Steam好評96%,首周銷量25萬份,這款一人制作的遊戲為什麼玩起來這麼爽?

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暴力美學。

文/迪亞菠蘿包

Steam夏季促銷雖然讓G胖又一次掏空了玩家的錢包,但佔據熱銷榜單前列的各類大作卻也讓一些頗有亮點的新遊戲沒能取得預想的榜單成績和關注度,比如《賽博朋克2077》、《赤痕:夜之儀式》和今天葡萄君要討論的《我的朋友佩德羅》,都被擠到了全球熱銷榜前20名之外。

曾發行過《邁阿密熱線》、《武士 零》(《Ktana ZERO》)、《人渣》(《SCUM》)等遊戲,一向以眼光獨到著稱的D社(Devolver Digital)在6月下旬上線了這款平臺射擊類新遊《我的朋友佩德羅》。這款遊戲在上線後獲得了大量玩家好評(目前Steam好評率為96%),據官方透露首周銷量已經達到了25萬份。

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葡萄君近期體驗了這款遊戲,這麼說吧,雖然葡萄君並不擅長玩平臺射擊類遊戲(手殘到《魂鬥羅》和《合金彈頭》都只能靠作弊器通關...),同時這款遊戲流程不長,劇情表現很一般,但葡萄君發現這款遊戲在試玩過程中能提供特別強的正反饋和爽感,不少玩家在Steam評論區也表達了類似於感受。

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為什麼遊戲玩起來這麼爽?

就葡萄君的體驗而言,這款遊戲的爽感主要來自於頗具特色的視覺表現。在玩家手持雙槍向敵人射擊的過程中,槍口冒出的火光和煙霧、敵人在被擊中後噴灑而出的血花,以及華麗炫目的爆炸效果,像極了上個世紀八九十年代的港式槍戰片,譬如吳宇森的暴力美學電影《英雄本色》。

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遊戲玩法以子彈時間作為核心機制,並圍繞子彈時間在關卡流程中設計了大量可讓玩家流暢而華麗地進行移動和連續擊殺的地形要素。玩家憑藉子彈時間過程中的慢動作,藉助各類關卡地形要素實現更為華麗的翻滾、跳躍和擊殺動作,而子彈時間自帶的“慢放效果”又使視覺特效能夠更為清楚地展現在玩家面前。

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子彈時間機制還降低了地形關卡的難度,提升了玩家應對敵人攻擊時的容錯率(在子彈時間內玩家能更清楚地看到子彈的軌跡),從而降低了遊戲的上手門檻。

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為了實現更加華麗的擊殺效果,遊戲在關卡內部設置了很多可交互的物品要素,比如籃球、小刀、平底鍋、油桶等,玩家可以踩著油桶碾壓敵人。

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還可以藉助擋板、平底鍋進行反彈擊殺。

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儘管遊戲的某些關卡頗有難度,但玩家在死亡後會在距離當前關卡最近的地方重生,重生次數也不受限制,這使得遊戲的上手和通關都變得更加容易。玩家理論上只需要投入足夠的時間就基本上能完成通關,但由於遊戲評分和死亡次數、連擊次數、擊殺技巧等因素掛鉤,想要獲取高分並不是一件容易的事情。這樣一來,不同層次的玩家都能在遊戲中找到目標,普通玩家追求通關和擊殺的爽感,高手追求更華麗的連殺技巧和更高的關卡分數。

值得一提的是,遊戲關卡的流程設計很有層次感。隨著章節的推進,遊戲場景在不斷髮生變化,也許是為了避免玩家長時間面對黑暗壓抑的場景產生心理上的不適感,遊戲在中段以人物夢境的形式穿插了色彩明亮而夢幻的遊戲章節,此外還融入了下水道、行進的火車等致敬經典橫版射擊類遊戲作品的元素。

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遊戲整體難度曲線也非常平滑。在遊戲前期,玩家使用自帶的雙持手槍就可以順利通關,隨著遊戲流程的推進,伴隨著敵人血條和傷害的逐步提升,玩家可以在流程中自然地獲取更高級、更豐富的槍械選擇,比如近戰無敵的霰彈槍、一擊必殺的狙擊槍等,讓玩家應對關卡時能夠採取更多元的解決方案。

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一擊必殺的狙擊槍

同時,遊戲的地形要素也在隨著流程的推進也不斷調整和升級。遊戲前期多為簡單的平臺跳躍,隨著流程推進逐步加入解謎裝置、拉索、爬繩、彈板,後期還加入了激光等傷害較高的地形殺元素。

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遊戲的戰鬥方式也非常多元,除了平臺射擊玩法之外,還設計了飛車追逐戰、高空墜落戰等和傳統橫板動作玩法不同的關卡要素。每當玩家熟悉既有的關卡套路之後,又馬上能在後續流程中體驗到不一樣的元素,這使得遊戲過程中的玩家遊玩體驗極為豐富,不會產生疲勞感。

