一款硬核遊戲為何一夜爆紅!賣出50萬份,連續2周蟬聯steam榜首

《騎馬與砍殺》是不少玩家朋友的心頭好,這遊戲將冷兵器帶兵打仗的魅力發揮得淋漓盡致,在他之後,很多模仿者都試圖復刻其成就,但除了畫面提升和動作優化外,沒有哪一款遊戲在整體體驗上能勝過《騎馬與砍殺》,其完成度之高可見一斑。

一款硬核遊戲為何一夜爆紅!賣出50萬份,連續2周蟬聯steam榜首

按理說《騎砍》這種水平和地位的遊戲,出個續作應該也不是什麼難事,不過現實的情況大家都知道……去年科隆雖然又放了點料,但7年過去了,早期入坑的玩家們可能孩子都會唱、跳、rap了,卻還是沒聽到《騎砍2》的發售消息,實在是貨真價實的有生之年系列。

好在遊戲業界總有人才,你不做我來。近日steam上就有一款名為《雷霆一擊》(《MORDHAU》)的遊戲,橫空出世的收穫了小萬好評,若是對冷兵器對戰有興趣的玩家朋友,筆者非常推薦你試一試這款被戲稱作“騎砍1.5”的遊戲。這款遊戲一口氣賣出了50萬份,連續2周蟬聯steam榜首,簡直是黑馬遊戲。

類型:中世紀 多人 劍術 暴力 血腥 動作 獨立

亮點:

+冷兵器群架場面浩大

+多種職業帶來的遊戲差異非常有趣

+節奏快,懲罰小

不足:

-糟糕的機翻

-在真實和糟糕之間徘徊的打擊效果

騎馬,砍殺

既然能被冠上“騎砍1.5”的名號,我想玩家朋友們也大概清楚這《雷霆一擊》是什麼玩法,不過,就和許多的《騎砍》模仿者一樣,《雷霆一擊》也只還原了部分的騎砍模式,簡單來說,《雷霆一擊》就是個只保留了冷兵器對砍和多人對戰的“騎砍”。沒有帶兵,商業經營,劇情任務這些要素,只將所有的精力和目光都放在了玩家間的“對砍”和“對戰”上,我們就一一看來。

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冷兵器對砍真的魄力十足

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你幹我我幹你,你不干我我還幹你

近幾年來冷兵器對戰這種玩法也不算冷門了,前有育碧除網絡質量外備受好評的《榮耀戰魂》,後有steam上的平民黑馬《天國:拯救》,這種拋開奇妙魔法外的刀光劍影對玩家朋友們來說也是別有一番風味,硬核的對砍不僅遊戲性十足又充滿挑戰,且戰鬥真實並帶著一絲酷炫,這種各憑本事的對抗體驗是冷兵器對戰遊戲受人喜愛的重要原因。換過來說,冷兵器對戰遊戲要受人喜愛,最重要的就是將各憑本事的對砍體驗給做好,《雷霆一擊》之所以受到歡迎,就是因為遊戲目前在這點上做得還可以。

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手起刀落

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亂劍斬敵

就冷兵器種類而言,目前的《雷霆一擊》不算豐富,但該有的都有,長槍短劍,匕首鐵錘足,盾斧弩弓,這些足以滿足玩家們的對砍需求。就戰鬥方式而言,遊戲屬於本格派的對砍,沒有《榮耀戰魂》那般的花式連招,地形殺敵,只有砍,刺,擋和踢四種動作,講究的是一手破招破防的功夫。遊戲裡,玩家能自行選擇攻擊類型和攻擊方向,攻擊打中敵人不同的部位時就會產生不同的效果,比如爆頭傷害最高,劈手能打掉敵人的武器,砍腿會讓敵人踉蹌,踢擊則能踹出防禦的空檔,格擋成功時能反殺一軍,不過突刺可以無視格擋。

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遊戲玩的動作對砍

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實際上是對招式的理解和心理博弈

不同的招式間你克我我克你,像在猜拳一般讓對砍充滿了隨機和挑戰,誰先猜中破防,誰能反應破招,誰就能在對戰中獲取優勢和主動,《雷霆一擊》的對砍玩的就是這麼一個心理博弈和招式理解。博弈自然有輸贏,戰鬥也自然有門道,所以當玩家摸索戰鬥方式並試圖獲得博弈的優勢時,其實就已經中了遊戲的“圈套”,表面上遊戲是動作對戰,但實際上,玩的還是一手“賭博”心理,在這樣各憑本事的環境下,一旦玩家“賭”贏過,那獲得的那種成就感自然是快樂無比——我可是憑本事贏的你!

