'《關於遊戲的平衡性你知道嗎?》'

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當今來看,每一個遊戲都存在著與之相對應的平衡問題。多人競技遊戲裡的每個種族和角色在具有自己風格的同時也不能過於強大。它可以具有一些時期強大的特性,但是不能在遊戲對局中顯得不可戰勝。同樣,對於我們遊玩的單機遊戲來說,單機遊戲的數值顯得更加簡單,難度曲線也可以設置的更加平滑,但這些並不意味著將玩家放在平衡的對立面就可以給予玩家應有的快感。所以對於一款存在數值特性的好遊戲,平衡性是否優秀也就組成了這部遊戲是否可以成功。

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當今來看,每一個遊戲都存在著與之相對應的平衡問題。多人競技遊戲裡的每個種族和角色在具有自己風格的同時也不能過於強大。它可以具有一些時期強大的特性,但是不能在遊戲對局中顯得不可戰勝。同樣,對於我們遊玩的單機遊戲來說,單機遊戲的數值顯得更加簡單,難度曲線也可以設置的更加平滑,但這些並不意味著將玩家放在平衡的對立面就可以給予玩家應有的快感。所以對於一款存在數值特性的好遊戲,平衡性是否優秀也就組成了這部遊戲是否可以成功。

《關於遊戲的平衡性你知道嗎?》

從學術意義上來說,一個好遊戲一般有著較為完整的配套系統。他會向我們展現一些在遊戲框架之內,但是不可預測和更復雜的行為。在這個複雜的系統之中,改變一個變量往往會導致全局的變化,這些變化也將是不可預測且更加複雜的。而這也是作為遊戲最為強大的一方面,通過改變遊戲的數值設計就可以造就一個遊玩方式截然不同的遊戲。當然這也是作為遊戲最嚴峻的挑戰之一,那就是遊戲的平衡性。

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當今來看,每一個遊戲都存在著與之相對應的平衡問題。多人競技遊戲裡的每個種族和角色在具有自己風格的同時也不能過於強大。它可以具有一些時期強大的特性,但是不能在遊戲對局中顯得不可戰勝。同樣,對於我們遊玩的單機遊戲來說,單機遊戲的數值顯得更加簡單,難度曲線也可以設置的更加平滑,但這些並不意味著將玩家放在平衡的對立面就可以給予玩家應有的快感。所以對於一款存在數值特性的好遊戲,平衡性是否優秀也就組成了這部遊戲是否可以成功。

《關於遊戲的平衡性你知道嗎?》

從學術意義上來說,一個好遊戲一般有著較為完整的配套系統。他會向我們展現一些在遊戲框架之內,但是不可預測和更復雜的行為。在這個複雜的系統之中,改變一個變量往往會導致全局的變化,這些變化也將是不可預測且更加複雜的。而這也是作為遊戲最為強大的一方面,通過改變遊戲的數值設計就可以造就一個遊玩方式截然不同的遊戲。當然這也是作為遊戲最嚴峻的挑戰之一,那就是遊戲的平衡性。

《關於遊戲的平衡性你知道嗎?》

心理學家迪特里希·多納面對處理複雜度的挑戰曾經這樣說過:

我們可以把一個身處複雜狀況中的決策者比作國際象棋的棋手,他手裡的棋子比常規數量要多,比如有幾十個棋子。所有的棋子都用橡皮筋互相連接在一起,於是玩家不能僅僅只是移動某一個棋子。此外,玩家和對手都可以根據遊戲規則自由地移動棋子,只不過玩家對於遊戲規則的理解不是非常充分,或者說對於規則的理解存在一定的偏差。更有甚者,他和對手的部分棋子之上蒙著一層薄霧,讓人無法分辨是什麼棋子。

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當今來看,每一個遊戲都存在著與之相對應的平衡問題。多人競技遊戲裡的每個種族和角色在具有自己風格的同時也不能過於強大。它可以具有一些時期強大的特性,但是不能在遊戲對局中顯得不可戰勝。同樣,對於我們遊玩的單機遊戲來說,單機遊戲的數值顯得更加簡單,難度曲線也可以設置的更加平滑,但這些並不意味著將玩家放在平衡的對立面就可以給予玩家應有的快感。所以對於一款存在數值特性的好遊戲,平衡性是否優秀也就組成了這部遊戲是否可以成功。

《關於遊戲的平衡性你知道嗎?》

從學術意義上來說,一個好遊戲一般有著較為完整的配套系統。他會向我們展現一些在遊戲框架之內,但是不可預測和更復雜的行為。在這個複雜的系統之中,改變一個變量往往會導致全局的變化,這些變化也將是不可預測且更加複雜的。而這也是作為遊戲最為強大的一方面,通過改變遊戲的數值設計就可以造就一個遊玩方式截然不同的遊戲。當然這也是作為遊戲最嚴峻的挑戰之一,那就是遊戲的平衡性。

