為了使遊戲快速上手又能玩個痛快,遊戲廠商做的功課可不少

如何定義一款遊戲“不好玩”?或許可能是在遊戲的整體節奏上缺乏統一性,也有可能是遊戲的劇情太差沒有深度,有可能在剛剛接觸時就因複雜彆扭的操作而勸退,也有幸可能是因為遊戲太過硬核的難度而無法被大部分人所接受。

一款遊戲為玩家帶來的第一印象格外重要,無論是操作還是難度甚至遊戲系統如果做的不盡人意,那麼玩家自然會在還未接觸到中後期內容時就會對遊戲產生負面感情,更不用說想要長期留住玩家了。

為了使遊戲快速上手又能玩個痛快,遊戲廠商做的功課可不少

相信初次接觸“魂”系列的玩家在看到BOSS這突破天際的血條時都是絕望的

筆者一直持有一個觀點,如果一款遊戲讓人玩起來感覺不適,那麼遊戲再優秀也無法給玩家帶來愉悅感。不單單是第一印象,對於玩法單一的遊戲類型來說,還需要在有限的條件與範圍下儘可能為玩家帶來愉悅感和滿足感,否則也會出現上文中的情況。當然了,作為遊戲開發商,自然是將這些問題看得比我們要透徹得多,他們也在琢磨怎麼做才能討得玩家們的歡心,針對上文中的這些問題,開發商們可謂是在我們不曾留意的地方下足了功夫,而將這些內容單獨拿出來看,又會感覺恍然大悟。

“忽明忽暗”的引導

不論是在什麼遊戲中,新手教程都是絕對不可或缺的元素之一,好的新手引導會直接影響到玩家的第一印象。市面的的遊戲種類百十上千,新手教程也就會有風格迥異的不同類型,考慮到並不是所有的玩家都是萌新,有經驗的玩家也是不再少數,針對不同的人群,新手教程的尺度也需要拿捏。

對於萌新玩家來說,他們需要在遊戲初期通過教程大量獲取遊戲內容的信息,這些內容絕不是直接在遊戲開始時一股腦的塞給玩家就可以,大量的文字和圖片只會讓玩家感到厭煩;而對於有遊戲經驗的玩家來說,在基本操作完全可以自主摸清的情況下,這些玩家或許僅僅只需要深度系統上的引導,這些內容可以是隨著遊戲的推進而在合適的時機出現,也可以是在初期直接給予玩家體驗的機會。

為了使遊戲快速上手又能玩個痛快,遊戲廠商做的功課可不少

《CSGO》的操作僅有簡單的移動、跳、蹲和射擊,但深層次的操作卻要自己發掘

有一種方法則比較極端,那就限制玩家的操作,全稱牽著玩家走,遊戲流程自然是可以正常推進,也很好的避免了玩家不會操作的問題,但這種感覺就像是喂小孩吃飯,吃是吃了,吃不出個所以然不說,等到吃完了小孩還是不會自己吃飯。

遊戲也是如此,這種現象多出現在手機遊戲和網頁遊戲當中,遊戲的前十幾分鍾玩家基本沒有自主選擇控制的權利,只能一步步跟著教程走,中途就連遊戲設置都不允許更改,而當教程真正結束的時候,玩家對於遊戲內容的認知還是一知半解無法完全記憶,相信有接觸過這種遊戲的玩家多少對這種設計都會感到排斥。

為了使遊戲快速上手又能玩個痛快,遊戲廠商做的功課可不少

自動尋路固然方便快捷,一旦脫離這個系統則很難記住地圖的佈局

遊戲的引導太過直接會影響遊戲體驗,而太過隱晦則又會讓玩家感覺有頭沒腦,針對不同的遊戲類型也需要在這一方面做出調整。那麼什麼樣的引導是既有效又不會影響遊戲體驗的呢?以PS4獨佔遊戲《神祕海域》系列為例,主角很少會進行單人活動,通常會有一個NPC陪同主角。在《神祕海域4》的第一章,玩家要控制年少的主角跟隨他哥哥的腳步開始冒險,哥哥如何進行攀爬、跳躍、使用道具、尋找道路這些動作,玩家也可以用同樣的方式進行嘗試。

