家織入以市場為標的物的“想象的共同體”裡。

為了直觀地說明“中國意象”,這裡以前導公司1996年的作品《赤壁》為例,來呈現“中國意象”的文本構造。該遊戲“模仿”《Warcraft2》的遊戲設計,主要運用三國故事、人物、仿古建築、服飾、中國風聲樂、漢字來營造“中國”的在場,試圖把玩家意識完全包裹在三國的符號世界裡,因而玩家對《赤壁》使用價值的消費就被有意識地引向符號價值,詢喚出一種指向國族身份認同的遊戲慾望。

遊戲論·歷史的維度丨遊戲四十年:中國遊戲思想史芻議

《赤壁》

當然不能把“中國意象”簡單地理解成後來能指空洞的“換皮”,也不能將它與如今旨在規避政策風險、實現資本增殖的“國風”遊戲相提並論。“中國意象”產生於具體的歷史語境中,其中飽含了以玩家共同體意識為能指的巨大精神能量以及以文化焦慮為底色的愛國訴求,並在此基礎上, 構築起國產遊戲獨特的文藝風格——這個風格就是中國文藝作品的“載道”傳統。

早在上世紀初頭,周作人在總結中國文學的變遷時,就曾指出與“言志”相對的“載道”文學,彼時國產遊戲的製作者們——雖然還未有做好由“理工男”向文化人轉型的思想與知識準備——正是在市場與愛國的雙重動機驅動下無意中接續了中國文學的“載道”傳統,試圖用政治道德教化的形式來構築本國的文化防線,因而造就了國產遊戲在1990年代獨有的“中國意象”文藝風格。

相比歐美遊戲的寫實主義、日本遊戲的唯美畫風,存在於國產遊戲文本深層結構中的“中國意象”並非一種視覺風格,而是一種精神品質,發揮著凝聚共同體意識的功能。在東亞青年文化與本土主導文化激烈對撞的1990年代,“中國意象”起到了媾和的作用,它試圖用遊戲這一“青年”媒體將玩家詢喚為深度認同本國曆史與文化、具有愛國意識的精神主體,這就構成了1990年代國產遊戲的思想主題。

2000年代:從烏托邦幻想到消費慾望的變奏

2000年代,在中國互聯網建設起步、東亞資本於遊戲領域內跨國流動與深度合作、文化產業化發展開始成形,等等諸多有利社會條件的助力下,以圖形網絡遊戲《萬王之王》的商業化運營為標誌,中國進入了所謂的網絡遊戲時代。

遊戲論·歷史的維度丨遊戲四十年:中國遊戲思想史芻議

圖形網絡遊戲《萬王之王》

這裡所謂的網絡遊戲,主要是指MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)遊戲。這類遊戲表達了類似於市民社會的觀點,玩家可以在遊戲中打怪、交易、結婚、交友、結社,等等,按照“遊戲力學”——基本是自由主義的經濟模式、朋黨結社的政治模型等——“自由地”生活在遊戲程序之中,探索遊戲世界裡的無限可能。例如,《傳奇》玩家達到一定級別後,就可用求婚戒指與心儀的玩家結婚,這樣的虛擬關係甚至有時候延伸到了現實世界之中。

不難想見,玩家們因為遊戲中高自由度的體驗,第一次體認到信息社會的通信技術進步所帶來的連通感,即MMORPG類遊戲不只意味著人機交互(打遊戲),它還通過組織“遊戲敘事”的方式,重新創造、編碼了一種人類交往與數字化生存的可能。換而言之,MMORPG真實地虛構了麥克盧漢所說的“地球村”。

不難看出,無論這些遊戲的題材如何——《萬王之王》這樣的西方奇幻也好,《千年》這樣的東方傳說也罷——它們基本共享了相同的思想主題,即營造一個充滿自由幻想與無限可能的虛擬烏托邦世界。

然而隨著算學敘事的展開(數的運算與累積推動敘事/數體系整體累進),《萬王之王》《傳奇》《千年》《傳奇》《破天一劍》等在內的第一代MMORPG類遊戲也呈現出自身的侷限性,即在高自由度設計(烏托邦幻想)的另一面,是遊戲世界缺乏必要的規則與機制引導,導致遊戲因為粗糙、鬆散、過度重複而喪失意義。例如,在《傳奇》中,玩家只能重複打怪、練級、提升裝備,只要拉長遊玩的時間線,玩家就會感覺到單調、枯燥與乏味。

作為解決上述侷限性的方法,2005年第九城市代理運營的《魔獸世界》作為第二代MMORPG類遊戲的代表,在中國面世。相較於第一代遊戲的粗糙設計,第二代MMORPG遊戲在遊戲世界的“內部治理”方面下足功夫。例如,《完美世界》通過設計各式各樣的成長任務來引導玩家升級、製作各類支線任務來豐富遊戲劇情,等等。不難看出,遊戲在解決遊戲意義丟失問題的同時,也使遊戲烏托邦逐漸由無序邁向了有序。

遊戲論·歷史的維度丨遊戲四十年:中國遊戲思想史芻議

《完美世界》

然而,遊戲規則、系統、功能等設定趨於完善的背面,是遊戲自由度的削弱,玩家只能完全按照各類目標設定來“被動”地玩遊戲(即所謂的“遊樂場式”的遊戲)。這就意味著原本遊戲世界賦予玩家的權力開始收縮,並由玩家向遊戲商轉移。由此可見,遊戲烏托邦的想象在2000年代就已呈現出瓦解態勢,一種集權於遊戲商的管理主義正在形成。

當然,權力的轉移,或換而言之,烏托邦想象的瓦解本身不是遊戲文本的內部性問題,它是MMORPG遊戲與資本碰撞、媾合的結果。而資本的中介即是如今遍佈遊戲世界的遊戲商城。

2004年9月,遊戲橘子代理韓國網遊《鉅商》,首開永久免費遊戲模式的先河。幾乎同時,盛大、巨人網絡等遊戲巨頭也紛紛跟進,免費模式漸成MMORPG遊戲的主流收費方式。免費當然只是噱頭,其本質是“遊戲時間免費,增值服務收費”。具體說來,即是遊戲中多了商場選項,商城裡出售各類在算學文本的數字秩序中處於優勢位序的增值道具、裝備、皮膚等符號化的數字商品。

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【編者按】

電子遊戲從來不只是有關於消遣。嘗試對它加以觀察,人們可以投以不同的視角:有一個關於文化的視角,和一個關於技術的視角;可能還有一個關於玩遊戲的人的視角,和一個關於遊戲開發者的視角;甚至還有一個有關媒介的視角,和一個有關工業的視角;至少有一個關於社會變遷與遊戲歷史的視角,像缺一不可的兩聲部,在那名為消遣的河床上奏出一段文化的樂章。

澎湃新聞(www.thepaper.cn)“思想市場”欄目,試圖從人文/思潮的角度,儘可能全面考察與把握當下遊戲性現實的主要面向,並提出遊戲批評的可能性。每週六推出“遊戲論”系列文章。