《關於遊戲的平衡性你知道嗎?》

心理學家迪特里希·多納面對處理複雜度的挑戰曾經這樣說過:

我們可以把一個身處複雜狀況中的決策者比作國際象棋的棋手,他手裡的棋子比常規數量要多,比如有幾十個棋子。所有的棋子都用橡皮筋互相連接在一起,於是玩家不能僅僅只是移動某一個棋子。此外,玩家和對手都可以根據遊戲規則自由地移動棋子,只不過玩家對於遊戲規則的理解不是非常充分,或者說對於規則的理解存在一定的偏差。更有甚者,他和對手的部分棋子之上蒙著一層薄霧,讓人無法分辨是什麼棋子。

《關於遊戲的平衡性你知道嗎?》

這段話很形象的描繪出了當代網遊數值設計師的艱苦處境,當然也描述出了作為玩家面對遊戲數值合理運用的表現。平衡性所帶來的挑戰標識著改變一個機制所帶來的全局變化,一個機制往往和另一個機制關聯,而這個機制又和其他機制關聯。以此類推,數據在遊戲中就像一張大網,牽一髮而動全身,平衡性就是這張大網的完整體現。

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當今來看,每一個遊戲都存在著與之相對應的平衡問題。多人競技遊戲裡的每個種族和角色在具有自己風格的同時也不能過於強大。它可以具有一些時期強大的特性,但是不能在遊戲對局中顯得不可戰勝。同樣,對於我們遊玩的單機遊戲來說,單機遊戲的數值顯得更加簡單,難度曲線也可以設置的更加平滑,但這些並不意味著將玩家放在平衡的對立面就可以給予玩家應有的快感。所以對於一款存在數值特性的好遊戲,平衡性是否優秀也就組成了這部遊戲是否可以成功。

《關於遊戲的平衡性你知道嗎?》

從學術意義上來說,一個好遊戲一般有著較為完整的配套系統。他會向我們展現一些在遊戲框架之內,但是不可預測和更復雜的行為。在這個複雜的系統之中,改變一個變量往往會導致全局的變化,這些變化也將是不可預測且更加複雜的。而這也是作為遊戲最為強大的一方面,通過改變遊戲的數值設計就可以造就一個遊玩方式截然不同的遊戲。當然這也是作為遊戲最嚴峻的挑戰之一,那就是遊戲的平衡性。

《關於遊戲的平衡性你知道嗎?》

心理學家迪特里希·多納面對處理複雜度的挑戰曾經這樣說過:

我們可以把一個身處複雜狀況中的決策者比作國際象棋的棋手,他手裡的棋子比常規數量要多,比如有幾十個棋子。所有的棋子都用橡皮筋互相連接在一起,於是玩家不能僅僅只是移動某一個棋子。此外,玩家和對手都可以根據遊戲規則自由地移動棋子,只不過玩家對於遊戲規則的理解不是非常充分,或者說對於規則的理解存在一定的偏差。更有甚者,他和對手的部分棋子之上蒙著一層薄霧,讓人無法分辨是什麼棋子。

《關於遊戲的平衡性你知道嗎?》

這段話很形象的描繪出了當代網遊數值設計師的艱苦處境,當然也描述出了作為玩家面對遊戲數值合理運用的表現。平衡性所帶來的挑戰標識著改變一個機制所帶來的全局變化,一個機制往往和另一個機制關聯,而這個機制又和其他機制關聯。以此類推,數據在遊戲中就像一張大網,牽一髮而動全身,平衡性就是這張大網的完整體現。

《關於遊戲的平衡性你知道嗎?》

而這也就是為什麼修改遊戲的平衡看起來很簡單,但實際上卻非常複雜。想象一下,一個玩家就是在這張網上的蜘蛛,一但有獵物落網(數值體現在一個方面非常強大),蜘蛛就會出於本能尋找獵物。所以一但遊戲的某些數值在一方面有著較為強大的影響力,便勢必會招惹成群玩家挖掘數值特性以求在短時間內提升自己,當然這也會招惹一些喜歡保持本真但卻處於弱勢的玩家不滿。

不過這並不意味著設計者解決不了問題,我們也許都經歷過設計師弱化某個角色而讓我們破口大罵的情節,甚至有些時候我們會因此退坑。但作為一個好的數值設計師,它可以在解決平衡性的之前就充分顧及到玩家的心理問題。

這裡也就產生出了一些喜歡一刀砍的設計師。我們都知道作為RTS遊戲巔峰的《星際爭霸 I》幾乎憑藉著近乎苛刻的平衡性在發佈之後獨佔RTS遊戲領域多年,這幾年裡即使有著眾多RTS遊戲先後出現,但都無法撼動星際爭霸I的霸主地位。直到暴雪自家推出《魔獸爭霸 III》才讓RTS歷史上有著平衡性可以撼動霸主的第二者。當然,時至今日由於魔獸爭霸較高的平衡度和在日後的不斷調整,魔獸爭霸仍然站在電競舞臺的一角。不過只有老玩家懂得在哪裡看了吧。

