'淺談魔獸世界引發懷舊潮流,“現代遊戲”一個“能打”的都沒有?'

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魔獸世界引發“遊戲懷舊潮”,是經典無法被超越,還是玩家一時興起?

魔獸世界懷舊服開啟之後,玩家人數的激增似乎超出了所有的人的預期!開服第一天就因為玩家人數太多導致服務器一度面臨崩潰,之後官方雖然及時追加了幾個大區,但基本上每一個大區幾乎都處於爆滿狀態。看到這一幕,筆者想到了現在遊戲圈裡的一個問題:為何玩家們開始懷舊了?

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魔獸世界引發“遊戲懷舊潮”,是經典無法被超越,還是玩家一時興起?

魔獸世界懷舊服開啟之後,玩家人數的激增似乎超出了所有的人的預期!開服第一天就因為玩家人數太多導致服務器一度面臨崩潰,之後官方雖然及時追加了幾個大區,但基本上每一個大區幾乎都處於爆滿狀態。看到這一幕,筆者想到了現在遊戲圈裡的一個問題:為何玩家們開始懷舊了?

淺談魔獸世界引發懷舊潮流,“現代遊戲”一個“能打”的都沒有?

不僅僅是魔獸世界,地下城與勇士等玩家也同樣喜歡懷舊服,大話西遊和夢幻西遊也表示“還是以前好”,就連N年前的“老古董”傳奇也找來了豪華明星陣容代言並霸佔了頁遊極大的份額!

本文筆者就與各位遊戲圈的玩家一起來聊一聊現在的“遊戲懷舊潮”,到底是“現代遊戲”一個“能打”的都沒有,還是其他什麼原因造成的呢?

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魔獸世界引發“遊戲懷舊潮”,是經典無法被超越,還是玩家一時興起?

魔獸世界懷舊服開啟之後,玩家人數的激增似乎超出了所有的人的預期!開服第一天就因為玩家人數太多導致服務器一度面臨崩潰,之後官方雖然及時追加了幾個大區,但基本上每一個大區幾乎都處於爆滿狀態。看到這一幕,筆者想到了現在遊戲圈裡的一個問題:為何玩家們開始懷舊了?

淺談魔獸世界引發懷舊潮流,“現代遊戲”一個“能打”的都沒有?

不僅僅是魔獸世界,地下城與勇士等玩家也同樣喜歡懷舊服,大話西遊和夢幻西遊也表示“還是以前好”,就連N年前的“老古董”傳奇也找來了豪華明星陣容代言並霸佔了頁遊極大的份額!

本文筆者就與各位遊戲圈的玩家一起來聊一聊現在的“遊戲懷舊潮”,到底是“現代遊戲”一個“能打”的都沒有,還是其他什麼原因造成的呢?

淺談魔獸世界引發懷舊潮流,“現代遊戲”一個“能打”的都沒有?

懷舊服帶來的“死循環”

近十幾年的遊戲發展歷史中,不乏出現了很多經典,這些經典遊戲確實在某一個時間段創造了遊戲圈裡很多巔峰時刻,比如文章開篇我們所說的“魔獸世界懷舊服”。懷舊服一開始只是玩家自發挑起的一個話題,在魔獸世界現在版本越來越精簡越來越“快餐化”的更新下,魔獸世界老玩家不滿遊戲策劃的這種變革,發起的對“原汁原味”魔獸的一個嚮往。誰知道,這個話題發起之後,迅速在玩家之間開始蔓延,並且隨著討論越來越激烈,暴雪也終於開始慎重的把這個問題提上官方日程。經歷了幾年的準備,終於從一個玩家發起的話題,到現在實裝進正式服正式開放。

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魔獸世界引發“遊戲懷舊潮”,是經典無法被超越,還是玩家一時興起?

魔獸世界懷舊服開啟之後,玩家人數的激增似乎超出了所有的人的預期!開服第一天就因為玩家人數太多導致服務器一度面臨崩潰,之後官方雖然及時追加了幾個大區,但基本上每一個大區幾乎都處於爆滿狀態。看到這一幕,筆者想到了現在遊戲圈裡的一個問題:為何玩家們開始懷舊了?

淺談魔獸世界引發懷舊潮流,“現代遊戲”一個“能打”的都沒有?

不僅僅是魔獸世界,地下城與勇士等玩家也同樣喜歡懷舊服,大話西遊和夢幻西遊也表示“還是以前好”,就連N年前的“老古董”傳奇也找來了豪華明星陣容代言並霸佔了頁遊極大的份額!

本文筆者就與各位遊戲圈的玩家一起來聊一聊現在的“遊戲懷舊潮”,到底是“現代遊戲”一個“能打”的都沒有,還是其他什麼原因造成的呢?

淺談魔獸世界引發懷舊潮流,“現代遊戲”一個“能打”的都沒有?

懷舊服帶來的“死循環”

近十幾年的遊戲發展歷史中,不乏出現了很多經典,這些經典遊戲確實在某一個時間段創造了遊戲圈裡很多巔峰時刻,比如文章開篇我們所說的“魔獸世界懷舊服”。懷舊服一開始只是玩家自發挑起的一個話題,在魔獸世界現在版本越來越精簡越來越“快餐化”的更新下,魔獸世界老玩家不滿遊戲策劃的這種變革,發起的對“原汁原味”魔獸的一個嚮往。誰知道,這個話題發起之後,迅速在玩家之間開始蔓延,並且隨著討論越來越激烈,暴雪也終於開始慎重的把這個問題提上官方日程。經歷了幾年的準備,終於從一個玩家發起的話題,到現在實裝進正式服正式開放。

淺談魔獸世界引發懷舊潮流,“現代遊戲”一個“能打”的都沒有?

我們簡化這個過程,其實就是老玩家與新玩家之間的差異化導致遊戲公司做出妥協的結果。魔獸世界懷舊服,我們擁有複雜的技能和天賦體系,非懷舊服擁有簡化過的天賦樹和技能體系。非懷舊服做出最大的讓步就是讓新玩家能快速上手這款遊戲,但這種讓步讓老玩家無法接受,他們覺得遊戲已經被改的面目全非不再是當年那個經典遊戲。但反過來想,如果遊戲策劃不做出這種讓步,新玩家可能永遠都無法像老玩家一樣進入這個複雜的遊戲體系,這樣導致極差的遊戲體驗會讓魔獸世界流失越來越多的“新鮮血液”!

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魔獸世界引發“遊戲懷舊潮”,是經典無法被超越,還是玩家一時興起?

魔獸世界懷舊服開啟之後,玩家人數的激增似乎超出了所有的人的預期!開服第一天就因為玩家人數太多導致服務器一度面臨崩潰,之後官方雖然及時追加了幾個大區,但基本上每一個大區幾乎都處於爆滿狀態。看到這一幕,筆者想到了現在遊戲圈裡的一個問題:為何玩家們開始懷舊了?

淺談魔獸世界引發懷舊潮流,“現代遊戲”一個“能打”的都沒有?

不僅僅是魔獸世界,地下城與勇士等玩家也同樣喜歡懷舊服,大話西遊和夢幻西遊也表示“還是以前好”,就連N年前的“老古董”傳奇也找來了豪華明星陣容代言並霸佔了頁遊極大的份額!

本文筆者就與各位遊戲圈的玩家一起來聊一聊現在的“遊戲懷舊潮”,到底是“現代遊戲”一個“能打”的都沒有,還是其他什麼原因造成的呢?

淺談魔獸世界引發懷舊潮流,“現代遊戲”一個“能打”的都沒有?

懷舊服帶來的“死循環”

近十幾年的遊戲發展歷史中,不乏出現了很多經典,這些經典遊戲確實在某一個時間段創造了遊戲圈裡很多巔峰時刻,比如文章開篇我們所說的“魔獸世界懷舊服”。懷舊服一開始只是玩家自發挑起的一個話題,在魔獸世界現在版本越來越精簡越來越“快餐化”的更新下,魔獸世界老玩家不滿遊戲策劃的這種變革,發起的對“原汁原味”魔獸的一個嚮往。誰知道,這個話題發起之後,迅速在玩家之間開始蔓延,並且隨著討論越來越激烈,暴雪也終於開始慎重的把這個問題提上官方日程。經歷了幾年的準備,終於從一個玩家發起的話題,到現在實裝進正式服正式開放。

淺談魔獸世界引發懷舊潮流,“現代遊戲”一個“能打”的都沒有?

我們簡化這個過程,其實就是老玩家與新玩家之間的差異化導致遊戲公司做出妥協的結果。魔獸世界懷舊服,我們擁有複雜的技能和天賦體系,非懷舊服擁有簡化過的天賦樹和技能體系。非懷舊服做出最大的讓步就是讓新玩家能快速上手這款遊戲,但這種讓步讓老玩家無法接受,他們覺得遊戲已經被改的面目全非不再是當年那個經典遊戲。但反過來想,如果遊戲策劃不做出這種讓步,新玩家可能永遠都無法像老玩家一樣進入這個複雜的遊戲體系,這樣導致極差的遊戲體驗會讓魔獸世界流失越來越多的“新鮮血液”!

淺談魔獸世界引發懷舊潮流,“現代遊戲”一個“能打”的都沒有?

而反觀懷舊服,新玩家可以從最初入門開始體驗這款大作,老玩家也僅僅是比新玩家“駕輕就熟”一些罷了,並不會存在無法融入的問題,畢竟懷舊服的版本就在這放著。不過大家有沒有想過一個很嚴重的問題,那就是N年之後的懷舊服也不再是“懷舊”,隨著幾個版本的更新之後,仍然會面對新玩家無法融入進遊戲的問題,那麼到那個時候,我們難道在開放一個“懷舊再懷舊服”?又或者,懷舊服開始走上了非懷舊服的老路,開始簡化“原汁原味”的遊戲體驗?到了那個時候,懷舊服的意義又是什麼呢?

所以,懷舊服帶來的“死循環”是每一款遊戲發展過程中必經的階段,它只能讓一部分玩家重溫經典,但絕不可能阻止一款遊戲慢慢走向衰落。遊戲就如同人的生命,生命從誕生的那一刻開始就是走向死亡的一個過程,結果我們無法改變,但過程我們可以很精彩!