這一系列包含“批評的向度”“歷史的視線”“文化的邏輯”“媒介與現實性的擴張”等多組文章,邀請中、日、韓相關領域卓有精進的研究者、有志於遊戲研究的青年學人以及遊戲行業的前輩/從業人員等產學研各方面的遊戲同好聯合撰稿:嘗試提出遊戲批評的概念與觀點,圍繞遊戲批評的價值、可能、向度、路徑等展開討論;以歷史為向度,在文化與技術、東亞與全球、現代與後現代等脈絡下呈現遊戲史的源流及面向,梳理與探討遊戲文本與社會文化思潮之間的關聯,表明遊戲在從玩具向文化媒體轉型過程中的社會性特徵;以批評的眼光,考察當下遊戲世界的內部性原理。辨析當下中國遊戲工業獨特的支配性文化生產機制,並在此之外,探尋遊戲(業)文化是否存在新的可能;聚焦於遊戲對傳統媒介的再生產以及現實因為遊戲而發生的改變。此外,這一系列還包括關於遊戲與性別話題的多篇文章,考察作為推動遊戲“進化”的原動力——性/別,討論遊戲中的性/別議題;以及關於遊戲的人的多篇文章,聚焦網管、主播、金幣農夫、代練、電競選手等年輕人,他們多是遊戲這一領域裡的邊緣/異色人群;最後還會為讀者推介一些海外書目,這些著作以遊戲為媒介,討論遊戲背後的宏大構圖,曾經並且正在為日韓的遊戲批評提供著參照系。

2018年,中國的遊戲產值高達2144.4億元,連續三年成為全球第一大“遊戲經濟體”。當然重要的並非數字本身,而是它表明遊戲已是當代中國最重要的文化現象,我們不僅可以隨時隨地見到把玩、觀賞、暢聊遊戲的各式人群,人們甚至進入了一種由遊戲文法生成的文化構境中“玩遊戲”,例如,閱讀遊戲小說、觀看遊戲動漫、欣賞遊戲直播,等等。不難看出,遊戲已完全融入我們的文化生活,並在其中扮演著愈加重要的角色。有鑑於此,摸清遊戲在中國的來龍去脈,考辨四十年遊戲史裡的思想與文化議題,對於我們理解遊戲世界——乃至現實世界——的未來可能,意義重大。

1980年代:國產遊戲的黎明

1970年代末,現代化的遊戲機器(下文簡稱遊戲)進入改革開放前後的中國,旋即催生出1980年代的國產遊戲生產實踐。然而,除去北京市科委在1983年初組織研製的《孫悟空》《七巧板》等幾個有民族特色的電視遊戲程序,以及1988年前後,煙山軟件等一些產權關係不甚清楚的中小企業涉足遊戲程序再製、翻譯與盜版之外,中國並沒有真正形成自己的遊戲文本設計與生產能力,中國市場主要是被形形色色的日本遊戲“壟斷”。

遊戲論·歷史的維度丨遊戲四十年:中國遊戲思想史芻議

《煙山坦克》

即便如此,我們卻不能認為當時的中國遊戲行業在遊戲文本方面無所作為。事實上,1980年代在國家現代化脈絡下實施的遊戲硬件生產實踐,仍然為後來的遊戲文本設計提供了思想資源。特別是學習機的創制與流通,試圖將國家現代化的訴求以教育想象的形式引入遊戲設備之中,這就為國產遊戲文本起源於教育訴求處打開了可能。而那些改制後的中小企業的零星嘗試,也為後來的遊戲從業人員試圖在1990年代將中國元素融入遊戲文本之中提供了技術線索。

不難看出,在遊戲仍然是一種生業而非產業的1980年代,已然埋下了國產遊戲萌芽的火種。

“中國意象”:短1990年代的思想主題

1990年代,不僅是遊戲業,中國的整個遊戲領域都因為遊戲市場的持續擴大而呈現方興未艾的局面:學習機發生由“中華學習機”向“電腦學習機”的市場轉向,8-bit遊戲機生產走向全面市場化,以遊戲雜誌為陣地的“遊戲文化圈”與玩家共同體意識形成,等等。

在遊戲產業興興向榮的大環境下,人們對遊戲文本的理解也持續加深,他們開始意識到中國正處於由不規則的產業形態引致的文化困境之中,即盜版遊戲、“山寨”遊戲機雖然構築起一條利益巨大的灰色產業鏈,但似乎又引起了本國玩家深度認同異國文化的文化危機,而結論即是,中國需要自己的遊戲。在這強烈的危機意識中,國產遊戲作為“抵抗的媒介”得以出場,最終促成中國遊戲史在20世紀最後十年轉換成電腦遊戲史。

1994年10月至1998年6月,15個新成立的遊戲公司/工作組共面向中國玩家(欲)推出約55款遊戲文本,由它們共同築成第一代國產遊戲的防線。這些遊戲雖然在題材、玩法、技術、設計等各方面都存有巨大差異,但在思想與文化訴求方面卻生成了專屬於國產遊戲的風格:教育遊戲與“中國意象”。

教育類遊戲大致有13款,它們在思想脈絡上繼承了1980年代學習機關於國家現代化的訴求與任務。例如1995年金盤公司的《巧克力Word》這款遊戲,它的直接目的就是訓練玩家的打字能力以及教授簡單的英文單詞,以為21世紀計算機時代的到來做準備。

遊戲論·歷史的維度丨遊戲四十年:中國遊戲思想史芻議

《巧克力Word》

不難看出,比起將“遊戲”本身作為目的,這些遊戲更像是通向教育目標的手段,其旨歸在於利用遊戲媒介培養符合社會主義建設要求的時代新人——在1990年代的歷史語境中,時代新人的基本特徵即是熟練掌握計算機技術能力、精通英語。其時(1994年),新創刊的《家用電腦與遊戲機》雜誌第2期封面刊載“今天玩遊戲明天用電腦——電子遊戲是通往電腦世界的捷徑”的口號,也正是試圖建構遊戲與現代化建設之間的想象性關係。換而言之,教育遊戲繼承了1980年代中華學習機的想象力,是對國家現代化敘事的延續與展開。

遊戲論·歷史的維度丨遊戲四十年:中國遊戲思想史芻議

《家用電腦與遊戲機》雜誌第2期封面

當然,更為重要的是,被筆者稱之為“中國意象”的遊戲。這些遊戲共計35款,無論它們的具體玩法如何,大致可從題材上歸為三類,即戲言中國歷史、遊戲化古典名著、以及遊戲寫實。總體而言,這些第一代國產遊戲運用了隱喻的修辭手法,在遊戲題材、故事、場景、開場/過場動畫、角色設計、裝備飾物、圖文、音聲、細節表現等視聽表層給遊戲文本植入中國元素,使遊戲散發出中國氣質,它的核心訴求是在遊戲文本里編碼“中國”的在場,把玩家織入以市場為標的物的“想象的共同體”裡。

為了直觀地說明“中國意象”,這裡以前導公司1996年的作品《赤壁》為例,來呈現“中國意象”的文本構造。該遊戲“模仿”《Warcraft2》的遊戲設計,主要運用三國故事、人物、仿古建築、服飾、中國風聲樂、漢字來營造“中國”的在場,試圖把玩家意識完全包裹在三國的符號世界裡,因而玩家對《赤壁》使用價值的消費就被有意識地引向符號價值,詢喚出一種指向國族身份認同的遊戲慾望。