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當今來看,每一個遊戲都存在著與之相對應的平衡問題。多人競技遊戲裡的每個種族和角色在具有自己風格的同時也不能過於強大。它可以具有一些時期強大的特性,但是不能在遊戲對局中顯得不可戰勝。同樣,對於我們遊玩的單機遊戲來說,單機遊戲的數值顯得更加簡單,難度曲線也可以設置的更加平滑,但這些並不意味著將玩家放在平衡的對立面就可以給予玩家應有的快感。所以對於一款存在數值特性的好遊戲,平衡性是否優秀也就組成了這部遊戲是否可以成功。

《關於遊戲的平衡性你知道嗎?》

從學術意義上來說,一個好遊戲一般有著較為完整的配套系統。他會向我們展現一些在遊戲框架之內,但是不可預測和更復雜的行為。在這個複雜的系統之中,改變一個變量往往會導致全局的變化,這些變化也將是不可預測且更加複雜的。而這也是作為遊戲最為強大的一方面,通過改變遊戲的數值設計就可以造就一個遊玩方式截然不同的遊戲。當然這也是作為遊戲最嚴峻的挑戰之一,那就是遊戲的平衡性。

《關於遊戲的平衡性你知道嗎?》

心理學家迪特里希·多納面對處理複雜度的挑戰曾經這樣說過:

我們可以把一個身處複雜狀況中的決策者比作國際象棋的棋手,他手裡的棋子比常規數量要多,比如有幾十個棋子。所有的棋子都用橡皮筋互相連接在一起,於是玩家不能僅僅只是移動某一個棋子。此外,玩家和對手都可以根據遊戲規則自由地移動棋子,只不過玩家對於遊戲規則的理解不是非常充分,或者說對於規則的理解存在一定的偏差。更有甚者,他和對手的部分棋子之上蒙著一層薄霧,讓人無法分辨是什麼棋子。

《關於遊戲的平衡性你知道嗎?》

這段話很形象的描繪出了當代網遊數值設計師的艱苦處境,當然也描述出了作為玩家面對遊戲數值合理運用的表現。平衡性所帶來的挑戰標識著改變一個機制所帶來的全局變化,一個機制往往和另一個機制關聯,而這個機制又和其他機制關聯。以此類推,數據在遊戲中就像一張大網,牽一髮而動全身,平衡性就是這張大網的完整體現。

《關於遊戲的平衡性你知道嗎?》

而這也就是為什麼修改遊戲的平衡看起來很簡單,但實際上卻非常複雜。想象一下,一個玩家就是在這張網上的蜘蛛,一但有獵物落網(數值體現在一個方面非常強大),蜘蛛就會出於本能尋找獵物。所以一但遊戲的某些數值在一方面有著較為強大的影響力,便勢必會招惹成群玩家挖掘數值特性以求在短時間內提升自己,當然這也會招惹一些喜歡保持本真但卻處於弱勢的玩家不滿。

不過這並不意味著設計者解決不了問題,我們也許都經歷過設計師弱化某個角色而讓我們破口大罵的情節,甚至有些時候我們會因此退坑。但作為一個好的數值設計師,它可以在解決平衡性的之前就充分顧及到玩家的心理問題。

這裡也就產生出了一些喜歡一刀砍的設計師。我們都知道作為RTS遊戲巔峰的《星際爭霸 I》幾乎憑藉著近乎苛刻的平衡性在發佈之後獨佔RTS遊戲領域多年,這幾年裡即使有著眾多RTS遊戲先後出現,但都無法撼動星際爭霸I的霸主地位。直到暴雪自家推出《魔獸爭霸 III》才讓RTS歷史上有著平衡性可以撼動霸主的第二者。當然,時至今日由於魔獸爭霸較高的平衡度和在日後的不斷調整,魔獸爭霸仍然站在電競舞臺的一角。不過只有老玩家懂得在哪裡看了吧。

《關於遊戲的平衡性你知道嗎?》

作為喜歡一刀砍的代表,暴雪的設計師如果通過調整數字不能平衡一個道具,他們就會砍掉所有與其相關的內容來解決問題。比如,在《星際爭霸2》中有一種被稱作"雷神"的陸行單位。在遊戲研發早期,這個單位是遊戲中體積最大的單位,它的體積大到無法從工廠中生產出來,只能像建築一樣在寬廣的平地上進行建造。即使被敵人推毀,它還可以像部分受損的建築一樣被修復。它的移動和轉身都很慢,而且幾乎無法被消滅。所有的一切都說明它是一個巨無霸型的步行機甲,看起來也實在是太強大了。