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魔獸世界引發“遊戲懷舊潮”,是經典無法被超越,還是玩家一時興起?

魔獸世界懷舊服開啟之後,玩家人數的激增似乎超出了所有的人的預期!開服第一天就因為玩家人數太多導致服務器一度面臨崩潰,之後官方雖然及時追加了幾個大區,但基本上每一個大區幾乎都處於爆滿狀態。看到這一幕,筆者想到了現在遊戲圈裡的一個問題:為何玩家們開始懷舊了?

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不僅僅是魔獸世界,地下城與勇士等玩家也同樣喜歡懷舊服,大話西遊和夢幻西遊也表示“還是以前好”,就連N年前的“老古董”傳奇也找來了豪華明星陣容代言並霸佔了頁遊極大的份額!

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淺談魔獸世界引發懷舊潮流,“現代遊戲”一個“能打”的都沒有?

懷舊服帶來的“死循環”

近十幾年的遊戲發展歷史中,不乏出現了很多經典,這些經典遊戲確實在某一個時間段創造了遊戲圈裡很多巔峰時刻,比如文章開篇我們所說的“魔獸世界懷舊服”。懷舊服一開始只是玩家自發挑起的一個話題,在魔獸世界現在版本越來越精簡越來越“快餐化”的更新下,魔獸世界老玩家不滿遊戲策劃的這種變革,發起的對“原汁原味”魔獸的一個嚮往。誰知道,這個話題發起之後,迅速在玩家之間開始蔓延,並且隨著討論越來越激烈,暴雪也終於開始慎重的把這個問題提上官方日程。經歷了幾年的準備,終於從一個玩家發起的話題,到現在實裝進正式服正式開放。

淺談魔獸世界引發懷舊潮流,“現代遊戲”一個“能打”的都沒有?

我們簡化這個過程,其實就是老玩家與新玩家之間的差異化導致遊戲公司做出妥協的結果。魔獸世界懷舊服,我們擁有複雜的技能和天賦體系,非懷舊服擁有簡化過的天賦樹和技能體系。非懷舊服做出最大的讓步就是讓新玩家能快速上手這款遊戲,但這種讓步讓老玩家無法接受,他們覺得遊戲已經被改的面目全非不再是當年那個經典遊戲。但反過來想,如果遊戲策劃不做出這種讓步,新玩家可能永遠都無法像老玩家一樣進入這個複雜的遊戲體系,這樣導致極差的遊戲體驗會讓魔獸世界流失越來越多的“新鮮血液”!

淺談魔獸世界引發懷舊潮流,“現代遊戲”一個“能打”的都沒有?

而反觀懷舊服,新玩家可以從最初入門開始體驗這款大作,老玩家也僅僅是比新玩家“駕輕就熟”一些罷了,並不會存在無法融入的問題,畢竟懷舊服的版本就在這放著。不過大家有沒有想過一個很嚴重的問題,那就是N年之後的懷舊服也不再是“懷舊”,隨著幾個版本的更新之後,仍然會面對新玩家無法融入進遊戲的問題,那麼到那個時候,我們難道在開放一個“懷舊再懷舊服”?又或者,懷舊服開始走上了非懷舊服的老路,開始簡化“原汁原味”的遊戲體驗?到了那個時候,懷舊服的意義又是什麼呢?

所以,懷舊服帶來的“死循環”是每一款遊戲發展過程中必經的階段,它只能讓一部分玩家重溫經典,但絕不可能阻止一款遊戲慢慢走向衰落。遊戲就如同人的生命,生命從誕生的那一刻開始就是走向死亡的一個過程,結果我們無法改變,但過程我們可以很精彩!

淺談魔獸世界引發懷舊潮流,“現代遊戲”一個“能打”的都沒有?

經典VS變化,玩家們內心的真實想法到底是什麼?

有了上面筆者的觀點之後,想必很多玩家心中自然有了這個結論,那就是“懷舊”是對經典的一個致敬,但絕不是讓經典再次重現的一個好辦法。

那麼問題接踵而至,在“經典”與“現代遊戲”新萌芽的較量中,玩家內心的真實想法到底是什麼?或者說,玩家心中到底如何定義什麼是經典?

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魔獸世界引發“遊戲懷舊潮”,是經典無法被超越,還是玩家一時興起?

魔獸世界懷舊服開啟之後,玩家人數的激增似乎超出了所有的人的預期!開服第一天就因為玩家人數太多導致服務器一度面臨崩潰,之後官方雖然及時追加了幾個大區,但基本上每一個大區幾乎都處於爆滿狀態。看到這一幕,筆者想到了現在遊戲圈裡的一個問題:為何玩家們開始懷舊了?

淺談魔獸世界引發懷舊潮流,“現代遊戲”一個“能打”的都沒有?

不僅僅是魔獸世界,地下城與勇士等玩家也同樣喜歡懷舊服,大話西遊和夢幻西遊也表示“還是以前好”,就連N年前的“老古董”傳奇也找來了豪華明星陣容代言並霸佔了頁遊極大的份額!

本文筆者就與各位遊戲圈的玩家一起來聊一聊現在的“遊戲懷舊潮”,到底是“現代遊戲”一個“能打”的都沒有,還是其他什麼原因造成的呢?

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懷舊服帶來的“死循環”

近十幾年的遊戲發展歷史中,不乏出現了很多經典,這些經典遊戲確實在某一個時間段創造了遊戲圈裡很多巔峰時刻,比如文章開篇我們所說的“魔獸世界懷舊服”。懷舊服一開始只是玩家自發挑起的一個話題,在魔獸世界現在版本越來越精簡越來越“快餐化”的更新下,魔獸世界老玩家不滿遊戲策劃的這種變革,發起的對“原汁原味”魔獸的一個嚮往。誰知道,這個話題發起之後,迅速在玩家之間開始蔓延,並且隨著討論越來越激烈,暴雪也終於開始慎重的把這個問題提上官方日程。經歷了幾年的準備,終於從一個玩家發起的話題,到現在實裝進正式服正式開放。

淺談魔獸世界引發懷舊潮流,“現代遊戲”一個“能打”的都沒有?

我們簡化這個過程,其實就是老玩家與新玩家之間的差異化導致遊戲公司做出妥協的結果。魔獸世界懷舊服,我們擁有複雜的技能和天賦體系,非懷舊服擁有簡化過的天賦樹和技能體系。非懷舊服做出最大的讓步就是讓新玩家能快速上手這款遊戲,但這種讓步讓老玩家無法接受,他們覺得遊戲已經被改的面目全非不再是當年那個經典遊戲。但反過來想,如果遊戲策劃不做出這種讓步,新玩家可能永遠都無法像老玩家一樣進入這個複雜的遊戲體系,這樣導致極差的遊戲體驗會讓魔獸世界流失越來越多的“新鮮血液”!

淺談魔獸世界引發懷舊潮流,“現代遊戲”一個“能打”的都沒有?

而反觀懷舊服,新玩家可以從最初入門開始體驗這款大作,老玩家也僅僅是比新玩家“駕輕就熟”一些罷了,並不會存在無法融入的問題,畢竟懷舊服的版本就在這放著。不過大家有沒有想過一個很嚴重的問題,那就是N年之後的懷舊服也不再是“懷舊”,隨著幾個版本的更新之後,仍然會面對新玩家無法融入進遊戲的問題,那麼到那個時候,我們難道在開放一個“懷舊再懷舊服”?又或者,懷舊服開始走上了非懷舊服的老路,開始簡化“原汁原味”的遊戲體驗?到了那個時候,懷舊服的意義又是什麼呢?

所以,懷舊服帶來的“死循環”是每一款遊戲發展過程中必經的階段,它只能讓一部分玩家重溫經典,但絕不可能阻止一款遊戲慢慢走向衰落。遊戲就如同人的生命,生命從誕生的那一刻開始就是走向死亡的一個過程,結果我們無法改變,但過程我們可以很精彩!

淺談魔獸世界引發懷舊潮流,“現代遊戲”一個“能打”的都沒有?

經典VS變化,玩家們內心的真實想法到底是什麼?

有了上面筆者的觀點之後,想必很多玩家心中自然有了這個結論,那就是“懷舊”是對經典的一個致敬,但絕不是讓經典再次重現的一個好辦法。

那麼問題接踵而至,在“經典”與“現代遊戲”新萌芽的較量中,玩家內心的真實想法到底是什麼?或者說,玩家心中到底如何定義什麼是經典?

淺談魔獸世界引發懷舊潮流,“現代遊戲”一個“能打”的都沒有?

筆者認為,經典遊戲是需要時間陳釀的,沒有時間來做考驗,就不能定義一款遊戲是否為經典。就好像當年的《大話西遊》電影一樣,在當時不溫不火甚至被大批“無厘頭看不懂”,然而經歷了時間的陳釀之後,現在已然成為了一代經典作品!這樣的例子在遊戲圈中也屢見不鮮,最典型的一個例子就是“傳奇”這款遊戲。

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魔獸世界引發“遊戲懷舊潮”,是經典無法被超越,還是玩家一時興起?

魔獸世界懷舊服開啟之後,玩家人數的激增似乎超出了所有的人的預期!開服第一天就因為玩家人數太多導致服務器一度面臨崩潰,之後官方雖然及時追加了幾個大區,但基本上每一個大區幾乎都處於爆滿狀態。看到這一幕,筆者想到了現在遊戲圈裡的一個問題:為何玩家們開始懷舊了?

淺談魔獸世界引發懷舊潮流,“現代遊戲”一個“能打”的都沒有?

不僅僅是魔獸世界,地下城與勇士等玩家也同樣喜歡懷舊服,大話西遊和夢幻西遊也表示“還是以前好”,就連N年前的“老古董”傳奇也找來了豪華明星陣容代言並霸佔了頁遊極大的份額!

本文筆者就與各位遊戲圈的玩家一起來聊一聊現在的“遊戲懷舊潮”,到底是“現代遊戲”一個“能打”的都沒有,還是其他什麼原因造成的呢?

淺談魔獸世界引發懷舊潮流,“現代遊戲”一個“能打”的都沒有?