遊戲論·歷史的維度丨遊戲四十年:中國遊戲思想史芻議

《赤壁》

當然不能把“中國意象”簡單地理解成後來能指空洞的“換皮”,也不能將它與如今旨在規避政策風險、實現資本增殖的“國風”遊戲相提並論。“中國意象”產生於具體的歷史語境中,其中飽含了以玩家共同體意識為能指的巨大精神能量以及以文化焦慮為底色的愛國訴求,並在此基礎上, 構築起國產遊戲獨特的文藝風格——這個風格就是中國文藝作品的“載道”傳統。

早在上世紀初頭,周作人在總結中國文學的變遷時,就曾指出與“言志”相對的“載道”文學,彼時國產遊戲的製作者們——雖然還未有做好由“理工男”向文化人轉型的思想與知識準備——正是在市場與愛國的雙重動機驅動下無意中接續了中國文學的“載道”傳統,試圖用政治道德教化的形式來構築本國的文化防線,因而造就了國產遊戲在1990年代獨有的“中國意象”文藝風格。

相比歐美遊戲的寫實主義、日本遊戲的唯美畫風,存在於國產遊戲文本深層結構中的“中國意象”並非一種視覺風格,而是一種精神品質,發揮著凝聚共同體意識的功能。在東亞青年文化與本土主導文化激烈對撞的1990年代,“中國意象”起到了媾和的作用,它試圖用遊戲這一“青年”媒體將玩家詢喚為深度認同本國曆史與文化、具有愛國意識的精神主體,這就構成了1990年代國產遊戲的思想主題。

2000年代:從烏托邦幻想到消費慾望的變奏

2000年代,在中國互聯網建設起步、東亞資本於遊戲領域內跨國流動與深度合作、文化產業化發展開始成形,等等諸多有利社會條件的助力下,以圖形網絡遊戲《萬王之王》的商業化運營為標誌,中國進入了所謂的網絡遊戲時代。

遊戲論·歷史的維度丨遊戲四十年:中國遊戲思想史芻議

圖形網絡遊戲《萬王之王》

這裡所謂的網絡遊戲,主要是指MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)遊戲。這類遊戲表達了類似於市民社會的觀點,玩家可以在遊戲中打怪、交易、結婚、交友、結社,等等,按照“遊戲力學”——基本是自由主義的經濟模式、朋黨結社的政治模型等——“自由地”生活在遊戲程序之中,探索遊戲世界裡的無限可能。例如,《傳奇》玩家達到一定級別後,就可用求婚戒指與心儀的玩家結婚,這樣的虛擬關係甚至有時候延伸到了現實世界之中。

不難想見,玩家們因為遊戲中高自由度的體驗,第一次體認到信息社會的通信技術進步所帶來的連通感,即MMORPG類遊戲不只意味著人機交互(打遊戲),它還通過組織“遊戲敘事”的方式,重新創造、編碼了一種人類交往與數字化生存的可能。換而言之,MMORPG真實地虛構了麥克盧漢所說的“地球村”。

不難看出,無論這些遊戲的題材如何——《萬王之王》這樣的西方奇幻也好,《千年》這樣的東方傳說也罷——它們基本共享了相同的思想主題,即營造一個充滿自由幻想與無限可能的虛擬烏托邦世界。

然而隨著算學敘事的展開(數的運算與累積推動敘事/數體系整體累進),《萬王之王》《傳奇》《千年》《傳奇》《破天一劍》等在內的第一代MMORPG類遊戲也呈現出自身的侷限性,即在高自由度設計(烏托邦幻想)的另一面,是遊戲世界缺乏必要的規則與機制引導,導致遊戲因為粗糙、鬆散、過度重複而喪失意義。例如,在《傳奇》中,玩家只能重複打怪、練級、提升裝備,只要拉長遊玩的時間線,玩家就會感覺到單調、枯燥與乏味。

作為解決上述侷限性的方法,2005年第九城市代理運營的《魔獸世界》作為第二代MMORPG類遊戲的代表,在中國面世。相較於第一代遊戲的粗糙設計,第二代MMORPG遊戲在遊戲世界的“內部治理”方面下足功夫。例如,《完美世界》通過設計各式各樣的成長任務來引導玩家升級、製作各類支線任務來豐富遊戲劇情,等等。不難看出,遊戲在解決遊戲意義丟失問題的同時,也使遊戲烏托邦逐漸由無序邁向了有序。

遊戲論·歷史的維度丨遊戲四十年:中國遊戲思想史芻議

《完美世界》

然而,遊戲規則、系統、功能等設定趨於完善的背面,是遊戲自由度的削弱,玩家只能完全按照各類目標設定來“被動”地玩遊戲(即所謂的“遊樂場式”的遊戲)。這就意味著原本遊戲世界賦予玩家的權力開始收縮,並由玩家向遊戲商轉移。由此可見,遊戲烏托邦的想象在2000年代就已呈現出瓦解態勢,一種集權於遊戲商的管理主義正在形成。

當然,權力的轉移,或換而言之,烏托邦想象的瓦解本身不是遊戲文本的內部性問題,它是MMORPG遊戲與資本碰撞、媾合的結果。而資本的中介即是如今遍佈遊戲世界的遊戲商城。

2004年9月,遊戲橘子代理韓國網遊《鉅商》,首開永久免費遊戲模式的先河。幾乎同時,盛大、巨人網絡等遊戲巨頭也紛紛跟進,免費模式漸成MMORPG遊戲的主流收費方式。免費當然只是噱頭,其本質是“遊戲時間免費,增值服務收費”。具體說來,即是遊戲中多了商場選項,商城裡出售各類在算學文本的數字秩序中處於優勢位序的增值道具、裝備、皮膚等符號化的數字商品。

遊戲論·歷史的維度丨遊戲四十年:中國遊戲思想史芻議

韓國網遊《鉅商》

一般說來,這被認為是遊戲的商城化(Shopping Mall / Item Mall)。遊戲中的各類物品由道具“價值化”為商品,遊戲程序本身則由一種商品“進化”為“元商品”(Meta-goods)。正是在這樣的商業化“變革”中,消費的思想被整合進遊戲世界之中。

玩家不必在遊戲世界中努力“遊戲”,通過消費的方式買取商城裡的高附加值遊戲道具就可以提升實力。這就轉換了遊戲世界內部的意義生產機制——在算學文本建構的數體系(遊戲世界)中,遊戲行為本身不重要,重要的是消費行為。例如在《征途》中,與其耗費時間辛苦打裝備,不如在遊戲商城中購買各類寶石與材料,實現個人能力的快速提升。

"

【編者按】

電子遊戲從來不只是有關於消遣。嘗試對它加以觀察,人們可以投以不同的視角:有一個關於文化的視角,和一個關於技術的視角;可能還有一個關於玩遊戲的人的視角,和一個關於遊戲開發者的視角;甚至還有一個有關媒介的視角,和一個有關工業的視角;至少有一個關於社會變遷與遊戲歷史的視角,像缺一不可的兩聲部,在那名為消遣的河床上奏出一段文化的樂章。

澎湃新聞(www.thepaper.cn)“思想市場”欄目,試圖從人文/思潮的角度,儘可能全面考察與把握當下遊戲性現實的主要面向,並提出遊戲批評的可能性。每週六推出“遊戲論”系列文章。