所以之後這個巨無霸對遊戲平衡性造成的問題也就成為了改善遊戲的首要問題。因為如果無法解決平衡性問題,即使擁有著充滿創意的點子,這個兵種也將無法出現在遊戲之中。而暴雪的設計師就不會試圖用多種野蠻的特殊規則來掩蓋平衡性的問題,他們只能遵循平衡性將雷神改造成了一個普通大小的單位,使得它和其他單位一樣可以用工廠來生產,並且也刪除了它可被修復的特點。雖然在表面上看起來這樣做很無趣,但是實際上很管用。並且,最後遊戲的效果比充滿了各種小陷阱、不平衡,以及一些為了某個人的寵物而設計的特殊情況來說,要好得多。

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當今來看,每一個遊戲都存在著與之相對應的平衡問題。多人競技遊戲裡的每個種族和角色在具有自己風格的同時也不能過於強大。它可以具有一些時期強大的特性,但是不能在遊戲對局中顯得不可戰勝。同樣,對於我們遊玩的單機遊戲來說,單機遊戲的數值顯得更加簡單,難度曲線也可以設置的更加平滑,但這些並不意味著將玩家放在平衡的對立面就可以給予玩家應有的快感。所以對於一款存在數值特性的好遊戲,平衡性是否優秀也就組成了這部遊戲是否可以成功。

《關於遊戲的平衡性你知道嗎?》

從學術意義上來說,一個好遊戲一般有著較為完整的配套系統。他會向我們展現一些在遊戲框架之內,但是不可預測和更復雜的行為。在這個複雜的系統之中,改變一個變量往往會導致全局的變化,這些變化也將是不可預測且更加複雜的。而這也是作為遊戲最為強大的一方面,通過改變遊戲的數值設計就可以造就一個遊玩方式截然不同的遊戲。當然這也是作為遊戲最嚴峻的挑戰之一,那就是遊戲的平衡性。

《關於遊戲的平衡性你知道嗎?》

心理學家迪特里希·多納面對處理複雜度的挑戰曾經這樣說過:

我們可以把一個身處複雜狀況中的決策者比作國際象棋的棋手,他手裡的棋子比常規數量要多,比如有幾十個棋子。所有的棋子都用橡皮筋互相連接在一起,於是玩家不能僅僅只是移動某一個棋子。此外,玩家和對手都可以根據遊戲規則自由地移動棋子,只不過玩家對於遊戲規則的理解不是非常充分,或者說對於規則的理解存在一定的偏差。更有甚者,他和對手的部分棋子之上蒙著一層薄霧,讓人無法分辨是什麼棋子。

《關於遊戲的平衡性你知道嗎?》

這段話很形象的描繪出了當代網遊數值設計師的艱苦處境,當然也描述出了作為玩家面對遊戲數值合理運用的表現。平衡性所帶來的挑戰標識著改變一個機制所帶來的全局變化,一個機制往往和另一個機制關聯,而這個機制又和其他機制關聯。以此類推,數據在遊戲中就像一張大網,牽一髮而動全身,平衡性就是這張大網的完整體現。

《關於遊戲的平衡性你知道嗎?》

而這也就是為什麼修改遊戲的平衡看起來很簡單,但實際上卻非常複雜。想象一下,一個玩家就是在這張網上的蜘蛛,一但有獵物落網(數值體現在一個方面非常強大),蜘蛛就會出於本能尋找獵物。所以一但遊戲的某些數值在一方面有著較為強大的影響力,便勢必會招惹成群玩家挖掘數值特性以求在短時間內提升自己,當然這也會招惹一些喜歡保持本真但卻處於弱勢的玩家不滿。

不過這並不意味著設計者解決不了問題,我們也許都經歷過設計師弱化某個角色而讓我們破口大罵的情節,甚至有些時候我們會因此退坑。但作為一個好的數值設計師,它可以在解決平衡性的之前就充分顧及到玩家的心理問題。

這裡也就產生出了一些喜歡一刀砍的設計師。我們都知道作為RTS遊戲巔峰的《星際爭霸 I》幾乎憑藉著近乎苛刻的平衡性在發佈之後獨佔RTS遊戲領域多年,這幾年裡即使有著眾多RTS遊戲先後出現,但都無法撼動星際爭霸I的霸主地位。直到暴雪自家推出《魔獸爭霸 III》才讓RTS歷史上有著平衡性可以撼動霸主的第二者。當然,時至今日由於魔獸爭霸較高的平衡度和在日後的不斷調整,魔獸爭霸仍然站在電競舞臺的一角。不過只有老玩家懂得在哪裡看了吧。

《關於遊戲的平衡性你知道嗎?》

作為喜歡一刀砍的代表,暴雪的設計師如果通過調整數字不能平衡一個道具,他們就會砍掉所有與其相關的內容來解決問題。比如,在《星際爭霸2》中有一種被稱作"雷神"的陸行單位。在遊戲研發早期,這個單位是遊戲中體積最大的單位,它的體積大到無法從工廠中生產出來,只能像建築一樣在寬廣的平地上進行建造。即使被敵人推毀,它還可以像部分受損的建築一樣被修復。它的移動和轉身都很慢,而且幾乎無法被消滅。所有的一切都說明它是一個巨無霸型的步行機甲,看起來也實在是太強大了。