懷舊服帶來的“死循環”

近十幾年的遊戲發展歷史中,不乏出現了很多經典,這些經典遊戲確實在某一個時間段創造了遊戲圈裡很多巔峰時刻,比如文章開篇我們所說的“魔獸世界懷舊服”。懷舊服一開始只是玩家自發挑起的一個話題,在魔獸世界現在版本越來越精簡越來越“快餐化”的更新下,魔獸世界老玩家不滿遊戲策劃的這種變革,發起的對“原汁原味”魔獸的一個嚮往。誰知道,這個話題發起之後,迅速在玩家之間開始蔓延,並且隨著討論越來越激烈,暴雪也終於開始慎重的把這個問題提上官方日程。經歷了幾年的準備,終於從一個玩家發起的話題,到現在實裝進正式服正式開放。

淺談魔獸世界引發懷舊潮流,“現代遊戲”一個“能打”的都沒有?

我們簡化這個過程,其實就是老玩家與新玩家之間的差異化導致遊戲公司做出妥協的結果。魔獸世界懷舊服,我們擁有複雜的技能和天賦體系,非懷舊服擁有簡化過的天賦樹和技能體系。非懷舊服做出最大的讓步就是讓新玩家能快速上手這款遊戲,但這種讓步讓老玩家無法接受,他們覺得遊戲已經被改的面目全非不再是當年那個經典遊戲。但反過來想,如果遊戲策劃不做出這種讓步,新玩家可能永遠都無法像老玩家一樣進入這個複雜的遊戲體系,這樣導致極差的遊戲體驗會讓魔獸世界流失越來越多的“新鮮血液”!

淺談魔獸世界引發懷舊潮流,“現代遊戲”一個“能打”的都沒有?

而反觀懷舊服,新玩家可以從最初入門開始體驗這款大作,老玩家也僅僅是比新玩家“駕輕就熟”一些罷了,並不會存在無法融入的問題,畢竟懷舊服的版本就在這放著。不過大家有沒有想過一個很嚴重的問題,那就是N年之後的懷舊服也不再是“懷舊”,隨著幾個版本的更新之後,仍然會面對新玩家無法融入進遊戲的問題,那麼到那個時候,我們難道在開放一個“懷舊再懷舊服”?又或者,懷舊服開始走上了非懷舊服的老路,開始簡化“原汁原味”的遊戲體驗?到了那個時候,懷舊服的意義又是什麼呢?

所以,懷舊服帶來的“死循環”是每一款遊戲發展過程中必經的階段,它只能讓一部分玩家重溫經典,但絕不可能阻止一款遊戲慢慢走向衰落。遊戲就如同人的生命,生命從誕生的那一刻開始就是走向死亡的一個過程,結果我們無法改變,但過程我們可以很精彩!

淺談魔獸世界引發懷舊潮流,“現代遊戲”一個“能打”的都沒有?

經典VS變化,玩家們內心的真實想法到底是什麼?

有了上面筆者的觀點之後,想必很多玩家心中自然有了這個結論,那就是“懷舊”是對經典的一個致敬,但絕不是讓經典再次重現的一個好辦法。

那麼問題接踵而至,在“經典”與“現代遊戲”新萌芽的較量中,玩家內心的真實想法到底是什麼?或者說,玩家心中到底如何定義什麼是經典?

淺談魔獸世界引發懷舊潮流,“現代遊戲”一個“能打”的都沒有?

筆者認為,經典遊戲是需要時間陳釀的,沒有時間來做考驗,就不能定義一款遊戲是否為經典。就好像當年的《大話西遊》電影一樣,在當時不溫不火甚至被大批“無厘頭看不懂”,然而經歷了時間的陳釀之後,現在已然成為了一代經典作品!這樣的例子在遊戲圈中也屢見不鮮,最典型的一個例子就是“傳奇”這款遊戲。

淺談魔獸世界引發懷舊潮流,“現代遊戲”一個“能打”的都沒有?

傳奇當年問世之後,雖然瞬間風靡了遊戲圈,但這個遊戲卻在即將走上巔峰的時候被“外掛”所毀。如果放在幾年前,沒有人會覺得傳奇多麼的了不起,甚至會對傳奇那種粗糙的畫面和人物動作嗤之以鼻!但我們看看現狀,傳奇頁遊不僅佔據了PC端很大的份額,就連手遊市場也可以隨處可見傳奇遊戲!大家覺得傳奇沒有市場嗎?恰恰相反,我們看代言傳奇遊戲的大咖明星都是誰就懂了,這個遊戲不僅有足夠大的玩家市場,更擁有極強的“吸金”潛質!

反觀近年來全新的遊戲大作,除了“吃雞類”和Moba類遊戲大旗不倒之外,自走棋遊戲也異軍突起!然而,還有其他的類型嗎?基本上都是“小眾”群體了。

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魔獸世界懷舊服開啟之後,玩家人數的激增似乎超出了所有的人的預期!開服第一天就因為玩家人數太多導致服務器一度面臨崩潰,之後官方雖然及時追加了幾個大區,但基本上每一個大區幾乎都處於爆滿狀態。看到這一幕,筆者想到了現在遊戲圈裡的一個問題:為何玩家們開始懷舊了?

淺談魔獸世界引發懷舊潮流,“現代遊戲”一個“能打”的都沒有?

不僅僅是魔獸世界,地下城與勇士等玩家也同樣喜歡懷舊服,大話西遊和夢幻西遊也表示“還是以前好”,就連N年前的“老古董”傳奇也找來了豪華明星陣容代言並霸佔了頁遊極大的份額!

本文筆者就與各位遊戲圈的玩家一起來聊一聊現在的“遊戲懷舊潮”,到底是“現代遊戲”一個“能打”的都沒有,還是其他什麼原因造成的呢?

淺談魔獸世界引發懷舊潮流,“現代遊戲”一個“能打”的都沒有?

懷舊服帶來的“死循環”

近十幾年的遊戲發展歷史中,不乏出現了很多經典,這些經典遊戲確實在某一個時間段創造了遊戲圈裡很多巔峰時刻,比如文章開篇我們所說的“魔獸世界懷舊服”。懷舊服一開始只是玩家自發挑起的一個話題,在魔獸世界現在版本越來越精簡越來越“快餐化”的更新下,魔獸世界老玩家不滿遊戲策劃的這種變革,發起的對“原汁原味”魔獸的一個嚮往。誰知道,這個話題發起之後,迅速在玩家之間開始蔓延,並且隨著討論越來越激烈,暴雪也終於開始慎重的把這個問題提上官方日程。經歷了幾年的準備,終於從一個玩家發起的話題,到現在實裝進正式服正式開放。

淺談魔獸世界引發懷舊潮流,“現代遊戲”一個“能打”的都沒有?

我們簡化這個過程,其實就是老玩家與新玩家之間的差異化導致遊戲公司做出妥協的結果。魔獸世界懷舊服,我們擁有複雜的技能和天賦體系,非懷舊服擁有簡化過的天賦樹和技能體系。非懷舊服做出最大的讓步就是讓新玩家能快速上手這款遊戲,但這種讓步讓老玩家無法接受,他們覺得遊戲已經被改的面目全非不再是當年那個經典遊戲。但反過來想,如果遊戲策劃不做出這種讓步,新玩家可能永遠都無法像老玩家一樣進入這個複雜的遊戲體系,這樣導致極差的遊戲體驗會讓魔獸世界流失越來越多的“新鮮血液”!

淺談魔獸世界引發懷舊潮流,“現代遊戲”一個“能打”的都沒有?

而反觀懷舊服,新玩家可以從最初入門開始體驗這款大作,老玩家也僅僅是比新玩家“駕輕就熟”一些罷了,並不會存在無法融入的問題,畢竟懷舊服的版本就在這放著。不過大家有沒有想過一個很嚴重的問題,那就是N年之後的懷舊服也不再是“懷舊”,隨著幾個版本的更新之後,仍然會面對新玩家無法融入進遊戲的問題,那麼到那個時候,我們難道在開放一個“懷舊再懷舊服”?又或者,懷舊服開始走上了非懷舊服的老路,開始簡化“原汁原味”的遊戲體驗?到了那個時候,懷舊服的意義又是什麼呢?

所以,懷舊服帶來的“死循環”是每一款遊戲發展過程中必經的階段,它只能讓一部分玩家重溫經典,但絕不可能阻止一款遊戲慢慢走向衰落。遊戲就如同人的生命,生命從誕生的那一刻開始就是走向死亡的一個過程,結果我們無法改變,但過程我們可以很精彩!

淺談魔獸世界引發懷舊潮流,“現代遊戲”一個“能打”的都沒有?

經典VS變化,玩家們內心的真實想法到底是什麼?

有了上面筆者的觀點之後,想必很多玩家心中自然有了這個結論,那就是“懷舊”是對經典的一個致敬,但絕不是讓經典再次重現的一個好辦法。

那麼問題接踵而至,在“經典”與“現代遊戲”新萌芽的較量中,玩家內心的真實想法到底是什麼?或者說,玩家心中到底如何定義什麼是經典?

淺談魔獸世界引發懷舊潮流,“現代遊戲”一個“能打”的都沒有?

筆者認為,經典遊戲是需要時間陳釀的,沒有時間來做考驗,就不能定義一款遊戲是否為經典。就好像當年的《大話西遊》電影一樣,在當時不溫不火甚至被大批“無厘頭看不懂”,然而經歷了時間的陳釀之後,現在已然成為了一代經典作品!這樣的例子在遊戲圈中也屢見不鮮,最典型的一個例子就是“傳奇”這款遊戲。

淺談魔獸世界引發懷舊潮流,“現代遊戲”一個“能打”的都沒有?

傳奇當年問世之後,雖然瞬間風靡了遊戲圈,但這個遊戲卻在即將走上巔峰的時候被“外掛”所毀。如果放在幾年前,沒有人會覺得傳奇多麼的了不起,甚至會對傳奇那種粗糙的畫面和人物動作嗤之以鼻!但我們看看現狀,傳奇頁遊不僅佔據了PC端很大的份額,就連手遊市場也可以隨處可見傳奇遊戲!大家覺得傳奇沒有市場嗎?恰恰相反,我們看代言傳奇遊戲的大咖明星都是誰就懂了,這個遊戲不僅有足夠大的玩家市場,更擁有極強的“吸金”潛質!

