'明知非真實仍騙過大腦,淺談遊戲中製造恐怖的重要元素'

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明知非真實仍騙過大腦,淺談遊戲中製造恐怖的重要元素

恐怖遊戲受眾並不大,玩家們選擇這類遊戲的目的有幾點:尋求刺激,享受克服恐懼帶來的快感,證明自己並不膽小,以及對恐懼的好奇。大多數玩家在挑戰恐怖遊戲之前都會重複地強調一個道理:遊戲的內容是不真實的,沒有必要害怕。

抱著這種心態進入遊戲就像赴死的士兵臨走前看看懷錶裡的照片,告訴自己一定要活著卻不得不接受"命運"的安排。當你全身心投入到一款成功的恐怖遊戲當中,你一定會感到害怕。因為我們的大腦,很容易被"欺騙"。

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明知非真實仍騙過大腦,淺談遊戲中製造恐怖的重要元素

恐怖遊戲受眾並不大,玩家們選擇這類遊戲的目的有幾點:尋求刺激,享受克服恐懼帶來的快感,證明自己並不膽小,以及對恐懼的好奇。大多數玩家在挑戰恐怖遊戲之前都會重複地強調一個道理:遊戲的內容是不真實的,沒有必要害怕。

抱著這種心態進入遊戲就像赴死的士兵臨走前看看懷錶裡的照片,告訴自己一定要活著卻不得不接受"命運"的安排。當你全身心投入到一款成功的恐怖遊戲當中,你一定會感到害怕。因為我們的大腦,很容易被"欺騙"。

明知非真實仍騙過大腦,淺談遊戲中製造恐怖的重要元素

我們為什麼會感到恐懼?

產生恐懼感是人們在應激狀態下一種消極的自我保護反應。人們面對應激事件時,由於感知覺功能的降低、回憶和提取功能下降、思維遲鈍、視覺運動反應時間延長,簡單來說就是慌了神。

這種情況下大腦會產生危機感,進一步影響人們的情緒,最終產生恐懼感來"刺激"人體,幫助我們擺脫確定的威脅以及避開可能受到傷害。

總的來說恐懼就是大腦面對危險為保護人體制造的一種消極感受。恐怖遊戲就是通過各種元素讓玩家們感受到"危機感"進一步製造恐懼讓玩家感到害怕。全身心投入遊戲中時,我們的感官會認為遊戲中的內容是真實的,大腦也被騙過,產生相應情緒,誕生恐懼。

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明知非真實仍騙過大腦,淺談遊戲中製造恐怖的重要元素

恐怖遊戲受眾並不大,玩家們選擇這類遊戲的目的有幾點:尋求刺激,享受克服恐懼帶來的快感,證明自己並不膽小,以及對恐懼的好奇。大多數玩家在挑戰恐怖遊戲之前都會重複地強調一個道理:遊戲的內容是不真實的,沒有必要害怕。

抱著這種心態進入遊戲就像赴死的士兵臨走前看看懷錶裡的照片,告訴自己一定要活著卻不得不接受"命運"的安排。當你全身心投入到一款成功的恐怖遊戲當中,你一定會感到害怕。因為我們的大腦,很容易被"欺騙"。

明知非真實仍騙過大腦,淺談遊戲中製造恐怖的重要元素

我們為什麼會感到恐懼?

產生恐懼感是人們在應激狀態下一種消極的自我保護反應。人們面對應激事件時,由於感知覺功能的降低、回憶和提取功能下降、思維遲鈍、視覺運動反應時間延長,簡單來說就是慌了神。

這種情況下大腦會產生危機感,進一步影響人們的情緒,最終產生恐懼感來"刺激"人體,幫助我們擺脫確定的威脅以及避開可能受到傷害。

總的來說恐懼就是大腦面對危險為保護人體制造的一種消極感受。恐怖遊戲就是通過各種元素讓玩家們感受到"危機感"進一步製造恐懼讓玩家感到害怕。全身心投入遊戲中時,我們的感官會認為遊戲中的內容是真實的,大腦也被騙過,產生相應情緒,誕生恐懼。

明知非真實仍騙過大腦,淺談遊戲中製造恐怖的重要元素

恐怖遊戲就是通過各種元素來欺騙玩家們的感官,從而製造出恐懼感,讓玩家們感到害怕。這類遊戲通常會使用一些恐怖元素,下文會一一談到。

聲音刺激感官引起思考,大腦感到危機從而傳出恐懼感。

聲音包括的內容很多:詭異緊張的背景音樂,死寂中沉重的喘息聲,特定環境下物體移動或碰撞發出的聲響,突然在耳邊響起的低語等。這些"套路"在恐怖遊戲裡非常常見,它雖然基礎,但卻好用。

這些聲音往往會製造出一種緊張的氛圍,特定的音效還會傳遞一種危險的信號。舉個簡單的例子,當你來到昏暗的房間,手上只有一個破手電可以照明。尋找出路的你由於缺乏視野而移動緩慢,整間屋子只有雙腳踩在陳舊木地板上發出的"咯吱聲"。

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明知非真實仍騙過大腦,淺談遊戲中製造恐怖的重要元素

恐怖遊戲受眾並不大,玩家們選擇這類遊戲的目的有幾點:尋求刺激,享受克服恐懼帶來的快感,證明自己並不膽小,以及對恐懼的好奇。大多數玩家在挑戰恐怖遊戲之前都會重複地強調一個道理:遊戲的內容是不真實的,沒有必要害怕。

抱著這種心態進入遊戲就像赴死的士兵臨走前看看懷錶裡的照片,告訴自己一定要活著卻不得不接受"命運"的安排。當你全身心投入到一款成功的恐怖遊戲當中,你一定會感到害怕。因為我們的大腦,很容易被"欺騙"。

明知非真實仍騙過大腦,淺談遊戲中製造恐怖的重要元素

我們為什麼會感到恐懼?

產生恐懼感是人們在應激狀態下一種消極的自我保護反應。人們面對應激事件時,由於感知覺功能的降低、回憶和提取功能下降、思維遲鈍、視覺運動反應時間延長,簡單來說就是慌了神。

這種情況下大腦會產生危機感,進一步影響人們的情緒,最終產生恐懼感來"刺激"人體,幫助我們擺脫確定的威脅以及避開可能受到傷害。

總的來說恐懼就是大腦面對危險為保護人體制造的一種消極感受。恐怖遊戲就是通過各種元素讓玩家們感受到"危機感"進一步製造恐懼讓玩家感到害怕。全身心投入遊戲中時,我們的感官會認為遊戲中的內容是真實的,大腦也被騙過,產生相應情緒,誕生恐懼。

明知非真實仍騙過大腦,淺談遊戲中製造恐怖的重要元素

恐怖遊戲就是通過各種元素來欺騙玩家們的感官,從而製造出恐懼感,讓玩家們感到害怕。這類遊戲通常會使用一些恐怖元素,下文會一一談到。

聲音刺激感官引起思考,大腦感到危機從而傳出恐懼感。

聲音包括的內容很多:詭異緊張的背景音樂,死寂中沉重的喘息聲,特定環境下物體移動或碰撞發出的聲響,突然在耳邊響起的低語等。這些"套路"在恐怖遊戲裡非常常見,它雖然基礎,但卻好用。

這些聲音往往會製造出一種緊張的氛圍,特定的音效還會傳遞一種危險的信號。舉個簡單的例子,當你來到昏暗的房間,手上只有一個破手電可以照明。尋找出路的你由於缺乏視野而移動緩慢,整間屋子只有雙腳踩在陳舊木地板上發出的"咯吱聲"。

明知非真實仍騙過大腦,淺談遊戲中製造恐怖的重要元素

情緒逐漸受到影響,人會感到緊張,注意力異常集中,任何動響都會被感官捕捉。此時不知哪個方向傳來了"吱呀"的開門聲,所有注意力瞬間被這個聲音吸引,大腦開始思考:為什麼門會打開?這個房間或許有其他"人"存在。

大多恐怖遊戲會選擇詭異的BGM來營造緊張的氛圍,其實這種持續性的刺激效果會被大腦習慣,恐懼感會隨著時間逐漸減弱。反而一片死寂下的細小音效更能引爆無聲環境下醞釀出來的緊張感。

《逃生》這類遊戲就巧妙了運用了這點,在大多情況下游戲都處於一種無聲環境,突然響起的任何動靜都能讓玩家們提心吊膽。

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明知非真實仍騙過大腦,淺談遊戲中製造恐怖的重要元素

恐怖遊戲受眾並不大,玩家們選擇這類遊戲的目的有幾點:尋求刺激,享受克服恐懼帶來的快感,證明自己並不膽小,以及對恐懼的好奇。大多數玩家在挑戰恐怖遊戲之前都會重複地強調一個道理:遊戲的內容是不真實的,沒有必要害怕。

抱著這種心態進入遊戲就像赴死的士兵臨走前看看懷錶裡的照片,告訴自己一定要活著卻不得不接受"命運"的安排。當你全身心投入到一款成功的恐怖遊戲當中,你一定會感到害怕。因為我們的大腦,很容易被"欺騙"。

明知非真實仍騙過大腦,淺談遊戲中製造恐怖的重要元素

我們為什麼會感到恐懼?