所以之後這個巨無霸對遊戲平衡性造成的問題也就成為了改善遊戲的首要問題。因為如果無法解決平衡性問題,即使擁有著充滿創意的點子,這個兵種也將無法出現在遊戲之中。而暴雪的設計師就不會試圖用多種野蠻的特殊規則來掩蓋平衡性的問題,他們只能遵循平衡性將雷神改造成了一個普通大小的單位,使得它和其他單位一樣可以用工廠來生產,並且也刪除了它可被修復的特點。雖然在表面上看起來這樣做很無趣,但是實際上很管用。並且,最後遊戲的效果比充滿了各種小陷阱、不平衡,以及一些為了某個人的寵物而設計的特殊情況來說,要好得多。

《關於遊戲的平衡性你知道嗎?》

作為一個設計師,這種深層次的忍痛割愛於情於理都是十分艱難的決定。如果由於在遊戲的某個地方隱藏的一個策略交互而不得不砍掉大量的工作成果和美妙創意的話,是一種可恥的浪費,並且在情感上也接受不了。但是,如果設計者需要追求的是高水平的平衡性,那麼就容不得選擇。遊戲中的策略退化總是會被發現,並且很多情況下,最佳的方案就是砍掉這些有趣的點子。就好像其他創意性的領域一樣,有時候遊戲設計師必須犧牲他的最愛。

當然,一個遊戲的平衡性不代表著每一種策略將會導致一樣的後果。因為這樣將會限制遊戲給予玩家的自由,也將限制遊戲自身的隨機變化。這樣的遊戲就如同喝白粥,久而久之就厭煩了。一個擁有著完整平衡性的遊戲當然也要有著出色的策略性。這一點將在對抗之中供玩家發掘,產生無窮的樂趣。而從心理角度來看,遊戲可以給予不同玩家不同程度的緊張感。提供這樣緊張感的關鍵就在於週期性的重複之中,每一次都有著較為瘋狂的片段。

這些瘋狂的片段源自於一些瘋狂的點子。例如在某些遊戲中,會提供給玩家短時但卻無可匹敵的能力。例如,對於盾牌最基本的屬性就是防禦。但如果這個盾牌在觸發特殊屬性之後可以在防守的同時發出無限光波毀滅敵人呢?如果我們在一些戰鬥之中,可以通過觸發自身某些無厘頭的技能瞬間毀滅成群敵人呢?這樣會不會導致遊戲整體平衡性變得特為糟糕呢?事實來看,的確會如此,但短時的影響給予玩家的快感將會大於平衡性所帶來的體驗。

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當今來看,每一個遊戲都存在著與之相對應的平衡問題。多人競技遊戲裡的每個種族和角色在具有自己風格的同時也不能過於強大。它可以具有一些時期強大的特性,但是不能在遊戲對局中顯得不可戰勝。同樣,對於我們遊玩的單機遊戲來說,單機遊戲的數值顯得更加簡單,難度曲線也可以設置的更加平滑,但這些並不意味著將玩家放在平衡的對立面就可以給予玩家應有的快感。所以對於一款存在數值特性的好遊戲,平衡性是否優秀也就組成了這部遊戲是否可以成功。

《關於遊戲的平衡性你知道嗎?》

從學術意義上來說,一個好遊戲一般有著較為完整的配套系統。他會向我們展現一些在遊戲框架之內,但是不可預測和更復雜的行為。在這個複雜的系統之中,改變一個變量往往會導致全局的變化,這些變化也將是不可預測且更加複雜的。而這也是作為遊戲最為強大的一方面,通過改變遊戲的數值設計就可以造就一個遊玩方式截然不同的遊戲。當然這也是作為遊戲最嚴峻的挑戰之一,那就是遊戲的平衡性。

《關於遊戲的平衡性你知道嗎?》

心理學家迪特里希·多納面對處理複雜度的挑戰曾經這樣說過:

我們可以把一個身處複雜狀況中的決策者比作國際象棋的棋手,他手裡的棋子比常規數量要多,比如有幾十個棋子。所有的棋子都用橡皮筋互相連接在一起,於是玩家不能僅僅只是移動某一個棋子。此外,玩家和對手都可以根據遊戲規則自由地移動棋子,只不過玩家對於遊戲規則的理解不是非常充分,或者說對於規則的理解存在一定的偏差。更有甚者,他和對手的部分棋子之上蒙著一層薄霧,讓人無法分辨是什麼棋子。