反觀近年來全新的遊戲大作,除了“吃雞類”和Moba類遊戲大旗不倒之外,自走棋遊戲也異軍突起!然而,還有其他的類型嗎?基本上都是“小眾”群體了。

淺談魔獸世界引發懷舊潮流,“現代遊戲”一個“能打”的都沒有?

所以我們可以證明的一個結論就是:經典遊戲並不是不能被“新變化”的遊戲超越,哪一個經典在當時不是一個全新的遊戲體系?“現代遊戲”需要經過時間和玩家體驗的捶打,才能慢慢從中出現經典!經典VS變化,它不是一個“敵我關係”,而是“過去”和“現在”的關係,大家細細品味就能明白其中的意味。

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魔獸世界引發“遊戲懷舊潮”,是經典無法被超越,還是玩家一時興起?

魔獸世界懷舊服開啟之後,玩家人數的激增似乎超出了所有的人的預期!開服第一天就因為玩家人數太多導致服務器一度面臨崩潰,之後官方雖然及時追加了幾個大區,但基本上每一個大區幾乎都處於爆滿狀態。看到這一幕,筆者想到了現在遊戲圈裡的一個問題:為何玩家們開始懷舊了?

淺談魔獸世界引發懷舊潮流,“現代遊戲”一個“能打”的都沒有?

不僅僅是魔獸世界,地下城與勇士等玩家也同樣喜歡懷舊服,大話西遊和夢幻西遊也表示“還是以前好”,就連N年前的“老古董”傳奇也找來了豪華明星陣容代言並霸佔了頁遊極大的份額!

本文筆者就與各位遊戲圈的玩家一起來聊一聊現在的“遊戲懷舊潮”,到底是“現代遊戲”一個“能打”的都沒有,還是其他什麼原因造成的呢?

淺談魔獸世界引發懷舊潮流,“現代遊戲”一個“能打”的都沒有?

懷舊服帶來的“死循環”

近十幾年的遊戲發展歷史中,不乏出現了很多經典,這些經典遊戲確實在某一個時間段創造了遊戲圈裡很多巔峰時刻,比如文章開篇我們所說的“魔獸世界懷舊服”。懷舊服一開始只是玩家自發挑起的一個話題,在魔獸世界現在版本越來越精簡越來越“快餐化”的更新下,魔獸世界老玩家不滿遊戲策劃的這種變革,發起的對“原汁原味”魔獸的一個嚮往。誰知道,這個話題發起之後,迅速在玩家之間開始蔓延,並且隨著討論越來越激烈,暴雪也終於開始慎重的把這個問題提上官方日程。經歷了幾年的準備,終於從一個玩家發起的話題,到現在實裝進正式服正式開放。

淺談魔獸世界引發懷舊潮流,“現代遊戲”一個“能打”的都沒有?

我們簡化這個過程,其實就是老玩家與新玩家之間的差異化導致遊戲公司做出妥協的結果。魔獸世界懷舊服,我們擁有複雜的技能和天賦體系,非懷舊服擁有簡化過的天賦樹和技能體系。非懷舊服做出最大的讓步就是讓新玩家能快速上手這款遊戲,但這種讓步讓老玩家無法接受,他們覺得遊戲已經被改的面目全非不再是當年那個經典遊戲。但反過來想,如果遊戲策劃不做出這種讓步,新玩家可能永遠都無法像老玩家一樣進入這個複雜的遊戲體系,這樣導致極差的遊戲體驗會讓魔獸世界流失越來越多的“新鮮血液”!

淺談魔獸世界引發懷舊潮流,“現代遊戲”一個“能打”的都沒有?

而反觀懷舊服,新玩家可以從最初入門開始體驗這款大作,老玩家也僅僅是比新玩家“駕輕就熟”一些罷了,並不會存在無法融入的問題,畢竟懷舊服的版本就在這放著。不過大家有沒有想過一個很嚴重的問題,那就是N年之後的懷舊服也不再是“懷舊”,隨著幾個版本的更新之後,仍然會面對新玩家無法融入進遊戲的問題,那麼到那個時候,我們難道在開放一個“懷舊再懷舊服”?又或者,懷舊服開始走上了非懷舊服的老路,開始簡化“原汁原味”的遊戲體驗?到了那個時候,懷舊服的意義又是什麼呢?

所以,懷舊服帶來的“死循環”是每一款遊戲發展過程中必經的階段,它只能讓一部分玩家重溫經典,但絕不可能阻止一款遊戲慢慢走向衰落。遊戲就如同人的生命,生命從誕生的那一刻開始就是走向死亡的一個過程,結果我們無法改變,但過程我們可以很精彩!

淺談魔獸世界引發懷舊潮流,“現代遊戲”一個“能打”的都沒有?

經典VS變化,玩家們內心的真實想法到底是什麼?

有了上面筆者的觀點之後,想必很多玩家心中自然有了這個結論,那就是“懷舊”是對經典的一個致敬,但絕不是讓經典再次重現的一個好辦法。

那麼問題接踵而至,在“經典”與“現代遊戲”新萌芽的較量中,玩家內心的真實想法到底是什麼?或者說,玩家心中到底如何定義什麼是經典?

淺談魔獸世界引發懷舊潮流,“現代遊戲”一個“能打”的都沒有?

筆者認為,經典遊戲是需要時間陳釀的,沒有時間來做考驗,就不能定義一款遊戲是否為經典。就好像當年的《大話西遊》電影一樣,在當時不溫不火甚至被大批“無厘頭看不懂”,然而經歷了時間的陳釀之後,現在已然成為了一代經典作品!這樣的例子在遊戲圈中也屢見不鮮,最典型的一個例子就是“傳奇”這款遊戲。

淺談魔獸世界引發懷舊潮流,“現代遊戲”一個“能打”的都沒有?

傳奇當年問世之後,雖然瞬間風靡了遊戲圈,但這個遊戲卻在即將走上巔峰的時候被“外掛”所毀。如果放在幾年前,沒有人會覺得傳奇多麼的了不起,甚至會對傳奇那種粗糙的畫面和人物動作嗤之以鼻!但我們看看現狀,傳奇頁遊不僅佔據了PC端很大的份額,就連手遊市場也可以隨處可見傳奇遊戲!大家覺得傳奇沒有市場嗎?恰恰相反,我們看代言傳奇遊戲的大咖明星都是誰就懂了,這個遊戲不僅有足夠大的玩家市場,更擁有極強的“吸金”潛質!

反觀近年來全新的遊戲大作,除了“吃雞類”和Moba類遊戲大旗不倒之外,自走棋遊戲也異軍突起!然而,還有其他的類型嗎?基本上都是“小眾”群體了。

淺談魔獸世界引發懷舊潮流,“現代遊戲”一個“能打”的都沒有?

所以我們可以證明的一個結論就是:經典遊戲並不是不能被“新變化”的遊戲超越,哪一個經典在當時不是一個全新的遊戲體系?“現代遊戲”需要經過時間和玩家體驗的捶打,才能慢慢從中出現經典!經典VS變化,它不是一個“敵我關係”,而是“過去”和“現在”的關係,大家細細品味就能明白其中的意味。

淺談魔獸世界引發懷舊潮流,“現代遊戲”一個“能打”的都沒有?

現代遊戲的風向標

那麼現代遊戲的風向標是什麼?現代遊戲如何才能不斷完善自己,從而在N年之後成為玩家口中的“經典遊戲”呢?

縱觀近年來遊戲圈風向標,創新帶來的成功案例不再少數,其中最為典型的就是“吃雞類”遊戲!隨著手機市場的日益蓬勃,遊戲在良好創意的前提下,控制好自己的優化和精緻程度,快速佔領手遊市場,也是能否取得成功的關鍵所在!

所以,我總結近年來遊戲的風向標其實就3個詞:創意、精緻,快餐化!

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魔獸世界引發“遊戲懷舊潮”,是經典無法被超越,還是玩家一時興起?

魔獸世界懷舊服開啟之後,玩家人數的激增似乎超出了所有的人的預期!開服第一天就因為玩家人數太多導致服務器一度面臨崩潰,之後官方雖然及時追加了幾個大區,但基本上每一個大區幾乎都處於爆滿狀態。看到這一幕,筆者想到了現在遊戲圈裡的一個問題:為何玩家們開始懷舊了?

淺談魔獸世界引發懷舊潮流,“現代遊戲”一個“能打”的都沒有?

不僅僅是魔獸世界,地下城與勇士等玩家也同樣喜歡懷舊服,大話西遊和夢幻西遊也表示“還是以前好”,就連N年前的“老古董”傳奇也找來了豪華明星陣容代言並霸佔了頁遊極大的份額!

本文筆者就與各位遊戲圈的玩家一起來聊一聊現在的“遊戲懷舊潮”,到底是“現代遊戲”一個“能打”的都沒有,還是其他什麼原因造成的呢?

淺談魔獸世界引發懷舊潮流,“現代遊戲”一個“能打”的都沒有?

懷舊服帶來的“死循環”

近十幾年的遊戲發展歷史中,不乏出現了很多經典,這些經典遊戲確實在某一個時間段創造了遊戲圈裡很多巔峰時刻,比如文章開篇我們所說的“魔獸世界懷舊服”。懷舊服一開始只是玩家自發挑起的一個話題,在魔獸世界現在版本越來越精簡越來越“快餐化”的更新下,魔獸世界老玩家不滿遊戲策劃的這種變革,發起的對“原汁原味”魔獸的一個嚮往。誰知道,這個話題發起之後,迅速在玩家之間開始蔓延,並且隨著討論越來越激烈,暴雪也終於開始慎重的把這個問題提上官方日程。經歷了幾年的準備,終於從一個玩家發起的話題,到現在實裝進正式服正式開放。

淺談魔獸世界引發懷舊潮流,“現代遊戲”一個“能打”的都沒有?