這一系列包含“批評的向度”“歷史的視線”“文化的邏輯”“媒介與現實性的擴張”等多組文章,邀請中、日、韓相關領域卓有精進的研究者、有志於遊戲研究的青年學人以及遊戲行業的前輩/從業人員等產學研各方面的遊戲同好聯合撰稿:嘗試提出遊戲批評的概念與觀點,圍繞遊戲批評的價值、可能、向度、路徑等展開討論;以歷史為向度,在文化與技術、東亞與全球、現代與後現代等脈絡下呈現遊戲史的源流及面向,梳理與探討遊戲文本與社會文化思潮之間的關聯,表明遊戲在從玩具向文化媒體轉型過程中的社會性特徵;以批評的眼光,考察當下遊戲世界的內部性原理。辨析當下中國遊戲工業獨特的支配性文化生產機制,並在此之外,探尋遊戲(業)文化是否存在新的可能;聚焦於遊戲對傳統媒介的再生產以及現實因為遊戲而發生的改變。此外,這一系列還包括關於遊戲與性別話題的多篇文章,考察作為推動遊戲“進化”的原動力——性/別,討論遊戲中的性/別議題;以及關於遊戲的人的多篇文章,聚焦網管、主播、金幣農夫、代練、電競選手等年輕人,他們多是遊戲這一領域裡的邊緣/異色人群;最後還會為讀者推介一些海外書目,這些著作以遊戲為媒介,討論遊戲背後的宏大構圖,曾經並且正在為日韓的遊戲批評提供著參照系。

2018年,中國的遊戲產值高達2144.4億元,連續三年成為全球第一大“遊戲經濟體”。當然重要的並非數字本身,而是它表明遊戲已是當代中國最重要的文化現象,我們不僅可以隨時隨地見到把玩、觀賞、暢聊遊戲的各式人群,人們甚至進入了一種由遊戲文法生成的文化構境中“玩遊戲”,例如,閱讀遊戲小說、觀看遊戲動漫、欣賞遊戲直播,等等。不難看出,遊戲已完全融入我們的文化生活,並在其中扮演著愈加重要的角色。有鑑於此,摸清遊戲在中國的來龍去脈,考辨四十年遊戲史裡的思想與文化議題,對於我們理解遊戲世界——乃至現實世界——的未來可能,意義重大。

1980年代:國產遊戲的黎明

1970年代末,現代化的遊戲機器(下文簡稱遊戲)進入改革開放前後的中國,旋即催生出1980年代的國產遊戲生產實踐。然而,除去北京市科委在1983年初組織研製的《孫悟空》《七巧板》等幾個有民族特色的電視遊戲程序,以及1988年前後,煙山軟件等一些產權關係不甚清楚的中小企業涉足遊戲程序再製、翻譯與盜版之外,中國並沒有真正形成自己的遊戲文本設計與生產能力,中國市場主要是被形形色色的日本遊戲“壟斷”。

遊戲論·歷史的維度丨遊戲四十年:中國遊戲思想史芻議

《煙山坦克》

即便如此,我們卻不能認為當時的中國遊戲行業在遊戲文本方面無所作為。事實上,1980年代在國家現代化脈絡下實施的遊戲硬件生產實踐,仍然為後來的遊戲文本設計提供了思想資源。特別是學習機的創制與流通,試圖將國家現代化的訴求以教育想象的形式引入遊戲設備之中,這就為國產遊戲文本起源於教育訴求處打開了可能。而那些改制後的中小企業的零星嘗試,也為後來的遊戲從業人員試圖在1990年代將中國元素融入遊戲文本之中提供了技術線索。

不難看出,在遊戲仍然是一種生業而非產業的1980年代,已然埋下了國產遊戲萌芽的火種。

“中國意象”:短1990年代的思想主題

1990年代,不僅是遊戲業,中國的整個遊戲領域都因為遊戲市場的持續擴大而呈現方興未艾的局面:學習機發生由“中華學習機”向“電腦學習機”的市場轉向,8-bit遊戲機生產走向全面市場化,以遊戲雜誌為陣地的“遊戲文化圈”與玩家共同體意識形成,等等。

在遊戲產業興興向榮的大環境下,人們對遊戲文本的理解也持續加深,他們開始意識到中國正處於由不規則的產業形態引致的文化困境之中,即盜版遊戲、“山寨”遊戲機雖然構築起一條利益巨大的灰色產業鏈,但似乎又引起了本國玩家深度認同異國文化的文化危機,而結論即是,中國需要自己的遊戲。在這強烈的危機意識中,國產遊戲作為“抵抗的媒介”得以出場,最終促成中國遊戲史在20世紀最後十年轉換成電腦遊戲史。

1994年10月至1998年6月,15個新成立的遊戲公司/工作組共面向中國玩家(欲)推出約55款遊戲文本,由它們共同築成第一代國產遊戲的防線。這些遊戲雖然在題材、玩法、技術、設計等各方面都存有巨大差異,但在思想與文化訴求方面卻生成了專屬於國產遊戲的風格:教育遊戲與“中國意象”。

教育類遊戲大致有13款,它們在思想脈絡上繼承了1980年代學習機關於國家現代化的訴求與任務。例如1995年金盤公司的《巧克力Word》這款遊戲,它的直接目的就是訓練玩家的打字能力以及教授簡單的英文單詞,以為21世紀計算機時代的到來做準備。

遊戲論·歷史的維度丨遊戲四十年:中國遊戲思想史芻議

《巧克力Word》

不難看出,比起將“遊戲”本身作為目的,這些遊戲更像是通向教育目標的手段,其旨歸在於利用遊戲媒介培養符合社會主義建設要求的時代新人——在1990年代的歷史語境中,時代新人的基本特徵即是熟練掌握計算機技術能力、精通英語。其時(1994年),新創刊的《家用電腦與遊戲機》雜誌第2期封面刊載“今天玩遊戲明天用電腦——電子遊戲是通往電腦世界的捷徑”的口號,也正是試圖建構遊戲與現代化建設之間的想象性關係。換而言之,教育遊戲繼承了1980年代中華學習機的想象力,是對國家現代化敘事的延續與展開。

遊戲論·歷史的維度丨遊戲四十年:中國遊戲思想史芻議

《家用電腦與遊戲機》雜誌第2期封面

當然,更為重要的是,被筆者稱之為“中國意象”的遊戲。這些遊戲共計35款,無論它們的具體玩法如何,大致可從題材上歸為三類,即戲言中國歷史、遊戲化古典名著、以及遊戲寫實。總體而言,這些第一代國產遊戲運用了隱喻的修辭手法,在遊戲題材、故事、場景、開場/過場動畫、角色設計、裝備飾物、圖文、音聲、細節表現等視聽表層給遊戲文本植入中國元素,使遊戲散發出中國氣質,它的核心訴求是在遊戲文本里編碼“中國”的在場,把玩家織入以市場為標的物的“想象的共同體”裡。

為了直觀地說明“中國意象”,這裡以前導公司1996年的作品《赤壁》為例,來呈現“中國意象”的文本構造。該遊戲“模仿”《Warcraft2》的遊戲設計,主要運用三國故事、人物、仿古建築、服飾、中國風聲樂、漢字來營造“中國”的在場,試圖把玩家意識完全包裹在三國的符號世界裡,因而玩家對《赤壁》使用價值的消費就被有意識地引向符號價值,詢喚出一種指向國族身份認同的遊戲慾望。