產生恐懼感是人們在應激狀態下一種消極的自我保護反應。人們面對應激事件時,由於感知覺功能的降低、回憶和提取功能下降、思維遲鈍、視覺運動反應時間延長,簡單來說就是慌了神。

這種情況下大腦會產生危機感,進一步影響人們的情緒,最終產生恐懼感來"刺激"人體,幫助我們擺脫確定的威脅以及避開可能受到傷害。

總的來說恐懼就是大腦面對危險為保護人體制造的一種消極感受。恐怖遊戲就是通過各種元素讓玩家們感受到"危機感"進一步製造恐懼讓玩家感到害怕。全身心投入遊戲中時,我們的感官會認為遊戲中的內容是真實的,大腦也被騙過,產生相應情緒,誕生恐懼。

明知非真實仍騙過大腦,淺談遊戲中製造恐怖的重要元素

恐怖遊戲就是通過各種元素來欺騙玩家們的感官,從而製造出恐懼感,讓玩家們感到害怕。這類遊戲通常會使用一些恐怖元素,下文會一一談到。

聲音刺激感官引起思考,大腦感到危機從而傳出恐懼感。

聲音包括的內容很多:詭異緊張的背景音樂,死寂中沉重的喘息聲,特定環境下物體移動或碰撞發出的聲響,突然在耳邊響起的低語等。這些"套路"在恐怖遊戲裡非常常見,它雖然基礎,但卻好用。

這些聲音往往會製造出一種緊張的氛圍,特定的音效還會傳遞一種危險的信號。舉個簡單的例子,當你來到昏暗的房間,手上只有一個破手電可以照明。尋找出路的你由於缺乏視野而移動緩慢,整間屋子只有雙腳踩在陳舊木地板上發出的"咯吱聲"。

明知非真實仍騙過大腦,淺談遊戲中製造恐怖的重要元素

情緒逐漸受到影響,人會感到緊張,注意力異常集中,任何動響都會被感官捕捉。此時不知哪個方向傳來了"吱呀"的開門聲,所有注意力瞬間被這個聲音吸引,大腦開始思考:為什麼門會打開?這個房間或許有其他"人"存在。

大多恐怖遊戲會選擇詭異的BGM來營造緊張的氛圍,其實這種持續性的刺激效果會被大腦習慣,恐懼感會隨著時間逐漸減弱。反而一片死寂下的細小音效更能引爆無聲環境下醞釀出來的緊張感。

《逃生》這類遊戲就巧妙了運用了這點,在大多情況下游戲都處於一種無聲環境,突然響起的任何動靜都能讓玩家們提心吊膽。

明知非真實仍騙過大腦,淺談遊戲中製造恐怖的重要元素

"刺激"畫面帶來的巨大沖擊力,危機感迎面而來。

除聲音外,恐怖遊戲還有一個基本"殺招"那就是各種刺激畫面出現在玩家眼前,巨大的衝擊力帶來滿滿的危機感,恐懼感更加真實。"刺激"指的是遊戲中出現有關血腥、暴力以及一些反常理的詭異畫面。

最經典的就是遊戲中的"處刑"畫面:受害者可能會是主角也可能是其他人物,但大多情況下展現出來的都會是第一視角。遊戲中的"怪物"會對受害者進行肉體上的折磨,並且將畫面赤裸地展示給玩家。

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明知非真實仍騙過大腦,淺談遊戲中製造恐怖的重要元素

恐怖遊戲受眾並不大,玩家們選擇這類遊戲的目的有幾點:尋求刺激,享受克服恐懼帶來的快感,證明自己並不膽小,以及對恐懼的好奇。大多數玩家在挑戰恐怖遊戲之前都會重複地強調一個道理:遊戲的內容是不真實的,沒有必要害怕。

抱著這種心態進入遊戲就像赴死的士兵臨走前看看懷錶裡的照片,告訴自己一定要活著卻不得不接受"命運"的安排。當你全身心投入到一款成功的恐怖遊戲當中,你一定會感到害怕。因為我們的大腦,很容易被"欺騙"。

明知非真實仍騙過大腦,淺談遊戲中製造恐怖的重要元素

我們為什麼會感到恐懼?

產生恐懼感是人們在應激狀態下一種消極的自我保護反應。人們面對應激事件時,由於感知覺功能的降低、回憶和提取功能下降、思維遲鈍、視覺運動反應時間延長,簡單來說就是慌了神。

這種情況下大腦會產生危機感,進一步影響人們的情緒,最終產生恐懼感來"刺激"人體,幫助我們擺脫確定的威脅以及避開可能受到傷害。

總的來說恐懼就是大腦面對危險為保護人體制造的一種消極感受。恐怖遊戲就是通過各種元素讓玩家們感受到"危機感"進一步製造恐懼讓玩家感到害怕。全身心投入遊戲中時,我們的感官會認為遊戲中的內容是真實的,大腦也被騙過,產生相應情緒,誕生恐懼。

明知非真實仍騙過大腦,淺談遊戲中製造恐怖的重要元素

恐怖遊戲就是通過各種元素來欺騙玩家們的感官,從而製造出恐懼感,讓玩家們感到害怕。這類遊戲通常會使用一些恐怖元素,下文會一一談到。

聲音刺激感官引起思考,大腦感到危機從而傳出恐懼感。

聲音包括的內容很多:詭異緊張的背景音樂,死寂中沉重的喘息聲,特定環境下物體移動或碰撞發出的聲響,突然在耳邊響起的低語等。這些"套路"在恐怖遊戲裡非常常見,它雖然基礎,但卻好用。

這些聲音往往會製造出一種緊張的氛圍,特定的音效還會傳遞一種危險的信號。舉個簡單的例子,當你來到昏暗的房間,手上只有一個破手電可以照明。尋找出路的你由於缺乏視野而移動緩慢,整間屋子只有雙腳踩在陳舊木地板上發出的"咯吱聲"。

明知非真實仍騙過大腦,淺談遊戲中製造恐怖的重要元素

情緒逐漸受到影響,人會感到緊張,注意力異常集中,任何動響都會被感官捕捉。此時不知哪個方向傳來了"吱呀"的開門聲,所有注意力瞬間被這個聲音吸引,大腦開始思考:為什麼門會打開?這個房間或許有其他"人"存在。

大多恐怖遊戲會選擇詭異的BGM來營造緊張的氛圍,其實這種持續性的刺激效果會被大腦習慣,恐懼感會隨著時間逐漸減弱。反而一片死寂下的細小音效更能引爆無聲環境下醞釀出來的緊張感。

《逃生》這類遊戲就巧妙了運用了這點,在大多情況下游戲都處於一種無聲環境,突然響起的任何動靜都能讓玩家們提心吊膽。

明知非真實仍騙過大腦,淺談遊戲中製造恐怖的重要元素

"刺激"畫面帶來的巨大沖擊力,危機感迎面而來。

除聲音外,恐怖遊戲還有一個基本"殺招"那就是各種刺激畫面出現在玩家眼前,巨大的衝擊力帶來滿滿的危機感,恐懼感更加真實。"刺激"指的是遊戲中出現有關血腥、暴力以及一些反常理的詭異畫面。

最經典的就是遊戲中的"處刑"畫面:受害者可能會是主角也可能是其他人物,但大多情況下展現出來的都會是第一視角。遊戲中的"怪物"會對受害者進行肉體上的折磨,並且將畫面赤裸地展示給玩家。

明知非真實仍騙過大腦,淺談遊戲中製造恐怖的重要元素

第一視角的影響下,玩家潛意識地將眼前的遭遇聯想到自己身上,彷彿被"處刑"的就是玩家本人。這種畫面當然不會帶來實質性的傷害,但是會帶來一種特殊的感覺,參考各種傻缺視頻中那些"蛋疼"的哥們,你看到的時候有沒有覺得"胯下一緊"?