我們簡化這個過程,其實就是老玩家與新玩家之間的差異化導致遊戲公司做出妥協的結果。魔獸世界懷舊服,我們擁有複雜的技能和天賦體系,非懷舊服擁有簡化過的天賦樹和技能體系。非懷舊服做出最大的讓步就是讓新玩家能快速上手這款遊戲,但這種讓步讓老玩家無法接受,他們覺得遊戲已經被改的面目全非不再是當年那個經典遊戲。但反過來想,如果遊戲策劃不做出這種讓步,新玩家可能永遠都無法像老玩家一樣進入這個複雜的遊戲體系,這樣導致極差的遊戲體驗會讓魔獸世界流失越來越多的“新鮮血液”!

淺談魔獸世界引發懷舊潮流,“現代遊戲”一個“能打”的都沒有?

而反觀懷舊服,新玩家可以從最初入門開始體驗這款大作,老玩家也僅僅是比新玩家“駕輕就熟”一些罷了,並不會存在無法融入的問題,畢竟懷舊服的版本就在這放著。不過大家有沒有想過一個很嚴重的問題,那就是N年之後的懷舊服也不再是“懷舊”,隨著幾個版本的更新之後,仍然會面對新玩家無法融入進遊戲的問題,那麼到那個時候,我們難道在開放一個“懷舊再懷舊服”?又或者,懷舊服開始走上了非懷舊服的老路,開始簡化“原汁原味”的遊戲體驗?到了那個時候,懷舊服的意義又是什麼呢?

所以,懷舊服帶來的“死循環”是每一款遊戲發展過程中必經的階段,它只能讓一部分玩家重溫經典,但絕不可能阻止一款遊戲慢慢走向衰落。遊戲就如同人的生命,生命從誕生的那一刻開始就是走向死亡的一個過程,結果我們無法改變,但過程我們可以很精彩!

淺談魔獸世界引發懷舊潮流,“現代遊戲”一個“能打”的都沒有?

經典VS變化,玩家們內心的真實想法到底是什麼?

有了上面筆者的觀點之後,想必很多玩家心中自然有了這個結論,那就是“懷舊”是對經典的一個致敬,但絕不是讓經典再次重現的一個好辦法。

那麼問題接踵而至,在“經典”與“現代遊戲”新萌芽的較量中,玩家內心的真實想法到底是什麼?或者說,玩家心中到底如何定義什麼是經典?

淺談魔獸世界引發懷舊潮流,“現代遊戲”一個“能打”的都沒有?

筆者認為,經典遊戲是需要時間陳釀的,沒有時間來做考驗,就不能定義一款遊戲是否為經典。就好像當年的《大話西遊》電影一樣,在當時不溫不火甚至被大批“無厘頭看不懂”,然而經歷了時間的陳釀之後,現在已然成為了一代經典作品!這樣的例子在遊戲圈中也屢見不鮮,最典型的一個例子就是“傳奇”這款遊戲。

淺談魔獸世界引發懷舊潮流,“現代遊戲”一個“能打”的都沒有?

傳奇當年問世之後,雖然瞬間風靡了遊戲圈,但這個遊戲卻在即將走上巔峰的時候被“外掛”所毀。如果放在幾年前,沒有人會覺得傳奇多麼的了不起,甚至會對傳奇那種粗糙的畫面和人物動作嗤之以鼻!但我們看看現狀,傳奇頁遊不僅佔據了PC端很大的份額,就連手遊市場也可以隨處可見傳奇遊戲!大家覺得傳奇沒有市場嗎?恰恰相反,我們看代言傳奇遊戲的大咖明星都是誰就懂了,這個遊戲不僅有足夠大的玩家市場,更擁有極強的“吸金”潛質!

反觀近年來全新的遊戲大作,除了“吃雞類”和Moba類遊戲大旗不倒之外,自走棋遊戲也異軍突起!然而,還有其他的類型嗎?基本上都是“小眾”群體了。

淺談魔獸世界引發懷舊潮流,“現代遊戲”一個“能打”的都沒有?

所以我們可以證明的一個結論就是:經典遊戲並不是不能被“新變化”的遊戲超越,哪一個經典在當時不是一個全新的遊戲體系?“現代遊戲”需要經過時間和玩家體驗的捶打,才能慢慢從中出現經典!經典VS變化,它不是一個“敵我關係”,而是“過去”和“現在”的關係,大家細細品味就能明白其中的意味。

淺談魔獸世界引發懷舊潮流,“現代遊戲”一個“能打”的都沒有?

現代遊戲的風向標

那麼現代遊戲的風向標是什麼?現代遊戲如何才能不斷完善自己,從而在N年之後成為玩家口中的“經典遊戲”呢?

縱觀近年來遊戲圈風向標,創新帶來的成功案例不再少數,其中最為典型的就是“吃雞類”遊戲!隨著手機市場的日益蓬勃,遊戲在良好創意的前提下,控制好自己的優化和精緻程度,快速佔領手遊市場,也是能否取得成功的關鍵所在!

所以,我總結近年來遊戲的風向標其實就3個詞:創意、精緻,快餐化!

淺談魔獸世界引發懷舊潮流,“現代遊戲”一個“能打”的都沒有?

創意,是一款遊戲的玩法靈魂,在目前遊戲產出批量化大洪流中,能擁有自己獨特的一面,就能很好的吸引到玩家市場。不管在“懷舊經典遊戲”還是“現代成功遊戲”案例中,我們都能看到這一點的重要性!

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魔獸世界引發“遊戲懷舊潮”,是經典無法被超越,還是玩家一時興起?

魔獸世界懷舊服開啟之後,玩家人數的激增似乎超出了所有的人的預期!開服第一天就因為玩家人數太多導致服務器一度面臨崩潰,之後官方雖然及時追加了幾個大區,但基本上每一個大區幾乎都處於爆滿狀態。看到這一幕,筆者想到了現在遊戲圈裡的一個問題:為何玩家們開始懷舊了?

淺談魔獸世界引發懷舊潮流,“現代遊戲”一個“能打”的都沒有?

不僅僅是魔獸世界,地下城與勇士等玩家也同樣喜歡懷舊服,大話西遊和夢幻西遊也表示“還是以前好”,就連N年前的“老古董”傳奇也找來了豪華明星陣容代言並霸佔了頁遊極大的份額!

本文筆者就與各位遊戲圈的玩家一起來聊一聊現在的“遊戲懷舊潮”,到底是“現代遊戲”一個“能打”的都沒有,還是其他什麼原因造成的呢?

淺談魔獸世界引發懷舊潮流,“現代遊戲”一個“能打”的都沒有?

懷舊服帶來的“死循環”

近十幾年的遊戲發展歷史中,不乏出現了很多經典,這些經典遊戲確實在某一個時間段創造了遊戲圈裡很多巔峰時刻,比如文章開篇我們所說的“魔獸世界懷舊服”。懷舊服一開始只是玩家自發挑起的一個話題,在魔獸世界現在版本越來越精簡越來越“快餐化”的更新下,魔獸世界老玩家不滿遊戲策劃的這種變革,發起的對“原汁原味”魔獸的一個嚮往。誰知道,這個話題發起之後,迅速在玩家之間開始蔓延,並且隨著討論越來越激烈,暴雪也終於開始慎重的把這個問題提上官方日程。經歷了幾年的準備,終於從一個玩家發起的話題,到現在實裝進正式服正式開放。

淺談魔獸世界引發懷舊潮流,“現代遊戲”一個“能打”的都沒有?

我們簡化這個過程,其實就是老玩家與新玩家之間的差異化導致遊戲公司做出妥協的結果。魔獸世界懷舊服,我們擁有複雜的技能和天賦體系,非懷舊服擁有簡化過的天賦樹和技能體系。非懷舊服做出最大的讓步就是讓新玩家能快速上手這款遊戲,但這種讓步讓老玩家無法接受,他們覺得遊戲已經被改的面目全非不再是當年那個經典遊戲。但反過來想,如果遊戲策劃不做出這種讓步,新玩家可能永遠都無法像老玩家一樣進入這個複雜的遊戲體系,這樣導致極差的遊戲體驗會讓魔獸世界流失越來越多的“新鮮血液”!

淺談魔獸世界引發懷舊潮流,“現代遊戲”一個“能打”的都沒有?

而反觀懷舊服,新玩家可以從最初入門開始體驗這款大作,老玩家也僅僅是比新玩家“駕輕就熟”一些罷了,並不會存在無法融入的問題,畢竟懷舊服的版本就在這放著。不過大家有沒有想過一個很嚴重的問題,那就是N年之後的懷舊服也不再是“懷舊”,隨著幾個版本的更新之後,仍然會面對新玩家無法融入進遊戲的問題,那麼到那個時候,我們難道在開放一個“懷舊再懷舊服”?又或者,懷舊服開始走上了非懷舊服的老路,開始簡化“原汁原味”的遊戲體驗?到了那個時候,懷舊服的意義又是什麼呢?

所以,懷舊服帶來的“死循環”是每一款遊戲發展過程中必經的階段,它只能讓一部分玩家重溫經典,但絕不可能阻止一款遊戲慢慢走向衰落。遊戲就如同人的生命,生命從誕生的那一刻開始就是走向死亡的一個過程,結果我們無法改變,但過程我們可以很精彩!

淺談魔獸世界引發懷舊潮流,“現代遊戲”一個“能打”的都沒有?

經典VS變化,玩家們內心的真實想法到底是什麼?

有了上面筆者的觀點之後,想必很多玩家心中自然有了這個結論,那就是“懷舊”是對經典的一個致敬,但絕不是讓經典再次重現的一個好辦法。

那麼問題接踵而至,在“經典”與“現代遊戲”新萌芽的較量中,玩家內心的真實想法到底是什麼?或者說,玩家心中到底如何定義什麼是經典?

淺談魔獸世界引發懷舊潮流,“現代遊戲”一個“能打”的都沒有?

筆者認為,經典遊戲是需要時間陳釀的,沒有時間來做考驗,就不能定義一款遊戲是否為經典。就好像當年的《大話西遊》電影一樣,在當時不溫不火甚至被大批“無厘頭看不懂”,然而經歷了時間的陳釀之後,現在已然成為了一代經典作品!這樣的例子在遊戲圈中也屢見不鮮,最典型的一個例子就是“傳奇”這款遊戲。

淺談魔獸世界引發懷舊潮流,“現代遊戲”一個“能打”的都沒有?