遊戲論·歷史的維度丨遊戲四十年:中國遊戲思想史芻議

《赤壁》

當然不能把“中國意象”簡單地理解成後來能指空洞的“換皮”,也不能將它與如今旨在規避政策風險、實現資本增殖的“國風”遊戲相提並論。“中國意象”產生於具體的歷史語境中,其中飽含了以玩家共同體意識為能指的巨大精神能量以及以文化焦慮為底色的愛國訴求,並在此基礎上, 構築起國產遊戲獨特的文藝風格——這個風格就是中國文藝作品的“載道”傳統。

早在上世紀初頭,周作人在總結中國文學的變遷時,就曾指出與“言志”相對的“載道”文學,彼時國產遊戲的製作者們——雖然還未有做好由“理工男”向文化人轉型的思想與知識準備——正是在市場與愛國的雙重動機驅動下無意中接續了中國文學的“載道”傳統,試圖用政治道德教化的形式來構築本國的文化防線,因而造就了國產遊戲在1990年代獨有的“中國意象”文藝風格。

相比歐美遊戲的寫實主義、日本遊戲的唯美畫風,存在於國產遊戲文本深層結構中的“中國意象”並非一種視覺風格,而是一種精神品質,發揮著凝聚共同體意識的功能。在東亞青年文化與本土主導文化激烈對撞的1990年代,“中國意象”起到了媾和的作用,它試圖用遊戲這一“青年”媒體將玩家詢喚為深度認同本國曆史與文化、具有愛國意識的精神主體,這就構成了1990年代國產遊戲的思想主題。

2000年代:從烏托邦幻想到消費慾望的變奏

2000年代,在中國互聯網建設起步、東亞資本於遊戲領域內跨國流動與深度合作、文化產業化發展開始成形,等等諸多有利社會條件的助力下,以圖形網絡遊戲《萬王之王》的商業化運營為標誌,中國進入了所謂的網絡遊戲時代。

遊戲論·歷史的維度丨遊戲四十年:中國遊戲思想史芻議

圖形網絡遊戲《萬王之王》

這裡所謂的網絡遊戲,主要是指MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)遊戲。這類遊戲表達了類似於市民社會的觀點,玩家可以在遊戲中打怪、交易、結婚、交友、結社,等等,按照“遊戲力學”——基本是自由主義的經濟模式、朋黨結社的政治模型等——“自由地”生活在遊戲程序之中,探索遊戲世界裡的無限可能。例如,《傳奇》玩家達到一定級別後,就可用求婚戒指與心儀的玩家結婚,這樣的虛擬關係甚至有時候延伸到了現實世界之中。

不難想見,玩家們因為遊戲中高自由度的體驗,第一次體認到信息社會的通信技術進步所帶來的連通感,即MMORPG類遊戲不只意味著人機交互(打遊戲),它還通過組織“遊戲敘事”的方式,重新創造、編碼了一種人類交往與數字化生存的可能。換而言之,MMORPG真實地虛構了麥克盧漢所說的“地球村”。

不難看出,無論這些遊戲的題材如何——《萬王之王》這樣的西方奇幻也好,《千年》這樣的東方傳說也罷——它們基本共享了相同的思想主題,即營造一個充滿自由幻想與無限可能的虛擬烏托邦世界。

然而隨著算學敘事的展開(數的運算與累積推動敘事/數體系整體累進),《萬王之王》《傳奇》《千年》《傳奇》《破天一劍》等在內的第一代MMORPG類遊戲也呈現出自身的侷限性,即在高自由度設計(烏托邦幻想)的另一面,是遊戲世界缺乏必要的規則與機制引導,導致遊戲因為粗糙、鬆散、過度重複而喪失意義。例如,在《傳奇》中,玩家只能重複打怪、練級、提升裝備,只要拉長遊玩的時間線,玩家就會感覺到單調、枯燥與乏味。

作為解決上述侷限性的方法,2005年第九城市代理運營的《魔獸世界》作為第二代MMORPG類遊戲的代表,在中國面世。相較於第一代遊戲的粗糙設計,第二代MMORPG遊戲在遊戲世界的“內部治理”方面下足功夫。例如,《完美世界》通過設計各式各樣的成長任務來引導玩家升級、製作各類支線任務來豐富遊戲劇情,等等。不難看出,遊戲在解決遊戲意義丟失問題的同時,也使遊戲烏托邦逐漸由無序邁向了有序。

遊戲論·歷史的維度丨遊戲四十年:中國遊戲思想史芻議

《完美世界》

然而,遊戲規則、系統、功能等設定趨於完善的背面,是遊戲自由度的削弱,玩家只能完全按照各類目標設定來“被動”地玩遊戲(即所謂的“遊樂場式”的遊戲)。這就意味著原本遊戲世界賦予玩家的權力開始收縮,並由玩家向遊戲商轉移。由此可見,遊戲烏托邦的想象在2000年代就已呈現出瓦解態勢,一種集權於遊戲商的管理主義正在形成。

當然,權力的轉移,或換而言之,烏托邦想象的瓦解本身不是遊戲文本的內部性問題,它是MMORPG遊戲與資本碰撞、媾合的結果。而資本的中介即是如今遍佈遊戲世界的遊戲商城。

2004年9月,遊戲橘子代理韓國網遊《鉅商》,首開永久免費遊戲模式的先河。幾乎同時,盛大、巨人網絡等遊戲巨頭也紛紛跟進,免費模式漸成MMORPG遊戲的主流收費方式。免費當然只是噱頭,其本質是“遊戲時間免費,增值服務收費”。具體說來,即是遊戲中多了商場選項,商城裡出售各類在算學文本的數字秩序中處於優勢位序的增值道具、裝備、皮膚等符號化的數字商品。

遊戲論·歷史的維度丨遊戲四十年:中國遊戲思想史芻議

韓國網遊《鉅商》

一般說來,這被認為是遊戲的商城化(Shopping Mall / Item Mall)。遊戲中的各類物品由道具“價值化”為商品,遊戲程序本身則由一種商品“進化”為“元商品”(Meta-goods)。正是在這樣的商業化“變革”中,消費的思想被整合進遊戲世界之中。

玩家不必在遊戲世界中努力“遊戲”,通過消費的方式買取商城裡的高附加值遊戲道具就可以提升實力。這就轉換了遊戲世界內部的意義生產機制——在算學文本建構的數體系(遊戲世界)中,遊戲行為本身不重要,重要的是消費行為。例如在《征途》中,與其耗費時間辛苦打裝備,不如在遊戲商城中購買各類寶石與材料,實現個人能力的快速提升。

遊戲論·歷史的維度丨遊戲四十年:中國遊戲思想史芻議

《征途》

而更為複雜的是,遊戲消費不只涉及虛擬的符號商品消費,由於遊戲商品本身還是遊戲中發揮基礎作用的“數”的圖形化具象,其功能就遠超鮑德里亞所言的“符號價值”,換而言之,構成價值擔當的並非遊戲道具(符號),而是在數字秩序中佔據位置的符號之下的“數”。玩家通過消費這些數字,就在算學文本中被給定了相應的位置,同時也被客體化為數字權力的對象。不難看出,遊戲中以“數”為下部結構的消費慾望與消費行為,實際指向了玩家(消費者)之間的身份政治。而遊戲中的烏托邦幻想,也在指向身份政治的消費主義中全然破滅。