遊戲中這些畫面的運用也是這個道理,玩家們會"感同身受"。迎面而來的危機感直接引起人體的保護機制,這是一種極其直觀的恐懼感,所以一旦畫面消失,玩家們也就緩過來了。很多玩家在玩恐怖遊戲的時候都會躲在一邊,甚至用手半遮雙眼,減少或者回避這些畫面,以此來逃避恐懼。

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恐怖遊戲受眾並不大,玩家們選擇這類遊戲的目的有幾點:尋求刺激,享受克服恐懼帶來的快感,證明自己並不膽小,以及對恐懼的好奇。大多數玩家在挑戰恐怖遊戲之前都會重複地強調一個道理:遊戲的內容是不真實的,沒有必要害怕。

抱著這種心態進入遊戲就像赴死的士兵臨走前看看懷錶裡的照片,告訴自己一定要活著卻不得不接受"命運"的安排。當你全身心投入到一款成功的恐怖遊戲當中,你一定會感到害怕。因為我們的大腦,很容易被"欺騙"。

明知非真實仍騙過大腦,淺談遊戲中製造恐怖的重要元素

我們為什麼會感到恐懼?

產生恐懼感是人們在應激狀態下一種消極的自我保護反應。人們面對應激事件時,由於感知覺功能的降低、回憶和提取功能下降、思維遲鈍、視覺運動反應時間延長,簡單來說就是慌了神。

這種情況下大腦會產生危機感,進一步影響人們的情緒,最終產生恐懼感來"刺激"人體,幫助我們擺脫確定的威脅以及避開可能受到傷害。

總的來說恐懼就是大腦面對危險為保護人體制造的一種消極感受。恐怖遊戲就是通過各種元素讓玩家們感受到"危機感"進一步製造恐懼讓玩家感到害怕。全身心投入遊戲中時,我們的感官會認為遊戲中的內容是真實的,大腦也被騙過,產生相應情緒,誕生恐懼。

明知非真實仍騙過大腦,淺談遊戲中製造恐怖的重要元素

恐怖遊戲就是通過各種元素來欺騙玩家們的感官,從而製造出恐懼感,讓玩家們感到害怕。這類遊戲通常會使用一些恐怖元素,下文會一一談到。

聲音刺激感官引起思考,大腦感到危機從而傳出恐懼感。

聲音包括的內容很多:詭異緊張的背景音樂,死寂中沉重的喘息聲,特定環境下物體移動或碰撞發出的聲響,突然在耳邊響起的低語等。這些"套路"在恐怖遊戲裡非常常見,它雖然基礎,但卻好用。

這些聲音往往會製造出一種緊張的氛圍,特定的音效還會傳遞一種危險的信號。舉個簡單的例子,當你來到昏暗的房間,手上只有一個破手電可以照明。尋找出路的你由於缺乏視野而移動緩慢,整間屋子只有雙腳踩在陳舊木地板上發出的"咯吱聲"。

明知非真實仍騙過大腦,淺談遊戲中製造恐怖的重要元素

情緒逐漸受到影響,人會感到緊張,注意力異常集中,任何動響都會被感官捕捉。此時不知哪個方向傳來了"吱呀"的開門聲,所有注意力瞬間被這個聲音吸引,大腦開始思考:為什麼門會打開?這個房間或許有其他"人"存在。

大多恐怖遊戲會選擇詭異的BGM來營造緊張的氛圍,其實這種持續性的刺激效果會被大腦習慣,恐懼感會隨著時間逐漸減弱。反而一片死寂下的細小音效更能引爆無聲環境下醞釀出來的緊張感。

《逃生》這類遊戲就巧妙了運用了這點,在大多情況下游戲都處於一種無聲環境,突然響起的任何動靜都能讓玩家們提心吊膽。

明知非真實仍騙過大腦,淺談遊戲中製造恐怖的重要元素

"刺激"畫面帶來的巨大沖擊力,危機感迎面而來。

除聲音外,恐怖遊戲還有一個基本"殺招"那就是各種刺激畫面出現在玩家眼前,巨大的衝擊力帶來滿滿的危機感,恐懼感更加真實。"刺激"指的是遊戲中出現有關血腥、暴力以及一些反常理的詭異畫面。

最經典的就是遊戲中的"處刑"畫面:受害者可能會是主角也可能是其他人物,但大多情況下展現出來的都會是第一視角。遊戲中的"怪物"會對受害者進行肉體上的折磨,並且將畫面赤裸地展示給玩家。

明知非真實仍騙過大腦,淺談遊戲中製造恐怖的重要元素

第一視角的影響下,玩家潛意識地將眼前的遭遇聯想到自己身上,彷彿被"處刑"的就是玩家本人。這種畫面當然不會帶來實質性的傷害,但是會帶來一種特殊的感覺,參考各種傻缺視頻中那些"蛋疼"的哥們,你看到的時候有沒有覺得"胯下一緊"?

遊戲中這些畫面的運用也是這個道理,玩家們會"感同身受"。迎面而來的危機感直接引起人體的保護機制,這是一種極其直觀的恐懼感,所以一旦畫面消失,玩家們也就緩過來了。很多玩家在玩恐怖遊戲的時候都會躲在一邊,甚至用手半遮雙眼,減少或者回避這些畫面,以此來逃避恐懼。

明知非真實仍騙過大腦,淺談遊戲中製造恐怖的重要元素

特定場景的"精心"佈置,心理暗示產生持續性的恐懼感。

在遊戲中的一些特定場景設計中,會有許多詭異的物體出現其中。例如《紙人》中破舊房間中佈滿灰塵的"牌位";門窗上貼著帶有詭異血紅色的"道符"。

再者是《寂靜嶺》中經典的醫院場景:殘破的手術檯上還擺著帶有血跡的小刀,地板上一道道發黑的血跡;半空中懸吊著的破繩等等。這些場景無不例外地暗示著玩家:這裡曾經發生過"不好"的事情。

玩家們忍不住會去聯想,這些場景到底喻示著什麼?那些詭異的物體又暗示著怎樣殘酷的故事?產生聯想的同時,對應的畫面也會不時閃過,這是人們天生的本能,是想象能力的體現,只不過它會帶來糟糕的感受。

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明知非真實仍騙過大腦,淺談遊戲中製造恐怖的重要元素

恐怖遊戲受眾並不大,玩家們選擇這類遊戲的目的有幾點:尋求刺激,享受克服恐懼帶來的快感,證明自己並不膽小,以及對恐懼的好奇。大多數玩家在挑戰恐怖遊戲之前都會重複地強調一個道理:遊戲的內容是不真實的,沒有必要害怕。

抱著這種心態進入遊戲就像赴死的士兵臨走前看看懷錶裡的照片,告訴自己一定要活著卻不得不接受"命運"的安排。當你全身心投入到一款成功的恐怖遊戲當中,你一定會感到害怕。因為我們的大腦,很容易被"欺騙"。

明知非真實仍騙過大腦,淺談遊戲中製造恐怖的重要元素

我們為什麼會感到恐懼?