傳奇當年問世之後,雖然瞬間風靡了遊戲圈,但這個遊戲卻在即將走上巔峰的時候被“外掛”所毀。如果放在幾年前,沒有人會覺得傳奇多麼的了不起,甚至會對傳奇那種粗糙的畫面和人物動作嗤之以鼻!但我們看看現狀,傳奇頁遊不僅佔據了PC端很大的份額,就連手遊市場也可以隨處可見傳奇遊戲!大家覺得傳奇沒有市場嗎?恰恰相反,我們看代言傳奇遊戲的大咖明星都是誰就懂了,這個遊戲不僅有足夠大的玩家市場,更擁有極強的“吸金”潛質!

反觀近年來全新的遊戲大作,除了“吃雞類”和Moba類遊戲大旗不倒之外,自走棋遊戲也異軍突起!然而,還有其他的類型嗎?基本上都是“小眾”群體了。

淺談魔獸世界引發懷舊潮流,“現代遊戲”一個“能打”的都沒有?

所以我們可以證明的一個結論就是:經典遊戲並不是不能被“新變化”的遊戲超越,哪一個經典在當時不是一個全新的遊戲體系?“現代遊戲”需要經過時間和玩家體驗的捶打,才能慢慢從中出現經典!經典VS變化,它不是一個“敵我關係”,而是“過去”和“現在”的關係,大家細細品味就能明白其中的意味。

淺談魔獸世界引發懷舊潮流,“現代遊戲”一個“能打”的都沒有?

現代遊戲的風向標

那麼現代遊戲的風向標是什麼?現代遊戲如何才能不斷完善自己,從而在N年之後成為玩家口中的“經典遊戲”呢?

縱觀近年來遊戲圈風向標,創新帶來的成功案例不再少數,其中最為典型的就是“吃雞類”遊戲!隨著手機市場的日益蓬勃,遊戲在良好創意的前提下,控制好自己的優化和精緻程度,快速佔領手遊市場,也是能否取得成功的關鍵所在!

所以,我總結近年來遊戲的風向標其實就3個詞:創意、精緻,快餐化!

淺談魔獸世界引發懷舊潮流,“現代遊戲”一個“能打”的都沒有?

創意,是一款遊戲的玩法靈魂,在目前遊戲產出批量化大洪流中,能擁有自己獨特的一面,就能很好的吸引到玩家市場。不管在“懷舊經典遊戲”還是“現代成功遊戲”案例中,我們都能看到這一點的重要性!

淺談魔獸世界引發懷舊潮流,“現代遊戲”一個“能打”的都沒有?

精緻,是一款遊戲能否抓住玩家心的重要屬性,精緻並不是指畫面多麼高清,特效多麼炫酷,而是指遊戲體驗上的精緻!比如手遊裡的《元氣騎士》就是一個典型的代表,這款遊戲的雖然沒有那些“3A大作”炫酷的畫面,但體驗過的玩家無不誇讚它製作上的用心和精良,這也是作為經典的根本!

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魔獸世界引發“遊戲懷舊潮”,是經典無法被超越,還是玩家一時興起?

魔獸世界懷舊服開啟之後,玩家人數的激增似乎超出了所有的人的預期!開服第一天就因為玩家人數太多導致服務器一度面臨崩潰,之後官方雖然及時追加了幾個大區,但基本上每一個大區幾乎都處於爆滿狀態。看到這一幕,筆者想到了現在遊戲圈裡的一個問題:為何玩家們開始懷舊了?

淺談魔獸世界引發懷舊潮流,“現代遊戲”一個“能打”的都沒有?

不僅僅是魔獸世界,地下城與勇士等玩家也同樣喜歡懷舊服,大話西遊和夢幻西遊也表示“還是以前好”,就連N年前的“老古董”傳奇也找來了豪華明星陣容代言並霸佔了頁遊極大的份額!

本文筆者就與各位遊戲圈的玩家一起來聊一聊現在的“遊戲懷舊潮”,到底是“現代遊戲”一個“能打”的都沒有,還是其他什麼原因造成的呢?

淺談魔獸世界引發懷舊潮流,“現代遊戲”一個“能打”的都沒有?

懷舊服帶來的“死循環”

近十幾年的遊戲發展歷史中,不乏出現了很多經典,這些經典遊戲確實在某一個時間段創造了遊戲圈裡很多巔峰時刻,比如文章開篇我們所說的“魔獸世界懷舊服”。懷舊服一開始只是玩家自發挑起的一個話題,在魔獸世界現在版本越來越精簡越來越“快餐化”的更新下,魔獸世界老玩家不滿遊戲策劃的這種變革,發起的對“原汁原味”魔獸的一個嚮往。誰知道,這個話題發起之後,迅速在玩家之間開始蔓延,並且隨著討論越來越激烈,暴雪也終於開始慎重的把這個問題提上官方日程。經歷了幾年的準備,終於從一個玩家發起的話題,到現在實裝進正式服正式開放。

淺談魔獸世界引發懷舊潮流,“現代遊戲”一個“能打”的都沒有?

我們簡化這個過程,其實就是老玩家與新玩家之間的差異化導致遊戲公司做出妥協的結果。魔獸世界懷舊服,我們擁有複雜的技能和天賦體系,非懷舊服擁有簡化過的天賦樹和技能體系。非懷舊服做出最大的讓步就是讓新玩家能快速上手這款遊戲,但這種讓步讓老玩家無法接受,他們覺得遊戲已經被改的面目全非不再是當年那個經典遊戲。但反過來想,如果遊戲策劃不做出這種讓步,新玩家可能永遠都無法像老玩家一樣進入這個複雜的遊戲體系,這樣導致極差的遊戲體驗會讓魔獸世界流失越來越多的“新鮮血液”!

淺談魔獸世界引發懷舊潮流,“現代遊戲”一個“能打”的都沒有?

而反觀懷舊服,新玩家可以從最初入門開始體驗這款大作,老玩家也僅僅是比新玩家“駕輕就熟”一些罷了,並不會存在無法融入的問題,畢竟懷舊服的版本就在這放著。不過大家有沒有想過一個很嚴重的問題,那就是N年之後的懷舊服也不再是“懷舊”,隨著幾個版本的更新之後,仍然會面對新玩家無法融入進遊戲的問題,那麼到那個時候,我們難道在開放一個“懷舊再懷舊服”?又或者,懷舊服開始走上了非懷舊服的老路,開始簡化“原汁原味”的遊戲體驗?到了那個時候,懷舊服的意義又是什麼呢?

所以,懷舊服帶來的“死循環”是每一款遊戲發展過程中必經的階段,它只能讓一部分玩家重溫經典,但絕不可能阻止一款遊戲慢慢走向衰落。遊戲就如同人的生命,生命從誕生的那一刻開始就是走向死亡的一個過程,結果我們無法改變,但過程我們可以很精彩!

淺談魔獸世界引發懷舊潮流,“現代遊戲”一個“能打”的都沒有?

經典VS變化,玩家們內心的真實想法到底是什麼?

有了上面筆者的觀點之後,想必很多玩家心中自然有了這個結論,那就是“懷舊”是對經典的一個致敬,但絕不是讓經典再次重現的一個好辦法。

那麼問題接踵而至,在“經典”與“現代遊戲”新萌芽的較量中,玩家內心的真實想法到底是什麼?或者說,玩家心中到底如何定義什麼是經典?

淺談魔獸世界引發懷舊潮流,“現代遊戲”一個“能打”的都沒有?

筆者認為,經典遊戲是需要時間陳釀的,沒有時間來做考驗,就不能定義一款遊戲是否為經典。就好像當年的《大話西遊》電影一樣,在當時不溫不火甚至被大批“無厘頭看不懂”,然而經歷了時間的陳釀之後,現在已然成為了一代經典作品!這樣的例子在遊戲圈中也屢見不鮮,最典型的一個例子就是“傳奇”這款遊戲。

淺談魔獸世界引發懷舊潮流,“現代遊戲”一個“能打”的都沒有?

傳奇當年問世之後,雖然瞬間風靡了遊戲圈,但這個遊戲卻在即將走上巔峰的時候被“外掛”所毀。如果放在幾年前,沒有人會覺得傳奇多麼的了不起,甚至會對傳奇那種粗糙的畫面和人物動作嗤之以鼻!但我們看看現狀,傳奇頁遊不僅佔據了PC端很大的份額,就連手遊市場也可以隨處可見傳奇遊戲!大家覺得傳奇沒有市場嗎?恰恰相反,我們看代言傳奇遊戲的大咖明星都是誰就懂了,這個遊戲不僅有足夠大的玩家市場,更擁有極強的“吸金”潛質!

反觀近年來全新的遊戲大作,除了“吃雞類”和Moba類遊戲大旗不倒之外,自走棋遊戲也異軍突起!然而,還有其他的類型嗎?基本上都是“小眾”群體了。

淺談魔獸世界引發懷舊潮流,“現代遊戲”一個“能打”的都沒有?

所以我們可以證明的一個結論就是:經典遊戲並不是不能被“新變化”的遊戲超越,哪一個經典在當時不是一個全新的遊戲體系?“現代遊戲”需要經過時間和玩家體驗的捶打,才能慢慢從中出現經典!經典VS變化,它不是一個“敵我關係”,而是“過去”和“現在”的關係,大家細細品味就能明白其中的意味。

淺談魔獸世界引發懷舊潮流,“現代遊戲”一個“能打”的都沒有?

現代遊戲的風向標

那麼現代遊戲的風向標是什麼?現代遊戲如何才能不斷完善自己,從而在N年之後成為玩家口中的“經典遊戲”呢?

縱觀近年來遊戲圈風向標,創新帶來的成功案例不再少數,其中最為典型的就是“吃雞類”遊戲!隨著手機市場的日益蓬勃,遊戲在良好創意的前提下,控制好自己的優化和精緻程度,快速佔領手遊市場,也是能否取得成功的關鍵所在!

所以,我總結近年來遊戲的風向標其實就3個詞:創意、精緻,快餐化!

淺談魔獸世界引發懷舊潮流,“現代遊戲”一個“能打”的都沒有?