所謂“模仿”是人類的一種本能,既簡單直觀的給予玩家引導,同時也能將遊戲的劇情發展聯繫起來,“模仿”意味著可以不由自主的發揮玩家的“學習”能力,這感覺就如同與主角一同成長一般,順帶還能提升遊戲代入感,不得不說實在是高明的設計。

為了使遊戲快速上手又能玩個痛快,遊戲廠商做的功課可不少

整整一章都是遊戲的新手教程,前半段學操作,後半段則是獨自實踐

有關遊戲的引導方式的手法還有很多,大多都是利用心理和視覺上的暗示,比如將遊戲中的某個物體用鮮明的色差凸顯出來,或是預先用過場對玩家進行警告等等,好的引導從創作開始就要對玩家的行為進行預估和模擬誘導,從而完成整個遊戲的流程設計。其中的門道還有很多這裡就暫不贅述。

菜不要緊,帥就行了

那麼在玩家有了引導之後,如何能夠持續滿足玩家的“小心思”就是加下來要做的功課。我們玩動作遊戲是為了體驗酣暢淋漓的打鬥,玩競速遊戲是為了體驗風馳電掣的速度,玩冒險遊戲是為了體驗神祕未知的探索等等,不管類型如何,玩家始終在追求的是純粹的“滿足感”,將遊戲除核心以外的其他元素剝離出去,只強化核心內容的體驗,則整體的效果就會提升一個檔次。

這麼說是什麼意思呢?你是否覺得自己在玩動作遊戲的時候越是到了瀕死的程度角色會變得更強更耐打?是否在玩競速遊戲的時候越是覺得沒希望勝利的時候越是感覺與前車的距離越來越近?這並不是心理上的錯覺,而是開發者的有意而為之。

為了使遊戲快速上手又能玩個痛快,遊戲廠商做的功課可不少

最後幾格血會格外厚,這點在《刺客信條》中尤為明顯

比較直觀一點的例子就是《馬里奧卡丁車》系列,越是排名靠後的玩家越容易得到大威力的道具,以給予更多超車的機會,而排名靠前的則只能獲得一些香蕉皮、加速器一類的輔助道具。

而在很多其他的競速遊戲當中,通常會有一個名為“彈性速度(Rubber Banding)”的機制,一般在遊戲中也叫“後車追逐”,簡單來說就是落後的車輛會在不經意間獲得類似開了“火箭掛”一般的性能,更容易追上前頭的車輛,這樣就可以一直營造出一種前赴後繼你追我趕的假象,而這種假象則更加能激發玩家的腎上腺素,從而提升競速遊戲的體驗。

為了使遊戲快速上手又能玩個痛快,遊戲廠商做的功課可不少

後車突然加快的“火箭掛”最初從《極品飛車》系列誕生

而另一個不得不提的例子要說就是動作遊戲和格鬥遊戲,在這些遊戲中通常會有許多種風格不同的多段攻擊,比如《鬼泣》中但丁的連續突刺,《戰神》中奎託斯的“大風車”,《任天堂明星大亂鬥》中許多角色都有的上踢技能等等,這些技能看起來“歐拉歐拉歐拉”一下子打出好幾下十分華麗,而實際上其操作非常簡單,隨隨便便都能搓出來,可能這些招式的傷害並不高,但玩家們就是喜歡用,因為這些技能都會給人一種“我打了這麼多下傷害一定很高”或是“我能把你給打飛就是我比較厲害”的錯覺,而就是這種錯覺才能在遊戲中實現無休止的給玩家帶來“快感”,玩的好不好先不說,玩家感覺自己在遊戲中“自己真帥”,就能鼓勵玩家一直玩下去。

為了使遊戲快速上手又能玩個痛快,遊戲廠商做的功課可不少

奎爺的“大風車”傷害著實不高,但在前期誰都愛不釋手

結語

製作一款遊戲遠非我們想象的那麼簡單,我們在遊戲中所聞所見的每一塊內容都是實質上開發者們所投入的心血。從漂亮的畫面、動人的音樂等等這些直觀的元素中自然能夠感受出來,而這些潛藏在陰暗面的內容也何嘗不是嘔心瀝血的設計。

做一款遊戲不算難,做一款好遊戲才是真的難,有的時候從開發者們的角度去重新審視這些我們草草通關的遊戲,那些不曾被人留意過的內容則更能凸顯開發者們的良苦用心,真叫人不得不對他們感到崇拜與尊敬。

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