產生恐懼感是人們在應激狀態下一種消極的自我保護反應。人們面對應激事件時,由於感知覺功能的降低、回憶和提取功能下降、思維遲鈍、視覺運動反應時間延長,簡單來說就是慌了神。

這種情況下大腦會產生危機感,進一步影響人們的情緒,最終產生恐懼感來"刺激"人體,幫助我們擺脫確定的威脅以及避開可能受到傷害。

總的來說恐懼就是大腦面對危險為保護人體制造的一種消極感受。恐怖遊戲就是通過各種元素讓玩家們感受到"危機感"進一步製造恐懼讓玩家感到害怕。全身心投入遊戲中時,我們的感官會認為遊戲中的內容是真實的,大腦也被騙過,產生相應情緒,誕生恐懼。

明知非真實仍騙過大腦,淺談遊戲中製造恐怖的重要元素

恐怖遊戲就是通過各種元素來欺騙玩家們的感官,從而製造出恐懼感,讓玩家們感到害怕。這類遊戲通常會使用一些恐怖元素,下文會一一談到。

聲音刺激感官引起思考,大腦感到危機從而傳出恐懼感。

聲音包括的內容很多:詭異緊張的背景音樂,死寂中沉重的喘息聲,特定環境下物體移動或碰撞發出的聲響,突然在耳邊響起的低語等。這些"套路"在恐怖遊戲裡非常常見,它雖然基礎,但卻好用。

這些聲音往往會製造出一種緊張的氛圍,特定的音效還會傳遞一種危險的信號。舉個簡單的例子,當你來到昏暗的房間,手上只有一個破手電可以照明。尋找出路的你由於缺乏視野而移動緩慢,整間屋子只有雙腳踩在陳舊木地板上發出的"咯吱聲"。

明知非真實仍騙過大腦,淺談遊戲中製造恐怖的重要元素

情緒逐漸受到影響,人會感到緊張,注意力異常集中,任何動響都會被感官捕捉。此時不知哪個方向傳來了"吱呀"的開門聲,所有注意力瞬間被這個聲音吸引,大腦開始思考:為什麼門會打開?這個房間或許有其他"人"存在。

大多恐怖遊戲會選擇詭異的BGM來營造緊張的氛圍,其實這種持續性的刺激效果會被大腦習慣,恐懼感會隨著時間逐漸減弱。反而一片死寂下的細小音效更能引爆無聲環境下醞釀出來的緊張感。

《逃生》這類遊戲就巧妙了運用了這點,在大多情況下游戲都處於一種無聲環境,突然響起的任何動靜都能讓玩家們提心吊膽。

明知非真實仍騙過大腦,淺談遊戲中製造恐怖的重要元素

"刺激"畫面帶來的巨大沖擊力,危機感迎面而來。

除聲音外,恐怖遊戲還有一個基本"殺招"那就是各種刺激畫面出現在玩家眼前,巨大的衝擊力帶來滿滿的危機感,恐懼感更加真實。"刺激"指的是遊戲中出現有關血腥、暴力以及一些反常理的詭異畫面。

最經典的就是遊戲中的"處刑"畫面:受害者可能會是主角也可能是其他人物,但大多情況下展現出來的都會是第一視角。遊戲中的"怪物"會對受害者進行肉體上的折磨,並且將畫面赤裸地展示給玩家。

明知非真實仍騙過大腦,淺談遊戲中製造恐怖的重要元素

第一視角的影響下,玩家潛意識地將眼前的遭遇聯想到自己身上,彷彿被"處刑"的就是玩家本人。這種畫面當然不會帶來實質性的傷害,但是會帶來一種特殊的感覺,參考各種傻缺視頻中那些"蛋疼"的哥們,你看到的時候有沒有覺得"胯下一緊"?

遊戲中這些畫面的運用也是這個道理,玩家們會"感同身受"。迎面而來的危機感直接引起人體的保護機制,這是一種極其直觀的恐懼感,所以一旦畫面消失,玩家們也就緩過來了。很多玩家在玩恐怖遊戲的時候都會躲在一邊,甚至用手半遮雙眼,減少或者回避這些畫面,以此來逃避恐懼。

明知非真實仍騙過大腦,淺談遊戲中製造恐怖的重要元素

特定場景的"精心"佈置,心理暗示產生持續性的恐懼感。

在遊戲中的一些特定場景設計中,會有許多詭異的物體出現其中。例如《紙人》中破舊房間中佈滿灰塵的"牌位";門窗上貼著帶有詭異血紅色的"道符"。

再者是《寂靜嶺》中經典的醫院場景:殘破的手術檯上還擺著帶有血跡的小刀,地板上一道道發黑的血跡;半空中懸吊著的破繩等等。這些場景無不例外地暗示著玩家:這裡曾經發生過"不好"的事情。

玩家們忍不住會去聯想,這些場景到底喻示著什麼?那些詭異的物體又暗示著怎樣殘酷的故事?產生聯想的同時,對應的畫面也會不時閃過,這是人們天生的本能,是想象能力的體現,只不過它會帶來糟糕的感受。

明知非真實仍騙過大腦,淺談遊戲中製造恐怖的重要元素

支離破碎的線索穿插在一起,真相逐漸清晰讓恐懼感遞增。

現在很多恐怖遊戲都會添加解密玩法,玩家一開始並不知道自己處在怎樣一個故事背景當中。隨著遊戲進行,玩家會獲得各種有關"真相"的線索,這些破碎的線索穿插在一起,整理一番後就會得出許多信息。

這些信息關乎整個遊戲背景,玩家們收集線索一步一步瞭解到恐怖的"真相",明白了接下來將會面臨危險的存在。恐懼的感覺也隨危險的接近而愈發強烈。

這種形式的內容在最近的恐怖遊戲中十分火熱,玩家們的恐懼感會隨著遊戲進行而遞增,給玩家接受恐怖的時間,不會輕易"半途而廢"。對未知線索的探索欲,玩家易對真相產生興趣。

好奇心對恐懼感有一定的抑制作用,更多玩家能夠堅持到最後,通關遊戲後也能收穫克服恐懼以及完成結局後的雙重成就感。

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恐怖遊戲受眾並不大,玩家們選擇這類遊戲的目的有幾點:尋求刺激,享受克服恐懼帶來的快感,證明自己並不膽小,以及對恐懼的好奇。大多數玩家在挑戰恐怖遊戲之前都會重複地強調一個道理:遊戲的內容是不真實的,沒有必要害怕。

抱著這種心態進入遊戲就像赴死的士兵臨走前看看懷錶裡的照片,告訴自己一定要活著卻不得不接受"命運"的安排。當你全身心投入到一款成功的恐怖遊戲當中,你一定會感到害怕。因為我們的大腦,很容易被"欺騙"。

明知非真實仍騙過大腦,淺談遊戲中製造恐怖的重要元素

我們為什麼會感到恐懼?

產生恐懼感是人們在應激狀態下一種消極的自我保護反應。人們面對應激事件時,由於感知覺功能的降低、回憶和提取功能下降、思維遲鈍、視覺運動反應時間延長,簡單來說就是慌了神。

這種情況下大腦會產生危機感,進一步影響人們的情緒,最終產生恐懼感來"刺激"人體,幫助我們擺脫確定的威脅以及避開可能受到傷害。

總的來說恐懼就是大腦面對危險為保護人體制造的一種消極感受。恐怖遊戲就是通過各種元素讓玩家們感受到"危機感"進一步製造恐懼讓玩家感到害怕。全身心投入遊戲中時,我們的感官會認為遊戲中的內容是真實的,大腦也被騙過,產生相應情緒,誕生恐懼。

明知非真實仍騙過大腦,淺談遊戲中製造恐怖的重要元素

恐怖遊戲就是通過各種元素來欺騙玩家們的感官,從而製造出恐懼感,讓玩家們感到害怕。這類遊戲通常會使用一些恐怖元素,下文會一一談到。

聲音刺激感官引起思考,大腦感到危機從而傳出恐懼感。

聲音包括的內容很多:詭異緊張的背景音樂,死寂中沉重的喘息聲,特定環境下物體移動或碰撞發出的聲響,突然在耳邊響起的低語等。這些"套路"在恐怖遊戲裡非常常見,它雖然基礎,但卻好用。

這些聲音往往會製造出一種緊張的氛圍,特定的音效還會傳遞一種危險的信號。舉個簡單的例子,當你來到昏暗的房間,手上只有一個破手電可以照明。尋找出路的你由於缺乏視野而移動緩慢,整間屋子只有雙腳踩在陳舊木地板上發出的"咯吱聲"。