創意,是一款遊戲的玩法靈魂,在目前遊戲產出批量化大洪流中,能擁有自己獨特的一面,就能很好的吸引到玩家市場。不管在“懷舊經典遊戲”還是“現代成功遊戲”案例中,我們都能看到這一點的重要性!

淺談魔獸世界引發懷舊潮流,“現代遊戲”一個“能打”的都沒有?

精緻,是一款遊戲能否抓住玩家心的重要屬性,精緻並不是指畫面多麼高清,特效多麼炫酷,而是指遊戲體驗上的精緻!比如手遊裡的《元氣騎士》就是一個典型的代表,這款遊戲的雖然沒有那些“3A大作”炫酷的畫面,但體驗過的玩家無不誇讚它製作上的用心和精良,這也是作為經典的根本!

淺談魔獸世界引發懷舊潮流,“現代遊戲”一個“能打”的都沒有?

快餐化,快餐化遊戲在目前還是很有爭議的一個話題,畢竟“快餐化”和“經典”很難畫上等號。但是筆者認為,在隨著經濟飛速發展的現階段,玩家體驗了“花花世界”中的種種精彩,往往能留在自己電腦上或手機上的經典遊戲都帶有“快餐化”的屬性!比如“吃雞類手遊”,比如目前大火的“自走棋”遊戲,這些是未來遊戲發展的一個趨勢,筆者認為也是“現代遊戲”的一個重要風向標!

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魔獸世界引發“遊戲懷舊潮”,是經典無法被超越,還是玩家一時興起?

魔獸世界懷舊服開啟之後,玩家人數的激增似乎超出了所有的人的預期!開服第一天就因為玩家人數太多導致服務器一度面臨崩潰,之後官方雖然及時追加了幾個大區,但基本上每一個大區幾乎都處於爆滿狀態。看到這一幕,筆者想到了現在遊戲圈裡的一個問題:為何玩家們開始懷舊了?

淺談魔獸世界引發懷舊潮流,“現代遊戲”一個“能打”的都沒有?

不僅僅是魔獸世界,地下城與勇士等玩家也同樣喜歡懷舊服,大話西遊和夢幻西遊也表示“還是以前好”,就連N年前的“老古董”傳奇也找來了豪華明星陣容代言並霸佔了頁遊極大的份額!

本文筆者就與各位遊戲圈的玩家一起來聊一聊現在的“遊戲懷舊潮”,到底是“現代遊戲”一個“能打”的都沒有,還是其他什麼原因造成的呢?

淺談魔獸世界引發懷舊潮流,“現代遊戲”一個“能打”的都沒有?

懷舊服帶來的“死循環”

近十幾年的遊戲發展歷史中,不乏出現了很多經典,這些經典遊戲確實在某一個時間段創造了遊戲圈裡很多巔峰時刻,比如文章開篇我們所說的“魔獸世界懷舊服”。懷舊服一開始只是玩家自發挑起的一個話題,在魔獸世界現在版本越來越精簡越來越“快餐化”的更新下,魔獸世界老玩家不滿遊戲策劃的這種變革,發起的對“原汁原味”魔獸的一個嚮往。誰知道,這個話題發起之後,迅速在玩家之間開始蔓延,並且隨著討論越來越激烈,暴雪也終於開始慎重的把這個問題提上官方日程。經歷了幾年的準備,終於從一個玩家發起的話題,到現在實裝進正式服正式開放。

淺談魔獸世界引發懷舊潮流,“現代遊戲”一個“能打”的都沒有?

我們簡化這個過程,其實就是老玩家與新玩家之間的差異化導致遊戲公司做出妥協的結果。魔獸世界懷舊服,我們擁有複雜的技能和天賦體系,非懷舊服擁有簡化過的天賦樹和技能體系。非懷舊服做出最大的讓步就是讓新玩家能快速上手這款遊戲,但這種讓步讓老玩家無法接受,他們覺得遊戲已經被改的面目全非不再是當年那個經典遊戲。但反過來想,如果遊戲策劃不做出這種讓步,新玩家可能永遠都無法像老玩家一樣進入這個複雜的遊戲體系,這樣導致極差的遊戲體驗會讓魔獸世界流失越來越多的“新鮮血液”!

淺談魔獸世界引發懷舊潮流,“現代遊戲”一個“能打”的都沒有?

而反觀懷舊服,新玩家可以從最初入門開始體驗這款大作,老玩家也僅僅是比新玩家“駕輕就熟”一些罷了,並不會存在無法融入的問題,畢竟懷舊服的版本就在這放著。不過大家有沒有想過一個很嚴重的問題,那就是N年之後的懷舊服也不再是“懷舊”,隨著幾個版本的更新之後,仍然會面對新玩家無法融入進遊戲的問題,那麼到那個時候,我們難道在開放一個“懷舊再懷舊服”?又或者,懷舊服開始走上了非懷舊服的老路,開始簡化“原汁原味”的遊戲體驗?到了那個時候,懷舊服的意義又是什麼呢?

所以,懷舊服帶來的“死循環”是每一款遊戲發展過程中必經的階段,它只能讓一部分玩家重溫經典,但絕不可能阻止一款遊戲慢慢走向衰落。遊戲就如同人的生命,生命從誕生的那一刻開始就是走向死亡的一個過程,結果我們無法改變,但過程我們可以很精彩!

淺談魔獸世界引發懷舊潮流,“現代遊戲”一個“能打”的都沒有?

經典VS變化,玩家們內心的真實想法到底是什麼?

有了上面筆者的觀點之後,想必很多玩家心中自然有了這個結論,那就是“懷舊”是對經典的一個致敬,但絕不是讓經典再次重現的一個好辦法。

那麼問題接踵而至,在“經典”與“現代遊戲”新萌芽的較量中,玩家內心的真實想法到底是什麼?或者說,玩家心中到底如何定義什麼是經典?

淺談魔獸世界引發懷舊潮流,“現代遊戲”一個“能打”的都沒有?

筆者認為,經典遊戲是需要時間陳釀的,沒有時間來做考驗,就不能定義一款遊戲是否為經典。就好像當年的《大話西遊》電影一樣,在當時不溫不火甚至被大批“無厘頭看不懂”,然而經歷了時間的陳釀之後,現在已然成為了一代經典作品!這樣的例子在遊戲圈中也屢見不鮮,最典型的一個例子就是“傳奇”這款遊戲。

淺談魔獸世界引發懷舊潮流,“現代遊戲”一個“能打”的都沒有?

傳奇當年問世之後,雖然瞬間風靡了遊戲圈,但這個遊戲卻在即將走上巔峰的時候被“外掛”所毀。如果放在幾年前,沒有人會覺得傳奇多麼的了不起,甚至會對傳奇那種粗糙的畫面和人物動作嗤之以鼻!但我們看看現狀,傳奇頁遊不僅佔據了PC端很大的份額,就連手遊市場也可以隨處可見傳奇遊戲!大家覺得傳奇沒有市場嗎?恰恰相反,我們看代言傳奇遊戲的大咖明星都是誰就懂了,這個遊戲不僅有足夠大的玩家市場,更擁有極強的“吸金”潛質!

反觀近年來全新的遊戲大作,除了“吃雞類”和Moba類遊戲大旗不倒之外,自走棋遊戲也異軍突起!然而,還有其他的類型嗎?基本上都是“小眾”群體了。

淺談魔獸世界引發懷舊潮流,“現代遊戲”一個“能打”的都沒有?

所以我們可以證明的一個結論就是:經典遊戲並不是不能被“新變化”的遊戲超越,哪一個經典在當時不是一個全新的遊戲體系?“現代遊戲”需要經過時間和玩家體驗的捶打,才能慢慢從中出現經典!經典VS變化,它不是一個“敵我關係”,而是“過去”和“現在”的關係,大家細細品味就能明白其中的意味。

淺談魔獸世界引發懷舊潮流,“現代遊戲”一個“能打”的都沒有?

現代遊戲的風向標

那麼現代遊戲的風向標是什麼?現代遊戲如何才能不斷完善自己,從而在N年之後成為玩家口中的“經典遊戲”呢?

縱觀近年來遊戲圈風向標,創新帶來的成功案例不再少數,其中最為典型的就是“吃雞類”遊戲!隨著手機市場的日益蓬勃,遊戲在良好創意的前提下,控制好自己的優化和精緻程度,快速佔領手遊市場,也是能否取得成功的關鍵所在!

所以,我總結近年來遊戲的風向標其實就3個詞:創意、精緻,快餐化!

淺談魔獸世界引發懷舊潮流,“現代遊戲”一個“能打”的都沒有?

創意,是一款遊戲的玩法靈魂,在目前遊戲產出批量化大洪流中,能擁有自己獨特的一面,就能很好的吸引到玩家市場。不管在“懷舊經典遊戲”還是“現代成功遊戲”案例中,我們都能看到這一點的重要性!

淺談魔獸世界引發懷舊潮流,“現代遊戲”一個“能打”的都沒有?

精緻,是一款遊戲能否抓住玩家心的重要屬性,精緻並不是指畫面多麼高清,特效多麼炫酷,而是指遊戲體驗上的精緻!比如手遊裡的《元氣騎士》就是一個典型的代表,這款遊戲的雖然沒有那些“3A大作”炫酷的畫面,但體驗過的玩家無不誇讚它製作上的用心和精良,這也是作為經典的根本!

淺談魔獸世界引發懷舊潮流,“現代遊戲”一個“能打”的都沒有?

快餐化,快餐化遊戲在目前還是很有爭議的一個話題,畢竟“快餐化”和“經典”很難畫上等號。但是筆者認為,在隨著經濟飛速發展的現階段,玩家體驗了“花花世界”中的種種精彩,往往能留在自己電腦上或手機上的經典遊戲都帶有“快餐化”的屬性!比如“吃雞類手遊”,比如目前大火的“自走棋”遊戲,這些是未來遊戲發展的一個趨勢,筆者認為也是“現代遊戲”的一個重要風向標!

淺談魔獸世界引發懷舊潮流,“現代遊戲”一個“能打”的都沒有?

懷舊,是一時興起還是遊戲快餐帶來的“副作用”?