軍團混戰

若是玩家朋友比較衝動(像是筆者),覺得冷兵器對戰砍就完事了不想考慮那麼多,在《雷霆一擊》裡你也能獲得不錯的遊戲體驗,這得歸功於遊戲的主要玩法——多人混戰。

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遊戲學習了《戰地》的模式,各種不同職能兵種搭配+佔點,除了槍換成冷兵器外沒太多不同

在玩法上,遊戲學習的是《戰地》系列,多人群戰加佔點得分,並搭有職業劃分。雖然大家都是冷兵器操著上場對砍,但各自要砍的對象是有不同的,像是弓兵可以削弱前排,騎兵可以突襲弓兵,工程師可以修建防禦工事來阻礙前進等等,不同的職業除了使得遊戲的對戰體驗更豐富外,還為遊戲混戰提供了戰略思路,正所謂各司其職,全面突擊

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吟遊詩人:救助隊友最好的方法就是殺了敵人

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騎兵:三秒之內撒了你,把你骨灰都楊咯

玩過《戰地》系列遊戲的玩家朋友相信會很有感觸,當一堆玩家群起衝突時,那種混戰的張力有多麼震撼人心,《雷霆一擊》裡沒有槍械,所以在場景破壞的效果上不及《戰地》,但中世紀群架的刀光劍影更有一股熱血,讓筆者不由得想起了家鄉農村的“社拼”,只能說男子漢的天性裡就是有對乾的野性基因。

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64人亂戰,場面非常浩大

當然,打群架什麼在現代社會是不文明的,也是違反法律的,筆者無意教唆各位玩家朋友于現實中傷害他人,但在中世紀遊戲中合法的體驗一下那種熱血未嘗不可,就這點來說,《雷霆一擊》會帶給各位玩家朋友一種很原始,很有氣魄的對戰體驗,只要玩家朋友喜愛競技這件事,你一定不會討厭《雷霆一擊》,因為遊戲蘊含的就是競技這件事最原初的樂趣——各憑本事的“你幹我我幹你”。遊戲為了更好的還原這一點,甚至還不取消友軍傷害,讓整個衝突顯得更混亂,雖然明顯有損對戰體驗,但也增添了幾分群架的真實,是個雙刃劍式的設計。

你產卵了嗎

只是話說回來,《雷霆一擊》還是存在問題的,遊戲其實聯機體驗還行,整體算是穩定,優化稍微有問題不過也不算差,至少玩了三天筆者還沒遇到BUG,只是遊戲疑是不會清理前一張地圖的資源,導致會越打越卡,但總體就都還好,不會有嚴重影響遊戲體驗的問題出現,在“硬件”質量上,《雷霆一擊》是比較合格的。

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目前玩家玩最多的還是前線(《戰地》模式),但也有大逃殺和PVE模式可玩

遊戲的問題,更多的是出在“軟件”上。就說這讓玩家朋友們玩梗玩到笑掉大牙的機翻——遊戲將基地翻譯成了卵,將重生翻譯成了產卵,當玩家死後就會出現提示“你將在x秒後產卵”,在民風淳樸的中世紀非常齣戲,真是中文鬼才都翻譯不出來的表達……若說這點還詼諧有趣,讓玩家朋友不會反感,那遊戲戰鬥上的缺陷則有些膈應人了。

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罕見的胸部,史詩胸部,嗯......

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等待1秒鐘產卵

總體來說,《雷霆一擊》的對戰是好玩有趣的,不過遊戲的冷兵器對砍卻存在判定缺陷。我們以《騎砍》為例,眾所周知,《騎砍》裡冷兵器造成傷害判定的部位應該是刀刃和身體接觸的部位,就比如劍這武器,當它的劍刃攻擊到攻擊對象時,此刻它才有傷害判定,同理於槍,也只有槍刃攻擊到攻擊對象時才應該有傷害判定,這種差異使得玩家在對戰時有戰略可言,槍兵在中距離殺傷強力,近距離則難以還手,冷兵器對戰應是如此。但《雷霆一擊》裡,長柄武器整個柄都有傷害判定,這就使得遊戲的對戰失衡了,既然能在更遠的距離就擊敗你,為什麼要近身肉搏?

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遊戲的打擊偏向真實,若各位看過重甲對抗賽就會知道,身著重甲時使用動作是比較困難和緩慢的,這點無可厚非。只是《雷霆一擊》沒能平衡好重甲和輕甲下武器的強度,目前遊戲雖然多人對戰下武器差異不算很大,可一到solo時明顯輕甲優勢更大,因為重甲的攻擊一樣能被輕甲格擋識破,輕甲又在攻擊間隙上佔優,你一刀我三刀看誰先掛,結果是顯而易見的。就冷兵器對戰這方面來說,《雷霆一擊》要優化的地方還較多,遊戲之所以玩起來還不錯,大部分是因為群體混戰裡單人的判定被削弱罷了。

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遊戲裡的盾也是BUG級別的存在,盾是完全格擋,會玩的盾兵一打十沒問題

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騎士相當於《戰地》的突擊兵,遊戲裡最多的職業(炮灰)

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除此之外,遊戲還有各色的職業可供玩家選擇,差異化體驗很不錯,就是冷兵器對戰的系統要趕快完善下了

當然,對於一款剛剛發售兩禮拜的網絡遊戲,有些缺陷在所難免,在聽取了玩家的反饋後,相信開發商也會做出適當的修正,就目前而言,筆者還是推薦大家入手一試《雷霆一擊》的,它確實真的不錯。

總結:

一款硬核遊戲為何一夜爆紅!賣出50萬份,連續2周蟬聯steam榜首

較高的冷兵器對砍完成度,借鑑《戰地》系列成功的模式,讓《雷霆一擊》有著出色的對戰體驗。在等待《騎砍2》的日子裡,《雷霆一擊》無疑是冷兵器對戰類型愛好者們的久旱甘露,只要玩家喜歡冷兵器對戰,筆者覺得你應該也會喜歡上這款遊戲。不過遊戲目前還有些粗枝大葉,缺少修飾,若想長期的留住玩家,優化和更新得儘快了,不然最終也只會淪為各位玩家朋友們見怪不怪的曇花一現罷了。

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