明知非真實仍騙過大腦,淺談遊戲中製造恐怖的重要元素

情緒逐漸受到影響,人會感到緊張,注意力異常集中,任何動響都會被感官捕捉。此時不知哪個方向傳來了"吱呀"的開門聲,所有注意力瞬間被這個聲音吸引,大腦開始思考:為什麼門會打開?這個房間或許有其他"人"存在。

大多恐怖遊戲會選擇詭異的BGM來營造緊張的氛圍,其實這種持續性的刺激效果會被大腦習慣,恐懼感會隨著時間逐漸減弱。反而一片死寂下的細小音效更能引爆無聲環境下醞釀出來的緊張感。

《逃生》這類遊戲就巧妙了運用了這點,在大多情況下游戲都處於一種無聲環境,突然響起的任何動靜都能讓玩家們提心吊膽。

明知非真實仍騙過大腦,淺談遊戲中製造恐怖的重要元素

"刺激"畫面帶來的巨大沖擊力,危機感迎面而來。

除聲音外,恐怖遊戲還有一個基本"殺招"那就是各種刺激畫面出現在玩家眼前,巨大的衝擊力帶來滿滿的危機感,恐懼感更加真實。"刺激"指的是遊戲中出現有關血腥、暴力以及一些反常理的詭異畫面。

最經典的就是遊戲中的"處刑"畫面:受害者可能會是主角也可能是其他人物,但大多情況下展現出來的都會是第一視角。遊戲中的"怪物"會對受害者進行肉體上的折磨,並且將畫面赤裸地展示給玩家。

明知非真實仍騙過大腦,淺談遊戲中製造恐怖的重要元素

第一視角的影響下,玩家潛意識地將眼前的遭遇聯想到自己身上,彷彿被"處刑"的就是玩家本人。這種畫面當然不會帶來實質性的傷害,但是會帶來一種特殊的感覺,參考各種傻缺視頻中那些"蛋疼"的哥們,你看到的時候有沒有覺得"胯下一緊"?

遊戲中這些畫面的運用也是這個道理,玩家們會"感同身受"。迎面而來的危機感直接引起人體的保護機制,這是一種極其直觀的恐懼感,所以一旦畫面消失,玩家們也就緩過來了。很多玩家在玩恐怖遊戲的時候都會躲在一邊,甚至用手半遮雙眼,減少或者回避這些畫面,以此來逃避恐懼。

明知非真實仍騙過大腦,淺談遊戲中製造恐怖的重要元素

特定場景的"精心"佈置,心理暗示產生持續性的恐懼感。

在遊戲中的一些特定場景設計中,會有許多詭異的物體出現其中。例如《紙人》中破舊房間中佈滿灰塵的"牌位";門窗上貼著帶有詭異血紅色的"道符"。

再者是《寂靜嶺》中經典的醫院場景:殘破的手術檯上還擺著帶有血跡的小刀,地板上一道道發黑的血跡;半空中懸吊著的破繩等等。這些場景無不例外地暗示著玩家:這裡曾經發生過"不好"的事情。

玩家們忍不住會去聯想,這些場景到底喻示著什麼?那些詭異的物體又暗示著怎樣殘酷的故事?產生聯想的同時,對應的畫面也會不時閃過,這是人們天生的本能,是想象能力的體現,只不過它會帶來糟糕的感受。

明知非真實仍騙過大腦,淺談遊戲中製造恐怖的重要元素

支離破碎的線索穿插在一起,真相逐漸清晰讓恐懼感遞增。

現在很多恐怖遊戲都會添加解密玩法,玩家一開始並不知道自己處在怎樣一個故事背景當中。隨著遊戲進行,玩家會獲得各種有關"真相"的線索,這些破碎的線索穿插在一起,整理一番後就會得出許多信息。

這些信息關乎整個遊戲背景,玩家們收集線索一步一步瞭解到恐怖的"真相",明白了接下來將會面臨危險的存在。恐懼的感覺也隨危險的接近而愈發強烈。

這種形式的內容在最近的恐怖遊戲中十分火熱,玩家們的恐懼感會隨著遊戲進行而遞增,給玩家接受恐怖的時間,不會輕易"半途而廢"。對未知線索的探索欲,玩家易對真相產生興趣。

好奇心對恐懼感有一定的抑制作用,更多玩家能夠堅持到最後,通關遊戲後也能收穫克服恐懼以及完成結局後的雙重成就感。

明知非真實仍騙過大腦,淺談遊戲中製造恐怖的重要元素

設計出不可戰勝的強大敵人,任何失誤都會導致"Bad Ending"。

大多數恐怖遊戲都會設計出強大的敵人,玩家們根本沒法與之對抗,只要抓住就是死路一條。玩家全程都會處在高度緊張的狀態中,時刻都要提防大BOSS出現在自己附近。玩家明白自己隨時都可能遭遇危險,出現任何"動靜"都會產生異常的緊張感。

這種恐懼感是持續性的,會因為特定情節的出現而一度達到高潮,這樣的設定會留給玩家們喘息的時間,同時也會不定時帶來極大的衝擊,點燃玩家們緊張的情緒,隨時被恐懼感包圍。

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明知非真實仍騙過大腦,淺談遊戲中製造恐怖的重要元素

恐怖遊戲受眾並不大,玩家們選擇這類遊戲的目的有幾點:尋求刺激,享受克服恐懼帶來的快感,證明自己並不膽小,以及對恐懼的好奇。大多數玩家在挑戰恐怖遊戲之前都會重複地強調一個道理:遊戲的內容是不真實的,沒有必要害怕。

抱著這種心態進入遊戲就像赴死的士兵臨走前看看懷錶裡的照片,告訴自己一定要活著卻不得不接受"命運"的安排。當你全身心投入到一款成功的恐怖遊戲當中,你一定會感到害怕。因為我們的大腦,很容易被"欺騙"。

明知非真實仍騙過大腦,淺談遊戲中製造恐怖的重要元素

我們為什麼會感到恐懼?

產生恐懼感是人們在應激狀態下一種消極的自我保護反應。人們面對應激事件時,由於感知覺功能的降低、回憶和提取功能下降、思維遲鈍、視覺運動反應時間延長,簡單來說就是慌了神。

這種情況下大腦會產生危機感,進一步影響人們的情緒,最終產生恐懼感來"刺激"人體,幫助我們擺脫確定的威脅以及避開可能受到傷害。

總的來說恐懼就是大腦面對危險為保護人體制造的一種消極感受。恐怖遊戲就是通過各種元素讓玩家們感受到"危機感"進一步製造恐懼讓玩家感到害怕。全身心投入遊戲中時,我們的感官會認為遊戲中的內容是真實的,大腦也被騙過,產生相應情緒,誕生恐懼。

明知非真實仍騙過大腦,淺談遊戲中製造恐怖的重要元素

恐怖遊戲就是通過各種元素來欺騙玩家們的感官,從而製造出恐懼感,讓玩家們感到害怕。這類遊戲通常會使用一些恐怖元素,下文會一一談到。

聲音刺激感官引起思考,大腦感到危機從而傳出恐懼感。

聲音包括的內容很多:詭異緊張的背景音樂,死寂中沉重的喘息聲,特定環境下物體移動或碰撞發出的聲響,突然在耳邊響起的低語等。這些"套路"在恐怖遊戲裡非常常見,它雖然基礎,但卻好用。

這些聲音往往會製造出一種緊張的氛圍,特定的音效還會傳遞一種危險的信號。舉個簡單的例子,當你來到昏暗的房間,手上只有一個破手電可以照明。尋找出路的你由於缺乏視野而移動緩慢,整間屋子只有雙腳踩在陳舊木地板上發出的"咯吱聲"。

明知非真實仍騙過大腦,淺談遊戲中製造恐怖的重要元素

情緒逐漸受到影響,人會感到緊張,注意力異常集中,任何動響都會被感官捕捉。此時不知哪個方向傳來了"吱呀"的開門聲,所有注意力瞬間被這個聲音吸引,大腦開始思考:為什麼門會打開?這個房間或許有其他"人"存在。

大多恐怖遊戲會選擇詭異的BGM來營造緊張的氛圍,其實這種持續性的刺激效果會被大腦習慣,恐懼感會隨著時間逐漸減弱。反而一片死寂下的細小音效更能引爆無聲環境下醞釀出來的緊張感。