《關於遊戲的平衡性你知道嗎?》

這段話很形象的描繪出了當代網遊數值設計師的艱苦處境,當然也描述出了作為玩家面對遊戲數值合理運用的表現。平衡性所帶來的挑戰標識著改變一個機制所帶來的全局變化,一個機制往往和另一個機制關聯,而這個機制又和其他機制關聯。以此類推,數據在遊戲中就像一張大網,牽一髮而動全身,平衡性就是這張大網的完整體現。

《關於遊戲的平衡性你知道嗎?》

而這也就是為什麼修改遊戲的平衡看起來很簡單,但實際上卻非常複雜。想象一下,一個玩家就是在這張網上的蜘蛛,一但有獵物落網(數值體現在一個方面非常強大),蜘蛛就會出於本能尋找獵物。所以一但遊戲的某些數值在一方面有著較為強大的影響力,便勢必會招惹成群玩家挖掘數值特性以求在短時間內提升自己,當然這也會招惹一些喜歡保持本真但卻處於弱勢的玩家不滿。

不過這並不意味著設計者解決不了問題,我們也許都經歷過設計師弱化某個角色而讓我們破口大罵的情節,甚至有些時候我們會因此退坑。但作為一個好的數值設計師,它可以在解決平衡性的之前就充分顧及到玩家的心理問題。

這裡也就產生出了一些喜歡一刀砍的設計師。我們都知道作為RTS遊戲巔峰的《星際爭霸 I》幾乎憑藉著近乎苛刻的平衡性在發佈之後獨佔RTS遊戲領域多年,這幾年裡即使有著眾多RTS遊戲先後出現,但都無法撼動星際爭霸I的霸主地位。直到暴雪自家推出《魔獸爭霸 III》才讓RTS歷史上有著平衡性可以撼動霸主的第二者。當然,時至今日由於魔獸爭霸較高的平衡度和在日後的不斷調整,魔獸爭霸仍然站在電競舞臺的一角。不過只有老玩家懂得在哪裡看了吧。

《關於遊戲的平衡性你知道嗎?》

作為喜歡一刀砍的代表,暴雪的設計師如果通過調整數字不能平衡一個道具,他們就會砍掉所有與其相關的內容來解決問題。比如,在《星際爭霸2》中有一種被稱作"雷神"的陸行單位。在遊戲研發早期,這個單位是遊戲中體積最大的單位,它的體積大到無法從工廠中生產出來,只能像建築一樣在寬廣的平地上進行建造。即使被敵人推毀,它還可以像部分受損的建築一樣被修復。它的移動和轉身都很慢,而且幾乎無法被消滅。所有的一切都說明它是一個巨無霸型的步行機甲,看起來也實在是太強大了。

所以之後這個巨無霸對遊戲平衡性造成的問題也就成為了改善遊戲的首要問題。因為如果無法解決平衡性問題,即使擁有著充滿創意的點子,這個兵種也將無法出現在遊戲之中。而暴雪的設計師就不會試圖用多種野蠻的特殊規則來掩蓋平衡性的問題,他們只能遵循平衡性將雷神改造成了一個普通大小的單位,使得它和其他單位一樣可以用工廠來生產,並且也刪除了它可被修復的特點。雖然在表面上看起來這樣做很無趣,但是實際上很管用。並且,最後遊戲的效果比充滿了各種小陷阱、不平衡,以及一些為了某個人的寵物而設計的特殊情況來說,要好得多。

《關於遊戲的平衡性你知道嗎?》

作為一個設計師,這種深層次的忍痛割愛於情於理都是十分艱難的決定。如果由於在遊戲的某個地方隱藏的一個策略交互而不得不砍掉大量的工作成果和美妙創意的話,是一種可恥的浪費,並且在情感上也接受不了。但是,如果設計者需要追求的是高水平的平衡性,那麼就容不得選擇。遊戲中的策略退化總是會被發現,並且很多情況下,最佳的方案就是砍掉這些有趣的點子。就好像其他創意性的領域一樣,有時候遊戲設計師必須犧牲他的最愛。

當然,一個遊戲的平衡性不代表著每一種策略將會導致一樣的後果。因為這樣將會限制遊戲給予玩家的自由,也將限制遊戲自身的隨機變化。這樣的遊戲就如同喝白粥,久而久之就厭煩了。一個擁有著完整平衡性的遊戲當然也要有著出色的策略性。這一點將在對抗之中供玩家發掘,產生無窮的樂趣。而從心理角度來看,遊戲可以給予不同玩家不同程度的緊張感。提供這樣緊張感的關鍵就在於週期性的重複之中,每一次都有著較為瘋狂的片段。

這些瘋狂的片段源自於一些瘋狂的點子。例如在某些遊戲中,會提供給玩家短時但卻無可匹敵的能力。例如,對於盾牌最基本的屬性就是防禦。但如果這個盾牌在觸發特殊屬性之後可以在防守的同時發出無限光波毀滅敵人呢?如果我們在一些戰鬥之中,可以通過觸發自身某些無厘頭的技能瞬間毀滅成群敵人呢?這樣會不會導致遊戲整體平衡性變得特為糟糕呢?事實來看,的確會如此,但短時的影響給予玩家的快感將會大於平衡性所帶來的體驗。