快餐化遊戲自然也有不可避免的“副作用”,就拿魔獸世界懷舊服為例,玩家正是無法容忍越來越“快餐化”的遊戲體驗,才會呼籲開放懷舊服。

所以,懷舊的風潮也可以認為是目前遊戲快餐化帶來的“副作用”,這種副作用並不能說不好,相反的是,這種“遊戲副作用”帶給了玩家更加多元化的選擇。

懷舊,筆者認為不是一時興起的潮流,更不是玩家想要單純的體驗“老遊戲”,而是想要在“現代遊戲”快速更新的大洪流中找到昔日的一個歸宿,重溫一下已經逝去的青春,僅此而已。

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魔獸世界引發“遊戲懷舊潮”,是經典無法被超越,還是玩家一時興起?

魔獸世界懷舊服開啟之後,玩家人數的激增似乎超出了所有的人的預期!開服第一天就因為玩家人數太多導致服務器一度面臨崩潰,之後官方雖然及時追加了幾個大區,但基本上每一個大區幾乎都處於爆滿狀態。看到這一幕,筆者想到了現在遊戲圈裡的一個問題:為何玩家們開始懷舊了?

淺談魔獸世界引發懷舊潮流,“現代遊戲”一個“能打”的都沒有?

不僅僅是魔獸世界,地下城與勇士等玩家也同樣喜歡懷舊服,大話西遊和夢幻西遊也表示“還是以前好”,就連N年前的“老古董”傳奇也找來了豪華明星陣容代言並霸佔了頁遊極大的份額!

本文筆者就與各位遊戲圈的玩家一起來聊一聊現在的“遊戲懷舊潮”,到底是“現代遊戲”一個“能打”的都沒有,還是其他什麼原因造成的呢?

淺談魔獸世界引發懷舊潮流,“現代遊戲”一個“能打”的都沒有?

懷舊服帶來的“死循環”

近十幾年的遊戲發展歷史中,不乏出現了很多經典,這些經典遊戲確實在某一個時間段創造了遊戲圈裡很多巔峰時刻,比如文章開篇我們所說的“魔獸世界懷舊服”。懷舊服一開始只是玩家自發挑起的一個話題,在魔獸世界現在版本越來越精簡越來越“快餐化”的更新下,魔獸世界老玩家不滿遊戲策劃的這種變革,發起的對“原汁原味”魔獸的一個嚮往。誰知道,這個話題發起之後,迅速在玩家之間開始蔓延,並且隨著討論越來越激烈,暴雪也終於開始慎重的把這個問題提上官方日程。經歷了幾年的準備,終於從一個玩家發起的話題,到現在實裝進正式服正式開放。

淺談魔獸世界引發懷舊潮流,“現代遊戲”一個“能打”的都沒有?

我們簡化這個過程,其實就是老玩家與新玩家之間的差異化導致遊戲公司做出妥協的結果。魔獸世界懷舊服,我們擁有複雜的技能和天賦體系,非懷舊服擁有簡化過的天賦樹和技能體系。非懷舊服做出最大的讓步就是讓新玩家能快速上手這款遊戲,但這種讓步讓老玩家無法接受,他們覺得遊戲已經被改的面目全非不再是當年那個經典遊戲。但反過來想,如果遊戲策劃不做出這種讓步,新玩家可能永遠都無法像老玩家一樣進入這個複雜的遊戲體系,這樣導致極差的遊戲體驗會讓魔獸世界流失越來越多的“新鮮血液”!

淺談魔獸世界引發懷舊潮流,“現代遊戲”一個“能打”的都沒有?

而反觀懷舊服,新玩家可以從最初入門開始體驗這款大作,老玩家也僅僅是比新玩家“駕輕就熟”一些罷了,並不會存在無法融入的問題,畢竟懷舊服的版本就在這放著。不過大家有沒有想過一個很嚴重的問題,那就是N年之後的懷舊服也不再是“懷舊”,隨著幾個版本的更新之後,仍然會面對新玩家無法融入進遊戲的問題,那麼到那個時候,我們難道在開放一個“懷舊再懷舊服”?又或者,懷舊服開始走上了非懷舊服的老路,開始簡化“原汁原味”的遊戲體驗?到了那個時候,懷舊服的意義又是什麼呢?

所以,懷舊服帶來的“死循環”是每一款遊戲發展過程中必經的階段,它只能讓一部分玩家重溫經典,但絕不可能阻止一款遊戲慢慢走向衰落。遊戲就如同人的生命,生命從誕生的那一刻開始就是走向死亡的一個過程,結果我們無法改變,但過程我們可以很精彩!

淺談魔獸世界引發懷舊潮流,“現代遊戲”一個“能打”的都沒有?

經典VS變化,玩家們內心的真實想法到底是什麼?

有了上面筆者的觀點之後,想必很多玩家心中自然有了這個結論,那就是“懷舊”是對經典的一個致敬,但絕不是讓經典再次重現的一個好辦法。

那麼問題接踵而至,在“經典”與“現代遊戲”新萌芽的較量中,玩家內心的真實想法到底是什麼?或者說,玩家心中到底如何定義什麼是經典?

淺談魔獸世界引發懷舊潮流,“現代遊戲”一個“能打”的都沒有?

筆者認為,經典遊戲是需要時間陳釀的,沒有時間來做考驗,就不能定義一款遊戲是否為經典。就好像當年的《大話西遊》電影一樣,在當時不溫不火甚至被大批“無厘頭看不懂”,然而經歷了時間的陳釀之後,現在已然成為了一代經典作品!這樣的例子在遊戲圈中也屢見不鮮,最典型的一個例子就是“傳奇”這款遊戲。

淺談魔獸世界引發懷舊潮流,“現代遊戲”一個“能打”的都沒有?

傳奇當年問世之後,雖然瞬間風靡了遊戲圈,但這個遊戲卻在即將走上巔峰的時候被“外掛”所毀。如果放在幾年前,沒有人會覺得傳奇多麼的了不起,甚至會對傳奇那種粗糙的畫面和人物動作嗤之以鼻!但我們看看現狀,傳奇頁遊不僅佔據了PC端很大的份額,就連手遊市場也可以隨處可見傳奇遊戲!大家覺得傳奇沒有市場嗎?恰恰相反,我們看代言傳奇遊戲的大咖明星都是誰就懂了,這個遊戲不僅有足夠大的玩家市場,更擁有極強的“吸金”潛質!

反觀近年來全新的遊戲大作,除了“吃雞類”和Moba類遊戲大旗不倒之外,自走棋遊戲也異軍突起!然而,還有其他的類型嗎?基本上都是“小眾”群體了。

淺談魔獸世界引發懷舊潮流,“現代遊戲”一個“能打”的都沒有?

所以我們可以證明的一個結論就是:經典遊戲並不是不能被“新變化”的遊戲超越,哪一個經典在當時不是一個全新的遊戲體系?“現代遊戲”需要經過時間和玩家體驗的捶打,才能慢慢從中出現經典!經典VS變化,它不是一個“敵我關係”,而是“過去”和“現在”的關係,大家細細品味就能明白其中的意味。

淺談魔獸世界引發懷舊潮流,“現代遊戲”一個“能打”的都沒有?

現代遊戲的風向標

那麼現代遊戲的風向標是什麼?現代遊戲如何才能不斷完善自己,從而在N年之後成為玩家口中的“經典遊戲”呢?

縱觀近年來遊戲圈風向標,創新帶來的成功案例不再少數,其中最為典型的就是“吃雞類”遊戲!隨著手機市場的日益蓬勃,遊戲在良好創意的前提下,控制好自己的優化和精緻程度,快速佔領手遊市場,也是能否取得成功的關鍵所在!

所以,我總結近年來遊戲的風向標其實就3個詞:創意、精緻,快餐化!

淺談魔獸世界引發懷舊潮流,“現代遊戲”一個“能打”的都沒有?

創意,是一款遊戲的玩法靈魂,在目前遊戲產出批量化大洪流中,能擁有自己獨特的一面,就能很好的吸引到玩家市場。不管在“懷舊經典遊戲”還是“現代成功遊戲”案例中,我們都能看到這一點的重要性!

淺談魔獸世界引發懷舊潮流,“現代遊戲”一個“能打”的都沒有?

精緻,是一款遊戲能否抓住玩家心的重要屬性,精緻並不是指畫面多麼高清,特效多麼炫酷,而是指遊戲體驗上的精緻!比如手遊裡的《元氣騎士》就是一個典型的代表,這款遊戲的雖然沒有那些“3A大作”炫酷的畫面,但體驗過的玩家無不誇讚它製作上的用心和精良,這也是作為經典的根本!

淺談魔獸世界引發懷舊潮流,“現代遊戲”一個“能打”的都沒有?

快餐化,快餐化遊戲在目前還是很有爭議的一個話題,畢竟“快餐化”和“經典”很難畫上等號。但是筆者認為,在隨著經濟飛速發展的現階段,玩家體驗了“花花世界”中的種種精彩,往往能留在自己電腦上或手機上的經典遊戲都帶有“快餐化”的屬性!比如“吃雞類手遊”,比如目前大火的“自走棋”遊戲,這些是未來遊戲發展的一個趨勢,筆者認為也是“現代遊戲”的一個重要風向標!

淺談魔獸世界引發懷舊潮流,“現代遊戲”一個“能打”的都沒有?

懷舊,是一時興起還是遊戲快餐帶來的“副作用”?

快餐化遊戲自然也有不可避免的“副作用”,就拿魔獸世界懷舊服為例,玩家正是無法容忍越來越“快餐化”的遊戲體驗,才會呼籲開放懷舊服。

所以,懷舊的風潮也可以認為是目前遊戲快餐化帶來的“副作用”,這種副作用並不能說不好,相反的是,這種“遊戲副作用”帶給了玩家更加多元化的選擇。

懷舊,筆者認為不是一時興起的潮流,更不是玩家想要單純的體驗“老遊戲”,而是想要在“現代遊戲”快速更新的大洪流中找到昔日的一個歸宿,重溫一下已經逝去的青春,僅此而已。

淺談魔獸世界引發懷舊潮流,“現代遊戲”一個“能打”的都沒有?

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