2010年代:電競遊戲與效率思想

2010年代,中國遊戲史再次發生鉅變,儘管這個鉅變因為近來上海打造“全球電競之都”才備受矚目。

即21世紀的第二個十年,是以MOBA類遊戲為代表的競技類遊戲攻陷遊戲世界的十年。大量競技類遊戲取代了原本MMORPG遊戲在遊戲史中的地位,人們不再以《傳奇》《魔獸世界》等MMORPG遊戲來想象網遊/遊戲,而是用《DOTA2》《英雄聯盟》《王者榮耀》等競技類遊戲來指代網遊/遊戲。不僅如此,競技類遊戲特殊的文本結構,還與遊戲硬件技術的發展配合起來,促成電競遊戲“統一”網吧/網咖、大學宿舍、地鐵車廂等現實空間,縫合因為前現代、現代與後現代的混合而生產出的斷裂、碎片化的時間,基本打破了遊戲界長期以來存在的性別隔離,等等。換而言之,遊戲文本與社會文本已從2000年代的磨合期,在2010年代裡邁入了二者相互生產與相互補充的新階段。

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【編者按】

電子遊戲從來不只是有關於消遣。嘗試對它加以觀察,人們可以投以不同的視角:有一個關於文化的視角,和一個關於技術的視角;可能還有一個關於玩遊戲的人的視角,和一個關於遊戲開發者的視角;甚至還有一個有關媒介的視角,和一個有關工業的視角;至少有一個關於社會變遷與遊戲歷史的視角,像缺一不可的兩聲部,在那名為消遣的河床上奏出一段文化的樂章。

澎湃新聞(www.thepaper.cn)“思想市場”欄目,試圖從人文/思潮的角度,儘可能全面考察與把握當下遊戲性現實的主要面向,並提出遊戲批評的可能性。每週六推出“遊戲論”系列文章。

這一系列包含“批評的向度”“歷史的視線”“文化的邏輯”“媒介與現實性的擴張”等多組文章,邀請中、日、韓相關領域卓有精進的研究者、有志於遊戲研究的青年學人以及遊戲行業的前輩/從業人員等產學研各方面的遊戲同好聯合撰稿:嘗試提出遊戲批評的概念與觀點,圍繞遊戲批評的價值、可能、向度、路徑等展開討論;以歷史為向度,在文化與技術、東亞與全球、現代與後現代等脈絡下呈現遊戲史的源流及面向,梳理與探討遊戲文本與社會文化思潮之間的關聯,表明遊戲在從玩具向文化媒體轉型過程中的社會性特徵;以批評的眼光,考察當下遊戲世界的內部性原理。辨析當下中國遊戲工業獨特的支配性文化生產機制,並在此之外,探尋遊戲(業)文化是否存在新的可能;聚焦於遊戲對傳統媒介的再生產以及現實因為遊戲而發生的改變。此外,這一系列還包括關於遊戲與性別話題的多篇文章,考察作為推動遊戲“進化”的原動力——性/別,討論遊戲中的性/別議題;以及關於遊戲的人的多篇文章,聚焦網管、主播、金幣農夫、代練、電競選手等年輕人,他們多是遊戲這一領域裡的邊緣/異色人群;最後還會為讀者推介一些海外書目,這些著作以遊戲為媒介,討論遊戲背後的宏大構圖,曾經並且正在為日韓的遊戲批評提供著參照系。

2018年,中國的遊戲產值高達2144.4億元,連續三年成為全球第一大“遊戲經濟體”。當然重要的並非數字本身,而是它表明遊戲已是當代中國最重要的文化現象,我們不僅可以隨時隨地見到把玩、觀賞、暢聊遊戲的各式人群,人們甚至進入了一種由遊戲文法生成的文化構境中“玩遊戲”,例如,閱讀遊戲小說、觀看遊戲動漫、欣賞遊戲直播,等等。不難看出,遊戲已完全融入我們的文化生活,並在其中扮演著愈加重要的角色。有鑑於此,摸清遊戲在中國的來龍去脈,考辨四十年遊戲史裡的思想與文化議題,對於我們理解遊戲世界——乃至現實世界——的未來可能,意義重大。

1980年代:國產遊戲的黎明

1970年代末,現代化的遊戲機器(下文簡稱遊戲)進入改革開放前後的中國,旋即催生出1980年代的國產遊戲生產實踐。然而,除去北京市科委在1983年初組織研製的《孫悟空》《七巧板》等幾個有民族特色的電視遊戲程序,以及1988年前後,煙山軟件等一些產權關係不甚清楚的中小企業涉足遊戲程序再製、翻譯與盜版之外,中國並沒有真正形成自己的遊戲文本設計與生產能力,中國市場主要是被形形色色的日本遊戲“壟斷”。

遊戲論·歷史的維度丨遊戲四十年:中國遊戲思想史芻議

《煙山坦克》

即便如此,我們卻不能認為當時的中國遊戲行業在遊戲文本方面無所作為。事實上,1980年代在國家現代化脈絡下實施的遊戲硬件生產實踐,仍然為後來的遊戲文本設計提供了思想資源。特別是學習機的創制與流通,試圖將國家現代化的訴求以教育想象的形式引入遊戲設備之中,這就為國產遊戲文本起源於教育訴求處打開了可能。而那些改制後的中小企業的零星嘗試,也為後來的遊戲從業人員試圖在1990年代將中國元素融入遊戲文本之中提供了技術線索。

不難看出,在遊戲仍然是一種生業而非產業的1980年代,已然埋下了國產遊戲萌芽的火種。

“中國意象”:短1990年代的思想主題

1990年代,不僅是遊戲業,中國的整個遊戲領域都因為遊戲市場的持續擴大而呈現方興未艾的局面:學習機發生由“中華學習機”向“電腦學習機”的市場轉向,8-bit遊戲機生產走向全面市場化,以遊戲雜誌為陣地的“遊戲文化圈”與玩家共同體意識形成,等等。

在遊戲產業興興向榮的大環境下,人們對遊戲文本的理解也持續加深,他們開始意識到中國正處於由不規則的產業形態引致的文化困境之中,即盜版遊戲、“山寨”遊戲機雖然構築起一條利益巨大的灰色產業鏈,但似乎又引起了本國玩家深度認同異國文化的文化危機,而結論即是,中國需要自己的遊戲。在這強烈的危機意識中,國產遊戲作為“抵抗的媒介”得以出場,最終促成中國遊戲史在20世紀最後十年轉換成電腦遊戲史。

1994年10月至1998年6月,15個新成立的遊戲公司/工作組共面向中國玩家(欲)推出約55款遊戲文本,由它們共同築成第一代國產遊戲的防線。這些遊戲雖然在題材、玩法、技術、設計等各方面都存有巨大差異,但在思想與文化訴求方面卻生成了專屬於國產遊戲的風格:教育遊戲與“中國意象”。

教育類遊戲大致有13款,它們在思想脈絡上繼承了1980年代學習機關於國家現代化的訴求與任務。例如1995年金盤公司的《巧克力Word》這款遊戲,它的直接目的就是訓練玩家的打字能力以及教授簡單的英文單詞,以為21世紀計算機時代的到來做準備。