《關於遊戲的平衡性你知道嗎?》

遊戲長期所面對的問題就是遊戲數值的後期膨脹,這一點在眾多RPG遊戲中多有體現。達到這一階段將會給玩家帶來不可逆的低劣體驗。當然有著充實的劇情彌補劣勢還好些,如果沒有了充滿意義劇情那麼遊戲也就該放棄了。數值膨脹這一點作為代表的RPG來講就有《輻射4》。但是由於輻射4的劇情長度實在太長太長,所以人家本是就是為了提升劇情體驗去的,數值爆炸也就沒關係。但作為《狂怒2》來看,早早的數值爆炸也就讓遊戲較早喪失了可玩性,這些遊戲的難度設計和遊戲的通關時長相關,當然難度也更有挑戰性。之後比較中性的就是《刺客信條 奧德賽》了,因為遊戲內引出了等級匹配機制,所以劇情和挑戰性都在對玩家的控制之內,而造成的體驗感保持的也相當不錯。

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當今來看,每一個遊戲都存在著與之相對應的平衡問題。多人競技遊戲裡的每個種族和角色在具有自己風格的同時也不能過於強大。它可以具有一些時期強大的特性,但是不能在遊戲對局中顯得不可戰勝。同樣,對於我們遊玩的單機遊戲來說,單機遊戲的數值顯得更加簡單,難度曲線也可以設置的更加平滑,但這些並不意味著將玩家放在平衡的對立面就可以給予玩家應有的快感。所以對於一款存在數值特性的好遊戲,平衡性是否優秀也就組成了這部遊戲是否可以成功。

《關於遊戲的平衡性你知道嗎?》

從學術意義上來說,一個好遊戲一般有著較為完整的配套系統。他會向我們展現一些在遊戲框架之內,但是不可預測和更復雜的行為。在這個複雜的系統之中,改變一個變量往往會導致全局的變化,這些變化也將是不可預測且更加複雜的。而這也是作為遊戲最為強大的一方面,通過改變遊戲的數值設計就可以造就一個遊玩方式截然不同的遊戲。當然這也是作為遊戲最嚴峻的挑戰之一,那就是遊戲的平衡性。

《關於遊戲的平衡性你知道嗎?》

心理學家迪特里希·多納面對處理複雜度的挑戰曾經這樣說過:

我們可以把一個身處複雜狀況中的決策者比作國際象棋的棋手,他手裡的棋子比常規數量要多,比如有幾十個棋子。所有的棋子都用橡皮筋互相連接在一起,於是玩家不能僅僅只是移動某一個棋子。此外,玩家和對手都可以根據遊戲規則自由地移動棋子,只不過玩家對於遊戲規則的理解不是非常充分,或者說對於規則的理解存在一定的偏差。更有甚者,他和對手的部分棋子之上蒙著一層薄霧,讓人無法分辨是什麼棋子。

《關於遊戲的平衡性你知道嗎?》

這段話很形象的描繪出了當代網遊數值設計師的艱苦處境,當然也描述出了作為玩家面對遊戲數值合理運用的表現。平衡性所帶來的挑戰標識著改變一個機制所帶來的全局變化,一個機制往往和另一個機制關聯,而這個機制又和其他機制關聯。以此類推,數據在遊戲中就像一張大網,牽一髮而動全身,平衡性就是這張大網的完整體現。

《關於遊戲的平衡性你知道嗎?》

而這也就是為什麼修改遊戲的平衡看起來很簡單,但實際上卻非常複雜。想象一下,一個玩家就是在這張網上的蜘蛛,一但有獵物落網(數值體現在一個方面非常強大),蜘蛛就會出於本能尋找獵物。所以一但遊戲的某些數值在一方面有著較為強大的影響力,便勢必會招惹成群玩家挖掘數值特性以求在短時間內提升自己,當然這也會招惹一些喜歡保持本真但卻處於弱勢的玩家不滿。

不過這並不意味著設計者解決不了問題,我們也許都經歷過設計師弱化某個角色而讓我們破口大罵的情節,甚至有些時候我們會因此退坑。但作為一個好的數值設計師,它可以在解決平衡性的之前就充分顧及到玩家的心理問題。

這裡也就產生出了一些喜歡一刀砍的設計師。我們都知道作為RTS遊戲巔峰的《星際爭霸 I》幾乎憑藉著近乎苛刻的平衡性在發佈之後獨佔RTS遊戲領域多年,這幾年裡即使有著眾多RTS遊戲先後出現,但都無法撼動星際爭霸I的霸主地位。直到暴雪自家推出《魔獸爭霸 III》才讓RTS歷史上有著平衡性可以撼動霸主的第二者。當然,時至今日由於魔獸爭霸較高的平衡度和在日後的不斷調整,魔獸爭霸仍然站在電競舞臺的一角。不過只有老玩家懂得在哪裡看了吧。