《逃生》這類遊戲就巧妙了運用了這點,在大多情況下游戲都處於一種無聲環境,突然響起的任何動靜都能讓玩家們提心吊膽。

明知非真實仍騙過大腦,淺談遊戲中製造恐怖的重要元素

"刺激"畫面帶來的巨大沖擊力,危機感迎面而來。

除聲音外,恐怖遊戲還有一個基本"殺招"那就是各種刺激畫面出現在玩家眼前,巨大的衝擊力帶來滿滿的危機感,恐懼感更加真實。"刺激"指的是遊戲中出現有關血腥、暴力以及一些反常理的詭異畫面。

最經典的就是遊戲中的"處刑"畫面:受害者可能會是主角也可能是其他人物,但大多情況下展現出來的都會是第一視角。遊戲中的"怪物"會對受害者進行肉體上的折磨,並且將畫面赤裸地展示給玩家。

明知非真實仍騙過大腦,淺談遊戲中製造恐怖的重要元素

第一視角的影響下,玩家潛意識地將眼前的遭遇聯想到自己身上,彷彿被"處刑"的就是玩家本人。這種畫面當然不會帶來實質性的傷害,但是會帶來一種特殊的感覺,參考各種傻缺視頻中那些"蛋疼"的哥們,你看到的時候有沒有覺得"胯下一緊"?

遊戲中這些畫面的運用也是這個道理,玩家們會"感同身受"。迎面而來的危機感直接引起人體的保護機制,這是一種極其直觀的恐懼感,所以一旦畫面消失,玩家們也就緩過來了。很多玩家在玩恐怖遊戲的時候都會躲在一邊,甚至用手半遮雙眼,減少或者回避這些畫面,以此來逃避恐懼。

明知非真實仍騙過大腦,淺談遊戲中製造恐怖的重要元素

特定場景的"精心"佈置,心理暗示產生持續性的恐懼感。

在遊戲中的一些特定場景設計中,會有許多詭異的物體出現其中。例如《紙人》中破舊房間中佈滿灰塵的"牌位";門窗上貼著帶有詭異血紅色的"道符"。

再者是《寂靜嶺》中經典的醫院場景:殘破的手術檯上還擺著帶有血跡的小刀,地板上一道道發黑的血跡;半空中懸吊著的破繩等等。這些場景無不例外地暗示著玩家:這裡曾經發生過"不好"的事情。

玩家們忍不住會去聯想,這些場景到底喻示著什麼?那些詭異的物體又暗示著怎樣殘酷的故事?產生聯想的同時,對應的畫面也會不時閃過,這是人們天生的本能,是想象能力的體現,只不過它會帶來糟糕的感受。

明知非真實仍騙過大腦,淺談遊戲中製造恐怖的重要元素

支離破碎的線索穿插在一起,真相逐漸清晰讓恐懼感遞增。

現在很多恐怖遊戲都會添加解密玩法,玩家一開始並不知道自己處在怎樣一個故事背景當中。隨著遊戲進行,玩家會獲得各種有關"真相"的線索,這些破碎的線索穿插在一起,整理一番後就會得出許多信息。

這些信息關乎整個遊戲背景,玩家們收集線索一步一步瞭解到恐怖的"真相",明白了接下來將會面臨危險的存在。恐懼的感覺也隨危險的接近而愈發強烈。

這種形式的內容在最近的恐怖遊戲中十分火熱,玩家們的恐懼感會隨著遊戲進行而遞增,給玩家接受恐怖的時間,不會輕易"半途而廢"。對未知線索的探索欲,玩家易對真相產生興趣。

好奇心對恐懼感有一定的抑制作用,更多玩家能夠堅持到最後,通關遊戲後也能收穫克服恐懼以及完成結局後的雙重成就感。

明知非真實仍騙過大腦,淺談遊戲中製造恐怖的重要元素

設計出不可戰勝的強大敵人,任何失誤都會導致"Bad Ending"。

大多數恐怖遊戲都會設計出強大的敵人,玩家們根本沒法與之對抗,只要抓住就是死路一條。玩家全程都會處在高度緊張的狀態中,時刻都要提防大BOSS出現在自己附近。玩家明白自己隨時都可能遭遇危險,出現任何"動靜"都會產生異常的緊張感。

這種恐懼感是持續性的,會因為特定情節的出現而一度達到高潮,這樣的設定會留給玩家們喘息的時間,同時也會不定時帶來極大的衝擊,點燃玩家們緊張的情緒,隨時被恐懼感包圍。

明知非真實仍騙過大腦,淺談遊戲中製造恐怖的重要元素

特殊的遊戲設定,玩家只能遵守規則,直面恐懼。

舉個簡單的例子就是小時候我們常玩的"123木頭人",遊戲中的怪物參考了這種設定:在玩家視線內會保持靜止,一旦玩家的視線離開他們,就會開始"活動"。遇到這種情況的時候,玩家需要掌握一定的技巧來甩開他們,畢竟一旦被其抓住,下場往往會很慘。

這種設定下玩家們必須直視怪物,相當於直面恐懼。同時還要思考如何擺脫這種危險情況,脫離困境。玩家們會逐漸生出焦慮的情緒,而焦慮會加重恐懼。

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明知非真實仍騙過大腦,淺談遊戲中製造恐怖的重要元素

恐怖遊戲受眾並不大,玩家們選擇這類遊戲的目的有幾點:尋求刺激,享受克服恐懼帶來的快感,證明自己並不膽小,以及對恐懼的好奇。大多數玩家在挑戰恐怖遊戲之前都會重複地強調一個道理:遊戲的內容是不真實的,沒有必要害怕。

抱著這種心態進入遊戲就像赴死的士兵臨走前看看懷錶裡的照片,告訴自己一定要活著卻不得不接受"命運"的安排。當你全身心投入到一款成功的恐怖遊戲當中,你一定會感到害怕。因為我們的大腦,很容易被"欺騙"。

明知非真實仍騙過大腦,淺談遊戲中製造恐怖的重要元素

我們為什麼會感到恐懼?

產生恐懼感是人們在應激狀態下一種消極的自我保護反應。人們面對應激事件時,由於感知覺功能的降低、回憶和提取功能下降、思維遲鈍、視覺運動反應時間延長,簡單來說就是慌了神。

這種情況下大腦會產生危機感,進一步影響人們的情緒,最終產生恐懼感來"刺激"人體,幫助我們擺脫確定的威脅以及避開可能受到傷害。

總的來說恐懼就是大腦面對危險為保護人體制造的一種消極感受。恐怖遊戲就是通過各種元素讓玩家們感受到"危機感"進一步製造恐懼讓玩家感到害怕。全身心投入遊戲中時,我們的感官會認為遊戲中的內容是真實的,大腦也被騙過,產生相應情緒,誕生恐懼。

明知非真實仍騙過大腦,淺談遊戲中製造恐怖的重要元素

恐怖遊戲就是通過各種元素來欺騙玩家們的感官,從而製造出恐懼感,讓玩家們感到害怕。這類遊戲通常會使用一些恐怖元素,下文會一一談到。

聲音刺激感官引起思考,大腦感到危機從而傳出恐懼感。

聲音包括的內容很多:詭異緊張的背景音樂,死寂中沉重的喘息聲,特定環境下物體移動或碰撞發出的聲響,突然在耳邊響起的低語等。這些"套路"在恐怖遊戲裡非常常見,它雖然基礎,但卻好用。

這些聲音往往會製造出一種緊張的氛圍,特定的音效還會傳遞一種危險的信號。舉個簡單的例子,當你來到昏暗的房間,手上只有一個破手電可以照明。尋找出路的你由於缺乏視野而移動緩慢,整間屋子只有雙腳踩在陳舊木地板上發出的"咯吱聲"。

明知非真實仍騙過大腦,淺談遊戲中製造恐怖的重要元素

情緒逐漸受到影響,人會感到緊張,注意力異常集中,任何動響都會被感官捕捉。此時不知哪個方向傳來了"吱呀"的開門聲,所有注意力瞬間被這個聲音吸引,大腦開始思考:為什麼門會打開?這個房間或許有其他"人"存在。