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《巧克力Word》

不難看出,比起將“遊戲”本身作為目的,這些遊戲更像是通向教育目標的手段,其旨歸在於利用遊戲媒介培養符合社會主義建設要求的時代新人——在1990年代的歷史語境中,時代新人的基本特徵即是熟練掌握計算機技術能力、精通英語。其時(1994年),新創刊的《家用電腦與遊戲機》雜誌第2期封面刊載“今天玩遊戲明天用電腦——電子遊戲是通往電腦世界的捷徑”的口號,也正是試圖建構遊戲與現代化建設之間的想象性關係。換而言之,教育遊戲繼承了1980年代中華學習機的想象力,是對國家現代化敘事的延續與展開。

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《家用電腦與遊戲機》雜誌第2期封面

當然,更為重要的是,被筆者稱之為“中國意象”的遊戲。這些遊戲共計35款,無論它們的具體玩法如何,大致可從題材上歸為三類,即戲言中國歷史、遊戲化古典名著、以及遊戲寫實。總體而言,這些第一代國產遊戲運用了隱喻的修辭手法,在遊戲題材、故事、場景、開場/過場動畫、角色設計、裝備飾物、圖文、音聲、細節表現等視聽表層給遊戲文本植入中國元素,使遊戲散發出中國氣質,它的核心訴求是在遊戲文本里編碼“中國”的在場,把玩家織入以市場為標的物的“想象的共同體”裡。

為了直觀地說明“中國意象”,這裡以前導公司1996年的作品《赤壁》為例,來呈現“中國意象”的文本構造。該遊戲“模仿”《Warcraft2》的遊戲設計,主要運用三國故事、人物、仿古建築、服飾、中國風聲樂、漢字來營造“中國”的在場,試圖把玩家意識完全包裹在三國的符號世界裡,因而玩家對《赤壁》使用價值的消費就被有意識地引向符號價值,詢喚出一種指向國族身份認同的遊戲慾望。

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《赤壁》

當然不能把“中國意象”簡單地理解成後來能指空洞的“換皮”,也不能將它與如今旨在規避政策風險、實現資本增殖的“國風”遊戲相提並論。“中國意象”產生於具體的歷史語境中,其中飽含了以玩家共同體意識為能指的巨大精神能量以及以文化焦慮為底色的愛國訴求,並在此基礎上, 構築起國產遊戲獨特的文藝風格——這個風格就是中國文藝作品的“載道”傳統。

早在上世紀初頭,周作人在總結中國文學的變遷時,就曾指出與“言志”相對的“載道”文學,彼時國產遊戲的製作者們——雖然還未有做好由“理工男”向文化人轉型的思想與知識準備——正是在市場與愛國的雙重動機驅動下無意中接續了中國文學的“載道”傳統,試圖用政治道德教化的形式來構築本國的文化防線,因而造就了國產遊戲在1990年代獨有的“中國意象”文藝風格。

相比歐美遊戲的寫實主義、日本遊戲的唯美畫風,存在於國產遊戲文本深層結構中的“中國意象”並非一種視覺風格,而是一種精神品質,發揮著凝聚共同體意識的功能。在東亞青年文化與本土主導文化激烈對撞的1990年代,“中國意象”起到了媾和的作用,它試圖用遊戲這一“青年”媒體將玩家詢喚為深度認同本國曆史與文化、具有愛國意識的精神主體,這就構成了1990年代國產遊戲的思想主題。

2000年代:從烏托邦幻想到消費慾望的變奏

2000年代,在中國互聯網建設起步、東亞資本於遊戲領域內跨國流動與深度合作、文化產業化發展開始成形,等等諸多有利社會條件的助力下,以圖形網絡遊戲《萬王之王》的商業化運營為標誌,中國進入了所謂的網絡遊戲時代。

遊戲論·歷史的維度丨遊戲四十年:中國遊戲思想史芻議

圖形網絡遊戲《萬王之王》

這裡所謂的網絡遊戲,主要是指MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)遊戲。這類遊戲表達了類似於市民社會的觀點,玩家可以在遊戲中打怪、交易、結婚、交友、結社,等等,按照“遊戲力學”——基本是自由主義的經濟模式、朋黨結社的政治模型等——“自由地”生活在遊戲程序之中,探索遊戲世界裡的無限可能。例如,《傳奇》玩家達到一定級別後,就可用求婚戒指與心儀的玩家結婚,這樣的虛擬關係甚至有時候延伸到了現實世界之中。

不難想見,玩家們因為遊戲中高自由度的體驗,第一次體認到信息社會的通信技術進步所帶來的連通感,即MMORPG類遊戲不只意味著人機交互(打遊戲),它還通過組織“遊戲敘事”的方式,重新創造、編碼了一種人類交往與數字化生存的可能。換而言之,MMORPG真實地虛構了麥克盧漢所說的“地球村”。

不難看出,無論這些遊戲的題材如何——《萬王之王》這樣的西方奇幻也好,《千年》這樣的東方傳說也罷——它們基本共享了相同的思想主題,即營造一個充滿自由幻想與無限可能的虛擬烏托邦世界。

然而隨著算學敘事的展開(數的運算與累積推動敘事/數體系整體累進),《萬王之王》《傳奇》《千年》《傳奇》《破天一劍》等在內的第一代MMORPG類遊戲也呈現出自身的侷限性,即在高自由度設計(烏托邦幻想)的另一面,是遊戲世界缺乏必要的規則與機制引導,導致遊戲因為粗糙、鬆散、過度重複而喪失意義。例如,在《傳奇》中,玩家只能重複打怪、練級、提升裝備,只要拉長遊玩的時間線,玩家就會感覺到單調、枯燥與乏味。

作為解決上述侷限性的方法,2005年第九城市代理運營的《魔獸世界》作為第二代MMORPG類遊戲的代表,在中國面世。相較於第一代遊戲的粗糙設計,第二代MMORPG遊戲在遊戲世界的“內部治理”方面下足功夫。例如,《完美世界》通過設計各式各樣的成長任務來引導玩家升級、製作各類支線任務來豐富遊戲劇情,等等。不難看出,遊戲在解決遊戲意義丟失問題的同時,也使遊戲烏托邦逐漸由無序邁向了有序。

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《完美世界》

然而,遊戲規則、系統、功能等設定趨於完善的背面,是遊戲自由度的削弱,玩家只能完全按照各類目標設定來“被動”地玩遊戲(即所謂的“遊樂場式”的遊戲)。這就意味著原本遊戲世界賦予玩家的權力開始收縮,並由玩家向遊戲商轉移。由此可見,遊戲烏托邦的想象在2000年代就已呈現出瓦解態勢,一種集權於遊戲商的管理主義正在形成。

當然,權力的轉移,或換而言之,烏托邦想象的瓦解本身不是遊戲文本的內部性問題,它是MMORPG遊戲與資本碰撞、媾合的結果。而資本的中介即是如今遍佈遊戲世界的遊戲商城。

2004年9月,遊戲橘子代理韓國網遊《鉅商》,首開永久免費遊戲模式的先河。幾乎同時,盛大、巨人網絡等遊戲巨頭也紛紛跟進,免費模式漸成MMORPG遊戲的主流收費方式。免費當然只是噱頭,其本質是“遊戲時間免費,增值服務收費”。具體說來,即是遊戲中多了商場選項,商城裡出售各類在算學文本的數字秩序中處於優勢位序的增值道具、裝備、皮膚等符號化的數字商品。