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總而言之,《我的朋友佩德羅》所提供的爽感主要來自於遊戲獨特的視覺表現,而這種不同於同類型遊戲的視覺刺激又來源於遊戲圍繞子彈時間的核心機制、在關卡流程中設計的大量可交互的物品要素。同時,遊戲依靠不斷調整和變化的關卡流程,使玩家在遊戲體驗過程中持續不斷地獲得新鮮玩法元素的刺激,避免了重複感和疲勞感。

一人花費四年半時間製作

《我的朋友佩德羅》由來自瑞典的製作人Victor Agren一人花費大約四年半的時間製作,他包攬了除了音效和Switch版移植之外的所有開發工作。在2014年正式註冊成立DeadToast Entertainment個人工作室之前,他在索尼位於英國的第一方工作室Media Molecule工作過6年,參與了《小小大星球1、2》和《Tearaway》等項目。

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右側為Victor

據Victor在媒體採訪中介紹,他7歲開始接觸遊戲編程,9歲製作了第一款完整的遊戲《牛仔》(《Cow Boy》)。2006年,Victor一口氣做了5款Flash小遊戲,從中獲得了一些收入,這使他開始考慮未來也許能依靠製作遊戲為生。後來,Victor因為和Media Molecule工作室創始人Mark Healey有過合作,被其招募至新成立不久的Media Molecule工作室,當時索尼還沒有正式收購Media Molecule。

《我的朋友佩德羅》的原型早在2007年之前Victor讀大學期間已經開始製作,最初遊戲名為《Blacklist》,製作靈感來自於《馬克思·佩恩》系列遊戲和《黑客帝國》系列電影。(Victor表示《黑客帝國》電影裡的慢動作華麗打鬥場面給他留下了極為深刻的印象)遊戲的製作進程因為他入職Media Molecule工作室一度被擱置,直到2014年Victor離職前後才將Flash版本完成上線,在這個階段的製作過程中他才正式加入了目前遊戲中的香蕉NPC,《我的朋友佩德羅》這個名字則由他的女朋友在無意中提起,被他採納成為遊戲的正式名稱。

談及製作過程中的難點,Victor認為最困難的地方在於商業化,此前他只製作過免費的Flash小遊戲,這一類遊戲只需要開發者將其上傳至大型平臺,如果遊戲足夠好玩就能自動在玩家群體中形成傳播,但商業化遊戲的市場策略與Flash遊戲完全不同,而他對此毫無經驗。

他當時的解決辦法是製作大量遊戲相關的GIF,分發到儘可能多的社交媒體上,這也是為什麼遊戲的每個結算界面都有一個自動生成精彩片段GIF並將其Twitter的按鈕。雖然看似有點不靠譜,但Victor表示,他正是通過這種途徑獲得了Devolver Digital的關注併成功與之簽訂了發行合同。

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紅框內為生成並保存GIF和Twitter的相關功能按鈕

投入4年半的前提:

遊玩超2500萬次的Flash遊戲

說實話,平臺射擊類遊戲作為一個有著幾十年歷史的經典遊戲品類,想要做出新意非常困難,但是《我的朋友佩德羅》通過圍繞核心玩法融入子彈時間等此前較少出現在此類遊戲中的玩法要素,以及風格化的視覺表現,贏得了大量玩家的認可和好評。

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Victor家中一角,這基本上是DeadToast Entertainment工作室的全部家當

也許有些從業者會認為,Victor能做出這樣的作品可能是在立項時碰巧選對了方向,個人的審美品味又恰好撓中了玩家的“癢處”,通過在各類社交媒體上發佈遊戲的GIF圖片還誤打誤撞地獲得了D社的垂青,總而言之遊戲能成功是一系列好運氣的結果,但葡萄君在蒐集資料的時候發現事實並非如此。

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《我的朋友佩德羅》Flash版截圖

在選擇製作《我的朋友佩德羅》之前,Victor在2014年在兩週之內通過製作5款不同玩法類型的小型Flash遊戲進行了快速“試錯”,《我的朋友佩德羅》是那5款遊戲中人氣最高、傳播最廣的,遊戲Flash版本上線至今遊玩次數超過2500萬次,證明了玩法設計具備大眾商業化的潛力,值得繼續投入和完善,於是他繼續一個人花費了將近4年半的時間將其重置為一款功能更為完備的商業遊戲。

Vcitor在去年接受媒體採訪時,給獨立遊戲開發者提供的建議也印證了這一事實。當時他表示,開發者一定要從開發小體量遊戲做起,當一個開發者產生一個小遊戲的設計靈感時,要爭取以最簡潔、體量最小的方式將其實現,後續在擴大遊戲的內容體量前一定要建立明確的流程規劃,因為完成一款遊戲的製作和開發20款玩法原型本質上是完全不一樣的概念。

參考資料

[1] Indie Noob. “In Conversation with Victor Agren:The Developer Behind My Friend Pedro”

[2] GameTrailers. Youtube. “My Friend Pedro - Behind The Schemes Developer Video”

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