《關於遊戲的平衡性你知道嗎?》

作為喜歡一刀砍的代表,暴雪的設計師如果通過調整數字不能平衡一個道具,他們就會砍掉所有與其相關的內容來解決問題。比如,在《星際爭霸2》中有一種被稱作"雷神"的陸行單位。在遊戲研發早期,這個單位是遊戲中體積最大的單位,它的體積大到無法從工廠中生產出來,只能像建築一樣在寬廣的平地上進行建造。即使被敵人推毀,它還可以像部分受損的建築一樣被修復。它的移動和轉身都很慢,而且幾乎無法被消滅。所有的一切都說明它是一個巨無霸型的步行機甲,看起來也實在是太強大了。

所以之後這個巨無霸對遊戲平衡性造成的問題也就成為了改善遊戲的首要問題。因為如果無法解決平衡性問題,即使擁有著充滿創意的點子,這個兵種也將無法出現在遊戲之中。而暴雪的設計師就不會試圖用多種野蠻的特殊規則來掩蓋平衡性的問題,他們只能遵循平衡性將雷神改造成了一個普通大小的單位,使得它和其他單位一樣可以用工廠來生產,並且也刪除了它可被修復的特點。雖然在表面上看起來這樣做很無趣,但是實際上很管用。並且,最後遊戲的效果比充滿了各種小陷阱、不平衡,以及一些為了某個人的寵物而設計的特殊情況來說,要好得多。

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作為一個設計師,這種深層次的忍痛割愛於情於理都是十分艱難的決定。如果由於在遊戲的某個地方隱藏的一個策略交互而不得不砍掉大量的工作成果和美妙創意的話,是一種可恥的浪費,並且在情感上也接受不了。但是,如果設計者需要追求的是高水平的平衡性,那麼就容不得選擇。遊戲中的策略退化總是會被發現,並且很多情況下,最佳的方案就是砍掉這些有趣的點子。就好像其他創意性的領域一樣,有時候遊戲設計師必須犧牲他的最愛。

當然,一個遊戲的平衡性不代表著每一種策略將會導致一樣的後果。因為這樣將會限制遊戲給予玩家的自由,也將限制遊戲自身的隨機變化。這樣的遊戲就如同喝白粥,久而久之就厭煩了。一個擁有著完整平衡性的遊戲當然也要有著出色的策略性。這一點將在對抗之中供玩家發掘,產生無窮的樂趣。而從心理角度來看,遊戲可以給予不同玩家不同程度的緊張感。提供這樣緊張感的關鍵就在於週期性的重複之中,每一次都有著較為瘋狂的片段。

這些瘋狂的片段源自於一些瘋狂的點子。例如在某些遊戲中,會提供給玩家短時但卻無可匹敵的能力。例如,對於盾牌最基本的屬性就是防禦。但如果這個盾牌在觸發特殊屬性之後可以在防守的同時發出無限光波毀滅敵人呢?如果我們在一些戰鬥之中,可以通過觸發自身某些無厘頭的技能瞬間毀滅成群敵人呢?這樣會不會導致遊戲整體平衡性變得特為糟糕呢?事實來看,的確會如此,但短時的影響給予玩家的快感將會大於平衡性所帶來的體驗。

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遊戲長期所面對的問題就是遊戲數值的後期膨脹,這一點在眾多RPG遊戲中多有體現。達到這一階段將會給玩家帶來不可逆的低劣體驗。當然有著充實的劇情彌補劣勢還好些,如果沒有了充滿意義劇情那麼遊戲也就該放棄了。數值膨脹這一點作為代表的RPG來講就有《輻射4》。但是由於輻射4的劇情長度實在太長太長,所以人家本是就是為了提升劇情體驗去的,數值爆炸也就沒關係。但作為《狂怒2》來看,早早的數值爆炸也就讓遊戲較早喪失了可玩性,這些遊戲的難度設計和遊戲的通關時長相關,當然難度也更有挑戰性。之後比較中性的就是《刺客信條 奧德賽》了,因為遊戲內引出了等級匹配機制,所以劇情和挑戰性都在對玩家的控制之內,而造成的體驗感保持的也相當不錯。

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當然,想要理解遊戲的平衡性,玩個一次兩次並不能有多麼深刻的印象,但對於一些追求遊戲品質的玩家來說。平衡性是命,但對於平衡性的不同每種遊戲也有著不同的展示效果。非平衡對抗,平衡對抗,割草遊戲,魂遊戲等等,他們在不同的風格展示之後都有著密不可分的合理平衡。當然也因為有著這些平衡的設置才讓每種玩家在不同種類的遊戲之下體會著不一樣的樂趣。而平衡性就是保證遊戲品質的最低要求。

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