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韓國網遊《鉅商》

一般說來,這被認為是遊戲的商城化(Shopping Mall / Item Mall)。遊戲中的各類物品由道具“價值化”為商品,遊戲程序本身則由一種商品“進化”為“元商品”(Meta-goods)。正是在這樣的商業化“變革”中,消費的思想被整合進遊戲世界之中。

玩家不必在遊戲世界中努力“遊戲”,通過消費的方式買取商城裡的高附加值遊戲道具就可以提升實力。這就轉換了遊戲世界內部的意義生產機制——在算學文本建構的數體系(遊戲世界)中,遊戲行為本身不重要,重要的是消費行為。例如在《征途》中,與其耗費時間辛苦打裝備,不如在遊戲商城中購買各類寶石與材料,實現個人能力的快速提升。

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《征途》

而更為複雜的是,遊戲消費不只涉及虛擬的符號商品消費,由於遊戲商品本身還是遊戲中發揮基礎作用的“數”的圖形化具象,其功能就遠超鮑德里亞所言的“符號價值”,換而言之,構成價值擔當的並非遊戲道具(符號),而是在數字秩序中佔據位置的符號之下的“數”。玩家通過消費這些數字,就在算學文本中被給定了相應的位置,同時也被客體化為數字權力的對象。不難看出,遊戲中以“數”為下部結構的消費慾望與消費行為,實際指向了玩家(消費者)之間的身份政治。而遊戲中的烏托邦幻想,也在指向身份政治的消費主義中全然破滅。

2010年代:電競遊戲與效率思想

2010年代,中國遊戲史再次發生鉅變,儘管這個鉅變因為近來上海打造“全球電競之都”才備受矚目。

即21世紀的第二個十年,是以MOBA類遊戲為代表的競技類遊戲攻陷遊戲世界的十年。大量競技類遊戲取代了原本MMORPG遊戲在遊戲史中的地位,人們不再以《傳奇》《魔獸世界》等MMORPG遊戲來想象網遊/遊戲,而是用《DOTA2》《英雄聯盟》《王者榮耀》等競技類遊戲來指代網遊/遊戲。不僅如此,競技類遊戲特殊的文本結構,還與遊戲硬件技術的發展配合起來,促成電競遊戲“統一”網吧/網咖、大學宿舍、地鐵車廂等現實空間,縫合因為前現代、現代與後現代的混合而生產出的斷裂、碎片化的時間,基本打破了遊戲界長期以來存在的性別隔離,等等。換而言之,遊戲文本與社會文本已從2000年代的磨合期,在2010年代裡邁入了二者相互生產與相互補充的新階段。

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《DOTA2》

相較前一個十年以自由幻想的烏托邦“世界氣氛”為主色調的遊戲思想,2010年代以電競遊戲為主軸的遊戲世界的思想主題是“效率”。即電競遊戲強調較短單位時間內(電腦平臺一般是一小時以內,移動端則是半小時之中)遊戲者的產出,再現與再生產數字化的遊戲者之間的競爭關係。例如,RTS與MOBA類遊戲在“宏觀”層面表現為經濟總量的抗衡,在微觀層面則強調比試遊戲者個人/團隊的“微操”,卡牌遊戲注重遊戲者對數值的理性算計與比拼等。

不過,以效率為核心的競爭,只是分析21世紀第二個十年遊戲思想主題的表相與入口,剝取以競爭為表象的電競遊戲所內嵌的思想硬核,還需要藉助一些理論工具,即在遊戲資本主義(Ludocapitalism)的理論框架下,思考兩個十年裡,從MMORPG遊戲到電競遊戲的“升級”與遊戲行為(遊戲勞動)的效率化轉變之間有何必然聯繫。

筆者已在不少文章中提出遊戲勞動的觀點,這裡礙於篇幅,不能展開。簡單說來,遊戲行為構成了一種價值生產,具有數字勞動與非物質勞動的特徵。電競遊戲對於遊戲史的發展是,它對遊戲勞動提出了效率性要求,即它以提高遊戲者的生產效率(壓縮時空、加速數字流轉、合作加成等)的方式,實現了網絡遊戲以“效率”為目的的集約化生產。正是在此過程中,電競遊戲完成了對遊戲資本主義的結構性升級。這一判斷可以從電競遊戲文本的時空特徵加以理解。

在空間性方面,2000年代的MMORPG遊戲試圖提供類似於“大航海時代”的不受拘束的行動空間及其背後廣袤的自由幻想,將遊戲者的遊戲行為引向針對敘事空間的探索與冒險,這是一種散漫、自在、豁達的遊戲體驗。這類遊戲在商業運營層面的確具備遊戲勞動的結構性特徵,但卻並不對遊戲勞動的效率性提出過分的要求。

然而競技類遊戲恰好相反。這些遊戲多由單張遊戲地圖構成密閉式的不可逆(即遊戲者無處可逃,必須全程保持“勞動”的緊張感)的對抗性空間,為了減少競技過程的效率損耗,電競遊戲往往不提倡無謂的探索行為,而是儘可能地要求遊戲者進行向內的自我開發,比如提高遊戲熟練度、熟記每個英雄的技能狀況、儘快找出對手的遊戲規律,等等。換言之,即是要求遊戲者以最效率的方式提升勝利的概率(同時也生產出遊戲者從“遊戲人”到“經濟人”的認識論轉變),以立足於這個“殘酷”的對抗性空間裡。

在時間性方面,MMORPG遊戲呈現出指向彼岸世界的緩慢流動的線性時間特徵,且通過算學文本的數字積累將這個時間性予以視覺化。例如,遊戲角色的“身體”時間往往體現為角色能力屬性值的永久性增加。然而由於這樣的時間性並不指向效率指標,也就未能對遊戲者形成生產性的約束力,遊戲者可在自由範圍內選擇自己的遊戲行為。比如打怪時,遊戲者可以在時間函數內自由選擇點擊鼠標的速率。

然而,電競遊戲不同。電競遊戲以對局的方式,生產出重複的平行時間——遊戲裡不斷髮起的以公平為前提的重複匹配,使時間的流動性總是受到競技效率性的衝壓與打斷,時間因此也必須以效率為刻度、被賦予效率的屬性,生成單位時間的內容商品與遊戲勞動力。例如,MOBA遊戲單位時間裡的打錢速率成為判定遊戲者遊戲水平(勞動力質量)的標準。

不難看出,2010年代遊戲世界的主流——電競遊戲,是在擬像的層次上對遊戲時空進行重複利用,迫使遊戲者主動提升遊戲行為的效率。這無異於泰勒制的流水線工作——以MOBA類電競遊戲為例,這類遊戲使用了標準化的遊戲規則、模式化的陣容組合、套路化的出裝路線等工廠化的“生產”制度(職業聯賽甚至對競技者的指法、指尖配合、擊鍵速率提出潛在的要求)。換言之,電競類遊戲就是24小時制的降維工廠,PVP房間分明就是裝置流水線的生產車間,遊戲者就是玩工,電競生產著以效率為目標的遊戲資本主義的時間與空間。

代結語

在中國遊戲產值穩居世界第一,各級政府對發展遊戲產業高度重視的形勢下,下一個十年,中國遊戲史何去何從?我們拭目以待。本文僅是拋磚引玉,望有更多關心遊戲與思想的文章可以付梓面世。

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