大多恐怖遊戲會選擇詭異的BGM來營造緊張的氛圍,其實這種持續性的刺激效果會被大腦習慣,恐懼感會隨著時間逐漸減弱。反而一片死寂下的細小音效更能引爆無聲環境下醞釀出來的緊張感。

《逃生》這類遊戲就巧妙了運用了這點,在大多情況下游戲都處於一種無聲環境,突然響起的任何動靜都能讓玩家們提心吊膽。

明知非真實仍騙過大腦,淺談遊戲中製造恐怖的重要元素

"刺激"畫面帶來的巨大沖擊力,危機感迎面而來。

除聲音外,恐怖遊戲還有一個基本"殺招"那就是各種刺激畫面出現在玩家眼前,巨大的衝擊力帶來滿滿的危機感,恐懼感更加真實。"刺激"指的是遊戲中出現有關血腥、暴力以及一些反常理的詭異畫面。

最經典的就是遊戲中的"處刑"畫面:受害者可能會是主角也可能是其他人物,但大多情況下展現出來的都會是第一視角。遊戲中的"怪物"會對受害者進行肉體上的折磨,並且將畫面赤裸地展示給玩家。

明知非真實仍騙過大腦,淺談遊戲中製造恐怖的重要元素

第一視角的影響下,玩家潛意識地將眼前的遭遇聯想到自己身上,彷彿被"處刑"的就是玩家本人。這種畫面當然不會帶來實質性的傷害,但是會帶來一種特殊的感覺,參考各種傻缺視頻中那些"蛋疼"的哥們,你看到的時候有沒有覺得"胯下一緊"?

遊戲中這些畫面的運用也是這個道理,玩家們會"感同身受"。迎面而來的危機感直接引起人體的保護機制,這是一種極其直觀的恐懼感,所以一旦畫面消失,玩家們也就緩過來了。很多玩家在玩恐怖遊戲的時候都會躲在一邊,甚至用手半遮雙眼,減少或者回避這些畫面,以此來逃避恐懼。

明知非真實仍騙過大腦,淺談遊戲中製造恐怖的重要元素

特定場景的"精心"佈置,心理暗示產生持續性的恐懼感。

在遊戲中的一些特定場景設計中,會有許多詭異的物體出現其中。例如《紙人》中破舊房間中佈滿灰塵的"牌位";門窗上貼著帶有詭異血紅色的"道符"。

再者是《寂靜嶺》中經典的醫院場景:殘破的手術檯上還擺著帶有血跡的小刀,地板上一道道發黑的血跡;半空中懸吊著的破繩等等。這些場景無不例外地暗示著玩家:這裡曾經發生過"不好"的事情。

玩家們忍不住會去聯想,這些場景到底喻示著什麼?那些詭異的物體又暗示著怎樣殘酷的故事?產生聯想的同時,對應的畫面也會不時閃過,這是人們天生的本能,是想象能力的體現,只不過它會帶來糟糕的感受。

明知非真實仍騙過大腦,淺談遊戲中製造恐怖的重要元素

支離破碎的線索穿插在一起,真相逐漸清晰讓恐懼感遞增。

現在很多恐怖遊戲都會添加解密玩法,玩家一開始並不知道自己處在怎樣一個故事背景當中。隨著遊戲進行,玩家會獲得各種有關"真相"的線索,這些破碎的線索穿插在一起,整理一番後就會得出許多信息。

這些信息關乎整個遊戲背景,玩家們收集線索一步一步瞭解到恐怖的"真相",明白了接下來將會面臨危險的存在。恐懼的感覺也隨危險的接近而愈發強烈。

這種形式的內容在最近的恐怖遊戲中十分火熱,玩家們的恐懼感會隨著遊戲進行而遞增,給玩家接受恐怖的時間,不會輕易"半途而廢"。對未知線索的探索欲,玩家易對真相產生興趣。

好奇心對恐懼感有一定的抑制作用,更多玩家能夠堅持到最後,通關遊戲後也能收穫克服恐懼以及完成結局後的雙重成就感。

明知非真實仍騙過大腦,淺談遊戲中製造恐怖的重要元素

設計出不可戰勝的強大敵人,任何失誤都會導致"Bad Ending"。

大多數恐怖遊戲都會設計出強大的敵人,玩家們根本沒法與之對抗,只要抓住就是死路一條。玩家全程都會處在高度緊張的狀態中,時刻都要提防大BOSS出現在自己附近。玩家明白自己隨時都可能遭遇危險,出現任何"動靜"都會產生異常的緊張感。

這種恐懼感是持續性的,會因為特定情節的出現而一度達到高潮,這樣的設定會留給玩家們喘息的時間,同時也會不定時帶來極大的衝擊,點燃玩家們緊張的情緒,隨時被恐懼感包圍。

明知非真實仍騙過大腦,淺談遊戲中製造恐怖的重要元素

特殊的遊戲設定,玩家只能遵守規則,直面恐懼。

舉個簡單的例子就是小時候我們常玩的"123木頭人",遊戲中的怪物參考了這種設定:在玩家視線內會保持靜止,一旦玩家的視線離開他們,就會開始"活動"。遇到這種情況的時候,玩家需要掌握一定的技巧來甩開他們,畢竟一旦被其抓住,下場往往會很慘。

這種設定下玩家們必須直視怪物,相當於直面恐懼。同時還要思考如何擺脫這種危險情況,脫離困境。玩家們會逐漸生出焦慮的情緒,而焦慮會加重恐懼。

明知非真實仍騙過大腦,淺談遊戲中製造恐怖的重要元素

受限視角中突然出現的恐怖畫面

這種套路在恐怖題材中的所有作品中都很常見:開門殺,回頭殺或者是透過貓眼觀察情況的時候突然出現的一張鬼臉等等,儘管這種元素屢見不鮮,玩家們多多少少對此也有防範,但還是會被突然嚇到。

這其實是人們正常的生理現象,在注意力高度集中的情況下出現意料之外的情況,人體在第一時間是沒辦法做出反應的。這就傳遞給大腦一個誇張的信號:人體正處於高度危險之中。

大腦比咱們更膽小,它立刻製造出強烈的恐懼感來提高人們的反應速度,想要快速脫離這種危險的環境。這種情況帶來的恐懼感往往持續不久但很強烈,儘管玩家做好了十足的準備但還是會忍不住"微微一顫"。

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明知非真實仍騙過大腦,淺談遊戲中製造恐怖的重要元素

恐怖遊戲受眾並不大,玩家們選擇這類遊戲的目的有幾點:尋求刺激,享受克服恐懼帶來的快感,證明自己並不膽小,以及對恐懼的好奇。大多數玩家在挑戰恐怖遊戲之前都會重複地強調一個道理:遊戲的內容是不真實的,沒有必要害怕。

抱著這種心態進入遊戲就像赴死的士兵臨走前看看懷錶裡的照片,告訴自己一定要活著卻不得不接受"命運"的安排。當你全身心投入到一款成功的恐怖遊戲當中,你一定會感到害怕。因為我們的大腦,很容易被"欺騙"。

明知非真實仍騙過大腦,淺談遊戲中製造恐怖的重要元素

我們為什麼會感到恐懼?

產生恐懼感是人們在應激狀態下一種消極的自我保護反應。人們面對應激事件時,由於感知覺功能的降低、回憶和提取功能下降、思維遲鈍、視覺運動反應時間延長,簡單來說就是慌了神。

這種情況下大腦會產生危機感,進一步影響人們的情緒,最終產生恐懼感來"刺激"人體,幫助我們擺脫確定的威脅以及避開可能受到傷害。

總的來說恐懼就是大腦面對危險為保護人體制造的一種消極感受。恐怖遊戲就是通過各種元素讓玩家們感受到"危機感"進一步製造恐懼讓玩家感到害怕。全身心投入遊戲中時,我們的感官會認為遊戲中的內容是真實的,大腦也被騙過,產生相應情緒,誕生恐懼。

明知非真實仍騙過大腦,淺談遊戲中製造恐怖的重要元素

恐怖遊戲就是通過各種元素來欺騙玩家們的感官,從而製造出恐懼感,讓玩家們感到害怕。這類遊戲通常會使用一些恐怖元素,下文會一一談到。

聲音刺激感官引起思考,大腦感到危機從而傳出恐懼感。

聲音包括的內容很多:詭異緊張的背景音樂,死寂中沉重的喘息聲,特定環境下物體移動或碰撞發出的聲響,突然在耳邊響起的低語等。這些"套路"在恐怖遊戲裡非常常見,它雖然基礎,但卻好用。

這些聲音往往會製造出一種緊張的氛圍,特定的音效還會傳遞一種危險的信號。舉個簡單的例子,當你來到昏暗的房間,手上只有一個破手電可以照明。尋找出路的你由於缺乏視野而移動緩慢,整間屋子只有雙腳踩在陳舊木地板上發出的"咯吱聲"。

明知非真實仍騙過大腦,淺談遊戲中製造恐怖的重要元素

情緒逐漸受到影響,人會感到緊張,注意力異常集中,任何動響都會被感官捕捉。此時不知哪個方向傳來了"吱呀"的開門聲,所有注意力瞬間被這個聲音吸引,大腦開始思考:為什麼門會打開?這個房間或許有其他"人"存在。

大多恐怖遊戲會選擇詭異的BGM來營造緊張的氛圍,其實這種持續性的刺激效果會被大腦習慣,恐懼感會隨著時間逐漸減弱。反而一片死寂下的細小音效更能引爆無聲環境下醞釀出來的緊張感。

《逃生》這類遊戲就巧妙了運用了這點,在大多情況下游戲都處於一種無聲環境,突然響起的任何動靜都能讓玩家們提心吊膽。

明知非真實仍騙過大腦,淺談遊戲中製造恐怖的重要元素

"刺激"畫面帶來的巨大沖擊力,危機感迎面而來。

除聲音外,恐怖遊戲還有一個基本"殺招"那就是各種刺激畫面出現在玩家眼前,巨大的衝擊力帶來滿滿的危機感,恐懼感更加真實。"刺激"指的是遊戲中出現有關血腥、暴力以及一些反常理的詭異畫面。

最經典的就是遊戲中的"處刑"畫面:受害者可能會是主角也可能是其他人物,但大多情況下展現出來的都會是第一視角。遊戲中的"怪物"會對受害者進行肉體上的折磨,並且將畫面赤裸地展示給玩家。

明知非真實仍騙過大腦,淺談遊戲中製造恐怖的重要元素

第一視角的影響下,玩家潛意識地將眼前的遭遇聯想到自己身上,彷彿被"處刑"的就是玩家本人。這種畫面當然不會帶來實質性的傷害,但是會帶來一種特殊的感覺,參考各種傻缺視頻中那些"蛋疼"的哥們,你看到的時候有沒有覺得"胯下一緊"?

遊戲中這些畫面的運用也是這個道理,玩家們會"感同身受"。迎面而來的危機感直接引起人體的保護機制,這是一種極其直觀的恐懼感,所以一旦畫面消失,玩家們也就緩過來了。很多玩家在玩恐怖遊戲的時候都會躲在一邊,甚至用手半遮雙眼,減少或者回避這些畫面,以此來逃避恐懼。

明知非真實仍騙過大腦,淺談遊戲中製造恐怖的重要元素

特定場景的"精心"佈置,心理暗示產生持續性的恐懼感。

在遊戲中的一些特定場景設計中,會有許多詭異的物體出現其中。例如《紙人》中破舊房間中佈滿灰塵的"牌位";門窗上貼著帶有詭異血紅色的"道符"。

再者是《寂靜嶺》中經典的醫院場景:殘破的手術檯上還擺著帶有血跡的小刀,地板上一道道發黑的血跡;半空中懸吊著的破繩等等。這些場景無不例外地暗示著玩家:這裡曾經發生過"不好"的事情。

玩家們忍不住會去聯想,這些場景到底喻示著什麼?那些詭異的物體又暗示著怎樣殘酷的故事?產生聯想的同時,對應的畫面也會不時閃過,這是人們天生的本能,是想象能力的體現,只不過它會帶來糟糕的感受。

明知非真實仍騙過大腦,淺談遊戲中製造恐怖的重要元素

支離破碎的線索穿插在一起,真相逐漸清晰讓恐懼感遞增。

現在很多恐怖遊戲都會添加解密玩法,玩家一開始並不知道自己處在怎樣一個故事背景當中。隨著遊戲進行,玩家會獲得各種有關"真相"的線索,這些破碎的線索穿插在一起,整理一番後就會得出許多信息。

這些信息關乎整個遊戲背景,玩家們收集線索一步一步瞭解到恐怖的"真相",明白了接下來將會面臨危險的存在。恐懼的感覺也隨危險的接近而愈發強烈。

這種形式的內容在最近的恐怖遊戲中十分火熱,玩家們的恐懼感會隨著遊戲進行而遞增,給玩家接受恐怖的時間,不會輕易"半途而廢"。對未知線索的探索欲,玩家易對真相產生興趣。

好奇心對恐懼感有一定的抑制作用,更多玩家能夠堅持到最後,通關遊戲後也能收穫克服恐懼以及完成結局後的雙重成就感。

明知非真實仍騙過大腦,淺談遊戲中製造恐怖的重要元素

設計出不可戰勝的強大敵人,任何失誤都會導致"Bad Ending"。

大多數恐怖遊戲都會設計出強大的敵人,玩家們根本沒法與之對抗,只要抓住就是死路一條。玩家全程都會處在高度緊張的狀態中,時刻都要提防大BOSS出現在自己附近。玩家明白自己隨時都可能遭遇危險,出現任何"動靜"都會產生異常的緊張感。

這種恐懼感是持續性的,會因為特定情節的出現而一度達到高潮,這樣的設定會留給玩家們喘息的時間,同時也會不定時帶來極大的衝擊,點燃玩家們緊張的情緒,隨時被恐懼感包圍。

明知非真實仍騙過大腦,淺談遊戲中製造恐怖的重要元素

特殊的遊戲設定,玩家只能遵守規則,直面恐懼。

舉個簡單的例子就是小時候我們常玩的"123木頭人",遊戲中的怪物參考了這種設定:在玩家視線內會保持靜止,一旦玩家的視線離開他們,就會開始"活動"。遇到這種情況的時候,玩家需要掌握一定的技巧來甩開他們,畢竟一旦被其抓住,下場往往會很慘。

這種設定下玩家們必須直視怪物,相當於直面恐懼。同時還要思考如何擺脫這種危險情況,脫離困境。玩家們會逐漸生出焦慮的情緒,而焦慮會加重恐懼。

明知非真實仍騙過大腦,淺談遊戲中製造恐怖的重要元素

受限視角中突然出現的恐怖畫面

這種套路在恐怖題材中的所有作品中都很常見:開門殺,回頭殺或者是透過貓眼觀察情況的時候突然出現的一張鬼臉等等,儘管這種元素屢見不鮮,玩家們多多少少對此也有防範,但還是會被突然嚇到。

這其實是人們正常的生理現象,在注意力高度集中的情況下出現意料之外的情況,人體在第一時間是沒辦法做出反應的。這就傳遞給大腦一個誇張的信號:人體正處於高度危險之中。

大腦比咱們更膽小,它立刻製造出強烈的恐懼感來提高人們的反應速度,想要快速脫離這種危險的環境。這種情況帶來的恐懼感往往持續不久但很強烈,儘管玩家做好了十足的準備但還是會忍不住"微微一顫"。

明知非真實仍騙過大腦,淺談遊戲中製造恐怖的重要元素

越是優秀的恐怖遊戲對這些元素掌握的越好,它們把這些元素交叉在一起或者疊加起來,製造出一場又一場恐怖盛宴供玩家們"享受"。遊戲廠商不停地嘗試新的恐怖元素,它們的本質其實都一樣,只是出現的方式有所不同。

遊戲需要不停的創新,給玩家們帶來更好的體驗。畢竟老套路太多,玩家們也會漸漸習慣。心理承受能力不好的玩家還是不要嘗試這類遊戲,看看視頻當個"雲玩家"也是不錯的選擇,有視頻解說以及高能彈幕的提醒,雖然不能感受到100%的恐懼,但你也能體驗到恐怖遊戲的"樂趣"。

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